BAB  2
L ANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
Informasi yang terkumpul dan digunakan sebagai  acuan  untuk dalam  tugas 
akhir ini didapat dari berbagai sumber, antara lain: 
1. Literatur 
2. Internet 
3. Survei melalui kuisioner 
Data dan informasi didapatkan dari: 
1.  Buku refrensi dan literatur: 
-
Komik Borobudur (Handaka Vijjananda) 
-
Borobudur,  Pawon  dan  Mendut  (Drs.  Moertjipto  &  Drs.  Bambang 
Prasetyo ) 
-
Borobudur: Golden Tales Of The Buddhas (John Miksic) 
2.  Website: 
-
-
-
3.  Survei ke Sekolah Minggu Buddhis “Dharma Sukkha” sejumlah 108 
anak. 
  
  4
2.1.1 Literatur
2.1.1.1 Data Umum
Borobudur adalah sebuah candi  Buddha  yang  terletak  di  Borobudur, 
Magelan g,  Jawa  Tengah, Indonesia.  Lokasi  candi adalah kurang  lebih  100 
km di sebelah barat  daya  Semaran g,  86 km di  sebelah  barat Surakarta, dan 
40 km di sebelah bar at laut Yogyakarta. 
Candi  borobudur  dibangun  d alam  zaman  keemasan  Wan gsa 
Syailendr a  di  daratan  subur  Kedu, di  pusar Pulau  Jawa,  di  antara  Gunung 
Merapu-Merbabu  dan  Sindoro-Sumbing,  serta  diapit  Sungai  Progo  dan 
Elo.  Diketahui bahwa  caindi ini dibangun diatas b ukit  yang sebagian besar 
lapisan  tanahnya  merup akan  tanah  urug,  yang  berupa  lempun g  pasiran, 
pasir  lepas,  dan  pecahan-pecah an  batu  andesit  yang  bersudut.  Borobudur 
dibangun  secara 
kolosal  selama  lebih  dari  75  tah un,  Borobud ur usai  pada 
tahun 825 M dalam pemerintahan R aja Smaratun gga. 
Candi  Borobudur  adalah  situs  UNESCO’s  World  Heritage  no.592 
dan  tercatat  di  Guinness  Worlds  Records  sebagai  Candi  Buddhis  Terbesar  
di Dunia. Monumen raksaksa  ini  merupakan  persemayaman 2.672  bingkai 
relief  batu  andesit  vulkanik  yang  sarat  dengan  nilai  moral,  budaya, 
kemanusiaan,  dan  spiritual.  Borobudur  terdiri  atas  enam  teras  berbentuk 
bujur  sangkar  yang  diatasnya  terdapat  tiga  pelataran  melingkar,  dan 
terdapat  504  arca  Budd ha.  Borobudur  memiliki  koleksi  relief  Buddha 
terlengkap dan terban yak di dunia. 
Pra -Pembangunan Borobudur
Pada  abad  ke-3  sampai  abad  ke-5  M,  agama  Hindu  dan  Buddha 
mulai  menyebar  di  Asia  Tenggara,  termasuk  di  Nusantara.  Zaman 
prasejar ah  di  Indonesia  pun  berakhir  kala  prasasti  pertama  ditulis  dalam 
huruf  Pallawa  dan  bahasa  Sanskerta  oleh  berbagai  kerajaan  Hindu  di 
Indon esia. 
Pada  tahun  732  M,  menurut  prasasti  Canggal,  Raja  Sanjaya  yang 
beragama  Hindu-Siwa  mendirikan  Kerajaan  Medang  di  Jawa  Tengah. 
  
Mereka  membangun  b anyak  candi,  lingga,  tempat  pemujaan  bercorak 
India-Jawa.  Kemudian,  pengaruh  agama  Buddha  mulai  memasuki  zaman 
keemasannya di  Nusantara. Raja-raja  Medang  berikutnya memeluk  agama 
Buddha. Mereka menamakan diri sebagai Wangsa Syailendra. 
Pembangunan
Candi  Borobudur  dibangun  di  daer ah  Kedu  pada  tahun  750-825  M 
oleh  Wangsa  Syailendra.  Pembangunannya  dimulai  dari  masa 
pemerintahan  Rakai  Panangkaran  dan  dituntaskan  pada  masa 
pemerintahan  Smaratungga.  Pembangunan Borobudur  memakan waktu  75 
tahun.  Periode  pembangunan  candi  ini  hampir  bersamaan  dengan 
pembangunan  Candi  Sewu  di  Dataran  Prambanan  bersama  dengan  candi-
candi  Hindu  lainn ya,  yang  menunjukkan  kerukunan  hidup  di 
antara  umat 
beragama pada zaman itu. 
Menurut  legenda,  arsitek  Candi  Borobudur  bernama  Gunadharma, 
yang  berasal  dari  India.  Figu r  wajah  Gunadh arma  konon  bisa  dilihat  dari 
lekuk  Bukit  Menoreh  tak  jauh  dari  Candi  Borobudur.  Arsitektur 
Borobudur  merupakan  perpaduan  budaya  India  dan  Jawa  yang  harmonis 
dan merupakan mahakarya dunia. 
Candi  Borobudu r  merupakan  salah  satu  dari  rangkaian  tri  candi 
Mendut-Pawon-Borobudur  yang  dibangun  dalam  satu  garis  lurus  jika 
dilihat  dari  angkasa.  Ini  melambangkan  urutan  prosesi  ritual  dari  Mendut 
menuju Pawon lalu menuju Borobudur. Ketiga candi  ini memang memiliki 
arsitektur, seni pahat, kisah relief, serta unit bangun yang senada. 
Pada  tahun  792  M,  Raja  Smaratungga  mendirik an  wihara  Buddhis 
bernama  Abhayagiri  di  puncak  bukit  situs  yan g  saat  ini  dikenal  dengan 
nama  Kompleks  Ratu  Boko.  Raja  dibantu  oleh  para  biksu  Sri  Lanka  dari 
wihara Abhayagiri di Sri Lank a. 
Pada  tahun  824  M,  Raja  Smaratun gga  dan  putrinya 
Pramodawardhani  memasang  citra  dewa-dewi  di  wihara  Buddhis  bernama 
Weluwana 
(Hutan  Bambu)  yang  diperkirakan  ada  di  sekitar  Borobudur, 
yakni lokasi  yang kini dikenal sebagai Candi Mendut. 
  
  6
Tahap Pembangunan
Pembangun an  Borobudur  berlangsung  selama  75  tahun  dengan 
upaya  kolosal.  Pembangunan  candi  ini  tidak  dibangun  secara  terus-
menerus  dan  mulus,  namun  melalui  berbagai  tahapan  pemban gun an  serta 
berbagai  rintangan  sehingga  mengubah  struktur  candi  menjadi  bangunan 
seperti sekarang. 
1. Tahap  pertama: Candi  Borobudur  dibangun dengan menggunakan  
tanah  padat  bukit  sebagai  pondasin ya,  sehingga  tidak  seluruhn ya 
menggunakan  batu  andesit  sehingga  membentuk   cangkang  batu  andesit. 
Pada  tahap  awal,  bagian  atas  bukit  disiangi  dan  diratakan,  kemudian 
pelataran  datar  diperluas.  Struktur  candi  sampai  galeri  tingkat  kedua  telah 
dibuat sehingga masih tampak seperti piramida berundak. 
2.  Tahap  kedua:  Terjadi  pemugaran  ban gun an  secara  penuh, 
penambahan  material  batu  baru,  mulai  dari tingkat  kedua.  Terjadi  longsor 
di  bagian  utara  candi.  Lalu  teras  lingkar  atau  bagian  puncak  candi  mulai 
dibangun namun masih tanpa stupa. 
3.  Tahap  ketiga:  Kaki  candi  dibangun  untuk  menghentikan  longso r, 
sehingga menutupi relief Mahakarmawibhanga.  Kaki candi yan g  besar dan 
lebar  dibangun untuk memperkuat  struktur  candi  yang  terlalu  ramping.  Di 
teras lingkar puncak dibangun tiga teras lingkar dengan stupa-stupa kecil. 
4. Tahap keempat dan kelima: Perbaikan monument  tanpa perubahan  
terhadap  rancang  bangun.  Pelebaran  kaki  candi,  renovasi,  penambahan 
relief baru di  lantai  pertama.  Renovasi  candi masih dilakukan  sampai abad 
ke-13. 
Arsitektur Borobudur
Candi  Borobudur  dibangun  dengan  bentuk  piramida  berundak  10 
lantai  sesuai  dengan  konsep  10  tataran  penyempurnaan  kebajikan  untuk 
merealisasi  Kebuddhaan.  Enam lantai  candi berbentuk teras  bujursangkar; 
empat  lantai  berbentuk  teras  lingkar.  Candi ini  memiliki  504  arca Buddha 
  
