BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Internet
  Menurut  Kotler  dan  Armstrong  (2010,  p.  528)  sebuah  web  publik 
yang  luas  dari  jaringan  komputer  yang  menghubungkan  segala  macam 
pengguna  di  seluruh  dunia  satu  sama  lain  ke  "repositori  informasi"  yang 
luar biasa besar. 
Menurut  Shelly  dan  Velmaart  (2011,  p.11 ) Internet adalah  kumpulan 
di seluruh dunia jaringan  yang menghubungkan jutaan perusah aan, instansi 
pemerintah, lembaga pendidikan dan individu. 
Sedangkan  menurut  Strauss  dan  Frost  (2012,  p27)  Internet  adalah 
jaringan global  yang saling  berhubungan  yang  meliputi jutaan perusahaan, 
pemerintah,  organisasi,  dan  jaringan  pribadi.  Salah  satu  cara  untuk 
memahami proses  ini  adalah  dengan  melihat internet seperti  memiliki  tiga 
peranan teknis.
1.  Penyedia  konten  yang  menciptakan  informasi,  entertainmet,  dan 
sebagainya yang berada pada komputer dengan mengakses jaringan. 
2.  Pengguna  (ju ga  dikenal  sebagai  komputer  client)  yang  mengakses 
konten dan mengirim e-mail dan data lainn ya melalui jaringan. 
3.  Sebuah  infrastruktur  teknologi  yang  bergerak,  membuat  dan  melihat 
atau mendengarkan konten (software dan hardware). 
Menurut Strauss dan Frost (2012, p27) Ada tiga tipe dalam mengakses 
dengan internet,  yaitu : 
1.  Publik Internet 
  Jaringan  global  yang  dapat  diakses  oleh  siapa  saja,  di  mana  saja  dan 
kapan saja. 
2.  Intranet 
  Jaringan  yang berjalan  secara internal dalam sebuah  perusahaan tetapi 
menggunakan  standar  internet  seperti  HTML  dan  brow ser.  Den gan 
  
demikian,  intranet  sep erti  internet  berskala  kecil  tetapi  dengan 
proteksi passw ord untuk penggunaan pada internal perusahaan. 
3.  Extranet 
Dua  atau  lebih  jarin gan  eksklusif  yang  bergabung  untuk  tujuan 
pertukaran  informasi.  Jika  dua  perusahaan,  atau  perusahaan  dan 
pemasok  atau  pelanggan,  menghubungkan  intranet  mereka,  mereka 
akan memiliki extranet. Akses biasanya han ya secara parsial. 
2.1.2 Pemasaran
  Menurut  Kurtz  (2008,  p7),  pemasaran  adalah  fung
organisasi  dan 
sebuah  proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan,  da
mengirimkan 
nilai  untuk  konsumen  dan  mengatur  hubungan  denga
konsumen  sebagai 
cara menguntungkan perusahaan dan juga pihak berkepentingan.
Menurut  Kotler  &  Amstrong  (2008,  p5),  pemasara
adalah  sebuah 
proses perusahaan  menciptakan nilai untuk  konsumennya  da
membangun 
hubungan   kuat  dengan   konsumen  dengan  tujuan  untu
menciptakan  nilai 
keuntungan dari konsumen. 
2.1.2.1 Peluang Pemasaran Dengan Internet
Menurut  Strauss  dan  Frost  (2012,  p45)  BussinessLink,  situs 
Pemerintah  di  U.K.,  membantu  para  pemasar  dengan  meringkas 
peluang  e-business  dan  e-marketing  yang  men galir  dari  sifat  unik 
internet.
1.  Lower costs 
Meraih  pelanggan  yang  tepat  dengan  biaya  lebih  lebih 
rendah  dibandingkan  dengan  metode  pemasaran 
tradisional. 
2.  Trackable, measurable results 
  Memperoleh  data  rinci  mengenai  tanggapan  pelanggan 
untuk kampan ye pemasaran. 
3.  Global reach 
Mengakses pasar baru di seluruh dunia. 
4.  Personalization 
  Menghubungkan  database  ke  situs  web  yang 
memungkinkan untuk penawaran bertarget individu. 
  
