BAB 2
Landasan Teori
2.1 Teori-Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut  James  O’Brien  (2006:  24)  sistem  adalah  sekumpulan 
komponen  yan g  saling  berhubungan  yang  bekerj
secara  bersamaan 
untuk  mencapai  suatu  tujuan  dengan  menerima  inp
dan 
menghasilkan output dalam proses transformasi yan
terorganisir. 
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut James O’Brien (2006:  20) informasi adalah data  yang 
telah  diolah  menjadi  berarti  dan  berguna  bagi  end  user  (pemakai) 
tertentu. 
2.1.3 Pengertian Data 
  Menurut  McLeod  dan  Schell  (2007:9),  data  ad alah  kumpulan
fakta  dan  gambaran  yang  secara  umum  tidak  dapat  digunakan  karena 
ukuran yang besar d an belum diolah. 
2.1.4 Pengertian Database
Menurut  James  O’Brien  (2006:  26)  database  merupakan 
kumpulan  dari  data-data  yang  diinput  untuk  kemudia
diproses 
menjadi  informasi  sesuai kebutuhan pen ggun a sistem.Dat
merupakan 
sumber  daya  informasi  paling  berharga  sebab  tanp
data  pengguna 
sistem tidak bisa mendapatkan informasi. 
2.1.5 Pengertian HTML
Menurut  James  O’Brien  (2005:  186)  HTML  adalah  bahasa 
pendeskripsian  halaman  yang  menciptaka
dokumen-dokumen 
hiperteks atau hipermedia. 
  
2.1.6 Learning Management System (LMS)
Learning  Management  S ystem  (LMS )  adalah  sebuah  aplikasi
database  yang  membuat  lingkungan  belajar  self-serv
(belajar 
sendiri):  meletakan  program  apa  yan g  perlu  diamb
dan  program 
mana  yang  telah  diambil,  melayani  program,  da
memasukkan 
informasi  pelatihan  karyawan  termasuk  pen getesa
dan  status  hasil. 
(Rosen, 2009: 13) 
2.1.7 PHP
Menurut  Mukhlis  Rahmadan  (2009:  1)  ,  PHP  merupakan 
bahasa  scripting  yang  menyatu  dengan  HTML  dan  dijalankan  pada 
server  side.  Artinya  semua  sintaks  yang  diberikan  akan  sepenuhn ya 
dijalankan  pada  server  sedangkan  yang dikirimkan  ke  browser  han ya 
hasiln ya saja.
2.1.8  MySQL
SQL,  atau  Structured   Query  Language,  adalah  bahasa 
permintaan standar internasional  yang  dapat ditemukan dalam ban yak 
software DBMS (O Brien, James A, 2005: 224). 
2.1.9  Pengertian Unified Modeling Language (UML)
Satzinger,  Jackson,  &  Burd  (2011:61)  menyatakan  Unified 
Modeling Language (UML) adalah  suatu rangkaian standar  konstruksi 
model  dan  notasi  yan g  didefinisikan  oleh  Object  Management Group 
(OMG).
2.1.10 Activity Diagram
Menurut  Satzinger,  Jackson,  &  Burd  (2010:141),  pada 
dasarnya  Activity  diagram  berguna  untuk  menampilkan  alur  kinerja 
sebuah  sistem,  user 
yang  melakukan  setiap  kegiatan,  dan  aliran 
sekuensial dari  kegiatan tersebut.  Activity diagaram  adalah  salah satu 
bagian  dari  Unified  Modeling  Language  (UML)  diagram  yang 
berhubungan dengan object-oriented approach (gambar 2.1). 
  
Gambar 2.1 Contoh Activity
Diagram 
  
  2.1.11 Event Table
Satzinger,  Jackson, &  Burd (2010:168) event table  terdiri  dari 
kumpulan  baris  dan  kolom  yang  mewakili  setiap  peristiwa  secara 
detail.  Setiap baris dalam event  table menyimpan  informasi mengenai 
sebuah  peristiwa  dan  use  case.  Gambar  2.2  merupakan  contoh  dari 
sebuah event table. 
 