yang  terletak  dalam  432  relung  di  teras  bujursangkar  d an  72  stupa 
berlubang di teras lingkar. 
Pada  bagian  teras  bujursangkar  terdapat  2.672  pahatan  relief  yang 
terdiri  dari  1.212  relief  dekoratif,  dan  1.460  relief  kisah.  Relief  kisah  ini 
meliputi  160  relief  tersembunyi  Mahakarmawibhangga  yang  ada  di  balik 
kaki  candi.  Kaki  candi  yang  lebar  dibuat  dari  13.000  meter  kubik  batu 
untuk mengokohkan struktur candi agar tidak longsor. 
Pada  dinding  luar,  serta  dinding  dalam  galeri  tingkat  pertama  dan 
kedua  terpahat  720  relief  kisah  Jataka  dan  Awadana,  yang  men gisahkan 
mengenai kelahiran lampau Buddha. 
Pada  dinding  dalam  galeri  tingkat  pertama  juga  terpahat  120  relief 
kisah  Lalitawistara, yang mengisahkan riwayat hidup Buddha Gautama. 
Pada  galeri  kedua,  ketiga,  d an  keempat  terpahat  460  relief  kisah 
Gandawyuha,  yang  mengisahkan  pencarian  pencerahan  oleh  pemuda 
Sudhana. 
Di  bagian  teras bujursangkar ini, baik dinding luar dan galeri dipahat 
dengan relief dan dihias  dengan  stupa  kecil  dan  relung  berisi ar ca  Buddha 
duduk bersila setinggi 1,5 meter. 
Terdapat 
432  arca  Buddha  dalam  relung  di  teras  ini.  Arca  Buddha 
dalam relung dalam  posisi duduk bersila, menghadap  ke luar. Sikap tangan 
atau mudra arca di tiap sisi candi berbeda, dengan rincian: 
Arca  Buddha  menghadap  ke  Timur:  mudra  Bhumisparsa,  yang 
berarti  memanggil  bumi  sebagai  saksi.  Arca  Buddha  men ghadap  ke 
Selatan:  mudra  Wara,  yang  berarti  kedermawanan.  Arca  Buddha 
menghadap  ke  Barat:  mudra  Dhyana,  yan g  berarti  pengheningan  batin. 
Arca  Buddha  menghadap  ke  Utara:  mudra  Abhaya,  yang  berarti  tidak 
gentar.  Arca  Buddha  di  pagar  teras  lingkar:  mudra  Witarka  yang  berarti 
pengerahan  akal  budi.  Arca  Buddha  dalam  stupa:  mudra  Dharmacakra 
yang berarti memutar Roda Dharma. 
  
  8
Di  setiap  tan gga  menuju  tingkat  lebih  lanjut,  terdapat  gerbang 
berukir  Dewa  Kala  atau  dewa  penguasa  waktu.  Bagian  puncak  candi 
berupa  teras  lingkar  tanpa  tembok  sehingga  menimbulkan  kesan  terbuka 
dan tanpa batas. 
Candi  Borobudur  dibangun  d ari  60.000  meter  kubik  batu  andesit 
atau  lebih  dari  satu  juta  blok  batu.  Tiap  blok  batu  penyusun  Borobudur 
memiliki  bobot  sampai  100  kg.  Pembangunan  Borobudur  tidak  memakai 
semen  sama  sekali,  melainkan  sistem  batu  pengunci,  yakni  balok  batu 
yang bisa mengunci posisi satu sama lain. 
Makna Arsitektur Borobudur
Candi  Borobudur  dibangun  den gan  tujuan  untuk  menginspirasi 
kebajikan  bagi  segenap  umat  manusia.  Pada  zaman  dahulu,  para  peziarah 
lintas  negara  d an  agama  telah  mengunjungi  monumen  ini,  mempelajari 
nilai kebajikan, dan terinspirasi olehnya. 
Candi Borobudur tidak memiliki ruang pemujaan seperti  candi-candi 
lain,  melainkan  lorong  p anjan g  yang  merupakan  jalan  sempit.  Lorong  ini 
dibatasi  dinding  yang  menjadikann ya  seperti  labirin  berundak.  Di  lorong 
inilah para peziarah bisa  mempelajari inspirasi kehidupan  lampau Buddha, 
kisah  hidup  Buddha,  serta  teladan  pemuda  Sudhana  dalam  mencari 
pencer ahan,  sehingga  mampu  mencapai  sukacita  pembeb asan  yang 
melegakan,  tanpa batas,  dan tanpa  penghalang  seperti yan g  peziarah  alami 
saat  mereka  mendaki  hingga  ke  puncak   teras  lingkar  candi.  Pembebasan 
dari  lingkup  kelahiran  ulang  dan  duka  yang  tiada  akhir  membutuhkan 
disiplin  teguh,  pembelajaran  intensif,  dan  banyak  kesulitan  seperti  yang 
dicirikan dari pengalaman menyusuri lorong galeri demi galeri. 
Pada  zaman  dahulu  kala,  ritual  sering  diadakan  oleh  para  peziarah 
maupun  para  biarawan  dengan  mengitari  Candi  Borobudur,  sembari 
menjelaskan makna kisah relief kepada para siswa dan cantrik mereka agar 
bisa  mewariskan  kisah  kebajikan  ini  dari  generasi  ke  generasi.  Perpaduan 
penyampaian  ajaran  melalui  kisah,  melihat  langsun g  panel  relief  yang 
dikerjakan  dengan  sangat  halus,  serta  aksi  melakukan  doa,  sujud,  dan 
  
penghormatan  dengan  pradaksina  (memutari  obyek  puja)  menimbulkan 
keyakinan  dan  seman gat  dalam  batin  peziarah  untuk  terus  berupaya 
mengembangkan  kebajikan  mereka.  Meski  disertai  kesulitan  dan  duka, 
proses  perkemban gan  batin  ini  terus  ditemani  kisah-kisah  keteladanan 
Buddha  dan  Bodhisattwa  sehingga  mampu  menjadi  inspirasi  terus-
menerus dalam perjuangan menjadi manusia dengan budi sempurna. 
Penamaan Borobudur
Dalam  Bahasa  Indonesia,  bangunan  keagamaan  purbakala  disebut 
candi; istilah candi juga digunakan secara lebih luas  untuk merujuk kepada 
semua  bangunan  purbakala  yang  berasal  dari  masa  Hindu-Buddh a  di 
Nusantara,  misalnya  gerbang,  gapura,  dan  petirtaan  (kolam  dan  pancuran 
pemandian).  Nama  Borobudur  pertama  kali  ditulis  dalam  buku  "Sejarah 
Pulau  Jawa"  karya  Sir 
Thomas  Raffles.  Raffles  menulis  mengenai 
monumen  bernama  bo ro budur,  akan  tetapi  tidak  ada  dokumen  yang  lebih 
tua  yang  menyebutkan  nama  yang  sama persis.  Satu-satunya  naskah  Jawa 
kuno  yang  memberi  petunjuk  mengen ai  adan ya  bangunan  suci  Buddha 
yang  mun gkin  merujuk  kepada  Borobudur  adalah  Nagarakretagama,  yang 
ditulis oleh Mpu Prapanca pada 1365. 
Nama Bore-Budur, yang kemudian  ditulis BoroBudur,  kemungkinan 
ditulis  Raffles  dalam  tata  bahasa  Inggris  untuk  menyebut  desa  terdekat 
dengan  candi  itu  yaitu  desa  Bor e  (Boro);  kebanyakan  candi  memang 
seringkali  dinamai  berdasarkan desa tempat  candi  itu berdiri.  Raffles  juga 
menduga  bahwa  istilah  'Budur'  mungkin  berkaitan  dengan  istilah 
Buda 
dalam  bahasa  Jawa  yang  berarti  "purba"–  maka  bermakna,  "Boro  purba". 
Akan  tetapi  arkeolog  lain  beranggapan  bahwa  nama  Budur  berasal  dari 
istilah bhudhara yang berarti gunung. 
Banyak  teori  yang  b erusaha  menjelask an  nama  candi  ini.  Salah 
satun ya  menyatakan  bahwa  nama  ini  kemungkinan  berasal  dari  kata 
Sambharabhudhara,  yaitu  artinya  "gunung"  (bhudara)  di  mana  di  lereng-
lerengnya terletak teras-teras. Selain itu terdapat beberap a etimologi rak yat 
lainnya.  Misalkan  kata borobudur  berasal  dari ucapan "par a Buddha"  yang 
karena  pergeseran  bun yi  menjadi  borobudur.  Penjelasan  lain  ialah  bahwa 
  
