9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem
2.1.1
Pengertian Sistem
Pengertian sistem menurut Keesman (2011, p. 1) adalah objek di
mana variable yang berbeda berinteraksi pada semua jenis waktu dan
skala ruang dan yang menghasilkan sinyal yang dapat diamati.
Menurut Al Fatta (2007, p. 3) sistem dapat diartikan sebagai suatu
kumpulan atau himpunan dari unsur atau variable-variabel yang
saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu
sama lain.
Berdasarkan kedua pendapat yang dikemukakan diatas dapat
ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan variable-variabel
yang telah diorganisir
yang dikumpulkan menjadi satu kesatuan dan
dirancang untuk mencapai suatu tujuan.
 
2.1.2
Pengertian Data
Menurut Rainer & Cegielski
(2011, p. 10), data item
mengacu
pada deskripsi dasar
dari hal-hal, peristiwa, kegiatan, dan transaksi
yang terekam, di klasifikasi, dan disimpan tetapi tidak disusun untuk
menyampaikan makna tertentu.
Sedangkan menurut Oz (2009, p. 9) Data adalah merupakan bahan
baku dalam produksi sebuah informasi.
Berdasarkan kedua pernyataan diatas dapat disimpulkan
bahwa
data adalah suatu fakta yang belum di olah dan merupakan bahan
baku dari produksi sebuah informasi.
2.1.3
Pengertian Informasi
Menurut Rainer & Cegielski
(2011, p. 10)
informasi mengacu
pada data yang telah di susun jadi data tersebut memiliki makna dan
nilai bagi penerimanya.
Sedangkan informasi menurut Oz
(2009, p. 9)
informasi adalah
fakta-fakta atau kesimpulan yang memiliki makna dalam sebuah
konteks.
  
10
Berdasarkan penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa informasi
adalah suatu kumpulan fakta yang disusun sehingga memiliki makna
dan nilai bagi penerimanya.
2.1.4
Pengertian Sistem Informasi
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2011, p. 4) sistem informasi
adalah seperangkat komponen komputer yang saling terkait
yang
mengumpulkan, memproses, menyimpan (biasanya di dalam
database), dan menyediakan sebagai output
informasi
yang
diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
Sedangkan menurut Oz
(2009, p. 13)
sistem informasi adalah
terdiri dari semua komponen yang bekerja sama untuk memproses
data dan menghasilkan informasi.
Menurut pernyataan yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan
bahwa sistem informasi merupakan kumpulan
beberapa komponen
yang
saling terkait
untuk menyelesaikan tugas-tugas
yang
berhubungan dengan proses informasi.
2.2
Internet
2.2.1
Pengertian Internet
Internet terkadang hanya disebut Net, adalah suatu jaringan global
yang menghubungkan jutaan komputer.
(Shelly, Wells, & Campbell,
Adobe® Dreamweaver® CS5: Comprehensive, 2012, p. 2)
Sedangkan menurut Schneider, Evans, & Pinard
(2009, p. 2)
Internet adalah sebuah koleksi dari komputer di seluruh dunia yang
terkoneksi satu sama lain. 
Jadi dapat disimpulkan internet adalah merupakan jaringan global
yang memungkinkan komputer saling terkoneksi satu sama lain.
2.2.2
World Wide Web (WWW)
Menurut Shelly, Wells, & Campbell
(2012, p. 2)
World Wide
Web, juga disebut Web, adalah salah satu layanan yang lebih populer
di internet. Web terdiri dari sebuah sistem server jaringan global, juga
dikenal sebagai web server, yang khusus mendukung dokumen yang
  
