7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Teori Software Engineering
Pada tahap ini menjelaskan beberapa teori umum berkaitan dengan penelitian
yang akan dilakukan.
2.1.1
Rekayasa  Perangkat Lunak
 
Menurut Juarna (2010, p1) rekayasa perangkat lunak adalah disiplin
manajerial dan teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan
produk perangkat lunak secara sistematis, termasuk pengembangan dan
modifikasinya, yang dilakukan pada waktu yang tepat dan dengan
mempertimbangkan faktor biaya.
A.
Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p6-8) ada tiga karakteristik perangkat
lunak, yaitu :
a)
Perangkat Lunak dikembangkan atau di rekayasa; bukan diproduksi
dalam konteks manufaktur
b)
Perangkat Lunak tidak mengalami “kelelahan”
c)
Meskipun industri terus beralih ke konstruksi berbasis komponen,
sebagian besar perangkat lunak masih tetap dibuat berdasarkan
spesifikasi yang diminta pengguna
B.
Proses Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p16-18) proses perangkat lunak adalah
suatu kerangka kerja proses membangun dasar bagi
proses rekayasa
perangkat lunak yang lengkap dengan cara mengidentifikasi sejumlah kecil
aktifitas kerangka kerja yang cocok bagi semua proyek rekayasa perangkat
lunak, tanpa memperhatikan ukuran maupun kompleksitasnya. Selain itu,
kerangka kerja proses mencakup sekumpulan aktifitas yang berperan
  
8
sebagai penyangga dan cocok dengan keseluruhan proses perangkat lunak.
Kerangka kerja proses yang umum bagi rekayasa perangkat lunak terdiri
atas lima aktifitas berikut ini:
Komunikasi.
Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi dan kolaborasi
dengan pelanggan (dan para pemangku kepentingan [stakeholder] yang
lain. Maksudnya adalah untuk memahami tujuan stakeholder atas proyek
perangkat lunak yang sedang dikembangkan dan mengumpulkan
kebutuhan-kebutuhan yang akan membantu mengartikan fitur-fitur
perangkat lunak beserta fungsi-fungsinya.
Perencanaan.
Aktivitas perencanaan ini dibutuhkan untuk menciptakan suatu “peta”
yang membantu membimbing tim perangkat lunak ketika mereka
melakukan suatu perjalanan, antara lain dengan menggambarkan tugas-
tugas teknis yang harus dilakukan, risiko-risiko yang mungkin muncul,
sumber daya yang akan dibutuhkan, produk-produk kerja yang harus
dihasilkan, dan jadwal-jadwal kerja. 
Pemodelan.
Aktivitas pemodelan ini dijalankan untuk membuat sketsa-sketsa menjadi
lebih rinci supaya dapat lebih memahami masalah sesungguhnya dan
bagaimana memecahkan masalah tersebut.
Konstruksi.
Aktivitas yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak,
pengkodean, pengujian, penggunaan perangkat  lunak  serta  dokumentasi
seperti  buku manual penggunaan perangkat  lunak.
  
9
Penyerahan Perangkat Lunak ke Pelanggan/ Pengguna.
Perangkat lunak disajikan kepada pelanggan yang kemudian
mengevaluasi produk yang disajikan dan akan memberikan umpan balik
berdasarkan evaluasi tersebut.
1.1.2
Metode Waterfall
 
Menurut Pressman (2010, p39) model waterfall adalah model klasik
yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model
ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut
dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini termasuk kedalam
model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan
oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi
merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering
(SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan.
Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
 
Dalam model ini terdapat beberapa sifat-sifat yang menojol dan
cenderung menjadi permasalahan pada model waterfall. Ketika problem
muncul, maka proses berhenti karena tidak dapat menuju ke tahapan
selanjutnya. Apabila terdapat kemungkinan problem tersebut muncul akibat
kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan
sebelumnya agar problem ini tidak muncul.
 
Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus
menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang
cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya
menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
 
Partisi projek ke stages
yang berbeda tidak fleksibel. Hali ini
mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna.
Oleh sebab itu model ini hanya cocok digunakan apabila kebutuhan pengguna
sudah dimengerti dengan baik.
  
