BAB 2
Landasan Teori
2.1 Teori-Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut James OBrien (2006: 24) sistem adalah sekumpulan
komponen yan g saling berhubungan yang bekerj
secara bersamaan
untuk mencapai suatu tujuan dengan menerima inp
dan
menghasilkan output dalam proses transformasi yan
terorganisir.
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut James OBrien (2006: 20) informasi adalah data yang
telah diolah menjadi berarti dan berguna bagi end user (pemakai)
tertentu.
2.1.3 Pengertian Data
Menurut McLeod dan Schell (2007:9), data ad alah kumpulan
fakta dan gambaran yang secara umum tidak dapat digunakan karena
ukuran yang besar d an belum diolah.
2.1.4 Pengertian Database
Menurut James OBrien (2006: 26) database merupakan
kumpulan dari data-data yang diinput untuk kemudia
diproses
menjadi informasi sesuai kebutuhan pen ggun a sistem.Dat
merupakan
sumber daya informasi paling berharga sebab tanp
data pengguna
sistem tidak bisa mendapatkan informasi.
2.1.5 Pengertian HTML
Menurut James OBrien (2005: 186) HTML adalah bahasa
pendeskripsian halaman yang menciptaka
dokumen-dokumen
hiperteks atau hipermedia.
|
2.1.6 Learning Management System (LMS)
Learning Management S ystem (LMS ) adalah sebuah aplikasi
database yang membuat lingkungan belajar self-serv
(belajar
sendiri): meletakan program apa yan g perlu diamb
dan program
mana yang telah diambil, melayani program, da
memasukkan
informasi pelatihan karyawan termasuk pen getesa
dan status hasil.
(Rosen, 2009: 13)
2.1.7 PHP
Menurut Mukhlis Rahmadan (2009: 1) , PHP merupakan
bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada
server side. Artinya semua sintaks yang diberikan akan sepenuhn ya
dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser han ya
hasiln ya saja.
2.1.8 MySQL
SQL, atau Structured Query Language, adalah bahasa
permintaan standar internasional yang dapat ditemukan dalam ban yak
software DBMS (O Brien, James A, 2005: 224).
2.1.9 Pengertian Unified Modeling Language (UML)
Satzinger, Jackson, & Burd (2011:61) menyatakan Unified
Modeling Language (UML) adalah suatu rangkaian standar konstruksi
model dan notasi yan g didefinisikan oleh Object Management Group
(OMG).
2.1.10 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:141), pada
dasarnya Activity diagram berguna untuk menampilkan alur kinerja
sebuah sistem, user
yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran
sekuensial dari kegiatan tersebut. Activity diagaram adalah salah satu
bagian dari Unified Modeling Language (UML) diagram yang
berhubungan dengan object-oriented approach (gambar 2.1).
|
![]() Gambar 2.1 Contoh Activity
Diagram
|
![]() 2.1.11 Event Table
Satzinger, Jackson, & Burd (2010:168) event table terdiri dari
kumpulan baris dan kolom yang mewakili setiap peristiwa secara
detail. Setiap baris dalam event table menyimpan informasi mengenai
sebuah peristiwa dan use case. Gambar 2.2 merupakan contoh dari
sebuah event table.
Gambar 2.2 Contoh Event table
2.1.12 Usecase Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2 010:243), usecase
mendefinisikan sebuah situasi yang dilakukan oleh sistem untuk menanggapi
permintaan dari user. Usecase mengambarkan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Setiap aktor mempunyai peranannya masin g-masing didalam
menjalankan suatu proses bisnis. C ontoh usecase dapat dilihat pada gambar
2.2
|
![]() Gambar 2.3 Contoh Usecase Diagram
2.1.13 Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd( 2010:187 ),Kata class
digunakan karena semua objek yang ada diklasifikasikan menjadi satu tipe. Kelas
kelas, asosiasi antara kelas, dan atribut kelas dimodelkan menggunak an class
diagram. Selain itu, class diagram dapat menunjukkan behaviour objek perangkat
lunak dari class. Gambar 2.4 berikut merupakan sebuah contoh dari class diagram.
Gambar 2.4 Contoh Class diagram
|
![]() 2.1.14 Three Layer Sequence Diagram
Three Layer Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang
merupakan lanjutan dari System Sequence Diagram (SSD) yang
memiliki penjelasan yang lebih detil antara aktor dengan sistem. 3
buahlayer yang biasa digunakan dalam three layer sequence diagram
adalah:
1. Data Layer: Bagian yang mengelola databse, biasan ya
terdapat satu atau lebih databse.
