BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1    Landasan Teori
  Teori  umum  merupakan   analisis  hubungan  antara  fakta  ya
satu  dengan  fakta 
yang lain pada sekumpulan fakta yang bersifat universal atau menyeluruh
  2.1.1  Sinyal Analog dan Sinyal Digital
    Secara  umum,  sinyal  dapat  didefinisikan  suatu  besaran  fisis  yang 
merupakan  sebuah  fungsi waktu,  ruangan dan  beberapa  variable(Stoneytiti.2010). 
Sinyal  adalah  kuantitas  terstruktur  yang  rentang  waktunya  bervariasi.  Sebuah 
sinyal  dapat  din yatakan  sebagai  fungsi  dari  waktu  dan  frekuensi.  Secara  umum 
sinyal  terbagi  ke  dalam  2  jenis  yaitu  sinyal  analog  d an  sinyal  digital  menurut 
Menurut Rec ITU - T G.701(International Telecomunication Union.1993) : 
1.  Sinyal  analog  adalah  suatu  sinyal  dimana  salah  satu  besaran 
karakteristiknya  mengikuti  secara  kontinyu  perubahan  dari  besaran  fisik 
lainnya  yang  melambangkan  informasi,  secara  fisik  sinyal  an alog  berarti 
selalu  mempunyai  nilai  di  sepanjang  waktu.  Karakteristik  yang  dimiliki 
oleh sin yal analog antara lain: Amplitudo, frekuensi dan fasenya. 
2.  Sinyal  digital  adalah   sebuah  sinyal  diskrit  dimana  informasinya 
dilambangkan  oleh  sejumlah  deretan  sinyal  diskrit  yang  telah  ditentukan 
jumlahnya. 
    Sin yal  digital  merupakan  hasil  teknologi  yang  dapat  mengubah  signal 
menjadi  kombinasi  urutan  bilangan  0  dan  1  (juga  dengan  biner),  sehin gga  tidak
mudah terpengaruh oleh noise, proses  informasinya pun  mudah, cepat  dan  akurat, 
tetapi  transmisi  dengan  sinyal  digital  hanya  mencapai  jarak  jangkau  pengiriman 
data  yang  relatif  dekat.  Biasan ya  sinyal  ini  juga  dikenal  dengan  sinyal  diskret. 
Sin yal  yang mempunyai dua keadaan ini  biasa disebut  dengan  bit.  Bit  merupakan 
istilah  khas  pada  sinyal  digital.  Sebuah  bit  dapat  berupa  nol  (0)  atau  satu  (1).
Kemungkinan  nilai  untuk
  
sebuah  bit  adalah  2  buah  (21).  Kemun gkinan  nilai  untuk  2  bit  adalah  sebanyak  4 
(22), 
berupa  00,  01,  10,  dan  11.  Secara  umum,  jumlah  kemungkinan  nilai  yang 
terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n  b uah. 
Sistem  digital  merupakan  bentuk  sampling  dari  sitem  analog.  digital  pada 
dasarnya  di  kodekan  dalam  bentuk  biner  atau  Hexa.  besarn ya  nilai  suatu  sistem 
digital  dibatasi  oleh  lebarn ya  /  jumlah  bit  (bandwidth).  jumlah  bit  juga  sangat 
mempengaruhi nilai akurasi sistem digital. 
Sinyal  digital  ini  memiliki  berbagai  keistimewaan  yang  unik  yang  tid ak 
dapat ditemukan pada teknologi an alog yaitu : 
1.  Mampu  mengirimkan  informasi  dengan  kecepatan  cahaya  yang  dapat 
membuat informasi dapat dikirim dengan  kecepatan tinggi. 
2.  Penggunaan  yang  berulang  –  ulang  terhadap  informasi  tidak  
mempengaruhi kualitas dan kuantitas informsi itu sendiri. 
3.  Informasi  dapat  den gan  mudah  diproses  dan  dimodifikasi  ke  dalam 
berbagai b entuk. 
4.  Dapat  memproses  informasi  dalam  jumlah  yang  sangat  besar  dan 
mengirimnya secara interaktif. 
Sebagian  besar  sinyal-sinyal  yang  ditemukan  dalam  sains  dan  teknologi 
adalah  analog(Yarlagadda,Rao.2010,  p5).  Yaitu,  sinyal-sinyal  yang  merupakan  
fungsi  dari  suatu  variab el  kontinu,  seperti  waktu  atau  ruan g,  dan  yang  biasanya 
mengambil  nilai-nilai  dalam  interval  yang  kontinu.  Sinyal-sin yal  seperti  itu  dapat 
diproses  secara  langsung  dengan  sistem  analog  yang  tepat  atau  pengganda 
frekuensi  yang  bermaksud  mengubah  karakteristikn ya  atau  mengambil  beberapa 
informasi  yang diinginkan. Itu  artinya  sinyal  telah  diproses secara  langsung dalam 
bentuk  analognya,   dengan  sinyal  masukan  maupun  keluarann ya  adalah   sinyal 
analog.  
Proses ini diilustrasikan pada gambar berikut : 
  
  
Gambar 2.1 Sistem Proses Sinyal Analog
(Yarlagadda,Rao.2010, p 5) 
Pemrosesan  sinyal  digital  men yediakan  suatu  metode  altern atif  untuk 
pemrosesan sinyal analog, seperti yang diilustrasikan pada gambar berikut : 
  
Gambar 2.2 Sistem Proses Sinyal Digital
     (Yarlagadda,Rao.2010, p6) 
Untuk  melakukan  pemrosesan  sinyal  digital,  diperlukan  suatu  interface 
yang  dinamakan  pengkonversi  sinyal  analog  menjadi  sinyal  digital  (A/D). 
Keluaran  pengkonversi  A/D  adalah  sinyal  digital  yang  cocok  dengan  masukan 
terhadap prosesor digital. Untuk  pemakaian  dengan keluaran digital  dari prosesor 
sin yal digital akan disampaikan kepada pemakai dalam bentuk analog.  
Untuk  itu,  diperlukan sebuah  interface  lain untuk  mengubah  sinyal digital 
menjadi  sinyal  analog,  yan g 
dinamakan  dengan  pengkonversi  sinyal  digital 
menjadi  sinyal  analog  (D/A). Namun pada  beberapa  aplikasi,  pengkonversi D/A 
tidak  diperlukan,  dikarenakan  aplikasi  tersebut  hanya  melakukan  analisis  sin yal 
  