  10
nama  ini  berasal  dari  dua  kata  "bara"  dan  "beduhur".  Kata  bara  konon 
berasal  dari  kata  vihara,  sementara  ada  pula  penjelasan  lain  di  mana  bara 
berasal  dari  bahasa  Sanskerta  yang  artinya  kompleks  candi  atau  biara  dan 
beduhur artin ya ialah  "tinggi", atau mengin gatkan dalam  bahasa  Bali yan g 
berarti  "di  atas".  Jadi  maksudnya  ialah  sebuah   biara  atau  asrama  yang 
berada di tan ah tinggi. 
Sejarawan  J.G.  de  Casparis  dalam  disertasin ya  untuk  mendapatkan 
gelar  doktor   pad a  1950   berpendapat  bahwa  Borobudur  adalah  tempat 
pemujaan.  Berdasarkan  prasasti  Karangtengah  d an  Tri  Tepusan,  Casparis 
memperkirak an  pendiri  Borobudur  adalah  raja  Mataram  dari  wan gsa 
Syailendr a bernama Samaratungga,  yang melakukan  pembangunan  sekitar 
tahun  824  M.  Bangunan  raksasa  itu  baru  dapat  diselesaikan  pada  masa 
putrinya,  Ratu  Pramudawardhani.  Pembangunan  Borobudur  diperkirakan  
memakan  waktu  setengah  abad.  Dalam  prasasti  Karangtengah  pula 
disebutkan mengenai penganugerahan tanah sima (tanah  bebas p ajak)  oleh 
Çr   Kahulunan  (Pramudawardhani)  untuk  memelihara  Kamulan  yang 
disebut  Bhumisambhara.  Istilah  Kam l n  sendiri  berasal  dari  k ata  mula 
yang berarti tempat asal muasal, bangunan suci  untuk memuliakan  leluhur, 
kemungkinan  leluhur  dari  wangsa  Sailendra.  Casparis  memperkirakan 
bahwa  Bhumi  Sambhara  Bhudhara  dalam  bahasa  Sanskerta  yan g  berarti 
"Bukit  himpunan kebajikan sepuluh  tingkatan  boddhisattwa",  adalah  nama 
asli Borobudur. 
Tiga candi serangkai
Selain  Borobudur,  terdapat  beberapa  candi  Buddha  dan  Hindu  di 
kawasan  ini.  Pada  masa  penemuan  dan  pemugaran  di  awal  ab ad  ke-20  
ditemukan  candi  Buddha  lainnya  yaitu  Candi  Mendut  dan  Candi  Pawon 
yang  terbujur membentang  dalam satu  garis  lurus. Awaln ya diduga  hanya 
suatu  kebetulan,  ak an  tetapi  berdasarkan  don geng  penduduk  setempat, 
dulu  terdapat  jalan  berlapis  batu  yang  dipagari  pagar  lan gkan  di  kedua 
sisinya yang  menghubungkan ketiga candi  ini.  Tidak  ditemukan bukti fisik 
adanya  jalan  raya  beralas  batu  dan  berpagar  dan  mungkin  ini  han ya 
dongeng  belaka,  akan  tetapi  para  pakar  menduga  memang  ada  kesatuan
  
11
perlambang  dari  ketiga  candi  ini.  Ketiga  candi  ini  ( Borobudur-Pawon-
Mendut)  memiliki  kemiripan  langgam  arsitektur  dan  ragam  hiasn ya  dan 
memang  berasal dari periode  yang sama  yang memperkuat  dugaan  adanya 
keterkaitan  ritual  antar  ketiga  candi  ini.  Keterkaitan  suci  pasti  ada,  akan 
tetapi  bagaimanakah  proses  ritual  keagamaan  ziarah  dilakukan,  belum 
diketahui secara pasti. 
Selain  candi  Mendut  dan  Pawon,  di  sekitar  Borobudur  juga 
ditemukan  beberapa  peninggalan  purbakala  lainnya,  diantaranya  berbagai 
temuan  tembikar  seperti  periuk  dan  kendi  yang  menunjukkan  bahwa  di 
sekitar Borobudur dulu terdapat beb erapa wilayah hunian.  Temuan-temuan 
purbakala  di  sekitar  Borobudur  kini  disimpan  di  Museum 
Karmawibhangga  Borobudur,  yan g  terletak  di  sebelah  utara  candi 
bersebelahan  dengan  Museum  Samudra  Raksa.  Tidak  seberapa  jauh  di 
sebelah utara  Candi  Pawon ditemukan reruntuhan bekas candi Hindu  yang 
disebut Candi  Banon.  Pada  candi ini  ditemukan  beberapa  arca dewa-dewa 
utama  Hindu  dalam  keadaan  cukup  baik  yaitu  Shiwa,  Wishnu,  Brahma, 
serta Gan esha.  Akan tetapi  batu asli  Candi Banon  amat  sedikit  ditemukan 
sehingga  tidak  mungkin  dilakukan  rekonstruksi.  Pada  saat  penemuannya 
arca-arca  Banon  diangkut  ke  Batavia  (kini  Jakarta)  dan  kini  disimpan  di 
Museum Nasional Indonesia. 
2.1.1.2 Data Artikel: Pengajaran Sejarah Harus Diubah
WARTA  KOTA, SOLO -
Guru-guru mata  pelajar an Sejarah diminta 
mengubah  cara pengajaran  menjadi lebih  kreatif  dan interaktif.  Jika  tidak, 
materi pelajaran Sejarah hanya akan menjadi paparan yang membosankan. 
Direktur  Jenderal  Kebudayaan  Kementerian  Pendidikan  dan 
Kebudayaan  Kacung  Marijan  mengatakan  hal  itu  dalam  pembukaan 
Sarasehan Kesejarahan di Kota Solo, Jawa Tengah, Selasa (1/4) malam. 
”Selain  bacaan,  bentuk  pembelajaran 
sejarah  juga  berinteraksi 
dengan  lingkungan,  misalnya  murid  diminta  ke  museum  untuk  melihat 
  
  12
artef ak-artefak  dan  men gelaborasinya.  Teknologi  juga  bisa  dimanfaatkan 
dalam pengajaran,” kata Kacung. 
Dalam  Kurikulum  2013,   terutama  di  tin gkat  sekolah  menengah  atas 
dan  sederajat,  Sejarah  diberikan  kepada  semua  siswa,  tidak  lagi  terbatas 
pada  siswa  jurusan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial.  Selain  dua  jam  mata 
pelajaran  wajib,  ju ga  ter dapat  tambahan  jam  untuk  peminatan.  Siswa  dari 
jurusan  apa  pun  yang  berminat  pada  Sejarah  bisa  mengambil  jam 
tambahan  peminatan.  ”Materinya  komprehensif,  selain  Sejarah  Indonesia 
juga  Sejarah  Dunia.  Oleh  karena  itu,  guru  h arus  menguasai  materi,”  kata 
Kacung. 
Mengunjungi situs
Direktur  Sejarah dan  Nilai Budaya  Kemdikbud  Enjat Djaenuderadjat 
mengakui, ada beberapa materi yang kurang dikuasai para guru, antara lain 
soal  manusia  purba  dan  lingkungannya.  Dalam  rangkaian  sarasehan  yang 
diikuti  para  guru  sejarah  ini,  pada  akhir  acara  mereka  akan  diajak 
mengunjun gi Situs Manusia Purba Sangiran. 
Ketua  Tim  Pengembang  Kurikulum  2013  Said  Hamid  Hasan  
mengatakan,  aplikasi  dalam pendidikan sejarah sebenarnya  sangat banyak. 
Guru  perlu  mengemas  materi  sejarah  seb agai  sejarah  yang  hidup  atau 
living history d engan  mengaitkan  apa  yang  terjadi  pada masa  lalu  dengan  
kondisinya saat ini. 
”Sejarah  tidak  sekadar   mendengar,  membaca,  dan  menghafal,  tetapi 
dipelajari  sebagai  keterampilan,  yakni  keterampilan  berpikir,  riset,  dan 
mempelajari sejarah-sejarah berikutn ya,” kata Hamid. 
sejarah-harus-diubah) 
  
