8
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Teori Umum
Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori
-
teori lain yang digunakan pada skripsi ini.
2.1.1
Sistem Informasi Geografis (SIG)
Menurut Burrough (Heywood,2011,
p18), pengertian Sistem
Informasi Geografis (SIG) atau Geographic Information System
(GIS)
adalah
alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan,
pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data
keruangan yang berasal dari kenyataan dunia.
2.1.1.1 Komponen SIG
Komponen SIG didefinisikan oleh Ian Heywood dkk
(2011, p19) dapat dibagi menjadi berikut :
1.
Computer Systems and Software
SIG
berjalan pada semua sistem komputer mulai
dari komputer personal sampai multi -
user
super
komputer. SIG
juga terprogram pada banyak perangkat
lunak. Terdapat beberapa komponen yang dapat membuat
operasi SIG berjalan lebih efektif:
1.
Adanya processor
dengan kemampuan tinggi
untuk menjalankan perangkat lunak.
2.
Adanya memori yang cukup untuk menyimpan
data dalam jumlah yang besar.
3.
Adanya layar beresolusi tinggi.
4.
Adanya peralatan untuk masuk dan keluarnya
data.(scanners, keyboard, printer)
|
9
2.
Spatial Data
Data
spatial
digolongkan berdasarkan informasi
mengenai posisi (garis lintang dan garis bujur), koneksi
antara fitur (jalan raya, jalan kecil), dan rincian dari data
non spatial (kecepatan angin, petunjuk arah).
3.
Data management and analysis procedures
Fungsi dari SIG
harus memungkinkan untuk
memasukkan data, penyimpanan data, pengaturan data,
pengubah data, analisis data, dan pengeluaran data.
Memasukkan data adalah proses mengubah data dari satu
bentuk ke bentuk lain yang dapat digunakan oleh SIG agar
data dapat dibaca oleh komputer dan dapat ditulis ke
dalam database SIG. Pada tahap ini data harus diperiksa
kebenarannya.
4.
People and GIS
Proyek SIG dapat dibentuk dari penelitian aplikasi
dalam skala kecil yang dilakukan oleh satu orang yang
bertanggung jawab dalam hal perancangan dan
implementasi. Untuk sistem perusahaan besar, proyek SIG
dilaksanakan oleh tim yang memiliki tugas dan tanggung
jawab masing-masing.
Komponen kunci dalam SIG adalah manusia. SIG
akan berjalan dengan baik apabila terdapat orang yang
dapat merencanakan, membuat dan mengoperasikan
sistem dengan baik. Orang yang bekerja di bidang SIG
memiliki kemampuan yang beragam,tergantung pada
bagian masing
masing. Mereka juga dituntut harus
mengetahui pengetahuan umum yang dibutuhkan untuk
bekerja dengan data geografis.
|
10
2.1.1.2 Fungsi SIG
Fungsi SIG didefinisikan oleh Ian Heywood dkk (2011,
p181-197) dapat dibagi menjadi berikut :
1.
Buffering dan Neighbourhood Functions
Menurut Ian Heywood dkk (2011,p181) buffering
adalah fungsi yang ada dalam SIG yang memungkinkan
suatu entitas untuk mempengaruhi sekitarnya, atau sekitar
mempengaruhi entitas. Buffering
adalah teknik membuat
area
berupa lingkaran di sekitar entitas. Membuat area
buffer pada titik adalah yang paling mudah dibandingkan
dengan membuat area
buffer
pada garis dan area. Cara
membuat area
buffer
pada titik dan garis dengan
menempatkan lingkaran dengan jari jari yang dibutuhkan
pada satu titik garis atau area. Kemudian lingkaran
tersebut dipindahkan sejauh garis dan area yang yang ada.
Lintasan yang telah dilalui oleh lingkaran tersebut yang
akan menjadi area buffer.
Menurut Ian Heywood dkk (2011,p182)
neighbourhood adalah fungsi yang ada dalam SIG dimana
nilai dari masing
masing sel mengubah batasan dasar.
Filtering adalah salah satu contoh yang digunakan untuk
melakukan fungsi tersebut. Filtering akan mengubah nilai
dari sel dasar untuk bergantung dengan atribut yang ada
pada sel neighbouring.
2.
Measurement in GIS
Menurut Ian Heywood dkk (2011,p176)
pengukuran panjang, keliling, dan luas adalah salah satu
|
11
kegunaan SIG. Teknik pengukuran dapat berbeda
tergantung dengan tipe data dari SIG (raster atau vector).
Data raster
Dalam pengukuran data raster banyak cara
untuk mengukur jarak dari satu titik (titik A) ke
titik lain (titik B).
1.
Pythagorean distance
Phytagorean distance atau (Euclidean
distance) melakukan proses perhitungan jarak
antara dua titik dengan menggunakan
phytagoras.
2.
Manhattan distance
Manhattan distance
melakukan proses
perhitungan jarak pada data raster yang
diperoleh dari jumlah sel yang dilalui oleh
garis tersebut.
3.
Proximity distances
4.
Perimeter and area
Gambar 2.1 Contoh perhitungan keliling dan luas pada data raster
(Edy Irwansyah, 2013, p53)
|
12
Perimeter
adalah jarak sekeliling dari sel
tersebut. Pada gambar (d), perimeter
bernilai 26 unit. Area adalah nilai luas dari
sel tersebut. Nilai area
pada gambar (d)
sebesar 28 unit.
Data vector
Data SIG yang berupa vector, pengukuran
dapat
menggunakan teorema Phytagoras
untuk
memperoleh jarak Euclidean. Geometri juga
digunakan untuk mengkalkulasikan perimeter
dan
area.
Gambar 2.2 Contoh perhitungan keliling dan luas pada data vector
(Edy Irwansyah, 2013, p54)
|
13
Pada gambar di atas, nilai distance dari garis
AB bernilai 5.7 unit. Nilai distance ini
diperoleh dengan menggunakan cara
teorema phytagoras. Sedangkan nilai area
DEF diperoleh dari jumlah masing-masing
besaran area. Untuk area
(1), nilai
panjangnya sebesar 2 unit (diperoleh dari
sumbu x), lebar = 2 unit (diperoleh dari
sumbu y). Maka dari itu besaran area
(1)
adalah 2. Untuk area (2), panjang = 3, lebar
= 2 maka dari itu diperoleh 2*3/2 = 3.
Untuk area (3), panjang = 7, lebar = 2 maka
dari itu nilai area
(3) = 7. Untuk area
(4),
panjang area = 5 unit, lebar area = 2 unit,
maka dari itu besar area bidang DEF = 2 +
3 + 7
4 = 10 unit²
. Mengapa area
(4)
bernilai -
ini disebabkan karena area
(4)
berada di luar bidang DEF.
3.
