BAB II
DATA DAN ANALISA
2.1
Tinjauan Umum
2.1.1 Landasan Teori
2.1.1.1
Teori Desain Komunikasi Visual
Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual
ditinjau dari asal kata (etimologi), Istilah ini terdiri dari tiga kata,
desain diambil dari kata designo
(Itali) yang artinya gambar. Sedang
dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang
artinya merencanakan
atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah
desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa
ide.
Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu
pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan
(penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu.
Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication
yang
diambil dari bahasa Latin communis
yang berarti sama (dalam Bahasa
Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai
proses menciptakan suatu kesamaan (commonness) atau suatau
kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima
(komunikan).
Sementara kata visual
sendiri memilik makna sebagai segala
sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita
yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre
yang artinya melihat
yang
kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni
menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan
bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa
desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga
merubah perilaku
target audience
sesuai dengan tujuan yang
diinginkan.
Teori Desain Komunikasi Visual ini digunakan sebagai dasar
teori pembuatan film animasi pendek The Gatot Kaca dalam
  
menyampaikan pesan moral yang tersirat dalam film sehingga dapat
memberikan informasi
kepada audience dan terlebih dapat mengubah
perilaku negatif audience.
2.1.1.2
Teori Animasi
Animasi
berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate
yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati.
Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda
mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda
seolah menjadi hidup. 
       Secara umum, Animasi
didefinisikan sebagai suatu sequence
gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu
sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi
pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
2.1.1.2.1 Jenis Animasi
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) :
1.
Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan
mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut
nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada
layar.
2.
Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan
mengubah bentuk suatu objek.
3.
Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat
dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y.
Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk
posisi vertical.
4.
Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek
lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame
sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan
yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu
sampai perubahan bentuk lainnya.
2.1.1.2.2 Perkembangan Teknologi Animasi
  
Animasi
pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana,
namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3
teknologi , yaitu
1.
Animasi dua dimensi (2D),
2.
Animasi tiga dimensi (3D),
3.
Animasi clay.
1.  Animasi (2D)
 
Sering disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari
kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Misalnya :
Looney Tunes
Scooby Doo
Doraemon
The Lion King
Brother Bear, dll
2.  Animasi 3D
Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut
animasi 3D atau computer generated image
(CGI). CGI
menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar
hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio
CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville,
California.
3.  Animasi Clay
Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908
berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih
susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja
film Bob the Builder
di TV, Chiken Run atau
Shaun The
Sheep.
Tokoh-tokoh dalam animasi clay
dibuat dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu,
kerangka ini ditutup dengan plasticine
sesuai bentuk tokoh
yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti
kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.
  
Film animasi pendek The Gatot Kaca ini menggunakan
teknologi animasi 2D, dimana menggunakan teknik gambar
secara manual menggunakan wacom atau pen tablet, digambar
frame per frame, dan kemudian proses coloring
dan editing
menggunakan software Adobe Photoshop dan SAI.
2.1.1.3.Teori Prinsip Dasar Animasi
Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang
dipakai para animator sebagai pedoman dalam pembuatan
animasi mereka yang dibuat secara lebih menarik dan memiliki
keindahan dengan gerakan yang alami serta terkesan nyata
sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan
latihan dari Walt Disney Studio
dalam membuat sebuah
animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata dari sebuah
obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.  Selain itu juga
untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu
karakter.
Berikut ini akan dijelaskan ke-12 prinsip animasi tersebut:
1.
Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur)
Squash and stretch bisa membuat benda-benda
hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup,
menjadi lebih ekspresif, bergerak dengan lebih realistis
dan memberikan suatu kelenturan sehingga
memberikan kesan benda menjadi lebih berbobot dan
bervolume.
2.
Anticipation(Antisipasi)
Anticipation adalah sebuah persiapan/awalan
gerak atau
ancang-ancang. Membuat setiap gerakan
secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan
dimengerti oleh penonton. Contoh dari gerakan
Anticipation adalah ketika orang akan berlari akan
  
tampak gerakan awal / ancang-ancang baru kemudian
melangkahkan kaki kemudian berlari.
3.
Staging (Penataan Gerak)
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi
kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung sedangkan posisi kamera samping membuat
karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4.
Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar
animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan
menggambar
secara spontan gambar
demi gambar
setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to
pose, animator bekerja lebih terencana
dalam  membuat gambar, gerakan, ukuran, sedini
mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan  
Mengikuti)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari
suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya,
maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter
tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan
melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian
tangan, rambut yang panjang, belalai gajah, pakaian,
atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan
follow through.
  
