BAB 2 
LANDASAN TEORI
  
2.1   Tinjauan Umum
Data  dan  informasi  untuk  me ndukung  proyek  tugas  akhir  ini  diperoleh  dari 
berba gai sumbe r, yaitu : 
2.1.1  Internet
a.  Sejarah Para Ksatria Nusantara
R.A.  Kosasih,  yang  kemudian  dikenal  sebagai  Bapa k  Komik 
Indonesia,  memulai  karirnya  dengan  menga daptasi  Wonder 
Woman  menjadi pahlawan  wanita  be rnama Sri  Asih  pada  tahun 
1953.  Pa da  tahun1970-80a n,  Indonesia  mulai  gemar  membaca 
komik  dengan  mewabahnya  kisah  pahlawan  super  lokal. 
Widodo  Noor Slamet  (Wid NS) dan  Harya Suraminata (Hasmi), 
adalah  dua  orang  yang  menjadi  pelopornya.  Kemudian, 
keduanya  meluncurka n  pahlawan  super  berikutnya ,  yaitu 
Aqua nus  (Wid  NS)  dan  Ma za   Sang  Penakluk  (Hasmi). 
Kelanjutan komik Indonesia dita ndai de ngan munculnya Godam 
dan  Gundala  Putera  Petir,  di  tahun  1969  yang  sangat 
melambungkan  sejarah  ksatria  nusantara.  Kesuksesa n  Gundala 
Putera  Petir  membuat  ba nyak  komikus  lain  untuk  mencoba 
membuat  komik  yang  bagus.  Sejarah  komik  Indonesia  masih 
berlanjut hingga  tahun ’90-an denga n munculnya Caroq. 
b.  Pengertian  Ksatria  Nusantara  Menurut  Kamus  Besar
Bahasa Indonesia 
1)  Ke satria /ke·sat·ria/ n 1 orang (prajurit, perwira) yg ga gah
berani; pe mberani; 
2)  Nusantara  /nu·san·ta·ra/  n  sebutan  (nama)  bagi  seluruh
wilayah kepulauan Indonesia. 
  
c.  21 Tokoh Ksatria Nusantar a (Populer era 50an hingga 90an) 
21  tokoh ini  adala h   tokoh  pilihan  dari  narasumbe r  ya itu  Bapak
Yosafat  Agus  Suryono  dan  kurasi  dari  Penulis  berda sarkan 
beberapa 
pertimbangan  dan  tahun  terbit.  21  Ksatria   Nusantara 
ini akan diurutkan berdasarkan  abjad  latin untuk mempermudah 
pembaca. 
1)  Aquanus 
Aquanus  adalah  tokoh  komik  ciptaan  Wid  NS.  Muncul 
pertama  kali  dalam  judul  Aquanus  di  Planet  Vibhy  pada 
tahun 1968. Ketika  terjadi penyerangan  bangsa  Burbur ke 
planet  Zyba,  putra  angkat  raja  Sving  yang  masih  bayi 
dilarikan  dengan  sebuah  roket  ke  luar  angkasa.  Roket 
tersebut  jatuh ke la utan di planet bumi. Keluarga  pemburu 
paus memelihara anak yang bernama Dhanus itu. 
Aquanus  adalah  tokoh  komik  ciptaan  Wid  NS.  Muncul 
pertama  kali  dalam  judul  Aquanus  di  Planet  Vibhy  pada 
tahun 1968. Ketika  terjadi penyerangan  bangsa  Burbur ke 
planet  Zyba,  putra  angkat  raja  Sving  yang  masih  bayi 
dilarikan  dengan  sebuah  roket  ke  luar  angkasa.  Roket 
tersebut  jatuh ke la utan di planet bumi. Keluarga  pemburu 
paus memelihara anak yang bernama Dhanus itu.  
Gambar 2.1. Aquanus
superhero-indonesia-yang-te rlupakan.html)
  
  
2)  Bantala
Pahlawan supe r  karya dari  Nurmi Ambadi. Bantala  adalah 
seorang  pelajar  be rnama  Adi  haryadi.  Kekuatan  utama 
Bantala  adala h  pancaran  sinar  X  yang  bisa  dikeluarkan 
ole h kedua matanya, selain kekuatan seperti Ilmu bela diri. 
Kemunculan  pertama  Bantala  terdapat  pada serial Bantala 
berjudul  Arca  Emas di  Pulau  Hantu yang  diterbitkan oleh 
Penerbit  Marantha  ditahun  1975.  Musuh  bebuyutan 
Bantala  adalah  Ki  Demang  Taliwongso  yang  mempunyai 
kekuatan Supranatural. 
Gambar 2.2. Bantala
indonesia.html)
3)  Boga
Boga  adalah  salah  satu  Superhero  Indonesia  yang  be rasal 
dari Pla net Lain karya dari Nono GM. Seperti Mlaar, Boga 
juga  merupakan  putra mahkota  kerajaan Mriqi  dari  Planet 
Oztra. Ia datang  ke  Bumi guna mencari senjata yang sakti 
untuk  mengalahkan  musuh  bebuyutannya,  Trubaga. 
Setelah tiba di Bumi, Boga terlibat de ngan pahlawan super 
lain  seperti  Tira,  Gundala  dan  lain-lain  dalam 
me mberanta s  kejahatan.  Boga  mempunyai  kemampuan 
untuk  menembus  Bumi  dan  hidup  didalam  bumi  seperti 
laya knya  manusia  hidup  dipermukaan  tanah.  Selain  itu 
Ilmu  bela  diri  Boga  c ukup  memadai  melawan  penjahat 
 
  
super.  Kemunculan  Pe rdana  Boga  ada  di  Komik  serial 
Tira  yang  berjudul  Raksasa  Super  ya ng  diterbitkan  oleh 
Penerbit Prasidha tahun 1979. 
Gambar 2.3. Boga
indonesia.html)
4)  Caroq
Caroq  adalah  seora ng  karakter  superhero  Indonesia  ka rya 
Ahmad  Thoriq.  Ca roq diciptaka n  pada  tahun  1992.  Nama 
aslinya adalah  Ongko  yang berprofesi  sebagai  sopir  taksi. 
Ia  memiliki  kekuatan  magis  untuk  mengubah  dirinya 
menjadi seorang superhero. Caroq  memiliki  2 bilah celurit 
sakti  yang  panjang.  Musuh  bebuyutannya  a dalah  Si 
Ta ngan Empat dan Si Bengis. 
Gambar 2.4. Caroq
  
( Sumber: http://he rmawayne.blogspot.com/2011/02/10-
superhero-indonesia-yang-terlupakan.html)
5)  Garuda Putih
Garuda  Putih  adalah  Superhero  hasil  karya  da ri  Maestro 
komik  Indonesia  be rnama  Djoni  lukman  atau  Johnlo. 
Sangat  sedikit informasi  me ngena i garuda putih. Ia a dalah 
seorang  Ilmuwan  yang  juga  Ahli  bela  diri  bernama  Dr, 
Sugio  Mulyono  ya ng  mengunaka n  identitas  rahasia 
Garuda  Putih  untuk  membasmi  kejahata n.  Ga ruda  putih 
sendiri  adalah  Tunangan  da ri  Putri  Bintang,  seorang 
superhero  wanita  karya  Johnlo  yang  lain.  Musuh 
bebuyutan  Garuda  putih  antara  lain  adalah  Mr.  Setan, 
Badut El Maut dan Je nidroit. 
Gambar 2.5. Garuda
indonesia.html)
6)  Gina
Gina  ada lah  salah  satu  pahlawan  supe r  asli  Indone sia. 
Gina  diciptaka n  ole h  Gerdi  WK  dan  diterbitkan  pertama 
kali  pada  tahun  1972  dengan  judul  Siluman  Ular.  Dia 
dic eritakan  berasal  dari  keluarga   bangsawa n  di  daerah 
timur  tengah,  yaitu  negara  Taruba.  Kemampuan  supernya 
yaitu  terbang,  me ngelua rkan  sinar  dari  tangannya,  dan 
kekuatan luar biasa. 
 