dengan  informasi yang ingin disampaikan dalam bentuk digital. Pro gram aplikasi 
yang diteliti oleh penulis merupakan salah satu aplikasinya. 
2.1.2  File Audio Wave
File Wave  adalah format  sebuah file  untuk menyimpan audio digital  yang 
dibuat oleh Microsoft dan  menjadi  standar dari format  file audio komputer untuk 
segala  sesuatu  mulai  dari  suara  sistem  dan  permainan,  hin gga  format  file  untuk 
CD  audio.  File  Wave  dapat  diidentifikasi  dengan  nama  file  berekstension  WAV 
(.wav).(Bosi,Marina.201 4)  File  Wave  merupakan  format  umum  yang  paling 
sederhan a untuk menyimpan data sinyal audio.   
File Wave terdiri dari 3 chunk (potongan) informasi yaitu : 
1. RIFF chunk  yang men gidentifikasikan bahwa file tersebut adalah file 
Wave.  
2. Format chunk  yang berisi format dari informasi file suara seperti 
jumlah channel, sample r ate, resolusi.. 
3. Data chunk  yang men unjukkan ukuran dari informasi file suara dan di 
dalamnya terdapat kump ulan data. 
Sebuah file RIFF dimulai dengan urutan poton gan. Sebuah file WAVE
seringkali han ya terdiri file RIFF den gan potongan sebuah WAVE yang terdiri 
dari dua sub potongan  -a “fmt” merupakan potongan untuk menentukan format 
data dan poton gan yang berisi data sampel yang sebenarnya(Truesdell,Cliff.2007 
p162).  
Formulir ini disebut bentuk Canocinal, berikut adalah bentuk dari 
Canonical WAVE file format :
  
Gambar 2.3 The Canonical WAVE file format
(Truesdell,Cliff.2007 p163) 
2.1.3   Transformasi Diskrit Fourier
Transformasi  Fourier,  yang  ditemukan  oleh  Jean  Baptiste Joseph  Fou rier 
pada  tahun  1807,  sering  digunakan  untuk  mentransformasikan  sebuah  sinyal 
domain  waktu  yang  bersifat  kontinu  menjadi  sinyal  domain 
frekuensi(Nyeon,Do.2010,p  41).  Transformasi  Fourier  merupakan  sebuah 
transformasi  integral  yang  menyatakan  ulang  sebuah  fungsi  ke  dalam  bentuk 
fungsi  berbasis  sinus,  yaitu  sebagai  sebuah  penjumlahan  ataupun  integral  dari 
fungsi sinus yang dikalikan dengan suatu koefisien 
  
Transformasi  kontinu  Fourier  menggambarkan  spektrum  dari  sebuah  
sinyal  waktu  non-periodik  yang  bersifat  kontinu(Ronald,Bracewell.2004). 
Transformasi  kontinu  Fourier  X  (  f  )  dari  sebu ah  fungsi  waktu  bersifat  kontinu 
x(t) dapat ditulis sebagai berikut :
         (1) 
Transformasi  kontinu  Fourier  merupakan  sebuah  metode  yang  sangat 
berguna  untuk  menentukan  komponen  frekuensi  dari  sebuah  sinyal  waktu, 
menentukan  distribusi  momentum  dari  partikel,  dan  untuk  berbagai  aplikasi 
lainnya.  Transformasi  kontinu  Fourier  sebetulnya  merupakan  dekomposisi  dari 
sebuah fungsi  menjadi  bentuk fungsi  berbasis sinus, yang biasanya  diekspresikan 
sebagai eksponensial yang rumit. 
Oleh  kar ena  untuk  mengerjakan  transformasi  kontinu  Fourier  diperlukan  
kalkulus  untuk  menghitung  integral  yan g  ada,  di  mana  komputer  dapat 
menampilkan  transformasi  Fourier  berupa  fungsi-fungsi  yang  diskrit,  membuat 
Joseph  Fourier  menciptakan  transformasi  diskrit  Fourier  dengan  mengganti 
fungsi integral menjadi fungsi penjumlahan yan g  terbatas. 
Transformasi  diskrit  Fourier  (DFT)  atau  yang  sering  disebut  seb agai 
transformasi Fourier  terbatas, adalah  sebuah transformasi Fourier  yang seringkali 
digunak an  dalam  pemrosesan  sinyal  dan  bidang-bidang  yang  berkaitan  dengan  
analisis frekuensi  yang terkandung  di  dalam sebu ah sinyal, untuk menyelesaikan 
persamaan diferensial parsial, dan untuk operasi seperti konvolusi. 
DFT  diperkenalkan  sebagai  aproksimasi  metode  numerik  untuk 
mengerjakan  fun gsi  tr ansformasi  Fou rier(Orion,Julius.2007,p  69).  DFT  X  (m) 
dari sebuah sinyal waktu yang diskrit x(n) dapat ditulis sebagai berikut : 
      (2) 
Dengan  fungsi  penjumlahan  yang  terbatas,  tidak  dijumpai  kesulitan 
dengan  fungsi  yang  tak  terbatas  bersifat  kontinu.  Dalam  bid ang  proses  sinyal 
  
digital,  sin yal  dan  spektra  diproses  hanya  dalam  bentuk  sampel,  sehingga  DFT 
adalah sesuatu yan g  benar-benar  dipakai  untuk  memrosesn ya. Implementasi dari 
DFT dapat menggunakan transformasi Fourier  cepat atau fast Fourier transform. 
DFT  merupakan  metode  yang  lebih  relevan  untuk  komputasional  serta 
lebih sederhana secara matematika dibandingkan  dengan tra
ormasi Fourier.  
2.1.4   Fast F ourier Transform
Walaupun  DFT  adalah  prosedur  matematika  yang  paling  tepat  untuk 
menentukan  isi  frekuen si  dari  berbasis-waktu,  namun  penggunaann ya  tidak 
efisien(Ronald,Bracewell.2004). Ketika  jumlah  cuplikan  dalam  DFT bertambah, 
maka  perhitungannya  akan  bertambah  jauh  lebih  ban yakPada  tahun  1965, 
ilmuwan  Cooley  dan  Tukey  menciptakan  suatu   algoritma  yang  sangat  efisien 
dalam  mengimplementasikan  DFT.  Algoritma  itu  dikenal  dengan  nama  fast 
Fourier  transform  (FFT).  Dalam  perkembangannya,  ada  berbagai  macam 
algoritma  yang  dikembangkan  untuk  FFT  ini,  namun  yang  akan  dipakai  adalah 
algoritma FFT radix-2(Nyeon,Do.2010,p 40). 
Algoritma  FFT  radix-2  sangat  efisien  ketika  menghitung  DFT  dengan 
batasan  adalah ukuran  dari  DFT haruslah dalam  bentuk  perpangkatan dari 2  (N = 
2k).  Jumlah  dari  perhitungan  yang  dibutuhkan  untuk  memproses  FFT  sejumlah 
N-titik adalah   
  Dari persamaan pada N-titik pada DFT, yaitu :   
       (3) 
FFT memisahkan input data  x(n) menjadi dua bagian,  yaitu  elemen  ganjil 
dan elemen genap, sehingga persamaan 3 berubah menjadi : 
(4
  