Queries
Menurut Ian Heywood dkk (2011,p179) queries
pada SIG merupakan cara untuk mengambil data dari
database.
4.
Map Overlay
Menurut Ian Heywood dkk (2011,p188) kunci
dari SIG analisis adalah kemampuan mengintergrasikan
data dari dua sumber menggunakan map overlay.
Dengan menggunakan SIG, memungkinkan untuk
mengambil dua lapisan peta tematic yang berbeda dari
area yang sama dan menumpuk mereka menjadi satu
untuk membentuk layer
baru. Map overlay
memiliki
|
14
banyak kegunaan. Di satu kondisi dapat digunakan
untuk menampilkan perbandingan secara visual dari
beberapa data layer. Overlay dimana suatu data spasial
dibuat menggunakan gabungan data dari dua atau lebih
data masukkan untuk menghasilkan data keluaran yang
baru.
Ada perbedaan antara map overlay
yang
dilakukan pada raster dan vector map. Pada vector map,
overlay
yang dilakukan memakan banyak waktu,
kompleks, dan mahal. Berbeda dengan overlay yang ada
pada raster map, overlay
yang dilakukan cepat,
langsung, dan efisien.
Vector Overlay
Menurut Ian Heywood dkk (2011,p189)
vector map overlay
menggunakan dua ilmu
utama
yaitu geometri dan topologi. Data yang
telah di overlay
atau dilapisi harus melewati
tahapan topologi. Untuk menghasilkan layer
data baru dari proses overlay, perbatasan antara
garis dan poligon dari input layer harus dihitung
menggunakan geometri. Overlay
dari dua atau
lebih data akan menghasilkan output layer yang
lebih kompleks.
Tiga tipe utama pada vector overlay
adalah
1.
Point in polygon
Point in polygon adalah tipe
overlay
yang digunakan untuk
|
15
menentukan letak suatu titik terhadap
suatu poligon, apakah titik tersebut
berada di luar poligon atau di dalam
poligon. Ada beberapa teknik untuk
menyelesaikan masalah point in polygon,
salah satunya adalah teknik yang
dinamakan half line atau Jordan
method.
2.
Line in polygon
Line
in
polygon
lebih kompleks
dibandingkan point in polygon. Hal ini
disebabkan karena kita harus mengetahui
dimana titik perpotongan antara garis dan
suatu poligon. Untuk melakukannya,
maka diperlukan proses overlay
antara
layer
garis dan layer
poligon. Output
layer akan menghasilkan layer garis yang
terbagi-bagi menjadi lebih kecil yang
berisi garis yang berada di dalam poligon
dan garis yang berada di luar poligon.
Output
map
akan menghasilkan record
dari database
yang berisi garis
garis
baru yang terbentuk.
3.
Polygon on polygon
Polygon on polygon digunakan
untuk memeriksa luas dari suatu poligon.
Hasil dari overlay
polygon on polygon
akan menghasilkan tiga hasil yang
berbeda. Pertama, akan menampilkan
|
16
luas dari dua layer poligon. Kedua, akan
menampilkan luas dari dua layer
yang
berhubungan saja. Ketiga, akan
menampilkan luas dari salah satu daerah
dimana tidak berhubungan dengan daerah
lain.
Raster Overlay
Menurut Ian Heywood dkk (2011,p193)
pada raster
overlay
semua data ditampilkan
dalam bentuk sel. Point ditampilkan dalam satu
sel, line
ditampilkan dalam rangkaian sel, dan
area
ditampilkan dalam kumpulan sel. Raster
map
menggunakan map
algebra
atau
mapematics. Dengan menggunakan map
algebra, input
data
layer
dapat di jumlah, di
kurang, di kali, atau di bagi untuk menghasilkan
output data layer.
Terdapat dua masalah utama pada saat
melakukan raster overlay yaitu:
1.
Resolution
Masalah resolusi adalah masalah
dalam menentukan ukuran sel yang akan
digunakan. Hal ini biasa terjadi ketika
seorang analis ingin mengumpulkan data
overlay image dengan resolusi satelit 10
m dan seorang analis ingin
mengumpulkan data overlay
image
dengan resolusi 40 m. Maka hasil dari
resolusi 10 m akan jauh lebih baik dan
|
17
jelas dibandingkan dengan hasil dari
resolusi 40 m. Untuk mengatasi masalah
ini, disarankan untuk mengintegrasikan
hasil dari overlay
image dengan resolusi
10 m untuk mencocokan hasil dari
overlay image dengan resolusi yang lebih
kecil yaitu resolusi 40 m.
2.
Scales of measurement
Masalah skala dalam perhitungan
adalah masalah pada penggunaan skala
perhitungan yang berbeda yang dapat
terjadi ketika perbandingan skala tidak
dapat dimengerti. Hal ini terjadi ketika
seorang analis menggunakan skala yang
kecil 1 dan 2, sedangkan analis lain
menggunakan skala yang besar 100 dan
200. Maka hasil dari analisis tidak akan
menghasilkan hasil yang diharapkan
bahkan membingungkan.
5.
Reclassification
Menurut Ian Heywood dkk (2011,p180)
reklasifikasi merupakan variasi penting pada gagasan
query GIS dan dapat digunakan di tempat query dalam
GIS Raster. Contoh reklasifikasi adalah jika pada saat
pembuatan peta dilakukan klasifikasi bahwa setiap area
hutan lindung ditandai dengan nilai 10. Maka,
asumsikan nilai area hutan lindung = 1, maka
reklasifikasi sudah dilakukan pada pembuatan peta baru
di mana area non-hutan lindung bernilai = 0. Operasi
reklasifikasi ini menggunakan operator Boolean (1,0).
|
18
2.1.1.3 Spatial Data Modelling
Berdasarkan Edy Irwansyah (Edy Irwansyah, 2013, p39),
dalam SIG terdapat dua format data yaitu data raster dan data
vector yaitu:
Data raster
Data raster adalah data yang disimpan dalam bentuk kotak
segi empat (grid) / sel sehingga terbentuk suatu ruang yang
teratur. Foto digital seperti areal fotografi atau foto satelit
merupakan bagian dari data raster pada peta. Raster
mewakili data grid continue. Nilainya menggunakan
gambar berwarna seperti fotografi, yang ditampilkan
dengan level merah, hijau, dan biru pada sel. Pada data
raster, obyek geografis direpresentasikan sebagai struktur
sel grid yang disebut sebagai pixel (picture element).
Resolusi (definisi
visual) tergantung pada ukuran pixel-
nya, semakin kecil ukuran permukaan bumi yang
direpresentasikan oleh sel, semakin tinggi resolusinya.