13
2.1.1.3  Data  Artikel:  Ratusan  Anak  Diajak  Lebih  Mengenal  Candi 
Borobudur
Magelang  (ANTARA News) -  Sekitar  250 anak dari  sekitar kawasan 
Candi  Borobudur  dan  beberapa  daerah  di  Jawa  Tengah  yang  tergabung 
dalam  kelompok  Sekolah  Berbasis  Rumah,  b elajar  mengenai  Candi 
Borobudur  pada  acara  Renungan Dharma  Budaya  Siwi  di  pelataran  candi 
itu, Senin.  
Ketua  pelaksana  yang  juga  penanggung  jawab  sekolah  lapangan 
kawasan  Borobudur  Eri  Kusumawardhani  mengatakan  kegiatan  ini 
memberi  pengetahuan  kepada  peserta mengenai  Candi Borobudur  sebagai 
candi  Buddha  terbesar  di  dunia,  dan  lingkungan  sekitar,  dalam  aspek 
sejarah, pariwisata, ekonomi, dan sosial budaya. 
Selain  itu,  kata  dia,  untuk  mendorong  peran  aktif  dan  kepedulian 
anak  terhadap  upaya  p elestarian  dan  pemanfaatan  Candi  Borobudur  dan 
lingkungannya.  Menin gkatkan  jaringan  komunikasi/informasi  dan 
keterampilan anak-anak. 
Ia  mengatakan  kegiatan   ini  berbentuk  pentas  baca  puisi,  geguritan, 
diskusi, workshop, pelatihan, dan bakti sosial. 
Acara  renungan  budaya  berlangsung  di  pelataran  candi  sebelah 
selatan,  kemudian  anak-anak  membersihkan  kawasan  pelataran  candi 
dengan  sapu  lidi  sebagai  bentuk  kepedulian  lingkun gan  dan  pelestarian 
Candi Borobudur. Kemudian pentas seni di pelataran candi sebelah barat. 
Penanggung  jawab  kegiatan  yang  juga  koordinator  Warung  Info 
Jagad  Cleguk,  Sucoro,  mengatakan,  Candi  Borobudur  memiliki  berbagai 
dimensi pengetahu an, salah satunya  nilai-nilai  kearifan lokal yan g  menarik 
untuk diketahui dan dipelajari. 
Berbagai  penelitian  telah  dilakukan  para  ahli,  katanya,  tidak  hanya 
dari  segi  fisik  bangunan  yang  meliputi  bidang  arkeologi  saja,  tetapi  juga 
sejarah, teknik, sosial, ekonomi, dan politik. 
  
  14
"Sangat  dimungkinkan  bahwa  melalui  penelitian,  para  peneliti  akan 
jauh  lebih  mengenal  `Borobudur`  dibandin g  dengan  mayoritas  penduduk 
yang  b ermukim  di  sekitar  kawasan  Borobudur,  apalagi  anak-anak  seusia 
SD dan SMP meskipun mereka tinggal di Borobudur," katanya. 
Padahal,  katanya,  nilai-nilai  kearifan  lokal  tersebut  sangat  penting 
bagi generasi penerus b angsa. 
"Kami  harus bangga  dan bersyukur  atas p eninggalan warisan budaya 
yang sarat den gan makna  kearifan ini. Hal ini yang  melatarbelak angi  kami 
berinisiatif  untuk  berbagi  p engetahuan  tentang  Candi  Borobudur," 
katanya. 
Ia berharap, melalui program ini anak-anak usia SD-SMP dan remaja 
mengetahui tentang Borobudur dari beberap a aspek. (H018/M008) 
diajak-lebih-men genal-candi-borobudur)  
2.1.1.4 Data Artikel: Anak-Anak Gunakan Gadget 53 Jam Seminggu
JAKARTA  -  Anak-anak  zaman  sekarang  menghabiskan  banyak 
waktu  dengan  gadget  atau  media  elektronik.  Hasil  studi  terbaru 
menyebutkan,  media  elektronik  mampu  menyedot perhatian  mereka untuk 
menghabiskan waktu lebih dari 53 jam seminggu.   
Data  terbaru  yan g  didapat  dari  survei  terhadap  sekira  2.002  anak 
usia 8 hingga 18 tahun memperlihatkan bahwa rata-rata  anak muda saat ini 
berkutat dengan media elektronik seban yak 7  jam 38 menit setiap h arinya,  
atau kira-kira  setara den gan 53  jam setiap  minggun ya. Angka  ini  naik  dari 
kurun waktu sepuluh tahun sebelumnya yaitu 6 jam 19 menit.  
Komputer,  ponsel,  iPod,  dan  perangkat  video  game  adalah  contoh 
media  elektronik  favo rit  yang  digun akan  anak-anak  saat  ini.  Kegemaran 
mereka  dalam  menggunakan  media  elektronik  turut  menggerus  media 
tradisional.  
  
15
Hal  ini  dapat  dilihat  dari  jumlah  pembaca  buku  yang  cenderung 
statis  di  persentase  47  persen  sejak  1999.  Persentase  anak  muda  yang 
membaca  majalah  pun  terus  menu run  setiap  harin ya,  dari  55  persen 
menjadi  35  persen.  Dampak  palin g  buruk  dialami  oleh  penerbitan  surat 
kabar,  dimana  jumlah  pembacanya  menurun  dari  42  persen  menjadi  23 
persen.  
Studi  ini  juga  menemukan  bahwa  kepemilikan  ponsel  di  kalangan 
anak-anak  meningkat  sangat  tajam  sejak  2004  dari  39  persen  menjdi  66 
persen.  Pengguna  iPod  pun  melonjak  dari  18  persen  menjadi  76  persen 
sejak 2004  dan  20 persen  media  hiburan  anak-anak  hadir  dalam  perangkat 
mobile. 
(Dikutip dari: techno.okezone.com/read/2010/01/20/57/295945/large) 
2.1.1.5 Tentang Media Interaktif  
Secara  etimologis,  media  berasal  dari  kata  medium  (Bahasa  Latin) 
yang  berarti  sesuatu  yang  dipakai  untuk  men yampaikan  atau  membawa 
sesuatu.  Pemanfaatan  multimedia  sangatlah  banyak,  diantaranya  untuk 
media  pembelajaran,  game,  film,  medis,  militer,  bisnis,  desain,  arsitektur, 
olahraga,  hobi,  iklan  /  promosi,  dll.  (Wahono,  2007).  Bila  pengguna 
mendapatkan  keleluasan  dalam  mengontrol  multimedia tersebut,  maka hal 
ini disebut multimedia interaktif. 
Menurut  Benny  Sriphet,  Head  of  Digital  Publishing  Adobe  Asia 
Pasific  menjelaskan  dengan  p ertumbuhan  tablet  yang  cukup  tinggi,  maka 
cara  mengonsumsi  media  pun  berubah,  yaitu  lebih  ke  media  digital. 
Remco Koster, Managing Director Woodwing juga menambahkan, dengan 
membuat media  digital  lebih interaktif, maka  bisa  mendatangkan  kenaikan 
jumlah  pembaca  dan  jumlah  pengiklan.  Pasalnya  media  digital  saat  ini 
tidak  han ya  men yajikan  konten  yang  bisa  dilihat,  tetapi  juga  harus  bisa 
didengar  dan  dirasakan  melalui  perangkatnya.  (dikutip  dari: 
  
  16
2.1.1.6 Elemen Dalam Media Interaktif
Dalam  sebuah  media  interaktif  yang  baik  untuk  anak-anak  terdapat 
elemen- elemen seperti: 
1. Elemen visual diam (foto dan gambar)  
Elemen  visual  diam  dalam  media  inter aktif  berfun gsi  untuk 
mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. 
2. Elemen visual bergerak 
Elemen  visual  bergerak  digunakan  untuk  menggambarkan  dan 
mensimulasikan sebuah aksi. 
3. Elemen suara 
Elemen  suara  dalam  media  interaktif dapat  berupa lagu, n arasi,  dan  soun d 
effect untuk memperjelas pen yampaian pesan atau mengalihkan perhatian.
4. Elemen teks 
Teks  digunakan  untuk  memberi  keterangan  mengenai  gambar  yang 
ditampilkan. 
5. Elemen interaktif 
Elemen interaktif digunakan sebagai navigasi atau permainan. 
2.1.1.7 Survei melalui Kuisioner
Penulis  melakukan  survei  ke  sebuah  sekolah  minggu  buddhis 
“Dharma  Sukkha”.  Total  responden  sebanyak  10 8  anak  yang  berasal  dari 
kelas  4,  5  dan  6  SD.  Survei  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  ketertarikan 
anak  pada  Borobudur,  aktivitas  anak,  dan  style  visual  anak  usia  sembilan 
hingga sebelas tahun.  
  