Dengan mengeluarkan fase sudut yang konstan dari penjumlahan tersebut : 
(5) 
Persamaan berikut  disederhanakan dengan menetapkan  notasi  baku,  yaitu  
sehingga persamaan 5 berubah menjadi : 
   (6) 
Karena 
   kita  bisa  menggantikan  dengan 
sehingga persamaan menjadi : 
   (7) 
Sekaran g  kita  mempunyai  2  buah  penjumlahan  N   /  2  yang  akan  
mengh asilkan  N-titik  DFT.  Dengan  menggantikan  nilai  m  pada  persamaan  7  
dengan m+ N / 2 , maka didapat : 
(8) 
Melihat hubungan : 
   (9) 
Untuk  semua  n  bilangan  bulat,  maka  faktor  yan g disebut  dengan  twiddle 
factor di depan penjumlahan dapat disederhan akan menjadi :
   (10) 
Dengan menggunak an persamaan  2-11 dan  2-12, maka nilai X  (m+  N /  2) 
pada persamaan 8 berubah menjadi : 
  
  (11) 
Sehingga di dapat 2 persamaan baru, yaitu : 
   (12) 
dan 
   (13)  
Dengan hanya merubah tanda pada twiddle factor maka kita mendapatkan 
2  buah  persamaan,  yaitu  X  (m)  dan  X  (m+  N  /  2)  .  Sehingga  kita  hanya 
membutuhkan  m  sebanyak  N  /  2  mulai  dari  0  hingga  (N  /  2)  -1   untuk 
mendapatkan  semua  nilai  outputnya.  Dengan  mengambil  contoh  kasus 
N=8(Hidayat,Risanuri.2011). 
Dengan x [n]  adalah  fungsi  waktu  dalam  bentuk d iskret,  dan  X[k]  adalah 
transformasi  fouriernya.  Dan  n =  0  1 2  ..  N-1,  serta  k =  0 1  2  ..  N-1.  Persamaan 
(1)  jika  dijabarkan  secara  detail  akan  membentuk  sebuah  persamaan  matriks 
seperti berikut ini, 
   (14) 
Gambar 2.4 adalah bentuk diagram DFT dengan N=8. Anggap b ahwa WN 
0  =  e0  =  1,  dan  perkalian  dengan  angka  1  tidak  perlu  dilakukan.  Dengan  N=8 
jumlah  perkalian  dan  penjumlahan  DFT  murni  berturut-turut  adalah  56  d an  56. 
Di  dalam  berbagai  buku  tentang  DFT  dikatakan  jumlah  perkalian  sama  d engan 
  
N2. Namun  jumlah  itu dengan menyertakan  perkalian  dengan WN  0 (=1).  Di sini 
perkalian   dengan  WN 0  dianggap  tidak  perlu  (tidak  dilakukan),  sehingga  jumlah 
perkaliann ya  adalah  N2-N.  Dari  diagram  dan/atau  persamaan  matriks,  tampak 
pula  bahwa  jumlah  penjumlahannya  adalah  juga  N2-N.  Untuk  mempermudah 
penjelasan pada Ga mbar 2.4  
  
Gambar 2.4 Penjelasan untuk persamaan 14
    (Nyeon,Do.2010,p 42)  
Dengan  membagi  menjadi  2  kelompok  ,  yaitu   kelompok  genap  dan  
kelompok ganjil den gan menggun akan persamaan 7 , dan dijabarkan menjadi : 
(15) 
  
Catatan  bahwa  pada  perkalian  WNk dengan  (W8k)  adalah sebuah perkalian 
array/vektor.  Perkalian  array  A  dan  B  dengan  perintah  A.*B  adalah  perkalian 
elemen-demi  elemen  dari  vektor-vektor  A  dan  B,  menghasilkan  vector  d engan 
ukuran yang sama dengan vektor A atau B (seperti operasi  penjumlahan).  Vektor 
A  dan  B  harus  mempun yai  ukuran  yang  sama,  kecuali  salah   satunya  adalah 
bilangan  scalar.  Dapat  dibuktikan  bahwa,  jika  n  dan  k  adalah  integer  (bilangan 
bulat), maka 
  
Sehingga persamaan 15 dapat disederhanakan menjadi : 
  
(16) 
Lihat  matriks  yang  berisi  W.  Empat  baris  di  bawah  adalah  sama  dengan 
empat  baris  yang  atas.  Persamaan  16  jika  digambarkan  dalam  bentuk 
diagram  adalah  seperti  Ga mbar  2.5.  Disini  jumlah  perkalian  dan 
penjumlahan berturut-turut adalah (4x4x 2)=32 dan (3x 4x 2 + 8)=32. 
  
        
Gambar 2.5 Implementasi FFT dari 8-titik DFT menggunakan dua buah 4-titik DFT
dan empat buah 2-titik DFT menggunakan persamaan 16.  
(Nyeon,Do.2010,p 46)  
Telah  kita  ketahui  dari  persamaan  12  bahwa  p ersamaan  Transformasi 
Fourier  terbagi  menjadi  dua  kelompok,  yaitu  kelompok  genap  dan  k elompok 
ganjil.  Anggap  bahwa  fungsi  genap  x[2r]  menjadi fungsi  baru,  katakanlah  xe[n], 
dan  fungsi  ganjil  x[2r+1]  menjadi  fungsi  baru  xo[n].  Dengan  penjabaran  seperti 
berikut, 
(17) 
      (18) 
(19) 
  
Kelompok  genap  dan  kelompok  ganjil  masing  –  masing  tersebut 
membentuk  persamaan  yang  mirip  seperti  persamaan  12.  Sehingga  masing  –
masing  kelompok  tersebut  dapat  di  dekomposisi  seperti  langkah 
sebelu mnya. 
Dengan  penjabaran  pada  persamaan  20,  maka  persamaan  Tr ansformasi  Fourier  
dapat dikembangkan menjadi seperti persamaan 21. 
(20) 
   (21) 
  (22)
Dari  definisi  W  N,  maka  WN0  =  e-
j2  0/  N  =1  dan  WNN/2    =  e-  2pN  / 
-1 
sehingga bagian 2-titik DFT ditunjukkan oleh Gambar 2.6 
  
Gambar 2.6 Sebuah titik  – titik DFT
(Nyeon,Do.2010,p 50)  
  
  
(23) 
Dekomposisi  seperti  langkah  di  atas  terus  dilakukan  hingga  unit 
terkecil  DFT  untung  panjang-2  terbentuk.  Sebuah  DFT  panjang  2  
membentuk diagram kupu-kupu seperti terlihat pada Gambar 2.6 
  
Gambar  diagram  dapat  dilihat  pada  Gambar  2.7.  Terlihat  bahwa 
tingkat  kerumitan  dalam  hal  jumlah  perkalian  dan  penjumlahan  dapat 
dikurangi. Di sini jumlah perkalian dan penjumlahan berturut-turut adalah  
(2x2x2x2  +  4x2)=24  dan  (2x2x2  +  4x2  +8)=24.  Inilah  dekomposisi 
terkecil DFT untuk N=8. 
  
