BAB 2
 
TINJAUAN PUSTAKA
2.1  Sistem dan Sistem Inf ormasi
2.1.1  Pengertian Sistem
Menurut O’Brien (2005:  22) sistem  adalah sekumpulan komponen yan g 
berhubungan  yang  bekerja  sama  untuk  mencapai  suatu  tujuan  dengan 
menerima  masukan  dan  mengh asilkan  keluaran  melalui  proses  transformasi 
yang terorganisasi. 
2.1.2   Analisis dan Perancangan Sistem
Menurut Whitten  (2007: 165)  analisis sistem  adalah  teknik  pemecahan 
masalah (problem – solving) dengan menguraikan sistem ke dalam komponen 
– 
komponen  dengan  tujuan  mempelajari  bagaimana  komponen  tersebut 
bekerja dan berinteraksi untuk menyelesaikan tujuan mereka. 
Menurut  Whitten  (2007:  166)  perancangan  sistem  adalah  pelengkap 
teknik  pemecahan  masalah  (untuk  analisis  sistem)  yang  mengumpulkan 
kembali  komponen  sistem  ke  sistem  yang  lebih  lengkap  yang  diharapkan 
meningkatkan  kinerja  sistem.  Perancan gan  sistem  mencakup  penambahan, 
penghapusan dan perubahan bagian yang relatif ke sistem yang asli. 
2.1.3   Pengertian Informasi
Menurut  O’Brien  (2005:  27)  informasi  adalah  data  yang  telah  diubah 
menjadi sesuatu yang berarti dan pernyataan berguna bagi pengguna akhir. 
Dapat  disimpulkan  bahwa  informasi  merupakan  hasil  dari  pengolahan 
data dalam suatu sistem, yang bermanfaat bagi penerimanya. 
2.1.4   Pengertian Sistem Informasi
Menurut  O’Brien  (2005:  6)  sistem  informasi  adalah  kombinasi  yan g 
terdiri  dari  orang,  perangkat  keras,  perangkat  lunak,  jarin gan  komputer  dan 
sumber  daya  yang  dapat  mengumpulkan,  mengubah  dan  men yebarkan 
informasi dalam sebuah organisasi. 
  
2.2   Sistem Informasi Geografis
2.2.1   Pengertian Geografi
Geografi  berasal dari k ata bahasa Yunani “geographia”,  terdiri dari  dua 
kata,  geo  yang  berarti  ‘bumi’  dan  graphein  artinya  ‘citra’  atau  ‘gambar an’. 
Perkataan  geografi diambil dari perkataan Inggris  yang berasal dari perkataan 
Greek h ê gê (“bumi”) dan graphein (“menulis” atau “menggambarkan”). 
Dari asal –  usul kata ini dapatlah dikatakan bahwa geografi berarti ilmu 
pengetahuan  yang  menggambarkan  keadaan  bumi.  Objek  kajian  geografi 
adalah lapisan-
lapisan bumi atau tepatnya fenomena geosfer, meliputi lapisan 
atmosfer, litosfer, hidrosfer, biosfer dan antroposfer. 
Dalam  men gkaji  objek-objek  studi  geografi  tersebut  diperlukan 
pengetahuan  dari  disiplin  ilmu-ilmu  lain  seperti  klimatologi,  geologi, 
hidrologi, antropolo gi dan  sebagainya. Koleksi  geografi yang dimaksudkan  di 
sini  adalah  koleksi  peta.  Peta  adalah  gambaran  konvensional  secara  selektif 
dari  permukaan  bumi  dengan  segala  fenomenanya  yang  diperkecil  dengan 
skala  tertentu  dan  ditampilkan  pada  bidang  datar.  Dalam  peta,  daerah  atau 
wilayah  yang  sangat  luas  dengan  segala  kenamp akannya  ditampilkan  dalam 
sebidang kertas.  
2.2.2   Pengertian Sistem Informasi  Geograf is
Menurut  Irwansyah  (201 3:  1),  Sistem  In formasi  Geografis  (SIG)  atau 
Geographic  Information  System  (GIS)  adalah  sebuah  sistem  yang  di  desain 
untuk  menangkap,  menyimpan,  memanipulasi,  menganalisa,  mengatur  dan 
menampilkan seluruh jenis data geografis. 
Kata  GIS  yang  terkadang  dipakai  sebagai  istilah  untuk  geographical 
information science atau  geospatial information studies yang merupakan ilmu 
studi  atau  pekerjaan  yang  berhubungan  dengan  Geographic  Information 
System.  Sistem  informasi  geografis  dapat  disimpulkan  sebagai  gabungan 
kartografi,  analisis statistik dan teknologi sistem basis data (database).
  
2.2.3   Konsep Real Word 
Konsep Real world merupakan sebuah cara b agaimana  sistem informasi 
geografis  mengubah  realitas  fisik  sebuah  dunia menggunakan  model  menjadi 
sebuah  sistem  informasi  geografis  yang  dapat  disimpan,  dimanipulasi, 
diproses dan dipresentasikan (Irwansyah, 2013: 3).  
  
Gambar 2.1. Tampilan konsep real world 
(Sumber: Irwansyah, 3)  
Konsep real world memiliki beberapa tahapan yaitu:  
1. Physicial Reality  
Merupakan tahapan di  mana menganalisa  dunia  nyata  yang akan dibuat 
menjadi sistem informasi geografis.  
2. Real world Model  
Tahapan  mengubah  objek  –  objek  yang  ada  di  dunia  nyata  menjadi 
model.  
3. Data Model  
Tahapan  yang  mengubah  model  –  model  objek  dunia  nyata  menjadi 
sebuah tipe data.   
4. Database  
Menyimpan keseluruhan model data ke dalam sistem basis data.   
5. Maps / Reports  
Merupakan  hasil  akhir  dunia  nyata  yang  dikon versi  menjadi  sebuah 
sistem informasi geografis.  
  
10 
2.2.4   Model Data Spatial
Sistem  informasi  geografis  merepresentasikan  real  world  dengan  data 
spasial  yang  terbagi  atas  dua  model  data  yaitu  model  data  raster  dan   model 
data  vektor.  Keduanya  memiliki  karakteristik  yang  berbeda,  selain  itu  dalam 
pemanfaatannya  ter gantung  dari  masukan  data  dan  hasil  akhir  yang  akan 
dihasilkan.  
  
Gambar 2.2. Tampilan data raster dan data vektor 
(Sumber: Irwansyah, 4) 
2.2.4.1  Model Data Vekto r 
Dalam  data  vektor,  bu mi  direpresentasikan  sebagai  suatu 
mosaik yang terdiri atas: 
1. Garis (arc / line) 
2. Poligon  (daerah  yang  dibatasi  oleh  garis  yang  berawal  dan 
berakhir pada titik yang sama) 
3. Titik / poin (node yan g  mempunyai label)  
4. Nodes (titik perpotongan antara dua buah garis).  
Gambar 2.3. Contoh data vektor 
(Sumber: Irwansyah, 5) 
  
11 
Model  data  vektor  merupakan  model  data  yang  palin g 
banyak  digunakan.  Model  data  vektor  berbasiskan  pada  titik 
dengan  nilai  koordinat  ( x,  y)  untuk  membangun  objek  spasialnya. 
Objek yang dibangun terbagi menjadi tiga bagian lagi yaitu: 
a)  Titik  (point):  representasi  grafis  yang  tidak  mempunyai dimensi 
tetapi  dapat  ditampilkan  dalam  bentuk  simbol  pada  peta  dan 
layar monitor. Contoh: Lokasi Fasilitas Kesehatan. 
b)  Garis  (line):  bentuk  linear  yang  menghubungkan  dua  atau  lebih 
titik  dan  merepresentasikan  objek  dalam  satu  dimensi.  Contoh: 
Jalan, Sungai. 
c)  Area  (polygon): 
representasi  objek  dalam  dua  dimensi.  Contoh: 
Danau, Persil Tahan. 
2.2.4.2   Model Data Raster 
Data  raster  (atau  disebut  jugan  dengan  sel  grid)  adalah  data 
yang  dihasilkan  dari  Sistem  Penginderaan  Jauh  (Irwansyah,  2013: 
6).  Pada  data  raster,  objek  geografis  direpresentasikan  sebagai 
struktur  sel  grid  yang disebut  dengan  pixel (picture  element).  Pada 
data  raster,  resolusi  tergantung  pada  ukuran  pixel  yang  dimiliki. 
Semakin  kecil ukuran permukaan bumi  yang direpresentasikan oleh 
satu sel, semakin tinggi resolusin ya.  
Data r aster sangat baik untuk merepresentasikan batas  –
batas 
yang berubah secara gradual, seperti jenis tanah, kelembaban tanah, 
vegetasi,  suhu  tanah  dan  sebagainya.  Keterbatasan  utama  dari data 
raster adalah besarnya ukuran file.  Semakin tinggi resolusi grid-nya 
semakin besar pula ukuran filenya. 
  