10
 
Fase model waterfall:
1.
Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan
tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan
pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data
tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet. 
2.
Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication
(analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirement
atau bias dikatakan sebagai data yang berhubungan
dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana
yang akan dilakukan.
3.
Modeling
Proses modeling ini akan menerjemaahkan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding, proses ini berfokuspada rancangan struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail procedural. Tahapan ini
menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
4.
Construction
Construction
merupakan proses membuat kode, coding atau
pengkodean merupakan penerjemaah desain dalam bahasa yang bias
dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemaahkan transaksi
yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan
secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan
komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
5.
Deployment
Tahapan ini bias dikatakan final dalam pembuatan sebuah software
atau system. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka
  
11
system yang sudah jadi akan digunakan oleh user, kemudian software
yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Kelebihan Metode Waterfall:
Semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit,
dan benar di awal project, maka Software
Engineering (SE) dapat
berjalan dengan baik dan tanpa masalah
Setiap anggota dalam SE mengetahui secara pasti apa yang harus
dikerjakan dan kapan harus diselesaikan
Mudah dalam implementasi karena pada saat implementasi telah
dilakukan uji coba terhadap setiap bagian dari program
Dokumentasi pengembangan sistem sangat terorganisir, karena pada
setiap tahap harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah
ke tahap berikutnya
Kekurangan Metode Waterfall:
Pengguna sulit untuk menuangkan ide atau kebutuhan secara eksplisit
pada awal pembuatan sistem
Apabila terjadi perubahan, maka model ini tidak bisa digunakan
Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak
dapat berulang sebelum menghasilkan suatu produk, yaitu aplikasi.
Jadi apabila dalam suatu proses seperti perancangan tidak selesai tepat
waktu, maka akan mempengaruhi keseluruhan proses pengembangan
perangkat lunak
Membutuhkan waktu yang relatif lama karena model ini bersifat
sequential
1.1.3
Unified Modelling Language (UML)
 
UML (Unified
Modeling Language) menurut Whitten dan Bentley
(2007, p269) adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan untuk menentukan
atau menggambarkan suatu sistem piranti lunak yang berhubungan dengan
  
12
objek. UML Diagram bisa diibaratkan seperti cetakan biru untuk membangun
sebuah rumah. Satu set cetakan biru biasanya membantu pembangunnya
dengan gambaran yang jelas untuk saluran air, listrik, pemanas, dan
sejenisnya, setiap UML Diagram membantu tim developer program dengan
gambaran yang jelas untuk sistem tersebut.
Use case Diagram
 
Menurut  Whitten dan Bentley (2007, p271-273), use case  diagram
terdiri atas use case, actor
(pengguna) dan hubungan diantaranya. Actor 
adalah apa saja yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar
informasi. Actor tidak harus manusia. Actor dapat juga merupakan organisasi,
sistem
informasi yang  lain, alat-alat diluar sistem seperti sensor atau bahkan
konsep akan waktu.
Use cases
 
Use case
mendeskripsikan fungsi dari sebuah sistem dilihat
dari sudut pandang pengguna.
Gambar 2. 1 Use case
Actors
 
Actors merupakan sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
untuk saling bertukar informasi. Actors tidak harus berupa manusia,
tetapi dapat berupa suatu organisasi atau sistem informasi.
  
13
Gambar 2. 2 Actor
Relationships
 
Sebuah relasi antar sistem dan sistem atau user
dan sistem
digambarkan dengan sebuah garis di antara keduanya. Arti relasi yang
digambarkan bisa beragam tergantung pada bagaimana garis itu
digambarkan dan apa yang mereka hubungkan. Ada beberapa macam
relasi, antara lain associations, extends, dan uses.
 
Associations
 
Associations
adalah sebuah relasi antara seorang actor
dengan sebuah use case di mana terjadi interaksi antar mereka.
Asosiasi dengan panah tertutup(1) di ujung yang menyentuh
use case mengindikasikan bahwa actor di ujung yang satu lagi
melakukan use case
tersebut. Sedangkan asosiasi tanpa
panah(2) mengindikasikan sebuah interaksi dari use case
ke
actor yang menerima hasil dari use case tersebut.
Gambar 2. 3 Associations dalam Use case Diagram
 
  
14
 
Extends
 
Extends bertujuan untuk menyederhanakan use case
dengan fungsionalitas yang kompleks seperti beberapa langkah
yang perlu dilakukan menjadi lebih mudah dipahami.
Gambar 2. 4 Extends dalam Use case Diagram
 
Uses(or Include)
 
Uses bertujuan untuk mengurangi redundansi di antara
dua use case
atau lebih dengan menggabungkan langkah-
langkah yang sama tersebut.
Gambar 2. 5 Uses dalam Use case Diagram
  