Sedangkan Overlapping action adalah gerakan
karakter yang berubah arah pada
saat bagian/elemen
karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter,
sehingga terjadi tabrakan gerakan.
6. Slow In and Slow Out
Merupakan
pengaturan timing dan staging
dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan
di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu
objek di akhir gerakan.
7. Archs (Konstruksi Lengkung)
Gerak lengkung adalah gerakan alami pada
semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak
pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan
memberikan kesan dinamis pada pergerakan.
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung)
Secondary
action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama, dan sebagai gerakan pendukung suatu
ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.
9. Timing
Timing
adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan
harus dilakukan. Seorang
animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari
sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di
buatnya mampu memberikan kesan yang nyata.
10. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration
adalah prinsip yang membuat
gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan
atau lebih terlihat lucu.
Exaggeration
merupakan
  
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat melebih-lebihkan.
11. Solid Drawing
Solid Drawing
adalah kemampuan
menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat
komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Di
dalam Animasi prinsip ini amat penting , karena
dengan prinsip menggambar yang baik , maka akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12.
Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi harus memiliki daya
tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi
sebuah karakter yang  mampu menarik perhatian mata
pemirsa. Semua karakter harus 
memiliki daya
tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Dalam Animasi "The Gatot Kaca" ini akan digunakan
beberapa prinsip teori animasi yaitu :
1.
Squash and Stretch
2.
Staging
3.
Anticipation
4.
Straight Ahead
5.
Solid Drawing
6.
Appeal
7.
Secondary Action
8.
Timing
2.1.1.4 Metode Pipeline Film Animasi Pendek
Dalam tahap ini, akan dijelaskan
proses pembuatan
yang dilakukan dalam
pembuatan film animasi pendek,
dengan urutan sebagai berikut :
  
2.1.1.4.1 Tahap Pra Produksi
1.
Brainstorming dan Ide Cerita
Tahap yang paling inti dalam pembuatan film
animasi. Tahap ini adalah tahap pencarian ide dan
sumber cerita untuk diangkat ke dalam film animasi
pendek, bisa didapatkan dengan khayalan imajinatif
dengan referensi buku, internet, maupun video. 
2.
Riset
Tahap pengumpulan data serta pencarian informasi
melalui observasi mengenai subjek atau objek yang
sesuai dengan tema film yang diangkat. 
3. Penulisan Naskah dan Sinopsis
Ide cerita yang didapatkan kemudian dikembangkan
menjadi sebuah sinopsis, dari sinopsis kemudian
menjadi sebuah naskah.
4. Concept Art
Tahap pembuatan desain awal, gambar -gambar
sketch mulai dari karakter, properti, dan sketsa
lingkungan sekitar (interior dan eksterior).
5. Storyboard
Jika tahap skenario dan concept art telah selesai,
dilakukan
tahap pembuatan storyboard.
Menggambarkan visual awal dari tiap adegan, sesuai
dengan alur cerita yang telah dibuat.
6. Animatic Storyboard
Tahap ini merupakan tahap visual awal yang
menjadi kerangka acuan dalam film animasi pendek,
karena sudah memiliki alur cerita yang cukup jelas
dan ditampilkan dalam
storyboard disertai dengan
narasi, backsound, sound FX, dll.
  
2.1.1.4.2 Tahap Produksi
1.
Character Design dan Visual Element Production
Tahap pembuatan karakter-karakter serta setting yang
akan dimasukkan sebagai elemen-elemen dalam film
animasi. Dalam film animasi pendek
ini pengerjaan
akan menggunakan
ilustrasi digital dengan bantuan
software SAI untuk perancangan karakter dan scenes
serta Adobe Photoshop untuk editing.
2. 
Proses penganimasian
Tahap pembuatan gerakan karakter-karakter dalam film
animasi
dengan menggunakan prinsip dasar animasi
serta pembuatan elemen visual
lain yang akan
ditampilkan dalam film animasi 2D.
3.  
Dubbing (Voice Over)
Tahap perekaman suara dengan narasi yang telah dibuat
dan disesuaikan dengan pergerakan mulut karakter. 
2.1.1.4.3 Tahap Pasca Produksi
1. 
Compositing dan Editing
Gambar yang telah dibuat di compose, disatukan untuk
menjadi sebuah animasi yang
bercerita setelah itu
dilakukan editing untuk membentuk alur cerita. Proses
dilakukan dengan Adobe Premiere Pro.
2. 
Sound Editing
Melakukan editing terhadap elemen-elemen suara
termasuk Voice Over
dengan memasukan ke
dalam
film, serta menambahkan special FX
untuk mendukung
mood dalam film.
  