Gambar 2.7 Dekomposisi terkecil DFT,  N=8
(Nyeon,Do.2010,p 57) 
Tabel  2.1  menunjukkan  perbandingan  jumlah  operasi  perkalian 
dan  penjumlahan  antara  DFT  langsung  dengan  setelah  melalui 
dekomposisi  menjadi  FFT.  Terdapat  selisih  penghematan  operasi 
perkalian/penjumlahan  yang  signifikan  pada  FFT,  sehingga  operasi  ini 
jauh lebih popular di banding DFT secara langsung. 
Tabel 2.1 Perbandingan jumlah perkalian penjumlahan DFT dan FFT
  
2.1.5   Software Development Life Cycle
Menurut Turban, et. al., Software Development Life Cycle (SDLC) adalah  
keran gka  terstruktur  yang  terdiri  dari  beberapa  proses  yang  berurutan  vang 
diperlukan  untuk  membangun  suatu  sistem  informasi(Turban,Efraim.1998). 
Pendekatan  waterfall  digunakan  untuk  menggambarkan  SDLC.  SDLC dirancang 
dengan  tujuan  untuk  membangun   alur  pemrograman  yang  terstruktur  dan  untuk 
membantu  manajemen  proyek  dalam  perhitungan  estim  asi  waktu  dan  sumber 
yang dibutuhkan suatu proyek 
Menurut  (Roger  S  Pressman,  2010,  p79)  langkah-langkah 
Waterfall, sebagai berikut :   
1.  Feasibility 
Mempelajari  konsep  sistem  d
permasalahan  yang  hendak  
diselesaikan.  apakah  sistem  baru  terse
realistis  dalam 
masalah  pembiayaan,  waktu,  se
perbedaan  dengan  sistem 
yang ada sekaran g.  
  
 
Gambar 2.8 System development life cycle
(Pressman.2010, p 80) 
2.  Analysis System 
Tahap  yang  menganalisis  masalah  yang  perlu  diselesaikan. 
Tahap  ini  mendefenisikan  permasalahan  dan  
mengidentifikasik an  permasalahan  ,   informasi  –  informasi 
yang dip erlukan dan penyeb ab serta menspesifikasikan solusi. 
  
3.  Design  
Desain fokus pada program apa yan g  akan dibutuhkan 
meliputi :  
• 
Desain Tingkat Rendah  
• 
Desain Antarmuka  
• 
Desain Data  
4.  Implementation 
Fase  penterjemahkan  berbagai  desain  yang  telah  dirancang 
menjadi  sebuah  kode.  Kode  tersebut  ditulis  dalam  bentuk 
bahasa  pemrograman  seperti  C++,  Pascal,  Java    tergantung 
dari  kebutuhan  yang  sesuai  untuk  menyelesaikan  masalah 
yang timbul pada saat menganalisis di tahap sistem analisis. 
5.  Test 
Tahap  yan g  digunakan  untuk  memeriksa  apakah 
pemrograman  telah  menghasilkan  hasil  yang  diinginkan  dan 
diharapkan  atas  situasi  tertentu.  Testing  dilakukan  untuk 
mendeteksi adanya kesalahan pada sistem. 
6.  Maintain 
Tahap  ini dilakukan untuk  memelihara  sistem ba
yang akan 
dioperasikan dalam suatu periode waktu.  
  2.1.6  Bahasa Pemrograman 
  Bahasa  Pemrograman  adalah  bahasa  khusus  ya
digunakan 
dalam  suatu  komputer  yan g  berisikan  perintah
perintah  untuk 
menyelesaikan  suatu  masalah.  Bahasa  Pemrogram
yang  sudah  jadi 
bisa  disebukan  suatu  praogam  atau  software  unt
mengerjakan  suatu 
perintah  –  perintah  untuk  mendapatkan  suatu  ha
atau  output  yang 
diinginkan(Friedman,Daniel.2008,p 12). 
2.1.7   Object Oriented Programming
  
  OOP  (object  oriented  programing)  adalah  cara  berfikir  serta  berlogika 
dalam  menghadapi  masalah  –  masalah  dalam  sistem  yang  coba  diatasi  dimana 
objek  adalah  entitas  tunggal  yang  memiliki  kombinasi  struktur  data  dan  fungsi 
tertentu(Marrer,Gary.2009,  p30).  OOP  ini  d apat  diterapkan  pada  perancangan  
sistem  secara  umum  menyangkut  perangkat  lunak  (software),  p erangkat  keras
(hardware), serta sistem informasi (information system). 
Menurut  Gary  Marrer(2009,p  31)  Ada  beberapa  konsep  yang  terd apat 
dalam OOP ini diantaranya adalah sebagai b erikut : 
a.  Objek 
Objek  adalah  orang,  tempat,  benda,  kejadian  atau  konsep-konsep  
yang ada didunia nyata yang penting bagi aplikasi. 
b.  Kelas (class) 
Kelas  adalah  kumpulan/himpunan  objek  dengan  atribut  yang  mirip  
misalkan  dua  anak  laki-laki  kembar  mereka  memiliki  nama  yan g 
berbeda misalkan afrin dan  andi  ini  menunjukan  bahwa mereka  objek  
yang berbeda tetapi memiliki kelas yang sama yaitu anak kembar. 
c.  Atribut 
Atribut  adalah  data  yang  dimiliki  objek  dalam  kelas.  Untuk  lebih 
jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut ini : 
2.1.8   User Interface Design
User  Interface (UI) Design  adalah perancangan tampilan antarmuka yan g
bersifat visual dari suatu  aplikasi agar aplikasi  tersebut dapat berinteraksi dengan 
baik  dengan 
user  dan  dapat  digunakan  dengan 
maksimal(Shneiderman,Ben.2010). 
Tujuan  dari  User  Interface  Design  adalah  merancang  interface  yang 
efektif  .Efektif  disini  diartikan  siap  digunakan,dan  hasil  yang  didap at  sesuai 
kebutuhan. 
Proses  perancangan  UI  harus  mengandung  arti  dari  unsur-unsur  visual 
yang  seimbang,  yang  dapat  memodelkan  inti  dari  operasi  aplikasi  yang  akan  
  
