BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
Data dan informasi untuk me ndukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari
berba gai sumbe r, yaitu :
2.1.1 Internet
a. Sejarah Para Ksatria Nusantara
R.A. Kosasih, yang kemudian dikenal sebagai Bapa k Komik
Indonesia, memulai karirnya dengan menga daptasi Wonder
Woman menjadi pahlawan wanita be rnama Sri Asih pada tahun
1953. Pa da tahun1970-80a n, Indonesia mulai gemar membaca
komik dengan mewabahnya kisah pahlawan super lokal.
Widodo Noor Slamet (Wid NS) dan Harya Suraminata (Hasmi),
adalah dua orang yang menjadi pelopornya. Kemudian,
keduanya meluncurka n pahlawan super berikutnya , yaitu
Aqua nus (Wid NS) dan Ma za Sang Penakluk (Hasmi).
Kelanjutan komik Indonesia dita ndai de ngan munculnya Godam
dan Gundala Putera Petir, di tahun 1969 yang sangat
melambungkan sejarah ksatria nusantara. Kesuksesa n Gundala
Putera Petir membuat ba nyak komikus lain untuk mencoba
membuat komik yang bagus. Sejarah komik Indonesia masih
berlanjut hingga tahun 90-an denga n munculnya Caroq.
b. Pengertian Ksatria Nusantara Menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia
1) Ke satria /ke·sat·ria/ n 1 orang (prajurit, perwira) yg ga gah
berani; pe mberani;
2) Nusantara /nu·san·ta·ra/ n sebutan (nama) bagi seluruh
wilayah kepulauan Indonesia.
5
|
![]() 6
c. 21 Tokoh Ksatria Nusantar a (Populer era 50an hingga 90an)
21 tokoh ini adala h tokoh pilihan dari narasumbe r ya itu Bapak
Yosafat Agus Suryono dan kurasi dari Penulis berda sarkan
beberapa
pertimbangan dan tahun terbit. 21 Ksatria Nusantara
ini akan diurutkan berdasarkan abjad latin untuk mempermudah
pembaca.
1) Aquanus
Aquanus adalah tokoh komik ciptaan Wid NS. Muncul
pertama kali dalam judul Aquanus di Planet Vibhy pada
tahun 1968. Ketika terjadi penyerangan bangsa Burbur ke
planet Zyba, putra angkat raja Sving yang masih bayi
dilarikan dengan sebuah roket ke luar angkasa. Roket
tersebut jatuh ke la utan di planet bumi. Keluarga pemburu
paus memelihara anak yang bernama Dhanus itu.
Aquanus adalah tokoh komik ciptaan Wid NS. Muncul
pertama kali dalam judul Aquanus di Planet Vibhy pada
tahun 1968. Ketika terjadi penyerangan bangsa Burbur ke
planet Zyba, putra angkat raja Sving yang masih bayi
dilarikan dengan sebuah roket ke luar angkasa. Roket
tersebut jatuh ke la utan di planet bumi. Keluarga pemburu
paus memelihara anak yang bernama Dhanus itu.
Gambar 2.1. Aquanus
superhero-indonesia-yang-te rlupakan.html)
|
![]() 7
2) Bantala
Pahlawan supe r karya dari Nurmi Ambadi. Bantala adalah
seorang pelajar be rnama Adi haryadi. Kekuatan utama
Bantala adala h pancaran sinar X yang bisa dikeluarkan
ole h kedua matanya, selain kekuatan seperti Ilmu bela diri.
Kemunculan pertama Bantala terdapat pada serial Bantala
berjudul Arca Emas di Pulau Hantu yang diterbitkan oleh
Penerbit Marantha ditahun 1975. Musuh bebuyutan
Bantala adalah Ki Demang Taliwongso yang mempunyai
kekuatan Supranatural.
Gambar 2.2. Bantala
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
3) Boga
Boga adalah salah satu Superhero Indonesia yang be rasal
dari Pla net Lain karya dari Nono GM. Seperti Mlaar, Boga
juga merupakan putra mahkota kerajaan Mriqi dari Planet
Oztra. Ia datang ke Bumi guna mencari senjata yang sakti
untuk mengalahkan musuh bebuyutannya, Trubaga.