3. 
Final Render
Bila semua sudah disatukan dan diedit, akan dilakukan
render terakhir
untuk mendapatkan hasil final film
animasi yag telah dibuat agar dapat ditayangkan.
2.2
Tinjauan Khusus
2.2.1. Sejarah Wayang di Indonesia
 
WAYANG salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang
paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang
meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis,
seni pahat, dan juga seni perlambang. Budaya wayang, yang terus
berkembang dari zaman ke zaman, juga merupakan media penerangan,
dakwah, pendidikan, hiburan, dan filsafat
 
Menurut penelitian para ahli sejarah kebudayaan, budaya wayang
merupakan budaya asli Indonesia, khususnya di Pulau Jawa. Keberadaan
wayang sudah berabad-abad sebelum agama Hindu masuk ke Pulau Jawa. 
Walaupun cerita wayang
yang populer di masyarakat masa kini merupakan
adaptasi dari karya
sastra India, yaitu
Ramayana dan Mahabarata. Kedua
induk cerita itu dalam pewayangan banyak mengalami pengubahan dan
penambahan untuk menyesuaikannya dengan falsafah asli Indonesia.
 
Penyesuaian konsep filsafat ini juga menyangkut pada pandangan
filosofis masyarakat Jawa terhadap kedudukan para dewa dalam pewayangan.
Para dewa dalam pewayangan bukan lagi merupakan sesuatu yang bebas dari
salah, melainkan seperti juga makhluk Tuhan lainnya,
kadang-kadang
bertindak keliru, dan bisa jadi khilaf. Hadirnya tokoh panakawan dalam_
pewayangan sengaja diciptakan para budayawan Indonesia (tepatnya
budayawan Jawa) untuk memperkuat konsep filsafat bahwa di dunia ini tidak
ada makhluk yang benar-benar
baik, dan yang benar-benar jahat. Setiap
makhluk selalu menyandang unsur kebaikan dan kejahatan.
 
Mengenai asal-usul wayang ini, di dunia ada dua pendapat. Pertama,
pendapat bahwa wayang berasal dan lahir pertama kali di Pulau Jawa,
tepatnya di Jawa Timur. Pendapat ini selain dianut dan dikemukakan oleh
para peneliti dan ahli-ahli bangsa Indonesia, juga merupakan hasil penelitian
sarjana-sarjana Barat.
  
 
Alasan mereka cukup kuat. Di antaranya, bahwa seni wayang masih
amat erat kaitannya dengan keadaan sosiokultural dan religi bangsa
Indonesia, khususnya orang Jawa. Panakawan, tokoh terpenting dalam
pewayangan, yakni Semar, Gareng, Petruk, Bagong, hanya ada dalam
pewayangan Indonesia, dan tidak di negara lain. Selain itu, nama dan istilah
teknis pewayangan, semuanyaberasal dari bahasa Jawa (Kuna) dan bukan dari
bahasa lain
 
Sementara itu, pendapat kedua menduga wayang berasal dari India,
yang dibawa bersama dengan agama Hindu ke Indonesia. Mereka antara lain
adalah Pischel, Hidding, Krom, Poensen, Goslings,
dan Rassers. Sebagian
besar kelompok kedua ini adalah sarjana Inggris, negeri Eropa yang pernah
menjajah India.
 
Namun, sejak tahun 1950-an, buku-buku pewayangan seolah sudah
sepakat bahwa wayang memang berasal dari Pulau Jawa, dan sama sekali
tidak
 
Wayang sebagai suatu pergelaran dan tontonan pun sudah dimulai ada
sejak zaman 
pemerintahan raja Airlangga. Beberapa prasasti yang dibuat
pada masa itu antara lain sudah menyebutkan kata-kata "mawayang" dan
`aringgit' yang maksudnya adalah pertunjukan wayang.
 
