7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Teori yang berkaitan dengan Database
Menurut Connolly dan Begg (2010: 65), database adalah suatu kumpulan
data yang berelasi secara logis dan deskripsi dari data tersebut. Tujuan
perancangannya adalah untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu
organisasi.
2.1.1
Entity Relationship Modelling
Menurut Connolly dan Begg (2010: 371),
untuk mendapatkan
pemahaman yang tepat mengenai sifat data dan bagaimana
penggunaannya
oleh
suatu perusahaan
maka diperlukan sebuah model
untuk komunikasi yang non-teknis dan bebas dari ambiguitas. Salah satu
contohnya adalah Entity Relationship Modelling, yaitu suatu pendekatan
top-down ke desain database yang dimulai dengan mengidentifikasi data
utama yang disebut entitas
dan relasi antar data yang harus
direpresentasikan pada model. Selanjutnya menambahkan detil informasi
mengenai entitas dan relasi yang disebut atribut dan konstrain pada
entitas, relasi dan atribut. Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan
dalam pembuatan Entity Relationship Modelling, yaitu :
1.
Tipe entitas
Menurut Connolly dan Begg (2010: 372), entitas adalah
sekumpulan objek atau atribut yang memiliki sifat yang sama, yang
diidentifikasikan dengan keberadaan yang independen.
Entity
occurrence merupakan objek yang dapat diidentifikasi secara unik
dari tipe entitas. Setiap objek yang teridentifikasi secara unik dari
sebuah tipe entitas dapat disebut sebagai entity occurence. Namun
secara umum yang paling sering digunakan adalah kata “entitas”.
2.
Tipe relasi
Menurut Connolly dan Begg (2010: 346), relasi adalah sebuah
hubungan antara entitas yang memiliki arti. Relationship occurrence
merupakan sebuah hubungan yang dapat diidentifikasikan secara unik,
  
8
yang meliputi satu kejadian dari masing-masing tipe entitas yang
berpartisipasi.
Adapun salah satu contoh relasi adalah sebagai berikut :
Mengelola
Gambar 2. 1 Relasi
Dari contoh diatas, relasi diantara kedua entitas adalah
“mengelola”. Yang artinya bahwa karyawan yang mengelola di suatu
cabang.
3.
Atribut
Menurut Connolly dan Begg (2010: 379), atribut adalah properti
yang merupakan sifat dari sebuah entitas atau tipe relasi. Atribut dapat
diklasifikasikan sebagai berikut :
a.
Simple and Composite Attributes
Menurut Connolly dan Begg (2010: 379), simple attribute adalah
sebuah atribut yang terdiri dari satu komponen dengan keberadaan
yang independen.
Menurut Connolly dan Begg (2010: 380), composite attribute
adalah sebuah atribut yang terdiri dari beberapa komponen, masing –
masing dengan keberadaan yang independen.
b.
Single-Valued and Multi-Valued Attributes
Menurut Connolly dan Begg (2010: 380), single-valued attribute
adalah sebuah atribut yang memiliki nilai tunggal untuk setiap
kejadian dalam sebuah entitas.
Menurut Connolly dan Begg (2010: 380), multi-valued attribute
adalah sebuah atribut yang memiliki beberapa nilai untuk setiap
kejadian dalam sebuah entitas.
c.
Derived Attribute
Menurut Connolly dan Begg (2010: 380), derived attribute adalah
sebuah atribut yang mewakili sebuah nilai yang dapat diturunkan dari
atribut yang berelasi dan tidak harus pada entitas yang sama.
MsCabang
MsKaryawan
  
9
d.
Keys
Menurut Connolly dan Begg (2010: 381),  adapun jenis – jenis
dari keys yaitu :
1.
Candidate key
adalah sekumpulan atribut yang secara unik
mengidentifikasikan tiap kejadian pada suatu entitas.
2.
Primary key
adalah candidate key
yang terpilih sebagai
atribut yang unik dalam arti tidak ada kesamaan data.
3.
Composite key
adalah candidate key
yang tidak terpilih
sebagai Primary key.
4.
Tipe Kuat dan Lemah Entitas
Menurut Connolly dan Begg (2010: 383), entitas kuat yaitu
entitas yang keberadaannya tidak tergantung pada entitas yang lain.
Karakteristik dari entitas kuat ini adalah setiap kejadian entitas
diidentifikasikan secara unik dengan menggunakan atribut primary
key dari entitas.
Menurut Connolly dan Begg (2010: 383), entitas lemah yaitu
entitas yang keberadaannya tergantung pada entitas lain. Karakteristik
dari entitas lemah ini adalah setiap kejadian entitas yang tidak bisa
diidentifikasikan secara unik dengan menggunakan atribut yang
berhubungan dengan entitas.
5.
Struktur konstrain
Menurut Connolly dan Begg (2010: 385), konstrain terdapat
pada entitas yang memiliki relasi. Konstrain dapat mencerminkan
batasan dalam relasi tersebut yang sesuai dengan kenyataan. Tipe
utama dari konstrain dalam relasi adalah multiplicity, yang artinya
jumlah kejadian – kejadian yang mungkin terjadi pada sebuah entitas
yang berhubungan dengan
satu kejadian dari entitas melalui relasi
khusus.
Adapun tiga macam multiplicity yaitu :
  
10
a.
One-to-One Relationship (1:1)
Hubungan ini terjadi jika satu atribut
dalam tabel pertama
berhubungan dengan satu atribut
dalam tabel kedua. Contohnya satu
karyawan mengelola satu cabang. 
       Mengelola
Gambar 2. 2 One-to-One Relationship
b.
One-to-Many Relationship (1:*)
Hubungan ini akan terjadi jika setiap atribut
yang ada di dalam
tabel pertama memiliki hubungan dengan beberapa atribut pada tabel
kedua dan sebaliknya masing –
masing dari atribut yang ada di dalam
tabel kedua hanya bisa berhubungan dengan tabel pertama. Contohnya
satu IDCabang dapat memiliki banyak IDKaryawan, tetapi setiap
IDKaryawan tidak boleh memiliki lebih dari satu IDCabang.
          Memiliki
Gambar 2. 3 One-to-Many Relationship
c.
Many to Many Relationship (*:*)
Hubungan ini akan terjadi jika setiap atribut yang ada di dalam
tabel pertama memiliki hubungan dengan beberapa atribut di tabel
kedua dan begitu juga sebaliknya setiap atribut yang ada di dalam
tabel kedua memiliki hubungan dengan beberapa atribut di dalam
tabel pertama. Contohnya setiap tema berita dapat dicantumkan ke
dalam beberapa brand
koran, begitu juga sebaliknya setiap brand
koran juga dapat mencantumkan beberapa tema berita.
MsCabang
MsKaryawan
1..*
1..1
MsKaryawan
MsCabang
1..1
1..*
  