  
10 
Kostum  Gina  cukup  unik,  c ampuran  pakaian  adat 
kalimantan  dicampur  timur  tengah.  Kostumnya  berwarna 
merah  dari  leher  hingga  ke  sepatu.  Cukup  ketat  namun 
terlihat longgar  di ujung le ngan  dan  sepatu.  Ikat  pinggang 
berwarna  hitam  lebar  dengan  pinggiran  berwarna  kuning 
ada  juga  pengikat  pergelangan  tangan.  Dengan  pelindung 
dada 
dengan  tali  hitam  leba r  pinggiran  berwarna  kuning 
dan penutup dada yang runcing berwarna kuning. Dan ikat 
kepala  yang  me mpunyai  selembar  bulu  panja ng  di 
tengahnya. 
Gambar 2.6. Gina
indonesia.html)
7)  Godam Manusia Be si
Godam  adalah  tokoh  komik  ciptaan  Wid  NS.  Muncul 
pertama  kali  dalam  judul  Memburu  Doktor  Setan  pada 
tahun  1969.  Godam  berasal  dari  dimensi  lain  ya ng 
terdapat  negeri  yang  bernama  Godam.  Dikarenakan 
perlawanannya  terhadap  ke kejaman  Ratu  Candalani, 
Godam  yang  masih  bayi  putra  bangsawan  nege ri  Godam 
menjadi  buronan  sebagaimana  kedua  orang  tuanya  ya ng 
dianggap  memberonta k  terhadap  kekuasa an  Candalani. 
  
11 
Dalam  pelariannya  Godam  mendapatkan  benda-benda 
sakti yaitu baju sakti yang bisa  menjadikannya  sangat kuat 
dan  kebal  dan  kain  bendera  yang  membuatnya  bisa 
terbang.  Dikarenakan  sumpahnya  kepada  Dewi  Pengasuh 
Sukma  terlanggar,  yaitu  tidak  boleh  menyebabkan 
terbunuhnya  seseorang;  padahal  putra  Ca ndalani  bunuh 
diri  karena  malu  kalah  tanding  dengan  Godam,  maka 
Godam  dikurung  dalam  cincin  sa kti.  Cincin  itu  diberikan 
kepada Bapa Kebenara n di dimensi manusia. Awang yang 
seorang  sopir  mendapat  ke percayaan  menjadi  media 
perwujudan  Godam  dalam  me njalankan  kewajibannya 
me numpas kejahatan. 
Gambar 2.7. Godam
indonesia.html)
8)  Gundala Putera Petir
Gundala  adalah  tokoh komik  ciptaan Hasmi yang  muncul 
pertama kali  dala m  komik  Gundala Putra Petir pada  tahun 
1969.  Seorang  peneliti  jenius  bernama  Sancaka 
me nemukan serum anti  petir. Tenggelam dalam ambisinya 
sebagai se orang ilmuwan, dia  melupakan hari ulang  tahun 
Minarti,  kekasihnya,  yang  be rakibat  putusnya  hubungan 
me reka. Sancaka  yang patah  hati berlari  dengan hati  galau 
di  tengah  huja n  deras.  Tiba-tiba  sebuah  petir 
me nyambarnya. Dalam keadaa n koma ia ditarik oleh suatu 
 
  
12 
kekuatan  dari  planet  lain  dan  diangkat  anak  oleh  raja 
Kerajaan  Petir  ya ng  bergelar  Kaisar  Kronz,  sekaligus 
diberka ti  kemampuan  super  yaitu  bisa  memancarkan 
geledek dari  telapa k  tangannya.  Raja  Taifun  dari  kerajaan 
Bayu membe rinya kekuatan lari secepat angin. 
Sejak itulah, pada  waktu-waktu terte ntu, ia  tampil sebagai 
jagoan penumpas kejahatan berpa kaian hitam ketat dengan 
sepatu  dan  ca wat  berwarna  merah.  Wajahnya  tertutup 
topeng,  hanya  tampak  mata  dan  mulutnya,  di  sisi 
topengnya terdapa t hiasan  seperti sayap  burung.  Ia adalah 
kawa n  mereka  ya ng  lemah  dan  musuh  bagi  para 
pencoleng. 
Gambar 2.8. Gundala
indonesia.html)
9)  Her bintang
Herbintang  adalah  salah  sa tu  superhero  yang  sempat 
muncul  dikomik  Gundala  dan  Godam  namun  hanya 
berupa  cameo.  Herbintang  sendiri  adalah  ciptaan 
dari 
komikus  Banuarli  atau  Banu.  Muncul  pertama  kali 
dikomik  herbintang yang berjudul mencari Professor  yang 
hilang.  Kekuatan  utama  yang  dimiliki  Herbintang  adalah 
  
13 
kemampuannya  untuk  menembakkan  sinar  penghancur 
berwarna  mera h  dari  mulutnya ,  serta  kelincahan  tubuh 
yang  luar  biasa.  Musuh  utama  Herbintang  adala h  Dewi 
Laut  Selatan.  Nama  asli  da ri  herbintang  adalah  seorang 
pemuda Marno. 
Gambar 2.9. Herbintang
indonesia.html)
10)  Jin Kartubi
Jin Kartubi  adalah  tokoh  komik  ciptaan  Hasmi pada tahun 
1968.  Kartubi  adalah  jin  raksasa  hamba  Maza.  Apabila 
Maza  memerlukannya,  ia  tinggal  menggosok  pisau 
belatinya.  Kartubi  akan  segera  muncul  dengan  tertawa 
terbahak-bahak.  Wujud  ra ksasa  Kartubi  sering 
dipergunaka n  Maza  dalam  menghadapi  anca man  raksa sa 
pula  seperti  Xephros  siluman-siluman  raksasa  di  pulau 
hantu. Kema mpua nnya untuk terbang sangat dimanfaatkan 
para  pahlawan  supe r  yang  tida k  dapat  terbang  untuk 
transportasi  udara.  Ketika  menghadapi  Bocah 
Atlantis 
Kartubi  terkena  senjata  pengecil  yang  membuatnya 
me ngkerut  keukuran  mikroskopik.  Sang  Kolektor  yang 
suka  mengumpulka n  benda -benda  maupun  makhluk-
ma khluk  dari  berbagai  sudut  ja gad  raya  menemukannya 
dan  membawanya   sebagai  koleksinya.  KetikaGodam, 
 
  
14 
Pangeran  Mlaar  dan  Maza  mengeja r  Sang  Kolektor 
sampai ke sarangnya Kartubi ditemuka n dan dikembalikan 
ke ukuran asalnya. 
Gambar 2.10. Kartubi
indonesia.html)
11)  Kalong
Kalong  atau  Calong  adalah  tokoh  komik  ciptaan  Hasmi. 
Muncul pertama kali pada tahun 1972 dalam Calong Anak 
Kelelawar.  Agus  Supriya di  be rsembunyi  dalam  sebuah 
peti  supa ya  bisa   ikut  dalam  rombongan  ekspedisi 
arkeologi  ke  pegununga n  Die ng  yang  dipimpin  oleh 
ayahnya.  Agus  yang  sebetulnya  tidak  boleh  ikut  oleh 
orangtuanya  terpaksa  harus  tinggal  di  sekitar  tenda 
bersa ma  seorang  pegawai  ayahnya.  Seorang  anak  buah 
Isman  yang  lain  ikut  dalam  komplotan  yang  akan 
memeras  aya hnya.  Menyadari  baha ya  dari  orang  ya ng 
kemudia n  mengejarnya,  Agus  berlari  dan  terperosok  ke 
sebuah  jura ng  dan  pingsan.  Agus  yang  bangun  dari 
pingsannya  tersesat  sampai  ke  sebuah  gua .  Di  dalam  gua 
yang  penuh  dengan  kelelawar  itu  Agus  bertemu  dengan 
bangsa  manusia  ke lelawar dari Kerajaan  Laksa  Bantala  di 
  