11
diformat dan menyediakan cara untuk berbagi sumber ini dengan
banyak orang dalam waktu yang bersamaan.
“The World Wide Web (Web) is a part of the Internet that consists
of Internet connected computers called Web servers that store
electronic documents called Web pages.” Dapat diartikan World Wide
Web (Web) adalah sebuah bagian dari internet
yang terdiri dari
komputer yang terkoneksi internet
disebut web servers
yang
menyimpan dokumen elektronik disebut web pages.
(Shelly &
Campbell, 2012, p. 2).
2.3
Database
Menurut Singh (2011, p. 7)
database didefinisikan sebagai sebuah
kumpulan data logika terkait disimpan bersama-sama yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
Sedangkan menurut Rahimi & Haug (2010, p. 1) database adalah sebuah
kumpulan data yang disimpan dalam komputer.
Menurut penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa database adalah
suatu kumpulan data yang disimpan dan dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi dari organisasi.
2.4
Database Management System (DBMS)
Sebuah Database Management System (DBMS) mengacu ke sebuah
kumpulan program untuk mendefinisikan, penciptaan, pemeliharaan dan
manipulasi sebuah database. (Gill, 2008, p. 2).
Sedangkan menurut Coronel, Morris, & Rob
(2013, p. 7)
Database
Management System (DBMS)
adalah sekumpulan program yang mengatur
stuktur database dan mengontrol akses ke data yang simpan dalam database.
Dapat disimpulkan bahwa DBMS
adalah kumpulan program yang
mengatur struktur pada sebuah database.
2.5
Analisa dan Perancangan Sistem
2.5.1
Pengertian Analisa Sistem
Menurut Bannet et al. (2006, p. 372),
analisis berasal dari kata
Yunani, yang mempunyai arti memecah ke dalam bagian komponen.
  
12
Dalam aktifitas analisa dikarakterisasikan dengan menanyakan apa
yang terjadi pada sistem
sekarang, dan apa yang dibutuhkan dalam
sistem baru. Hasil dari analisa sistem
adalah suatu spesifikasi
mengenai apa yang disarankan untuk dilakukan sistem
berdasarkan
persyaratan-persyaratan.
Sedangkan analisa sistem
menurut Satzinger (2005, p. 4) analisa
sistem
adalah suatu proses untuk memahami dan mengerti sistem
informasi secara detail untuk merekomendasikan sistem
informasi
bagaimana seharusnya.
Jadi, berdasarkan dua pernyataan diatas pengertian analisa sistem
dapat diambil kesimpulan bahwa analisa
sistem
adalah sebuah
pembelajaran mengenai sistem
yang sedang berjalan saat ini untuk
dapat merancang sistem
baru yang memberikan sistem
yang terbaik
bagi para pengguna.
2.5.2
Pengertian Perancangan Sistem
Menurut
Whitten
(2004, p. 176),
perancangan
sistem adalah
sebuah
teknik pemecahan 
masalah 
yang 
saling 
melengkapi 
(dengan 
analisis 
sistem) 
yang merangkai kembali bagian – bagian
komponen
menjadi
sebuah
sistem yang lengkap. Hal ini meliputi
penambahan, penghapusan, dan perubahan bagian –
bagian relatif
pada sistem aslinya (awalnya).
Menurut Satzinger et al. (2005, p. 4) perancangan sistem adalah
proses menentukan secara rinci bagaimana komponen-komponen dari
sistem informasi harus diimplementasikan secara fisik.
Berdasarkan pernyataan yang dikemukakan di
atas dapat
disimpulkan
bahwa perancangan sistem adalah suatu proses
bagaimana komponen-komponen dari sebuah sistem informasi
diimplementasikan.
2.5.3
Pengertian Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)
Menurut Satzinger et al. (2009, p. 60) object oriented analysis
(OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan
dalam sistem dan menunjukakkan interaksi pengguna yang diperlukan
  
13
untuk menyelesaikan tugas. Sedangkan object oriented design (OOD)
mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk
berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem,
menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan
tugas.
2.5.4
Unified Modeling Language (UML)
2.5.4.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML)
Satzinger, Jackson, & Burd
(2011, p. 46)
menyatakan
Unified Modeling Language (UML)
adalah suatu rangkaian
standar konstruksi model dan notasi yang di definisikan oleh
Object Management Group (OMG).
2.5.4.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan kegiatan-kegiatan user
(atau sistem), orang yang melakukan setiap kegiatan, dan
aliran sekuensial kegiatan-kegiatan ini. (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2011, p. 57)
Gambar 2.1 Simbol Activity Diagram.
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2011, p. 58).
  