  
   7 
5.  One-to-one marketing 
Instan  akses  ke  pelanggan  individu  pada  komputer  dan 
ponsel. 
6.  More interesting campaigns 
Menggunakan  multimedia  kreatif  untuk  melibatkan 
pelanggan. 
7.  Better conversion rates (increased purchases) 
Pelanggan  secara  online  hanya  dalam  beberapa  klik  atas 
pembelian,  sedan gkan  saat  offline  mereka  harus 
melakukan panggilan telepon atau kunjungi toko. 
8.  Twenty-four-hour-marketing 
Memungkinkan  24/7  akses  ke  produk-produk  perusahaan 
dan layanan bahkan k etika kantor ditutup.  
2.1.2.2 Pengertian Search Engine Optimization (SEO) 
Menurut Chaffey (2009, p507)  Search Engines Optimization (SEO) 
adalah  sebuah  pend ekatan  terstruktur  yang  digunakan  untuk 
meningkatkan  posisi  suatu  perusahaan  atau  produk  dalam  mesin 
pencari atau daftar pencarian asli untuk fase unik yang dipilih.  
2.1.2.3 Eight Golden Rules of Interface Design
Menurut  Shneiderman  dan  Plaisant  (2005,  p74)  untuk  merancang 
desain  antarmuka  yang  tepat,  maka  harus  sesuai  dengan  delap an 
aturan emas  yang terdiri dari : 
  Konsistensi
Konsistensi  dilakukan  pada  urutan  tindakan,   perintah,  dan 
istilah  yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. 
2.  Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada  kebutuhan  dari  pengguna  yang  sudah  ahli  untuk 
meningkatkan 
kecepatan  interaksi,  sehingga  diperlukan 
singkatan,  tombol  fungsi,  perintah  tersembun yi,  dan  fasilitas 
makro. 
  
3.  Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk  setiap  tindakan  operator,  sebaiknya  disertakan  suatu 
sistem  umpan  balik.  Untuk  tindakan  yang  sering  dilakukan 
dan  tidak  terlalu  penting,  dapat  diberikan  umpan   balik  yang 
sederhan a.  Tetapi  ketika  tindakan  merupakan  hal  yang 
penting,  maka  umpan  balik  sebaiknya  lebih  substansial. 
Misalnya  muncul  suatu  suara  ketika  salah  menekan  tombol 
pada waktu input data  atau muncul pesan kesalahannya.  
4.  Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan  tindakan sebaiknya  diorganisir dalam  su atu  kelompok 
dengan  bagian  awal,  tengah,  dan  akhir.  Umpan  balik  yang 
informatif  akan  memberikan  indikasi  bahwa  cara  yang 
dilakukan  sudah  benar  dan  dapat  mempersiapkan  kelompok 
tindakan berikutnya.  
5.  Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat  mungkin  sistem  dirancang  sehingga  pengguna  tidak 
dapat  melakukan  kesalahan  fatal.  Jika  kesalahan  terjadi, 
sistem  dapat  mendeteksi  kesalahan  dengan   cepat  dan 
memberikan mekanisme  yang sedehana  dan  mudah dipahami 
untuk penanganan k esalahan. 
6.  Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal  ini  dapat mengurangi  kekuatiran pengguna dan pengguna 
mengetahui  kesalahan  yan g  dilakukan  dapat  melakukan 
pembalikan  aksi,  sehingga  pengguna  tidak  takut  untuk 
mengekplorasi  pilihan-pilihan  lain  yang  belum  biasa 
digunak an.  
7.  Mendukung  tempat  pengendali  internal  (internal  locus  of
control)
Pengguna  ingin  menjadi  pen gontrol  sistem  dan  sistem  akan 
merespon  tindakan  yang  dilakukan  pen ggun a  dibanding 
  