Kata `wayang' diduga berasal dari kata `wewayangan', yang artinya
bayangan. Dugaan ini sesuai dengan kenyataan pada pergelaran Wayang
Kulit yang menggunakan kelir, secarik kain, sebagai pembatas antara dalang
yang memainkan wayang, dan penonton di balik kelir itu. Penonton hanya
menyaksikan gerakan-gerakan wayang melalui bayangan yang jatuh pada
kelir. Pada masa itu pergelaran wayang hanya diiringi oleh seperangkat
gamelan sederhana yang terdiri atas saron, todung (sejenis seruling),
dan kemanak. Jenis gamelan lain dan pesinden pada masa itu diduga belum
ada.
 
Masuknya agama Islam ke Indonesia sejak abad ke-15 juga memberi
pengaruh besar pada budaya wayang, terutama pada konsep religi dari
falsafah wayang itu. Pada awal abad ke-15, yakni zaman Kerajaan Demak,
mulai digunakan lampu minyak berbentuk khusus yang disebut blencong
pada pergelaran Wayang Kulit.
  
wayang-salah-satu-puncak.html)
2.2.2. Sejarah Komik di Indonesia
 
Di Indonesia, cikal bakal komik banyak dipengaruhi oleh agama
Buddha, Hindu, 
dan Islam. Salah satu indikatornya bisa ditemukan di
dalam Goa Leang-leng di 
Sulawesi Selatan. Di sana terdapat gambar babi
hutan yang bisa mengindikasikan tentang adanya pola komunikasi
melalui
gambar bagi masyarakat pada waktu itu. Pada 
candi Borobudur dan
Prambanan juga terdapat relief yang menceritakan kehidupan spiritual serta
kebudayaan masyarakat kita pada abad pertengahan. Penampakan gambar
pada candi-candi tadi juga bisa dijadikan sebagai referensi timbulnya komik
Indonesia. 
 
Cerita bergambar pertama kali terbit di Indonesia sejalan dengan
munculnya media massa berbahasa Melayu Cina di masa pendudukan
Belanda. Cerita bergambar berjudul “Put On” karya Kho Wan Gie di tahun
1930 pada harian “Sin Po” adalah salah satu komik pertama di Indonesia dan
menjadi pelopor komik-komik humor di negeri ini. "Put On" bercerita tentang
seorang pria gendut dari kelas menengah yang tinggal bersama ibu dan dua
adiknya. “Put on” adalah jenis cerita bergambar kartun dan bercorak humor
yang sangat populer pada masa itu.
 
Bagi para komikus Indonesia, cerita bergambar yang bercorak realistis
baru dimulai seiring dengan munculnya komik berjudul “Mentjari Poetri
Hidjau” karya Nasoen As pada tahun 1939. Cerita bergambar itu dimuat di
majalah Ratoe Timore pada 1 Februari 1939. “Mentjari Poetri Hidjau” adalah
kisah fantasi yang digali dari cerita rakyat Sumatera
Gambar 2.2.2  Cover komik Sri Asih
Sumber Data : pasarkreasi.com
  
Gambar 2.2.3 Cover komik si Buta Dari Gua Hantu
Sumber Data : pasarkreasi.com
 
Pada tahun 1953, komik Indonesia memasuki awal masa keemasan
dengan terbitnya komik berjudul “Sri Asih” karangan R.A. Kosasih dan
komik “Nina Putri Rimba” karya Johnlo yang muncul secara bersamaan. Sri
Asih adalah tokoh superhero yang diadopsi dari komik “Wonder Woman”.
Sedangkan Nina adalah tokoh semacam Tarzan perempuan. Komik “Sri
Asih” sering dianggap sebagai tonggak awal perkembangan komik berbentuk
buku di Indonesia, sehingga R.A. Kosasih didapuk sebagai “Bapak Komik
Indonesia”. Nama 
R.A. Kosasih pun semakin bersinar setelah ia dianggap
sebagai komikus yang berhasil membawa epik Mahabharata dari wayang ke
dalam media buku komik. 
 