Data raster dihasilkan dari sistem penginderaan jauh dan
sangat baik untuk merepresentasikan batas-batas yang
berubah secara gradual seperti jenis tanah, kelembaban
tanah, suhu, dan lain-lain. Peta raster adalah peta yang
diperoleh dari fotografi suatu areal, foto satelit atau foto
permukaan bumi yang diperoleh dari komputer. Contoh
peta raster yang diambil dari satelit cuaca.
Data vektor
Data vektor adalah data yang direkam dalam bentuk
koordinat titik yang menampilkan, menempatkan dan
menyimpan data spasial dengan menggunakan titik, garis
atau area (poligon). Ada tiga tipe data vektor (titik, garis,
dan poligon) yang bisa digunakan untuk menampilkan
|
19
informasi pada peta. Titik bisa digunakan sebagai lokasi
sebuah kota atau posisi tower radio. Garis bisa digunakan
untuk menunjukkan route suatu perjalanan atau
menggambarkan boundary. Poligon bisa digunakan untuk
menggambarkan sebuah danau atau sebuah Negara pada
peta dunia. Dalam format vektor, bumi direpresentasikan
sebagai suatu mosaik dari garis (arc/ line), poligon (daerah
yang dibatasi oleh garis yang berawal
dan berakhir pada
titik yang sama), titik/ point (node yang mempunyai label),
nodes (merupakan titik perpotongan antara dua baris).
Setiap bagian dari data vektor dapat saja mempunyai
informasi-informasi yang berasosiasi satu dengan lainnya
seperti penggunaan sebuah label untuk menggambarkan
informasi pada suatu lokasi. Peta vektor terdiri dari titik,
garis, dan area poligon. Bentuknya dapat berupa peta lokal
jalan.
2.1.2
Database Lifecycle
Menurut buku Thomas Connolly yang berjudul Database Systems
edisi ke 5 (2010, p314) perancangan database terdiri dari tiga langkah,
antara lain:
1.
Conceptual Database Design
Conceptual database design
adalah proses membangun
model data yang digunakan oleh perusahaan yang berdiri sendiri
berdasarkan pertimbangan fisik. Model data dibangun
menggunakan informasi dokumen yang terdapat dalam
kebutuhan spesifikasi pengguna. Conceptual database design
seluruhnya berdiri sendiri dari perincian implementasi seperti
DBMS software, program aplikasi, bahasa pemrograman,
perangkat keras, dan lain lain. Hasil dari pembuatan conceptual
database design
adalah suatu model yang telah diuji dan
divalidasi berdasarkan kebutuhan pengguna. Conceptual data
|
20
model adalah sumber informasi untuk langkah berikutnya yaitu
logical database design.
2.
Logical Database Design
Logical database design
adalah proses membangun
model dari data yang digunakan perusahaan berdasarkan model
data yang spesifik tapi tidak bergantung pada DBMS dan
pertimbangan fisik lainnya. Pada tahap ini perancang sudah
mengetahui DBMS yang akan digunakan. Pada langkah ini
dilakukan normalisasi. Normalisasi digunakan untuk memeriksa
kebenaran pada logical data model. Normalisasi bertujuan untuk
memastikan bahwa hubungan yang diperoleh dari model data
tidak menampilkan data yang berulang. Logical data model
adalah sumber informasi untuk langkah berikutnya yaitu physical
database design.
3.
Physical Database Design
Physical database design adalah proses mendeskripsikan
implementasi dari database. Physical database design
mendeskripsikan relasi dasar, organisasi file, dan indeks untuk
menghasilkan akses yang efisien terhadap data. Physical
database design langkah terakhir dalam melakukan perancangan
database. Pada tahap ini perancang sudah menentukan
bagaimana database diimplementasikan. Untuk mengembangkan
physical database design, pertama perancang harus
mengidentifikasi target DBMS. Oleh karena itu, physical design
harus disesuaikan dengan sistem DBMS yang spesifik. Adanya
umpan balik antara physical design dan logical design karena
keputusan yang diambil selama physical design
untuk
meningkatkan performa mungkin akan memberi pengaruh pada
struktur dari logical data model.
2.1.3
Waterfall Model
|
21
Metode perancangan aplikasi Waterfall model
menurut
Sommervile (2011, p.31) antara lain:
1.
Requirements analysis and definition
Requirements analysis and definition adalah suatu tahapan
dalam menentukan layanan, batasan, dan tujuan sistem secara
terperinci yang diambil berdasarkan hasil dari pembicaraan dengan
user. Hasil dari tahapan ini adalah spesifikasi dari sistem.
2.
System and software design
Perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan
kebutuhan sistem mulai dari perangkat keras maupun perangkat
lunak. Perancangan perangkat lunak mendeskripsikan sistem
perangkat lunak dan hubungannya.
3.
Implementation and unit testing
Implementation adalah suatu tahapan dimana perancang
aplikasi menerapkan hasil perancangan dari tahap sebelumnya
dengan kode kode bahasa pemrograman yang akan digunakan. Unit
testing
adalah suatu tahapan dimana perancang aplikasi melakukan
pengujian pada tiap tiap unit dalam program.
4.
Integration and system testing
Tiap tiap unit program telah saling terhubung dan telah
melewati tahapan pengujian untuk memastikan kebutuhan aplikasi
telah terpenuhi. Setalah melewati tahapan pengujian, maka
selanjutnya aplikasi akan dikirimkan ke customer.
5.
Operation and maintenance
Pada tahapan ini aplikasi telah telah terpasang dan
digunakan. Maintenance
adalah tahapan untuk membetulkan
kesalahan yang tidak muncul pada tahapan tahapan sebelumnya.
2.1.4
Unified Modelling Language
Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007:p371), Unified Modeling
Language (UML) adalah seperangkat pemodelan yang digunakan untuk
menjelaskan sistem software secara spesifik.
|
22
Tujuan dari UML adalah
1.
Membuat model bahasa visual yang dapat dikembangkan.
2.
Menghasilkan mekanisme tambahan dan spesialisasi untuk
menambah konsep utama.
3.
Mendukung konsep pengembangan level tinggi seperti
kolaborasi, kerangka kerja, pola, dan komponen.
Terdapat beberapa jenis UML yang dapat digunakan seperti:
1.
Sequence diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007,
p394), Sequence
Diagram
merupakan sebuah diagram yang menggambarkan
interaksi antara aktor dan sistem untuk sebuah skenario use
case. Notasi-notasi yang digunakan dalam sequence
diagram
yaitu:
1.
Actor, yaitu aktor yang mengawali use
case
yang
ditunjukkan dengan simbol aktor dari use case
2.
System, yaitu kotak yang mengindikasikan sistem sebagai
"kotak hitam" atau secara keseluruhan. Diawali dengan
tanda titik dua (:) yang merupakan notasi standard
sequence
diagram
untuk mengindikasikan instance
dari
sistem yang berjalan.
3.