  
   9 
pengguna  merasa  bahwa  sistem  mengontrol  pengguna. 
Sebaiknya  sistem  dirancang  sedemikan  rupa  sehingga 
pengguna menjadi inisiator dari pada responden. 
8.  Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan  ingatan  manusia  membutuhkan  tampilan  yang 
sederhana  atau  banyak   tampilan  halaman  yang  sebaiknya 
disatukan,  serta  diberikan  cukup waktu pelatihan  untuk  kode, 
mnemonic,  dan  urutan  tindakan  guna  menguasai  sistem 
tersebut. 
2.2 Teori Khusus
2.2.1 E-marketing
  Menurut  Kotler  dan  Armstrong  (2010,  p.  528)   E-Marketing  adalah 
upaya  perusahaan  untuk   memasarkan  produk  dan  jasa  dan  memb angun 
hubungan dengan   pelanggan melalui media internet. 
Menurut  Strauss  dan  Frost  (2012,  p28)  E-Marketing  adalah 
penggunaan  teknologi  informasi  untuk  kegiatan  pemasaran,  dan  proses 
untuk  menciptakan,  berkomunikasi,  memberikan,  dan  bertukar  penawaran 
yang  memiliki  nilai  bagi  pelanggan,  klien,  mitra,  dan  masyarakat  pad a 
umumnya.  Lebih  sederh ananya  e-marketing  adalah  hasil  dari  teknologi 
informasi diterapkan untuk pemasaran tradisional dalam dua cara. 
   2.2.1.1 Pengertian Business to Business (B2B)  
Menurut  Miletsk y  dan  Smith  (2009,  p.43)  B2B  adalah  proses 
bisnis  marketing  dalam  menjual  produk  dan  jasa  kepad a 
perusahaan  lain.  Karena  penjualan  B2B  lebih  berbasis  kerja 
sama  dan  siklus  penjualan  dapat  cukup  lama,  situs  untuk 
perusahaan  B2B  biasanya  tidak  memiliki  e-commerce  pada 
website.     
    2.2.1.2 Pengertian Business to Consumer (B2C) 
Miletsk y  dan  Smith  (2009:  p.43)  B2C  adalah  p roses  bisnis 
marketing  dalam  menjual  produk  dan   jasa  kepada  pelanggan.,
  
10 
dalam  B2C  pihak  penjual  merupakan  suatu  organisasi  dan 
pihak pembelinya merupakan individu.  Situs untuk  perusahaan 
B2C biasan ya memiliki e-commerce pada website. 
2.2.2 E-Marketing Strategy
  Menurut Straus, Frost (2012, p51),  e-marketing  strategy  adalah desain 
dari strategi  pemasaran yang men gkapitalisasi  org anization  electronic  atau 
kemampuan  teknologi  informasi  untuk  mencapai  tujuan  yang  spesifik. 
Pada dasarnya,  e-marketing  strategy  adalah  dimana  strategi  teknologi  dan 
strategi pemasaran bersatu.
2.2.3 Kerangka SOSTAC
  Dalam  membangun  e-marketing  diperlukan  suatu  kerangka  sehingga 
e-marketing  yang  diterapkan  akan  berjalan  dengan  efektif.  Salah  satu 
kerangka  perencanaan  yang  dapat  digunakan  adalah  SOSTAC®. 
SOSTAC® adalah kerangka   yang  dikembangkan  oleh  Paul  Smith 
(1999) dan ini merangkum berbagai tahap yang   harus  terlibat  dalam 
strategi pemasaran dari pengembangan strategi untuk   implementasi.
  
Ga mbar 2.1 Kerangka SOSTAC® e-marketing, Chaffey (2009, p419)
  
  
   11 
2.2.3.1 Situation Analysis
  Menurut  Chaffey  (2009,  p420)  situation  analysis  adalah 
lingkun gan  analisis  dan  review  proses  internal  dan  sumber  daya 
untuk  menginformasikan  strategi.  Lingkungan  pemasaran  yang 
terus  berubah,  memberikan  banyak  kesempatan  untuk 
mengemban gkan  produk  baru,  pasar  baru,  dan  media  baru  untuk 
berkomunikasi  dengan  pelanggan dan saluran baru untuk mencapai 
mitra  bisnis.  Tujuan  dari  situation  analysis  adalah  untuk 
memahami  lingkungan  saat  ini  dan  masa  depan  perusahaan  yang 
beroperasi  agar  tujuan  strategis  yan g  realistis  dapat  mengingat  ap a 
yang terjadi di pasar.  
  