Sejarah Komik Indonesia mengalami masa berliku saat memasuki
tahun 1963-1965. Saat itu, komik Indonesia lebih banyak membawa pesan-
pesan propaganda politik Orde Lama. Isi komik pada waktu itu banyak
bercerita tentang perjuangan melawan neokolonialisme, pemberontakan, dan
ideologi. Sementara pada akhir 1965, saat keadaan negara stabil, komik
populer tidak lagi bercerita seperti yang dituliskan sebelumnya, tetapi
berkisah tentang roman remaja yang menyorot kisah remaja metropolitan. 
Masa keemasan dan kebangkitan kedua komik Indonesia berlangsung pada
tahun 1980. Hal itu  ditandai dengan banyaknya ragam dan judul komik yang
muncul. Komik yang populer pada waktu itu adalah komik bertema
petualangan pendekar-pendekar silat dan superhero, misalnya Si Buta dari
Gua Hantu, Siluman serigala Putih, Tuan Tanah Kedaung, Si Djampang,
Panji Tengkorak, Godam, Gundala, dan lain-lain. 
munculnya-komik%20%20%2814)
  
2.2.3. Kisah Gatot Kaca
 
Raden Gatotkaca
adalah putera Raden Wrekudara, Pandawa yang
kedua. Kesaktiannya dikisahkan luar biasa, antara lain mampu terbang di
angkasa tanpa  menggunakan sayap, serta terkenal dengan julukan "otot kawat
tulang besi". Ibunya 
seorang putri raksasa bernama Dewi Arimbi . Arimbi
bukan sekadar penghuni hutan biasa, melainkan putri Prabu
Tremboko dari Kerajaan Pringgadani, negeri bangsa rakshasa.
Kisah kelahiran Gatotkaca
 
Kisah kelahiran Gatotkaca dikisahkan secara tersendiri
dalam pewayangan Jawa. Namanya sewaktu masih bayi adalah Jabang
Tetuka. Sampai usia satu tahun tali pusarnya belum bisa dipotong walau
menggunakan senjata apa pun. 
 
Arjuna (adik Bimasena)
pergi
bertapa untuk mendapatkan
petunjuk dewa demi menolong nasib keponakannya itu. Namun pada saat
yang sama Karna, panglima Kerajaan Hastina juga sedang bertapa mencari
senjata pusaka.
Karena wajah keduanya
mirip, Batara Narada selaku
utusan kahyangan memberikan senjata Kontawijaya kepada Karna, bukan
kepada Arjuna. Setelah menyadari kesalahannya, Narada pun menemui
Arjuna yang sebenarnya. Arjuna lalu mengejar Karna untuk merebut senjata
Konta.
 
Pertarungan pun terjadi. Karna berhasil meloloskan diri membawa
senjata Konta, sedangkan Arjuna hanya berhasil merebut sarung pembungkus
pusaka tersebut. Namun sarung pusaka Konta terbuat dari Kayu Mastaba
yang ternyata bisa digunakan untuk memotong tali pusar Tetuka. Akan tetapi
keajaiban terjadi. Kayu Mastaba musnah dan bersatu dalam perut
Tetuka. Kresna yang ikut serta menyaksikannya berpendapat bahwa pengaruh
kayu Mastaba
akan menambah kekuatan bayi Tetuka. Namun ia juga
meramalkan bahwa kelak
Tetuka akan tewas di tangan pemilik senjata
Konta. 
 
Dengan kehendak dewa-dewa, bayi Gatotkaca itu dimasak seperti
bubur dan diisi dengan segala kesaktian; karena itu Raden Gatotkaca berurat
kawat, bertulang besi, berdarah gala-gala, dapat terbang di awan dan duduk di
  
atas awan yang melintang. Kecepatan Gatotkaca pada waktu terbang di awan
bagai kilat dan liar bagai halilintar. 
(Sumber : rangkuman buku Sedjarah Wayang Purwa, terbitan Balai Pustaka
tahun
gatotkaca/#more-365, disusun oleh Pak Hardjowirogo)
2.3
Sinopsis Film Pendek Animasi "The Gatot Kaca"
 
Gatot Kaca kecil adalah seorang anak berusia 10 tahun yang sering
membantah ibunya. Ia suka memilih-milih makanan. Ia sama sekali tidak
menyukai sayuran.
 
Pada suatu hari, ibunya menyiapkan makan siang padanya. Tetapi
seperti biasa, Gatot kaca kecil tidak menyukai makanan yang disiapkan
ibunya itu. Ia malah meminta uang kepada ibunya untuk jajan bakso di dekat
rumahnya. Tetapi ibunya membentaknya dan tidak mengijinkannya untuk
jajan. Si Gatot Kaca kecil akhirnya ngambek
dan kabur ke rumah pohon
dimana ia sering bermain disana. 
 