Setelah tiba di Bumi, Boga terlibat de ngan pahlawan super
lain seperti Tira, Gundala dan lain-lain dalam
me mberanta s kejahatan. Boga mempunyai kemampuan
untuk menembus Bumi dan hidup didalam bumi seperti
laya knya manusia hidup dipermukaan tanah. Selain itu
Ilmu bela diri Boga c ukup memadai melawan penjahat
|
![]() 8
super. Kemunculan Pe rdana Boga ada di Komik serial
Tira yang berjudul Raksasa Super ya ng diterbitkan oleh
Penerbit Prasidha tahun 1979.
Gambar 2.3. Boga
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
4) Caroq
Caroq adalah seora ng karakter superhero Indonesia ka rya
Ahmad Thoriq. Ca roq diciptaka n pada tahun 1992. Nama
aslinya adalah Ongko yang berprofesi sebagai sopir taksi.
Ia memiliki kekuatan magis untuk mengubah dirinya
menjadi seorang superhero. Caroq memiliki 2 bilah celurit
sakti yang panjang. Musuh bebuyutannya a dalah Si
Ta ngan Empat dan Si Bengis.
Gambar 2.4. Caroq
|
![]() 9
( Sumber: http://he rmawayne.blogspot.com/2011/02/10-
superhero-indonesia-yang-terlupakan.html)
5) Garuda Putih
Garuda Putih adalah Superhero hasil karya da ri Maestro
komik Indonesia be rnama Djoni lukman atau Johnlo.
Sangat sedikit informasi me ngena i garuda putih. Ia a dalah
seorang Ilmuwan yang juga Ahli bela diri bernama Dr,
Sugio Mulyono ya ng mengunaka n identitas rahasia
Garuda Putih untuk membasmi kejahata n. Ga ruda putih
sendiri adalah Tunangan da ri Putri Bintang, seorang
superhero wanita karya Johnlo yang lain. Musuh
bebuyutan Garuda putih antara lain adalah Mr. Setan,
Badut El Maut dan Je nidroit.
Gambar 2.5. Garuda
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
6) Gina
Gina ada lah salah satu pahlawan supe r asli Indone sia.
Gina diciptaka n ole h Gerdi WK dan diterbitkan pertama
kali pada tahun 1972 dengan judul Siluman Ular. Dia
dic eritakan berasal dari keluarga bangsawa n di daerah
timur tengah, yaitu negara Taruba. Kemampuan supernya
yaitu terbang, me ngelua rkan sinar dari tangannya, dan
kekuatan luar biasa.
|
![]() 10
Kostum Gina cukup unik, c ampuran pakaian adat
kalimantan dicampur timur tengah. Kostumnya berwarna
merah dari leher hingga ke sepatu. Cukup ketat namun
terlihat longgar di ujung le ngan dan sepatu. Ikat pinggang
berwarna hitam lebar dengan pinggiran berwarna kuning
ada juga pengikat pergelangan tangan. Dengan pelindung
dada
dengan tali hitam leba r pinggiran berwarna kuning
dan penutup dada yang runcing berwarna kuning. Dan ikat
kepala yang me mpunyai selembar bulu panja ng di
tengahnya.
Gambar 2.6. Gina
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
7) Godam Manusia Be si
Godam adalah tokoh komik ciptaan Wid NS. Muncul
pertama kali dalam judul Memburu Doktor Setan pada
tahun 1969. Godam berasal dari dimensi lain ya ng
terdapat negeri yang bernama Godam. Dikarenakan
perlawanannya terhadap ke kejaman Ratu Candalani,
Godam yang masih bayi putra bangsawan nege ri Godam
menjadi buronan sebagaimana kedua orang tuanya ya ng
dianggap memberonta k terhadap kekuasa an Candalani.
|
![]() 11
Dalam pelariannya Godam mendapatkan benda-benda
sakti yaitu baju sakti yang bisa menjadikannya sangat kuat
dan kebal dan kain bendera yang membuatnya bisa
terbang. Dikarenakan sumpahnya kepada Dewi Pengasuh
Sukma terlanggar, yaitu tidak boleh menyebabkan
terbunuhnya seseorang; padahal putra Ca ndalani bunuh
diri karena malu kalah tanding dengan Godam, maka
Godam dikurung dalam cincin sa kti. Cincin itu diberikan
kepada Bapa Kebenara n di dimensi manusia. Awang yang
seorang sopir mendapat ke percayaan menjadi media
perwujudan Godam dalam me njalankan kewajibannya
me numpas kejahatan.