15 
ujung  gua. Rajanya yang bernama  Xamfereet memberinya 
sebua h  benda  ajaib  yang  bila  ditempelkan di  kening a kan 
me rubahnya  me njadi superhero cilik yang disebut Kalong. 
Kalong  kemudian  menggaga lkan  usaha  pemerasan  anak 
buah a yahnya. 
Gambar 2.11. Kalong
indonesia.html)
12)  Kapten Halilintar
Kapten Halilintar adalah  tokoh  superhero ciptaan komikus 
Jan  Mintaraga  dan  dalam  aksinya  sering  bekerjasama 
dengan  superhero  -  superhero  Indonesia  lainnya  seperti 
Gundala,  Godam,  dan  Aquanus.  Nama  a sli  Kapten 
Halilintar  adalah  Reggy,  ia  me ndapatkan  kekuatan 
supernya  dari  Dewa  Petir  ba ngsa  Normandia,  Odin. 
Sebagai  Kapten  Halilintar,  Reggy  mempunyai 
kemampuan  untuk  menembakkan  petir  dari  kedua 
tangannya  (se perti  Gundala),  kemampuan  untuk  terbang 
serta 
kekeba lan.  Musuh  bebuyutan  Kapten  Halilintar 
adalah  Baron  yang  be rulang  kali  berurusan  dengannya. 
Kapten  Halilintar  muncul  perta ma  kali  dalam  Kapten 
Halilintar  seri  yang  diterbitka n  Sa stra  Kumala  Publishing 
pada  tahun  1972.  Musuhnya  selain Baron  adalah  Serigala 
 
  
16 
Hitam  dan  Gerombolan  Kawa-kawa.  Reggy  adalah 
seora ng  mahasiswa  pemalu  bernama  Regy.  Keka sihnya, 
Rini,  malah  seba liknya.  Ia  kerap  melindungi  Regy  dari 
ejeka n teman-te mannya. 
Gambar 2.12. Kapten Halilintar
indonesia.html)
13)  Maza
Dalam  suatu  mimpi,  Kanigara  merasa  dirinya  adalah 
Maza.  Seekor  ular  bernama  Schobin  meminta   tolong 
kepadanya  untuk  menemukan  sebuah  mutiara  biru  dan 
putrinya  yang  bernama  Vatienc.  Pencurinya  adalah 
penyihir  jaha t bernama Rahc zor. Rahczor tinggal  di Pulau 
Te ngkorak  Hitam.  Ke tika   Maza  bertemu  penyihir  itu  dia 
meminta  tebusan  kepada  Maza  berupa  tengkorak  ha rimau 
putih  bertanduk  tiga.  Orang-orang  dari  suku  Galar 
membantu  Maza  menemukan  benda  tersebut.  Rachzor 
melakukan  kecurangan.  Begitu  tahu  Maza  telah  berhasil 
dia  menghadapkan  Maza  dengan  monster-monster 
ciptaannya.  Ketika  itu  pula  Jin  Kartubi  datang  menolong 
Maza dan membunuh Rachzor. Vatienc  ditemukan. Segala 
  
17 
sihir  Rachzor  sirna.  Ular  Schobin  kembali  ke  wujud 
ma nusia.  Raja  Schobin.  Mutiara  biru  juga  te lah  kembali. 
Kartubi  memberi  Maza  sebuah  cincin.  Ketika   Maza 
me rambati  sebuah  tebing  ia  terjatuh  dan  terba ngunlah 
Kanigara  dari  mimpinya.  Tiba-tiba  sebuah  kuas  dengan 
cincin  ajaib  me lingkar  di  gagangnya  berbicara.  Rupanya 
itu adalah  suara  Kartubi yang memberi tahu  bahwa mimpi 
itu adalah  tanda  suatu  ke nyataan.  Kanigara  tanpa  maksud 
tertentu mengetukkan kuasnya di meja  dan ia pun berubah 
me njadi  pria  kekar  bernama   Maza  Sa ng  Penakluk, 
kemudian kuas berubah me njadi belati. 
Gambar 2.13. Maza
( Sumber:
4035.jpg)
14)  Merpati
Dalam  serial  Gundala  Pe ngantin  Buat  Gundala  (1977), 
Sedhah  terjatuh  ke  dalam  suatu  jurang  saat  be rusaha 
me nolong ayahnya yang se dang  diculik. Dia  ditolong oleh 
segerombolan  me rpati  ya ng  kemudia n  membawanya  ke 
Ratu  Merpati.  Ratu  itu  lalu  menjadikannya  pahlawan 
super  yang disebut Me rpati,  memasukkannya  dalam suatu 
ramuan,  mengujinya  dengan  menghada pi  makhluk 
raksasa.  Setelah  proses  pengujian  dari  Ratu  Merpati  itu 
Merpati  mengejar  para  penculik  ayahnya  dan  berte mu 
dengan  Gundala.  Mereka  kemudian  saling  jatuh  cinta. 
 
  
18 
Karena  mereka   tidak  diperbolehkan  membuka   identita s 
rahasia  mereka  masing-masing  maka  Kaisar  Kronz  (ayah 
angka t  Gunda la  yang  mengangkatnya   sebagai  Gundala) 
dan  Ratu  Merpati  mengatur  suatu  pertemuan.  Setelah 
mereka  melakukan  sumpah  pernikahan  mereka  se gera 
tahu identitas rahasia masing-masing. 
Gambar 2.14. Merpati
indonesia.html)
15)  Pangeran Mlaar
Pangeran Mlaar adala h tokoh komik ciptaan Hasmi. Mlaar 
adala h  Putra  Mahkota  suatu  kerajaan  di  planet  Covox. 
Setelah  terbunuhnya  ayah  Mlaar  oleh  komplotan  Menteri 
Te lern  dan  Putri  Kepala  Perak,  Mlaar  dilarikan  oleh 
pamannya  yang  seorang  ilmuwan  jenius.  Berkat  suatu 
rekayasa  oleh  pamannya,  Mlaar  mempunyai  kemampuan 
elastisitas  yang  bisa  me mbuatnya  mulur  dalam  batas 
tertentu. Gundala  da tang ke planet Covox  untuk memburu 
penculik  ayah  angkatnya,  Kaisar  Kronz.  Telern  penguasa 
baru  di  Covox  be rmaksud  menggunakan  tubuh  Kronz 
sebagai  sumber  energi  listrik  raksasa  untuk  membangun 
pabrik  peluru  meteor  terkendali.  Gundala  bertemu  Mlaar 
dan  keduanya   bekerjasama  menggagalkan  rencana 
mereka.  Telern  dan  istrinya  Putri  Kepala  Perak  akhirnya 
tewas setelah Gundala dan Mlaar ya ng diumpankan hewan 
buas dapa t meloloskan diri dan mengejar mereka. 
  
19 
Gambar 2.15. Mlaar
( Sumber:
indonesia.html)
16)  Putri Bintang
Putri  Bintang  adalah  superhero  Wanita  hasil  karya  Djoni 
Lukma n  atau  Johnlo.  Dikisahkan  bahwa  Putri  Bintang 
adalah  tunanga n  dari  Supe rhero  Garuda  Putih.  Mirip 
dengan  Ga ruda  Putih,  identitas  rahasia   dari  Putri  Bintang 
adalah  seorang  wanita  bernama  Yati  Suryanegara.  Yati 
me mpunyai  kemampuan  Bela  diri  yang  luar  biasa  dan 
kelincahan  tubuh  melebihi  ma nusia  biasa.  Musuh  utama 
Putri  bintang-pun  sama  dengan  musuh  bebuyutan  Garuda 
Putih. 
Gambar 2.16. Putri Bintang
indonesia.html)
 
  
20 
17)  Sembrani
Sembrani  adalah  tokoh  komik  ciptaan  Hasmi.  Muncul 
pertama  kali  dalam  serial  Gundala  1000  Pendekar  tahun 
1974.  Tangguh  sedang  berada  di  tepi  kawah  ga s  beracun 
di  Dieng,  ketika  ada  sesuatu  yang  membuatnya  tertarik 
turun  ke  kawah.  Sebuah  pesawat  angkasa   ternyata  telah 
jatuh  ke  dalam  kawah.  Kehadiran  benda  itu  rupanya 
menetralisir racun gas.  Lewa t proyeksi 3 dimensi, Otohrb, 
seora ng  panglima  perang  yang  telah  la ma  ma ti  dalam 
pertempuran di  sistem  bintang  Ristuty  berbicara  padanya. 
Dia  memberi  Ta ngguh  sebua h  kalung  yang  dapat 
meruba hnya  menjadi  seorang  pahlawan  super  ya ng 
bernama   Sembra ni.  Sembrani  mempunyai  kemampuan 
untuk  menetralisir  medan  magnet  maupun  medan  listrik, 
menetralisir racun dan dapat terbang. 
Gambar 2.17. Sembrani
superhero-indonesia-yang-te rlupakan.html)
18)  Sri Asih
Sri  Asih  adalah  tokoh  superhero  ciptaan  Bapak  komik 
Indonesia,  a lmarhum  Bapa k  R.A.  Kosasih.  Pertama  kali 
terbit  di  tahun  1954,  tokoh  ini  cepat  menjadi  populer  di 
kala ngan  pecinta  komik  Indonesia  saat  itu.  Nani  Wijaya 
adala h  seorang  gadis  lugu  yang apabila dia mengucapkan 
kata   sakti  "Dewi  Asih"  maka  ia  aka n  berubah  menjadi 
  