11
      Mencantumkan
Gambar 2. 4 Many to Many Relationship
2.1.2 Database Languages
Sebuah sub-bahasa data terdiri dari dua bagian yaitu :
1.
Data Definition Language (DDL)
Menurut Connolly dan Begg (2010: 92) DDL adalah bahasa
yang dapat memudahkan seorang database administrator untuk
mendeskripsikan dan menentukan entitas, atribut, dan relasi
yang dibutuhkan termasuk batasan intergritas dan keamanan.
Sistem katalog adalah hasil dari kompilasi DDL yang berbentuk
tabel dan disimpan dalam file
khusus. Contoh perintah DDL
adalah sebagai berikut :
a.
CREATE TABLE
Fungsi ini digunakan untuk membuat tabel dan
mengidentifikasikan kolom atau atribut yang ada di dalam
kolom termasuk tipe data masing – masing kolom.
b.
ALTER TABLE
Digunakan untuk menambahkan atau membuang kolom dan
konstrain.
c.
DROP TABLE
Digunakan untuk menghapus tabel termasuk data yang terkait
dengan tabel yang bersangkutan.
2.
Data Manipulation Language (DML)
Menurut Connolly dan Begg (2010: 92), DML adalah bahasa
yang menyediakan beberapa bahasa operator yang dapat
mendukung proses manipulasi data yang tersimpan dalam
database. Contoh DML adalah sebagai berikut :
a.
SELECT
Digunakan untuk menampilkan data di dalam seluruh tabel
maupun kombinasi data dari beberapa tabel. 
MsBrand
MsTema
1..*
0..*
  
12
b.
INSERT 
Digunakan untuk memasukan data ke dalam tabel secara urut
sesuai pada kolom yang sudah dibuat.
c.
UPDATE 
Digunakan untuk mengubah isi dari satu atau beberapa
atribut yang ada di dalam sebuah tabel.
d.
DELETE 
Digunakan untuk menghapus seluruh atau sebagian isi dari
suatu tabel.
2.1.3 Komponen Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2010: 68), DBMS memiliki 5
komponen yang penting diantaranya sebagai berikut :
1.
Hardware (perangkat keras)
Menurut Connolly dan Begg (2010: 69), sebuah DBMS dan
aplikasi membutuhkan hardware untuk dapat dijalankan. Hardware
yang dibutuhkan dari single personal computer (PC) sampai sebuah
single mainframe atau
sebuah jaringan dari komputer. Hardware
ini
dipilih sesuai dengan kebutuhan perusahaan
dan DBMS yang
digunakan. Untuk menjalankannya sebuah DBMS membutuhkan
sedikit main memory dan
disk space. Contohnya main memory
yang
digunakan untuk sebuah DBMS harus memiliki jumlah memory
yang
cukup untuk menjalankan DBMS perusahaan. Semakin banyak data
yang harus disimpan maka semakin banyak juga main memory
yang
diperlukan untuk menjalankan DBMS. 
2.
Software (perangkat lunak)
Menurut Connolly dan Begg (2010: 70), komponen software
meliputi software
DBMS itu sendiri
dan aplikasi programnya, sistem
operasi dan software jaringan jika DBMS  digunakan melalui sebuah
jaringan. Pada umumnya sebuah DBMS
menggunakan bahasa
pemrograman generasi ketiga (3GL), seperti C, C++, C#, Java, Visual
Basic, COBOL, Fortran, Ada atau Pascal, atau bahasa pemrograman
  
13
generasi keempat (4GL),  seperti SQL yang digabungkan dengan
bahasa pemrograman generasi ketiga.
3.
Data
Menurut Connolly dan Begg (2010: 70), komponen data adalah
komponen terpenting dalam sebuah DBMS. Data berfungsi sebagai
jembatan yang menghubungkan komponen mesin dan komponen user.
Struktur dari basis data disebut juga skema. Skema terdiri dari dari
beberapa tabel dan sebuah tabel dapat terdiri dari beberapa atribut.
4.
Procedures (Prosedur)
Menurut Connolly dan Begg (2010: 70), prosedur mengacu pada
instruksi dan
pengaturan desain dan penggunaan dari database.
Pengguna sistem dan staf yang mengatur database
membutuhkan
dokumentasi prosedur dalam menggunakan atau menjalankan sistem.
Instruksi –
instruksi yang ada dalam komponen prosedur ini adalah
sebagai berikut :
a.
Log on ke DBMS
b. Menggunakan fasilitas yang ada di dalam aplikasi DBMS
c.
Menjalankan dan menghentikan aplikasi DBMS
d. Membuat backup
e.
Mengatasi kegagalan hardware
atau software, yang berisikan
tentang bagaimana cara untuk memperbaikin komponen yang gagal
dan mengembalikan aplikasi DBMS seperti semula
f.
Mengubah struktur dari tabel, mengatur ulang database
dari
multiple disks, meningkatkan performa, dan menyimpan data pada
secondary storage
5.
People
Menurut Connolly dan Begg (2010: 71-73), komponen ini
mencangkup orang –
orang yang bersangkutan dengan lingkungan
DBMS. Ada empat tipe yang berbeda-beda pada komponen people ini
yaitu sebagai berikut:
  
14
a.
Data dan Database Administrator
Peran data dan administrasi database umumnya terkait dengan
manajemen dan kontrol DBMS dengan datanya.
Data administrator bertanggung jawab
untuk mengatur sumber
data, termasuk perencanaan database, pengembangan,
pemeliharaan, kebijakan, prosedur serta desain konseptual atau
logikal database.
Database administrator
bertanggung jawab untuk
merealisasikan fisik dari database
termasuk desain fisikal
database, implementasi, kontrol keamanan dan integritas,
pemeliharaan sistem operasi, dan memastikan performa aplikasi.
b.
Database Designers
Dalam proyek besar desain database, terbagi
menjadi dua tipe
designer, yaitu :
1.
Logical database designer yang fokus dalam identifikasi data
(entitas dan atribut), relasi antar data, dan konstrain dari data yang
akan tersimpan dalam database.
2.
Physical database designer yang menentukan bagaimana desain
logikal database direalisasikan secara fisikal, diantaranya termasuk
mapping
desain logikal database
ke
dalam tabel
dan integrity
constraints, memilih cara penyimpanan yang dapat meningkatkan
performa aplikasi, dan mendesain keamanan yang diperlukan data
yang ada di dalam sistem DBMS tersebut.
c.
Application Developers
adalah orang yang bertanggung jawab
setelah database
diimplementasikan,
program aplikasi yang
menyediakan fungsi yang diperlukan untuk end-user harus
diimplementasikan. 
d.
End-Users
adalah “klien”
database, dimana telah didesain dan
diimplementasikan untuk memberikan informasi yang dibutuhkan.
End-users terbagi menjadi bagian menurut penggunaan sistem, yaitu
sebagai berikut :
1.
Naive users
yaitu orang yang tidak mengetahui secara umum
mengenai DBMS. Mereka
harus dituliskan cara menggunakan
aplikasi tersebut dengan cara yang sangat mudah.
  
15
2.
Sophisticated Users adalah orang yang familiar dengan struktur
basis data dan mengerti dari kegunaan fasilitas yang disediakan di
DBMS.
Gambar 2. 5 Komponen DBMS
2.1.4 Database System Development Lifecycle
Jika ingin membangun suatu sistem database di sebuah perusahaan
maka diperlukan suatu siklus hidup suatu aplikasi yang disebut Database
System Development Lifecyle. Menurut Connolly dan Begg (2010: 313),
dengan sebuah sistem database
adalah komponen dasar dari sebuah
sistem informasi yang besar, Database System Development Lifecycle
sangat erat hubungannya dengan siklus hidup sebuah sistem informasi.
Berikut merupakan tahap yang digunakan untuk merancang sebuah
sistem database
  
16
Gambar 2. 6 Database System Development Lifecycle
Pengertian dari tiap tahapan Database System Development
Lifecycle (Connolly dan Begg, 2010: 314) adalah sebagai berikut :
1.
Database Planning
Menurut Connolly dan Begg
(2010: 313), database planning
adalah suatu kegiatan pengelolaan
yang memungkinkan tahapan –
tahapan yang ada dapat terealisasikan dengan efektif dan efesien.
Adapun langkah yang penting pada tahap ini yaitu sebagai berikut :
a.
Menetapkan mission statement untuk sistem database
Mission Statement adalah tujuan utama dari sistem database
yang
ingin dibangun. Selain menentukan tujuan dari suatu sistem yang
ingin dibangun kegunaan lain dari mission statement
ini adalah
untuk menentukan alur jalan pembangunan sistem tersebut
sehingga mencapai hasil yang efektif dan efesien dari sistem
database yang dibutuhkan.
  