14
Gambar 2.2 Contoh Simple Activity Diagram for online
checkout.
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2011, p. 59).
2.5.4.3 Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p. 302), class
diagram memberikan gambaran struktur dan deskripsi class,
package, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti
pewarisan dan asosiasi.
Gambar 2.3 Contoh notasi Class Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p. 304).
  
15
Dalam class diagram terdapat 3 desain di antaranya adalah
sebagai berikut : 
1.
Domain Model Class Diagram
Pada domain model class diagram, persegi panjang
mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan
persegi panjang menunjukkan asosiasi antara kelas.
Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas
berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan
atribut kelas. Nama kelas selalu diawali
dengan huruf
capital, dan atribut nama selalu diawali dengan huruf
kecil. Class diagram
digambarkan dengan
menampilkan class dan asosiasi antara class. Satzinger
et al. (2010, p.168).
Gambar 2.4 Contoh Domain Class Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p.
310).
  
16
2.
First Cut Class Diagram
First cut class diagram
dikembangkan dengan
memperluas domain model class diagram.
Perluasan
ini membutuhkan 2 langkah. Langkah pertama
melakukan elaborasi atribut dengan informasi type and
initial value
dan langkah kedua menambahkan panah
navigasi. Melakukan elaborasi atribut cukup mudah.
Semua atribut tetap tidak terlihat atau private,
ditunjukkan oleh tanda minus dalam diagram. Berikut
adalah merupakan contoh First Cut Class Diagram :
Gambar 2.5 Contoh First Cut Class Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p.
448).
3.
Updated Design Class Diagram
Menurut Satzinger et al. (2010, p. 409), updated
design class diagram adalah ringkasan dari gambaran
akhir yang telah dikembangkan menggunakan detailed
sequence diagram
dan digunakan secara langsung
ketika mengembangkan
programming code. Updated
design class diagram
memiliki kompartemen baru di
bawah yang menentukan sebuah method dari kelas.
  
17
Gambar 2.6 Contoh Updated Class Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2004, p.
340).
2.5.4.4 Usecase Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009, p. 242), Usecase
Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan berbagai
peran pengguna dan cara mereka para pengguna berinteraksi
dengan sistem, aktor adalah orang atau hal yang benar-benar
menyentuh dan berinteraksi dengan sistem.
  
18
Gambar 2.7 Contoh Usecase Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p. 217)
2.5.4.5 User Interface (UI)
Bagian-bagian dari
sistem informasi yang
membutuhkan
interaksi pengguna
untuk membuat
input dan output. User
interface
melibatkan hasil input
dan output
yang lebih
melibatkan sistem
user. User interface
memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan komputer untuk
menjalankan transaksi. (Satzinger, 2005, p. 442).
Menurut Satzinger (2007, p. 62) Sebuah User Interface
(UI) memiliki Attributes, yang merupakan karakteristik yang
memiliki nilai : ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan keterangan
dari tombol atau tabel sebagai contohnya. Sebuah form pada
layar memiliki atribut seperti tinggi dan lebar, gaya
perbatasan, dan warna latar belakang. Pengguna UI ini juga
memiliki perilaku, atau metode yang menggambarkan apa
yang objek dapat lakukan.
  
19
Gambar 2.8  Attributes and Methods of UI Objects.
Sumber :  (Satzinger, 2007, p. 62).
Objek dari User Interface (UI) adalah yang paling mudah
untuk dipahami karena pengguna dapat melihat mereka dan
berinteraksi dengan mereka secara langsung.
2.5.4.6 Navigation Diagram
Menurut Mathiassen, Madsen, Nielsen dan Stage (2000, p.
434) Navigation Diagram
adalah jenis khusus dari statechart
diagram
yang berfokus pada dinamika keseluruhan pada
tampilan layar. Diagram ini menunjukan window
window
yang bersangkutan dari perpindahan diantara mereka. Sebuah
window ditunjukan sebagai sebuah state. State
memiliki
sebuah nama dan sebuah icon. Pergantian state sesuai dengan
pergantian diantara dua window.
Menurut Satzinger (2005, p. 401), menjelaskan bahwa
navigation diagram
adalah proses untuk mengakses object
dengan cara pengenalan antar object yang saling berkaitan.
2.5.5
PHP
PHP
adalah sebuah bahasa script yang di desain khusus untuk
penggunaan di dalam web. PHP mempunyai fitur-fitur untuk
membantu dalam tugas-tugas pemrograman yang di butuhkan untuk
membangun aplikasi-aplikasi web dinamis. (Valade, 2008, p. 103).
PHP:Hypertext Preprocessor, atau PHP, adalah sebuah open-
source,
bahasa pemrograman server-side. PHP adalah khusus di
  