  
Gambar 2.2 Contoh Event table
2.1.12  Usecase Diagram
Menurut  Satzinger,  Jackson,  &  Burd  (2 010:243),  usecase 
mendefinisikan sebuah situasi  yang  dilakukan  oleh  sistem untuk menanggapi 
permintaan  dari  user.  Usecase  mengambarkan  sebuah  interaksi  antara  aktor 
dengan  sistem.  Setiap  aktor  mempunyai  peranannya  masin g-masing  didalam 
menjalankan  suatu  proses  bisnis.  C ontoh  usecase  dapat  dilihat  pada  gambar 
2.2 
  
  
Gambar 2.3 Contoh Usecase Diagram 
2.1.13 Class Diagram 
     Menurut Satzinger, Jackson, & Burd( 2010:187 ),Kata class
digunakan karena semua objek yang ada diklasifikasikan menjadi satu tipe. Kelas 
kelas, asosiasi antara kelas, dan  atribut kelas dimodelkan menggunak an class 
diagram. Selain itu, class diagram dapat menunjukkan behaviour objek perangkat 
lunak dari class. Gambar 2.4 berikut merupakan sebuah contoh dari class diagram. 
Gambar 2.4 Contoh Class diagram
  
2.1.14 Three Layer Sequence Diagram
Three  Layer  Sequence  Diagram  adalah  sebuah  diagram  yang
merupakan  lanjutan  dari  System  Sequence  Diagram  (SSD)  yang 
memiliki  penjelasan  yang  lebih  detil  antara  aktor  dengan  sistem.  3 
buahlayer  yang biasa  digunakan  dalam  three  layer sequence  diagram 
adalah: 
1.  Data Layer:  Bagian  yang  mengelola  databse,  biasan ya 
terdapat satu atau lebih databse. 
2.  Business  Layer:  Menjelaskan  aturan  dan  prosedur 
bisnis pengolahan. 
3.  View  Layer:  Menerima  input  dari  user  kemudian 
mengelola dan menampilkan  kembali  hasil atau  output 
dari pengelolaan di dalam sistem. 
Gambar 2.5 Contoh Three Layer Sequence Diagram
  
2.1.15 User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:598)User interface 
(UI)adalah  bagian  dari  sistem  informasi  yan g  memerlukan  inter aksi 
user  untuk  membuat  input  dan  output.  Untuk  mendesain  UI  dapat 
menggunakan  eight  golden  rules,  aturan-aturan  dalam  mendesain  UI 
yang  baik.  Aturan-aturannya  meliputi  konsistensi,  memudahkan  user 
dengan  ad anya  shortcut,  menggunakan  informasi  feedback, 
mendesain  dialog,  error  handling,  memperbolehkan  undo  atau 
pembatalan  tindakan,  mensupportinternal  control,  mengurangi  waktu
loading.
  2.1.16 System Interface
Menurut  Satzinger,   Jackson,  &  Burd  (2010:488) 
Userinterface,  seperti  d ijelaskan  dalam  bab  sebelumnya,  termasuk
input  dan  output  yang  secara  langsung  melibatka
pengguna  sistem. 
tetapi  ada  ban yak  antarmuka  sistem  lainn ya.  kit
mendefinisikan 
antarmuka  sistem  secara  luas  sebagai  salah  inp
atau  keluar 
menempatkan den gan campur tangan manusia  minimal ata
tidak ada. 
termasuk  dalam  definisi  ini  adalah  outp ut  standa
seperti 
pemberitahuan  penagihan,  laporan,  formulir  diceta
dan  output 
elektronik  untuk  sistem  otomatis  lainnya,  input  yan
otomatis 
dikawinkan  atau  berasal  dari  perangkat  antarmuk
non-user  juga 
termasuk,  misalnya,  masukan  dari  scanner  otomati
bar  pembaca 
kode,  perangkat  karakter  optik  pengakuan,  dan  siste
komputer  lain 
yang disertakan sebagai bagian dari antarmuka sistem. 
  2.1.17  Predictable Learning Cycle 
Menurut  Horton  (2012:566)  predictable learning  cycle adalah 
sebuah  siklus  pembelajaran  yang  memungkinkan  pembelajaran  lebih 
terprediksi  dan  membiarkan  pembelajar  lebih  berkonsentrasi  pada 
studi  yang  sedan g  merekajalankan  daripada  terus  –  menerus  belajar 
untuk  menguasai  jenis  pembelajaran 
terb aru.  Berikut  merupakan 
contoh pembuatan predictable learning cycle: 
  
 
Gambar 2.6 Contoh Predictable Learning Cycle
2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik yan
Dibahas 
2.2.1 Pengertian E-Learning
Menurut Horton  (2012:1), “E-Learning is  the  use of electronic 
technologies  to  create  learning  experiences”.  Dapat  di  artikan  E-
Learning  adalah  suatu  penggunaan  teknologi  elektronik  untuk 
menciptakan pengalaman belajar.
  