17
b. Mengidentifikasi mission objectives
Isi dari mission objectives adalah tugas – tugas khusus yang harus
didukung oleh basis data. Jika mission objectives
ini sudah
mendukung dan berjalan dengan baik, maka mission statement
akan tercapai.
2.
System Definition
Menurut Connolly dan Begg (2010: 316), system definition
adalah ruang lingkup yang membatasi sudut pandang user. Sebelum
merancang sebuah sistem database maka perlu identifikasi ruang
lingkup sistem dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan
bagian lain dari organisasi sistem informasi tersebut. 
Menurut Connolly dan Begg (2010: 316), User view
mengidentifikasi seluruh kebutuhan sistem database
yang dilihat dari
sudut pandang peran pekerjaan tertentu
(seperti HRD, Supervisor).
Identifikasi user view
ini sangat penting dilakukan untuk
pengembangan sistem database
yang ingin dibuat. User view
ini
membantu kita untuk memastikan bahwa tidak ada fasilitas yang
terlupakan di dalam sistem tersebut. Selain itu user view
ini relatif
dapat memecahkan masalah yang ada.
3.
Requirements Collection and Analysis
Menurut Connolly dan Begg (2010: 316), Requirements
Collection and Analysis
adalah suatu proses pengumpulan data atau
informasi mengenai
perusahaan yang akan didukung oleh sistem
database
dan menggunakan informasi tersebut untuk
identifikasi
kebutuhan user
untuk sistem yang ingin dibangun.
Teknik yang biasa
digunakan untuk mencari informasi adalah fact-finding.
Menurut Connolly dan Begg (2010: 341), fact-finding adalah
suatu proses yang
menggunakan teknik-teknik seperti wawancara dan
kuisioner untuk mengumpulkan fakta-fakta mengenai sistem dan
kebutuhannya. Berikut teknik-teknik fact-finding
yang digunakan
dalam proyek ini :
  
18
a.
Examining Documentation
Menurut Connolly dan Begg (2010: 344),
examining
documentation
adalah teknik fact-finding
yang dilakukan dengan
pemeriksaan terhadap dokumen, formulir, laporan dan berkas-
berkas lainnya yang berhubungan dengan sistem yang sedang
berjalan. Dengan tujuan untuk memahami sistem tersebut dengan
cepat.
b.
Interviewing
Menurut Connolly dan Begg (2010: 344), interviewing merupakan
teknik yang paling umum dan biasa digunakan dalam pencarian
fakta dengan melakukan wawancara untuk mengumpulkan
informasi-informasi dari narasumber dengan tatap muka.
Menurut Connolly dan Begg (2010: 317), informasi utama yang
harus dikumpulkan untuk setiap user adalah :
a.
Deskripsi dari data yang digunakan dan dihasilkan.
b.
Rincian mengenai bagaimana data yang digunakan dan dihasilkan
c.
Kebutuhan tambahan untuk sistem basis data yang baru.
4.
Database Design
Menurut Connolly dan Begg
(2010: 320), Database Design
adalah suatu proses perancangan
desain yang akan mendukung
mission statement dan mission objectives perusahaan yang dibutuhkan
untuk sistem database. Terdapat
dua pendekatan dalam Database
Design yaitu :
a)
Pendekatan bottom up
Pendekatan bottom up
ini dimulai dari menganalisis atribut yang
ingin digunakan di dalam sistem basis data. Setelah sudah
ditetapkan atribut yang ingin digunakan, kemudian dikelompokan
ke dalam relasi yang mengidentifikasikan tipe dari entitas dan
hubungannya. Pendekatan ini cocok digunakan sistem basis data
yang sederhana dan memiliki jumlah atribut yang relatif sedikit.
  
19
b)
Pendekatan top down
Pendekatan ini dimulai dari menganalisis entitas yang ingin
digunakan, lalu tentukan atribut dari setiap entitas dan hubungan
dari setiap entitas. Pendekatan ini diilustrasikan melalu konsep
Entity Relation Diagram (ERD).
Menurut Connolly dan Begg (2010: 322),
Database Design
dapat dibagi menjadi 3 tahap utama yaitu : 
1. Conceptual Database Design
Menurut Connolly dan Begg (2010: 322), conceptual
database design adalah suatu proses yang yang membangun sebuah
model sistem dengan informasi yang digunakan dalam perusahaan
dan tidak tergantung pada pertimbangan fisikal. Model
data
tersebut menggunakan informasi yang didokumentasi dalam
spesifikasi kebutuhan user
Tahapan yang dilakukan dalam perancangan basis data
konseptual dapat diuraikan sebagai berikut :
a.
Menentukan tipe entitas yang dibutuhkan
Menentukan objek utama yang menarik perhatian user.
b.
Menentukan tipe relationship
Mengidentifikasi hubungan-hubungan yang penting antar tipe
entitas yang telah diidentifikasi.
c.
Menentukan dan menghubungkan atribut dengan entitas
(relationship)
Menentukan atribut-atribut apa saja yang terdapat dalam suatu
entitas.
d.
Menentukan atribut domain
Menentukan domain pada setiap atribut yang ada di dalam
model data konseptual lokal.
e.
Menentukan atribut candidate key dan primary key
Menentukan candidate key dari suatu entitas yang kemudian
akan dipilih sebuah primary key dari candidate key yang ada.
  
20
f.
Mempertimbangkan penggunaan enhanced modeling concepts
Mempertimbangkan perlu tidaknya menggunakan konsep model
spesialisasi atau generalisasi, agregasi, dan composition.
g.
Cek model untuk redundansi
Memeriksa model untuk menemukan adanya redundansi dalam
model.
h.
Validasi model lokal dengan transaksi user
Memeriksa apakah model konseptual lokal sudah dapat
memenuhi segala transaksi yang dilakukan user, jika masih ada
transaksi yang tidak dapat dilakukan secara manual maka perlu
dilakukan perbaikan terlebih dahulu.
i.
Review model data konseptual lokal dengan user
Melakukan pemeriksaan ulang dengan user untuk memastikan
apakah model konseptual ini sudah selesai.
2.
Logical Database Design
Menurut Connolly dan Begg
(2010: 323), logical
database
design
adalah suatu proses membangun sebuah model data dari
informasi yang digunakan dalam suatu perusahaan berdasarkan
model data yang spesifik, tetapi tidak bergantung pada pemilihan
DBMS dan pertimbangan fisik lainnya.
Adapun tahap –
tahap yang dilakukan dalam logicarelal
database design ini yaitu sebagai berikut :
a.
Menurunkan relasi untuk data model logikal
Membuat relasi model data lokal seperti entitas, relationship,
dan atribut untuk dipresentasikan.
b.
Memvalidasi relasi – relasi menggunakan normalisasi
Menurut Connolly dan Begg (2010: 415) Normalisasi adalah
teknik untuk menghasilkan serangkaian relasi-relasi dengan
properti-properti dan data yang dibutuhkan oleh perusahaan.
Normalisasi digunakan untuk mengidentifikasikan relasi-relasi
berdasarkan key
masing-masing dan ketergantungan fungsional
diantara atributnya. Tahap-tahap dari normalisasi adalah:
  