Ga mbar 2.2 E-marketin g situation analysis, Chaffey (2009, p.421)
  
12 
2.2.3.1.1 Demand Analysis (Analisis Permintaan)
Menurut  Chaffey  (2011:391),  faktor  utama  yan g 
mendorong  e-marketing  adalah  tingkat  permintaan 
pelanggan  untuk  layanan  e-commerce  saat  ini  dan 
proyeksi  masa  depan  di  segmen  pasar  yang  berbeda.  Ini 
akan  mempengaruhi  permintaan  produk  online  dan, 
dalam  gilirannya,  harus  mengatur  sumber  daya  yang 
ditujukan untuk saluran online  yang berbeda.  
Demand analysis memeriksa  penggunaan  pelanggan  saat 
ini  dan  proyeksi  d ari  masing-masing  saluran  digital  dan 
layanan  yang  berbeda  dalam  target  pasar  yang  berbeda. 
Hal ini dapat ditentukan dengan meminta setiap p asar:
•   Berapa  persentase  pelanggan  bisnis  yan g  memiliki 
akses ke internet? 
•   Berapa  persentase  anggota  yang  membeli  unit  dalam 
bisnis ini yang memiliki akses ke internet? 
•   Berapa  persentase  pelanggan  yang  siap   untuk 
membeli secara online produk tertentu Anda? 
•   Berapa  persentase pelanggan dengan akses  ke internet 
tidak  mempersiapkan  untuk  membeli  secara  online, 
namun dipengaruhi  oleh informasi  berbasis web untuk 
membeli produk secara offline? 
•   Apa  saja  popularitas  berbagai  perangkat  keterlibatan 
pelanggan  online  seperti  fitur  Web  2.0  seperti  blog, 
komunitas online dan RSS feed? 
•   Apa  saja  hambatan  untuk  adopsi  antara  pelanggan 
dengan channel  yang berbeda dan bagaiman a kita bisa 
mendorong adopsi? 
Jadi, dengan demikian situasi analisis sebagai bagian dari 
perencanaan  e-marketing  harus  menentukan  tingkat 
akses  ke  Internet  pada  pasar  dan  kecenderungan  yang 
  
  
   13 
akan  dipengaruhi  oleh  internet  untuk  membeli  baik 
secara offline atau online. 
2.2.3.1.2 SWOT Analysis
Menurut  Strauss  dan  Fr ost  (2012,  p74)  analisis  SWOT 
mengalir  dari  analisis  situasi  yang  menguji  k ekuatan 
internal  perusahaan  dan   kelemahan  yang  berhubungan 
dengan  lingkungan,  kompetisi,  peluang,  ancaman 
eksternal.  Peluang  dapat  membantu  untuk  menentukan 
target  pasar  atau  mengidentifikasi  peluan g  produk  baru, 
sedangkan ancaman adalah wilayah pemasaran. 
Menurut  Chaffey  (2009,  P.274),  SWOT  Analysis  adalah 
alat  sederhana  namun  kuat  yang  dapat  membantu 
perusahaan  dalam  menganalisis  sumber  daya  internal 
mereka  dalam  hal  kekuatan  dan  kelemahan  dan 
mencocokannya  dengan  lingkungan  eksternal  dalam  hal 
peluang  dan  ancaman.  Metode  ini  mengidentifikasikan 
mengenai keku atan yang dimiliki perusahaan, kelemahan 
yang  dimiliki  perusahaan,  peluang  yang  ada  dan 
ancaman yang akan dihadapi perusahaan. 
  
 
Gambar 2.3 Analisis SWOT, Kotler dan Amstrong (2012, p54)
  
14 
2.2.3.1.3 Competitor Analysis
Menurut  Chaffey  (2011:396),  Competitor  analysis 
adalah  untuk  review  layanan  yang  ditawarkan  oleh 
pesaing  yang  sudah  ada  dan  pesaing  yang  baru  dan 
diterapkan oleh pelan ggan mereka.  
Menurut  Chaffey  (2011:396),  Competitor  analysis  atau 
pemantauan  para  pesaing  pengguna  e-commerce  untuk 
memperoleh  dan  mempertahankan  pelanggan  adalah 
sangat penting dalam e-
marketplace, karena sifat dinamis 
dari media internet. Hal  ini memungkinkan  layan an baru 
akan  diluncurkan  dan  promosi  berubah  jauh  lebih  cepat 
daripada melalui komunikasi cetak. 
Benchmarking  dari  layanan  online  dan  strategi  para 
pesaing  merupakan  bagian  penting  dari  perencanaan 
kegiatan  dan  juga  harus  terjadi  secara  terus-menerus 
dalam  rangka  untuk  merespon  pendekatan  pemasaran 
baru  seperti  harga  atau  promosi.  Benchmarking  para 
pesaing memiliki  perspektif yang  berbeda yang  melayani 
tujuan yang berbeda: 
1.   Review  pada  kemampu an  internal:  sep erti  sumber
daya, struktur dan proses vs  pelan ggan eksternal yang 
dihadapi fitur pada situs. 
2.   Dari  proposisi  inti  melalui  branding  untuk  online 
value  proposition  (OVP).  Proposisi  inti  akan 
didasarkan  pada  kisaran  harga  produk  yan g 
ditawarkan, dan  promosi.  OVP  menggambarkan  jenis 
layanan  web  yang  ditawarkan  yang  menambah  nilai
brand.
3.   Berbagai  aspek  dari  siklus  hidup  pelanggan:  akuisisi 
pelanggan,  konversi  ke 
retensi.  Kemampuan  pesaing 
harus  mengacu  untuk  semua  kegiatan  pemasaran 
digital  masing-masing  pesaing.  Ini  harus  dinilai  dari 
  