17
  
  18
  
19
  
  20
  
Gambar 2.1.1.7 Hasil Survei Kuisioner Anak 
  
21
Kesimpulan: 
1.  98%  anak-anak  sudah  mengetahui  informasi  candi  Borobudur  tetapi  <45% 
yang  mengetahui  sejarah,  bangunan/artsitektur,  dan  cerita  di  lukisan  batu  / 
relief.  Oleh  karena  itu,  penulis  tertarik  untuk  merancang  buku  dalam  bentuk 
media  interaktif,  informatif,  dan  edukatif  untuk anak  usia  9  –  11  tahun,  agar 
anak  memiliki  pengetahuan  men genai  sejarah  Borobudur,  sekaligus 
menambah pengalaman membaca yang menyenangkan. 
2.  66% Anak-anak memainkan lebih dari 30 menit/game 
67% anak-anak tertarik memainkan game borobudur 
Dari  hasil  ini  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  anak-anak  tertarik  kepada 
sesuatu  yan g  interaktif  karena  dengan   media  yan g  interaktif,  anak-anak 
memiliki  kesenangan   dan  motivasi  jika    dibandingkan  dengan  buku 
teks/media cetak tradisional. 
3.  65% anak-anak lebih sering main game di HP/Tablet 
Kesimpulan,  kebanyakan  anak-anak  bermain  menggunak an media HP/tablet, 
oleh  karena  itu  penulis  merancang  buku  dalam  bentuk  media  interaktif  di 
platform  mobile  device  (HP/Tablet)  agar  penggunan ya  berpotensi  lebih 
banyak. 
2.1.1.8 Data Profil
 
Gambar 2.1.1.8 Ehipassiko Foundation 
  
  22
  
Ehipassiko
Ehipassiko  ikut  terlibat  dalam  isi  materi  buku  interaktif  edukatif  yang 
akan  dibuat  Penulis  dan  menjadi  sponsor  utama  projek  tugas  akhir  Penulis. 
Berikut ad alah gambaran sekilas mengenai Ehipassiko, antara lain: 
Ehipassiko  adalah  yayasan  nirlaba  yang  didirikan  oleh  Handaka 
Vijjananda  dan  mulai  berkarya 
di  Indonesia  sejak  tahun  2002  dalam  bidang 
Studi,  Aksi,  Meditasi  berdasarkan  Dharma  Universal.  Yayasan  Ehipassiko 
disahkan  dengan  Akta  Pendirian  Yayasan  no.  01/  1  Sep  2008  di  Tangerang.  
Nama  "Ehipassiko"  berasal  dari  kata  bahasa  Pali  yang  berarti  "datang  dan 
lihat",  salah  satu  ciri  unik  Dharma  yang  mengundang  untuk  dibuktikan 
kebenarannya. 
VISI   
Memajukan Dharma Humanistik. 
MISI  
Studi-Aksi-Meditasi Dharma Humanistik 
Google Play Store
   
Gambar 2.1.1.8.a Google Play Store 
Google  Play  Store  disini  sebagai  p romosi  marketing  dan  media 
publisher  dalam  buku  interaktif  edukatif  yang  akan  dibuat  Penulis.  Berikut 
adalah gambaran sekilas mengenai Google Play Store, antara lain:
  
23
Google  Play  adalah  layanan  konten  digital  milik  Google  yang 
melingkupi  produk-produk  seperti  musik/lagu,  buku,  aplikasi,  permainan, 
ataupun  pemutar  media  berbasis  awan.  Layanan  ini  dapat  diakses  baik 
melalui  web,  aplikasi  android  (Play  Store),  dan  Google  TV.  Goo gle  Play 
mulai  dikenalkan  pada  bulan  maret  2012  sebagai  pengganti  dari  Android 
Market dan Layanan Musik Google. 
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Ilustrasi
Dikutip  dari:  The  Fundamentals  of  Illustration  oleh  Lawrence 
Zeegen/Crush,  ilustrasi  adalah  gambar  atau  bentuk  visual  lain  yang 
menyertai  suatu  teks,  tujuan  utama  dari  ilustrasi  adalah  memperjelas 
naskah  atau  tulisan  di  mana  ilustrasi  itu  dikumpulkan.  Dengan  demikian, 
gambar  ilustrasi  adalah  gambar  yang  bercerita  dan  memiliki  tema  yang 
sesuai dengan isi teks tersebut. 
Menurut  Baldinger,  ilu strasi  adalah  seni  membuat  gambar  yang 
berfungsi  untuk  memperjelas  dan  menerangkan  naskah.  Sedangkan 
menurut  Jan  D.  White,  ilustrasi  adalah  sebuah  tanda  yang  tampak  di  atas 
kertas,  yang  mampu  mengkomunikasikan  permasalahan  tanpa 
menggunakan  kata.  Ia  dapat  menggambarkan  suasana,  seseorang,  dan 
bahkan  objek  tertentu  agar  dapat  menarik  penggambaran  suasana  yang 
dapat membawa pembacanya ke alam cerita.  
Tujuan  ilustrasi  adalah  untuk  menerangkan  atau  menghiasi  suatu 
cerita,  tulisan,  puisi,  atau  informasi  tertulis  lainnya.  Diharapkan  dengan 
bantuan visual, tulisan tersebut menjadi lebih muda dicerna. 
  
  24
Fungsi khusus ilustrasi antara lain: 
• 
Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita. 
• 
Memberikan  bayangan  bentuk  alat-alat  yang  digunakan  di  dalam 
tulisan ilmiah. 
• 
Memberikan bayangan langkah kerja 
• 
Mengkomunikasikan cerita. 
• 
Menghubungkan  tulisan  dengan  kreativitas  dan  individualitas 
manusia.  Memberikan  humor-humor  tertentu  untuk  mengurangi 
rasa bosan. Dapat menerangkap konsep. 
2.2.1.2 Teori Storyboard
Menurut buku The  Art of  the Storyboard   oleh John Hart,  Storyboard 
adalah sebuah teknik untuk mengilustrasikan interaksi antara orang dengan 
produk (atau banyak orang dan banyak produk) dalam  format  yang naratif, 
termasuk sekumpulan gambar, sketsa,  atau foto  dan kadang kata-kata  yang 
menceritakan sebuah  cerita. 
Desainer   dapat  membuat  storyboard  untuk  menjelaskan  bagaimana 
sebuah  user  interface  berubah  sebagai  reaksi  d ari  aksi  yan g  dilakukan 
pengguna  dan  untuk  menunjukkan  sesuatu  yang  berada  di  luar  system. 
Storyboard  yan g  baik  memudahkan  tim  desain  untuk  mendapatkan
feel/rasa  tentang  alur/aliran  dari  pengalaman  pengguna,  biasan ya
storyboard  yang  baik  tidak  terlalu  detil  dan  menggunakan  detil  yang 
minimal/sedikit untuk mendapatkan poin kunci dari keseluruhan gambaran 
cerita.
2.2.1.3 Teori Tipografi 
Menurut  kutipan  d ari  buku  Tipografi  Dalam  Desain  Grafis  oleh 
Danton Sihombing MFA.,  tipografi merupakan  elemen  penting yang  dapat 
  
25
mendukung komunikasi yang baik. Beberapa  kriteria  yang h arus  terp enuhi 
antara lain:  
• 
Clarity adalah kejelasan suatu huruf untuk dilihat. 
• 
Readibility  adalah  kualitas  dan  jenis  huruf,  lebih  ke  arah 
pemilihan huruf yang tepat untuk teks yang tepat. 
• 
Legibility adalah kemudahan suatu huruf untuk dibaca. 
• 
Visibility  adalah  fokus  pada  apakah  jenis  huruf  tertentu  dapat 
dilihat atau tidak. 
Dalam  projek  perancangan  ini,  Penulis  akan  menggunakan  jenis 
huruf  San  serif,  dengan  ujung  huruf  membulat  dan  terbuka,  tidak  bersiku 
atau persegi panjang, untuk menimbulkan kesan akrab, dan simpel. 
2.2.1.4 Teori Warna
Menurut  kutipan  dari  buku  The  Complete  Color  Harmony  oleh 
Tinna  Sutton  dan  Bride  M.  Whelan,  Menurut  kejadiann ya  warna  dibagi 
menjadi  dua,  yaitu  warna additive dan  subtractive. Warna additive adalah 
warna  yang  berasal  dari  cahaya  dan  disebut  spectrum.  Sedangkan 
Warna subtractive adalah  warna  yang  berasal  dari  bahan  dan  disebut 
pigmen.  Warna  pokok a dditive adalah  merah  (Red),  hijau  (Green),  biru 
(Blue),  dalam  komputer  disebut  model  warna  RGB.  Warna 
pokok subtractive adalah  Sian  (Cyan),  Magenta,  dan  Kuning  (Yellow), 
dalam komputer disebut model warna CMY 
Warna  bisa  dikelompokkan  menjadi  beberapa kelompok 
warna yaitu: 
1. Warna Netral 
Adalah  warna-warna  yang  tidak  lagi  memiliki  kemurnian  warna  atau 
dengan kata lain bukan merupakan  warna primer maupun sekunder. Warna 
ini  merupakan  campuran  ketiga  komponen  warna  sekaligus,  tetapi  tidak 
dalam komposisi tepat sama. 
  