Gambar 2.7. Godam
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
8) Gundala Putera Petir
Gundala adalah tokoh komik ciptaan Hasmi yang muncul
pertama kali dala m komik Gundala Putra Petir pada tahun
1969. Seorang peneliti jenius bernama Sancaka
me nemukan serum anti petir. Tenggelam dalam ambisinya
sebagai se orang ilmuwan, dia melupakan hari ulang tahun
Minarti, kekasihnya, yang be rakibat putusnya hubungan
me reka. Sancaka yang patah hati berlari dengan hati galau
di tengah huja n deras. Tiba-tiba sebuah petir
me nyambarnya. Dalam keadaa n koma ia ditarik oleh suatu
|
![]() 12
kekuatan dari planet lain dan diangkat anak oleh raja
Kerajaan Petir ya ng bergelar Kaisar Kronz, sekaligus
diberka ti kemampuan super yaitu bisa memancarkan
geledek dari telapa k tangannya. Raja Taifun dari kerajaan
Bayu membe rinya kekuatan lari secepat angin.
Sejak itulah, pada waktu-waktu terte ntu, ia tampil sebagai
jagoan penumpas kejahatan berpa kaian hitam ketat dengan
sepatu dan ca wat berwarna merah. Wajahnya tertutup
topeng, hanya tampak mata dan mulutnya, di sisi
topengnya terdapa t hiasan seperti sayap burung. Ia adalah
kawa n mereka ya ng lemah dan musuh bagi para
pencoleng.
Gambar 2.8. Gundala
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
9) Her bintang
Herbintang adalah salah sa tu superhero yang sempat
muncul dikomik Gundala dan Godam namun hanya
berupa cameo. Herbintang sendiri adalah ciptaan
dari
komikus Banuarli atau Banu. Muncul pertama kali
dikomik herbintang yang berjudul mencari Professor yang
hilang. Kekuatan utama yang dimiliki Herbintang adalah
|
![]() 13
kemampuannya untuk menembakkan sinar penghancur
berwarna mera h dari mulutnya , serta kelincahan tubuh
yang luar biasa. Musuh utama Herbintang adala h Dewi
Laut Selatan. Nama asli da ri herbintang adalah seorang
pemuda Marno.
Gambar 2.9. Herbintang
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
10) Jin Kartubi
Jin Kartubi adalah tokoh komik ciptaan Hasmi pada tahun
1968. Kartubi adalah jin raksasa hamba Maza. Apabila
Maza memerlukannya, ia tinggal menggosok pisau
belatinya. Kartubi akan segera muncul dengan tertawa
terbahak-bahak. Wujud ra ksasa Kartubi sering
dipergunaka n Maza dalam menghadapi anca man raksa sa
pula seperti Xephros siluman-siluman raksasa di pulau
hantu. Kema mpua nnya untuk terbang sangat dimanfaatkan
para pahlawan supe r yang tida k dapat terbang untuk
transportasi udara. Ketika menghadapi Bocah
Atlantis
Kartubi terkena senjata pengecil yang membuatnya
me ngkerut keukuran mikroskopik. Sang Kolektor yang
suka mengumpulka n benda -benda maupun makhluk-
ma khluk dari berbagai sudut ja gad raya menemukannya
dan membawanya sebagai koleksinya. KetikaGodam,
|
![]() 14
Pangeran Mlaar dan Maza mengeja r Sang Kolektor
sampai ke sarangnya Kartubi ditemuka n dan dikembalikan
ke ukuran asalnya.
Gambar 2.10. Kartubi
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
11) Kalong
Kalong atau Calong adalah tokoh komik ciptaan Hasmi.