  
   15 
sudut  pandang  dari  segmen  pelanggan   yang  berbeda 
atau person al, mungkin melalui sesi kegunaan.  
4.   Kualitatif  ke  kuantitatif:  dari  penilaian  kualitatif  oleh 
pelan ggan melalui survei dan  kelompok fokus melalui 
analisis  kuantitatif  oleh  auditor  independen  dari  data 
di  akuisisi  pelanggan  (misalnya  jumlah  pen gu njung 
situ,  biaya  akuisisi,  jumlah  pelanggan,  volume 
penjualan dan pendapatan dan pangsa pasar), konversi 
(tingkat  konv ersi  r ata-rata)  dan   retensi  seperti 
konversi berulang dan jumlah pelan ggan aktif. 
5.   Di  dalam  sektor  dan  di  luar  sektor:  benchmarking 
terhadap situs serupa dalam sektor dan peninjau sektor 
yang  cenderun g  lebih  maju,  misalnya  penerbit  online, 
jejaringan sosial dan situ s brand. 
6.   Tindakan  keuangan  ke  non-keuangan.  Meninjau 
melalui  sumber-sumber  intelijen  kompetitif  seperti 
laporan  perusahaan  atau  pengiriman  informasi  pajak 
tambahan mungkin  tersedia pada omset dan laba  yang 
dihasilkan oleh saluran digital.  
7.   Dari  pengalaman  pengguna  untuk  evaluasi  ahli. 
Penelitian  benchmarking  harus  mengambil  dua 
perspektif  alternatif,  dari  ulasan  pelanggan  yang 
sebenarnya untuk kegunaan evaluasi ahli independen. 
2.2.3.1.4 Intermediary Analysis (Analisis Perantara)
Menurut Chaffey  (2011:398),  Pentingnya  perantara  pada 
website  seperti portal  dalam  jal
website  organisasi  atau 
mempengaruhi  pengunjung  saat  merek
mengkonsumsi 
konten.  Situasi  analisis juga melibatka
mengidentifikasi 
perantara  yang  relevan  untu
  
16 
2.2.3.1.5 SLEPT factors
Menurut  Chaffey  (2011:180),  Untuk  melihat  faktor 
lingkungan  makro  pada  suatu  perusahaan  maka 
digunakan  kerangka  kerja  SLEPT.  SLEPT  terdiri  dari 
faktor  Social,  Legal,  Economic,  Political,  dan 
Technological.  SLEPT    berguna  untuk  menekankan 
pentingnya  hukum  dalam  mempengaruhi  praktek 
pemasaran melalui Internet. Faktor-faktor SLEPT yaitu: 
•   Social  factors  -  pengaruh  persepsi  konsumen  dalam 
menentukan  penggunaan  internet  untuk  kegiatan 
yang berbeda. 
•   Legal  and  ethical  factors  -  menentukan  metode 
dengan  produk  yang mana  yang  dapat  dipromosikan 
dan  dijual  secara  online.  Pemerintah,  atas  nama 
masyarak at,  berusaha  untuk  melindungi  hak- hak 
individu untuk privasi. 
•   Economic  factors  -
variasi dalam kinerja  ekonomi di 
berbagai  negara  dan  wilayah  mempen garuhi  pola 
belanja dan p erdagan gan internasional. 
•   Political  -  organisasi  pemerintah  nasional  dan 
transisi  memiliki  peran  penting  dalam  menentukan 
masa  depan  adopsi  dan  kontrol  internet  dan  aturan 
dengan yan g diatur.  
•   Technological  factors  -  perubahan  teknologi 
menawarkan  kesempatan  baru  dengan  cara  produk 
dapat dipasarkan.  
2.2.3.2 Objectives
  Menurut  Chaffey  (2009,  p281)  Objectives  merupakan 
pernyataan  dan  komunikasi  misi organisasi,  visi  dan  tujuan.  Tahap 
ini  merupakan  tahap  untuk  menentukan  tujuan  agar  perusahaan 
akan  fokus  terhadap  apa  yang  ingin  dicapai.  Untuk  mempermudah 
  