Gambar 2.4. Contoh model data raster 
(Sumber: Irwansyah, 6)  
  
12 
2.2.5   Sub-sistem Sistem Informasi  Geograf is
Data  atau  informasi  yang  berkaitan  dengan  permasalahan  yang  akan 
dipecahkan  harus  dipilih  dan  diolah  melalui  pemrosesan  yang  akurat.  Untuk 
keperluan  tersebut  sistem  informasi  geografis  menyediakan  sejumlah  sub-
sistem  yaitu:  data  input,  data  output,  data  management,  dan  data 
manipulation and analysis.
  
Gambar 2.5 Diagram sub -sistem dari SIG 
(Sumber: Irwansyah, 75) 
a. Data Input 
Sub-sistem  ini  bertugas  untuk  mengumpulkan,  mempersiapkan,  dan 
menyimpan data spasial dan atributnya dari berbagai sumber.  Sub – sistem ini 
pula  yang  bertanggung  jawab  dalam  mengkonversikan  atau 
mentransformasikan for mat – format data aslinya ke dalam format  yang dapat 
digunakan oleh perangkat sistem informasi geografis yang bersangkutan. 
b. Data Output 
Sub-sistem  ini  bertugas 
untuk  menampilkan  atau  menghasilkan 
keluaran  (termasuk mengekspornya ke  format yang dikehend aki) seluruh atau 
sebagian  basis  data  (spasial)  baik  dalam  bentuk  softcopy  maupun  hardcopy 
seperti table, grafik, repo rt, peta, dan lain sebagainya. 
  
13 
c. Data Management 
Sub-sistem  ini  mengorganisasikan data  spasial  maupun  tabel  –  tabel 
atribut  terkait  ke  dalam  sebuah  sistem  basis  data  sedemikian  rupa  hingga 
mudah dipanggil kembali atau di-retrieve, di-update, dan di-edit. 
d. Data Manipulation and Analysis 
Sub-sistem ini menentukan  informasi – informasi yang dapat dihasilkan 
oleh  sistem  informasi  geografis.  Selain  itu  sub-sistem  ini  juga  melakukan 
manipulasi  (evaluasi  dan  penggunaan  fungsi-fungsi  dan  operator  matematis 
dan  logika)  dan  pemodelan  data  untuk  menghasilkan  informasi  yang 
diharapkan.  
2.2.6   Tugas – tugas dari Sistem Informasi Geografis 
Beberapa  tugas  utama  yang  harus  dilakukan  oleh  Sistem  Informasi 
Geografis yaitu: 
a.  Input data,  sebelum  data  geo gr afis  digunakan  dalam  sistem  informasi 
geo grafis,  data  tersebut  harus  dikonversi  terlebih  dahulu  ke  dalam 
bentuk digital. Proses konversi data dari peta kertas atau foto ke dalam 
bentuk  digital  disebut  dengan  digitizing.  Sistem  informasi  geografis 
modern  bisa  melakukan  proses  ini  secara  otomatis  menggunakan 
teknologi scanning. 
b.  Pembuatan  peta,  proses  pembuatan  peta  dalam  sistem  informasi 
geo grafis  lebih  fleksibel  dibandingkan  dengan  cara  manual  atau 
pendekatan  kartografi  otomatis.  Prosesnya  diawali dengan  pembuatan 
basis data.  Peta kertas dapat didigitalkan dan informasi digital tersebut 
dapat  diterjemahkan  ke  dalam  sistem  informasi  geografis.  Peta  yan g 
dihasilkan dapat dibuat dengan berbagai  skala dan dapat menunjukkan 
informasi yang dipilih sesuai dengan karakteristik tertentu. 
c.  Manipulasi  data,  data  dalam  sistem  informasi  geografis  akan 
membutuhkan  transformasi  atau  manipulasi  untuk  membuat  data  –
data  tersebut  kompatibel  dengan  sistem.  Teknologi  sistem  informasi 
geo grafis  menyediakan  berbagai  macam  alat  bantu  untuk 
memanipulasi  data  yan g  ada  dan  menghilangkan  data  –   data  yan g 
tidak dibutuhkan. 
  
14 
d.  Manajemen  file,  ketika  volume  data  yang  ada  semakin  besar  dan 
jumlah  data  user  semakin  banyak,  maka  hal  terbaik  yang  harus 
dilakukan adalah menggunakan database management  system (DBMS) 
untuk membantu men yimpan, mengatur, dan mengelola data.  
e.  Analisis  query,  sistem  informasi  geo gr afis  menyediakan  kapabilitas 
untuk  menampilakn  query  dan  alat  bantu  untuk  menganalisis 
informasi  yan g  ada.   Tek nologi  sistem  informasi  geografis  digunakan 
untuk menganalisis data geografis untuk melihat pola dan tren.   
f.  Memvisualisasikan hasil, untuk berbagai macam tipe operasi geografis, 
hasil  akhirnya  divisualisasikan  dalam  bentuk  peta  atau  graf.   Peta 
sangat  efisien  untuk  menyimpan  dan  mengkomunikasikan  informasi 
geografis.  Namun  saat  ini  sistem  informasi  geografis  juga  sudah 
mengintegrasikan  tampilan  peta  dengan  menambahkan  laporan, 
tampilan tiga dimensi, dan multimedia.  
2.2.7   Komponen Sistem Informasi Geografis
Menurut  Irwansyah  (2 013:  11),  komponen  –  komponen  yang 
membangun sebuah sistem informasi geografis adalah: 
  
Gambar 2.6. Komponen SIG 
(Sumber: Irwansyah, 11) 
  
15 
1. Computer System and  Software  
Merupakan  sistem  komputer  dan  kumpulan  piranti  lunak 
(hardware dan software) yang digunakan untuk mengolah data.  
Gambar 2.7. Contoh computer system and software 
(Sumber: Irwansyah, 12)  
2. Spatial Data 
Merupakan  data  spasial  (bereferensi  keruan gan  dan  kebumian) 
yan g  akan  diolah.  Data  spasial  adalah  data  sistem  informasi  yan g 
terpaut  pada  dimensi  ruang  d an  dapat  digambarkan  dengan  berbagai 
komponen data spasial  yaitu titik, garis dan poligon. 
  
Gambar 2.8. Contoh data spasial 
(Sumber: Irwansyah, 12)  
  
16 
3. Data Management and Analysis Procedure  
Manajemen  data  dan  analisa  prosedur  dengan  menggunakan 
Database Management System (DBMS).
  
Gambar 2.9. Contoh sistem basis data 
(Sumber: Irwansyah, 13) 
4. People  
Entitas  sumber  daya  manusia  terlatih  yang  akan  mengoperasikan 
sistem  informasi  geografis  yang  berperan  sebagai  pengoperasi 
perangkat  keras  dan  perangk at  lunak,  serta  menangani  data  geografis 
dengan menggunakan kedua perangkat tersebut. 
  