Muncul pertama kali pada tahun 1972 dalam Calong Anak
Kelelawar. Agus Supriya di be rsembunyi dalam sebuah
peti supa ya bisa ikut dalam rombongan ekspedisi
arkeologi ke pegununga n Die ng yang dipimpin oleh
ayahnya. Agus yang sebetulnya tidak boleh ikut oleh
orangtuanya terpaksa harus tinggal di sekitar tenda
bersa ma seorang pegawai ayahnya. Seorang anak buah
Isman yang lain ikut dalam komplotan yang akan
memeras aya hnya. Menyadari baha ya dari orang ya ng
kemudia n mengejarnya, Agus berlari dan terperosok ke
sebuah jura ng dan pingsan. Agus yang bangun dari
pingsannya tersesat sampai ke sebuah gua . Di dalam gua
yang penuh dengan kelelawar itu Agus bertemu dengan
bangsa manusia ke lelawar dari Kerajaan Laksa Bantala di
|
![]() 15
ujung gua. Rajanya yang bernama Xamfereet memberinya
sebua h benda ajaib yang bila ditempelkan di kening a kan
me rubahnya me njadi superhero cilik yang disebut Kalong.
Kalong kemudian menggaga lkan usaha pemerasan anak
buah a yahnya.
Gambar 2.11. Kalong
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
12) Kapten Halilintar
Kapten Halilintar adalah tokoh superhero ciptaan komikus
Jan Mintaraga dan dalam aksinya sering bekerjasama
dengan superhero - superhero Indonesia lainnya seperti
Gundala, Godam, dan Aquanus. Nama a sli Kapten
Halilintar adalah Reggy, ia me ndapatkan kekuatan
supernya dari Dewa Petir ba ngsa Normandia, Odin.
Sebagai Kapten Halilintar, Reggy mempunyai
kemampuan untuk menembakkan petir dari kedua
tangannya (se perti Gundala), kemampuan untuk terbang
serta
kekeba lan. Musuh bebuyutan Kapten Halilintar
adalah Baron yang be rulang kali berurusan dengannya.
Kapten Halilintar muncul perta ma kali dalam Kapten
Halilintar seri yang diterbitka n Sa stra Kumala Publishing
pada tahun 1972. Musuhnya selain Baron adalah Serigala
|
![]() 16
Hitam dan Gerombolan Kawa-kawa. Reggy adalah
seora ng mahasiswa pemalu bernama Regy. Keka sihnya,
Rini, malah seba liknya. Ia kerap melindungi Regy dari
ejeka n teman-te mannya.
Gambar 2.12. Kapten Halilintar
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
13) Maza
Dalam suatu mimpi, Kanigara merasa dirinya adalah
Maza. Seekor ular bernama Schobin meminta tolong
kepadanya untuk menemukan sebuah mutiara biru dan
putrinya yang bernama Vatienc. Pencurinya adalah
penyihir jaha t bernama Rahc zor. Rahczor tinggal di Pulau
Te ngkorak Hitam. Ke tika Maza bertemu penyihir itu dia
meminta tebusan kepada Maza berupa tengkorak ha rimau
putih bertanduk tiga. Orang-orang dari suku Galar
membantu Maza menemukan benda tersebut. Rachzor
melakukan kecurangan. Begitu tahu Maza telah berhasil
dia menghadapkan Maza dengan monster-monster
ciptaannya. Ketika itu pula Jin Kartubi datang menolong
Maza dan membunuh Rachzor. Vatienc ditemukan. Segala
|
![]() 17
sihir Rachzor sirna. Ular Schobin kembali ke wujud
ma nusia. Raja Schobin. Mutiara biru juga te lah kembali.
Kartubi memberi Maza sebuah cincin. Ketika Maza
me rambati sebuah tebing ia terjatuh dan terba ngunlah
Kanigara dari mimpinya. Tiba-tiba sebuah kuas dengan
cincin ajaib me lingkar di gagangnya berbicara. Rupanya
itu adalah suara Kartubi yang memberi tahu bahwa mimpi
itu adalah tanda suatu ke nyataan. Kanigara tanpa maksud
tertentu mengetukkan kuasnya di meja dan ia pun berubah
me njadi pria kekar bernama Maza Sa ng Penakluk,
kemudian kuas berubah me njadi belati.