15
Use case Narrative
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case narrative adalah
sebuah deskripsi tekstual dari suatu event yang menjelaskan bagaimana user
berinteraksi dengan sistem untuk menjalankan suatu tugas. Use case
narrative berguna untuk menerangkan isi use case
secara rinci dan
menjelaskan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem selama event
tersebut. Use case narrative adalah penggambaran secara tulisan mengenai
event dan penjelasan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam
menyelesaikan tugas.
Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p702), sequence diagram adalah
diagram UML yang memodelkan aspek logika dari use case
dengan 
menggambarkan interaksi  dari pesan­ pesan antar objek dalam urutan waktu.
Sequence diagram menunjukkan secara detail bagaimana objek saling 
berinteraksi pada urutan waktu, dibaca dari atas ke
bawah secara berurut 
mengikuti logika dari use case. Tulisan dari langkah-langkah use case dapat
ditulis dalam pseudocode
pada sebelah kiri diagram untuk mempermudah
pembacaan. Setiap  objek digambarkan dalam simbol objek UML. 
Sebuah sequence diagram terbentuk dari beberapa notasi, antara lain
actor, system, lifelines, activation bars, input message, dan output message.
Actor
Actor, digambarkan dengan simbol actor pada usecase.
System
System, sebuah kotak digunakan untuk menggambarkan sistem yang
bersangkutan.
Lifelines
Lifelines, garis vertikal putus-putus yang mengindikasikan masa hidup
sistem/aktor.
  
16
Activation bars
Activation bars, balok panjang yang diletakkan di atas lifelines untuk
menggambarkan masa waktu terjadinya interaksi aktif.
Input message
Input message, garis horizontal dengan panah ke kanan yang
mengindikasikan pesan masuk.
Output message
Output message, garis horizontal dengan panah ke kiri yang
mengindikasikan pesan balik.
Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p391). Activity Diagram
merupakan gambaran dari alur yang berurutan dari aktivitas usecase atau
proses bisnis. Activity Diagram juga bisa dipakai untuk memodelkan berbagai
aksi yang dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil
dari aksi tersebut. Activity diagram dibentuk oleh beberapa notasi, antara lain
initial node, actions, flow, decision, merge, fork, join, dan activity final, dan
terkadang digunakan swimlane untuk mempartisi aksi yang terjadi
berdasarkan pelaku.
 
Initial node
Initial node berupa lingkaran penuh yang menggambarkan titik mulai
suatu proses
Gambar 2. 6 Initial Node
  
17
 
Actions
Actions adalah notasi segiempat bersudut tumpul yang dapat
menggambarkan langkah-langkah yang terjadi. 
Gambar 2. 7 Actions
 
Flow
 
Flow (alur) merupakan panah dalam diagram yang
mengindikasikan alur antar actions.
Gambar 2. 8 Flow
 
Decision
 
Decision memiliki bentuk seperti wajik dengan satu alur
masuk dan dua atau lebih alur keluar, alur keluar ditentukan dengan
kondisi tertentu.
Gambar 2. 9 Decision
  
18
 
Merge
 
Merge adalah wajik dengan dua atau lebih alur masuk dan satu
alur keluar untuk menggabungkan alur yang sebelumnya terpisah oleh
decision.
Gambar 2. 10 Merge
 
Fork
 
Fork adalah bar hitam dengan satu alur masuk dan dua atau
lebih alur keluar, aksi di bawah percabangan dapat terjadi dalam
urutan apapun atau bahkan secara bersamaan.
Gambar 2. 11 Fork
 
Join
 
Join adalah bar hitam dengan dua atau lebih alur masuk dan
satu alur keluar untuk menyatukan lagi alur aksi yang dipisahkan oleh
fork.
Gambar 2. 12 Join
  
19
 
Activity Final
 
Activity final berbentuk lingkaran penuh dengan satu lingkaran
di luarnya untuk menggambarkan titik akhir proses.
Gambar 2. 13 Activity Final
Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), class diagram
menggambarkan struktur sistem suatu objek. Diagram ini menampilkan class-
class
objek yang sistemnya tersusun seperti hubungan antara class-class
objek. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class
dalam sebuah
sistem
yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling
berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. Class diagram terbentuk dari
beberapa notasi, antara lain attribute, behavior, dan solid diamond.
Attribute dan Behavior
Gambar 2. 14 Attribute and Behavior
  