  26
2. Warna Kontras  atau Komplementer   
Adalah  warna  yang  berkesan berlawanan satu dengan  lainnya.  Warna 
kontras  bisa  didapatkan  dari  warna  yang  berseberangan  (memotong  titik 
tengah segitiga) terdiri atas warna  primer dan warna  sekunder. Tetapi tidak 
menutup  kemungkinan  pula  membentuk  kontras  warna  dengan  menolah 
nilai  ataupun  kemurnian  warna.  Contoh  warna  kontras  adalah  merah 
dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.   
3. Warna Panas 
Adalah  kelompok  warna  dalam  rentang  seten gah  lingkaran  di  dalam 
lingkar an  warna  mulai  dari  merah  hingga  kuning.  Warna  ini  menjadi 
simbol, riang, semangat,  marah  dsb. Warna panas mengesankan jarak  yang 
dekat. 
4. Warna Dingin 
Adalah  kelompok  warna  dalam  rentang  seten gah  lingkaran  di  dalam 
lingkar an  warna  mulai  dari  hijau  hingga  ungu.  Warna  ini  menjadi  simbol 
kelembutan,  sejuk,  nyaman  dsb.  Warna  dingin  mengesankan  jarak  yang 
jauh.  
  
     
       
Gambar 2.2.1.4 Colour Wheel
Psikologi Warna
Pandangan  dari  segi  psikologis  mengemukakan  bahwa  warna  lebih 
dekat hubungannya  kepada  emosi  daripada  kepad a  bentuk,  sehingga  pada 
sebuah  kemasan  warna  tampil  lebih  awal  dibandingkan  dengan   bentuk. 
  
27
Secara  psikologis,  warna  dapat  mempengaruhi  kelakukan.  Warna  juga 
memegang  peranan  yang  pentin g  dalam  penilaian  estetis  dan  turut 
menentukan suka tidaknya seseorang terhadap bermacam –
macam benda. 
KUNING  
Arti  makna  warna  kuning;  merupakan  warna  yang  cerah,  han gat  dan 
bersahabat.  Kuning  menggambarkan  warna  yang  memicu  pikiran  yang 
kreatif.  Efek  yang  ditimbulkan  adalah  stimulasi  proses  mental,  stimulasi 
saraf  otak,  mengaktifasi  ingatan  d an  memicu  komunikasi.  Warna  ini  juga 
mengandung  konotasi  negated  seperti  warna  yang  menandakan  rasa 
pengecut dan juga digunakan dalam rambu-rambu peringatan.  
MERAH  
Arti  makna  warna  merah;  mengimplikasikan passion, energi,  bahaya, 
agresi,  kehangatan  dan  panas.  Warna  merah  terkadang  berubah  arti  jika 
dikombinasikan dengan  warna lainnya. Misalnya merah dan hijau,  menjadi 
symbol  Natal.  Merah  jika  dikombinasikan  dengan  putih  akan  berarti 
bahagia  di  budaya  Oriental.  Bisa  ju ga  b erarti  berani  dan  semangat  yang 
berkobar – kobar. Berkaitan dengan perasaan  yang meledak - ledak. 
ORANYE 
Arti  makna warna oranye;  sering  dianggap sebagai  warna d ari  inovasi  dan 
pemikiran  modern.  Warna  ini  juga  mengandu ng  arti  muda, fun,  serta 
keterjangkauan. 
BIRU 
Arti  makna  warna  biru;  adalah  warna  yang paling  sering  digun akan  untuk 
logo  perusahaan.  Warna  ini  menyiratkan  profesionalisme, pemikiran  yang 
serius,  integritas,  ketulusan  dan  ketenangan.  Biru  juga  diasosiasikan 
dengan otoritas dan kesuksesan.  
HIJAU  
  
  28
Arti  makna  warna  hijau;  biasan ya  digunakan  ketika  ingin  menonjolkan 
sifat  natural  dan  beradab   dari  suatu  perusahaan.  Warna  ini  juga  memiliki 
arti  lain  seperti  pertumbuhan  dan  kesegaran.  Warna  hijau  banyak  dipakai 
untuk  menegaskan  bahwa  perusahaan  tersebut  berwawasan  lingkungan. 
Warna  hijau  ban yak  digunakan  untuk  kampanye  yang  berhubungan 
dengan  lingkungan. Kemasan  detergen banyak  menggunakan  warna  hijau. 
Warna  hijau  juga  memiliki  ruang  di  mata  manusia  dibandingkan  dengan 
warna  lainnya  dari  spektrum  warna,  karena  manusia  serin g  melihat  alam 
yang  hijau  dalam  kesehariaanya.  Sehingga  hijau  juga  memberikan  kesan 
psikologis  yang  menenangkan,  relaksasi  pikiran   dan  badan,  meredakan 
depresi,  ketegangan  atau  grogi  dan  kegelisahan.  Hijau  juga  menawarkan 
kesan pembaharuan, kontrol diri dan harmonisasi. 
UNGU atau JINGGA 
Arti  makna  warna  ungu;  mengesankan  spiritual,  misteri,  kebangsawanan, 
transformasi,  kekasaran,  keangkuhan,  ramah,  romantis,  dan  mandiri. 
Warna ungu  sangat jaran g  ditemui 
di  alam.  Un gu  adalah  warna campuran 
merah  dan  biru.  Warna  ini  menggambarkan  sikap  gempuran  keras  yang 
dilambangkan  dengan  pencampuran  warna  biru.  Perpaduan  antara 
keintiman  dan  erotis  atau  menjurus  ke  pengertian  yang  dalam  dan  peka. 
Bersifat  kurang  teliti  namun  penuh  harapan.  Selain  itu  efek  warna  ungu 
adalah  mengangkat  atau  meningkatkan,  menenangkan  pikiran  dan  saraf, 
menawark an kesan spiritual, memicu kreativitas. 
COKLAT 
Arti  makna  warna  cok lat;  memiliki  makna  maskulin  dan  seringkali 
digunakan  untuk  produk-produk  yang  berhubungan  dengan  alam  terbuka 
dan aktivitas outdoors. 
WARNA MERAH MUDA (PINK) 
Arti  makna  warna  merah  muda  (pink);  dapat  menjadi  warna  yang 
menyenangkan dan menggoda, d an memiliki kesan feminim. 
PUTIH 
  
29
Respon psikologis: suci,  bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal 
baru,  kemurnian,  kebersihan, kesederhanaan, dan  kesucian. Warna  ini  bisa 
dipadukan  dengan  warna  apapun.  Warna  putih  banyak  digunakan  pada 
situs  web,  seb ab  memud ahkan  pengunjung  untuk  membaca  artikel.  Efek 
dari  warna  putih  juga 
dapat  membantu  menjernihkan  kejernihan  pikiran, 
memotivasi untuk menyingkirkan rintangan atau halangan. 
HITAM 
Arti  makna  warna  hitam;  memiliki  makna  ganda  yang  saling  bertolak 
belakang.  Di  satu  sisi,  ia  menyiratkan  kekuatan  dan  kecanggihan,  tapi 
disisi lain ia diasosiasikan dengan kejahatan dan kematian. 
2.2.1.5 Teori Multimedia
Menurut  buku  Multimedia  Digital,  Dasar  Teori  dan 
Pengembangann ya  yang  ditulis  oleh  Iwan  Binanto  (2010:2),  Multimedia 
merupakan  kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar,  animasi,  dan  video   yang 
disampaikan  dengan   komputer  atau  dimanipulasi  secara  digital  dan  dapat 
disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif. 
Menurut  James  A.Senn  (1998  :  343)  terdapat  lima  elemen  multimedia, 
yaitu: 
1. Teks 
Teks  merupakan  komponen  utama  dalam  membangun  suatu  sistem 
multimedia.  Hampir  seluruh  aplikasi  multimedia  menggunakan  teks 
sebagai alat presentasi informasi 
2. Gambar 
Gambar  merupakan  bagian  yang  penting  dalam  dunia  multimedia.  Sebab 
sebuah  gambar  dapat  menggambarkan  ribuan  kata-kata.  Dengan  sebuah 
gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah. 
3. Suara (Audio) 
  
  30
Dalam teknologi multimedia, suara  mempunyai peranan  yang cukup tinggi 
bila  kita  tinjau  dari  visi  utama  informasi  multimedia  yaitu  memanfaatkan 
segala indera manusia terutama mata dan telin ga. 
4. Video 
Video  merupakan  gabungan   gambar-gambar  mati  yang  dibaca  berurutan 
dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. 
5. Animasi 
Animasi  merupakan  perubahan  visual  sepanjang  waktu  yang  memberi 
kekuatan 
Menurut  Iwan  Binanto  (2010:2), Multimedia interaktif  terbentuk  jika 
pengguna  dapat  mengontrol  apa  dan  kapan  elemen  multimedia  akan 
dikirimkan  atau  ditampilkan.  Multimedia  memanfaatkan  komputer  atau 
peralatan  manipulasi  elektronik  dan  digital  lain  untuk  membuat  dan 
menggabungkan  teks,  seni  grafis,  suara,  animasi,  dan  elemen-elemen 
video  secara digital. Dengan  elemen multimedia seperti link d an tool  yang 
memungkinkan user melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi. 
2.2.1.6 Teori User Experience (UX)
Menurut  kutipan  dari  Smashing  Book  oleh  Jacob  Gube,  User 
Experience  (UX)  adalah  tentang  bagaimana  orang  merasa,  berpikir, 
bereaksi,  saat b erinteraksi dengan website. Sisten  ini dapat menjadi sebuah 
website,  sebuat  aplikasi  web  atau  softw are  desktop  dan,  dalam  konteks 
modern,  umumnya  dilambangkan  dengan  b eberapa  bentuk  interaksi 
manusia-komputer. (Dik utip dari www.smashingmagazine.com)
User  Experience  dan  usability  telah  menjadi  suatu  hal  yang  sama
artinya,  tetapi  k edua  bidang  ini  jelas  berbeda.  Pengalaman  pengguna 
bertuju  pada  bagaimana  perasaan  seoran g  pengguna  ketika  menggunakan 
system,  sementara,  Usa bility  adalah  tentang  ke-user-friendly-an  dan  ke-
efisien-an dari interface. 
  