  
   17 
dalam  menentukan  tujuan  maka  akan  digunakan  panduan  SMART 
(Specific, Measurable, Actionable, Relevant dan Time-Related). 
  Menurut  Chaffey  (2009,  p288)  SMART  digunakan  untuk 
menilai  kesesuaian  tujuan  yang  ditetapkan  untuk  mendorong 
strategi yan g berbeda atau perbaikan berbagai macam proses bisnis.  
• 
Specific:  tujuan  yang  dibuat  secara  rinci  untuk  mengukur 
masalah dunia nyata dan peluang. 
• 
Measurable:  tujuan  yang  dapat  diukur  secara  kuantitatif  atau 
kualitatif agar dapat dikontrol. 
• 
Actionable:  tujuan  yang  dibuat  harus  sanggup  untuk  dicapai, 
hal ini   diukur  dengan  membandingkan  kemampuan 
perusahaan dengan tujuan yang ditetapkan. 
• 
Relevant:  tujuan  yang  ditetapkan  harus  bisa  diterapkan  untuk 
masalah spesifik yang dihadapi. 
• 
Time-Related:  tujuan  yang  ditetapkan  harus  berhubun gan 
dengan jangka waktu yang telah ditetapkan. 
  Menurut  Chaffey  dan  Smith  (2008, p23) 
5S Objectives  adalah 
ringkasan  dari  5  tujuan  e-marketing  yang  luas  sebagai  5S  (sell, 
serve, speak, save, sizzle) 
5S Objectives: 
1.  Sell  merupakan salah  satu  manfaat  dari  penerapan  e-marketing 
yang   membantu  dalam  meningkatkan  penjualan,  karena 
promosi  yang   dilakukan  secara  online  dapat  menjan gkau 
masyarakat yang luas. 
2.  Serve merupakan  salah satu tujuan  dari penerapan  e-marketing 
untuk   menambah  value  bagi  pelanggan,  dengan 
meningkatkan kualitas   layanan  serta  berikan  feedback 
untuk pelanggan. 
  
18 
3.  Speak  merupakan salah satu tujuan dari penerapan  e-marketing 
untuk   lebih dekat  dengan  pelanggan. Dalam  mencapai  tujuan 
ini perusahaan  diharapkan  untuk  dapat  membuat  e-marketing 
yang bisa menjadi   sarana komunikasi yang efektif. 
4.  Save  merupakan  salah  satu  tujuan  dari  pen erapan  e-marketing 
untuk   menguran gi  biaya  promosi,  dengan  menciptakan  e-
marketing  yang   bisa  mengurangi  biaya  promosi  yang 
sering dik eluarkan perusahaan. 
5.  Sizzle  merupakan salah satu tujuan  dari  pener apan  e-marketing 
untuk   meningkatkan  brand  awareness  dan  recognition 
melalui jalur online. 
2.2.3.3 Strategy
  Menurut  Chaffey  (2009,  p437) Definisi  strategi  didorong  oleh 
tujuan  dan  visi  sebagaimana  dimaksud  pada  bagian  sebelumn ya. 
Karena  strategi disusun berdasarkan visi dan tujuan, sehingga perlu 
untuk sering kembali dan merevisinya 
  Menurut  Chaffey  (2009,  p437)  target  strategi  pasar  adalah 
evaluasi  dan  p emilihan  segmen  yang  tep at  serta  pengembangan 
penawaran  yang  sesuai.  Target  str ategi  pasar  melibatkan  empat 
tahap, yaitu: 
• 
Segmentation  
Id entifikasi  kelompok  yang  berbeda  dalam  suatu  target  pasar 
untuk  mengembangkan  penawaran  produk  yang  berbeda  dan 
komunikasi  untuk  kelompok.  Segmentasi  pasar  adalah  kunci 
dari  pengembangan  strategi  pemasaran  yang  kuat  melibatkan 
lebih  dari  sekedar  mengelompokkan  pelanggan  ke  segmen 
mengidentifikasi  segmen,  targeting,  posisi  dan 
mengemban gkan  keunggulan  atas  pesaing  diferensial 
merupakan dasar strategi pemasaran. 
  