20
desain untuk mengisi celah halaman statis HTML dan halaman yang
sepenuhnya dinamis, seperti yang di hasilkan melalui kode CGI.
(Gosselin, Kokoska, & Easterbrooks, 2011, p. 2).
Jadi dapat disimpulkan
PHP (Hypertext Preprocessor)
adalah
bahasa script
yang di desain khusus untuk membantu membangun
halaman web menjadi lebih dinamis.
2.5.6
XAMPP
XAMPP
adalah perangkat all-in-one
yang popular yang
menginstal Apache, MySQL, dan PHP dalam satu prosedur. XAMPP
juga menginstal phpMyAdmin, sebuah aplikasi web
yang
memungkinkan untuk mengelola database MySQL. (Valade, 2008, p.
87).
XAMPP adalah sebuah paket
yang dibuat oleh Apache Friends (
http://www.apachefriends.org), dimana termasuk Apache, PHP,
MySQL dan banyak lainnya. (Darie & Balanescu, 2008, p. 30).
Jadi dapat disimpulkan
XAMPP
adalah sebuah perangkat yang
dibuat oleh Apache Friends
yang di dalamnya memuat Apache,
MySQL, dan PHP
dan phpMyAdmin
yang memungkinkan untuk
pengolahan database pada website yang dibuat.
2.5.7
Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver CS6
adalah alat pengambangan web
industry terkemuka untuk membangun web sites dan aplikasi-
aplikasi. Adobe Dreamweaver CS6 menyediakan sebuah kombinasi
dari alat visual
layout, fitur aplikasi pengembangan, dan dukungan
kode editing, memungkinkan para developer
dan designer
di setiap
tingkat keterampilan untuk membuat daya tarik, situs berbasis
standard dan aplikasi-aplikasi yang cepat dan mudah. (Perspection &
Johnson, 2012, p. 11).
2.6
Learning Management System (LMS)
Learning Management System (LMS)
adalah sebuah aplikasi database
yang membuat lingkungan belajar self-serve (belajar sendiri): meletakan
program apa yang perlu diambil
dan program mana yang telah diambil,
  
21
melayani program, dan memasukkan informasi pelatihan karyawan termasuk
pengetesan dan status hasil. (Rosen, 2009, p. 13).
Learning Management System
(LMS)
adalah sistem yang membantu
administrasi dan berfungsi sebagai platform E-Learning content atau mata
pelajaran E-Learning. (Putranto, Gautama, & Citra, 2010).
Menurut kedua penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa LMS adalah
sebuah sistem yang membantu dan berfungsi sebagai platform
dari konten
yang terdapat pada E-Learning.
2.7
E-Learning
2.7.1
Pengertian E-Learning
Ehlers (2009, p. 296)
menyatakan E-Learning terdiri dari
penggunaan online tools
seperti blog, wikis
atau podcast
untuk
pembelajaran dan pengajaran. Pembelajar dapat membuat kontennya
sendiri dan mengganti informasi di jaringan seperti video platform.
Menurut penyataan Putranto, Gautama, & Citra, (2010, p. 606-
620)
E-Learning adalah sebuah cara yang memungkinkan proses
belajar mengajar agar lebih mudah dan fleksibel, dengan
menggunakan media elektronik, seperti komputer dan internet, agar
bisa memperoleh materi dan pengetahuan secara aktif dan mandiri
oleh siswa itu sendiri.
Sedangkan secara garis besar dapat diambil kesimpulan dari
penyataan menurut Horton
(2012, p. 1),
E-Learning is the use of
electronic technologies to create learning experiences”. Dapat
di
artikan
E-Learning
adalah suatu penggunaan teknologi elektronik
untuk menciptakan pengalaman belajar.
2.7.2
Tipe-tipe E-Learning
Menurut Horton (2012, p. 2)
E-Learning datang dalam banyak
bentuk. Berikut adalah beberapa macam dari E-Learning untuk
dipertimbangkan:
  
