BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
  Menurut Vaughan  (2011,  p. 1),  multimedia adalah kombinasi  dari  teks, 
gamb ar,  suara,  animasi,  dan  video  yang  disampaikan  melalui  komputer 
atau  alat  elektronik  lainnya.  Multimedia  disebut  multimedia  interaktif 
ketika  pengguna  diberikan  kendali  atas  elemen-elemen  tersebut.  Jika 
elemen-elemen  multimedia  tersebut  tersusun  menjadi  struktur  yang  saling 
terhubung  satu  sama  lain  dan  pengguna  dapat  menavigasikannya, 
multimedia interaktif disebut  hypermedia. 
Drew  dan  Li    (2004,  p.  3)  mendefinisikan  multimedia  sebagai  aplikasi 
yang  menggunakan  berbagai  modalitas  demi  berbagai  manfaat,  termasuk 
teks,  gambar,  animasi,  video  dan  suara  dan  mengandung  interaktivitas 
dalam bentuk tertentu.  
2.1.2 Elemen-elemen Multimedia
1.  Teks 
Teks  adalah  elemen  multimedia  yang  p aling  sederhana.  Teks 
merujuk  pada  kata,  kalimat  atau  paragraf  yang  dapat  dibaca  dan 
digunakan  untuk  mengkomunikasikan  ide  atau  pikiran  seseorang. 
Menurut  Vaughan  (2011,  p.  19),  sejak  meledaknya  popularitas 
internet,  peran  teks  semakin  penting.  Selain  menyusun  konten  sebuah 
buku,  teks  juga  digun akan  dalam  web.  Web  yang  native  language-nya 
adalah  HTML  (Hypertext  Markup  Language)  dapat  menampilkan 
dokumen  berupa 
teks  sederhana  dengan  berbagai  gambar  sebagai 
ilustrasi. 
2.  Gambar 
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  gambar  berarti  tiruan 
baran g  (orang,  binatang,  tumbuhan,  dan  sebagainya)  yang  dibuat 
dengan  coretan  pensil  dan  sebagainya  pada  kertas  dan  sebagainya. 
Gambar  dapat  digunakan  untuk  merepresentasikan  pesan  yang  tidak 
  
tersampaikan  oleh  teks.  Secara  digital,  gambar  dibagi  menjadi  dua, 
yakni bitmap dan vector. 
a.  Bitmap 
Bitmap  tersusun  dari  dua  kata,  yakni  bit  dan  map.  Vaughan
(2011,  p.  71)  mengungkapkan  bahwa  bit  adalah  elemen  terkecil 
dalam  konteks  digital  yang  memiliki  dua  nilai  (binary),  salah  atau 
benar,  hitam  atau  putih,  0  atau  1,  sementara  map  adalah  matriks 
dua dimensional dari bit-bit ini.  
Dengan  menggabungkan  kedua  definisi  tersebut,  bitmap  bisa 
diartikan  sebagai  matriks  sederhana  dari  sekumpulan  bit  yang 
membentuk  sebuah  gambar  dan  ditampilkan d alam layar  komputer 
atau dalam bentuk  cetakan. Bitmap juga sering disebut raster.  
Menurut  Drew  dan  Li  (2004,  p.  61),  gambar  terdiri  atas  pixel 
atau  pel.  Pixel  adalah  titik  fisik  dalam  gambar  bitmap,  dan 
merupakan  elemen  terkecil  dengan  koordinat  dalam  sebu ah 
display. 
Pixel digunakan seb agai satuan ukuran sebuah gambar bitmap. 
Bitmap  biasa  digunakan  untuk  foto  yang  memiliki  tingkat  detail 
yang  tinggi  dan  bersifat  realistik  karena  basisnya  yang  merupakan 
array dari satuan terkecil dari display device,  yaitu pixel.
b.  Vektor 
Menurut  Vau ghan  (2011,  p.  80),  gambar  vektor  tersusun  dari 
kumpulan operasi matematika  dan algoritma. Vektor  menggunakan 
bentuk  geometris  primitif  yang  disusun  berdasarkan  sistem 
koordinat  kartesius  (tiap  titik  dalam  bidang  dihubungkan 
berdasarkan  dua  bilangan  yang  biasa  disebut  koordinat  x  dan 
koordinat y).  Vektor  biasa  digunakan  untuk  desain  logo  atau press 
printing  karena  sifatnya  yan g  berbasis  pada  operasi  matematika 
dan algoritma menyebab kan bentuknya tetap crisp meskipun sudah 
di-scaling ukurannya. 
  
Gambar 2.1 Perbedaan bitmap dan vector
Sumber: computinglesson.com
3.  Suara 
Vaughan  (2011,  p.  104)  menyatakan  bahwa  suara  atau  audio 
adalah  elemen  multimedia  paling  sensuous  (mempengaruhi  indera 
ketimbang  akal).  Suara  berarti  “ucapan”  dalam  bahasa  apapun,  dari 
bisikan  hingga  teriakan  yang  dapat  didengar  manusia.  Ketika  sesuatu 
bervibrasi  di  udara,  akan  terjadi  gelombang  tekanan.  Gelombang  ini 
akan  menyebar  layaknya  percikan  yang  dihasilkan  oleh  kerikil  yang 
dilemparkan  ke  sebuah  kolam,  dan  ketika  gelombang  tersebut  sampai 
ke  telinga  kita,  kita  akan  merasakan  perubahan  tekanan  atau  vibrasi 
tersebut. 
Menurut  Drew  dan  Li  (2004,  p.  126),  suara  adalah  sebuah 
fenomena gelombang yang melibatkan  molekul udara yang dikompresi 
dan  diekspansi  lewat  aksi  dari  sebuah  physical  device.  Contohnya 
speaker   di  dalam  sebuah  audio  system  bervibrasi  dan  menghasilkan 
tekanan longitudinal yang dipersepsikan seb agai suara. 
4.  Animasi 
Menurut  Vaughan  (2011,  p.  140),  animasi  adalah  sebuah  teknik 
u n t u k membuat  sebuah  presentasi  statis  menjadi  “hidup”.  Animasi 
berasal  dari  kata  Latin,  animatio  yang  berarti  “memberikan  hidup”. 
Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  mendefinisikan  animasi  sebagai  
rangkaian  lukisan  atau  gambar  yg  digerakkan  secara  mekanik 
elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak 
Vaughan  (2011,  p.  141)  mengungkapkan  bahwa  animasi  timbulk 
karena    fenomena  biologis  yan g  dinamakan   persistence  of  vision  dan 
  