21
1.
UNF
UNF merupakan sebuah tabel yang mengandung satu atau
lebih grup yang berulang.
2.
1NF
1NF merupakan sebuah relasi yang hanya memiliki satu nilai
pada masing-masing titik temu antara baris dan kolomnya.
3.
2NF
2NF merupakan sebuah relasi 1NF dan setiap atribut non-
primary-key sepenuhnya memiliki ketergantungan fungsional
terhadap primary-key .
4.
3NF
3NF adalah sebuah relasi dengan 1NF dan 2NF dimana tidak
ada atribut non-primary-key
yang memiliki ketergantungan
transitif terhadap primary key.
c.
Memvalidasi relasi melalui transaksi user
Memeriksa kembali relasi – relasi yang telah dibuat sebelumnya
melalui transaksi user. Apakah sudah mendukung proses
transaksi user secara maksimal dan juga untuk memastikan tidak
ada kesalahan dalam pembuatan relasi.
d.
Mendefinisikan batasan integritas
Langkah ini dilakukan untuk menjaga kekonsistenan data yang
disimpan.
e.
Melakukan pemeriksaan model data dengan user
Menentukan apakah model data yang telah dibuat sudah
merepresentasikan kebutuhan perusahaan.
f.
Menggabungkan model data logikal lokal ke dalam model data
logikal global yang menggambarkan perusahaan
Menggabungkan entitas pada model data lokal yang
sama,
memasukkan hubungan yang unik dari setiap model data lokal,
melakukan pemeriksaan untuk entitas yang hilang, foreign key,
dan batasan integritas, kemudian menggambarkan global ER,
dan memperbaharui dokumentasi.
  
22
g.
Menentukan perusahaan di masa yang akan datang
Menentukan apakah model data yang telah dibuat dapat
mengalami perubahan yang drastis di masa yang akan datang
dan apakah model data ini dapat membawa dampak yang baik
bagi perusahaan.
3.
Physical Database Design
Menurut Connolly dan Begg (2010: 324), physical database
design
adalah sebuah proses yang menghasilkan deskripsi dari
implementasi database dalam secondary storage dan menjelaskan
tentang
relasi dari setiap data, organisasi file, dan penggunaan
indeks untuk mengakses sistem secara efisien serta segala sesuatu
yang berhubungan dengan batasan integritas dan keamanan.
Tahapan –
tahapan yang akan dilakukan dalam physical
database design adalah sebagai berikut :
a.
Menerjemahkan model data logikal untuk target DBMS
Sebuah proses yang menghasilkan skema data relasional untuk
dipertimbangkan apakah skema tersebut dapat
diimplementasikan ke dalam DBMS. 
b.
Merancang representasi fisikal
Tahapan ini dilakukan untuk menentukan organisasi file
untuk
menyimpan hubungan dasar dan indeks yang diperlukan.
c.
Merancang user view
Dirancang supaya user dapat menggunakan sistem dengan
mudah dimengerti atau dikenal sebagai user friendly.
d.
Merancang mekanisme keamanan
Merancang sistem supaya data yang ada di dalam database
dapat diamankan dan mengatur akses daripada user yang
menggunakan sistem.
e.
Mempertimbangkan redudansi data dalam DBMS
Menggunakan proses denormalisasi untuk mencapai performa
sistem yang lebih baik.
  
23
f.
Mengawasi dan menyempurnakan sistem operasional
Mengawasi sistem operasional untuk mengidentifikasi masalah
masalah yang muncul dalam sistem.
5.
DBMS Selection (optional)
Menurut Connolly dan Begg (2010: 325), DBMS selection
adalah pemilihan DBMS yang sesuai untuk mendukung sistem
database. Berikut ini adalah langkah langkah yang dilakukan untuk
memilih sebuah DBMS yang tepat sesuai kebutuhan :
a.
Mengidentifikasi persyaratan studi referensi
Dibuat untuk mengetahui tujuan dan ruang lingkup pembelajaran
serta tugas – tugas yang akan dikerjakan .
b. Mendaftarkan dua atau tiga produk
Memilih produk –
produk DBMS yang dianggap akan memenuhi
kebutuhan perusahaan. Dana yang tersedia, tingkat dukungan vendor,
kecocokan dengan perangkat lunak lainnya adalah yang harus
dipertimbangkan untuk memilih DMBS.
c.
Mengevaluasi produk
Fitur –
fitur yang digunakan untuk evaluasi dalam produk DBMS
dapat dikelompokan menjadi definisi data, definisi fisik, kemampuan
akses, pengembangan dan fitur lainnya.
d. Menentukan pilihan dan menghasilkan laporan
Langkah terakhir adalah mendokumentasikan proses yang sudah
dilakukan dan membuat pernyataan rekomendasi untuk DBMS yang
dipilih.
6.  Application Design
Menurut Connolly dan Begg (2010: 329), application design
adalah suatu proses untuk merancang antar muka, program aplikasi
yang menggunakan dan memproses database. Ada dua aspek
perancangan aplikasi yaitu :
  
24
a.
Perancangan transaksi
Menurut Connolly (2010: 330), perancangan ini adalah
perancangan yang dilakukan untuk mengatur alur database
yang
masuk dan yang ingin ditampilkan oleh user atau pengguna.
b.
Perancangan antarmuka
Perancangan yang dilakukan untuk membuat sebuah user interface
yang memenuhi semua kebutuhan yang diperlukan pengguna dan
harus mudah untuk dimengerti dan digunakan.
7.  Prototyping
Menurut Connolly dan Begg (2010: 333), prototyping
adalah
sebuah tahapan pembutan model kerja yang memiliki semua fitur
yang diperlukan dalam sistem akhir. Tujuan utama dibuat prototype
adalah memungkinkan pengguna untuk mengidentifikasi fitur sistem
yang sudah disediakan dalam sistem yang sudah  dirancang.
8.
Implementation
Menurut Connolly dan Begg (2010: 333), implementasi
merupakan realisasi fisik dari sistem dan perancangan aplikasi.
Implementasi ini dapat dicapai dengan menggunakan Data Definition
Language (DDL)  dari DBMS yang terpilih atau Graphic User
Interface (GUI).
9.
Data Conversion and Loading
Menurut Connolly dan Begg (2010: 334), tahap ini dilakukan
jika ada sistem yang lama dan digantikan dengan sistem yang baru
dibuat. Dalam proses ini akan dilakukan pemindahaan data yang ada
ke dalam database
yang baru dan mengubah aplikasi yang ada agar
dapat digunakan pada database yang baru.
10.Testing
Menurut Connolly dan Begg (2010: 334), tahap ini berguna
untuk mengetahui kesalahan –
kesalahan yang ada di dalam sistem
yang sudah dibuat. Ini adalah startegi yang baik untuk menemukan
  