20
 
Solid Diamond
 
Solid diamond
melambangkan komposisi agregasi dari sebuah
 
relasi.
Gambar 2. 15 Solid Diamond
2.1.4
MySQL
 
Menurut Nugroho (2008, p29),
MySQL merupakan database
yang
berbasis server. MySQL merupakan database
server
yang ideal untuk data
segala ukuran dengan kemampuan mempunyai kecepatan yang sangat tinggi
dalam pemrosesan data, multi-thread, multi-user dan query. Ukuran database
MySQL lebih kecil dari file database lain.
2.1.5
PHP
Menurut Saputra (2011, p1),
PHP atau yang memiliki kepanjangan
PHP Hypertext Preprocessor
merupakan suatu bahasa pemrograman yang
difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan
kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai
pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP
difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web
akan sangat mudah di-maintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga
PHP disebut juga sebagai bahasa Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam
setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya web
server. PHP ini bersifat
open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan mampu lintas
platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun Linux.
PHP juga dibangun sebagai modul pada web server
apache dan sebagai
binary yang dapat berjalan sebagai CGI.
  
21
Beberapa keunggulan dengan PHP dibandingkan dengan kompetitor
lainnya, adalah :
1.
PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya, ia dapat
membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya,
menampilkan isi database ke halaman web.
2.
Kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database
dan melakukan
perhitungan-perhitungan yang kompleks.
3.
PHP bersifat open source. Artinya, seorang tidak perlu membayar apapun
untuk menggunakan perangkat lunak ini.
2.1.6
Database
 
Menurut Connolly dan Begg (2010, p65), database
adalah koleksi
berbagi data secara logis, terkait dan deskripsi yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Aplikasi database
hanyalah sebuah program yang berinteraksi dengan database di beberapa titik
dalam pelaksanaannya. Keuntungan yang didapat dengan mengguanakan
database adalah mengurangi pengulangan data. Database
tidak hanya
menyimpan data operasional, namun juga deskripsi data-data tersebut.
ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Connolly dan Begg (2010, p330), ERD digunakan untuk
menggambarkan struktur logical database
dalam bentuk diagram. ERD
menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami berbagai
komponen dalam desain database.
2.1.7
Database Management Systems (DBMS)
 
Menurut Connolly dan Begg (2010, p66), DBMS adalah sebuah
piranti lunak (software) yang memungkinkan pengguna (user)
mendefinisikan, membuat, merawat dan mengontrol akses ke database.
DBMS dapat menjadi  alat yang sangat berguna dengan bantuan fungsi view.
Dengan dibantu DDL  dan DML, DBMS sangat memungkinkan bagi user
untuk mamnipulasi data dengan sangat fleksibel. Penggunaan DBMS
menjamin keamanan, kesatuan dan penyimpanan data.
  
22
 
Menurut Hoffer (2009, p49) DBMS adalah sebuah system
software
yang digunakan untuk melakukan create dan menyediakan akses yang
dikontrol untuk memakai database. DBMS menyediakan metode yang
sistematis untuk creating, updating, storing dan retrieving data dalam sebuah
database.
2.1.8
Interaksi Manusia dan Komputer
 
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), Interaksi manusia
dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi, serta implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan
oleh manusia. Interaksi komputer
berkaitan dengan antarmuka pengguna
(user  interface) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan
berinteraksi dengan komputer.
 
Dalam merancang suatu antarmuka (interface), seorang
pengembang harus memperhatikan sejumlah hal yang berkaitan dengan
antarmuka. Delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam
mengembangkan antarmuka yang baik, antara lain :
1)
Berusaha  untnk konsisten
Aturan  ini paling sering dilanggar, tetapi mengikutinya secara ketat
juga akan menjadi salah karena ada banyak bentnk konsistensi. Aksi
berkelanjutan yang konsisten diperlukan pada sitnasi yang mirip;
terminologi yang mirip sebaiknya digunakan dalam prompt,
semacamnya harus diterapkan secara konsisten yang menyeluruh.
2)
Melayani Kebutuhan Secara Universal
Menyadari kebutuhan user
semakin beragam, rancangan interface
yang dibuat harus bisa memfasilitasi perubahan konten sesuai
kebutuhan user. Perbedaan tingkatan user (novice-intermittent
knowledgeable-expert),
perbedaan umur, keterbatasan penggunaan
indera user dan ragam teknologi yang ada membuat requirement yang
dibutuhkan semakin bertambah. Seperti untuk novice user
ditambahkan penjelasan ataupun panduan pada interface, pada
intermittent knowledgeable user memerlukan tambahan feedback yang
  