21 
pahlawan  super  wanita  yang  bisa  terbang,  kebal, 
berkekuatan  super,  bisa  me nggandakan  diri,  dan 
me mperbesar tubuhnya. 
Gambar 2.18. Sri Asih
B3Eb2xI/AAAAAAAAAH4/CzbxRc61yA4/s1600/sri-asih-
cover-maker.jpg)
19)  Sri Dewi
Sela in  Sri  Asih,  Ra  Kosasih  juga  menciptak
seorang 
superhero  wanita  lagi  bernama  Sri  Dewi  ya
komiknya 
diterbitkan  oleh  penerbit  Ma ranatha  pada  seki
tahun  1973. 
Namun  nama  asli  Sri  Dewi  masih  tidak  diketa
karena 
kurangnya  Informasi  mengenai  komik  ini.  Kekuat
Sri  Dewi 
se lain  kemampuan  Terbang dan kekuata n  super, ju
keke balan 
ditambah  Ilmu  Pukulan  halilintar  serta  kemampua
bertiwikra ma  atau menguba h  ukuran  tubuhn
menjadi  raksasa. 
Musuh  bebuyutan  dari  Sri  Dewi  juga  seora
penjahat  wanita 
yang bernama Dewi Sputnik. 
 
  
22 
Gambar 2.19. Sri Dewi
indonesia.html)
20)  Untara
Untara  adalah  sa lah  satu  superhero  lagi  karya   dari 
Banuarli  yang  menciptakan  Bantala.  Untara  dan  Bantala 
sering  berdampingan  dalam  membasmi  kejahatan  namun 
jarang  bekerja  sama  dengan  jagoan  Indonesia  yang  lain 
seperti  Gundala   dkk.  Untara  adalah  identitas  lain  dari 
seora ng  pelajar  bernama  Indiria  ya ng  mendapat  kekuatan 
Super.  Kukuata n  uta ma  Untara  adalah  Ilmu  Pukulan  Inti 
Bumi  yang  sanggup  menghanc urkan  batu  karang.  Untara 
muncul  pertama  kali  diseria l  komiknya  yang  berjudul 
‘Mereka  ya ng  tak 
berdosa’  terbitan  dari  Maranatha  tahun 
1976.  musuh  uta ma  Untara  adalah  Professor  Agus  dan 
seora ng penjahat yang bernama Liston mayer. 
Gambar 2.20. Untara
indonesia.html)
  
23 
21)  Virgo
Virgo  adalah  Superhero  wanita  ha sil  karya  Jan  Mintaraga 
setela h  ia  mencipta kan  Kapten  halilintar.  Nama  asli  Vigo 
adalah  Rini  Drajat,  yang  terinspirasi  oleh  kepahla wanan 
Kapten  Halilintar,  menggunakan  gadget-gadget  ciptaan 
ayahnya untuk menjadi seorang Superhero bernama Virgo. 
Sebagai  Virgo,  Rini  mempunyai  kemampuan  untuk 
me nghilang,  menembakkan  api  dari  jari-jari  tangannya 
selain  kelincahan dan  kemampua n  bela diri yang  sudah  ia 
miliki.  Kemunculan  Virgo  pertama  kali  adalah  di  Komik 
kapten Halilinta r  berjudul Ghorghon yang diterbitkan oleh 
penerbit sastra Kuma la dita hun 1973. 
Gambar 2.21. Virgo
indonesia.html)
 
  
24 
2.1.2  Wawancara
Wawancara  via  e-mail  de ngan  narasumbe r  dari  pih
terkait,  yaitu 
Bapa k  Yosafat  Agus  Suryono  sebagai  Founder  dan 
siden  dari 
komunitas Superheromania. 
2.1.3  Kuesioner
a.  Pengumpulan  data  melalui  penyebaran  kuisioner  yang  dilakukan
me lalui  aplikasi  surve y  internet  kepada  60  responden  dengan 
variabel  usia  21-30  tahun  denga n  jenis  kelamin  laki-laki  dan 
perempuan yang berdomisili di daerah Jabode tabek, hasilnya : 
1)  43.94%  responden  mengatakan  bahwa  mereka  tidak  pernah
membaca  komik  tentang  pahlawa n  super  Indonesia  dan 
sebanyak  56.06%  responden  mengatakan  mereka  pernah 
membaca komik pahla wan super Indonesia. 
2)  63.49%  responden  mengatakan  bahwa  mereka  pernah
mengetahui  adanya  informasi  mengenai  pahlawan  super 
Indonesia.  Sebanyak  36.51%  responden  mengatakan  bahwa 
mereka tidak pernah  menge tahui  ada nya informasi  mengenai 
pahlawan super Indonesia. 
3)  96.83% responden mengatakan  bahwa  mereka membutuhkan
informasi lebih lengkap  mengenai pahlawa n  super Indonesia. 
Da n  Se banyak  3.17%  responden  mengataka n  bahwa  mereka 
tidak membutuhkannya . 
b.  Pengumpulan  data  melalui  penyebaran  kuisioner  yang  dilakukan
me lalui  aplikasi  surve y  internet  kepada  60  responden  dengan 
variabel  usia  12-20  tahun  denga n  jenis  kelamin  laki-laki  dan 
perempuan yang berdomisili di daerah Jabode tabek, hasilnya : 
1)  56.7%  responden  mengatakan  bahwa  mereka  tidak
mengetahui  ba hwa  Indonesia  me miliki  pahlawan  super  dan 
sebanyak 43.3% mengatakan bahwa mereka mengetahui. 
2)  53.3%  responden  mengata kan  bahwa  mereka  tidak  pernah
mendengar  infomasi  tenta ng  pahlawan  super  Indonesia  dan 
sebanyak  46.7%  me ngatakan  bahwa  mereka  pernah 
mengetahui. 
  
25 
3)  66.7%  responden  mengatakan  bahwa  mereka  membutuhkan
infomasi  tentang  superhero  Indonesia  agar  lebih  mengenal 
lagi  dan  sebanyak  33.3%  mengatakan  bahwa  mereka  tidak 
membutuhkan. 
2.1.4   Analisa Kasus
a)  Faktor Pendukung 
Tema  yang  diangkat  membahas  tentang  ksatria  nusantara  dapat 
menarik perhatian 
b) Faktor Penghambat 
Sulitnya  menca ri  informasi  yang  lengkap  dan  detail  mengenai 
ksatria-ksatria nusantara. 
2.1.5  Target Audience
  Gambar 2.22. Gambaran konsumen beserta gaya hidupnya
(Sumber: Arsip Pribadi)
Berikut  ini  merupakan  target  konsumen  penulis  dalam  komunikasi 
visual pada buku Ksatria Nusantara : 
a)  Geografis 
1. Domisili  :  Daerah Ja bodetabek 
 
  
26 
2. Kepadatan  :  Pinggiran dan pusat kota  
3. Iklim  :  Daerah tropis 
b)  Demografis
1. Usia  :   12-18 
2. Gender  :    Pria dan wanita 
3. Pekerjaan  :  Pelajar 
4. Pendidika n  :  SMP dan SMA 
5. Agama  :  Semua agama 
c)  Psikografis
1. Kelas sosia l  :  SES A/B. Menengah ke atas 
2. Gaya Hidup  :  Experientials. Membelanjakan jumlah di 
atas  rata-rata  terhadap  barang-bara ng 
hiburan, hobi, dan kesenangan 
3. Kepribadian  :  Antusias, ingin tahu, dan suka bergaul 
2.1.6  Pembanding
Adapun  buku  lain yang  menjadi  pembanding dari peranc angan  visual 
buku Ksatria Nusantara, yaitu: 
Marvel Avengers The Ultimate Charac ter Guide
Buku ini  berisi  lebih  dari  200  pahlawan  super  dan setiap halamannya 
berisi  fakta-fakta  menarik  beserta  biografi  dan  ilustra si  dari  para 
pahlawan  supe r  Marvel.  Kara kternya  diurutkan  sesuai  denga n  urutan 
alfabet  berda sarkan  nama  depan  mereka.  Dengan  tebal  buku  219 
halaman,  buku  ini  menggunaka n  hard  cover  yang  diberi  laminasi 
glossy.
  