fenomena  psikologis  yang  disebut  phi.  Saat  manusia  melihat  sebuah 
objek,  objek  tersebut  akan  dipetakan  oleh  retina  mata  sesaat  setelah 
penglihatan.  Kebutuhan  pikiran  manusia untuk menyelesaikan  persepsi 
dari  pen glihatan  tersebut  dalam  satuan  waktu  tertentu,  mengakibatkan 
mungkinnya  serangkaian  gambar  yan g  berganti  dengan  sangat  cepat 
seakan  men yatu  dan  membentuk  ilusi  berupa  gerakan  dari  rangkaian 
gambar tersebut. 
5.  Video 
Video  adalah  teknologi  yang  mampu  menangkap,  merekam, 
memproses,  menyimpan,  mentransmisi  dan  merekonstruksi  secara 
elektronis  serangkaian  gambar  yang  membentuk  sebuah  adegan 
dengan  gerakan.  Menurut  Vaughan  (2011,  p.  164),  video  adalah 
elemen  yang  dapat  mendramatisir  sebuah  proyek  multimedia.  Sebuah 
klip  video yan g  menamp ilkan seorang  presiden tengah  berpidato  tentu 
akan  lebih  menarik  perhatian  ketimbang  membaca  teks  pidato  itu 
sendiri  secara  langsun g.   Suatu  video  yang  dibuat  secara  baik  dapat 
menciptakan  suatu  keadaan  yang  memberikan  pesan  dan  memperkuat 
isi cerita sehingga pengguna cenderung mempercayai apa yang dilihat. 
  
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1 Eight Golden Rules of Interface Design
Menurut  Shneiderman  dan  Plaisant  (2010,  p.  88),  dalam  mendesain 
tampilan  antarmuka  pengguna,  ada  delapan  aturan  yang  berlaku  dan 
penting untuk diikuti demi meningkatkan usability sistem.  
1.  Strive for consistency. 
Urutan  aksi  yang  konsisten  dibutuhkan  dalam  keadaan  yang  mirip 
saat  pen ggun aan  tampilan  antarmuka  pengguna;  terminology  yang 
identik  diperlukan  pada  menu  dan  help  screen.  Faktor-faktor  yang 
mempengaruhi  konsistensi  antara  lain  warna,  tata  leta,  kapitalisasi 
huruf, font dan seterusnya. 
2.  Cater to universal usability. 
Perancang  tampilan  antarmuka  pengguna  harus  mengerti  kebutuhan 
dari  penggunanya  yang  muncul  dari  berbagai  kalangan.  Perbedaan 
  
antara  pemula  dan  ahli,  umur  penggun a,  disabilitas  dan  perbedaan 
pemahaman  teknologi  memperkaya  spektru m  kebutuhan  dalam 
petunjuk  perancangan  tampilan  antarmuka  pengguna.  Contoh 
implementasi  prinsip  ini  adalah  dengan  memberikan  fitur  khusus, 
misaln ya  tutorial  untuk  pemula  dan  shortcut  atau  hotkey  untuk 
pengguna ahli.  
3.  Offer informative feedback. 
Untuk  setiap aktivitas yang  akan dilakukan oleh pengguna, hendaklah 
rancangan  tampilan  antarmuka  pen ggun a  memberikan  umpan  balik 
yang in formatif. Untuk  aksi  yang cukup serin g  dilakukan  dan  berakibat 
minor, umpan balik  yang  diberikan oleh  rancan gan tampilan  antarmuka 
pengguna  sebaiknya    sederhana,  sementara  aksi  yang  jarang  dilakukan 
namun  berpen garuh  besar  harus  memberikan  umpan  balik  yan g  lebih 
substansial. 
4.  Design dialogs to yield closure. 
Serangkaian  aktivitas  dalam  penggunaan  tampilan  antarmuka 
pengguna  haruslah  terorganisir  dan  memiliki  awal,  pertengahan  dan 
akhir  yang  jelas.  Sangat  penting  bagi  seorang  penggun a  untuk  diberi 
tahu kapan aksi yang dilakukannya akan berakhir. 
5.  Prevent errors. 
Jika  pengguna  melakukan  kesalahan,  sistem  tampilan  antarmuka 
pengguna  patut  memberikan  instruksi  yang  informatif  untuk  meng-
undo atau memperbaiki kesalahannya tersebut.
6.  Permit easy reversal of actions. 
Sebisa  mungkin,  untuk  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  pengguna, 
disediakan opsi  untuk  melakukan  pengembalian  aksi  atau undo.  Hal  ini 
mendorong  pengguna  u ntuk  melakukan  eksperimen  dengan  fungsi-
fungsi lain  yang belum ia ketahui dan memberikan perasaan lega karena 
saat  ia  salah  langkah,  ia  dapat  melakukan  pengembalian  aksi  dan 
memperbaiki kesalahannya tersebut. 
7.  Support internal focus of control. 
  