dijalankan.  Selain  itu  p erancangan  UI  yang  baik  juga  harus  dapat  membuat 
aplikasi  hingga  mudah  digunakan  d an  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan 
masing-masing user(Wiley,John,2011,p 35). 
Dalam perancangan UI, terdapat delapan  aturan emas yang mendukung 
sebuah perancangan UI yang baik. Delapan aturan emas tersebut antara lain: 
1.  Usaha untuk konsistensi dalam tampilan. 
Konsistensi  dilakukan  pada  urutan  tindakan,  perintah,  dan 
istilah  yang  digunakan  pada  prompt,  menu,   serta  layar 
bantuan. 
2.  Memungkinkan user yang rutin untuk menggunakan shortcut. 
Ada  kebutuhan  dari  pengguna  yang  sudah   ahli  untuk 
meningkatkan  kecepatan  interaksi,  sehingga  diperlukan 
singkatan,  tombol  fungsi,  perintah  tersembunyi,  dan  fasilitas 
makro 
3.  Memberikan umpan balik yang informatif. 
Untuk  setiap tindakan o perator,  sebaiknya  disertakan  suatu 
sistem  umpan  balik.  Untuk  tindakan  yang  sering  dilakukan 
dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan  balik yang 
sederhana.  Tetapi  ketika  tindakan  merupakan  hal  yang 
penting,  maka  umpan  balik  sebaikn ya  lebih  substansial. 
Misalnya  muncul suatu  suara  ketika  salah  menekan tombol 
pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 
4.  Memunculkan dialog box pada penutupan. 
Urutan  tindak an  sebaiknya  dio rganisir  dalam  suatu 
kelompok  dengan  bagian  awal,  tengah,  dan  akhir.  Umpan 
balik  yan g  informatif  akan  memberikan  indikasi  bahwa 
cara  yang  dilakukan  sudah  benar  dan  dapat
mempersiapkan kelompok  tindakan berikutnya. 
5.  Mempunyai error-handling sederhana. 
Sedapat  mungkin  sistem  dirancang  sehingga  pengguna  tidak 
dapat  melakukan  kesalahan  fatal.  Jika  kesalahan  terjadi, 
  
sistem  dapat  mendeteksi  kesalahan  dengan   cepat  dan 
memberikan  mekanisme  yang  sedeh ana  dan  mudah  dipahami 
untuk penanganan kesalahan. 
6.  Mudah kembali ke tindakan sebelumnya.  
Hal  ini  dapat  mengurangi  kekuatiran  pengguna  karena 
pengguna  mengetahui  kesalahan  yang  dilakukan  dapat 
dibatalkan,  sehingga  pengguna  tidak  takut  untuk 
mengeksplorasi  pilihan-pilihan  lain  yang  b elum  biasa 
digunak an. 
7.  Mendukung pusat kendali internal 
Pengguna  ingin  menjadi  pengontrol 
sistem  dan  sistem  akan 
merespon  tindakan  yang  dilakukan  pengguna  daripada 
pengguna  merasa  bahwa  sistem  mengontrol  pengguna. 
Sebaiknya  sistem  dirancang  sedemikan  rupa  sehingga 
pengguna menjadi inisiator daripad a responden. 
8.  Mengurangi penggunaan  memori jangk a pendek. 
Keterbatasan  ingatan  manusia  membutuhkan  tampilan  yan g 
sederhana  atau  ban yak  tampilan  halaman  yang  sebaiknya 
disatukan,  serta  diberikan  cukup  waktu  pelatihan  untuk kode, 
mnemonic, dan urutan  tindakan 
2.1.9  Android
    Android  merupakan  operasi  sistem  pada  telepon  gen ggam  yan g 
dikembangk an  oleh  google(Thompson.2008).  Android  merupakan  open  
source(source  code  dapat  dikembangkan  oleh  orang  lain  bersifat  terbuka) 
dan  berbasis  kepada  open  source  project  seperti  Linux,  WebKit,  SQLite 
dan Freetype. Android menggunakan Java  dan aplikasi framework berbasis 
Java.    Android  merupakan  sistem  operasi  smartphone  pertama  dengan
platform mobile yan g lengkap.
• 
Len gk ap (Complete Platform) 
  
Developer  (pengembang)  dapat  melakukan  pendekatan  yang 
komprehensif  pad a  saat  melakukan  pengembangan  pada  platform 
android,  selain  sistem  operasi  yang  aman  android  juga 
menyediakan  tools  dalam  membangun  dan  mengembangkan
software  berbasis  android  sehingga  memung  peluang  untuk 
mengembangkan aplikasi.
• 
Terbuka (Open Source Platform) 
Developer  (pengembang)  dapat  mengemban gkan  aplikasi  secara 
bebas  dan  gratis  karena  sudah  disediakan  melalui  open  source 
license dan menggunakan Kernel Linux 2.6.
• 
Bebas (Free Platform)     
Developer  (pengembang)  dapat  mengembangkan  aplikasi  pada 
android secara  bebas  tanpa ada  biaya royalty,  biaya kontrak, serta 
biaya  pengujian.  Aplikasi  yan g  ada  juga  dapat  langsung  di 
distribusikan dan diperdagangkan melalui bentuk apapun.
    Android  SDK(Software  Development  Kit)  adalah  tools  API(Application 
Programming Interface) yang  digunakan dalam  mengembangkan aplikasi  berbasis 
android,  dengan  menggunakan  bahasa  pemograman  Java(Hoog,Andrew.2011,p 
71). Berikut adalah beberapa fitur dalam Android : 
• 
Intergrated  Browser  d idasarkan  pada  Engine  Open  Source 
WebKit.
• 
Grafis  lebih  optimal  karena  didukung  oleh  beberapa  libraries 
seperti  grafis  2D  dan  gr afis  3D  berdasarkan  spesifikasi  OpenGL 
ES 1.0. 
• 
Framework Aplikasi yang mendukung pergantian komponen. 
• 
Lingkungan  Development  yang  lengkap  dan  kaya,  termasuk 
diantaranya perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan 
kinerja memori, serta plugin untuk Eclipse IDE. 
• 
Media  Support  yang  mendukung  audio,  video  dan  picture  seperti 
MPEG4, H.26, MP3, AAC, AMR, KPG, PNG, GIF. 
  