Lifelines, yaitu garis vertikal putus -
putus yang
memanjang ke bawah dari simbol sistem dan aktor, dimana
yang mengindikasikan panjangnya sequence tersebut.
4.
Activation
Bar, yaitu bar
yang terdapat di lifelines
yang
mengindikasikan periode waktu ketika aktif dalam
berinteraksi.
5.
Input Message, yaitu panah horizontal dari aktor ke sistem
menunjukkan pesan input.
6.
Output
Message, yaitu panah horizontal
dari sistem ke
aktor yang ditampilkan dalam bentuk garis putus-putus.
|
23
7.
Receiver Actor, yaitu aktor lain atau sistem eksternal yang
menerima pesan dari sistem.
8.
Frame, yaitu sebuah kotak yang melingkupi satu atau lebih
pesan yang membagi sequence menjadi fragment.
Gambar 2.3
Contoh Sequence Diagram 1 (Whitten
dan Bentley, 2007,
p395)
|
24
Gambar 2.4
Contoh Sequence Diagram
2 (Whitten dan Bentley, 2007,
p396)
2.
Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382) use case
diagram didefinisikan menggambarkan interaksi antara sistem
dan sistem eksternal dan pengguna atau user. Dengan kata
lain,
secara grafikal mendeskripsikan orang yang akan
menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna dapat
berinteraksi dengan sistem. Use Case Narrative dapat
digunakan, bila dibutuhkan, untuk mendeskripsikan langkah
secara urut dan tekstual setiap interaksi.
Use case
diawali dengan pengguna eksternal yang
disebut actor. Actor memulai aktivitas sistem dengan use case
bertujuan untuk menyelesaikan beberapa proyek yang dapat
menghasilkan sesuatu yang bernilai.
|
25
Relationship
menggambarkan garis diantara dua
simbol pada use case diagram. Jenis-jenis Relationship
menurut Whitten dan Bentley (2007, p248-250) antara lain :
1.
Associations
Associations
adalah hubungan antara actor dan use case
dimana interaksi terjadi di antara mereka. Associations berisi
panah yang menuju use case menunjukkan use case dimulai oleh
actor yang ada di ujung garis lainnya. Associations tidak berisi
panah menunjukkan interaksi antara use case dan receiver actor
atau aktor penerima.
2.
Extends
Extends
adalah use case
yang menunjukkan terdapat
langkah-langkah yang diperluas dari langkah sebelumnya. Satu
use case dapat mempunyai banyak extends relationship, tapi satu
extension use case hanya dapat dipanggil oleh use case
yang
diperluas.
3.
Uses atau Includes
Uses atau Includes adalah use case yang dapat mengurangi
redudansi antara dua atau lebih use case
lain dengan cara
mengabungkan beberapa langkah yang ada.
4.
Depends On
Depends On adalah relasi dimana antara use case
menunjukkan bahwa satu use case tidak dapat dijalankan sampai
use case lain telah dijalankan.
5.
Inheritance
Inheritance
adalah relasi antara actor
dibuat untuk
menyederhanakan gambar ketika actor mewarisi peran ganda.
|
26
Tabel 2.1 Tabel Simbol pada Use Case Diagram
Arti
Simbol
Keterangan
Actor
Actor
adalah segala
sesuatu yang berinteraksi
dengan sistem untuk
bertukar informasi
Use Case
Use case
adalah sebuah
proses urutan yang terkait
langkah-langkah atau
skenario
yang bertujuan
menyelesaikan suatu
masalah .
Relationship
atau
Relationship
adalah
sebuah garis yang
digambarkan sebagai garis
antara dua simbol pada use
case diagram
System
Boundary
Menggambarkan batasan
dari sistem yang akan
dibuat.
System
|
27
Gambar 2.5 Contoh Use Case Diagram (Whitten dan Bentley, 2007,
p256)
3.
Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), class
diagram digunakan untuk menggambarkan grafis dari suatu objek
objek dan asosiasi dari mereka.
Menurut Whitten dan Bentley
(2007, p377), multiplicity
terdiri atas :
1.
Exactly 1 ( tepat 1 )
2.
Zero or 1 ( 0..1 )
3.
Zero or more ( 0..* atau * )
4.
1 or more ( 1..* )
5.
Specific range ( ?..? )
|
28
Suatu objek memiliki tiga area pokok, yaitu nama,
atribut dan metode. Menurut Whitten dan Bentley
(2007, p373-
378), hubungan antar objek terdiri atas :
1.
Association, yaitu semua relationship
merupakan implisit
bidirectional, yang berarti bahwa mereka dapat
ditafsirkan dalam dua arah.
2.
Aggregation, yaitu suatu hubungan dimana suatu class
yang besar yang bersifat secara keseluruhan berisi satu
atau lebih bagian class yang lebih kecil. Sebaliknya, class
yang lebih kecil merupakan bagian dari suatu class yang
lebih besar. Ini ditandai dengan diamond kosong.
3.
Composition, yaitu hubungan aggregation
yang dimana
class yang bersifat secara keseluruhan bertanggung jawab
terhadap pembuatan atau penghancuran
dari
class
bagiannya. Jika class
yang bersifat keseluruhan tersebut
hancur, maka class
bagiannya juga akan
ikut
hancur
dengannya.
4.
Generalization/ Specialization, yaitu teknik dimana atribut
dan perilaku yang umum untuk beberapa jenis kelas
objek dikelompokkan ( atau dibuat abstract ) ke dalam
class sendiri, yang disebut dengan supertype. Atribut dan
metode dari class objek supertype kemudian diwariskan
kepada kelas objek subtype.
|
29
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley, 2007, p404)
2.1.5
Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Buku Designing The User Interface
karangan Ben
Shneiderman dkk (2010, p32), 5 faktor yang diperlukan dalam
perancangan suatu antarmuka yang user-friendly:
1.
Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan user
tertentu untuk
mempelajari penggunaan aksi yang relevan terhadap sebuah tugas.
2.
Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk
mengerjakan suatu tugas.
3.
Tingkat kesalahan user
Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa yang
dilakukan user
dalam menyelesaikan suatu tugas. Pengendalian
kesalahan adalah suatu komponen kritis dari penggunaan sistem
antarmuka yang layak untuk dipelajari secara ekstensif.
|
30
4.
Daya ingat
Seberapa lama para user dapat menjaga ingatan mereka akan
sesuatu yang telah dipelajari (daya ingat) dan keterkaitannya dengan
waktu belajar. Frekuensi penggunaan pun memiliki peran yang
penting.
5.
Kepuasan subjektif
Kepuasan masing-masing user terhadap berbagai aspek dari
suatu tampilan antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau
survei tertulis yang termasuk komentar bebas maupun tingkat
kepuasan.
Menurut Buku Designing The User Interface
karangan Ben
Shneiderman dkk (2010, p88-89), delapan aturan emas yang digunakan
untuk merancang suatu antarmuka:
1.