25
error
dalam sistem. Tahapan ini harus dilakukan sebelum sistem
digunakan oleh perusahaan.
11.Operational Maintenance
Menurut Connolly dan Begg (2010: 335), operational
maintenance
adalah suatu tahapan yang bertujuan untuk mengawasi
dan memelihara sistem yang sudah di instalisasi. Ada 2 tahapan yang
perlu diperhatikan untuk menjalani tahapan ini yaitu :
a.
Pengawasan kinerja, Jika kinerja karyawan menurun maka harus
diselidiki apakah perlu untuk memperbaharui sistem atau
menambahkan fitur yang baru.
b. Pemeliharaan dan pembaharuan aplikasi basis data (jika
diperlukan).
2.2
Teori Tematik
2.2.1
Sistem
Menurut Bentley & Whitten (2007:6), sistem adalah sekumpulan
komponen-komponen yang saling berhubungan dan bekerja bersama-
sama untuk mencapai hasil yang diharapkan. Sebagai contoh, adanya
sistem home theater yang terbentuk dari komponen-komponen seperti
DVD player, speaker, dan monitor dimana komponen-komponen tersebut
berjalan untuk memenuhi fungsi home theater tersebut.
2.2.1.1 Sistem Informasi
Menurut Bentley & Whitten (2007:6), sistem informasi
adalah susunan orang, data, proses, dan teknologi informasi yang
saling berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses,
menyimpan, dan menyediakan output berupa informasi yang
dibutuhkan untuk mendukung suatu organisasi.
2.2.2
Rekayasa Piranti Lunak
Dalam skripsi ini penulis membuat suatu aplikasi berbasis web,
sehingga penulis menggunakan teori rekayasa piranti lunak. Piranti lunak
dapat didefinisikan sebagai berikut :
  
26
1.
Instruksi-instruksi atau program komputer yang bila dieksekusi akan
memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan
2.
Struktur data yang mampu memanipulasi suatu informasi
3.
Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu
propaganda
Menurut Pressman
(2005: 20),
Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
adalah suatu pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa
dengan tujuan menghasilkan suatu perangkat lunak yang ekonomis dan
dapat diandalkan serta dapat bekerja secara efisien pada mesin yang
sesungguhnya.
RPL meliputi 3 (tiga) elemen kunci yaitu :
1.
Method (Metode)
Mengenai bagaimana suatu piranti lunak dibangun, dimana
suatu metode terdiri dari beberapa tugas yaitu estimasi dan
perencanaan proyek, analisa kebutuhan piranti lunak, perancangan
struktur data, arsitektur program, prosedur algoritma, pengkodean,
pengetesan dan pemelihaan.
2.
Tools (Peralatan)
Tools
menyediakan dukungan, baik secara otomatis maupun
semi otomatis untuk metode. Tools
diintegrasikan dengan tujuan
informasi yang dihasilkan oleh suatu tool
yang dapat digunakan oleh
tools lainnya.
3.
Procedure (Prosedur)
Prosedur merupakan perekat antar metode. Tools dan prosedur
juga memungkinkan pembangunan perangkat lunak secara rasional
dan berkala.
3 (tiga) elemen kunci dalam RPL, yaitu method, tools dan
procedure merupakan susunan langkah-langkah yang dikenal dengan
sebutan Software Engineering Paradigm. Terdapat beberapa model
paradigma yang berbeda, dan penentuan paradigma yang digunakan
berdasarkan pada sifat dari program dan aplikasi, metode, tools
yang
digunakan, kontrol dan kemampuan pengiriman yang dibutuhkan.
  
27
2.2.2.1 Waterfall Model
Menurut Pressman (2005: 79), Waterfall Model
adalah
paradigma tertua untuk RPL. Waterfall Model
disebut juga
sebagai siklus hidup klasik (classic life cycle) yang menunjukkan
pendekatan berurutan yang sistematis dalam pengembangan
piranti lunak. 
Menurut Pressman (2005: 56), bebeberapa tahapan pada
proses Waterfall Model adalah :
a.
Communication
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan software
dan mengadakan pengumpulan data dengan melakukan
pertemuan dengan pelanggan. Data-data tambahan dapat
diperoleh dari internet, jurnal, dan artikel. Komunikasi dan
kolaborasi dengan pelanggan dilibatkan untuk mencapai
kesepakatan user requirement (kebutuhan pengguna) dan system
requirement (kebutuhan sistem).
b.
Planning
Planning
atau perencanaan merupakan tahap setelah
melakukan proses communication
(analysis requirement). Hasil
dari tahapan ini adalah dokumen data yang berhubungan dengan
keinginan user
dalam pembuatan software, termasuk rencana
yang akan dilakukan.
Pada tahap ini juga akan menetapkan suatu rencana
pengembangan dari piranti lunak, antara lain tugas-tugas teknis
yang harus dipenuhi, resiko yang kemungkinan akan dihadapi,
sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja, dan jadwal kerja.
c.
Modelling
Hasil dari proses modelling
adalah suatu model yang
memungkinkan pengembang dan pelanggan untuk memiliki
pemahaman lebih lanjut mengenai kebutuhan software
dan
perancangan akan kebutuhan tersebut sebelum dibuat coding.
Fokus dari proses ini adalah rancangan struktur data, arsitektur
software, tampilan user interface, dan procedural/algorithm
  
28
detail. Pada tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang
disebut software requirement.
d.
Construction
Tahapan ini merupakan proses pembuatan kode (coding).
Coding
adalah proses penerjemahan desain dalam bahasa yang
bisa dimengerti
dan dikenali oleh komputer. Transaksi yang
diminta user akan diterjemahkan oleh programmer.
Tahap ini merupakan tahapan nyata dalam mengerjakan suatu
software, artinya komputer akan sangat dibutuhkan karena semua
pengerjaan dilakukan dengan komputer. Setelah coding
selesai,
maka akan dilakukan testing
terhadap sistem yang telah selesai
dibuat. Tujuan melakukan testing
adalah untuk menemukan
kesalahan-kesalahan pada sistem agar bisa diperbaiki.
e.
Deployment
Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean, maka
software/sistem yang telah jadi akan dikirim untuk digunakan
oleh user. Software
dikirim ke pelanggan dengan maksud untuk
mengevaluasi dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi
tersebut. Kemudian melakukan pemeliharaan secara berkala pada
software yang telah dibuat.
Communication
-project initation
-requirements
gathering
          Planning
         -estimating
         -scheduling
         -tracking  
  
Modelling
    -analysis
     design
     Construction
     -code test
        Deployment
         -delivery
         -support
         -feeedback
Gambar 2. 7 Waterfall Model
2.2.3
Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010: 22-23), Interaksi Manusia dan
Komputer atau yang biasa disingkat IMK adalah disiplin ilmu yang
  
29
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
IMK fokus pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai
(user interface). User interface adalah bagian dari sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Ada 8 (delapan) faktor utama yang penting untuk diperhatikan
dalam merancang suatu user interface yang biasa disebut dengan 8
golden rules, yaitu :
1.
Berusaha untuk konsisten
Harus selalu konsisten dalam perancangan tampilan.
2.
Memenuhi kebutuhan secara universal
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk
memfasilitasi transformasi konten. Penambahan fitur untuk pemula
seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli seperti shortcut
untuk
mempercepat navigasi dapat memperkaya desain antarmuka dan
meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.
3.
Memberikan umpan yang informatif
Umpan balik harus diberikan untuk menunjang informasi untuk
pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan
mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya
umpan balik. Umpan balik dapat berupa konfirmasi atau informasi suatu
aksi.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat
membantu dan juga pengguna akan mendapat petunjuk untuk
melanjutkan ke aksi lainnya. Misalnya pada saat akan menutup suatu
program maka akan ditampilkan informasi dan konfirmasi untuk
penutupan.
5.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah
pengguna dalam membuat kesalahan.
6.
Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Adanya aksi yang dilakukan pengguna yang terjadi dengan tidak
  