2.2.2 Tipe-tipe E-learning
Menurut  Horton  (2012:  2)E-Learning  datang  dalam  ban yak 
bentuk.  Berikut  adalah  beberapa  macam  dari  E-Learning  untuk 
dipertimbangkan: 
1.  Standalone courses 
Pembelajaran  ini  diambil  oleh  Solo 
learner.Mereka(Solo  learner)sendiri  bekerja 
sendiritanpa interaksidenganguru atauteman sekelas. 
2.  Learning games and simulations 
Pembelajaran  dengan  menampilkan  simulasi  aktivitas 
yang  membutuhkan  eksplorasi  dan  menuntun  ke 
sebuah penemuan. 
3.  Mobile learning 
Belajar  dari  dunia  ketika  berger ak  di  dunia.  Dibantu 
dengan  perangkat  mobile,  seperti  smart  phones  dan 
tablet devices,  mobile learner berpartisipasi di program 
kelas  konvensional  dan  standalone  e-learning  ketika 
diluar  dan  sekitar.  Mereka(Mobile  learner)  juga 
berpartisipasi  dalam  aktivitas  dimana  mereka  belajar 
berinteraksi  dengan  objek  dan  orang  yang  mereka 
temui di sepanjang jalan.
4. 
Social learning 
Pembelajaran  melalui  interaksi  dengan  sebuah 
komunitas  pakar  dan  sesame  pembelajar.  Komunikasi 
antara  peserta  bergantung  pada  media  sosial  seperti 
online discussions, blogging, dan text-messaging.
5.  Virtual-classroom courses 
Kelas  online  terstruktur  seperti  sebuah  program  kelas, 
dengan  tugas  membaca,  presentasi,  diskusi  melalui 
forum  dan  media sosial  lainnya,  dan  p ekerjaan  rumah. 
Termasuk juga synchronous online meeting. 
  
2.2.3  Analyze, Design, Build, Evaluate(ADBE) cycles
Desain  dari  E-Learning  tidak  pernah  mengikuti  jalur  yang 
mulus  dan  lurus.  Pertama  kita  harus  menganalisi
kebutuhan  dan 
mendesain  E-Learning.  Kemudian  membangunnya  da
mengetesn ya. 
Lebih  baik  menganalisa  hasil  dan  melakukan  redesig
sedikit. 
Kemudian  kita  perlu  untuk  membangun  beberap
perubahan  dan 
melakukan  pengetesan  lagi.  Seperti  dapat  dilihat  da
gambar  di 
bawah ini : 
  
Gambar 2.7 Analize, Design, Build, Evaluate cycles 
 
Hasil dari the design process dalam sebuah siklus dari analyze, 
design,  build,  dan  evaluate.Evalua
dalam  satu  siklus  menjadi 
penelitian  untuk analisis  di  sikl
berikutnya.Demikian, desain adalah 
sebuah  ran gk aian,  terkadang  tamp
seperti  rangkaian  tak  berujung 
dari  sebuah  keputusan.  Secara  dasarn y
siklus  proses  desain  berputar 
sepanjang  dari  level  tinggi  ke  masala
terperinci  ketika  secara  terus-
menerus mengunjungi kembali kebutuhan yan
sama lagi dan lagi. 
Gambar 2.8 The Design Process.
  
2.2.3.1 Absorb-type activities
Absorb  activities  menginformasikan  dan
menginspirasikan.  Absorb  activities  memungkinkan 
pembelajar  yang  termotivasi  untuk  memperoleh 
informasi  yang  san gat  penting  dan  up-to-date  yang 
mereka  butuhkan  untuk  melakukan  pekerjaan  mereka 
atau  untuk  pembelajaran  lebih  lanjut.  Dalam  absorb 
activities  pembelajar  membaca,  mendengar,   dan 
menonton.  Aktifitas  tersebut  mungkin  terdengar  pasif, 
tapi  aktifitas  tersebut  dapat  menjadi  komponen  dari 
pembelajaran  yang aktif.(Horton, 2012: 67). 
       