Pengguna  ahli  sebuah  tampilan  antarmuka  pengguna  kerap 
mengharapkan  kontrol  menyeluruh  atas  sistem.  Sistem  juga  harus 
memberikan respon yang cermat. 
8.  Reduce short-term memo ry load. 
Manusia  memiliki  kapasitas  yan g  terbatas  dalam  memproses  ingatan 
jangka  pendek.  Perancang tampilan  antarmuka pengguna  pun ditantang 
untuk  membuat  penggunanya  tidak  perlu  mengingat  hal-hal  yang 
dibutuhkan olehnya  untuk mengerjakan  aktivitas  yang  sudah ia lakukan 
sebelumnya. 
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
2.3.1 Waterfall Model
Waterfall  model,  atau  biasa  disebut  classic  life  cycle  menurut
Sommerville (2011, p.  747) adalah  process  model yang melibatkan tahap an 
pengembangan   yang  diskrit:  perancangan,  implementasi,  pengujian  dan 
pemeliharaan.  Secara  principal,  satu  tahapan  harus  benar-benar  selesai 
sebelum  tahapan  pengembangan  selanjutnya  dapat  dilakukan.  Menurut 
Sommerville (2011, p. 31), tahap-tah ap dalam waterfall model yakni: 
1.  Analisis kebutuhan. 
Seluruh  kebutuhan  software  harus  bisa  didapatkan  dalam  fase  ini, 
termasuk  kegunaan   software  yang  diharapkan  pengguna  dan  batasan 
software.  Informasi  ini  biasanya  dapat  diperoleh  melalui  wawancar a, 
survey  atau   diskusi  yang  dianalisis  untuk  mendapatkan  dokumentasi 
kebutuhan pengguna untuk digunak an pada tahap  selanjutnya. 
2.  Perancangan sistem dan software. 
Dalam  tahapan  ini  akan  disusun  arsitektur  sistem  berdasarkan 
persyaratan  yang  telah   ditetapkan.  Dilakukan  pula  identifikasi  dan 
abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-hubun gannya. 
3.  Implementasi dan unit testing 
Hasil  perancangan  akan  direalisasikan  sebagai  satu  set  program  atau 
unit  program.  Setiap  unit  akan  diuji  apakah  sudah  memenuhi 
spesifikasinya. 
4.  Intergrasi and system testing. 
  
Dalam  tahapan ini,  setiap unit program akan diintegrasikan  satu  sama 
lain  dan  diuji  sebagai  satu  sistem  yang  utuh  untuk  memastikan  sistem 
sudah memenuhi  persyaratan  yang  ada.  Setelah  itu sistem  akan  dikirim 
ke pengguna sistem. 
5.  Pengoperasian dan pemeliharaan 
Dalam  tahap an  ini,  sistem  diinstal  dan  mulai  digunakan.  Selain  itu 
juga  memperbaiki  error  yang  tidak  ditemukan  pada  tahap  pembuatan. 
Dalam  tahap  ini  juga  dilakukan  pen gembangan  sistem  seperti 
penambahan fitur dan fungsi baru. 
  
Gambar 2.2 Diagram waterfall model menurut Sommervile.
Sumber: Sommerville (2011, p. 31)
  Kelebihan  dari  model  ini  adalah  selain  karena  pengaplikasian 
menggunakan model  ini mudah, ketika semua  kebutuhan sistem  dapat atau 
sudah didefinisikan secara utuh dan runtut di awal proyek, maka pengerjaan 
aplikasi dapat berjalan dengan baik.  
Kekurangan  yang  utama  dari  model  ini  adalah  kesulitan  dalam 
melakukan  perubahan  apabila  proses  pengembangan  suda
dijalani.  Fase 
sebelumnya  harus  lengkap  dan  selesai  sebelu
mengerjakan  fase 
berikutnya. 
2.4 Storyboard
Menurut  Vaughan  (2011,  p.  295),  storyboard  adalah  graphic  outline  yang 
mendeskripsikan pro yek  secara  detil  –  menggunakan  kata-kata dan  sketsa  untuk 
  
setiap  tampilan  gambar  yang  ada  di  aplikasi,  suaranya,  pilihan  navigasinya, 
warna-warnanya secara spesifik, konten teks dan atributn ya, semisalnya tipe font, 
bentuk button, style-nya, responnya, serta infleksi suaranya. 
Storyboard  dapat  berupa  kumpulan  sketsa  yang  menggamb arkan  isi  dari
urutan  tampilan  dari  aplikasi  multimedia.  Sebuah  form  stor yboard  sederhan a 
memiliki  bagian  yan g  menampilkan  tampilan  antarmuka  pengguna  dalam  layar 
dan bagian keteran gan. 
2.5 UML
Menurut  Whitten  dan  Bentley  (2007,  p.  371),  UML  (Unified  Mod elling 
Language)  adalah  kumpulan  konvensi  standar  untuk  mengambarkan  sistem 
sebuah  aplikasi.  UML  digunakan  untuk  memvisualisasikan,  menspesifikasi, 
membangun dan mendokumentasi artifak dalam sebuah sistem aplikasi.
Ada  tiga  macam  UML  yang  dipakai  dalam  pengerjaan  AR  Residence  dan 
laporan ini, yaitu class diagram, use case diagram dan activity diagram. 
1.  Use case diagram 
Whitten  dan  Bentley  (2007,  p.  382)  mengemukakan  bahwa  use  case 
diagram mengambarkan  interaksi  antara  sistem dengan  sistem  eksternal  atau 
pengguna sistem. 
  
Ga mbar 2.3 Contoh class diagram.
  
Sumber: Whitten & Bentley (2007, p. 384)
Ada beberapa elemen yang perlu diperhatikan dalam sebuah use case 
diagram, yakni: 
a.  Actor
Menurut  Whitten  dan  Bentley  (2007,  p.  247),  dala
sebuah  use  case, 
actor  adalah  entitas  yang  memulai  aktivitas  dala
sebuah  sistem  yang 
menghasilkan nilai yang dapat diukur.  
  
Ga mbar 2.4 Simbol actor.
Sumber: Whitten & Bentley (2007, p. 247)
Ada empat tipe actor, yaitu: 
• 
Primary Business Actor 
Actor utama  yang berpengaruh secara langsung dalam 
pengeksekusian sebuah use case dengan cara menerima nilai yang 
dapat diukur. Actor ini dapat mengerjakan sebuah task atau tidak 
sama sekali.
Contoh: Seorang karyawan menerima tagihan dari sebuah sistem 
bank setiap hari Jumat. Karyawan tidak memulai event, namun 
mendapatkan sesuatu yang mempunyai nilai. 
• 
Primary System Actor 
Actor  utama  yang mempun yai  hubungan langsung dengan  sistem  dan 
dapat berinteraksi dengan primary business actor sebagai perantar a.
Contoh: Seorang customer menyewa mobil  lewat website  yang diurus 
oleh  seorang  admin  yang  menjadi  perantar a 
antara  customer  dan 
pemilik mobil. 
• 
External Server Actor 
Actor yang merespon permintaan dari use case.
  