  
   19 
•  Target Marketing 
Pendekatan  target  digunakan  untuk  akuisisi  online  dan 
kampanye  retensi  secara  alami  akan  bergantung  pada 
segmentasi  yang  ditetapkan.  Kekuatan  teknologi  digital  ini 
membuat  ini  lebih  mudah  dan  lebih  efektif  biaya  untuk 
menyampaikan  pesan  yang ditargetkan  pada  halaman web  atau 
e-mail dibandingkan dengan media tradisional.
  
Gambar 2.4 Jangkauan target dan segmentasi kampanye digital, Chaffey  (2009,
p438) 
• 
Positioning 
Menurut  Chaffey  (2009,  p441)  Positioning  adalah 
mempengaruhi  persepsi  pelanggan  terhadap  produk  dalam 
pasar.  Positioning  berhubungan  dengan  bagaimana  konsumen 
mempersepsikan  produk  dalam  hal  dari  unsur-unsur  nilai. 
Perusahaan  kemudian  harus  menentukan  bagaimana  untuk 
menonjolkan  manfaat  sebagai  keunggulan  diferensial  atas 
produk saingan.  
  
20 
  Menurut  Chaffey  (2009,  p441)  Online  Value  Proposition 
(OVP)  ad alah  sebuah  pernyataan  dari  manfaat  layanan  e-
commerce  yang  ideal  tidak  harus  tersedia  dalam  penawaran 
pesaing.  
• 
Planning 
Menurut  Chaffey  (2009,  p443)  Planning  berhubungan  dengan 
OVP  (Online  Value  Propositions),  keputusan  perencan aan  e-
marketing  diambil  berdasarkan  OVP  dan  pelayanan  online 
kepada pelanggan yan g d iberikan oleh perusahaan .  
  
Gambar 2.5 Langkah-langkah dalam pengembangan strategi target pemasaran,
Chaffey (2009, p437) 
2.2.3.4 Tactics
  Menurut  Chaffey  (2009,  p449),  taktik  pemasaran  untuk 
menerapkan  strategi  dan  tujuan  secara  tradisional  di sekitar  bauran 
pemasaran.  Untuk  mencapai perencanaan  e-marketing  yang efektif 
maka dapat digunakan tahapan pemasaran 7Ps.  
  
  
   21 
  
Gambar 2.6 Elemen dari Marketing Mix, Chaffey (2009, p449)
  Menurut  Chaffey  (2009,  p449),  taktik  pemasaran  untuk 
menerapkan  strategi dan tujuan  secara  tradisional di sekitar  bauran 
pemasaran.  Untuk  men capai  perencanaan  e-marketing  yang  efektif 
maka  dapat  digunakan   tahapan  pemasaran  7Ps,  yaitu  sebagai 
berikut: 
Inilah 7Ps yang telah disebutkan diatas: 
1.  Product 
  Unsur  marketing  mix  yang  melibatkan  melakukan  riset 
kebutuhan  pelanggan  dan  mengembangkan  produk  yang sesuai. 
Hal  ini  dapat  dilakukan  dengan  men yediakan  customer  service, 
menyediakan  info rmasi  produk  yang  lengkap,  testimonial  dari 
user dan lain – lain.
2.  Promotion 
  Unsur  marketing  mix  yang  melibatkan  komunikasi  den gan 
pelanggan  dan  stakeholder  lainnya  untuk  menginformasikan 
kepada pelanggan tentang produk dan organisasi. 
  