Gambar 2.10 Contoh entitas sumber daya manusia 
(Sumber: Irwansyah, 13) 
  
17 
2.3  Pemetaan
Peta adalah  gambaran  sebagian  atau seluruh wilayah  di  permukaan  bumi 
dengan  berbagai  kenampakannya  pada  bidang  datar  yang  diperkecil  dengan 
menggunakan skala tertentu. 
2.3.1  Jenis Peta
2.3.1.1  Jenis Peta Berdasarkan Isinya
a. Peta Umum 
Peta  umum  adalah  peta  yang  menggambarkan 
seluruh  kenamakan  di  permukaan  bumi,  baik  berupa 
kenampakan  alam  maupun  kenampakan  budaya. 
Kenampakan  alam  dapat  berupa  sungai,  danau,  laut, 
maupun  bentang  lahan.  Kenampakan  budaya  dapat 
berupa  jalan  raya,  jalan  kereta  api,  pemukiman,  dan 
sebagainya. 
Peta umum dapat dibedakan sebagai berikut: 
a)  Peta  dunia,  yaitu  peta  yang  berfungsi 
memberikan informasi letak dan  bentuk  wilayah 
setiap negara di dunia. 
b)  Peta  korografi,  yaitu  peta  yang  memberikan 
gambaran  seluruh  atau  sebagian  permukaan 
bumi yang bercorak umum dan berskala k ecil. 
c)  Peta  topografi,  yaitu  peta  yang  memberikan 
gambaran  tentang  permukaan  bumi  dan 
reliefnya. 
b. Peta Khusus 
Peta  khusus  adalah  peta  yang  di  dalamnya  hanya 
menggambarkan  satu  aspek  dari  gejala  di  permukaan 
bumi.  Peta  ini  disebut  juga  sebagai  peta  tematik  karena 
hanya  menggambarkan  tema  tertentu  yang  ada  di 
permukaan  bumi.  Contoh  dari  peta  khusus  antara  lain 
peta  kepadatan  penduduk,  peta  penggunaan  lahan,  peta 
persebaran  hasil  tambang,  peta  jaringan  jalan,  dan 
sebagainya. 
  
18 
2.3.1.2  Jenis Peta Berdasarkan Bentuknya
a. Peta Datar (Peta Planimetri) 
Peta  datar  adalah  p eta  yang  dibuat  pada  bidang 
datar,  seperti  kertas,  kain,  kanvas,  maupun  triplek. 
Perbedaan  kenampakan   di  daratan  maupun  di  lautan 
digambarkan  dengan  menggunakan  perbedaan  warna 
atau simbol lain. 
b. Peta Timbul (Peta Relief)  
Peta  timbul  adalah  peta  yang  dibuat  sesuai  dengan 
bentuk  sebenarnya  di  permukaan  bumi.  Peta  ini  dibuat 
secara  tiga  dimensi  sehingga  gunung  tampak  menjulang 
sedangkan  dataran  rendah  dan  lembah  tampak  di 
bawahnya. 
c. Peta Digital 
Peta  digital  adalah  peta  yang  dibuat  den gan  alat 
bantu  komputer.  Data  dalam  penggambaran  peta 
disimpan dalam  suatu disket, CD atau hard disk. Gambar 
peta  ditayan gkan  melalui  monitor  komputer.  Program 
yang  digunakan  dalam  penggambaran  peta  ini  dapat 
menggunakan program  map info dan arc info. 
2.3.1.3  Jenis Peta Berdasarkan Skalanya
a. Peta Kad aster 
Peta kadaster adalah peta  yang mempunyai skala 1 : 
100 sampai  1 : 5.000.  Peta ini biasanya  digunakan  untuk 
menggambarkan  peta  tanah  atau  peta  dalam  sertifikat 
tanah.  
b. Peta Skala Besar 
Peta skala besar adalah peta yan g  mempunyai skala 
1  :  5.000  sampai  1  :  250.000.  Peta  ini  digunakan  untuk 
menggambarkan  wilayah  yang  relatif  sempit,  misalnya 
peta kelurahan dan kecamatan. 
c. Peta Skala Menengah 
  
19 
Peta  skala  menengah  adalah  peta  yang  mempunyai 
skala 1  : 250.000  sampai 1  :  500.000. Peta ini digunakan 
untuk  menggambarkan  daerah  yang  agak  luas,  misalnya 
peta provinsi. 
d. Peta Skala Kecil 
Peta skala kecil adalah  peta yan g  mempunyai  skala 
1  :  500.000  sampai  1  :  1.000.000  atau  lebih.  Peta  ini 
digunakan  untuk  menggambarkan  daerah  yang  relatif 
luas, misaln ya peta negara, benua bahkan dunia. 
Besar  kecilnya  peta  ditentukan  oleh  besar  kecilnya 
skala  yang  digunakan.  Semakin  b esar  angka 
perbandingannya, berarti skala peta itu semakin kecil. 
2.3.2  Unsur Peta
1.   Judul Peta 
Judul peta merupakan  nama dari  peta yang mewakili gambaran 
daerah atau negara  yang ada dalam peta. 
2.   Simbol Peta 
Pada  peta  akan  ditemui  gambar  –  gambar  berupa  simbol  yang 
mewakili kenampakan yang ada di permukaan bumi. 
a)  Kenampakan  hipsografi,  atau  kenampakan  relief, 
merupakan  kenampakan  bentang  alam  daratan,  seperti 
pegunungan,  dataran  tinggi,  dataran  rendah,  bukit,  lembah, 
dan  sebagainya.  Untuk menunjukan kenampakan  hipsografi 
pada peta digunakan simbol warna  yaitu warna cokelat. 
b)  Kenampakan  hidrografi,  yaitu  kenampakan  bentuk  muka 
bumi  berupa  perairan,  seperti  lautan,  laut,  selat,  teluk, 
sungai,  danau,  dan  sebagainya.  Nama  –  nama  dalam 
perairan  dalam  peta  biasanya  ditulis  dengan  menggunakan 
huruf  miring  (italic).  Sedangkan  sebagai  simbol  kedalaman 
dari  perairan  tersebut  ditunjukan  oleh  warna  biru  yan g 
bertingkat  –  tingkat,  mulai  dari  warna  biru  keputih  –
  
20 
putihan  (biru  sangat  muda),  biru  muda,  biru,  biru  tua, 
sampai biru kehitaman. 
c)  Kenampakan  buatan  manusia,  yaitu  kenampakan  yang 
dibuat  oleh  manusia  seperti  jalan,  rel  kereta  api,  kota, 
bangunan, dan sebagainya  yang menggunakan warna merah 
atau  warna  hitam  dipadu  dengan  simbol  garis  dan  titik.  
Warna  hitam  sering  juga  digunakan  untuk  menunjukkan 
bagunan,  dam,  dan  lain  sebagainya.  Selain  itu  terdapat 
simbol  –  simbol  khusus  untuk  menunjukan  kenampakan  –
kenampakan lainnya,  seperti men ggunakan bentuk mini dari 
kenampakan tersebut. 
d)  Kenampakan  vegetasi,  yaitu  kenampakan  vegetasi 
(tumbuhan)  secara  umum  yang  menggunakan  warna  hijau. 
Kenampakan  vegetasi  ditunjukan  dengan  simbol  gambar 
vegetasi  yan g  bersangkutan  contohnya  pohon  kelapa 
ditunjukan oleh buah kelapa. 
e)  Kenampakan  khusus,  yaitu  kenamakan  pada  peta  yang 
menggambarkan  suatu  tema  tertentu.  Misalnya,  peta 
persebaran  hewan  di  dunia,  peta  pertambaha
penduduk, 
peta  curah hujan,  dan  sebagainya.  Kenampakan  i
terdapat 
pada  peta  khusus  atau  peta  tematik  dimana  simb
yang 
digunakan  adalah  simbol  khusus  yan g  disediaka
dengan 
kebutuhan peta tersebut. 
3.   Legenda atau keterangan peta 
Legenda  adalah  alat  bantu  yan g  digunakan  untuk 
mencantumkan  simbol  –  simbol  yang  terdapat  dalam  peta.  Legenda 
umumnya terletak pada k otak di bagian bawah peta. 
4.   Garis Astronomis 
Garis  astronomis  adalah  garis  yang  digunakan  untuk 
menunjukkan  kedudukan  koordinat  objek  di  permukaan  bumi  yang 
dilukiskan  dengan  garis  khayal  yaitu  garis  lintang  dan  garis  bujur. 
Letak dan posisi objek ditunjukkan oleh titik persilangan antara garis 
  