     2.2.3.1.1 Presentation 
Presentation  menyediakan  informasi
yang  dibutuhkan  secara  jelas,  terorganisir 
dengan  baik,  dan  terangkai  logis.Aktifitas  ini 
sejalan  untuk  seorang  dosen  di  kelas  atau 
penjelasan dari seorang ahli.(Horton, 2012: 69). 
     2.2.3.1.2 Reading
Terkadang  E-Learning  terbaik  adalah 
sebuah  buku  yang  bagus  atau  sebuah  e-
bookyang  bagus.  Memb aca  tidak  akan  pernah 
mati.  Jauh  dari  itu.E-Learning  dapat  secara 
efektif  men ggabungkan  tu gas-tugas 
membaca.Kita  dap at  mengarahkan  pembelajar 
ke  dokumen  individual  atau  mambuat 
keseluruhan  perpustakaan  tersedia  untuk 
mereka.(Horton, 2012: 93). 
      2.2.3.1.3 Stories by a teacher
Di  mana  pembelajar  mendengarkan 
sebuah  cerita  yang  di  ceritakan  oleh  guru  atau 
  
beberapa  para  ahli  lain  atau  sumber  langsung. 
Cerita  ini  bersangkutan  terhadap  pokok  dari 
pembelajaran.(Horton, 2012: 68). 
       2.2.3.1.4 Field Trips 
Online  field  trips  membawa  pembelajar
dalam  perjalanan  edukasi  ke  tempat-tempat 
dimana  mereka  dapat  mengamati  contoh-
contoh  konkret  dari  apa  yang  mereka  pelajari. 
Dalam pendidikan konvensional, seorang murid 
geologi mungkin  akan mendaki  melalui  sebuah 
tebing  untuk   memeriksa  beragam  lapisan 
batuan,  atau  seorang  murid  seni  akan 
mengunjungi  museum  untuk  melihat  lukisan. 
Dalam  E-Learning,  murid  yang  sama  mun gkin 
akan  tur  sebuah  representasi  online  dari  tebing 
atau  mencari  pameran  di  sebuah  virtual 
museum. (Horton, 2012: 112) 
     
   2.2.3.2 Do-type activities
Jika  absorb  activities  adalah  nouns  (kata 
benda),  kemudian  do  activities  adalah  verbs  (kata 
kerja)  dari  pembelajaran.  Aktifitas  tersebut 
menempatkan  pembelajar  dalam  tindakan.Aktifitas 
tersebut  menaikan  pembelajaran   dari  passive  reading 
dan  w atching  ke  pencarian  aktif,  memilih,  dan 
membuat  knowledge.Melakukan  tu runan 
pembelajaran.(Horton, 2012: 129) 
2.2.3.2.1 Practice activities
Practice  membantu  pembelajar
memperkuat  dan  memperbaiki  keterampilan, 
pengetahuan,  dan  sikap  dari  menerapkann ya 
  
dan memperoleh feedback. Tugas practice tidak 
mengajarkan  infromasi  baru.  Tugas-tugas  ini 
memberikan  pembelajar  sebuah  kesempatan 
untuk  melatih  kemampuan  yang  baru 
diperoleh.(Horton, 2012: 130). 
   2.2.3.2.2 Discovery 
Banyak  yang kita p elajari dari  discovery 
(penemuan).Kita  mengadakan  percobaa
atau 
hanya  mencoba  hal-hal  baru.  Kit
menjelajah. 
Kita  menggali  ke  hal-hal  yan
membangkitkan 
rasa 
ingin  tahu  kita.Kita  secar
sistematis 
menginvestigasi  subjek,  dan  terkadan
kita 
hanya  menyentuhn ya.  Kita  mendorong, 
men yelidiki  dan  memancing,  hany
untuk 
melihat  apa  yang  akan  terjadi.  Kit
menyimak 
dan  memeriksa.  Kita  mengamati  dan 
mempelajari  situasi  untuk  melihat  ap
yang 
dapat  mereka  ajarkan  terhadap  kit
Untuk 
banyak  orang,  ini  adalah  bagaimana 
keban yakan  pen getahuan  praktis 
diperoleh.(Horton, 2012: 146). 
2.2.3.2.3 Games and simulations
Games  and  simulation  mengubah
pembelajaran  ke  dalam  permainan  bermakna, 
permainan produktif. 
Games  and  simulations  dapat  menjadi  do
activities  yang  hebat.Aktivitas  ini  juga  dapat 
menjadi  tes,  pelajaran  dan  rangkaian  pelajaran 
secara keseluruhan.(Horton, 2012: 157).
  