22
1.
Standalone courses
Pembelajaran ini diambil oleh Solo learner. Mereka(Solo
learner)
sendiri bekerja sendiri
tanpa interaksi
dengan
guru
atau teman sekelas.
2.
Learning games and simulations
Pembelajaran dengan menampilkan simulasi aktivitas yang
membutuhkan eksplorasi dan menuntun ke sebuah penemuan.
3.
Mobile learning
Belajar dari dunia ketika bergerak di dunia. Dibantu
dengan perangkat mobile, seperti smart phones dan tablet
devices, mobile learner
berpartisipasi di program kelas
konvensional dan standalone e-learning
ketika diluar dan
sekitar. Mereka(Mobile learner) juga berpartisipasi dalam
aktivitas dimana mereka belajar berinteraksi dengan objek dan
orang yang mereka temui di sepanjang jalan.
4.
Social learning
Pembelajaran melalui interaksi dengan sebuah komunitas
pakar dan sesama
pembelajar. Komunikasi antara peserta
bergantung pada media sosial seperti online discussions,
blogging, dan text-messaging.
5.
Virtual-classroom courses
Kelas online terstruktur seperti sebuah program kelas,
dengan tugas membaca, presentasi, diskusi melalui forum dan
media sosial lainnya, dan pekerjaan rumah. Termasuk juga
synchronous online meeting. 
2.7.3
Analyze, Design, Build, Evaluate(ADBE) cycle
Desain dari E-Learning tidak pernah mengikuti jalur yang mulus
dan lurus. Pertama kita harus menganalisis kebutuhan dan mendesain
E-Learning. Kemudian membangunnya dan mengetesnya. Lebih baik
menganalisa hasil dan melakukan redesign
sedikit. Kemudian kita
  
23
perlu untuk membangun beberapa perubahan dan melakukan
pengetesan lagi. Seperti dapat dilihat dari gambar di bawah ini :
Gambar 2.9 Analyze, Design, Build, and Evaluate Cycle
Sumber : (Horton, 2012, p. 64).
Hasil dari the design process
dalam sebuah siklus dari analyze,
design, build, dan evaluate.
Evaluasi dalam satu siklus menjadi
penelitian untuk analisis di siklus berikutnya. Demikian, desain
adalah sebuah rangkaian, terkadang tampak seperti rangkaian tak
berujung dari sebuah keputusan. Secara dasarnya siklus proses desain
berputar sepanjang dari level tinggi ke masalah terperinci ketika
secara terus-menerus mengunjungi kembali kebutuhan yang sama lagi
dan lagi.
Gambar 2.10 The Design Process.
Sumber : (Horton, 2012, p. 65).
2.7.3.1
Absorb-type activities
Absorb activities menginformasikan dan
menginspirasikan. Absorb activities memungkinkan
pembelajar yang termotivasi untuk memperoleh informasi
yang sangat penting dan up-to-date
yang mereka butuhkan
untuk melakukan pekerjaan mereka atau untuk pembelajaran
lebih lanjut. Dalam absorb activities pembelajar membaca,
  