2.1.10  MySQL
MySQL merupakan salah satu sistem database  yang sangat handal  karena 
menggun akan  sistem  SQL.  Pada  awalnya  SQL  berfungsi  sebagai  bahasa 
penghubung  antara  program  database  dengan  bahasa  pemrograman  yang  kita 
gunakan.  Dengan  adanya  SQL  maka  para  pemrogram  jaringan  dan  aplikasi  tidak 
mengalami  kesulitan  sama  sekali  di  dalam  menghubungkan  aplikasi  yang  mereka 
buat.  MySQL  merupakan  sistem  manajemen  database,  relasional  sistem  database 
dan software open sour ce(Tahaghogi,Seyed.2007). 
2.1.11  SQLite
Menurut  Mike  Owens(2006,  p73)SQLite  merupakan  sebuah  sistem 
manajemen  basis  data  relasional  yang  bersifat  ACID-compliant  dan  memiliki 
ukuran pustaka kode  yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. 
SQLite  merupak an proyek  yang bersifat public domain. Tidakseperti pada 
paradigma  client-server  umumnya,   Inti  SQLite  bukanlah   sebu ah  sistem  yan g 
mandiri  yang  berkomunikasi  dengan  sebuah  program,  melainkan  sebagai  bagian 
integral  dari  sebuah  program  secara  keseluruhan.  Sehingga  protokol  ko munikasi 
utama  yang  digunakan  adalah  melalui  pemanggilan  API  secara  langsung  melalui
bahasa  pemrograman.  Mekanisme  seperti  ini  tentunya  membawa  keuntungan  
karena  dap at  mereduksi  overhead,  latency  times  dan  secara  keseluruhan  lebih 
sederhana.  Seluruh  elemen  basisdata(d efinisi  data,  tabel,  indeks  dan  data) 
disimpan  sebagai  sebuah   file.  Kesederhanaan  dari  sisi  disain  tersebut  bisa  diraih 
dengan  cara  mengunci  keseluruhan  file  basis  data  pada  saat  sebuah  transaksi 
dimulai. 
2.1.12  Data
Turban  et.  al.  (2003,  p15)  mengemukakan  bahwa  data 
merupakan  fakta-fakta  yang  belum  diolah  atau  gamb aran-gambaran  
lebih  lanjut  dari  benda-
benda,  kejadian-kejadian,  kegiatan-kegiatan 
pdiklasifikasikan,  tetapi  tidak  disusun  untuk  menyampaikan  arti 
khusus lainnya.  
  
Data  ad alah  fakta-fakta  atau  hasil  observasi  mengenai 
kejadian  atau  transaksi  bisnis  yang  masih  belum  diolah  (O’Brien, 
2003, p13). 
Adapun  data-d ata  yang digunakan  dalam  MySQL berdasarkan 
Paul  DuBois(2008,p201),  SQL  Server  mempunyai  tipe  data  sebagai 
berikut: 
1.  Char  digunakan  untuk  men yimpan  panjang  string  yang 
telah fixed  ( dapat  mengandung angka, huruf,  dan  karakter 
spesial  dengan  besar  memori  yang  digunakan  tidak  dapat 
diubah  setalah di tentukan pertama kali,  dapat  menyimpan 
sampai 255 karakter). 
2.  Varchar  digunakan  untuk  men yimpan  sejumlah  string( 
dapat  mengandung  angka,  huruf,  dan  karakter  spesial 
dengan  besar  memori  yang  digunakan  lebih  fleksibel 
sesuai  dengan  apa  yang  diinput,dapat  menyimpan  sampai 
255 karakter). 
3.  Text  untuk  menyimpan  string  dengan  panjang 
maksimumny mencapai 65,535 karakter. 
4.  Set dapat  men yimpan  64 daftar  item dan menyimpan lebih 
dari 1 pilihan. 
5.  Datetime  dapat  menyimpan  tanggal  secara  otomatis 
dengan  format  mm/dd/yy  dan  menggunakan  memori  8 
bytes per transaksi.
6.  Int  men yimpan  seluruh  angka  dari  -2,147,483,648  sampai
2,147,483,647  dan  menggunakan  memori  4  bytes  per 
panjangn ya. 
7.  Float  dapat  menyimpan  data  angka  -1.79E  +  308  sampai
1.79E + 308 dengan menggunkan memori 4-8 bytes. 
8.  Money  dapat  menyimpan  data  keuangan  Monetary  data
dari  -922,337,203,685,477.5808  sampai 
  
922,337,203,685,477.5807  dengan  men ggunak
memori 
8 bytes  
2.1.13  Unified Modelling Language
2.1.13.1 Use Case Diagram 
Fungsi  dari  use  case  adalah  untuk  menggambarkan   dan  
mengidentifikasi  sebuah  peristiwa  bisnis,  yang  menginisiasi  mereka  dan 
bagaimana  sistem  mereka  merespon.  Use  case  menjelaskan  "apa"  yang 
sistem  dapat  lakukan,  bukan  "bagaimana"  sistem  dapat 
melakukan( Fowler,Martin.2004,p 102). 
Use  case  diagram  merupakan  diagram  yan g  menunjukan  sistem 
sebagai  satu  set  dari  use  cases,  actor,  dan  hubungan  mereka.  Use  case 
diagram  merupak an  merupakan  inti  dalam  membuat  model  perilaku  
sistem, subsistem, atau kelas. 
Use Case Diagram umumnya terdiri dari :   
1.  Use Case 
2.  Aktor 
3.  Keter gantungan,  generalisasi, dan hubungan asosiasi 
  
Gambar 2.9 Use Case Diagram
(Fowler,Martin.2004,p 103) 
2.1.13.2 Class Diagram
  Class  Diagram  merupakan  diagram  yang  menunjukan  satu  set 
objek  (kelas,  interface,  atau  kolaborasi)  dan  hubungan  mereka  satu 
dengan  yang  lain(Fowler,Martin.2004,p  35).  Class  Diagram  biasa 
digunakan  untuk  menunjukan  kelas  pada  suatu   sistem  dan  hubungan 
mereka,  tetapi  tidak  menjelaskan  fungsi  bagaimana  kelas  berinteraksi.
Class  Diagram  adalah  diagram  khusus  yang  membagikan  atribut  yang 
sama seperti diagram  yang lain. 
Class Diagram umumnya terdiri dari :
1.  Class 
2.  Interface 
3.  Kolaborasi 
4.  Ketergantungan, generalisasi, dan asosiasi hubungan 
  