2.2.3.3 Connect-type activities
Connect  activities  membantu  pembelajar
menutup  celah  antara  pembelajaran  dan  sisa  hidu pnya. 
Aktifitas  ini  menyiapkan  pemb elajar  untuk 
menerapkan  pembelajaran  di  situasi  yang  mereka 
hadapi  di  pakerjaan,  dalam  usaha  pembelajaran,  dan 
kehidupan  pribadi  mereka.  Jika  absorb  activities 
adalah  nouns  (kata  benda)  dan  do  a ctivities  adalah 
verbs  (kata  kerja),  kemudian  connect  activities  adalah 
penghubung dari pembelajaran. (Horton, 2012: 163).
2.2.3.3.1 Ponder activities
Ponder  activities  menuntut  pembelajar
untuk  berfikir  lebih  dalam  dan  lebih  luas 
tentang  ap a  yang  mereka  pelajari.  Aktivitas  ini 
memusatkan  perhatian  dalam  subjek  dan 
mengajak  pembelajar  untuk  mengadopsi 
perspektif baru mengenai subjek.(Horton, 2012: 
166). 
        2.2.3.3.2 Questioning activities 
Bertanya  dan  menjawab  pertanyaan 
adalah  hal  mendasar  dari edukasi  dan  pelatihan 
dan  untuk  segala aktifitas  melibatkan lebih  dari 
satu  orang.  Bertanya  dan  menjawab  pertanyaan 
adalah  melekat den gan sebuah connect activity. 
Aktifitas  tersebut  muncul  dari  pembelajaran 
terkini  oleh  individual  dan  latar  belakang 
pengalaman.Keingintahuan  personal  adalah 
percikan  yang  memicu  pertanyaan.Bertan ya 
dan  menjawab  adalah  hampir  selalu  sosial 
seperti  sering  melibatkan  interaksi  sesame 
  
pembelajar,  guru,  para  ahli,  rekan  kerja,  dan 
teman.(Horton, 2012: 176). 
2.2.3.3.3 Stories by learners
Pembelajar  dapat  mendengarkan  cerita 
sebagai  absorb  activity  atau  mereka  dapat 
menceritakan  cerita  mereka  sendiri  sebagai 
connect  activity.  Karena  storytelling  berasal 
dari  pengalaman  personal  dari  storyteller
(pencerita  itu  sendiri),  ini  sangat  hebat  untuk 
menghubungkan  pembelajaran  dengan 
pengalaman-pengalaman  tersebut.(Horton, 
2012: 184). 
         
2.2.3.3.4 Job aids
Job  aids  membantu  pembelajar
menerapkan  pengetahuan  dan  kemampuan  di 
dunia  n yata,  tugas-tugas  yan g  mereka  hadapi 
dalam  pek erjaan  atau  tempat  lain  dalam  hidup. 
Job  aids  bukan  sebuah  edukasi  formal,  tapi 
aktifitas  ini  dapat  membentuk  kebutuhan  untuk 
pembelajaran  dan  dalam  beberapa  kejadian 
dapat  menggantikan  pembelajaran  formal.  Kita 
men yatukan  aktifitas  tersebut  dengan  connect 
activities  karena  mereka  men yiapkan  dan 
mendorong  pembelajar  untuk  menerapkan 
pembelajaran  dalam  pek erjaan.  (Horton,  2012: 
187).
         
2.2.3.3.5 Research activities
Research(penelitian),menghubungkan
pembelajar  ke  selu ruh  dunia  pen getahuan 
dengan  mengajarkan  mereka  untuk  belajar 
  
sendiri.  Di dunia kita  yang kompleks, penelitian 
adalah  kemampuan  dasar.Menghafal  dari  fakta 
yang  tidak  akan  dilakukan.  Ada  sangat  ban yak 
hal  untuk  dipelajari,  dan  apa  yang  akurat  dan 
dapat diterapkan  saat  ini  adalah keliru dan tidak 
pantas untuk kelak. (Horton, 2012: 196). 
2.2.3.3.6 Original work
Original  work  activities  adalah  ujian
akhir  utama,  aktifitas  ini  men yediakan 
pembelajar  untuk  menerapkan  pembelajaran 
untukmelakukan  pekerjaan  mereka.Pembelajar 
harus  memecahkan  masalah  di  dunia  nyata dan 
men yerahkan  solusi  mereka  untuk  tinjauan 
dengan  guru  atau  den gan  sesama 
pembelajar.(Horton, 2012: 207).