Di rumah pohon  itu, ia secara tidak sengaja menemukan sebuah buku
misterius yang tergeletak di lantai rumah pohon itu. Tetapi di dalam buku
misterius itu tidak ada tulisan sama sekali. Si Gatot Kaca kecil pun bingung.
Ia membolak-balik kertas dalam buku dan akhirnya ia menemukan sebuah
tulisan "Jangan suka membuang-buang makanan". Ketika membacanya, buku
misterius itu tiba-tiba bersinar terang. Gatot Kaca kaget dan berteriak serta
tiba-tiba pandangannya menjadi gelap.
 
Ternyata, Gatot Kaca kecil masuk ke dalam buku misterius itu. Ia
melihat sekitarnya. Gelap dan kotor. Ia pun terlihat berantakan dan kotor. Ia
pun merasa takut karena tidak biasa dengan lingkungan sekitarnya.
 
Dalam ketakutannya, ia pun merasa lapar. Kemudian ia mencium
aroma yang dikenalnya. Ternyata aroma itu berasal dari gerobak bakso. Ia
pun ingin membeli bakso itu, tapi ia sadar ia tidak membawa uang sepeser 
pun. Akhirnya ia menangis putus asa karena kelaparan dan ketakutan.
Seketika, muncullah sebuah cahaya keemasan dari atas. Si Gatot Kaca kecil
ini terkejut dan bertanya-tanya apakah cahaya itu. Ternyata cahaya itu adalah
  
seorang
peri kecil perwujudan dari buku misterius yang Gatot Kaca kecil
temukan tadi.
 
Peri kecil itu mengingatkan pada Gatot Kaca kecil untuk tidak
menyia-nyiakan makanan karena diluar sana masih banyak orang yang
kelaparan. Gatot Kaca kecil pun berjanji tidak akan menyia-nyiakan makanan
serta akan patuh terhadap ibunya. Akhirnya Peri kecil itu memulangkannya
ke dunia nyata. Gatot Kaca kecil pun dapat bertemu kembali dengan ibunya.
2.4 Data Karakter
Dalam film animasi pendek ini terdapat 2 tokoh utama yaitu : Gatot kaca
kecil dan Ibu Gatot Kaca.
Untuk mendapatkan gambaran tokoh dan karakternya,
penulis menggunakan beberapa referensi visual, diantaranya adalah sebagai berikut :
2.4.1 Gatot Kaca Kecil
Gatot Kaca kecil ini memiliki sifat yang pemberontak dan penakut. 
Beberapa tokoh dari animasi- animasi terkenal memiliki karakter seperti itu.
Referensi perwatakan karakter anak kecil diambil dari 
2.4.1.1 Naruto
Gambar 2.4.1.1 Naruto Uzumaki
Sumber data : naruto.wikia.com
Karakter utama Anime Naruto. Ia digambarkan sebagai bocah
berambut pirang dan bermata biru. Naruto tumbuh menjadi pemuda yang
ceria, optimis, dan pemberani.
  
2.4.1.2 Nobita
Gambar 2.4.1.2 Nobita
Sumber data : doraemon.wikia.com
Nobita digambarkan sebagai bocah SD berkacamata yang penuh ingin
tahu, ceroboh, dan sering bertindak bodoh. Ia juga lebih menyukai membaca
komik daripada belajar.
2.4.1.3 Russell
Gambar 2.4.1.3 Russel 
Sumber data : pixar.wikia.com
Russel adalah seorang pramuka berumur 8 tahun di film animasi
"Up". Ia memiliki sifat yang bersemangat.
  
Referensi visual Gatot Kaca :
Gambar 2.4.1.4 Referensi Kartun Gatot Kaca
Sumber data : deviantart.com
Gambar 2.4.1.4 Referensi Kartun Gatot Kaca
Sumber data : mohhan1986.wordpress.com
Gambar 2.4.1.4 Referensi Kartun Gatot Kaca
Sumber data : videogamesindonesia.com
  
2.5
Target Audiens
Target audiens adalah anak-anak
yang berusia 5
sampai dengan 12
tahun,
unisex, dengan latar belakang pendidikan antara TK sampai SD, dengan tingkat
ekonomi orangtua antara B sampai dengan A.
2.6
Faktor Pendukung dan Faktor Penghambat 
2.6.1 Faktor Pendukung
1.
Anak-anak lebih menyukai film animasi dibandingkan membaca buku.
2.
Ceritanya mudah dicerna.
3.
Pesan moral yang disampaikan tersirat cukup jelas.
2.6.2 Faktor Penghambat
1.
Animasi karya Indonesia kurang diminati dibandingkan animasi buatan
luar negeri.
2.
Kurangnya penghargaan pemerintah terhadap film animasi karya
Indonesia