Contoh:  Biro  kredit  melakukan  authorization  saat  pengisian  kartu 
kredit. 
• 
External Receiver Actor 
Bukan  actor  utama,   namun  menerima  nilai  terukur  dari  suatu  use 
case. 
Contoh:  Sebuah  gud ang  menerima  packing  order  untuk 
mempersiapkan pengiriman barang. 
b.  Relationship 
Whitten  dan  Bentley  (2007,  p.  248)  mengambarka
relationship  dalam 
sebuah  use  case  diagram  sebagai  sebuah  garis  yang  me
ghubun gkan 
antara  dua  simbol  yang  jenis  hubungannya  tergantung  denga
bagaimana 
garis tersebut digambar. 
• 
Association 
Relationship antara actor dan use case.  
  
Gambar 2.5 Relationship association
Sumber: Whitten & Bentley (2007, p. 248 )
Dari  gambar  di  atas,  kita  dapat  melihat  dua  tipe  garis  yang 
menghubungkan  actor dengan use case. Garis  (1) yang memiliki ujung 
panah menunjukkan bahwa use case tersebut dapat langsun g  dilakukan 
oleh  actor  tersebut,  sedangk an  garis  (2)  yang  tidak  memiliki  arah 
panah  menunjukkan  bahwa  terjadi  interaksi  antara  use  case  dengan 
external actor.
• 
Extend 
Sebuah  use  case  yang  terdiri  dari  lan gkah-lan gk ah  yang  dikutip  dari 
use    case  yang  lebih  kompleks  untuk  men yederhanakan  use  case  asli 
dan  memperluas  fungsionalitasnya.  Relationship  ini  disebut  extend,
dan setiap gambar garis extend harus diberi label <<extend>>. 
  
  
Gambar 2.6 Relationship extend.
Sumber: Whitten & Bentley (2007, p. 249)
• 
Uses 
Tidak jarang  kita menemukan  dua atau  lebih use case yang  melakukan 
fungsi  identik.  Sangat disarankan  untuk  mengekstrak langkah-langkah 
ini menjadi  use  case  terpisah yan g  disebut abstract use  case.  Abscract 
use  case  mengurangi  redundansi  dan  relationship  antara  abstract  use 
case dengan use case  yang menggunakann ya disebut  relationship uses. 
Mirip  dengan  extend,   relationship  uses  juga  harus  dilabeli  tag 
<<uses>> dalam garis penghubungnya. 
 
Gambar 2.7 Relationship uses.
Sumber: Whitten & Ben tley (2007, p. 249 )
• 
Depends on 
Hubungan  yang menggambarkan ketergantungan  antar  use case. Jenis 
hubungan  ini  digambarkan  dengan  garis  yang  berpanah  dimulai  dari 
satu  use  case  menunjuk  ke  use  case  tempat  ia  bergantung. 
Relationship ini disebut depends on. Menggunakan label 
  
<<depends on>>. 
  
Gambar 2.8 Relationship depends on.
Sumber: Whitten & Bentley (2007, p. 250)
• 
Inheritance 
Ketika  dua  atau  lebih  actor  dapat  menginisiasikan  use  case  yang 
sama,  ada  baiknya  behavior  ini  diekstrapolasi  menjadi  ke  aktor  baru 
yang  bersifat  abstrak  untuk  mengurangi  komunikasi  yang  redund an 
dalam sistem. Contohnya, seorang pengawas perpustakaan memegang 
kartu  yang mengizinkann ya untuk  “mencari  inventory perpustakaan”, 
“check-out  buku”.  Pengunjung  perpustakaan   dapat  melakukan 
pencarian  inventory  perpustakaan,  namun  tidak  dengan  check-out 
buku.  Dengan  membuat  actor  abstrak  yang  men ghubun gk an 
pengawas  dan  pengunju ng,  misalnya  dengan  nama  customer,  yang 
akan  diwariskan  (inherit)  ke  pengawas  dan  p engunjung,  kita  hanya 
perlu  memodelkan  satu  kali  relationship  yang  menginisiasi  fungsi 
“mencari  inventory  perpustakaan”.  Hubun gan ini  disebut inheritance, 
yang digambarkan dengan garis dengan ujung panah. 
  
Gambar 2.9 Relationship inheritance.
Sumber: Whitten & Bentley (2007, p. 250)
2.  Activity diagram 
Menurut  Whitten  dan  Bentley  (2007,  p.  382),  activity  diagram 
menampilkan aktivitas dalam suatu sistem secara sekuensial.  
Dengan merujuk pada 
gambar di halaman selanjutnya,  elemen-elemen yang 
menyusun sebuah activity diagram adalah sebagai berikut: 
(1) Initial node – Lingkaran solid yang menunjukkan awal proses. 
(2) Actions  –
Lingk aran  lonjong  yang  merepresentasikan  tahap-tahap  dalam 
sebuah proses. 
(3) Flow – Panah  yang menunjukkan alur bergeraknya proses. 
(4) Decision  –  Bujursangkar  den gan  satu  flow  masuk  dan  dua  flow  keluar. 
Ada  kondisi  yang  perlu  dipenuhi  oleh  flow  masuk  untuk  keluar  lewat 
salah  satu  dari  dua  flow  keluar  tersebut.  Biasanya  berupa  “ya”  atau 
“tidak”. 
(5) Merge  –  Keb alikan  dari  decision  di  mana  dua  flow  masuk  ke 
bujursangkar  dengan  satu  flow  keluar.  Menggabungkan  dua  flow  yang 
terpecah oleh decision.  
(6) Fork – Garis hitam dengan satu flow masuk dan d ua flow keluar, sehingga  
memungkinkan beberapa activity untuk berjalan secara bersamaan. 
  
(7) Join  –  Kebalikan  dari  fork  dimana  dua  flow  masuk  menghasilkan  satu 
flow keluar. Menggabungkan hasil fork kembali menjadi satu flow.
(8) Activity final – Lingkaran yang menunjukkan akhir dari sebuah proses. 
  