30
diinginkan, untuk itu pengguna ingin melakukan pembatalan. Sistem
harus memberikan secara maksimal fungsi pembatalan, maka pengguna
akan merasakan lebih aman dan tidak takut dalam mencoba memakai
sistem tersebut.
7.
Mendukung internal lous of control
(pemakai menguasai sistem atau
inisiator, bukan sebagai responden)
Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang
kuat pada sistem, sehingga pengguna merasa menguasai sistem tersebut.
Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan
menyulitkan pengguna.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh program
dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses
penyimpanan memori.
2.2.3.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010: 32) terdapat 5 faktor manusia
terukur dalam desain antarmuka pengguna, yaitu sebagai berikut :
1.
Time to learn (waktu belajar)
Berapa lama waktu yang diperlukan orang biasa untuk
mempelajari cara yang sesuai untuk melakukan suatu tugas.
2.
Speed of performance (kecepatan kinerja)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu
tugas.
3.
Rate of error by user (tingkat kesalahan)
Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dibuat oleh
pengguna.
4.
Retention over time (daya ingat)
Bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan
ingatannya setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan
erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan.
5.
Subjective satisfaction (kepuasan subjektif)
Bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap berbagai
aspek sistem.
  
31
2.2.4
Flowchart
Menurut Robertson (2006: 264), Flowchart
adalah representasi
grafikal dari sebuah program logikal dengan menggunakan simbol dan
garis standar yang geometris. Simbol-simbol yang digunakan dalam
flowchart adalah sebagai berikut :
-
Terminal symbol
Merupakan titik start
atau stop
pada logika program. Setiap
flowchart harus dimulai dan diakhiri dengan terminal symbol.
-
Input/Output symbol
Menggambarkan proses input maupun output dalam algoritma.
-
Process symbol
Menggambarkan setiap proses dalam algoritma. Penting untuk
pengendalian alur proses.
-
Decision symbol
Menggambarkan decision
(keputusan) dalam logika program
dengan membandingkan antara dua nilai. Decision symbol diikuti
dengan path (jalur) alternatif pilihan dari decision, baik itu bernilai
true atau false.
-
Flowline
Flowline
digunakan sebagai penghubung simbol-simbol dalam
flowchart yang memiliki ujung panah.
  
32
2.2.5 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah perangkat untuk
membantu para pengembang sistem dalam
mengetahui sudut pandang
untuk sebuah sistem, dan menggambarkan sistem tersebut ke pada orang-
orang yang berhubungan dengan sistem dengan sekumpulan simbol dan
diagram. UML ditemukan oleh Grady Booch, James  Rumbaugh,  dan
Ivar  Jacobson  pada  tahun 1990-an. Pada tahun 1997, konsortium
merilis UML versi 1.0. Setelah disetujui oleh  OMG  (Object 
Management  Group)  UML  menjadi  standar dalam industri perangkat
lunak dan terus berkembang. UML terdiri dari beberapa elemen grafis
yang tergabung dan dibentuk
menjadi sebuah diagram. Tujuan dari
pembuatan diagram ini adalah untuk merepresentasikan beberapa sudut
pandang dari suatu sistem. Di dalam UML terdapat beberapa jenis
diagram yang memiliki penggambaran dan notasi yang berbeda. Berikut
diagram-diagram UML yang digunakan dalam proyek ini:
A. Use Case Diagram
Menurut Carol Britton & Jill Doake (2005:40) Use case
diagram
adalah merupakan representasi fungsionalitas dari sebuah
sistem berdasarkan sudut pandang pengguna sistem. Pada use case
didefinisikan hal-hal yang dikerjakan oleh sistem dan elemen-
elemennya, bukan bagaimana sistem dan elemen-elemennya tersebut
saling berinteraksi. Use case diagram dideskripsikan dengan urutan-
urutan langkah yang menerangkan apa yang dilakukan pengguna
terhadap sistem maupun sebaliknya, yang biasa dapat disebut sebagai
skenario. Skenario ini menggambarkan fungsi apa yang dikerjakan
sistem (use case), pengguna yang berinteraksi dengan sistem (actor),
dan hubungan antara pengguna dengan fungsi sistem tadi
(association).
Komponen notasi dasar yang dipunyai oleh use case diagram
adalah Actor, use-case, dan association. Berikut adalah notasi yang
terdapat pada use-case diagram :
1.
Actor, merupakan pengguna sistem. Actor
tidak terbatas hanya
manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain
dan membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi
  
33
tersebut juga bisa dianggap sebagai Actor. Penulisan nama Actor
menggunakan huruf kapital pada huruf pertamanya, agar mudah
diidentifikasi.
2. Use case, digambarkan dengan sebagai lingkaran elips yang
didalamnya dituliskan nama use case atau nama fungsinya. Penamaan
use case
yang tepat diawali dengan menggunakan kata kerja untuk
menggambarkan sebuah proses. Sebagai contoh, “Menginput data
karyawan” lebih tepat dibandingkan “data karyawan”.
3. Association, digambarkan dengan sebuah garis yang
menghubungkan Actor dengan use case, yang menyatakan hubungan
diantara keduanya.
4. Boundary, garis yang digambarkan mengelilingi use case,
memisahkannya dari Actor
dan digunakan untuk menandai domain
dari sebuah diagram. Namun, penggunaan boundary dapat diabaikan.
Stereotype merupakan penggunaan khusus dalam
merepresentasikan sebuah model dengan kondidi tertentu. Sebuah
stereotypediidentifikasikan dengan label tipe stereotypeyang diapit
simbol << dan >>. Tipe-tipe stereotype yaitu:
a.
<< extend >>, menunjukkan use case yang merupakan tambahan
dari use case lain karena adanya syarat atau kondisi tertentu.
b. << include >>, menunjukkan sebuah use case
keseluruhan juga
yang merupakan bagian dari use case lainnya.
c.
<<communication>>, menunjukkan hubungan yang normal antara
Actor
dengan use case. Penggunaannya dapat diabaikan karena
  
34
hubungan antara Actor dengan use case hanya menggunakan asosiasi
communication.
B. Activity Diagram
Menurut Carol Britton & Jill Doake (2005:202), Activity
Diagram dibuat untuk menggambarkan aliran proses yang kompleks.
Activity diagram menunjukkan aktivitas-aktivitas pada use case
diagram secara lebih rinci. Activity diagram juga dapat
mengilustrasikan aktivitas-aktivitas baik yang berurutan maupun
berjalan secara paralel.
Notasi-notasi dalam activity diagram adalah sebagai berikut:
1.
Activity, di gambarkan dengan rounded-rectangle, menyatakan
aktivitas yang dijalankan sistem.
2.
Start state, menyatakan awal dari alur proses yang dijalankan.
Hanya ada 1 start state pada tiap activity diagram ataupun
subdiagramnya.
3.
Stop state, menyatakan akhir dari alur kerja suatu diagram. Dalam
1 diagram bisa terdapat beberapa stop state.
4.
Transition, menyatakan transisi dari satu aktivitas ke aktivitas lain.
5.
Decision, menyatakan awal atau akhir percabangan alur yang
bergantung pada suatu kondisi tertentu.
6.
Join, menyatakan awal atau akhir percabangan alur yang berjalan
paralel.
  