2. Business Layer: Menjelaskan aturan dan prosedur
bisnis pengolahan.
3. View Layer: Menerima input dari user kemudian
mengelola dan menampilkan kembali hasil atau output
dari pengelolaan di dalam sistem.
Gambar 2.5 Contoh Three Layer Sequence Diagram
|
2.1.15 User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:598)User interface
(UI)adalah bagian dari sistem informasi yan g memerlukan inter aksi
user untuk membuat input dan output. Untuk mendesain UI dapat
menggunakan eight golden rules, aturan-aturan dalam mendesain UI
yang baik. Aturan-aturannya meliputi konsistensi, memudahkan user
dengan ad anya shortcut, menggunakan informasi feedback,
mendesain dialog, error handling, memperbolehkan undo atau
pembatalan tindakan, mensupportinternal control, mengurangi waktu
loading.
2.1.16 System Interface
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:488)
Userinterface, seperti d ijelaskan dalam bab sebelumnya, termasuk
input dan output yang secara langsung melibatka
pengguna sistem.
tetapi ada ban yak antarmuka sistem lainn ya. kit
mendefinisikan
antarmuka sistem secara luas sebagai salah inp
atau keluar
menempatkan den gan campur tangan manusia minimal ata
tidak ada.
termasuk dalam definisi ini adalah outp ut standa
seperti
pemberitahuan penagihan, laporan, formulir diceta
dan output
elektronik untuk sistem otomatis lainnya, input yan
otomatis
dikawinkan atau berasal dari perangkat antarmuk
non-user juga
termasuk, misalnya, masukan dari scanner otomati
bar pembaca
kode, perangkat karakter optik pengakuan, dan siste
komputer lain
yang disertakan sebagai bagian dari antarmuka sistem.
2.1.17 Predictable Learning Cycle
Menurut Horton (2012:566) predictable learning cycle adalah
sebuah siklus pembelajaran yang memungkinkan pembelajaran lebih
terprediksi dan membiarkan pembelajar lebih berkonsentrasi pada
studi yang sedan g merekajalankan daripada terus menerus belajar
untuk menguasai jenis pembelajaran
terb aru. Berikut merupakan
contoh pembuatan predictable learning cycle:
|
![]() Gambar 2.6 Contoh Predictable Learning Cycle
2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik yan
Dibahas
2.2.1 Pengertian E-Learning
Menurut Horton (2012:1), E-Learning is the use of electronic
technologies to create learning experiences. Dapat di artikan E-
Learning adalah suatu penggunaan teknologi elektronik untuk
menciptakan pengalaman belajar.
|
2.2.2 Tipe-tipe E-learning
Menurut Horton (2012: 2)E-Learning datang dalam ban yak
bentuk. Berikut adalah beberapa macam dari E-Learning untuk
dipertimbangkan:
1. Standalone courses
Pembelajaran ini diambil oleh Solo
learner.Mereka(Solo learner)sendiri bekerja
sendiritanpa interaksidenganguru atauteman sekelas.
2. Learning games and simulations
Pembelajaran dengan menampilkan simulasi aktivitas
yang membutuhkan eksplorasi dan menuntun ke
sebuah penemuan.
3. Mobile learning
Belajar dari dunia ketika berger ak di dunia. Dibantu
dengan perangkat mobile, seperti smart phones dan
tablet devices, mobile learner berpartisipasi di program
kelas konvensional dan standalone e-learning ketika
diluar dan sekitar. Mereka(Mobile learner) juga
berpartisipasi dalam aktivitas dimana mereka belajar
berinteraksi dengan objek dan orang yang mereka
temui di sepanjang jalan.
4.
Social learning
Pembelajaran melalui interaksi dengan sebuah
komunitas pakar dan sesame pembelajar. Komunikasi
antara peserta bergantung pada media sosial seperti
online discussions, blogging, dan text-messaging.
5. Virtual-classroom courses
Kelas online terstruktur seperti sebuah program kelas,
dengan tugas membaca, presentasi, diskusi melalui
forum dan media sosial lainnya, dan p ekerjaan rumah.
Termasuk juga synchronous online meeting.
|
![]() 2.2.3 Analyze, Design, Build, Evaluate(ADBE) cycles
Desain dari E-Learning tidak pernah mengikuti jalur yang
mulus dan lurus. Pertama kita harus menganalisi
kebutuhan dan
mendesain E-Learning. Kemudian membangunnya da
mengetesn ya.