Ga mbar 2.10 Activity diagram.
Sumber: Whitten &  Bentley (2007, p. 393)
  
Activity  diagram  pada  Gambar  2.5  tidak  menunjukkan  siapa  yang
melakukan  proses.  Jika  kita  ingin  membagi  pro ses  tersebut  sesuai  dengan 
pelakun ya,  kita  dapat  melakukan  partisi  yang  disebut  swimlane.  Contohnya 
bisa dilihat pada gambar di bawah ini. 
  
Ga mbar 2.11 Activity diagram dengan swimlane.
Sumber: Whitten & Bentley (2007, p. 394)
  
Dari  gambar  di  atas,  kita  dapat  melihat  bahwa  proses  tersebut  dibagi 
sesuai  dengan  pelakunya,  yakni  member  dan  computer  system.  Ada  dua 
elemen baru dalam gambar tersebut, yakni: 
(9) Subactivity  indicator  – simbol  yang  menunjukkan  aktivitas  yang dipecah 
ke activity diagram lain. 
(10)  Connector  –  Huruf  dalam  lingkar an  mempermudah  dalam  mengatur 
kompleksitas.  Flow  yang  masuk  dalam  connector  akan  keluar  di 
connector lain dengan indikator huruf sama. 
3.  Class diagram 
Menurut  Whitten  dan  Bentley  (2007,  p.  382),  class  diagram 
mengambarkan  object  structure  dari  sebuah  sistem.  Class  diagram 
menunjukkan  bahwa  sistem  terkait  tersusun  dan  terangkai  oleh  hubungan-
hubungan  yan g ada  dalam  class.  Setiap  class  yang  menyusun  class  diagram 
direpresentasikan  dengan  sebuah  kotak  yan g  terbagi  atas  3  (tiga)  bagian, 
yaitu: 
a.  Class name 
Nama kelas merupakan identitas dari setiap kelas.  
b.  Attribute 
Atribut kelas menunjukkan informasi yang dimiliki oleh suatu kelas. 
c.  Operation 
Operasi kelas menunjukkan apa yang bisa dilakuk an oleh suatu kelas.  
Gambar 2.12 Contoh class.
Sumber: (Whitten & Bentley, 2007, p. 406)
  
Gambar 2.13 Contoh class diagram.
Sumber: Whitten & Bentley (2007, p. 406)
Ada beberapa istilah penting dalam class diagram yaitu: 
a.  Visibility 
Visibility  menentukan  apakah  atribut  dari  suatu  class  dapat  diakses
oleh class lainnya. 
Tabel 2.1 Tabel simbol visibility.
Simbol  Deskripsi 
Private 
Hanya bisa diakses oleh class yang mendefinisikannya. 
#  Protected 
Dapat diakses oleh class yang mendefinisikannya dan turunan 
  
dari class tersebut. 
Public 
Dapat diakses oleh semua class yang berhubungan dengan class 
terdefinisi. 
b.  Multiplicity
Menentukan  jumlah  banyakn ya  objek  sebuah  class  yang  berelasi 
dengan objek lain pad a class lain yang berasosiasi dengan class tersebut. 
Tabel 2.2 Tabel multiplicity.
Simbol  Deskripsi 
1  Han ya satu. 
0 .. 1  Nol atau satu. 
0 .. *  Nol atau lebih. 
1 .. *  Satu atau lebih. 
? .. ?  Spesifik. 
c.  Relationship
Atau  hubungan,  seperti  namanya,  menunjukkan  tipe  hubungan  antar 
class. Terdiri dari:
• 
Association 
Hubungan  statik  antara  class  yang  digunakan  untuk  memberikan 
penjelasan tentang relasi dan multiplicity. Ada dua tipe, yaitu: 
Uni-directional 
Dua  class  berhubungan,  tetapi  hanya  satu  di  antaranya  yang 
memiliki peran   dalam dalam hubungan tersebut. 
Bi-directional 
Kedua class terhubung dan masing-masing memiliki peran.  
• 
Aggregation 
Digunakan  untuk  mengambarkan   hubungan  di  mana  sebuah  class 
adalah  bagian  dari  class  lain  namun  tidak  sebalikn ya.  Contoh:  Guru 
adalah  bagian  dari  class  Sekolah,  tapi  Sekolah  b ukanlah  bagian  dari 
class Guru. 
  
• 
Generalization/Specialization 
Teknik  untuk  mengelompokkan  objek  yang  memiliki  kesamaan 
dalam  atributnya  ke  dalam  sebuah  supertype.  Attribut  dari  supertype 
akan  diwariskan  ke  sub type.  Konsep  inheritance  berlaku  sehingga 
subtype dapat memakai sifat-sifat supertype.
• 
Dependency 
Menunjukkan  apabila  sebuah  perubahan  terjadi  dengan  satu  class, 
class lain  yang terhubung juga akan ikut berubah. 
2.6 Android
Android  adalah  sistem  operasi  yang  didesain  khususnya  untuk  smartphone 
dan komputer tablet  yang dimiliki dan dikembangkan oleh Google.   
Secara  sederhana,  Meier  (2010,  p.4)  menyimpulkan  bahwa  Android 
merupakan kombinasi dari tiga komponen, yaitu: 
1. Sistem operasi gratis dan open-source untuk mobile device. 
2. Development platform yang open-source untuk menciptakan aplikasi mobile. 
3.  Device,  khususnya  smartphone  yang  menjalankan  Android  sebagai  sistem 
operasinya d an aplikasi yang dibuat untuknya. 
Menurut  Meier  (2010,  p.3), Android  menawarkan peluang  baru untuk aplikasi 
mobile  dengan  menawarkan  keterbukaan  dalam  development  environment-nya. 
Dibangun  di  atas  kernel  Linux,  akses  perangkat  keras  dalam  device  Android 
diberikan  untuk  semua  aplikasi  lewat  serangkaian  library  API  dan  interaksi 
aplikasi.  Dalam  Android,  semua  aplikasi  memiliki  derajat  sama.  Aplikasi  third 
party  (dari  luar)  dan  native  (bawaan)  Android  ditulis  menggunakan  API  yang 
sama dan dieksekusi dalam run time yang sama.
Fitur-fitur penting  yang dimiliki Android antara lain : 
1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reuseable. 
2. Dalvik Virtual Machine (DVM) dioptimalkan untuk perangkat mobile. 
3.  Integrated browser berdasarkan  engine open so urce Webkit. 
4.  Grafis  yang  dioptimalkan  dan  didukung  oleh  perpustakaan  grafis  2D,  dan 
grafis  3Dberdasarkan  spesifikasi  OpenGL  ES  1.0  (Opsional  akselerasi 
hardware).  
  