35
C. Class Diagram
Class Diagram
adalah pusat dari analisis dan desain, yang
mendefinisikan struktur internal yang ada didalam sistem object-
oriented. Digunakan untuk menampilkan sebuah model kelas dan
relasi diantara kelas-kelas yang ada.
Tahap-tahap dalam merancang sebuah class diagram
adalah
sebagai berikut : 
-
identifikasi objek
-
membuat kelas turunan
-
identifikasi atribut
-
identifikasi relasi
-
membuat kamus data
-
identifikasi method
-
identifikasi spesifikasi method
Terdapat tiga tipe relasi antar kelas, yaitu :
a.
Association
Merupakan hubungan paling dasar dari relasi antar kelas, dimana
jika tidak ada relasi maka kelas tersebut tidak dapat mengirim
pesan kepada kelas lain.
b.
Aggregation
Relasi suatu kelas dengan kelas lain di mana kelas tersebut
merupakan bagian dari kelas lainnya. 
c.
Inheritance dan generalization
Generalization
adalah proses dimana saat perancangan kelas
terdapat atribut dan operator yang sama diantara kelas tersebut.
Inheritance adalah sebuah relasi antara kelas yang umum dengan
kelas yang merupakan spesifikasi kelas umum.
D. Sequence Diagram
Menurut Carol Britton & Jill Doake (2005:156), sequence
diagram adalah diagram yang menunjukkan aliran kontrol dengan
jelas dan sederhana antara obyek-obyek yang dibutuhkan dalam
menjalankan sebuah skenario. Pada diagram
ini digambarkan
sekuensial langkah-langkah interkasi
pengiriman pesan antara user
  
36
dengan sistem. Sequence diagram
terdiri dari obyek yang
direpresentasikan dengan bentuk kotak yang berisi nama yang digaris
bawahi, message, dan time.
2.2.6
Business Process Management (BPM)
Menurut Weske (2010: 5), BPM adalah konsep, metode, teknik
untuk mendukung desain, administrasi, konfigurasi, enactment
dan
analisis dari proses bisnis.
Menurut Jeston dan Nelis (2008: 11), BPM adalah sebagai berikut:
-
Tidak hanya piranti lunak
-
Tidak hanya meningkatkan atau merekayasa ulang proses tetapi juga
dalam hal isu manjerial
-
Tidak hanya sementara tetapi merupakan bagian dari manajemen
-
Tidak hanya membuat model tetapi juga melakukan implementasi dan
eksekusi dari proses-proses tersebut yang membutuhkan analisa
2.2.7
Framework
Menurut Pratama (2010: 10), framework
berarti rangka atau
kerangka. Istilah tersebut dalam dunia pemrogaman memiliki arti
kumpulan kelas (class) dan fungsi (function, method) yang disusun
secara sistematis berdasarkan fungsionalitas tertentu untuk
mempermudah pembuatan atau pengembangan suatu aplikasi. Salah satu
manfaat dari penggunaan framework
adalah penghematan waktu kerja
dalam penulisan kode dan pengaturan berkas-berkas kode. Berkas kode
disusun secara sistematis sesuai dengan struktur.
2.2.8
Intranet
Menurut Turban, Rainer dan Potter (2001: 235), intranet
adalah
jaringan internal perusahaan atau organisasi yang menggunakan
teknologi jaringan internet
yang memungkinkan untuk membuka situs-
situs melalui internet
dan sharing
informasi dengan lebih mudah.
Informasi dalam jaringan intranet
hanya dapat diakses oleh pengguna
yang berada dalam lingkungan intranet
dan pengguna dari luar yang
diberi hak akses, yang biasa berupa pemakaian Local Area Network
(LAN) yang dilindungi firewall.
  
37
Dapat dikatakan intranet
adalah internet
pribadi atau kumpulan
dari beberapa segmen privat yang tergabung di dalam sebuah jaringan
internet, yang dibuat untuk dapat digunakan oleh orang-orang yang telah
diberi hak akses untuk menggunakan jaringan tersebut. Intranet
digunakan banyak perusahaan untuk memberi kemudahan kepada
karyawan untuk mengakses informasi yang berhubungan dengan
perusahaan.
2.2.9
IIS 7
Menurut Mike Volodarsky (2008 : 4), IIS atau Internet Information
Services adalah sebuah HTTP web server seperti Apache yang digunakan
dalam sistem operasi
windows, mulai dari Windows NT 4.0 Server,
Windows 2000 Server atau Windows Server 2003.
Ada dua fungsi IIS yaitu sebagai pendukung protokol TCP/IP yang
berjalan dalam lapisan aplikasi dan menjadi fondasi dari platform
internet dan intranet microsoft.
Ada
beberapa fitur –
fitur yang dimiliki oleh IIS yaitu sebagai
berikut :
1.
Terintegrasi dengan Windows NT secara penuh (sistem keamanan,
auditing, dan izin akses NTFS).
2.
Mendukung penuh protokol HTTP versi 1.1.
3.
Sudah mencakup protokol FTP.
4.
Dukungan terbatas untuk protokol SMTP.
5.
Dukungan untuk protokol NNTP.
6.
Dukungan untuk protokol keamanan SSL.
7.
Dapat digunakan sebagai platform
di mana aplikasi web
berjalan,yakni dengan menggunakan Active Server Pages
(ASP),
ASP.NET,Internet Server
API (ISAPI), Common Gateway Interface
(CGI),Microsoft .NET Framework, Microsoft Visual Basic
Scripting(VBScript), JScript, dan beberapa bahasa skrip yang
dapatdiinstalasikan seperti Perl atau PHP.
8.
Mengizinkan aplikasi web
untuk dijalankan sebagai proses
yangterisolasi dalam ruangan memori yang terpisah untuk mencegahsatu
aplikasi membuat crash aplikasi lainnya.
  
38
9.
Dapat diatur dengan beberapa cara: Microsoft ManagementConsole,
via web browser, atau menggunakan skrip WindowsScripting Host.
10. Bandwidth throttling yang dapat mencegah sebuah situs
webmemonopoli bandwidth yang tersedia.
Menginstalisasi IIS pada Windows 7 dapat berjalan dengan baik
jika di dalam komputer tidak terdapat web server lainnya seperti Apache.
Berikut adalah langkah – langkah untuk menginstall IIS :
1.
Klik Start > Control Panel > Program > Turn Windows Feature On or
Off
2.
Aktifkan Internet Information Service
lalu WWW Service
>Application Development Futures. Seperti tampak pada gambar berikut
ini.
Gambar 2. 8 Pengaktifan IIS
3.
Tunggu sampai proses
instalasi selesai. Jika sudah, cobalah untuk
membuka browser internet
yang biasa Anda gunakan lalu akses ke
alamat:
  
39
4.
Jika instalasi IIS sukses maka pada web browser akan tampil halaman
awal IIS seperti tampak pada gambar berikut ini.
Gambar 2. 9 Tampilan IIS7 yang aktif
5.
Setelah proses instalasi ini, secara default
di drive C Anda akan
menemukan sebuah folder
baru yaitu C:\inetpub\wwwroot. Folder
wwwroot ini adalah folder utama untuk menyimpan file-filewebsite
yang
akan dibuat selanjutnya.
2.2.10
VB.NET
Menurut Deitel (2001: 7-8), Visual Basic.NET
(VB.NET)
merupakan evolusi dari BASIC (Beginner’s All Purpose Symbolic
Instruction Code) yang dikembangkan oleh Profesor John Kemeny dan
Thomas Kurtzdari
Dartmouth College sebagai bahasa untuk menulis
program sederhana pada pertengahan tahun 1960. Pada tahun 1991,
Microsoft memperkenalkan Visual Basic yang merupakan evolusi dari
BASIC.
Seiring kemajuan alat pendukung pemrogaman dan perangkat
elektronik sehingga menciptakan banyak tantangan dan kesadaran para
pengembang bahwa klien mereka tidak hanya dibatasi pada aplikasi
desktop
dan kebutuhan komponen untuk berinteraksi melalui internet
pun meningkat secara dramatis.
  