21 
lintang dan  garis  bujur  dimana nilai garis  lintang  dinyatakan  terlebih 
dahulu, kemudian diikuti oleh nilai garis bujur. 
a)  Garis  Lintang,  adalah  garis  khayal  yang  menghubungkan 
dan  melingkari  belahan  bumi  yang  sejajar  dengan  garis 
ekuator.  Bola  bumi  terbagi  menjadi  Belahan  Bumi  Utara 
(0°-90°)  Lintang Utara (LU) dan  Belahan Bumi Selatan  (0°-
90°)  Lintang  Selatan  (LS).  Semua  garis  lintang  berbentuk 
lingkaran  cincin,  kecu ali  kutub  utara  (90°  LU)  dan  kutub 
selatan  (90°  LS)  yan g  berbentuk  titik  untuk 
menggambrakan poros b umi. 
b)  Garis  Bujur,  adalah  garis  khayal  yang  menghubungkan 
antara  kutub  utara  dan  kutub  selatan  yang  terbagi  menjadi 
0°-180°  Bujur  Barat  (BB)  dan  0°-180°  Bujur  Timur  (BT). 
Kota  Greenwich  di  Inggris  dilewati  oleh  garis  bujur  0°, 
sedangkan  garis  180°  BB  dan  BT  melewati  bagian  tengah 
Samudra Pasifik. 
5.   Skala Peta 
Skala  peta  digunakan  untuk  menunjukan  perbandingan  antara 
jarak pada peta dan jarak sebenarnya pad a permuk aan bumi. 
6.   Arah Mata Angin 
Arah  mata  angin  adalah  tanda  yan g  berfungsi  untuk 
menunjukan arah  mata  angin dari  peta  yang  bersangkutan. Biasanya 
tanda  yang digunakan adalah tanda panah yang mengarah ke utara. 
7.   Inset Peta 
Inset peta  merupakan peta  yang berukuran lebih  kecil dari peta 
utama. Inset dapat dibedakan menjadi dua: 
a)  Inset  yan g  berupa  gambar  lebih  luas  dari  gambar  utama 
yang  digunakan  untuk  menjelaskan  letak  daerah  yang 
digambarkan terhadap wilayah di sekitarnya. 
b)  Inset  dengan  gambar  yang  lebih  sempit  yang  digunakan 
untuk memperjelas bagian wilayah tertentu pada peta. 
  
22 
2.4   Sistem Basis Data (Database)
2.4.1   Pengertian Sistem Basis Data (Database)
Menurut  Connolly  (2010:  15)  basis  data  (database)  merupakan 
kumpulan  data  yang  saling  berhubungan  secara  logika,  dan  d eskripsi  data, 
yan g  di  desain  untuk  menghasilkan  informasi  yang  dibutuhkan  oleh 
organisasi.  Suatu  basis  data  merepresentasikan  entitas  (entity),  atribut 
(attribute) dan relasi (relationship).  
Entitas  (Connolly,  2010: 15)  adalah  objek  nyata  (orang,  tempat, benda, 
konsep,  dan  peristiwa) dalam sebuah  organisasi  yang dapat  direp resentasikan 
dalam  basis  data.  Atribut  adalah  properti  yang  mendeskripsikan  b eberapa 
aspek dari  objek  yang ingin  disimpan.  Relasi  adalah  hubungan  asosiasi  antar 
entitas.  
Basis data  merupakan  suatu  tempat  penyimpanan  data  skala  besar  yang 
dapat  digun akan  ban yak  orang  secara  bersamaan  sehingga  memudahkan  d an 
mempercepat pengambilan data yang dibutuhkan. 
2.4.2   Relational Data Structure
2.4.2.1   Relation (Table / File)
Relation  adalah  suatu  relasi  data  yang  digambarkan  dalam
bentuk tabel  yang  memiliki  kolom  dan baris  (Connolly,  2010:  72). 
Relasi sering juga disebut sebagai tabel atau file. 
2.4.2.2   Attribute (Field)
Attribute  merupakan  nama  kolom  dari  sebuah   relasi  atau
tabel  (Connolly, 
2010:  72).  Attribute  sering  juga  disebut  sebagai 
Field.
2.4.2.3   Tuple (Record) 
Tuple  adalah  suatu  baris  data  dari  sebuah  relasi  atau  tabel
(Connolly, 2010: 73). Tuple sering juga disebut sebagai Record.  
  
23 
2.4.3   Relational Keys
2.4.3.1   Superkey
Superkey  merupakan  atribut  ataupun  kumpulan  atribut  yan g
secara  unik  mengidentifikasikan  tuple  dalam  sebuah  relasi 
(Connolly, 2010: 78).  
2.4.3.2   Candidate Key
Candidate  Key  merupakan  sebuah  superkey  sehingga  tidak
ada  bagian  yang  tepat  adalah  superkey  dalam  relasi  (Connolly, 
2010: 78). 
2.4.3.3   Composite Key
Composite  Key  merupakan  Candidate  Key  yang  memiliki
lebih dari satu atribut (Connolly, 2010: 78).  
2.4.3.4   Primary Key
Primary  Key  merupakan  Candidate  Key  yang  terpilih  untuk
mengidentifikasikan  tuple  dalam  relasi  yang  bersifat  unik 
(Connolly, 2010: 79).  
2.4.3.5   Alternate Key
Alternate  Key  merupakan  Candidate  Key  yang  tidak  terpilih
sebagai Primary Key (Connolly, 2010: 79). 
2.4.3.6   Foreign Key
Foreign  Key  adalah  sebuah  atribut  atau  kumpulan  atribut
dalam  suatu  relasi  yang  menunjuk  pada  Candidate  Key  yan g 
terdapat  pada  relasi  lain  (Connolly,  2010:  79).  Foreign  Key 
berfungsi untuk menunjukkan hubungan antara relasi. 
2.4.4   Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut  Connolly  (2010:  342)  Entity  Relationship  Diagram  adalah 
pendekatan  top-down  untuk  mendesain  basis  data  yan g  dimulai  dengan 
  
24 
identifikasi  data  yang  penting,  yang  disebut  sebagai  entities  (entitas)  dan 
relationship (relasi) antara data harus direpresentasikan dalam model. 
  
Gambar 2.11 Contoh ER D 
(Sumber: Connolly, 344) 
Multiplicity  adalah  angk a  kejadian  yang  mungkin  muncul  dari  suatu
entitas  yang  mungkin  berhubungan  dengan  kejad ian  entitas  lain  yang  saling 
berasosiasi melalui hubungan khusus (Conolly, 2002: 356). 
Relasi dalam ERD adalah sebagai berikut: 
1. One-to-one (1:1) Relationships 
Merupakan  relasi  dimana  sebuah  entitas  di  A  hanya  dapat 
diasosiasikan dengan paling banyak satu entitas di B. 
  
Gambar 2.12 Contoh Relasi One-to-one 
(Sumber: Connolly, 357)  
  
25 
2. One-to-many (1:*) Relationships 
Merupakan  relasi  dimana  sebuah  entitas  di  A  dapat  diasosiasikan 
dengan satu atau lebih  entitas  di B,  namun  entitas di B hanya dapat 
diasosiasikan dengan paling ban yak satu entitas di A. 
  
Gambar 2.13 Contoh Relasi One-to-man y 
(Sumber: Connolly, 358) 
3. Many-to-man y (*:*) Relationships 
Sebuah  entitas  di  A  dapat  diasosiasikan  dengan  nol  atau  lebih 
entitas di B  dan sebuah entitas  di  B dapat  diasosiasikan dengan nol 
atau lebih entitas di A. 
  
Gambar 2.14 C ontoh Relasi Many-to-many 
(Sumber: Connolly, 360) 
  
26 
2.4.5   Database Management System (DBMS)
2.4.5.1   Pengertian DBMS
DBMS  ad alah  sistem  perangkat  lunak  yang  memungkinkan 
pengguna  untuk  mendefinisikan,  membuat,  merawat, 
dan 
mengendalikan akses ke basis data (Connolly, 2010: 16). 
Fasilitas yang disediakan oleh DBMS adalah sebagai berikut: 
1.  Data  Definiton  Language  (DDL),  dimana  pengguna  dapat 
membuat  tipe  data,  struktur  data  dan  batasan  –  batasan 
(constraints) terhadap data yang disimpan dalam  basis data. 
2.  Data  Manipulation  Language  (DML),  dimana pengguna  dapat 
memasukan,  mengub ah,  menghapus  dan  memanggil  kembali 
data dari basis data. 
3. Pengendalian akses terhadap  basis data yang terdiri atas: sistem 
keamanan,  integrasi  sistem,  pengendalian  sistem  secara 
bersamaan,  pen yembuhan  pengend alian  sistem,  dan  katalog 
yan g d apat diakses oleh  pengguna. 
2.4.5.2   Komponen DBMS
Komponen yang digunakan dalam lingkungan DBMS: 
  
Gambar 2.15  Bagan komponen DBMS 
(Sumber: Connolly,  19) 
a.  Hardw are:    perangkat  keras  komputer  yang  digunakan  untuk 
pengelolaan  sistem  basis data  agar  DBMS dan  aplikasi  lainnya 
dapat  dijalankan.  Perangkat  keras  ini  dapat berkisar  dari  suatu 
komputer personal ke suatu mainframe ke jaringan komputer. 
b.  Software:  perangkat  lunak  yang  digunakan  yaitu 
DBMS, 
program  aplikasi,  sistem  operasi,  termasuk  juga  perangkat 
jaringan jika DBMS digunakan melalui jarin gan komputer. 
c.  Data:  tabel  atau  file  yang  dimiliki  atau  digunakan  oleh 
organisasi.  Struktur  dari  basis  data  disebut  sebagai  schema. 
  