6. SQLite untuk penyimpanan data. 
7.  Media  support  yang  didukung  audio,  video,    gamb ar  (MPEG4,  h.264,  MP3, 
AAC,  AMR ,  JPG,  PNG,  GIF),  dan  GSM  Telephone  (tergantung  hardware 
device). 
8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware device). 
9. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware device). 
10.  Lingkungan  development  yang  lengkap  dan  kaya,  termasuk  perangkat 
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja  memori,  dan plugin  untuk 
Eclipse IDE. 
Versi  terbaru  Android  saat  ini  adalah  Android  4.4  yang  diberi  codename
KitKat.  Versi  perdananya  adalah  Android  1.1.  Semenjak  versi  1.5  yang  ber-
codename  Cupcake,  setiap  versi  terbaru  Android  diberi  codename  makanan 
manis dengan  huruf pertama yang berurutan. Android  versi 1.6   diberi codename
Donut,  Android  versi  2.0/2.1  Eclair,  And roid  versi  2.2  Froyo    (frozen  yoghurt), 
Android versi  2.3 Gingerbread, Android versi 3.0 Honeycomb, Android versi 4.0 
Ice Cream Sandwich dan Android versi 4.1 (Jelly Bean). 
Sejak  tahun 2012,  Android  menjadi sistem  operasi  smartphone paling  laris  di 
dunia.  Menurut  data  dari  IDC1,  Android  menguasai  70,18%  pangsa  pasar 
smartphone di kuartal keempat tahun 2012.
  
Gambar 2.14 Diagram yang menunjukkan pangsa pasar smartphone dunia.
Sumber: idc.com
2.7 Augmented Reality
2.7.1 Pengertian Augmented Reality
Istilah  augmented reality menurut Mullen  (2011, p.  2) berarti  kombinasi 
antara  teknologi  yang  memungkinkan  pen ggabungan  antara  objek  yang 
                                       
  
dihasilkan oleh komputer dengan objek  nyata yang ditampilkan dengan live 
video.  Augmented  reality  dibedakan  dengan  virtual  reality.  Virtual  reality 
melibatkan  penciptaan  lingkungan  tiga  dimensi  yang  imersif,  sementara 
augmented reality menciptakan objek “tertambah” komposit di dunia nyata.
Madden  (2011,  p.  4)  mengatakan  bahwa  augmented  reality  sebagai 
teknologi yang mampu: 
• 
Mengkombinasikan  dunia  nyata  dengan  objek  yang  dihasilkan 
komputer. 
• 
Memungkinkan interaksi dengan objek secara real-time. 
• 
Men-track aktivitas objek secara real-time. 
• 
Mengenal gambar atau objek. 
• 
Menampilkan informasi secara real-time. 
Dengan  bantuan teknolo gi augmented  reality  lingkungan n yata  disekitar 
kita  akan  dapat  berinteraksi  dalam  bentuk  digital  (virtual).  Info rmasi 
informasi  tentan g  objek  dan  lingkun gan  disekitar  kita  dapat  ditambahkan 
kedalam  sistem  augmented  reality  yan g  kemudian  informasi  tersebut 
ditampilkan diatas  layer dunia  nyata  secara  real-time  seolah-olah informasi 
tersebut n yata. 
Augmented reality  dapat mempermudah kehidupan  penggunanya  dengan
membawa  informasi  virtual.  Fuhrt  (2011,  p.  14)  mengatakan  bahwa  aspek 
paling  penting  dalam  teknologi  ini  adalah  menciptakan  teknik  yang  baik 
untuk  interaksi  yang  intuitif  antara  penggunan ya  dengan  aplikasi 
augmented reality.
 
Ga mbar 2.15 Contoh penerapan augmented reality dalam
lingkungan supermarket. 
Sumber: augmentedpixels.com
  
2.7.2 Sejarah Augmented Reality
Istilah  augmented  reality  diciptakan  oleh  Tom  C audell,  seoran g  peneliti 
di perusahaan  pesawat  terbang Boeing pada tahun  1990   (Fuhrt, 2011, p.  3). 
Selama  awal  dan  pertengahan  tahun  90an,  Caudell  dan  rekan-rekannya 
mengembangkan  head-mounted  display  untuk membantu pekerja memasang 
kabel  dalam  pesawat  terbang  menggunak an  diagram  digital  yang 
diproyeksikan  ke  layar  head-mounted  display  tersebut  yang  menunjukkan 
dimana  kabel  harus  dipasang.  Dengan  diimplementasikannya  teknologi 
seperti ini, pekerjaan pun menjadi lebih mudah dilakukan.  
Sepanjang  dekade  90an,  augmented  reality  tetap  berkembang  di  sektor 
industri  dan  militer.  Peran gkat  yan g  dibutuhkan  untuk  menampilkan 
augmented  reality  cend erung  mahal  dan  berukuran  besar,  sehingga  tidak 
banyak  khalayak  umum  yang  memiliki  kesempatan  untuk  mencoba 
teknologi ini.
  Pada  akhir  tahun  90 an,  Hirokazu  Kato  menciptakan  ARToolKit,  sebuah 
library  yang  dapat  mempermudah  pengerjaan  augmented  reality,  namun 
kebutuhan  perangkat  keras  yang  besar  dan   mahal  masih  menutup 
kesempatan bagi augmented reality untuk dipakai oleh masyarakat banyak. 
Hal  ini  akan  tetap   berlangsung  apabila  teknologi  ponsel  pintar  atau
smartphone  tidak  berkembang  seperti  saat  ini.  Smartphone  Android  dan 
iPhone  beserta  tablet  computer  yang  memiliki  kamera  dan  daya  proses 
layakn ya  komputer  membuka  banyak  kemungkinan  yang  menarik  un tuk 
pengaplikasian augmented reality.  
Pada  tahun  2008,  Wikitude  AR  Travel  Guide,  memperkenalkan  Android 
G1  Telephone  yan g  berteknologi  augmented  reality,  tahun  2009,  Saqoosha 
memperkenalkan  FLARToolkit  yang  merupakan  perkembangan  dari 
ArToolkit.  FLARToolkit  memungkinkan  kita  memasang  teknologi  AR  di 
sebuah  website,  karen a  output  yang  dihasilkan  FLARToolkit  berbentuk 
Flash.  Di  tahun  yang  sama,  Wikitude  Drive  meluncurkan  sistem  navigasi 
berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,  Acrossair  menggunakan 
teknologi augmented rea lity pada iPhone 3GS.
  