Class  Diagram  menunjukan  struktur  dan  deskripsi  kelas,  paket, 
objek  dan  hubungan  antar  mereka  seperti  warisan  dan  asosiasi.
Class memiliki tiga bidang utama yaitu nama, atribut dan metode.
  Sifat yang dimiliki atribut dan metode :
1.  Private  :  Dapat  dipanggil  dari  kelas  yan g 
memiliki atribut ini. 
2.  Protected  :  Dapat  dipanggil  dari  kelas  yan g 
memiliki atribut ini dan warisan nya. 
3.  Public : Dapat dipanggila dari setiap kelas. 
Hubungan antar Class terdiri dari : 
1.  Asosiasi  :  Hubungan  statis  antar  kelas.  Hal  ini  umumn ya 
menunjukan  kelas yang memiliki atribut kelas  lain, atau  kelas 
yang  harus  tahu  keberadaan  kelas  lain.  Navigasi  panah  
menunjukan  arah permintaan  antar  kelas. Ada  2  jenis asosiasi 
a.  Bi-directional,  asosiasi  yang  menunjukan  kedua  kelas 
mengetahui  kejadian  masing  –  masing.  Asosiasi  ini 
ditunjukan dengan garis utuh antara dua kelas tersebut. 
Gambar 2.10 Bi-directional Asosiasi
(Fowler,Martin.2004,p 41). 
b.  Uni-directional,   asosiasi  yang  menunjukan  hubu ngan  antara  dua 
buah  kelas  di  mana  hanya  satu  kelas  yang  tahu  kejadian  kelas 
  
yang lain. Asosiasi ini  ditunjukan dengan garis utuh dengan panah 
terbuka menunjuk ke kelas yang diketahui. 
  
Ga mbar 2.11 Uni-directional Asoiasi
(Fowler,Martin.2004,p 42) 
2.  Aggregation  :  Sebuah  hubungan  yang  menyatakan  bagian  (“terdiri 
dari..”).  Ada  agregasi  dasar  di  mana  an ak  dari  sebuah  k elas  masih 
dapat  berdiri  sendiri  tanpa  ada  kelas  induk.  Ada  juga  komposisi 
agregasi  dimana  anak  d ari  sebuah  kelas  hanya  bergantung  dengan 
kelas induk. 
3.  Generalization  :  Sebuah  hubungan  dimana  beberapa  kelas  yang 
memiliki  atribut  yang  sama  dapat  dikelompokan  menjadi  sebuah 
entitas  yang  disebut  supertype.  Kemudian  properti  dan  metode  dapat 
diwariskan ke kelas – kelas lain yang disebut subtype. 
4.  Multiplicity  :  Sebuah  mimimum  dan  maksimum  ukuran  dari  suatu  
objek class dalam suatu event. 
  
Gambar 2.12 Class Diagram
(Fowler,Martin.2004,p 3 6). 
2.1.13.3 Activity Diagram 
Activity  diagram  adalah  sebuah  flowchart  yang  menunjukan  alur 
proses  bisnis,  langkah  –
  langkah  dari  use  case,  atau  logika  dari  sebuah 
objek(Fowler,Martin.2004,p 117).  Activity  diagram juga digunakan untuk 
menunjukan  tindakan  yang  akan  dijalankan  ketika  proses  berjalan  dan  
hasil dari proses tersebut. 
Activity diagram umumnya terdiri dari :
1. 
Activity
state dan action
2.  Transisi 
3.  Objek 
  
Gambar 2.13 Activity Diagram
(Fowler,Martin.2004,p 118) 
 
2.1.13.4 Sequence Diagram 
Sequence  diagram  adalah  diagram  yang  menunjukan  bagaimana 
setiap  objek  berinteraksi  dan  menekankan  pada  urutan  waktu  yang 
dikirim  dan  diterima(Fowler,Martin.2004,p  53).  Sequence  diagram 
menunjukan  skenario  atau  langkah  –  langkah  yan g  telah  dilakukan 
sebagai  respon  dari  sebuah  event  untuk  menghasilkan  output  tertentu. 
Diagram  ini  dimulai den gan hal –  hal ap a  yang memicu, proses  apa  yang 
terjadi    dan  output  apa  yang  dihasilkan.  Secara  grafis,  sequence diagram
adalah  tabel  yang  menunjukan  objek  yang  diatur  pada  sumbu  X  dan 
pesan berdasarkan  urutan waktu pada  sumbu  Y  dengan bar vertikal  yang 
menunjukan jangka waktu sebuah proses.
  
Gambar 2.14 Sequence Diagram
(Fowler,Martin.2004,p 5 4) 
2.1.14  Smartphone 
   Smartphone  adalah  telep on genggam  yang  menyediakan  fun gsi – 
fungsi  dasar  dari  sebuah  telepon  genggam  yaitu  menelepon  dan 
mengirimkan  pesan singkat,  namun dapat  ditambahkan  fitur –
fitur  lain 
dimana  pada  masa  lalu  fungsi  –  fungsi  tersebut  hanya  dapat  ditemukan 
pada komputer pribadi(Ilyas.Mohammad.2006,p 2 ). 
    Sebelum  smartphone  muncul, device  komunikasi yang paling  ada
dan  paling  popular  adalah  telepon  genggam  dan  Personal  Digital 
Assistan(PDA).  Telepon  genggam  sebelum  er a  globalisasi  teknologi 
dapat  digun akan  untuk  menelepon  dan  mengirimkan  pesan  singkat, 
sedangkan  PDA  memiliki  fitur  –  fitur  yan g  lebih  canggih  seperti 
mengirim  email,  tersinkronasi  dengan  komputer  dan  melakukan 
browsing.  Seiring  perkembangan  waktu  telepon  genggam  mulai 
menambahkan  fitur –fitur  yang  ada  pada PDA  bahkan fitur –  fitur  yang
  