27 
Data  digunakan  sebagai  jembatan antara komponen  mesin  dan 
komponen manusia.  
d. Prosedur: instruksi dan aturan  yang diaplikasikan dalam  desain 
dan  menggunakan  basis  data.  Pengguna  sistem  membutuhkan 
dokumen prosedur tentang cara p enggunaan sistem. 
e. Pengguna: orang yang menggunakan dan terlibat dalam sistem. 
2.4.5.3   Keuntungan DBMS
Keuntungan pen ggun aan DBMS adalah sebagai berikut: 
a.  Pengontrolan data yang berulang  
b.  Konsistensi data  
c.  Informasi lebih dari data yang sama besarnya 
d.  Pembagian data (sharing)  
e.  Peningkatan integritas data 
f.  Peningkatan keamanan 
g.  Penegakan standar 
h.  Skala Ekonomi 
i.  Keseimbangan kebutuhan yang saling bertentangan 
j.  Peningkatan aksesibilitas dan daya tangkap 
k.  Peningkatan produktivitas 
l.  Peningkatan pemeliharaan melalui independensi data 
m.  Peningkatan konkurensi 
n.  Peningkatan data cadangan dan layan an pemulihan 
2.4.5.4   Kekurangan DBMS
Kekurangan pen ggun aan DBMS adalah sebagai berikut:  
a.  Kompleksitas  
b.  Ukuran file (size)  
c.  Harga DBMS 
d.  Harga perangkat keras tambahan 
e.  Harga konversi  
f.  Performa 
g.  Dampak tinggi terhadap kegagalan 
  
28 
2.5   Model Waterfall
Waterfall  Model  sering  juga  disebut  classic  life  cycle  merupakan  model
yan g  digunakan  saat  kebutuhan  untuk  masalah  sangat  dimengerti,  dimana 
aliran  pekerjaan  dari  komunikasi  (communication)  sampai  penyebaran 
(deployment) dalam satu garis lurus.  
  
Gambar 2.16 Model Waterfall 
(Sumber: Pressman, p39) 
a. Komunikasi (Communication) 
Merupakan  tahap  pertama  dimana  akan dilakukan  inisialisasi  projek 
yang  akan  dikerjakan  kemudian  akan   dilakukan  pengumpulan  data  yang 
dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. 
b.   Perencanaan  (Planning) 
Merupakan tahap  kedua  dimana akan dilakukan estimasi waktu  pengerjaan 
projek dan penjad walan projek agar projek dapat selesai tepat waktu. 
c.   Model (Modeling) 
Merupakan   tahap  ketiga  dimana  akan  dilakukan  perancangan  yang 
akan  diaplikasikan  dalam  pembuatan  aplikasi  serta  membuat  desain  dari 
perancangan yan g telah dibuat. 
d.   Konstruksi (Construction) 
Merupakan  tahap  keempat  dimana  akan  dilakukan  pengujian  oleh 
pengguna  dan  pengembang  untuk  melakukan  pengecekan  terhadap 
implementasi desain menjadi aplikasi. 
e.   Penyebaran (Deployment)
Merupakan   tahap  kelima  dimana  aplikasi  yang  sudah  diuji  akan 
dikembangkan sesuai dengan kesalahan yang didapat pada taha
pengujian 
agar  aplikasi  yang  dibuat  menjadi  lebih  baik.  Setelah  aplika
teruji 
berhasil, aplikasi akan disebarkan kepada pengguna. 
  
29 
2.6   Data Flow Diagram (DFD)
2.6.1  Pengertian DFD
Data  Flow  Diagram  (DFD)  merepresentasikan  aliran  data  dan
perubahan  data  dalam  sebuah  sistem  (Pressman,  2010:  187).  DFD 
menggunakan  pandan gan  masukan-proses-kelu aran  (input-process-output) 
dari  sistem  artinya, objek  data  men galir  ke  dalam perangkat  lunak (software), 
diubah oleh proses pengolahan dan menghasilkan hasil proses tersebut. 
2.6.2  Simbol dalam DFD
DFD  memiliki  tiga  buah  simbol  dan  satu  koneksi  (notasi  Gene  and 
Sharon) antara lain: 
a.  Lingkaran,  merepresentasikan  proses  atau  pekerjaan  yang  harus 
dikerjakan. 
  
Gambar 2.17 Simbol Proses 
b.  Persegi, merepresentasikan external agents  (agen  eksternal)  yaitu  batas 
dari sistem yang berjalan . 
  
Gambar 2.18 Simbol External Agent 
c.  Dua  garis  sejajar,  merepresentasikan  tempat  penyimpanan  data  (Data 
Store). Kadang disebut sebagai basis data (database) atau file.
Gambar 2.19 Simbol Data Store 
d.  Panah, merepresentasikan  aliran data  (Data Flow), atau  input  (masukan) 
dan output (keluaran), dari dan ke proses. 
Gambar 2.20 Simbol Data Flow 
  
30 
2.6.3  Tingkatan dalam DFD
Dalam pembuatan DFD terdapat beberapa tingkatan antara lain: 
a.  Diagram Konteks (Context Diagram / DFD Level 0) 
Merupakan  diagram  yang menggambarkan keseluruhan  sistem  yang 
memiliki  sebuah  proses  tanpa  tempat  penyimpanan  data  (Data 
Store). 
  
Gambar 2.21 Contoh Diagram Konteks 
(Sumber: Pressman, 188) 
b.  Diagram Nol (DFD Level 1) 
Merupakan  pengembangan   mendetail  diagram  konteks  dimana 
proses  pada  diagram  konteks  dipecah  menjadi  beberapa  proses  dan 
informasi serta memiliki tempat penyimpanan data (Data Store). 
Gambar 2.22 Contoh Diagram Nol 
(Sumber: Pressman, 190) 
  
31 
c.  Diagram Rinci (DFD Level 2) 
Merupakan  diagr am  yan g  lebih  mendetail  dari  diagram  nol  dimana 
proses pada diagram nol dipecah menjadi lebih rin ci. 
  
Gambar 2.23 Contoh Diagr am Rinci 
(Sumber: Pressman, 190) 
2.7   State Transition Diagram (STD)
2.7.1   Pengertian STD
Menurut  Yourdon  (www.yourdon.com)  State  Transition  Diagram  merupakan 
alat  yang digunakan  untuk  menggambark an sif at  sistem  informasi,  menjelaskan cara 
sistem  melakukan  suatu  respon  untuk  setiap  kejadian  dan  cara  kejadian  merubah 
state suatu sistem.
  