Berusaha untuk konsisten
Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, dan yang lain
pada antarmuka harus dilakukan secara konsisten.
2.
Menyediakan kemudahan pemakaian yang universal
Rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam
hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Rancangan layar
memberikan petunjuk untuk user
awam dan shortcuts
untuk user
yang sudah berpengalaman.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap aksi yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan
balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Untuk aksi yang
sederhana dan sering dilakukan sebaiknya respon yang diberikan
lebih sederhana. Namun, pada aksi yang lebih rumit dan jarang
digunakan, respon yang diberikan harus lebih banyak dan lebih rinci.
4.
Berikan dialog untuk menandakan penutupan
Merancang komunikasi dengan user, urutan tindakan harus
diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir.
|
31
5.
Berikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah
user dari kesalahan fatal yang dilakukan. Apabila user
melakukan
kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan
memberikan instruksi kepada user bagaimana memperbaikinya.
6.
Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Sedapat mungkin aksi dapat dikembalikan ke kondisi
sebelumnya. Dalam suatu waktu, user
mungkin tidak sengaja
melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan
pembatalan. Sistem harus memberikan fungsi pembatalan agar user
merasa nyaman dalam menggunakan sistem.
7.
Mendukung pusat kendali internal
User
memiliki kendali sebagai pemberi aksi pada sistem
antarmuka dan antarmuka tersebut harus merespon kembali, sehingga
dapat mengontrol program-program yang ada dalam sistem.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan harus dibuat sederhana sehingga user
tidak perlu
banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman dibuat sederhana dan
frekuensi perpindahan window harus dikurangi.
2.2
Teori Khusus
Pada bagian ini penulis memaparkan teori khusus yang digunakan
mengenai topik yang dibahas pada penelitian ini, sebagai berikut:
2.2.1
Hypermart
Matahari berdiri di bawah bendera PT. Matahari Putra Prima Tbk.
Mulai beroperasi sejak 24 Oktober 1958. Toko pertamanya bernama
Mickey Mouse, yang didirikan Hari Darmawan. Toko ini menempati
gedung dua lantai seluas sekitar 150 meter persegi di Pasar Baru, Jakarta.
Inilah perusahaan ritel asli pertama di Indonesia
|
32
Pada tahun 1972, Matahari berhasil menjadi pelopor konsep toko
serba ada (toserba) di Indonesia. Keberhasilan itu membuat Matahari
optimis untuk mengembangkan sayap dengan membuka Sinar Matahari
di Bogor pada tahun 1980.
Ekspansi bisnis Matahari yang pertama ditandai dengan
mengoperasikan supermarket Super Bazaar
pada 14 Juli 1991. Pada
tahun 2000, Super Bazaar berganti nama menjadi Matahari Supermarket.
Pada tahun 2002, Matahari memisahkan bisnis inti menjadi
bisnis
independen demi kemajuan perusahaan dengan mengembangkan bisnis
perusahaan baru seperti Matahari Supermarket.
Sebagai perusahaan retail pertama asli dari Indonesia, PT.
Matahari Putra Prima Tbk tak ingin visinya menciptakan suasana belanja
yang nyaman dan lengkap hanya sebatas impian. Didukung tenaga
profesional di bidangnya yang berpayung pada visi dan misi yang sama,
Matahari memperluas cakupan bisnisnya kepada pengoperasian
supermarket yang dikibarkan dengan bendera Super Bazaar pada tahun
1991. Lokasi pertamanya bertempat di Pasar Baru 14.
Prospek peluang bisnis yang positif di bidang food
business membuat Matahari tak ragu melangkah untuk bereksplorasi
mendirikan konsep baru supermarket. Dengan koleksi barang yang lebih
lengkap dan atmosfer berbelanja yang nyaman dan bersahabat, membuat
nama Matahari kian tertanam di benak masyarakat.
Dalam perjalanannya melayani para pelanggan setianya, nama
Super Bazaar berganti menjadi Matahari Supermarket pada tahun 2000.
Kehadiran Matahari Supermarket mendapat sambutan yang sangat positif
dari masyarakat.
Berangkat dari kesuksesannya tersebut PT Matahari Putra Prima
Tbk membangun 3 konsep baru supermarket yang disesuaikan dengan
masing-masing target konsumennya, yaitu Super Ekonomi yang hadir
|
33
dengan harga super murahnya. Konsep harga paling murah yang
diterapkan pada Super Ekonomi (SE) pertama kali hadir di Beringharjo,
Yogyakarta dan berkembang hingga ke SE Purwokerto, SE Tanah Mas di
Semarang, serta di Depok, Super Ekonomi pertama yang langsung
dikelola oleh
PT Super Ekonomi (masih termasuk dalam keluarga
Matahari).
Selang beberapa tahun kemudian Matahari meluncurkan
program Matahari Club Card (MCC) untuk menjalin hubungan yang
lebih erat dengan pelanggannya. Selanjutnya di tahun 2002, Matahari
memisahkan bisnis inti menjadi bisnis independen demi kemajuan
perusahaan dengan mengembangkan bisnis perusahaan baru seperti
Matahari Supermarket.
Matahari Supermarket yang membidik pasar menengah ke atas
menawarkan konsep One Stop Shopping melalui 63 gerainya yang
tersebar di pulau Sumatera, Jawa, Bali, Kalimantan hingga Sulawesi.
Sedangkan konsep Mega M adalah pionir konsep hypermarket pertama di
Indoneia yang gerai pertamanya berdiri di Pluit dan dilanjutkan ke Lippo
Karawaci, Kedung Badak Bogor, THR Surabaya hingga Batam.
Di tahun 2003, Matahari yang telah menjadi salah satu pemimpin
pasar supermarket di Indonesia memperkenalkan konsep baru yang
didirikan dengan nama Market Place. Toko pertamanya didirikan di WTC
Serpong lalu berlanjut ke Metropolis, Kelapa Gading, Eka Lokasari
Bogor hingga ke Pakuwon Surabaya.
Tahun 2004 menjadi sebuah awal bagi inovasi Matahari yang
diimplementasikan melalui pembukaan gerai Hypermart yang pertama di
WTC Serpong. Dengan mengusung konsep belanja Muraaah Banget
berbalut suasana yang nyaman, Hypermart sukses berekspansi di hampir
seluruh wilayah Indonesia.
|
34
Matahari memandang bahwa Marketplace bisa ditingkatkan dari
supermarket menjadi hypermarket. Inovasi baru pun ditawarkan dengan
mengganti Marketplace di WTC Serpong menjadi Hypermart,
hypermarket Matahari yang pertama, dioperasikan 22 April 2004.
Kini
Hypermart memiliki tantangan untuk mewujudkan visinya menjadi
pemimpin pasar hypermarket pada tahun 2014.