2.7.3 Jenis-jenis Augmented Reality
Augmented reality dibagi menjadi dua berdasarkan metode penggunaann ya. 
1.  Market Augmented Reality
Metode  yang  meman faatkan  marker,  misaln ya  ilustrasi  monokrom 
(hitam  putih)  berbentuk  persegi  dan  bentuk  lainn ya  dengan  batas  hitam 
tebal dan latar putih. Dengan menghadapkan kamera  ke posisi  yang tepat, 
device  ak an  melakukan  proses  render  objek,  menyatukan  objek  virtual 
tersebut dengan dunia nyata.
  
Gambar 2.16 Au gmented reality d engan marker.
Sumber: arlabs.com
2.  Markerless Augmented Reality
Metode  yang  tidak  membutuhkan  marker,  sesuai  namanya. 
Penggunaan  metode  ini  biasa  dilakukan  dengan  memanfaatkan  deteksi 
koordinat  objek,  misalnya  wajah  untuk  dijadikan  trigger  untuk 
menampilkan informasi tentang pemilik wajah tersebut.  
  
Gambar 2.17 Augmented reality tanpa marker.
Sumber:  arlabs.com
2.7.4  Aplikasi  Augmented R eality
Augmented  reality  sudah  cukup  banyak  diaplikasikan  ke  dalam
kehidupan  sehari-hari,  kegiatan  perindustrian,  hingga  militer  (Andriyadi, 
2011, p. 10). 
a.  Kedokteran 
Teknologi  pencitraan  sangat  dibutuhkan  di  dunia    kedokteran, 
misalnya  simulasi  operasi  atau  simulasi  pembuatan  vaksin  dan  lain 
sebagainya. 
b.  Hiburan 
Augmented  reality  juga  dipakai  dalam  dunia  hiburan,  misalnya
dalam  industri  perfilman  atau  game.  Teknologi  ini  juga  belakangan 
ini diterapkan  pada  koran atau majalah,  dimana pembaca dapat meng-
scan  marker  yang  ada  di  majalah  untuk  menampilkan  konten  yang 
dimuat di dalamnya.
c.  Militer 
Contoh penerapan augmented reality dalam  dunia militer  misalnya 
simulasi  perang  dimana  tentara  dapat  berpartisipasi  di  dalamn ya 
sebagai latihan. 
d.  Engineering 
Augmented  reality  dap at  mensimulasikan  perbaik an  alat-alat  berat
atau mesin, misalnya mobil hingga pesawat. 
  
e.  Robotik 
Dalam  bidang  robotika,  seorang  operator  robot  menggunakan 
pencitraan  visual  lewat augmented reality  untuk mengendalikan robot 
itu. 
f.  Consumer Design 
Augmented reality telah digunakan dalam mempr omosikan produk.
Sebagai  contoh,  seorang  pen gembang  menggunakan  brosur  virtual 
untuk  memberikan  informasi  yang  lengkap  secara  3D,  sehingga 
pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk  yang ditawarkan. 
2.8 Vuforia QCAR
Vuforia  QCAR  adalah  softw are  development  kit  (SDK)  yang  digunakan 
untuk  menciptakan  aplikasi  augmented  reality.  Vuforia  QCAR  menyediakan 
application programming  interfaces (API)  dengan bahasa C++, Java, Objective-
C dan mendukung pengembangan aplikasi untuk platform iOS dan Android. 
Vuforia  QCAR  men ggu nakan  teknologi  Computer  Vision  untuk  mengenali 
dan  men-track  target  dan  objek  tiga  dimensi,  memungkinkan  pen gguna  untuk 
memposisikan  objek  virtual  bersama  dengan   gambar  dunia  nyata  yang 
ditampilkan  lewat  layar  kamera  mobile  device  secara  real-time.  Objek  virtual 
tersebut 
men-track  posisi  gambar  dunia  nyata  tersebut  sehingga  objek  dan 
lingkungann ya  dapat  berkorespondensi  dengan  perspektif  pengguna  aplikasi, 
membuat objek virtual tersebut nampak selayaknya bagian dari dunia nyata. 
Setelah  melakukan  registrasi  di  website  vuforia,  pengembang  aplikasi 
kemudian  dapat  men gun ggah  gambar  inputan  untuk  dijadikan  target  yang  ingin 
di-track.  Tidak  semua  gambar  dapat  dipakai  menjadi  target.  Akan  dilakukan 
penilaian  terlebih  dahulu  oleh  web  develop er  vuforia.  Nilai  skor  target 
mendefinisikan  seberapa  baik  suatu  gambar  dapat  dideteksi  dan  dilacak 
menggunakan SDK Vufo ria. Direpresentasikan dengan  bintang, nilai skor sebuah 
gambar  yang  akan  dijadikan  target  berkisar  dari  0  hingga  5.  Semakin  banyak 
bintang, semakin kuat kemampuan deteksi dan pelacakan yang didapat.  
Atribut  yang  menjadi  kriteria  penilaian  Vufo ria  disebut  feature.  Feature 
adalah  sudut-sudut  tajam  yang  ada  di  dalam  gambar  yang  diunggah.  Image 
analyzer  Vuforia  akan  menampilkan  hasil  deteksi  feature  dengan  tanda  silang 
  
keci berwarna  kuning. Untuk contoh penilaian,  dapat dilihat di gambar  di  bawah 
ini. 
  