24
mendengar, dan menonton. Aktifitas
tersebut
mungkin
terdengar pasif, tapi aktifitas tersebut
dapat menjadi
komponen dari pembelajaran yang aktif. (Horton, 2012, p. 67).
2.7.3.1.1 Presentation
Presentation menyediakan informasi yang
dibutuhkan secara jelas, terorganisir dengan baik,
dan terangkai logis. Aktifitas ini sejalan untuk
seorang dosen di kelas atau penjelasan dari seorang
ahli. (Horton, 2012, p. 69).
2.7.3.1.2 Reading
Terkadang E-Learning terbaik adalah sebuah
buku yang bagus atau sebuah e-book
yang bagus.
Membaca tidak akan pernah mati. Jauh dari itu. E-
Learning dapat secara efektif menggabungkan tugas-
tugas membaca. Kita dapat mengarahkan pembelajar
ke dokumen individual atau mambuat keseluruhan
perpustakaan tersedia untuk mereka. (Horton, 2012,
p. 93).
2.7.3.1.3 Stories by a teacher
Di mana pembelajar mendengarkan sebuah cerita
yang di ceritakan oleh guru atau beberapa para ahli
lain atau sumber langsung. Cerita ini bersangkutan
terhadap pokok dari pembelajaran. (Horton, 2012, p.
68).
2.7.3.1.4 Field trips
Online field trips membawa pembelajar dalam
perjalanan edukasi ke tempat-tempat dimana mereka
dapat mengamati contoh-contoh konkret dari apa
yang mereka pelajari. Dalam pendidikan
konvensional, seorang murid geologi mungkin akan
mendaki melalui sebuah tebing untuk memeriksa
beragam lapisan batuan, atau seorang murid seni
  
25
akan mengunjungi museum untuk melihat lukisan.
Dalam E-Learning, murid yang sama mungkin akan
tur sebuah representasi online dari tebing atau
mencari pameran di sebuah virtual museum. (Horton,
2012, p. 112)
2.7.3.2
Do-type activities
Jika absorb activities adalah nouns (kata benda), kemudian
do activities adalah verbs
(kata kerja) dari pembelajaran.
Aktifitas tersebut menempatkan pembelajar dalam tindakan.
Aktifitas tersebut menaikan pembelajaran dari passive reading
dan watching
ke pencarian aktif, memilih, dan membuat
knowledge. Melakukan turunan pembelajaran.
(Horton, 2012,
p. 129).
2.7.3.2.1 Practice activities
Practice membantu pembelajar memperkuat dan
memperbaiki keterampilan, pengetahuan, dan sikap
dari menerapkannya dan memperoleh feedback.
Tugas practice tidak mengajarkan infromasi baru.
Tugas-tugas ini memberikan pembelajar sebuah
kesempatan untuk melatih kemampuan yang baru
diperoleh. (Horton, 2012, p. 130).
2.7.3.2.2 Discovery
Banyak yang kita pelajari dari discovery
(penemuan). Kita mengadakan percobaan atau hanya
mencoba hal-hal baru. Kita menjelajah. Kita
menggali ke hal-hal yang membangkitkan rasa ingin
tahu kita.
Kita secara sistematis
menginvestigasi
subjek, dan terkadang kita hanya menyentuhnya.
Kita mendorong, menyelidiki dan memancing, hanya
untuk melihat apa yang akan terjadi. Kita menyimak
dan memeriksa. Kita mengamati dan mempelajari
situasi untuk melihat apa yang dapat mereka ajarkan
  
26
terhadap kita. Untuk banyak orang, ini adalah
bagaimana kebanyakan pengetahuan praktis
diperoleh. (Horton, 2012, p. 146).
2.7.3.2.3 Games and simulations
Games and simulations
mengubah pembelajaran
ke dalam permainan bermakna, permainan produktif.
Games and simulations dapat menjadi do
activities yang hebat. Aktivitas ini juga dapat
menjadi tes, pelajaran, dan rangkaian pelajaran
secara keseluruhan. (Horton, 2012, p. 157).
2.8
Kerangka Pikir
  
27
Gambar 2.11 Kerangka Pikir.
SMA Mutiara Baru
Bekasi
Wawancara
Kuesioner
Analisa Kebutuhan
Organisasi
Analisa Kebutuhan
Dan Kemampuan
Pembelajar
Analisa Tujuan
Pembelajaran
Identifikasi
Permasalahan
Sistem E-Learning
Matematika
Perancangan Sistem
E-Learning
Usulan Pemecahan
Masalah