22 
  
    Gambar 2.7 Unsur utama dalam promotional mix
3.  Price 
  Unsur  Harga  dalam  marketing  mix  mengacu  pada  kebijakan 
harga  organisasi  yang  digunakan  untuk  mendefinisikan  model 
penentuan h arga  dan untuk menetapkan  harga untuk  produk dan 
jasa.  Contohnya  adalah  dengan  memberikan  harga  diskon 
kepada  pelanggan  yang  membeli  produk  dengan  jumlah  yang 
banyak. 
4.  Place 
  Unsur  marketing  mix  yang  melibatkan  distribusi  produk 
kepada pelanggan sesuai dengan permintaan  dan  meminimalkan 
biaya persediaan, transportasi dan penyimpanan. 
5.  People 
  Unsur  marketing  mix  yang  melibatkan  pen giriman  layanan 
kepada pelanggan selama interaksi dengan pelanggan. 
6.  Process 
  Unsur  marketing  mix  yang  melibatkan  metode  dan  prosedur 
perusahaan gunakan untuk mencapai semua fungsi pemasaran. 
  
  
   23 
7.  Physical Evidence 
  Unsur  marketing  mix  yang  melibatkan  ekspresi  nyata  dari 
produk dan bagaimana itu dibeli dan digunakan  
2.2.3.5 Action
  Menurut  Chaffey  (2009,  p469)  action  merupakan  komponen 
perencanaan  tindakan  e-marketing  mengacu  pada  kegiatan  yang 
dilakukan  oleh  manajer  untuk  melaksanakan  suatu  rencana.  Hal  –
hal  yang  perlu  diselesaikan  saat  menentukan  tindakan  atau  action 
yaitu  tin gkat  investasi  apa  di  saluran  internet  yang  cukup  uintuk 
memberikan  layanan,  apa  yang  akan  menjadi  payback,  pelatihan 
staff,  tanggung  jawab  yang  diperlukan  untuk  keefektifan  internet 
marketing,  perub ahan  struktur  organisasi  yang  diperlukan  dalam 
internet  memberikan layanan berbasis internet,  dan kegiatan seperti 
apakah  yang dap at  dilakukan  untuk  mengelola  website.  Berikut hal 
– 
hal  yang  perlu  ditentukan  dalam  menentukan  action  yakni  tasks,
resources,  partner dan outsourcing,  anggaran termasuk  biaya  untuk 
pengembangan, promosi dan pemeliharaan, skala waktu, dan staff.
2.2.3.6  Control
  Menurut  Chaffey  (2009,  p470)  control  merupakan  unsur 
rencana  e-marketing  dapat  dicapai  melalui  kombinasi  teknik 
tradisional  seperti  riset  pemasaran  untuk  mendapatkan  customer 
view,  opini  dan  teknik  baru  sep erti  an alisis  web-server  log  files 
yang  menggunakan  teknologi  untuk  memantau apakah  tujuan telah 
tercapai.  Selain  itu,  control  dapat  dicapai  melalui  kepuasan 
pelanggan  d an 
monitoring  saluran  kin erja  melalui  situs  web  dan 
saluran tradisional. 
  
24 
2.2.4 Pengertian Wireframes
  Chaffey  (2009,  p636 )  menurut  Wodtke  (2002),  wireframes  adalah 
sebuah  gambar  dasar  dari  setiap  halaman,  digambar  untuk 
mengindikasikan  elemen  –  elemen  setiap  halaman,  relasi  setiap  elemen, 
dan seberapa p enting hub ungan relatif setiap elemen.  
 
Ga mbar 2.8 Contoh wireframe (Chaf fey, 2009, p638)
2.2.5 Pengertian Blueprint
  Chaffey  (2009,  p636)  menurut  Rosenfeld  dan  Morville  (2002),
blueprint  adalah  menunjukkan  sebuah  hubungan  antara  halaman  satu 
dengan yan g lainnya  dan isi komponen yan g  lainnya,  dan dapat  digunakan 
untuk menggambarkan o rganisasi, navigasi, dan sistem label. 
  
  
   25 
 
Gambar 2.9 Contoh Blueprint (Chaffey, 2009, p637)
2.2.6 Pengertian Gantt Chart
  Menurut Taylor (2004, p304), gantt chart adalah sebuah grafik batang 
dengan masing-masing batang menandakan sebuah aktivitas proyek  yang 
ditunjukkan dalam satuan waktu. Tujuan dari grafik ini adalah untuk 
menampilkan status dari tiap sumber daya pada semua waktu.
  
26 
2.2.7 Pengertian Rich Picture
  Menurut  Matiassen,  Madsen,  Nielsen,  dan  Stage  (2000,  P.  334)  Rich 
Picture  adalah  gambaran  dari  orang,  benda,  proses,  struktur,  dan  masalah 
dalam masalah sistem dan aplikasi domain.