27 
Gambar 2.23. Buku Marvel Avengers The Ultimate Character Guide
( Sumber:
_Guide_Vol_1_1)
Gambar 2.24. Layout isi Buku Marvel Avengers The Ultimate
Character Guide
( Sumber:
avengers-ultimate-character-guide)
 
  
28 
2.2   Tinjauan Khusus
Adapun  teori-teori  yang  digunakan  di  da lam  peranc angan  visual  publikasi  
buku Ksatria Nusantara, yaitu: 
2.2.1  Pengertian dan Definisi Buku
  
pembaca a tuh  pada  a pa  yang  disajikan,  menyerah  dengan  apa  yang  dirasakan,  pikiran  segera  memutuskan  untuk  menikmati  sajian  yang  menyenangkan  bagi  otak dan pikiran akhirnya jatuh pada perasaan.
Buku  ada lah  sekumpulan  kertas  bertulisan  yang  dijadik
satu.  Kertas-
kertas  bertulisa n  itu  mempunyai  tema  bahasan  yang  sa
dan  disusun 
menurut  kronologi  tertentu,  dari  awal  ba hasan  sam
kesimpulan  dan 
bahasan  tersebut.  Buku  adalah  jendela  ilmu  pengetahu
Pengetahuan 
tertentu  dija dikan  sebagai  satu  ke satuan  di  dalam  bu
Agar 
pengetahuan  tidak  terpencar-pencar  dan  mudah  dipelaja
maka 
diciptakanlah  buku.  Tujuan  dari  buku  tidak  lain  hanyal
untuk 
menyatukan ilmu penge tahuan tertentu aga r terkumpul dalam s
tempat 
sehingga mudah ditemukan dan dipelajari. 
Jenis buku ada bermacam-macam, bukan hanya  buku  il
pengetahua n, 
dianta ranya adalah buku ce rita , buku komik, buku novel, d
sebagainya. 
Biasanya  buku  mempunyai  ukura n  tertentu  ya
membedakannya 
dengan pe nyatuan  kertas  bertulisan lainnya. Umumnya  bu
mempunyai 
ukuran  yang  memudahkannya  untuk  digengga m  at
dibawa-bawa  oleh 
seseorang.  Tidak  terlalu  kecil  dan  tidak  terlalu  besar,  tid
terlalu  tebal 
dan tidak terlalu tipis. Kepraktisan menjadi tujuan utama lain d
buku. 
Buku  mampu  mempe rsuasi  seluruh  indera,  deng
mempengaruhi 
pembaca  dengan  visual  dan  bentuk  yang  menyentuh,  war
ya ng 
menghipnotis, aroma  yang menggoda, rasa  yang  menggiurkan, d
bunyi 
ya ng  me mbawa  suasana.  Bayangkan  seketika  dalam  wa
ya ng 
bersamaan  seluruh  indra  anda  diprovokasi,  dengan  se g
  
  
29 
Adapun komponen dari sebuah buku menurut Ha slam (2006: 50) adala h: 
1.  Spine:  Bagian  dari  cover  yang  ada  di  punggung  buku  yang 
melindungi keseluruhan buku. 
2.  Head  band:  berada  di  bawah  spine,  berguna  untuk  menjilid 
lembaran buku. 
3.  Hinge:  Lipatan  ujung  kertas  antara   bagian  belakang  cover  dengan 
fly leaf .
4.  Head  square:  pelindung  buku  keseluruhan,  posisi  di  ujung-ujung 
sisi  cover, berguna untuk melindungi lembaran buku. 
5.  Front pastedown: lapisan di balik cover (inside front c over) 
6.  Cover:  Bagian  uta ma  pelindung  buku,  terbuat  dari  karton 
tebal/board. 
7.  Foredge  square:  Bagian  cover  buku  dengan  ke lebuhan  beberapa 
millimeter, berfungsi melindungi lembar keseluruhan buku. 
8.  Front board: board cover ya ng berada paling depan di buku. 
9.  Tail  square:  Kelebihan  dari  cover  bagian  bawah  untuk  pelindung 
isi buku. 
10.  End  paper:  lembaran  ke rtas  tebal  yang  menghubungka n  antara 
bagian  dalam  cover  de ngan  lembar  pertama  buku,  erring  disebut 
kiblat dalam istilah percetakan di Indonesia. 
11.  Head: Bagian atas dari sebuah buku. 
12.  Leaves: Lembaran isi buku. 
13.  Back pastedawn: Lapisan di balik cover (inside back cover). 
14.  Back cover: Cover bagian belaka ng. 
15.  Forege: bagian /le mbar paling depan. 
16.  Turn-in:  Lipatan  kertas  da ri  ba gian  depa n  cover  ke  bagian  dalam 
cover. 
17.  Tail: Bagian bawa h buku 
18.  Fly leaf: Lembar awal dari buku 
19.  Foot: Bagian bawah dari le mbar halaman
 
  
30 
  
Gambar 2.25. Bagan komponen buku
( Sumber: Haslam (2006:50))
  2.2.2  Te ori Target Market
Di  dalam  menentukan  target  market,  menurut  Supranto  (2012:  190) 
dapat  dimula i  dengan  meneliti  demografi  agar  terfokus  pada  satu 
kelompok  usia,  tingkat  penda patan  dan  lokasi  geografis.  Namun,  tidak 
diharuskan  hanya  tentang  demografis.  Dalam  Desain  Grafis,  sebuah 
grafis    visual  dapa t  menarik  bagi  konsumen  yang  berbeda  berdasarkan 
kepentingan  atau  hobi  pribadi  mereka.  Sehingga,  ada  kalanya 
pertanyaan-pertanyaan berikut diajukan kepada target market : 
1.  Apa  hobi mereka? 
2.  Bagaimana  mereka  menghabiskan  waktu  mereka  ketika  me reka 
tidak pergi ke sekolah atau bekerja?  
3.  Apa  yang mereka sukai? Olahra ga, musik, film?  
4.  Produk apa yang mereka  beli?  
5.  Apa  kepentingan mereka?   
Dengan  semua  analisa  yang  tela h  diklarifikasi,  maka  dapat 
diinforma sikan  kepada  target  audience  melalui  media-media  promosi 
ya ng  tepat  dan  menarik.  Diharapka n  dengan  promosi  ya ng  menarik, 
dapat  menarik  minat  audience  dan  berhasil  menaikan  jumlah  target 
audience. 
  
31 
2.2.3  Teori Desain Tipografi
Berikut  ini  adalah  teori  tipografi  me nurut  Surianto  (2010:  108)  yang 
digunakan  di  dalam  Perancangan  Visual  Buku  21  Ksatria  Nunsantara 
Populer 50-90an. 
A.  Sans Serif
  Di  dalam  Perancangan  Visual  Buku  21  Ksatria  Nusantara 
Populer  50-90an,  Penulis  menggunakan  font  sans  serif  sebagai
typeface isi buku yang bersifat ese nsial. Berikut ini bebe rapa alasan 
dari penulis di dalam penggunaan font sans serif .
1.  Apabila huruf di-setting dalam ukuran kecil, adanya serif bisa 
menjadi visual noise. 
2.  Sans  serif  be rsifat  sangat  simpel  apabila  dibandingkan 
dengan  huruf  serif,  sehingga  cocok  untuk 
anak-anak  dan 
remaja untuk membaca dengan cepat. 
B.  Tentang Font DIN
Sejarah  huruf  sans-serif  yang  sekarang  dikenal  sebagai  DIN 
dimulai  dari  tahun  1905.  Pada  saat  itu,  kereta  api  Prusia 
menciptakan  satu  se t  huruf  dengan  tujuan  menyatukan  deskripsi 
pada  mobil  angkutan  me reka.  Setelah  semua  kereta  api  negara 
Jerman  merger  pada  tahun  1920,  gambar  master  dari  kereta  api 
Prusia  menjadi  acuan  huruf  bagi  seba gian  besar  kereta  api. 
Berdasarka n  gambar  utama,  Thed.  Stempel  AG  Foundry  merilis 
versi  awal  dari  wajah  DIN  pada   tahun  1923.  Tipografi  te rsebut 
diadopsi  oleh  Jerman  pada  tahun  1936  sebagai  typeface  yang 
dikenal sebagai DIN 1451 (DIN adalah singkatan Deutsches Institut 
für  Normung  yang  di  dalam  ba hasa  Inggris,  German  Institute  for 
Standardization).  Tipografi  ini  menjadi  sta ndar  untuk  rambu  lalu 
lintas,  tanda  jalan,  nomor  rumah  dan  plat  nomor.  Selama   dekade 
berikutnya  tipografi  juga  ditemukan  digunakan  pada  berbagai 
barang  rumah  tangga  dan  produk,  sehingga  identik  dengan  desain 
Jerman.  Karena  tersedia  dalam bentuk  digital,  jenis huruf ini  telah 
digunakan  oleh  banyak  de sainer  grafis  karena  sifatnya  yang 
 