terdapat  pada  komputer,  sehingga  telepon  genggam  dapat  disebut 
smartphone.
      Menurut Mohammad Ilyas(2006,p 3)  berikut adalah fitur –
fitur  yang  men yebabkan  telepon  gen ggam  menjadi suatu device  telepon 
genggam  yang disebut smartphone : 
1.  Sistem Operasi 
Smartphone  dibangun  dengan  sistem  operasi  yang  lebih
kompleks  disbanding  dengan  telepon  genggam  pada  masa  lalu  dan 
memungkinkan  smartphone  untuk  menjalankan  aplikasi  yang  lebih 
kompleks dan membutuhkan sumber daya yang lebih besar. 
2.  Aplikasi 
Aplikasi  yang  ada  pada  smartphone  pada  masa  lalu  hanya 
dapat ditemui pada komputer pribadi ataupun PDA. 
3.  Akses Internet  
Telepon  genggam  masa  kini  atau  smartphone  dapat 
mengakses  internet  yang  berkecepatan  tinggi.  Karena  sebagian 
besar  smartphone  sudah  dilengkapi  dengan   fitur  komunikasi 
3G/4G. 
4.  Keyboard QWERTY 
Tidak  seperti  telepon  genggam  masa  lalu  dimana  huruf  –
huruf diurutkan secara  alfabetik dan  dikelompokan kedalam tombol 
– 
tombol  nomor.  Keyboard  pada  smartphone  memiliki  fitur  seperti 
keyboard  komputer  pada  umumnya  yang  menggunakan  sistem 
QWERTY.
5.  Pesan/Messaging 
Seluruh  telepon  gen ggam  dapat  melakukan  fitur  ini  yaitu 
mengirimkan  pesan  singkat  berupa  teks.  Perbedaan  smartphone 
dengan telepon genggam masa lalu, smartphone  memiliki fitur yang 
lebih canggih  seperti  mengirim pesan  teks  melalui sosial media  dan 
email. 
  
2.1.15    Arduino 
   Arduino  merupakan  sebuah  papan  elektronik  yan g
mengandun g  mikrokontr oler    ATmega328(sebuah  keeping  yang 
secara  fungsional  bertin dak  seperti  sebuah  computer).  Alat  ini 
dapat  dimanfaatkan  untuk  mewujudkan  rangkaian  elektronik 
dari  yang  sederhana  hingga  kompleks  (Kadir,Abdul.2013). 
Pengendailan  LED  hingga  pengontrolan  robot  dapat 
diimplementasikan  dengan  menggunakan  papan  berukuran 
relative  kecil  ini.  Bahkan,  den gan  p enambahan  komponen 
tertentu,  alat  ini  dap at  digunakan  untuk  pemantauan  jarak  jauh 
melalui internet seperti pengendalian alat – alat dirumah. 
Gambar 2.15 Arduino Uno
(Kadir,Abdul.2013, p 18) 
   
2.2   Related Works 
Berdasark an  Jurnal  DigitalJournal  yang  berjudul  Siri  iPhone  4s  Voice  app  Talk 
Naturaly  I  Understand  reply(Cunningham,2011,p.  1)  menyatakan  aplikasi  siri  yan g 
sudah  memiliki  Voice  Controlling  yaitu  sebuah  fitur  dimana  kita  dap at  mengontrol
  
sebuah  smartphone  menggunak an  media  suara.  Bukanlah  sesuatu  yang  tidak  mungkin 
untuk mengembangkan  konsep  fitur  Voice  Controlling  menggunak an smartphone  untuk 
membuat sebuah aplikasi Voice Recognition untuk rumah pintar. 
Berdasarkan  jurnal  International  Jounral  of  Computer  Applications  yang 
berjudul  Voice  Recognition  in  Automobiles  (Singh,2010,p.  1)menyatakan  untuk 
membuat  sebuah  mobil  yang  dikontrol  menggunakan  suara  manusia merupakan  sebuah 
ide  yang  sangat  inovatif.  Dengan  konsep  Speech  Recognition  algoritma  dan  algoritma 
itulah  yang  akan  mengatur  perintah  dari  pengguna.  Konsep  switching  digunakan  untuk 
inisiasi  awal,dimana  menggunakan 
sebuah  remo te  yang  memiliki  tombol,dimana  bila 
tombol  tersebut  ditekan  dan  Speech  Recognition  tersebut  dimulai.  Contoh  setelah 
pengguna  menginkan  jendela  mobil  untuk  dibuka,  system  Speech  Recognition  akan 
memproses  untuk  membuka  jendela  mobil,  dengan  demikian  perintah  lainnya  yang 
diinginkan pengguna akan dijalankan.  
Dengan  mengacu  kepada  jurnal  tersebut  dikatakan  bahwa  ide  untuk  pembuatan 
aplikasi  mobil  pintar  dengan  menggukan  teknologi  Voice  Recognition  dengan  konsep 
Speech  Recongition  merupakan  sebuah  ide  yang  inovatif.  Membuat  aplikasi  untuk 
rumah  pintar den gan menggunakan teknologi dan  konsep  yang  sama  meru pakan  sebuah 
ide yang inovatif .
Berdasarkan  jurnal  International  Journal  of  Computer  Applications  yang 
berjudul  GSM-Bluetooth based  Remote  Monitoring  and  Control  System  with  Automatic 
Light  Controller(Madan,2012,p.  1)  menyatakan  dalam  beberapa  tahun  terakhir,  home 
automation(Pengaturan  rumah  otomatis),  remote  control,  dan  sistem yan g monitor  telah 
berkembang  cepat  dalam  kemajuan  teknologi.  Di  dalam  jurnal  tersebut  mereka 
menggunakan GSM  (Global System Mobile) Bluetooth  yang berbasis remote  kontrol  dan 
monitoring  sistem.  Dengan  sebuah  sistem  yan g  design  dengan  sederhana  dengan 
penggunaan  alat  yang  tidak  membutuh  energi  yang  besar  dan  bantuan  Infrared  sensor 
untuk  mengatur  lampu,  fan,  dan  alat  lainnya.  Metode  yang  digunakan 
adalah  dengan 
menggunakan  GSM  yang  berbasis  kepada  fitur  SMS(Short  Message  Service)  yang 
dimilikinya.  Modul  Bluetooth  dihubungkan  dengan  mikrokontoler  chip  utama.  Modul 
Bluetooth ini mengeliminasi penggunaan energi dengan cara berkomunikasi ke peralatan 
dengan  media  Bluetooth  dengan  limit  jarak  beberapa  meter.  Sistem  ini  memberi  tahu
  
pengguna    berbagai  kondisi  yang  abnormal  seperti  kenaikan  suhu  menggunakan  fitur 
SMS  yang  dimiliki  GSM  atau  menggunakan  modul  Bluetooth  untuk  tersambung  ke
smartphone  pengguna  dan  dapat  langsung  ditindak  lanjuti  langsu
oleh 
pengguna.  
Dengan  mengacu  kepada  jurnal  ini  bukanlah  sesuatu  yang  tid
mungkin  untuk  
mengatur  kerja  suatu  rumah  secara  otomatis(rumah  pint
menggunakan  smartphone  
yang dimiliki pengguna.