Dengan konsep baru yang memudahkan konsumen menemukan
barang belanjaan primer dan sekunder dalam satu tempat, Hypermart
didesain dengan suasana hangat, menyenangkan dan bersahabat. Konsep
yang dibawa Hypermart mendapat sambutan positif bagi pelanggan.
Tingkat kunjungan terus meningkat. Hypermart terus dikembangkan.
Dalam sembilan tahun terakhir telah berdiri 91 gerai. Tahun ini
Hypermart bersiap-siap membuka outletnya yang ke-92.
Pembangunan gerai yang begitu cepat ini menempatkan
Hypermart sebagai hypermarket yang tercepat dalam pembangunan outlet
di Indonesia. Kini Hypermart memiliki tantangan untuk mewujudkan
visinya menjadi pemimpin pasar hypermarket pada tahun 2014.
2.2.2
Android
Menurut buku Android Apps with Eclipse (2012, p1) Android Inc.
pertama kali ditemukan di Silicon Valley, California, pada bulan Oktober
2003. Android Inc. berawal dari ide untuk menghasilkan sistem operasi
mobile yang lebih memperhatikan lokasi dan kepentingan kepentingan
lain dari pengguna.
Google mengakuisisi Android Inc. pada bulan Agustus 2005.
Google mengakuisisi Android Inc. dengan maksud untuk menciptakan
suatu sistem operasi mobile
yang terbuka untuk dikembangkan oleh
siapapun baik bagi pengguna maupun pengembang aplikasi sehingga
proses inovasi lebih cepat.
|
35
Di tahun 2007, Open Handset Alliance diciptakan sebagai
konsorsium oleh 34 perusahaan seperti Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia untuk mengembangkan sistem operasi
yang standar untuk mobile. Open Handset Alliance memulai
perjalanannya dalam dunia sistem operasi mobile
dengan
memperkenalkan Android platform. Dalam waktu kurang dari satu tahun
banyak perusahaan perusahaan baru yang bergabung ke Open Handset
Alliance.
Android menjadi software yang bebas dipakai oleh banyak orang
dengan pimpinan Google yang berada di bawah Open Handset Alliance.
Tujuan Android menjadi software
bebas untuk menghasilkan sistem
operasi yang dapat mengembangkan pengalaman pengguna.
Sistem operasi Android memiliki banyak keunggulan. Menurut
buku Kupas Tuntas Android dari Nol Sampai Mahir
karangan Endah
Utami (2011, p20), menyebutkan beberapa keunggulan yang ada di
sistem operasi Android antara lain, open source
dimana sistem operasi
dapat dikembangkan oleh semua orang baik pengguna maupun
pengembang aplikasi. Multitasking dimana sistem operasi ini
memungkinkan untuk menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Misalnya
mendengarkan musik, browsing, dan chatting secara bersamaan. Custom
home screen fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengatur tampilan
layar, notifikasi pesan, email, dan sebagainya. Android juga menyediakan
Google Play
tempat dimana para
developer
mempublikasikan aplikasi
yang dibuatnya. Dengan adanya fitur Google Play, user
lebih mudah
mengakses aplikasi mulai dari games hingga tools untuk smartphone.
Menurut buku Android Apps with Eclipse
(2012, p20) salah
satu hal yang terpenting dalam sistem operasi mobile adalah keamanan
dan integritas. Android sebagai sistem operasi yang banyak digemari juga
memikirkan hal keamanan. Android menyediakan tingkat keamanan yang
tinggi dengan menggunakan fitur keamanan ganda yang meliputi
|
36
keamanan hardware
dan juga keamanan software. Meskipun Android
dirancang untuk berjalan pada banyak jenis hardware, Android tetap
menggunakan fitur keamanan yang ada di tiap hardware secara spesifik
seperti fitur ARMv6 eXecute-Never.
Android dikembangkan berbasis Linux. Linux sendiri digunakan
dalam banyak hal mengenai keamanan. Linux menyediakan beberapa
fitur keamanan dalam Android, seperti:
1.
A user-based permission model adalah fitur yang disediakan Linux
pada sistem operasi Android yang memungkinkan sistem operasi
untuk mencegah suatu aplikasi mengakses data dan memori dari
aplikasi lain.
2.
Process isolation
3.
Secure IPC mechanism
4.
Ability to remove unnecessary functionality from the kernel
Linux juga menggunakan ProPolice sebagai fitur tambahan dalam
keamanan untuk mengatasi banyaknya aplikasi yang mengakses
tumpukan buffer. File system protection adalah salah satu fitur keamanan
di Android yang dikenal sejak Android versi 3.0. File system protection
ini memungkinkan sistem operasi Android untuk melakukan enkripsi
pada data yang berada pada media penyimpanan. Fitur ini mencegah
orang lain untuk mengakses atau mengambil data yang ada pada media
penyimpanan. Device administration adalah fitur keamanan yang ada
sejak Android 2.2. Fitur ini memungkinkan administrator untuk
menjalankan kebijaksanaan keamanan dengan menghapus data yang ada
pada perangkat Android ketika perangkat Android hilang.
2.2.3 Web
Menurut buku Thomas Connolly yang berjudul Database
Systems edisi ke 5 (2010:1028), World Wide Web (www) adalah sistem
yang berbasis hypermedia
yang menyediakan informasi dari internet
menggunakan hyperlinks. Informasi yang terdapat pada www ditampilkan
|
37
pada halaman web
sebagai teks, grafik, gambar, suara dan video.
Halaman web menyediakan hyperlinks sehingga user dapat terkoneksi ke
halaman web yang lain.
Berikut ini adalah beberapa komponen dari sebuah web :
a.
Domain Name
yaitu sebuah alamat yang digunakan untuk
mengidentifikasi halaman web. Contoh domain name pada aplikasi ini
adalah www.
b.
Hosting
c.
Bahasa program/ script
d.
Desain web
e.
Publikasi
2.2.4 PHP
Menurut Welling
dan Thomson (2009, p2-5) PHP adalah sebuah
bahasa scripting
pada sisi server yang dirancang secara khusus untuk
web. Di dalam sebuah halaman HTML, anda dapat menanamkan kode
PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman dikunjungi. Kode PHP
tersebut akan diinterpretasikan pada web server
dan menghasilkan
HTML atau output
lainnya yang akan pengunjung lihat. PHP digagas
pada 1994 dan awalanya merupakan karya dari satu orang, Rasmus
Lerdorf. PHP diadopsi oleh orang-orang bertalenta lainnya dan telah
melalui empat penulisan ulang besar untuk membawa kita pada global,
produk yang matang yang kita lihat pada hari ini. Pada November 2007,
PHP diinstall lebih dari 21 juta domain worldwide, dan jumlah ini terus
bertambah pesat.