32 
  
Gambar 2.24 Contoh STD 
2.7.2   Komponen STD
State Transition Diagram memiliki dua komponen,  yaitu: 
a.  State
State  merupakan  sekumpulan keadaan atau  atribut sebuah  sistem.
State digambarkan dengan simbol persegi panjang.
Gambar 2.25 Simbol State 
b.  Arrow 
Arrow  merupakan  penanda  perubahan  dari  suatu  state  ke  state
yang lain. Arrow digambarkan dengan simbol panah. 
Gambar 2.26 Simbol Arrow 
  
33 
Setiap  arrow  dalam  state  transition  diagram  memiliki  aksi  dan 
kondisi untuk menunjukkan perubahan yang terjadi. 
Aksi 
Kondisi 
  
Gambar 2.27 Aksi pada  Arrow 
2.8   Website dan Web GIS
2.8.1   Website
2.8.1.1   Internet
Internet  ad alah  jaringan  yan g  menghubungkan  sistem 
jaringan  komputer  di  seluruh  dunia  –  sebuah  jaringan  besar  yan g 
menghubungkan  jaringan  komputer  perusahaan,  organisasi, 
lembaga pemerintah  dan sekolah di seluruh  dunia,  cepat dan murah 
(Turban et al, 2005: 478). 
Perangkat  nirkabel  yan g  dapat  mengakses  internet  dan 
integrasi  televisi  dan  komputer  memungkinkan  internet  untuk 
mencapai setiap rumah, bisnis, sekolah dan organisasi lainnya. 
Secara  fisik,  internet  menggunakan  sebagian  dari  total 
sumber daya dari  jaringan  telekomunikasi publik  yang ada  saat  ini. 
Secara  teknis,  yang  membedakan  internet  adalah  penggunaan 
protol TC P/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).  
2.8.1.2   Protokol
Protokol  adalah  sebuah  aturan  atau  prosedur  yang  mengatur 
pengiriman, komunikasi  melalui jaringan (Turban et al, 2005:  468). 
Protokol  dapat  diterapkan  pada  perangkat  keras,  perangkat  lunak 
atau keduanya. 
Menurut  Turban  et  al  (2005:  469),  TCP/IP  (Transmission 
C ontrol  Protocol/Internet  Protocol)  adalah  sebuah  protokol 
pengiriman  data  yan g  dapat  mengirim  d ata  informasi  yang  besar
  
34 
melalui  jaringan  –  terkadang  tidak  dipercaya  –  dengan  jaminan 
bahwa data akan sampai dalam keadaan tidak rusak. 
IP  (Internet  Protocol)  adalah  sebuah  aturan  yang  digunakan 
untuk  mengirim  dan  menerima  paket  data  dari  suatu  mesin  ke 
mesin lain melalui internet (Turban et al, 2005: 479). 
2.8.1.3   Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP  adalah  standar  komunikasi  yang  digunakan  untuk 
mengirimkan  halaman  web  melalui  bagian  WWW  dari  internet 
(Turban et al, 2005: 483). 
HTTP  digunakan  untuk  mendefinisikan  bagaimana  format 
pesan  dan  bagaimana  pesan  dikirim  dan  tindakan  apa  yang  harus 
diambil  Web  Servers  dan  Browsers  dalam  menanggapi  berbagai 
perintah yang ada. 
2.8.1.4   World Wide Web (www)
Menurut  Turban  et  al  (2005:  50),  WWW  merupakan  sebuah 
aplikasi  yang  menggunakan  fungsi  pengiriman  dari  internet  yang 
telah  diterima  secara  universal  sebagai  standar  u ntuk  menyimpan, 
mengambil,  memformat  dan  menampilkan  informasi  melalui 
aksitektur client/server. 
WWW  pertama  ditemukan  pada  tahun  1990  oleh  fisikawan 
Inggris, Tim Berners-Lee. 
2.8.1.5   Website (Web)
Website  (Web)  merupakan  komponen   atau  kumpulan
halaman  web  dari  sebuah  perusahaan  atau  individu  (Turban  et  al, 
2005: 483).  
Secara garis besar, website digolongkan menjadi 3 bagian: 
1. Website Statis 
Website  statis  adalah  website  yang  mempunyai  halaman
tidak  berubah.  Perubah an  pada  suatu  halaman  dilakukan  secara 
manual  dengan  mengubah  code  yang  menjadi  struktur  dari 
website tersebut.
  
35 
2. Website Dinamis 
Website  dinamis  adalah  website  yang  memiliki  halaman
yang b erubah  – ubah. Website  dinamis  merupakan  website yan g 
di-update  sesering  mungkin.  Selain  bagian  utama  yang  bisa 
diakses  oleh  pengguna,  disediakan  backend  untuk  mengubah 
konten dari website. Contoh website dinamis adalah web berita. 
3. Website Interaktif 
Website  interaktif  adalah  jenis  web  yang  saat  ini  sedang
banyak  digunakan  orang  –  orang.  Salah  satu  contoh  website 
interaktif  adalah  blog  dan  forum.  Berbagai  pengguna  dapat 
saling  berinteraksi  dan  memberikan  pendapat.  Website  interktif 
memiliki  moderator  untuk  mengatur  supaya  hal  yan g 
diperbincangkan tidak k eluar dari topik yang dibahas. 
Untuk  dapat  men gakses  website,  pengguna  harus 
menentukan  Uniform  Resource  Locator  (URL)  yang  menunjuk 
ke  alamat  dari  sumber  tertentu  di  dalam  web  contohnya 
2.8.1.6   Web Browser (Browser)
Web  browser  atau  sering  disebut  browser  adalah  aplikasi
perangkat  lunak  yang  digunakana  pen ggun a  untuk  mengakses 
w ebsite  (Turban  et  al,  2005:  483).  Web  browser  berfungsi  untuk 
menampilkan  dan  melakukan  interaksi  den gan  dokumen  yang 
disediakan oleh server web.
Web  browser  menjadi  sarana  akses  universal  karena
memberikan tampilan  yang sama pada  setiap  sistem  operasi dimana 
w eb  dijalankan.  Web  browser  yang  popular  digunakan  adalah 
Microsoft Internet Ex plorer, Mozilla Firefox dan Google Chrome. 
2.8.1.7 Hypertext Markup Language (HTML)
HTML  adalah  bahasa  pemrograman  yang  digunakan  untuk 
membuat  web,  yang  memformat  dokumen  dan  menghubungkan 
tautan  hypertext  dinamis  ke  dokumen  lain  yang  tersimpan  didalam 
komputer (Turban et al, 2005: 482). 
  
36 
2.8.2   Web GIS
Menurut  Fu  (2006:  1)  Web  GIS  merupakan  website  yang  terintegrasi 
dengan sistem informasi geografis atau geographic information system  (GIS). 
Web GIS pertama dikembangk an oleh Xeror  Corporation Palo Alto Research 
Center  (PARC)  pada  tahun  1993 dan berkembang  pesat.  Web GIS  men gu bah 
cara memperoleh, mentransmisi, mempublikasi, membagi dan memvisualisasi 
data  geospatial.  GIS  disimpan  dan  dijalankan  di  sebuah  sever  GIS  melalui 
internet.  Server  tersebut  memproses  file  web  GIS  agar  dapat  ditampilkan  di
browser.
File  GIS  menggunakan  data  vektor  dalam  pembuatann ya  tetapi  web
browser  tidak  dapat  membaca  data  vektor  sehingga  dibutuhkan  suatu 
perangkat  lunak  untuk  mengkonversi format  data  vektor  menjadi format  data 
raster agar d apat dibaca oleh web browser.
Elemen penting web GIS adalah sebagai berikut: 
a.  Server  memiliki  URL  sehingga  klien  dapat  menggunakan  web  GIS 
melalui web. 
b.  Klien menggunakan HTTP untuk mengirim permintaan ke server. 
c.  Server  melakukan  operasi  GIS  dan  mengirimkan  tanggapan  kepada 
klien melalui HTTP. 
d.  Format  respon  kepada  klien  berupa  HTML  (Hypertext  Markup 
Language), binary image, XML (Extensible Markup Language) atau 
JSON (JavaScript Object Notation). 
2.8.3   Google
Google  merupakan  sebuah  perusahaan  multinasional  amerika  serikat
yan g  bergerak  dalam  pengembangan  teknologi  berbasis  internet  dan  produk. 
Google  didirikan  tan ggal  4 September  1998 oleh Larry Page dan  Sergey  Brin 
di Universitas Stanford.  Google  mengoperasikan  lebih dari satu  juta server  di 
pusat  data  di  seluruh  dunia  dan  memproses  p ermintaan  pencarian   lebih  dari 
satu miliar dan sekitar 24 petabytes data buatan pengguna setiap harinya.  
Beberapa  aplikasi  berbasis  internet  buatan  Google  adalah  Google 
Search En gine, Google Mail (e-mail),  Google Talk (jejaring sosial),  Google+, 
Google  Drive,  Google  Translate, Google  Chrome (browser),  Android (sistem 
  