  
32 
berbentuk  garis-garis  geometris  ramping.  DIN  1451  datang  dalam 
dua  bentuk:  DIN  1451  Mittelschrift  (jenis  huruf  utama)  dan  DIN 
1451 Engschrift (condensed, yang seharusnya hanya digunakan 
Gambar 2.26. DIN Light dan Bold
(Sumber: Arsip Pribadi)
ketika  tidak  ada  cukup  ruang  untuk  menggunakan  Mitte lschrift). 
Pada tahun  1995,  desa iner  tipografi  Albert-Jan  Pool membuat  DIN 
1451  menjadi  bentuk  yang  lebih  halus  agar  dapat  lebih  diterima 
untuk  desain  grafis  dan  publikasi,  yang  dikenal  sebagai  FF  DIN. 
Hari  ini,  FF  DIN  telah  banyak  diadopsi  untuk  digunakan  di 
majalah,  iklan,  web,  dan  logo  perusaha an.  Dengan  minat  baru  di 
kalangan  desaine r grafis di tahun 2000-an, beberapa varian  modern 
DIN  1451  telah  muncul  ke  permukaan.  Khususnya,  DIN-Next  (di 
desain  oleh  Akira  Kobaya shi  dari  Linotype)  dan PF  DIN  Display/ 
Text (dirancang oleh Parachute).
  
33 
Gambar 2.27. Beberapa Penggunaan Font DIN dalam publik asi
C.  Font Dekoratif atau Display
Kelompok tipografi display perta ma muncul sekita r abad ke 19 dan 
semakin  banyak  karena  teknologi  pembuata n  huruf  yang  sema kin 
murah.  Saat  itu  jenis  huruf  display  sangat  dibutuhkan  dunia 
periklanan  untuk  menarik  perhatian  pembaca. 
Dalam 
perkembangan  desain  layout  selanjutnya,  semua  teks  yang 
berfungsi  sebagai  penarik perha tian digolongkan  ke  dalam display 
type, sebaliknya teks di luar display  type digolongkan ke dalam text 
type.  Pada  umumnya, font  display  menggunakan  ukuran  diatas  12, 
jenisnya  be bas,  na mun  jumlah  ka ta  yang  digunakan  sebaiknya 
singkat,  atau  merujuk  kepada  sebuah  nama  atau  judul  atau  sub 
judul, karena legibility nya rendah. 
Gambar 2.28. Contoh font display
(Sumbe r: Arsip Pribadi)
 
  
34 
D.  Tipografi Dekoratif Luke  Lucas
Luke  Lucas  a dalah  seorang  desainer  gra fis  yang  sangat  berbakat 
dan  mengesankan. Ia  juga  adalah  seorang art  director  yang  berasal 
dari Melbourne, Australia. Ia adalah salah seorang pendiri  lembaga 
kreatif  bernama  Lifelounge  da n  pencipta  Majalah  Lifelounge. 
Beberapa  klien  yang  telah  bekerja  dengannya  meliputi  Esquire 
Magazine,  Joia  Magazine,  Elle  Magazine  Kanada,  NY  Times,  dan
Nike.  Desain  Luke  Lucas  yang  menc erminka n  kepribadian  yang 
semangat  bera pi-api,  menyenangkan  dan  fleksibel  lewat  tipografi 
dan gaya ilustrasinya
Gambar 2.29. Contoh desain tipografi Luke Lucas
2.2.4  Te ori Warna
A.   Ke selarasan War na
Agar  suatu  susunan  warna  dapat  enak  dilihat,  maka  dibutuhkan 
keselarasan.  Keselarasan  dapat  diperoleh  dengan  memperthatikan 
irama. irama adalah gerak dari satu warna ke warna lainnya. Untuk 
me nyesuaikan target  market yang berusia muda, maka  penggunaan 
warna  di  dalam  perancangan  publikasi  ini  akan  digunakan  laras 
kontra s,  hasilnya  kontras,  kuat,  tajam,  dinamis,  be rkesan 
kontra diktif, bergejolak. 
  
35 
Gambar 2.30. Color Wheel Kontras Warna
(Sumber:
D67A3055D1_large.jpg)
Warna kontras adalah warna-warna ya ng saling tidak ada hubungan 
dan  saling  bertentangan.  Kombinasi  warna  kontras  coc ok  untuk 
hal-hal  yang  bersifat  dengan  kemudaan,  dan  hal-hal  yang  sifatnya 
keras.  Selain  itu,  penggunaa n  kontras  warna  a dalah  untuk 
memperjelas  bagian  depan  atau  bagian  belakang  (figure  and 
ground) dari suatu layout. Misalnya untuk memperjelas tipografi. 
Gambar 2.31. Aplikasi Warna dengan kontras tinggi
 
  
36 
(Sumber: http://d38hrtdlt9n4xx.cloudfront.net/c olor-text_boxes.gif)
B.   Jenis-Jenis Warna
Berikut ini adalah penjabaran jenis warna berdasarkan e feknya: 
1.  Merah,  jingga,  dan  kuning  digolongkan  jenis  warna   panas, 
kesannya pa nas dan efeknya juga panas. 
2.  Biru, ungu, dan hijau, digolongkan jenis warna dingin, kesannya 
dingin, dan efeknya juga  dingin. 
3.  Warna pana s akan memberikan  kesan semangat, kuat,  dan  aktif, 
warna dingin memberikan kesan tenang, kalem, dan pa sif. 
4.  Terlalu  banyak  warna  panas  aka n  mera ngsang  dan  menjerit, 
terlalu banyak warna dingin akan terasa  sedih dan melankolis. 
C.   Karakter dan Simbolisasi Warna (Bahasa Rupa War na)
Kara kter  warna  ini  adalah  untuk  warna-warna  murni  yang  bukan 
warna muda atau menjadi warna tua. 
1.  Kuning  diasosiasikan  dengan  sinar  ma tahari  dan  berka rakter 
te rang,  gembira,  ramah,  supel,  riang,  dan  cerah.  Wa rna 
kuning  menyimbolkan  a tau  melambangkan  keceraha n, 
kehidupan,  kemena ngan,  kegembiraan,  ke meriahan,  dan 
kecemerlangan.  Kuning  cerah  adalah  warna  emosional  yang 
menggerakkan  energi  dan  keceriaan,  kejayaan,  dan 
keindahan.  Kuning  ema s  melamba ngkan  keagungan, 
kemewahan,  kejayaan,  dan  kekuata n.  Pada  masyara kat  barat 
Kristen  digunakan  dalam  ge reja -gereja,  pada  mahkota  suci 
Ye sus,  Maria,  da n  sebaga inya  untuk  melambangkan 
keagunga n. Begitu juga di dalam agama  Hindu, warna kuning 
juga  digunakan  dalam  upacara-upacara  sebagai  lambang 
keagunga n. 
2.  Merah  diasosiasikan  dengan  darah  dan  juga  api,  ya ng 
berka rakter  kuat,  enerjik,  ma rah,  berani,  bahaya,  positif, 
agresif,  merangsang,  panas.  Simbol  umum  dari  sifat  nafsu 
  