40
Untuk mengatasi kebutuhan ini, pada tahun 2000 Microsoft
memperkenalkan Microsoft .NET (dibaca “dot net”). Platform
.NET
adalah salah satu aplikasi berbasis web
yang dapat didistribusikan ke
berbagai perangkat ponsel dan ke desktop
komputer. Platform .NET
menawarkan model pemrogaman baru dengan
program dibuat dalam
bahasa pemrogaman yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain.
Dengan adanya .NET, pengembang dapat bermigrasi dari Visual Basic
dengan lebih mudah.
Visual Basic .NET (VB.NET) adalah suatu bahasa pemrogaman
komputer berorientasi objek yang diimplementasikan pada framework
.NET. Microsoft merancang versi Visual Basic untuk .NET dengan
kemampuan berorientasi obyek dimana tidak ada pada versi Visual
Basic sebelumnya. VB.NET menawarkan orientasi objek yang
ditingkatkan sehingga programmer
dapat mengembangkan aplikasi
lebih cepat.
VB.NET memungkinkan adanya peningkatan bahasa
interoperability
yaitu komponen software
dari bahasa yang berbeda
dapat berinteraksi dengan bahasa yang belum pernah ada sebelumnya.
2.2.11
Sistem Layanan Mandiri untuk Karyawan
Sistem layanan mandiri untuk karyawan atau yang biasa disebut
Employee Self Service, menurut Woods dan Word (2009: 432)
Employee Self Service
atau yang biasa disingkat ESS adalah sebuah
aplikasi yang mudah digunakan untuk membuat, mengolah data dan
menampilkan data melalui internet. Dengan ESS, karyawan dapat
mengelola data mereka.
Dengan hadirnya ESS, maka akan ada penghematan waktu
karyawan untuk mengisi form
yang memerlukan data yang berulang-
ulang (redundan) dan mengurangi beban kerja di Human Resource
Department.
2.3
Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Mahenda Metta
Surya, Wendy dan Hendro dalam skripsinya yang menjadikan Universitas Bina
  
41
Nusantara sebagai bahan acuan penelitiannya yang berjudul “Pengembangan
Add-Ons SAP Employee Self Service
Portal Berbasis Mobile
pada Human
Capital and Legal Directorate Bina Nusantara” menyatakan bahwa Employee
Self Service (ESS) yang menjadi bagian langsung dari SAP (System,
Application, and Product in Data Processing) mampu memberikan solusi
tersendiri untuk kendala yang dimiliki Human Capital and Legal
(HCL) Bina
Nusantara pada Human Resource Information System
(HRIS) . Dimana
perubahan data yang dilakukan melalui ESS akan langsung di-update ke dalam
database SAP yang dimiliki HCL sehingga integrasi data dan informasi akan
menjadi real-time.
Mengenai kendala yang dihadapi oleh HCL, hal ini diawali dengan Bina
Nusantara (BINUS) yang pada tahun 2008 mulai mengimplementasikan solusi
SAP di seluruh unit bisnis yang ada mulai dari Universitas, School and Center.
Salah satu modul SAP yang diimplementasikan adalah modul SAP HR
(Human Resource) yang dipercayakan pada direktorat HCL untuk menangani
pengelolaan sumber daya manusia.
HCL mengembangkan sebuah sistem berbasis web untuk memfasilitasi
pengelolaan sumber daya manusia tersebut yang dikenal dengan HRIS. Selama
ini HRIS membantu para karyawan BINUS untuk melakukan self-service
dalam pengelolaan data pribadi maupun data rekan kerja. Beberapa submodul
yang digunakan didalam HRIS adalah pencatatan kehadiran karyawan,
pengelolaan data training dan pengelolaan permohonan untuk cuti.
Mulai tanggal 1 Januari 2013, HCL melakukan migrasi dari HRIS
menjadi ESS, sebuah web portal ESS yang merupakan bagian dari SAP ERP
untuk memberikan kemudahan bagi karyawan dalam pertukaran informasi dan
menyediakan peralatan juga layanan yang berguna untuk melakukan pekerjaan
mereka. Bersamaan dengan migrasi dari HRIS menjadi ESS ini, awalnya HCL
berencana menyediakan sebuah layanan mobile application
yang akan
memiliki sebagian besar fungsi ESS. Rencana tersebut didasari oleh beberapa
hal, antara lain adalah masih adanya karyawan BINUS yang memiliki
keterbatasan akses komputer untuk menggunakan portal ESS, kebutuhan akses
ESS yang tidak terbatas oleh waktu dan lokasi, serta inovasi produk baru untuk
melengkapi layanan ESS yang akan diimplementasikan oleh HCL, yang
selanjutnya disebut sebagai ESS Mobile.
  
42
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya didapatkan hasil
bahwa :
1.
Dari analisis sistem yang berjalan pada sistem ESS Portal, kendala yang
dialami para karyawan BINUS dalam penggunaan ESS Portal diantaranya
adalah kesulitan untuk melakukan akses kedalam ESS Portal (dahulu HRIS)
karena keterbatasan waktu dan lokasi, kinerja sistem yang lambat, tampilan
user interface
yang dinilai rumit dan membingungkan, integrasi data yang
tidak real-time antara HRIS sebelumnya dengan server SAP yang Direktorat
HCL miliki, dan ESS Portal yang hanya dapat diakses menggunakan
browser tertentu.
2.
Hasil dari tahap analisa kebutuhan fitur yang dibutuhkan karyawan BINUS
dan memiliki kelayakan yang sesuai untuk diterapkan kedalam aplikasi ESS
Mobile, yaitu : Clock In/Clock Out and Attendance Report, Leave Request
and Overview, Overtime Request, Status and History, Work Schedule
Calendar, Personal Data and Job Information,
dan View Medical
Reimbursement Report.
3.
Melalui tahap analisa pemilihan teknologi, ESS Mobile
dikembangkan
sebagai native mobile application
diatas sistem operasi Android dimana
Operation System (OS) Android memiliki keunggulan dibandingkan OS lain
dalam hal jumlah pengguna di kalangan karyawan BINUS dan kecepatan
dalam hal pengembangan aplikasi.
4.
Aplikasi ESS Mobile yang telah dikembangkan dapat diakses dari luar
jaringan intranet BINUS dengan batasan akses kedalam sistem SAP
direktorat HCL dibuka untuk para karyawan yang melakukan akses dengan
tipe perangkat “android”. Pembukaan akses kedalam sistem SAP melalui
ESS Mobile
tidak seluruhnya dapat dilakukan, dengan pertimbangan
pencegahan pencatatan kehadiran dari luar lingkungan BINUS pada fitur
Clock In/Clock Out.