Gambar 2.18 Contoh  gambar  yang kurang baik untuk dijadikan target oleh Vuforia.
Sumber: developer.vuforia.com
Gambar  2.18  merupakan   contoh  gambar  yang  kurang  baik  untuk  dijadikan 
target.  Jumlah tanda  silang kuning yang menandakan  feature sedikit  diakibatkan 
dua  faktor,  yakni ku rangnya  atau burukn ya distribusi  feature dalam gambar  atau 
kontras  gambar yan g  kurang  baik.  Gambar  yang  baik  untuk  dijadikan  target oleh 
Vuforia  adalah  gambar  yang  memiliki  sudut  tajam  yang  detail.  Untuk  lebih 
jelasnya, perh atikan Gambar 2.19. 
  
Gambar 2.19 Gambar bentuk sederh ana yan g dinilai oleh Vuforia.
Sumber: developer.vuforia.com
Hasil  penilaiain  Vuforia  ke  gambar  bentuk  sederhana  dapat  dilihat  pada 
Gambar 2.19.  Di  posisi paling  kiri terdapat  bentuk  persegi  yang memiliki  empat 
tanda  silang  kunin g  di  setiap  sudutnya.  Di  tengah,  terdapat  lingkaran  yan g  sama 
sekali  tidak  memiliki  tanda  silang  kuning.  Sementara  itu,  di  kanan,  terdapat 
bentuk  persegi  dan  setengah  lin gkaran  yang  memiliki  dua  tanda  silang  kuning 
pada  sudut  bagian  perseginya.  Dari  ketiga  gambar  tersebut,  dapat  disimpulkan 
  
bahwa bentuk  lingkaran tidak cocok untuk dijadikan target  karena tidak memiliki 
sudut tajam atau feature.  
Untuk  contoh  gambar  dengan  penilaian  baik  oleh  Vuforia  dapat  dilihat  di 
Gambar 2.20. Dapat dilihat bahwa  gambar  terseb ut memiliki  banyak tanda  silang 
kuning karena jumlah feature yang banyak. 
  
Gambar 2.20 Contoh gambar yang baik untuk dijadikan target oleh Vuforia.
Sumber: developer.vuforia.com
2.9 Unity
Menurut  Goldstone  (2009,  p.1),  Unity  adalah  game  authoring  tools  untuk 
Mac  dan  PC.  Unity  yang  berbasis  3D  menggunakan  Direct3D  (Windows), 
OpenGL  (Windows,  Mac,  Linux),  OpenGL  ES  (Android)  seb agai  graphic 
engine. Versi terbarunya adalah Unity 4.3.3  yang dirilis pada Januari 2014.  
Meskipun  Unity  digunakan  secara luas  untuk  menciptakan  game, Unity juga 
mempun yai  kapabilitas  untuk  menciptakan  aplikasi  di  luar  ranah  entertainment 
dengan  memanfaatkan  kemampuan  Unity  untuk  melakukan  render  grafik  3D 
atau  2D  dengan  cepat  menggunakan  GPU  atau  engine  physics-nya,  misalnya 
aplikasi arsitektural, aplikasi instruksi interaktif atau aplikasi presentasi produk. 
Unity  memiliki  built-in  scripting  engine  bernama  Mono.  Scripting  di  dalam 
Unity  3D  dapat  menggunakan  beberap a  pilihan  bahasa  pemro graman,   yaitu 
C++, Javascript, C#, atau Boo. 
2.10 XML
XML  adalah  singkatan  dari  Extensible  Markup  Language.  XML  adalah
serangkaian  peraturan  untuk  mendefinisikan  tag  semantik  yang  memecah 
dokumen  menjadi  bagian-bagian  terpisah.  Menurut  Fawcett,  Ayers,  &  Quin 
  
(2012,  p. 4),   XML  memiliki dua  fungsi,  yaitu merepresentasikan low level  data, 
misalnya  file konfigurasi  dan  menambahkan  metadata  ke  dokumen,  misalnya di 
saat kita  ingin  menandai dokumen  dengan  tulisan miring  (italic)  atau  cetak  tebal 
(bold). 
Perlu  diketahui  XML  bukan  markup  language  selayaknya  HTML  (Hypertext 
Markup  Language).  XML  adalah sebuah meta-language  (bahasa  yang  digunakan 
untuk  menjelaskan  bahasa  lain)  yang  memungkinkan  pengembang  membuat 
sendiri tag yang menyediakan fun gsi yang tidak tersedia dalam HTML. 
Contoh XML: 
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 
<note> 
   <to>Budi</to> 
   <from>Moyes</from> 
   <heading>Reminder</heading> 
   <body>Jangan lupa kerjakan skripsi!</body>
</note>
2.11 C#
C#  (baca:  C  Sharp)  adalah  bahasa  pemrograman  yang  pertama  diumumkan
oleh  Microsoft  pada  tahun  2000.  Menurut  Deitel  (2012,  p.  12),  C#  yang 
memiliki  akar  di  C,  C++  dan  Java  mempunyai  kapabilitas  layaknya  Java  dan 
cocok  untuk  pengembangan  aplikasi  berskala  b esar,  misalnya  enterprise  app, 
aplikasi web-based dan  cloud-based app. 
C#  adalah  bahasa  berb asis  object  oriented  dan  memiliki  akses  ke  .NET
Framew ork  Class  Library  –  kumpulan  prebuilt  class  yang  powerful  dan 
memungkinkan  pengerjaan  aplikasi  dengan  lebih  cepat.  C#  juga  event  driven.
Pengemban g  dapat membuat  aplikasi  yang bereaksi  dengan event  seperti mouse  
click,  keystroke  dan  lain-lain.  Hal  ini  juga  berlaku  untuk  event  di  smartphone, 
misalnya swipe, touch, tap dan lain-lain.