PHP adalah sebuah proyek open source, yang berarti anda
mempunyai akses untuk source code dan dapat menggunakan, mengubah,
dan mendistribusi ulang semua tanpa biaya. PHP awalnya berdiri untuk
Personal Home Page
tetapi diubah sesuai dengan konvensi penamaan
rekursif GNU ( GNU = Gnus Not Unix) dan sekarang berdiri untuk PHP
Hypertext Preprocessor.
|
38
Beberapa kompetitor utama PHP adalah Perl, Microsoft
ASP.NET, Ruby, JavaServer Pages (JSP). Dibandingkan dengan produk
tersebut, PHP mempunyai banyak keunggulan diantaranya : performa
yang sangat cepat, Interface untuk banyak sistem database yang berbeda,
murah, mudah dipelajari dan digunakan, ketersediaan source code.
2.2.5
Google Maps API
Menurut Svennerbergg (2010), Google Maps API merupakan
salah satu solusi pemetaan yang populer di dalam jaringan internet.
Kegunaan dari Google Maps ini sendiri untuk melihat lokasi dari suatu
tempat, untuk mencari posisi dari suatu alamat, untuk navigasi, dan
beberapa hal lainnya. Google Maps didasarkan pada prinsip, mayoritas
informasi memiliki informasi suatu lokasi, jika memiliki lokasi, maka
dapat ditampilkan di dalam peta. Google Maps API juga menyediakan
fasilitas penggunaan Google Map dalam kebutuhan aplikasi yang
dikembangkan.
Google Maps diperkenalkan pada sebuah blog
post
di Google
pada Februari 2005. Google Maps merevolusi cara pakai peta pada
halaman web
dengan pengguna dapat menyeret peta untuk
menavigasikannya.
Google Map dikembangkan oleh dua bersaudara dari Denmark,
yaitu Lars dan Jens Rasmussen. Mereka mendirikan 2 Technologies,
suatu perusahaan yang didedikasikan untuk membuat solusi pemetaan.
Perusahaan tersebut diakusisi oleh Google pada Oktober 2004. Dan dua
bersaudara itu menciptakan Google Maps. (Mereka juga orang dibalik
Google Wave).
Sebelum ada API publik, beberapa pengembang memecahkan
bagaimana untuk melakukan hack
pada Google Maps untuk
menggabungkan peta pada web site
mereka sendiri. Ini menyebabkan
Google untuk membuat kesimpulan bahwa ada yang membutuhkan API
publik, dan pada Juni 2005 dirilis.
|
39
Google Map
dikembangkan dengan menggunakan HTML, CSS,
dan Javascript yang bekerja bersamaan. Maps tiles
merupakan gambar-
gambar yang dimuatkan ke
dalam background
dengan menggunakan
Ajax calls dan kemudian dimasukkan ke dalam tag <div> suatu halaman
HTML. Ketika navigasi dalam peta, API mengirim informasi tentang
koordinat baru dan tingkat pembesaran peta dengan menggunakan Ajax
calls yang mengembalikan gambar yang baru.
API sendiri dasarnya tersusun dari file
Javascript yang
mengandung kelas
kelas dengan method
dan properties
yang dapat
digunakan untuk menggambarkan bagaimana peta berperilaku.
2.2.6
Global Positioning System (GPS)
GPS (Global Positioning System) adalah sistem navigasi yang
berbasiskan satelit yang saling berhubungan yang berada di orbitnya.
Satelit-satelit itu milik Departemen Pertahanan (Department of Defense)
Amerika Serikat yang pertama kali diperkenalkan mulai tahun 1978 dan
pada tahun 1994 sudah memakai 24 satelit.
Untuk dapat mengetahui posisi seseorang maka diperlukan alat
yang diberi nama GPS
receiver
yang berfungsi untuk menerima sinyal
yang dikirim dari satelit GPS. Posisi di ubah menjadi titik yang dikenal
dengan nama Way-point ( Istilah yang digunakan oleh GPS untuk suatu
lokasi yang telah ditandai. Way-point
terdiri dari koordinat lintang
(
latitude ) dan bujur ( longitude
). Sebuah way-point biasa digambarkan
dalam bentuk titik dan simbol sesuai dengan jenis lokasi nantinya akan
berupa titik-titik koordinat lintang dan bujur dari posisi seseorang atau
suatu lokasi kemudian di layar pada peta elektronik.
Sejak tahun 1980, layanan GPS yang dulunya hanya untuk
keperluan militer mulai terbuka untuk publik. Uniknya, walaupun satelit-
satelit tersebut berharga ratusan juta dolar, namun setiap orang dapat
menggunakannya dengan gratis.
Satelit-satelit ini mengorbit pada ketinggian sekitar 12.000 mil
dari permukaan bumi. Posisi ini sangat ideal karena satelit dapat
|
40
menjangkau area coverage yang lebih luas. Satelit-satelit ini akan selalu
berada posisi yang bisa menjangkau semua area di atas permukaan bumi
sehingga dapat meminimalkan terjadinya blank spot
(area
yang tidak
terjangkau oleh satelit). Setiap satelit mampu mengelilingi bumi hanya
dalam waktu 12 jam. Sangat cepat, sehingga mereka selalu bisa
menjangkau dimanapun posisi pengguna di atas permukaan bumi.
2.3
Hasil Penelitian Sebelumnya
Pada bagian ini memaparkan hasil penelitian sebelumnya yang bersumber
dari jurnal jurnal yang berkaitan dengan skripsi ini.
4.3.1
Jurnal yang berjudul GCS Research; GCS Research Delivers Mobile
GIS Application for Android Smartphone
Penelitian
GCS (Geographic Communication Systems)
menghadirkan
aplikasi GIS mobile
untuk smartphone
Android. GCS
berencana untuk melanjutkan
pengembangan layanan
berbasis lokasi
yang memanfaatkan
sensor
berbasis
GPS, sensor
tertanam lain, dan
kamera
pada smartphone
untuk aplikasi
GIS
mobile
yang melibatkan
augmented reality, analisis geospasial, dan perhitungan geometris maju.
Berdasarkan penelitian GIS, para pengembang aplikasi menghasilkan
solusi canggih mengenai teknologi spasial. Para pengembang aplikasi
memperkenalkan sebuah aplikasi tentang properti yang memungkinkan
pengguna untuk melihat informasi lokasi yang spesifik dari smartphone
Android mereka. Aplikasi Montana Parcel memanfaatkan sistem selular
informasi geografis (GIS), GPS berbasis telepon, layanan web
untuk
mengakses data properti yang tersedia untuk umum.
Aplikasi Montana Parcel memungkinkan pengguna smartphone
untuk mengakses informasi real estate jarak jauh dari mana saja di dunia.