31
Usability  adalah  sebuah  bagian  besar  dari  pengalaman  pengguna
dan  memainkan  peran  penting  dalam  pengalaman  yang  efektif  dan 
menyenangkan,  tetapi  faktor  pengetahuan  manusia,  psikologi,  arsitektur 
informasi,  dan  prinsip  desain  yang  berpusat  pada  pengguna,  juga 
memainkan peran penting. 
Hierarchy Of Needs
Berdasarkan  Hierarchy  Of  Needs  dari  Maslow,  ide  dari  desain 
Hierarchy  Of  Needs  terletak  pada  asumsi  bahwa,  untuk  menjadi  sukses, 
sebuah  desain  harus  memenuhi  kebutuhan  dasar  sebelum  desain  tersebut 
dapat memuaskan kebutuhan yang lebih tinggi levelnya.
Gambar 2.2.1.6 Design Hierarchy Of Needs dari Maslow  
Design Hierarchy Of Needs dari Maslow d apat diartikan untuk desain,
yang  hierarki  dari  bawah  ke  atas  nya  adalah   fungsionalitas,  reliabilitas, 
kegunaan, keahlian, dan kreatifitas. 
Fungsionalitas
Sebuah desain  harus dap at  berfungsi  dahulu,  sebelum  hal-hal  lainnya. 
Desain  yang  hanya  memenuhi  kebutuhan  fungsionalitas  dasar  dianggap 
kecil  atau  bahkan  tidak  berhar ga.  Sebuah  desain  diharapkan  untuk 
memenuhi  kebutuhan  fungsionalitas  dasar;  Melakukan  hal  tersebut  tidak 
dianggap sebagai sesuatu  yang istimewa. 
Reliabilitas
  
  32
Desain  dapat  dihandalkan  berfungsi  secara  konsisten.  Apa  yang 
berfungsi  kemarin  harus  berfungsi  juga  hari  ini.  Ketika halaman  baru  dan 
bagian-bagian  ditambahkan,  fungsinya  juga  harus  sama  seperti 
halaman 
dan bagian-bagian yang telah ada sebelumnya.  
Kegunaan
Situs  web  yang  useab le  memiliki  sistem  navigasi  yang  mudah 
dimengerti  dan  digunakan,  sebuah  penyusunan  yang  membuat  isi  web 
mudah  untuk  dilihat-lihat,  teks  yang  dapat  dibaca,  dan  tampilan  yang 
mengorientasikan diri secara langsung. 
Keahlian
Sebuah  situs  web  yang  ahli  memiliki  opsi  pencarian,  kemampuan 
untuk  mengkombinasikan data  dari  berbagai  sumber  menjadi sebuah level 
informasi yang lebih can ggih dan ju ga memiliki alat berbasis web. 
Kreatifitas
Ketika semua kebutuhan tingkat  rendah  telah terpenuhi,  desain  dapat 
bergerak  ke  kebutuhan  kreatif.  Den gan  pemenuhan  kebutuhan  ini,  desain 
dapat  berinteraksi  dengan  orang  dalam  cara  yang  inovatif.  Desain  dapat 
mengekplor  dan  membuat  sesuatu  yang  mengembangkan  produk  itu 
sendiri. 
2.2.1.7 Teori Psikologi
Mendesain untuk anak-anak
Menurut  buku  Designing  for  Children  yang  ditulis  oleh  Catharine 
Fishel  (2001)  dalam  mendesain  untuk  anak-anak  ,  desain  yang  baik  dan 
efektif adalah desain yang: 
1.  Menarik,  menggelitik  intelek,  dan  membuat  anak-anak  mau 
berinteraksi.  Dalam hal  ini, desain  yang menarik tidak  harus  baru  ataupun 
yang tidak pernah dilihat sebelumnya.  
  
33
2. Memberikan informasi. 
Desain  yang  efektif  adalah  desain  yang  menghargai  intelegensi  anak-
anak.  Dilakukan  dengan   memberitahukan  tentang  dunia  luar  dan  mereka 
sendiri tanpa harus mendidik mereka. 
3. Memberi kepuasan. 
Desain  yang  baik  harus  dapat  memberi  k epuasan  bagi  anak-anak. 
Kepuasan tersebut  adalah secara isi,  estetis serta  nilai-nilai  yang ada dalam 
produk tersebut. 
Menurut  Catharine  Fishel,  anak-anak  usia  6 -12  tahun  biasanya 
menyukai  suatu  tantangan  yan g  berhubungan  dengan  fisik.  Anak-anak 
pada  usia  ini  lebih  suka  melakukan  hal  yang  dapat  berinteraksi  dengan 
mereka.  Warna-warna  muda,  cerah,  dan  terang  adalah  warna-warna  yang 
menarik  bagi  mereka.  Anak-anak  tersebut  sudah  dapat  membaca  buku 
yang  lebih  kompleks,  dengan  tokoh,  cerita,  dan  bahasa  yang  kompleks. 
Anak-anak  pada  usia  ini,  mulai  dapat  belajar  lebih  banyak  lagi  tentang 
dunia.  Mereka  dapat  berpikir  tentang  apa  yang  harus  dan  tidak  mereka 
lakukan.  Merek a  pun  mulai  mengerti  akan  pesan  dan  nilai-nilai  yang  ada 
disekitar mereka. 
Menurut  buku  Ensiklopedia  Perkembangan  Anak  yang  ditulis  oleh 
Dr.  Tanya  Byron  MSc  PsychD  (2009),  pada  usia  sembilan  tahun,  anak 
memiliki  daya  pikir  yang  cukup  menonjol.  Ia  mungkin  pintar  dalam  hal 
mengelompokan  segala  sesuatu,  dan  mampu  menggunakan  buku  refrensi 
dengan  keterampilan  yang  semakin  baik.  Ia  sudah  bisa  menggunakan 
internet  sama  baikn ya.  Kecakapan  an ak  tengah  berkemban g,  terutama  di 
bidang  pemikiran-pemikiran  abstrak  dan  anak  dapat  terpukau  oleh 
beberapa  konsep,  seperti  hidup,  mati,  serta  spiritualitas.  Anak 
memperhatikan  hal-hal  seperti  keadilan  serta  kejujuran,  dan  memiliki 
ukuran-ukuran tinggi terhadap benar dan salah.  
Pada usia  sepuluh tahun,  anak sudah  mampu berp ikir  secara logis  dan 
dengan  cara  yang  lebih  maju,  serta  memiliki  kemampuan  yan g  lebih  baik 
dalam  memecahkan  masalah.  Ia 
mulai  mengembangk an  rasa  percaya 
  
  34
dirinya,  men yerap  ajaran-ajaran  hidup  yang  penting,  dan  semakin  sadar 
mengenai  dunia  di luar dirinya. Anak  akan  mahir menggunakan  komputer, 
namun tetap perlu pen gawasan orang tua. 
Sedangkan  pada  usia  sebelas  tahun,    keb anyakan  anak  sudah  benar-
benar  mengerti  tentang d unia  mereka dan konsep  yang jelas  mengenai  apa 
yang  benar,  salah,  baik,  buruk,  dan  “normal”.  Kosakata  anak  akan 
berkembang,  perbendaharaan  kata-katanya  akan  bertambah,  dan  semakin 
besar pula tingkat kepercayaan dirin ya. 
2.1.2 Data Produk
In fo-info  sejarah  Borobudur  ini  akan  dibuat  dalam  bentuk  interaktif 
berbasis Android. Dibuat dalam 2 bahasa  (bilingu al Indonesia-English).  
2.1.2.1 Karakteristik Produk
Judul  : Dalam Bahasa Indonesia 
          Kisah Borobudur 
  Dalam Bahasa  In ggris 
Borobudur Story
Jenis  : Buku Interaktif 
Bahasa  : Bilingual (Indonesia- English) 
Dalam  isi  buku  interaktif  ini  adalah  keterangan  mengenai  info 
Borobudur,  antar a lain: 
• 
Sejarah:  
Lokasi situs dan lingkungannya 
Proses pembangunan 
Arsitektur dan motif hiasan 
  
35
• 
Galeri Foto 
2.1.2.2 Struktur Menu
Buku interaktif ini memilki struktur menu sebagai berikut: 
• 
Menu  awal:  Baca  Sendiri,  Bacakan  Untukku,  Galeri,  Opsi 
(suara, kredit), Bahasa (Indonesia-English) 
  Scene 1: 
Gambaran suasana Pulau Jawa jaman dahulu. 
  Scene 2: 
Perkenalan tentang raja. 
  Scene 3: 
Rencana  Raja  untuk  merancang  Borobud ur  dan 
menentukan lokasi. 
  Scene 4: 
Permainan: mencari jalan. 
  Scene 5: 
Mengunjungi lokasi survey. 
  Scene 6: 
Tahap pertama: dimulainya proyek candi. 
  Scene 7: 
Info tingkatan candi & dimulainya menyusun rangkaian 
batu. 
  Scene 8:  
Tahap kedua: Arca & relief mulai dipahat. 
  