37 
primitif,  marah,  berani,  perselisihan,  bahaya,  perang,  seks, 
kekejaman,  bahaya,  ke sadisan. Diba nding  warna  lain,  warna 
merah  adalah  warna  paling  kuat  dan  enerjik.  Warna  ini 
melambangkan  ke beranian  da n  kekua tan.  Apabila  me rah 
menjadi  merah  muda,  maka  akan  beruba h  arti  menjadi 
kesehatan, kebugaran, dan keharuman. 
3.  Ungu  memiliki  sifat  keangkuhan,  kebesaran,  dan  kekayaan. 
Ungu  merupa kan  campuran  antara  merah  dan  biru  sehingga 
juga memba wa kedua  sifat  dari warna-warna  tersebut.  me rah 
lambang  berani,  jantan,  seda ngkan  biru  melamba ngkan 
keningratan,  kebangsawanan,  spiritualis,  sehingga  ungu 
adalah  warna  raja,  yang  memang  digemari  raja-raja  kuno. 
permata  banyak  dipajang  dengan  warna  ini  untuk 
memperoleh kesan tersebut. 
4.  Violet adalah warna yang  lebih  dekat  dengan biru,  wataknya 
dingin,  ne gatif,  dan  diam.  Violet  hampir  sama  dengan  biru 
namun  lebih  menekan  dan  lebih  meria h.  Warna ini  memiliki 
wa tak  melankolis,  kesusahan,  kesedihan,  belasungka wa,  dan 
bencana. 
5.  Biru  diasosiasikan  dengan  air,  laut,  langit,  dan  es.  Sifatnya 
dingin,  pasif,  melankolis,  sayu,  sendu,  se dih,  dan  tenang. 
Biru  sering  dihubungkan  dengan  langit  tempa t  tingga l  para 
dewa,  surga  dan  kahyangan  sehingga  biru  dapat 
melambangkan  keyakinan,  keteguhan  iman,  kesetiaan, 
kebenaran,  kemura han  hati,  kecerdasan,  perdamaian. 
Lambang  PBB  menggunakan  warna  biru  sebagai  lambang 
perdamaian. 
6.  Hijau  diasosiasikan  dengan  alam,  tumbuhan,  sesua tu  yang 
hidup dan berkembang. Hijau memiliki karakter segar, muda,
hidup, tumbuh. Dibanding warna lain, wana hijau lebih netral 
 
  
38 
pengaruh  emosinya,  sehingga  cocok  untuk  istira hat.  Hijau 
sebagai  pusat  spektrum  menghadirkan  keseimbangan  ya ng 
sempurna  da n  sebagai  sumber  kehidupan.  Hijau 
melambangkan  kesuburan,  kesetiaan,  keabadia n, 
kebangkitan,  kese garan,  kemudaan,  ke remajaan,  keyakina n, 
kepercayaan,  keimanan,  pengharapan,  kesanggupan, 
keperawanan,  dan  kementahan.  Di 
Jawa,  keraton  banyak 
menggunakan warna  hija u  dengan  pernik  merah  dan  kuning. 
Di  masjid  banyak  menggunakan  warna  hijau  sebagai 
la mbang keimanan. 
7.  Putih  diasosiasikan  pada  sa lju,  pada  sinar  be rkilauan  dan 
bersifat  positif,  merangsang,  cera h,  tegas,  mengalah.  Putih 
menyimbolkan  sinar  kesucian,  kemurnian,  kejujura n, 
ketulusan,  kedamaian,  ketentraman,  kebenaran,  kesopana n, 
keadaan tak bersalah, kehalusan, kele mbutan dan kesucian. 
8.  Hitam  diasosiasikan  dengan  kegelapan,  kesengsaraa n, 
bencana,  perkabungan,  misteri,  ke tiadaa n,  da n  keputusasaa n. 
Karakter dari warna hitam adalah menekan, tegas, dalam, dan 
depressive.  Hitam  melambangkan  kese dihan,  ma lapetaka, 
kesuraman,  kemurunga n,  kegelapan,  bahkan  kematia n,  teror, 
kejahatan,  ke burukan  ilmu  sihir,  kedurjanaan,  kesalaha n, 
kekejaman,  kebusukan,  rahasia.  Hitam  memang  misterius, 
karena  hitam  yang  berdiri  sendiri  memiliki  sifat-sifat  buruk, 
te tapi  jika  dikombinasikan  dengan  warna-warna  lain,  hitam 
akan  be rubah  total  sifatnya.  Sebagai  latar  belakang  wa rna, 
hitam  menga sosiasikan  kuat,  tajam,  formal,  dan  bijaksana. 
Hitam  yang  digunakan  bersama  dengan  wa rna  putih  akan 
bermakna  kema nusiaan,  resolusi,  tenang,  sopan,  keadaan 
mendalam.  Jaksa  dan  hakim  menggunakan  toga  hitam  dan 
dasi putih sebagai lambang kebijaksanaan.
  
39 
9.  Abu-Abu  dia sosiasikan  dengan  suasa na  suram,  mendung, 
kelabu.  Sifatnya  antara  hitam  da n  putih.  Pe ngaruh  emosinya 
berkurang  dari  putih,  namun  terbebas  dari  tekanan  berat 
wa rna  hitam,  sehingga  sifatnya   lebih  menyenangkan.  Cocok 
untuk  latar  belakang  semua  warna  terutama  untuk  warna-
wa rna pokok, me rah, biru, dan kuning. 
10.  Coklat  diasosia sikan  kepa da  tanah  atau  warna  natural. 
Karakternya  adalah  sopan,  arif,  bijaksana,  hemat,  hormat, 
tetapi  sedikit  terasa   kurang  bersih  atau  tidak  cemerlang 
karena   warna  ini  berasal  dari  percampuran  beberapa  warna 
seperti  halnya  warna  tersier.  Cokla t  melamba ngkan 
kesopanan, kearifan, kebijaksanaa n, dan ke hormatan. 
 
  
40 
2.2.5  Te ori Layout
Grid  
Sebua h  grid  dalam  desain  visual  memuda hkan  untuk  membangun 
argumen  obyektif  de ngan  sarana   komunikasi  visual,  untuk  membangun 
teks dan ma teri ilustratif secara sistematis dan logis, untuk mengatur teks 
dan  ilustrasi  da lam  susunan  kompak  dengan  irama  sendiri,  untuk 
mengumpulkan  bahan  visual  secara  terstruktur  sehingga  mudah 
dimengerti. 
Gambar 2.32. Contoh grid 4 kolom
design-j-muller-brock mann-1968-niggli-verlag/)
Ada  berbagai  ala san  untuk  menggunakan  grid  se bagai  bantuan  dalam 
organisasi teks dan ilustrasi:  
i)  Alasan  ekonomi:  masalah  dapat  diselesa ikan  dalam  wa ktu  le bih 
sedikit dan dengan biaya  yang lebih renda h;  
ii)  Alasan  ra sional:  masalah  sederhana  dan  kompleks  dapat 
diselesaikan secara seraga m dan gaya yang khas;  
iii)  Alasan  mental:  sistematis  sec ara  tampilan,  urutan  pembacaan,  dan 
solusi untuk permasalahan layout. 
  
41 
Gambar 2.33. Contoh layout buku yang menggunakan grid 4 kolom-1
Gambar 2.34. Contoh layout buku yang menggunakan grid 4 kolom-2
2.2.6  Teori Ilustrasi 
A.  Digital Painting
Menurut  Paul  (2003:  25),  Digital  Painting  adalah  metode 
menciptakan  sebuah benda  seni  (lukisa n)  digital  atau teknik untuk 
 