37 
operasi), Cloud Computing, Online Adv ertising,  Google Books, Goo gle Earth 
dan Google Maps. 
2.8.3.1   Google Maps
Google  Maps  merupakan  bentuk  layanan  peta  online  dari 
Google  yang  menawarkan  teknologi  pemetaan  yang  didapat  dari 
gambar  satelit  untuk  seluruh  dunia,  yang  menggunakan  layanan 
berbasis  peta  lainn ya  seperti  Google  Ride  Finder,  Goo gle  Transit, 
dan  peta  yang  dimasu kkan  dari  website  pihak  ketiga  melalui 
Google  Maps  API.  Google  Maps  menggunakan  varian  proyeksi 
Mercator  sehingga  tidak  dapat  secara  akurat  menunjukkan  daerah 
disekitar.  Aplikasi  mobile  Google  Maps  merupakan  salah  satu 
aplikasi  popular,  dengan   lebih  dari  54%  dari  pemilik  smartphone 
yang men ggunakannya.
Google  Maps  pertama dijalankan  sebagai  program  C++  yang 
di  desain  oleh  Lars  dan  Jens  Rasmussen.  Pada  Oktober  2004, 
perusahaan  mereka  diakuisisi oleh  Google  dan  mengubah  program 
tersebut menjadi aplikasi w eb Google Maps.  
Google  Maps  mempunyai  platform  open   source  sehingga 
dapat  digunakan dengan bebas  namun  harus memenuhi syarat yan g 
telah diterapkan. Goo gle Maps juga memberikan kebebasan kepada 
pengembang  untuk  mengembangkan  teknolo gi  pemetaan  yan g 
berbasis  Google  Maps,  sehingga  dapat  memperkaya  fitur  yang 
sebelumn ya  ada  p ada  Google  Maps.  Untuk  pengembangan  ini, 
Google mempunyai 2  pilihan platform, yaitu Open Source Platform 
(gratis)  dan  Entreprise  Platform  (berbayar).  Dalam 
hal  ini 
pengembangan  platform  Google  Maps  menggunakan  sebuah 
bahasa  pemro gr aman  yang  dinamakan  dengan  Maps  API  Java 
Script  Programming  yang  khusus  digunakan  dalam  pemetaan 
menggunakan Google Maps. 
  
38 
2.9   Microsoft SQL Server
Microsoft  SQL  Server  adalah  DBMS  relasional  yang  dikembangkan  oleh 
Microsoft.  Sebagai  database,  SQL  Server  adalah  perangkat  lunak  yang  bertugas 
untuk  menyimpan  dan  mengambil  data  sesuai  dengan  yang  diin ginkan  oleh  aplikasi 
lain,  baik  berada  dalam  satu  komputer  ataupun   berbeda  komputer  tapi  terhubung 
dengan jarin gan (termasuk internet). 
2.10   PHP
PHP  (PHP:  Hypertext  Preprocessor)  merupakan  bahasa  pemrograan  server  –
side  yang dirancang untuk  pengembangan  web  dinamis dan  interaktif. Awalnya PHP 
berdiri untuk Personal  Home Page, yang kemudian  diganti  menjadi  PHP:  Hypertext 
Preprocessor.  PHP  dapat  dengan  mudah  digabungkan  dengan  HTML  atau  dapat 
digabun gk an dengan  engine dan framework.
PHP  pertama dikembangkan  oleh  Rasmus  Lerdorf  pada  tahun  1994 yan g  pada 
awalanya  menggunakannya  untuk  menghitung  jumlah  pengunjung  situs  yang 
membuka  halaman  resume  yan g  dia  miliki.  Rasmus  kemudian  menulis  ulang  kode 
tersebut  dalam  bahasa  p emrograman  C  untuk  alasan  performa,  memperluas  kode 
tersebut  dengan  menambahkan  kemampuan  untuk  bekerja  den gan  web  form  dan 
mengakses  database,  dan  memanggil  implementasi  ini  sebagai  “Personal  Home 
Page/Forms Interpreter” atau PHP / FI.  
Zeev  Suraski  dan  Andi  Gutmans  menulis  ulang  kode  tersebut  dan  membuat 
dasar dari PHP 3 dan mengubah namanya menjadi PHP: Hypertext Preprocessor. 
2.11  Framework
Framework  merupakan  keran gka  program  yang  berisikan  berbagai  kode  yang
disimpan  dalam  file  yang  terpisah  (library  atau  fungsi  include)  dimana 
mempermudah pemro graman operasi yang berulang. 
2.11.1  CodeIgniter
CodeIgniter  merupakan  sebuah  framework pengembangan  aplikasi  web 
yan g menggunakan bahasa  pemro gr aman  PHP.  CodeIgniter  ditulis  oleh Rick 
Ellis,  seorang  programmer  yan g  menjabat  seb agai  CEO  di  EllisLab,  In c. 
Framework  CodeIgniter  ditulis  untuk  performa  dalam  real  world,  memiliki 
beberapa  class  library,  helper,  dan  sub-sistem  berbasis  kode  Expression
  
39 
Engine. CodeIgniter merupakan framework yang memiliki lisensi bebas untuk 
digunakan (open source) Apache / BSD.
CodeIgniter  menggunakan  pola  desain  Model  –  View  –  Controller 
(MVC),  yaitu  pola  untuk  mengatur  aplikasi  menjadi  tiga  b agian  berbeda. 
Framework  C odeIgniter  bertujuan  agar  developer  dapat  membuat  dan 
mengembangkan projek dengan lebih  cepat dibandingkan dengan menuliskan
code  projek  dari  nol.  Hal  ini  disebabkan  karena  CodeIgniter  menyediakan
library  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  tugas  yang  sering  digunakan. 
CodeIgniter memiliki dokumentasi yan g  jelas dan lengkap yan g  memudahkan 
pengembang untuk mempelajari CodeIgniter dengan mudah.
Disisi  pemrograman,  CodeIgniter  kompatibel  untuk  PHP  4  dan  PHP  5 
sehingga  dapat  berjalan  pada  sebagian  besar  web  host  yang  ada.  Inti 
CodeIgniter  menggunak an  pola  desain  Singleton.  Pola  ini  merupakan  cara 
untuk  memuat  kelas-kelas  sehingga  jika  dipanggil  beberapa  kali,  kelas 
tersebut  akan  dimasukkan.  Hal  ini  berguna  untuk  koneksi  database  karena 
hanya ada satu koneksi setiap kali kelas tersebut digunakan.
2.11.1.1  Model – View – Controller (MVC)
MVC  merupakan  sebuah  pendekatan  yang  memisahkan 
aplikasi menjadi  tiga segmen  yaitu  Models,  Views dan  Controllers. 
MVC  meningkatkan  penggunaan  kembali  kode  program  dalam 
aplikasi yang dikembangkan. 
Models  merepresentasikan  tipe  data  yang  akan  digunakan
dalam  aplikasi  yang  dibuat.  Objek  Model  adalah  bagian  dari 
aplikasi  yang  mengimplementasikan  logika  untuk  domain  data 
aplikasi  yang  umumnya  digunakan  untuk  mengambil  data  dari 
database  atau  men yimpan  data  ke  dalam  database.  Contoh  data 
yang  akan  digunakan  adalah  database,  RSS  Feeds,  API,  dan   aksi 
lain  yang  melibatkan  pengambilan,  pengembalian,  update  dan 
penghapusan data.
Views  merupakan  informasi  yang  ditampilkan  di  layar
(antarmuka)  yang  digunakan  oleh  pengguna  melalui  web  browser 
mereka.  Views  biasanya  merupakan  file  HTML,  terkadan g 
mengandun g  kode  PHP  yang  membangun  website.  Dalam 
  