Lebih baik menganalisa hasil dan melakukan redesig
sedikit.
Kemudian kita perlu untuk membangun beberap
perubahan dan
melakukan pengetesan lagi. Seperti dapat dilihat da
gambar di
bawah ini :
Gambar 2.7 Analize, Design, Build, Evaluate cycles
Hasil dari the design process dalam sebuah siklus dari analyze,
design, build, dan evaluate.Evalua
dalam satu siklus menjadi
penelitian untuk analisis di sikl
berikutnya.Demikian, desain adalah
sebuah ran gk aian, terkadang tamp
seperti rangkaian tak berujung
dari sebuah keputusan. Secara dasarn y
siklus proses desain berputar
sepanjang dari level tinggi ke masala
terperinci ketika secara terus-
menerus mengunjungi kembali kebutuhan yan
sama lagi dan lagi.
Gambar 2.8 The Design Process.
|
2.2.3.1 Absorb-type activities
Absorb activities menginformasikan dan
menginspirasikan. Absorb activities memungkinkan
pembelajar yang termotivasi untuk memperoleh
informasi yang san gat penting dan up-to-date yang
mereka butuhkan untuk melakukan pekerjaan mereka
atau untuk pembelajaran lebih lanjut. Dalam absorb
activities pembelajar membaca, mendengar, dan
menonton. Aktifitas tersebut mungkin terdengar pasif,
tapi aktifitas tersebut dapat menjadi komponen dari
pembelajaran yang aktif.(Horton, 2012: 67).
2.2.3.1.1 Presentation
Presentation menyediakan informasi
yang dibutuhkan secara jelas, terorganisir
dengan baik, dan terangkai logis.Aktifitas ini
sejalan untuk seorang dosen di kelas atau
penjelasan dari seorang ahli.(Horton, 2012: 69).
2.2.3.1.2 Reading
Terkadang E-Learning terbaik adalah
sebuah buku yang bagus atau sebuah e-
bookyang bagus. Memb aca tidak akan pernah
mati. Jauh dari itu.E-Learning dapat secara
efektif men ggabungkan tu gas-tugas
membaca.Kita dap at mengarahkan pembelajar
ke dokumen individual atau mambuat
keseluruhan perpustakaan tersedia untuk
mereka.(Horton, 2012: 93).
2.2.3.1.3 Stories by a teacher
Di mana pembelajar mendengarkan
sebuah cerita yang di ceritakan oleh guru atau
|
beberapa para ahli lain atau sumber langsung.
Cerita ini bersangkutan terhadap pokok dari
pembelajaran.(Horton, 2012: 68).
2.2.3.1.4 Field Trips
Online field trips membawa pembelajar
dalam perjalanan edukasi ke tempat-tempat
dimana mereka dapat mengamati contoh-
contoh konkret dari apa yang mereka pelajari.
Dalam pendidikan konvensional, seorang murid
geologi mungkin akan mendaki melalui sebuah
tebing untuk memeriksa beragam lapisan
batuan, atau seorang murid seni akan
mengunjungi museum untuk melihat lukisan.
Dalam E-Learning, murid yang sama mun gkin
akan tur sebuah representasi online dari tebing
atau mencari pameran di sebuah virtual
museum. (Horton, 2012: 112)
2.2.3.2 Do-type activities
Jika absorb activities adalah nouns (kata
benda), kemudian do activities adalah verbs (kata
kerja) dari pembelajaran. Aktifitas tersebut
menempatkan pembelajar dalam tindakan.Aktifitas
tersebut menaikan pembelajaran dari passive reading
dan w atching ke pencarian aktif, memilih, dan
membuat knowledge.Melakukan tu runan
pembelajaran.(Horton, 2012: 129)
2.2.3.2.1 Practice activities
Practice membantu pembelajar
memperkuat dan memperbaiki keterampilan,
pengetahuan, dan sikap dari menerapkann ya
|
dan memperoleh feedback. Tugas practice tidak
mengajarkan infromasi baru. Tugas-tugas ini
memberikan pembelajar sebuah kesempatan
untuk melatih kemampuan yang baru
diperoleh.(Horton, 2012: 130).
2.2.3.2.2 Discovery
Banyak yang kita p elajari dari discovery
(penemuan).Kita mengadakan percobaa
atau
hanya mencoba hal-hal baru. Kit
menjelajah.