  36
   Scene 9: 
Tahap ketiga, kaki candi  longsor.  
  Scene 10: 
*Permainan: mengumpulkan batu-batu yan g hilan g.  
  Scene 11: 
Gambaran k aki candi setelah diperbaiki. 
  Scene 12: 
Pembuatan stupa puncak dimulai. 
  Scene 13: 
Pembangunan selesai d an diresmikan oleh raja. 
  Scene 14: 
Gambaran bo robudur saat ini. 
  
37
2.1.3 Data Kompetitor
2.1.3.1 Kompetitor Langsung
Gambar 2.1.3.1.a Wonderful Borobudur Game 
1. Wonderful Borobudur Game
Media  interaktif  ini  berisikan  tentang  menyusun  puzzle  yang  bergambar  foto 
Borobudur  secara  online.  Kelebihan  permain an  ini  adalah  media  interaktif  yang 
dapat mengasah kemampuan otak anak.  Keku rangan dari media ini adalah  kurangnya 
variasi Borobudur  yang ditampilkan. 
Gambar 2.1.3.1.b Quiz - Borobudur 
2. Quiz - Borobudur
Media  interaktif  ini  berisikan  tentang  pertanyaan-pertanyaan  seputar  informasi 
Borobudur  secara  online,  yang  disertakan  rentang  waktu  untuk  menjawabnya. 
Kelebihan  permainan  ini  adalah  media  interaktif  yang  dapat  mengasah  kemampuan 
otak  anak  dengan  metode  cepat  dan  tepat.  Kekuran gannya  adalah  permainan  ini 
memiliki  tingkat  kesulitan  cukup  tinggi,  dan   tidak  adanya  peran  desainer  dalam 
permainan ini. 
  
  38
 
Gambar 2.1.3.1.c The Expedition - Borobudur 
3. The Expedition – Borobudur
Media  interaktif  ini  berisikan  permainan  edukasi  tentang  pengetahuan  tentang 
sejarah  ditemukannya  Candi  Borobudur  secara  online.  Disini  pemain  d itugaskan  
untuk  menemukan  jalan untuk sampai ke puncak Borobudur  yang berupa  stupa yang 
besar.  Kelebihan  permainan  ini    adalah  media  interaktif  yang  dapat  mengasah  otak 
dalam  problem  solving,  dan  memberi  info  tentang  situs  purbakala.  Kekurangann ya 
adalah  permainan  ini  memiliki  visual  yang  sangat  sederhana,  sehingga  kurang 
menarik minat khususnya anak-remaja.  
2.1.3.2 Kompetitor T idak Langsung
Gambar 2.1.3.2.a Bawang Merah Bawang Putih
1.  Bawang Merah dan Bawang Putih
Kelebihan:  buku  interkatif  disertai  live video  dengan  data  komputer  serta 
visualisasi yang menarik,  bilingual (indo-english), orisinil khas indonesia. 
Kekurangan: aplikasi ber bayar atau in app purcha se. 
  
39
  
Gambar 2.1.3.2.b Malin Kundang
2.  Malin Kundang
Kelebihan:  diakhir  cerita,  akan  dibacakan  pesan  moral  yang  terkandung  di 
dalam cerita., visual yang baik, dan bernuansa asli Indonesia.  
Kekurangan: layout kurang menarik. 
Gambar 2.1.3.2 Buku Cerita Anak Uwa 
3. Buku Cerita Anak Uwa
Kelebihan:   karakter  tokoh  orisinal  dari  Indonesia,  dapat  mengenal  satwa 
langka Indonesia dengan ilustrasi pendekatan untuk anak-an ak. 
Kekurangan:  jenis  font  yang  dipakai  mengganggu  visual  dari  buku  interaktif 
tersebut. 
  
  40
2.1.4 Target Pasar
Target User
Demografi   
* Target    : Anak- Anak 
* Usia    : 9 – 11 tahun 
* Jenis Kelamin   : Laki-laki dan Perempuan 
* Pendidikan  : SD (Sekolah Dasar) 
* Pekerjaan   : Pelajar 
Geografi  
* Domisili     : Kota 
* Wilayah    : Nasional 
Psikografi  
* Tingkat    : SES A dan B (atas d an menengah) 
* Gaya Hidup  : Modern, kreatif, aktif, memiliki  rasa ingin tahu,  suka    
membaca,  memiliki  gadget,  mempun yai  akun  media 
sosial. 
* Hobi  :  Tertarik  pada  bacaan   interaktif,  menyukai  visual, 
senang  menjelajah  internet,  memiliki  gadget,  akrab 
dengan penggunaan gadget/mobile device .  
Target Ma rket
Demografi   
* Target    : Orangtua murid, pembimbing anak 
  
41
* Usia    : Orang tua  yang memiliki anak usia 9 - 11 tahun 
* Jenis Kelamin   : Laki-laki dan Perempuan 
* Pendidikan  : Mempelajari psikologi anak 
* Pekerjaan   : Wirausaha, Karyawan  
Geografi  
* Domisili     : Kota Besar 
* Wilayah    : Nasional 
Psikografi  
* Tingkat    : SES A dan B (atas dan menengah) 
  * Gaya Hidup          : Modern, peduli edukasi anak, memiliki tablet/gadget, 
mencintai kebudayaan Indonesia. 
2.1.5 Analisis SWOT
Strength
• 
Buku  interaktif  ini  menyediakan  info  mengen ai  Candi  Borobudur 
meliputi sejarah, lokasi, arsitektur, dan motif hiasan. 
• 
Buku  interaktif  ini  memberikan  pen galaman  membaca  yan g  berbeda 
dari  media  lain  (media  cetak).  Hal  ini  dikarenakan  buku  interaktif  
mengandung unsur-unsur  multimedia. 
• 
Buku 
interaktif  ini  dapat  digunakan  dimana  saja,  karena  berbasis  di 
perangkat mobile (mobile device).  
• 
Menggunakan ilustrasi yang dapat disesuaikan untuk selera anak-an ak. 
  
  42
• 
Isi  buku  interaktif  ini  tidak  dikhususkan  untuk  jenis  kelamin  lelaki 
ataupun perempuan saja tetapi bisa diterima bagi keduanya. 
Weakness
• 
Tidak mencakup semua  kalan gan. Bagi  kalangan  bawah, mungkin  sulit 
untuk   menggunakan buku  interaktif ini,  karena  masalah platform  yang 
digunakan berbasis Android. 
• 
Tidak semua  orang mengerti dengan teknologi yang digun akan dan cara 
menggunakan  buku  interaktif  ini  (misalkan  untuk  kalangan  yang  buta 
tentang teknologi). 
Opportunity
• 
Ketersediaan  teknologi  yang  sudah  memadai,  memungkinkan  agar 
menciptakan  media  in teraktif  dengan  baik  dan  menarik  untuk 
dimainkan. 
• 
Banyaknya harga  gadget  (tablet/mobile  device)  yang  sudah  terjangkau, 
memungkinkan  buku interaktif ini semakin mudah untuk  diperoleh bagi 
kalangan menengah. 
• 
Mudahnya  akses  untuk  mengunduh  buku  interaktif  ini,  dimanapun  dan 
kapanpun  selama gadget (tablet/mobile device) memiliki jaringan untuk 
mengakses internet. 
Threats
• 
Banyaknya  buku  interaktif  yang  jauh  lebih  menarik,  tanpa  memiliki 
unsur pengetahuan di dalamnya. 
• 
Masih  kurangn ya  minat  masyarakat  tentang  sejarah  dan  kebudayaan, 
sehingga berpotensi membuat buku interaktif ini kurang populer.