40 
CodeIgniter,  Views  dapat  menjadi  segmen,  template  parsial,  atau 
jenis halaman atau template lain. 
Controller adalah logika bisnis dalam  aplikasi yang  berfungsi
sebagai  perantara  antara  Model  dan  Views.  Controller  digunakan 
ntuk  menangani  interaksi  pengguna,  bekerja  dengan  model  dan 
memilih  view  mana  yang  akan  digunakan  untuk  merender  data 
yang  akan  ditampilkan.  Controller  akan  merespon  HTTP  request 
dan menghasilkan halaman web. 
Dengan  pola  MVC,   kita  membuat  aplikasi  dengan 
memisahkan  berbagai  aspek  dari  aplikasi  (logika  input,  bisnis  dan 
antarmuka)  sehingga  pembuatan  satu  program  dapat  dibagi  –  bagi 
kepada beberapa oran g.  Setiap  bagian  dapat dibuat  dengan terpisah 
dan  diharapkan  dapat  digunakan  oleh  banyak  program  terutama 
bagian Model dan View. 
2.12  Eight Golden Rules (Delapan Aturan Emas)
Menurut  Shneiderman  (2005,  74)  ada  delapan  aturan  emas  yang  dapat 
digunak an untuk merancang antar muka  (User Interface) yaitu: 
a.  Konsistensi 
Konsistensi  dalam  urutan  aksi  yang  diminta,  terminologi  yang  identik  
harus  digun akan  dalam  prompt,  menu  dan  layar  bantuan,  serta  konsistensi 
terhadap a  pen ggunaan  warna,  tata  letak,  kapitalitas,  jenis  font  yang 
digunakan  dalam  aplikasi.  Aturan  ini  adalah  aturan  yang  paling  sering 
dilanggar.  
b.  Memenuhi pen ggunaan secara universal dengan shortcut 
Perbedaan  pengguna  pemula  dan  ahli,  usia  pengguna,  ketidakmampuan 
(cacat),  dan  teknologi  merupakan  kebutuhan  yang  diperluk an  untuk 
merancang  aplikasi.  Menambahkan  fitur  penjelasan  untuk  pengguna 
pemula  dan  fitur  shortcut  untuk  pengguna  ahli  agar  dapat  meningkatkan 
kualitas sistem. 
c.  Memberikan umpan balik yang informatif 
Dalam  setiap  aksi  yang  dilakukan  oleh  pengguna,  harus  disertakan  dengan 
umpan balik. Untuk  aksi yang b erulan g  dan kecil, respon dengan sederhan a 
dan untuk aksi yan g jarang dan besar, respon harus lebih besar dan penting. 
  
41 
d.  Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan 
Urutan  aksi  harus  terorganisir  dalam  kelompok  dengan  awal,  tengah  dan 
akhir.  Umpan  balik  yang  informatif  pada  p enyelesaian  kelompok  aksi 
memberikan  pen ggun a  kepuasan,  r asa  lega,  pertanda  pengguna  untuk 
mengistirahatkan pikiran, dan pertanda pengguna dapat mempersiapkan diri 
untuk aksi  yang selanjutnya. 
e.  Pencegahan dan penanganan kesalah an 
Sebisa  mungkin,  rancanglah  sistem  dimana  pengguna  tidak  dapat 
melakukan  kesalahan ber at. Jika pengguna membuat kesalahan, antar  muka 
harus  dapat  mendeteksi  kesalahan  tersebut  dan  memberikan  pen anganan 
yang mudah, konstruktif dengan memberik an instruksi yan g spesifik. 
f. 
  Kemudahan kembali ke aksi yang sebelumnya 
Sebisa  mungkin,  aksi  yang  dilakukan  dapat  dikembalikan  ke  aksi 
sebelumnya.  Fitur  ini  memberikan  kelegaan dimana  pengguna  mengetahui 
bahwa  k esalahan  dapat  dibatalkan,  yan g  mana  membuat  pengguna 
bersemangat menjelajah opsi yang tidak sering digunakan. 
g.  Mendukung pengendalian secara internal 
Pengguna  yang  berpengalaman  ingin  dapat  mengontrol  sistem  yan g 
membuat  pengguna  menjadi  pengambil  inisiatif  dari  aksi,  bukan  sebagai 
responden dari aksi. 
h.  Mengurangi beban ingatan jangka pendek 
Keterbatasan  manusia  memproses  informasi  dalam  ingatan  jangka  pendek 
membuat  aplikasi  harus  dibuat  sederhana  mungkin,  tampilan  yang  banyak 
lebih  baik  disatukan,  frekuensi  pergantian  jendela  dikurangi  dan  berikan 
waktu  pembelajaran  yang  cukup  untuk  mengin gat  cod e,  mnemonic  dan 
urutan aksi. 
2.13  Gereja Kristen (Protestan)
Kata  gereja berasal  dari bahasa Spanyol  igreja  yang  berarti suatu perkumpulan 
atau  lembaga dari  penganut  kristiani.  Dalam bahasa Yunani,  gereja berasal dari  kata 
e    s a  (ekklêsia) yang berarti dipanggil keluar sehingga gereja adalah p ersekutuan 
atau  perkumpulan  yang  dipanggil  keluar.  Gereja  terb entuk  50  hari  setelah 
kebangkitan  Yesus  Kristus  pada  hari  raya  Pentakosta,  yaitu ketika  Roh  Kudus  yang 
dijanjikan Allah diberikan kepada semua yang percaya pada Yesus Kristus.
  
42 
2.13.1   Gereja Sidang Jemaat Kristus
Gereja Sidang  Jemaat  Kr istus merupakan sebuah  gereja  protestan  yang 
berpusat  di  Jalan  Gunung  Sahari,  Jakarta  Pusat.  Jumlah  jemaat  yang  dimiliki 
oleh Gereja Sidang Jemaat Kristus di Jakarta saat ini mencapai 3000 jemaat. 
2.13.1.1   Kaum Saleh
Kaum  Saleh  merupakan  sebutan  untuk  jemaat  di  Gereja 
Sidang Jemaat Kristus. Kaum saleh terdiri atas dua jenis yaitu: 
1.  Gembala 
Gembala merupakan  jemaat yang lebih  senior dan lebih 
aktif  dalam  segala  kegiatan  gereja.  Jemaat  gembala  memiliki 
karakter yang baik dan memiliki kondisi kesehatan yang baik. 
Gembala  b ertugas  untu k  menggembalakan  dan  mengajar 
domba. 
Jemaat gembala terbagi atas: 
a. Gembala Pengasuh 
Merupakan  gembala  yang  melakukan  pengasuhan 
dalam  pelayanannya.  Gembala  ini  akan  mengasuh  domba 
yang  digembalakan  agar   domba  tersebut  tetap  terhubung 
dengan gereja  yang ada melalui proses pengembalaan. 
b. Gembala Perawat 
Merupakan  gembala  yang  melakukan  perawatan 
dalam  pelayanannya.  Gembala  ini  akan  membantu 
perawatan  domba  yang  memiliki  penyakit  secara  fisik 
maupun secara mental.  
c. Gembala Pengajak 
Merupakan  gembala  yang  melakukan  pengajakan 
dalam pelayanann ya. Gembala ini akan mengajak domba –
domba ataupun  orang lain untuk bergabung dengan Gereja 
Sidang Jemaat Kristus. 
d. Gembala Lewi 
Merupakan  gembala  yang  melakukan  kegiatan 
dalam gereja yang berguna untuk pengembangan gereja. 
  
43 
2.  Domba 
Domba  merupak an  kaum  saleh  yang  lebih  junior  dan 
lebih  tidak  aktif  seperti  sering  tidak  hadir  atau  memiliki 
karakter yang tidak baik. 
2.13.1.2   Pemasangan Jemaat
Pemasan gan  Jemaat  di  Gereja  Sidang  Jemaat  Kristus 
merupakan  proses  untuk  memasangk an  Gembala  dengan  Domba 
sehingga terjadi proses pengembalaan oleh Gembala ke Domba.  
Penentuan  pasan gan  jemaat  ditentukan  dengan  beberapa 
syarat, yaitu: 
a.  Jenis Kelamin harus sama antara Gembala dan Domba. 
b.  Perbedaan  Usia  antara  Gembala  dan  Domba  tidak 
melebihi 5 tahun. 
c.  Jarak  antara  rumah  Gembala  dan  Domba  tidak  melebihi 
50 kilometer. 
2.13.1.3 Pengunjungan Jemaat 
Setelah  Gembala  dan  Domba  dipasangkan,  untuk  dapat 
memulai  kegiatan  pengembalaan, Gembala dapat  melihat rute yan g 
dapat  diambil  untuk  mengunjungi  rumah  Domba.  Kegiatan 
pengembalaan ak an dijalankan  di  rumah  Domba  atau Gembala dan 
Domba dapat menentukan tempat untuk bertemu terlebih dahulu. 
Rute  yang  dapat  diambil  oleh  Gembala  saat  akan 
mengunjungi  Domba  adalah  rute  optimal  yang  dihitung  dengan 
syarat sebagai berikut: 
a.  Jarak antara kedua alamat 
Syarat  untuk  menghitung  rute  optimal  yang  pertama 
adalah  dengan   menentukan  jarak  kedua  alamat  yan g 
memiliki tiga tahap yaitu dekat, sedang dan jauh. 
b.  Keadaan jalan 
Syarat  untuk  menghitung  rute optimal  yang  kedua  adalah 
dengan  mengetahui kead aan jalan pada  saat  itu  contohnya 
sedang macet atau tidak macet.