23
bermanfaat dan panduan kegunaan yang berpola secara berkala, untuk
expert user
ditambahkan shortcut
yang membuat user dapat
mempersingkat aksi.
3)
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi pengguna, harus selalu ada umpan balik dari
sistem. Untuk aksi yang kecil dan sering terjadi responnya bisa kecil,
tetapi bila melibatkan aksi  yang  besar  dan  jarang terjadi responnya
harus lebih terlihat.
4)
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan  akhir)
Urutan tindakan harus dikelompokkan menjadi beberapa grup yang
terbagi menjadi : awal, tengah dan akhir. Adanya dialog ini maka  ada
sebuah informasi yang dikirim oleh sistem untuk memberitahukan
bahwa sistem dapat memproses tindakan grup selanjutnya.
5)
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana.
Diharapkan untuk sebisa mungkin merancang sebuah sistem, error.
Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi perbaikan yang spesifik,
konstruktif dan sederhana.
6)
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Sedapat mungkin tindakan dapat diulang (undo). Contoh: ketika  
pengguna mengetahui bahwa tindakan yang dilakukannya salah 
dalam hal memasukkan data atau pengetikan nama dan alamat, maka
pengguna tersebut dapat mengulang tindakannya tersebut kekeadaan 
awal (sebelumnya). Fitur ini akan mengurangi kekhawatiran
pengguna, karena pengguna tahu bahwa kesalahan yang terjadi dapat
dibalik atau dibatalkan
  
24
7)
Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpelangaman sangat mendambakan kontrol yang
kuat pada sistem, sehingga mereka menguasai sistem tersebut dan
sistem merespon tindakan mereka.
8)
Mengurangi beban ingatanjangka pendek
Karena keterbatasan memori manusia untuk memproses informasi,
maka diperlukan tampilan yang sederhana, tampilan halaman yang
banyak untuk digabungkan
(terkonsolidasi), jumlah pergerakan
window yang sedikit dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk
memaharni kode, mnemonik dan aksi berurutan. Hal tersebut dapat
membantu ingatan dan urutan dari aksi.
2.2
Teori Tematik
Pada tahap ini dijelaskan beberapa teori khusus yang berkaitan dengan
penelitian. Berikut teori-teori yang akan dijelaskan yang berhubungan dengan skripsi
pada umumnya.
2.2.1
E-commerce
 
Menurut Turban, King, Lee dan Liang (2010,
p38), Perdagangan
elektronik (electronic commerce, disingkat EC, atau e-commerce)
mencangkup proses pembelian, penjualan, transfer, atau pertukaran produk,
layanan atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.
Beberapa orang memandang istilah perdagangan (e-commerce) hanya untuk
menjelaskan transaksi yang dapat dilakukan antar mitra bisnis. Jika definisi
ini digunakan, beberapa orang menyadari bahwa istilah e-commerce
sangat
sempit. Sehingga, banyak yang menggunakan istilah e-bussines sebagai
istilah penggantinya. Bisnis elektronik (electronic bussines atau e-bussines)
mengarah pada definisi EC yang lebih luas, tidak adanya pembelian dan
penjualan barang saja. Tetapi juga layanan pelanggan, kolaborasi dengan
mitra bisnis. Lainnya memandang e-
bussines sebagai “aktivitas selain
pembelian dan penjualan” di internet, seperti kolaborasi dan aktivitas intra
bisnis.
  
25
 
Jenis E-commerce
Menurut Turban, King, Lee dan Liang
(2010, p42-43), e-commerce
dapat
dilakukan berbagai pihak, Jenis umum dari transaksi e- commerce dijelaskan
di bawah ini.
1.
Bisnis ke bisnis (bussines-to-bussines-B2B)
Dalam transaksi b2b, baik penjual maupun pembeli adalah organisasi
bisnis. Kebanyakan dari EC adalah jenis ini.
2.
Perdagangan kolaborasi (collaborative-c-commerce)
Dalam c-commerce para mitra bisnis berkolaborasi (alih–alih membeli
atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali
terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan.
3.
Bisnis ke konsumen (bussines-to-consumer-B2C)
Dalam B2C, penjual adalah perusahaan dan pembeli adalah
perorangan. B2C disebut juga e-tailing.
4.
Konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer-C2C)
Dalam C2C, seorang menjual produk ke orang lain. (Anda juga) dapat
melihat C2C digunakan sebagai “customer-to-customer” (pelanggan
ke pelanggan). Kedua istilah ini dapat dianggap sama, dan keduanya
akan digunakan untuk menjelaskan orang-orang yang menjual produk
dan jasa ke satu sama lain.
5.
Konsumen-ke-bisnis (consumer-to-bussines-C2B)
Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas produk atau
jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menuediakan produk
atau jasa tersebut ke konsumen, Contohnya di Priceline.com, di mana
pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan
Priceline mencoba untuk menemukan pemasok yang memenuhi
kebutuhan tersebut.
  