Kita menggali ke hal-hal yan
membangkitkan
rasa
ingin tahu kita.Kita secar
sistematis
menginvestigasi subjek, dan terkadan
kita
hanya menyentuhn ya. Kita mendorong,
men yelidiki dan memancing, hany
untuk
melihat apa yang akan terjadi. Kit
menyimak
dan memeriksa. Kita mengamati dan
mempelajari situasi untuk melihat ap
yang
dapat mereka ajarkan terhadap kit
Untuk
banyak orang, ini adalah bagaimana
keban yakan pen getahuan praktis
diperoleh.(Horton, 2012: 146).
2.2.3.2.3 Games and simulations
Games and simulation mengubah
pembelajaran ke dalam permainan bermakna,
permainan produktif.
Games and simulations dapat menjadi do
activities yang hebat.Aktivitas ini juga dapat
menjadi tes, pelajaran dan rangkaian pelajaran
secara keseluruhan.(Horton, 2012: 157).
|
2.2.3.3 Connect-type activities
Connect activities membantu pembelajar
menutup celah antara pembelajaran dan sisa hidu pnya.
Aktifitas ini menyiapkan pemb elajar untuk
menerapkan pembelajaran di situasi yang mereka
hadapi di pakerjaan, dalam usaha pembelajaran, dan
kehidupan pribadi mereka. Jika absorb activities
adalah nouns (kata benda) dan do a ctivities adalah
verbs (kata kerja), kemudian connect activities adalah
penghubung dari pembelajaran. (Horton, 2012: 163).
2.2.3.3.1 Ponder activities
Ponder activities menuntut pembelajar
untuk berfikir lebih dalam dan lebih luas
tentang ap a yang mereka pelajari. Aktivitas ini
memusatkan perhatian dalam subjek dan
mengajak pembelajar untuk mengadopsi
perspektif baru mengenai subjek.(Horton, 2012:
166).
2.2.3.3.2 Questioning activities
Bertanya dan menjawab pertanyaan
adalah hal mendasar dari edukasi dan pelatihan
dan untuk segala aktifitas melibatkan lebih dari
satu orang. Bertanya dan menjawab pertanyaan
adalah melekat den gan sebuah connect activity.
Aktifitas tersebut muncul dari pembelajaran
terkini oleh individual dan latar belakang
pengalaman.Keingintahuan personal adalah
percikan yang memicu pertanyaan.Bertan ya
dan menjawab adalah hampir selalu sosial
seperti sering melibatkan interaksi sesame
|
pembelajar, guru, para ahli, rekan kerja, dan
teman.(Horton, 2012: 176).
2.2.3.3.3 Stories by learners
Pembelajar dapat mendengarkan cerita
sebagai absorb activity atau mereka dapat
menceritakan cerita mereka sendiri sebagai
connect activity. Karena storytelling berasal
dari pengalaman personal dari storyteller
(pencerita itu sendiri), ini sangat hebat untuk
menghubungkan pembelajaran dengan
pengalaman-pengalaman tersebut.(Horton,
2012: 184).
2.2.3.3.4 Job aids
Job aids membantu pembelajar
menerapkan pengetahuan dan kemampuan di
dunia n yata, tugas-tugas yan g mereka hadapi
dalam pek erjaan atau tempat lain dalam hidup.
Job aids bukan sebuah edukasi formal, tapi
aktifitas ini dapat membentuk kebutuhan untuk
pembelajaran dan dalam beberapa kejadian
dapat menggantikan pembelajaran formal. Kita
men yatukan aktifitas tersebut dengan connect
activities karena mereka men yiapkan dan
mendorong pembelajar untuk menerapkan
pembelajaran dalam pek erjaan. (Horton, 2012:
187).
2.2.3.3.5 Research activities
Research(penelitian),menghubungkan
pembelajar ke selu ruh dunia pen getahuan
dengan mengajarkan mereka untuk belajar
|
sendiri. Di dunia kita yang kompleks, penelitian
adalah kemampuan dasar.Menghafal dari fakta
yang tidak akan dilakukan. Ada sangat ban yak
hal untuk dipelajari, dan apa yang akurat dan
dapat diterapkan saat ini adalah keliru dan tidak
pantas untuk kelak. (Horton, 2012: 196).
2.2.3.3.6 Original work
Original work activities adalah ujian
akhir utama, aktifitas ini men yediakan
pembelajar untuk menerapkan pembelajaran
untukmelakukan pekerjaan mereka.Pembelajar
harus memecahkan masalah di dunia nyata dan
men yerahkan solusi mereka untuk tinjauan
dengan guru atau den gan sesama
pembelajar.(Horton, 2012: 207).
|