Pengguna dapat mengandalkan fitur GPS pada smartphone mereka untuk
menentukan lokasi mereka saat ini di negara bagian, atau mereka dapat
memperbesar antarmuka pemetaan untuk memilih area yang menarik
dengan "double-tapping" layar sentuh. Dalam hitungan detik, aplikasi
|
41
mengambil lokasi-spesifik informasi properti untuk situs yang dipilih
dari database yang ada.
Fungsionalitas canggih dari Android OS akhirnya memungkinkan
untuk
menjembatani kesenjangan antara
database
GIS
perusahaan dan
ponsel.
4.3.2
Jurnal yang berjudul International Journal of Advances in
Engineering & Technology
A location-based service (LBS) adalah aplikasi mobile
yang
bergantung pada
lokasi perangkat mobile seperti telepon genggam. LBS
adalah
layanan
informasi dan hiburan
yang dapat diakses menggunakan
perangkat mobile melalui
jaringan selular yang memiliki kemampuan
untuk
memberikan
posisi geografis
dari perangkat
mobile. Sebuah
layanan LBS dapat digunakan dalam berbagai konteks seperti kesehatan,
pekerjaan, kehidupan pribadi, dan sebagainya.
LBS
mencakup layanan
untuk mengidentifikasi
lokasi seseorang atau benda, seperti
menemukan
lokasi mesin ATM terdekat. LBS memiliki dua tindakan utama, yaitu:
1. Mendapatkan informasi mengenai lokasi pengguna.
2. Memanfaatkan informasi ini untuk menyediakan layanan.
LBS Components
Komponen komponen yang
diperlukan untuk memungkinkan
adanya LBS adalah perangkat mobile, aplikasi, jaringan komunikasi,
positioning component, dan service servers.
Perangkat mobile adalah alat yang digunakan untuk mengakses
layanan LBS, untuk mengirim permintaan, dan untuk mendapatkan
kembali hasil.
Aplikasi berguna sebagai antarmuka bagi pengguna untuk
mengakses layanan LBS. Aplikasi adalah perangkat lunak yang
dikembangkan suatu pengembang aplikasi, kemudian di download, di
install oleh pengguna di perangkat mobile. Sebuah
aplikasi tertentu
|
42
biasanya dikembangkan untuk layanan LBS tertentu. Karena pembatasan
perangkat mobile
(ukuran layar kecil, daya prosesor
dan memori
yang
terbatas, kapasitas baterai), LBS aplikasi harus ringan dan hemat baterai.
Jaringan
komunikasi
mengacu pada
jaringan selular
yang
mentransfer
permintaan layanan
dari user ke
penyedia layanan, dan
informasi yang diminta kembali ke pengguna.
Sebuah komponen positioning biasanya diperlukan dalam aplikasi
LBS untuk menentukan lokasi pengguna perangkat mobile. Sebagian
besar layanan LBS saat ini tidak mengharuskan pengguna untuk
memasukkan lokasi secara manual, seperti memberikan kode pos atau
nama jalan. Sebaliknya lokasi pengguna dapat diperoleh dengan
menggunakan beberapa posisi teknologi, seperti posisi satelit, posisi
jaringan selular dan stasiun WLAN.
Penyedia layanan
memiliki server
layanan
yang menawarkan
berbagai jenis layanan
LBS kepada pengguna
dan
bertanggung jawab
untuk memproses
permintaan layanan
dan
mengirimkan kembali
hasil
permintaan.
Server
menghitung
posisi, mencari
rute,
atau mencari
informasi spesifik
berdasarkan posisi
pengguna.
Penyedia layanan
biasanya tidak menyimpan semua informasi yang diminta oleh pengguna.
Sebaliknya, konten
penyedia
bertanggung jawab untuk
mengumpulkan
dan menyimpan data,
informasi berbasis lokasi
geografis. Data ini akan
diminta dan
diproses oleh
server
layanan dan
kemudian kembali ke
pengguna.
Proses LBS
Pertama, pengguna mengirimkan
permintaan layanan
menggunakan aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile (Langkah 1).
Permintaan layanan
dikirimkan bersamaan dengan
informasi
lokasi
pengguna
yang diperoleh dari komponen positioning (dalam contoh ini,
data GPS), dikirim ke server layanan melalui jaringan komunikasi mobile
(Langkah 2). Server layanan meminta database geografis dan database
terkait
lainnya
untuk mendapatkan informasi yang diperlukan (Langkah
|
43
3, 4). Akhirnya, informasi yang diminta
dikirim kembali ke
ponsel
pengguna melalui jaringan komunikasi bergerak (Langkah 5, 6).
Gambar 2.7 Gambar komponen LBS dan proses LBS
4.3.3
Jurnal yang berjudul Aplikasi Sistem Informasi Sekolah Menengah
Atas di Jakarta Utara Berbasis Android
Jurnal ini berisi tentang banyaknya jumlah Sekolah Menengah
Atas (SMA) di Jakarta, namun sedikitnya informasi mengenai profil
suatu SMA di Jakarta Utara serta lokasi keberadaannya. Oleh sebab itu,
dibutuhkan aplikasi untuk memungkinkan pengguna melihat profil lokasi
SMA di sekitar pengguna sekaligus memberikan informasi mengenai
profil SMA tersebut. Penulis melakukan pengumpulan data dengan cara
pengambilan data langsung di Suku Dinas Pendidikan Menengah Jakarta
Utara, analisa peta digital yaitu Google Map untuk mendapatkan data titik
koordinat, kemudian melakukan perancangan sistem, pembuatan aplikasi
menggunakan Eclipse dan melakukan tahap ujicoba aplikasi melalui
emulator Android.
|
44
Aplikasi ini memberikan informasi mengenai profil Sekolah
Menengah Atas dan menampilkan peta lokasi serta fasilitas pencarian
SMA yang memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mencari
informasi SMA dengan memasukkan nama SMA yang dicari. Aplikasi
ini dikembangankan menjadi aplikasi berbasis mobile yaitu berbasis
Android, sehingga dapat digunakan dimana saja dan kapan saja, selama
pengguna memiliki koneksi ke internet untuk mengakses peta yang
disediakan oleh Google dan mengaktifkan fitur GPS pada perangkat yang
digunakan sehingga aplikasi dapat mendapatkan lokasi dari pengguna.
Aplikasi ini mempunyai tampilan yang mudah digunakan karena desain
yang sederhana dan praktis sehingga mudah dimengerti oleh pengguna.
Selain itu terdapat beberapa kekurangan dari aplikasi ini, untuk itu
disarankan menambahkan fitur lain yaitu adanya fitur untuk
menunjukkan rute ke SMA dari posisi pengguna. Penambahan objek-
objek yang ditampilkan seperti Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan
penambahan foto untuk masing-masing SMA dapat menjadi nilai tambah
dalam pengembangan aplikasi ini.
|