26
6.
Perdagangan intrabisnis (intraorganisasional)
Dalam situasi
ini perusahaan menggunakan EC secara internal untuk
memperbaiki operasinya, Kondisi khusus dalam hal ini disebut juga
sebagai EC B2E (business-to-its-employees).
7.
Pemerintah-ke-warga(government-tocitizen-G2C)
Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan
layanan ke para warganya melalui teknologi EC. Unit-unit pemerintah
dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta
dengan berbagai perusahaan (G2B).
8.
Perdagangan mobile (mobile commerce-m-commerce)
Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti
dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet dan
berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.
Kelebihan E-commerce
 
Menurut Turban, King, Lee dan Liang (2010, p67), kelebihan e-
commerce dibagi menjadi 3 yaitu:
1.
Kelebihan e-commerce bagi perusahaan:
Ketersediaan pasar nasional dan internasional
Penurunan biaya pemprosesan, distiribusi dan penarikan informasi
2.
Kelebihan e-commerce bagi pelanggan:
Akses ke sejumlah besar produk dan jasa, 24 jam sehari.
3.
Kelebihan e-commerce bagi masyarakat:
Dengan mudah dan nyaman memberikan layanan informasi, serta
berbagai produk ke orang- orang di kota, di desa, dan berbagai Negara
berkembang.
  
27
 
Kekurangan E-commerce
 
Menurut Turban, King, Lee dan Liang (2010, p68), e-commerce
memiliki beberapa keterbatasan, secara teknologi dan nonteknologi, yang
telah memperlambat pertumbuhan dan penerimaanya. Keterbatasan teknologi
meliputi kurangnya standar keamanan yang diterima secara universal,
bandwidth telekomunikasi yang tidak cukup dan mahalnya akses.
Keterbatasan nonteknologi meliputi persepsi bahwa EC tidak aman, segi
hukumnya yang belum lengkap, serta kurangnya penjual dan pembeli besar
yang penting.
2.2.2
Penjualan
 
Menurut Asthon (2005, p8), Penjualan adalah proses dimana saat
seseorang membantu orang lain mengambil keputusan pembelian. Jika anda
berhasil melakukan penjualan, inilah titik dimana semua jerih payah anda
membuahkan hasil dan anda memperoleh seorang pelanggan.
 
Produk atau jasa anda tentunya sudah ditentukan dengan jelas dan
kampanye pemasaran anda membuat orang menyadari apa yang anda jual,
orang-orang itu adalah calon pelanggan anda.
2.3
Hasil Penelitian
Hasil atau Produk yang menggunakan konsep B2C sebagai bahan
benchmarking e-application kami adalah sebagai berikut:
Bhinneka.com adalah online store yang menggunakan konsep B2C dimana
web ini bergerak di bidang penjualan perangkat-perangkat IT atau teknologi.
Penjualan ini didukung oleh  berbagai macam outlet dari bhinneka.com. Dengan
begitu akan
memudahkan pengiriman maupun pembelian secara langsung, hal ini
juga didukung oleh online website yang tidak hanya berfungsi untuk memberikan
informasi akan tetapi juga berfungsi sebagai tempat bertransaksi, ini memberikan
kemudahan kepada calon pelanggan karena mereka tidak harus langsung datang ke
toko tetapi bisa membeli dengan transaksi secara online.
Dapat disimpulkan bahwa Bhinneka.com memiliki konsep mirip dengan
penelitian yang kami lakukan, dalam sistem penjualan berbasis web yang kami
  
28
rancang menggunakan konsep B2C. Pihak CV Ciptaguna Abadi Motor memberikan
informasi dan menjual produk-produk spareparts
mobil melalui web kepada
konsumen, dengan begitu akan memberikan kemudahan kepada calon konsumen
dalam memilih produk yang mereka inginkan.