  
  juga  efe k-efek  tertentu  ya ng  unik  untuk  setiap  jenis  cat  digital  yang  me nggambarkan  efek  realistis,  misa lnya,  efe k  cat  air  pada  lukisan
42 
me mbuat  se ni  digital  dalam  komputer.  Seba gai  me tode 
me nciptakan  se buah  benda  seni,  digital  painting  mengadaptasi 
cara -cara  alat  lukisan  tradisional  seperti  cat  akrilik,  minyak,  tinta 
yang  memberikan  pigmen  pada   media   tradisiona l,  seperti  kain 
tenun  kanvas,  kertas,  polye sterdl,  na mun  dengan  menggunakan 
perangkat  lunak  komputer  dan  printer.  Sebagai  teknik,  mengacu 
pada program perangkat  lunak komputer grafis yang menggunakan 
kanvas  virtual  dan  kuas  virtual,  warna  virtual  dan  perlengkapan 
lainnya.  Digital  Painting  menggunakan  banyak  instrumen  yang 
tidak ada di luar komputer, dan memberikan tampilan yang berbeda 
antara  karya  seni  digital  dengan  nuansa  karya  seni  yang  dibuat 
dengan cara tradisional. Karakteristik visual dari se buah pembuatan 
digital  painting  adalah transparansi,  simetri,  distor
pengulangan, 
tekstur,  embossing  (menciptakan  ilusi  3D),  lingkar
matematis 
sempurna,  e lips,  kotak  da n  bentuk-bentuk  lain,  d
permukaan 
datar  karena  memang  belum  ada  teknologi  untuk 
ncetak 
permukaan  brush  digital  agar  timbul  seperti  pada   kar
manual. 
Pilihan untuk mengulang coretan atau kesalahan tanpa jej
sampai 
dua  puluh  a tau  lebih  sapuan  kuas  yang  tidak  mung
dapat 
dilakukan  dala m  lukisa n tradisional. Seniman menggunak
teknik 
me lukis  untuk  me nciptakan  lukisan  secara  langsung  pa
komputer.  Semua  program  digital  painting  mencoba  unt
meniru 
penggunaa n  media  fisik  melalui  berbagai  kuas  dan  ef
cat. 
Termasuk dalam banyak  program yang brush digital-
nya  da
di-
setting  untuk  mewakili  gaya  tradisiona l  seperti  miny
akrilik, 
pastel, arang, pena  dan bahkan media seperti airbrushing.  A
  
43 
B.  Pengaruh Gaya Romantisisme
Gaya  Roma ntisisme  dimulai  akhir  abad  ke -18 ketika  unsur  heroik 
di Neocla ssicism  diberi  sentral  peran  da lam  lukisan.  Unsur  heroik 
ini  dikombinasikan  dengan  idealisme  revolusioner  untuk 
mengha silkan  gaya  Romantis,  yang  muncul  setelah  Re volusi 
Perancis  sebagai  rea ksi  terhadap  seni  aka demis  terke ndali  dari 
pembentukan  seni.  Prinsip-prinsip  romantisme  adalah  kembali  ke 
alam,  keyakinan  akan  keba ikan  kemanusiaan,  promosi  keadilan 
bagi  semua,  keyakinan  yang  kuat  da lam  indera  dan  e mosi,  dan 
bukan didasari ole h alasan dan kecerdasan. 
Gambar 2.35. Contoh gambar digital painting bergaya
romantisisme
FEOMOPJ OITo/T23OcsvYsQI/AAAAAAAADrY/Iq7lPWdarxQ/s40
0/beautiful+women+-+manga+-+beatiful+illustrations+(5).jpg)
 
C.  Teori 8 Kepala 
Hitungan  delapan  kepala  adalah  metode  di  mana  ukuran  kepala 
digunakan  untuk  mengukur  tinggi  dan  lebar  dari  penggambaran 
suatu  figur.  Metode  yang  paling  sering  dipakai  a dalah  delapan 
kepala  untuk  tinggi  dan  tiga   kepala  untuk  lebar.  Metode  jumlah 
kepala  cocok  untuk  mempelajari  sosok  proporsi  manusia  atau 
karakter yang  ada  di dalam komik.  Menggambar proporsi manusia 
mengha ruskan untuk konsisten, realistis dan juga  artistik.  
Tinggi manusia se ca ra umum be rdasarkan teori 8 kepala : 
 
  
44 
1.  Laki-laki a tau wanita normal  :  7.5 - 8 kepala 
2.  Remaja 
:  6 - 7 kepala 
3.  Anak-anak  :  5.5 - 6 kepala 
4.  Balita 
:  4 - 5.5 kepala 
5.  Bayi 
:  3 - 4 kepala 
b)  Proporsi Laki-laki
1 hitungan kepala  mulai dari atas kepala ke bagian bawah dagu.  
2 hitungan kepala   berakhir  di  bawah  ketiak,  biasanya  meliputi 
bahu da n leher dalam hal ini.  
3 hitungan kepala   berakhir  di  daerah  pusar,  di  bawah  tulang 
rusuk.  
4 hitungan kepala   berakhir  di  daerah  selangkangan/  pangkal 
paha.  
5 hitungan kepala   berakhir  di  ujung  jari  jika  tangan  lurus  ke 
bawah ata u  dekat  pinggul .  Jika  tidak, dengan 
menggambar  dua  ga ris  di  bawah  lutut 
(terma suk jumlah kepala-6).  
6 hitungan kepala   berakhir di bawah lutut.  
7 hitungan kepala   berakhir  sedikit  di  tengah-tengah  tulang 
kering, di bawah otot betis.  
8 hitungan kepala   otot betis -
berakhir di kaki. 
c)  Proporsi Pere mpuan
Proporsi  pere mpuan  dapat  menggunakan  c ara  yang  sama  seperti 
proporsi  laki-laki tetapi  ada  beberapa fitur yang  perlu  diperhatikan 
untuk membuat gambar lebih feminim. 
1.  Leher harus sempit dan lebih panjang.  
2.  Bahu yang sempit.  
3.  Hitungan kepala kedua bisa bera khir baik  di  ketiak  atau  di ga ris 
puting (tergantung pada ukuran payudara)  
4.  Lengan Sedikit sempit, bulat dan lebih ramping tangan / jari.  
5.  Tulang rusuk sempit.  
6.  Lebih luas dan pinggul bulat.  
  
45 
7.  Kaki lebih bulat dan lebih luas di bagian atas (kaki bagian atas). 
2.2.7  Teori Gestalt
Gestalt a dalah  sebuah  prinsip  yang diperkenalkan  pada  tahun  1920 oleh 
Max  Wertheimer.  Gestalt  merupakan  deskripsi  secara  umum  untuk 
konsep  yang  membuat  berbagai  kemungkinan  dalam  desain.  Graphic 
Designer  memang  sudah  seharusnya  dapat  menciptaka n  visual  yang 
mudah  dipaha mi  oleh  orang  lain  sebagai  penglihat.  Pemahaman  atau 
persepsi  visual  adalah  kunci  untuk  memahami  mata  dalam  melihat 
sebuah  visual.  Penerapan  prinsip  Gestalt  menjadi  metode  yang  paling 
akurat, teruji, dan masih relevan sampai saat ini. 
Prinsip  ini  menganda lkan  pattern  seeking  dalam  hidup  manusia.  Semua 
bagian  dari  gambar  adalah  sebagai  komponen  yang  berbeda.  Istilah
Gestalt  sendiri  adalah  istilah  bahasa  Jerman  ya
terjemahannya  sulit 
dicari di dalam bahasa lain.  Arti gestalt  sendiri dapat 
rmacam-macam, 
yaitu form, shape, hal, peristiwa, hakikat, esensi, totalit
Karena banyak 
sekali  penafsiran  arti  dari  kata  gestalt  terseb
akhirnya  terjadi 
kesepakatan  a ntara  para  sarjana  di  seluruh  du
untuk  mengguna kan 
istilah  "Gestalt"  tanpa  terje mahan  ba hasa  la
Beberapa  contoh  prinsip 
gestalt  yang  diterapkan  di  dalam  dunia  desain  ya
closure,  figure  and 
ground, dan prinsip grouping (similarity, proximity, d
continuity.) 
 
  
46 
Gambar 2.36. Contoh penerapan teori Gestalt
desain-gra fis.html)
  
47 
2.2.8  Analisa SWOT
Gambar 2.37. Tampilan web tentang Ksatria Nusantara
indonesia.html)
Gambar 2.38. Tampilan web tentang Ksatria Nusantara
jagoan-asal-indone sia.html)
a)  Strength
1)  Mengandung  muatan  lokal  inspira tif  yang  terdapat  pada  kisah 
para ksatria nusantara te rse but 
b) Weakness
 
  
48 
1)  Informasi tentang para ksatria nusa ntara masih terpisah-pisah 
2)  Tampilan  informa si  yang  a da  tidak  didukung  oleh  visual  ya ng 
baik 
c)  Oppourtunity
1)  Masyarakat  Indonesia  aka n  terinspirasi  dengan  kisah  para 
pahlawan super dari  negara sendiri tersebut untuk memunculkan 
rasa nasiona lisme 
d) 
Thr eat
1)  Pencarian informasi  tentang para  ksatria nusantara  menjadi  sulit 
dan kurang lengkap 
2)  Masyarakat  kurang  tertarik  untuk  melihat  informa si  yang  ada 
tentang para ksatria nusantara terse but