Gambar 2.13. Maza
( Sumber:
4035.jpg)
14) Merpati
Dalam serial Gundala Pe ngantin Buat Gundala (1977),
Sedhah terjatuh ke dalam suatu jurang saat be rusaha
me nolong ayahnya yang se dang diculik. Dia ditolong oleh
segerombolan me rpati ya ng kemudia n membawanya ke
Ratu Merpati. Ratu itu lalu menjadikannya pahlawan
super yang disebut Me rpati, memasukkannya dalam suatu
ramuan, mengujinya dengan menghada pi makhluk
raksasa. Setelah proses pengujian dari Ratu Merpati itu
Merpati mengejar para penculik ayahnya dan berte mu
dengan Gundala. Mereka kemudian saling jatuh cinta.
|
![]() 18
Karena mereka tidak diperbolehkan membuka identita s
rahasia mereka masing-masing maka Kaisar Kronz (ayah
angka t Gunda la yang mengangkatnya sebagai Gundala)
dan Ratu Merpati mengatur suatu pertemuan. Setelah
mereka melakukan sumpah pernikahan mereka se gera
tahu identitas rahasia masing-masing.
Gambar 2.14. Merpati
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
15) Pangeran Mlaar
Pangeran Mlaar adala h tokoh komik ciptaan Hasmi. Mlaar
adala h Putra Mahkota suatu kerajaan di planet Covox.
Setelah terbunuhnya ayah Mlaar oleh komplotan Menteri
Te lern dan Putri Kepala Perak, Mlaar dilarikan oleh
pamannya yang seorang ilmuwan jenius. Berkat suatu
rekayasa oleh pamannya, Mlaar mempunyai kemampuan
elastisitas yang bisa me mbuatnya mulur dalam batas
tertentu. Gundala da tang ke planet Covox untuk memburu
penculik ayah angkatnya, Kaisar Kronz. Telern penguasa
baru di Covox be rmaksud menggunakan tubuh Kronz
sebagai sumber energi listrik raksasa untuk membangun
pabrik peluru meteor terkendali. Gundala bertemu Mlaar
dan keduanya bekerjasama menggagalkan rencana
mereka. Telern dan istrinya Putri Kepala Perak akhirnya
tewas setelah Gundala dan Mlaar ya ng diumpankan hewan
buas dapa t meloloskan diri dan mengejar mereka.
|
![]() 19
Gambar 2.15. Mlaar
( Sumber:
indonesia.html)
16) Putri Bintang
Putri Bintang adalah superhero Wanita hasil karya Djoni
Lukma n atau Johnlo. Dikisahkan bahwa Putri Bintang
adalah tunanga n dari Supe rhero Garuda Putih. Mirip
dengan Ga ruda Putih, identitas rahasia dari Putri Bintang
adalah seorang wanita bernama Yati Suryanegara. Yati
me mpunyai kemampuan Bela diri yang luar biasa dan
kelincahan tubuh melebihi ma nusia biasa. Musuh utama
Putri bintang-pun sama dengan musuh bebuyutan Garuda
Putih.
Gambar 2.16. Putri Bintang
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
|
![]() 20
17) Sembrani
Sembrani adalah tokoh komik ciptaan Hasmi. Muncul
pertama kali dalam serial Gundala 1000 Pendekar tahun
1974. Tangguh sedang berada di tepi kawah ga s beracun
di Dieng, ketika ada sesuatu yang membuatnya tertarik
turun ke kawah. Sebuah pesawat angkasa ternyata telah
jatuh ke dalam kawah. Kehadiran benda itu rupanya
menetralisir racun gas. Lewa t proyeksi 3 dimensi, Otohrb,
seora ng panglima perang yang telah la ma ma ti dalam
pertempuran di sistem bintang Ristuty berbicara padanya.
Dia memberi Ta ngguh sebua h kalung yang dapat
meruba hnya menjadi seorang pahlawan super ya ng
bernama Sembra ni. Sembrani mempunyai kemampuan
untuk menetralisir medan magnet maupun medan listrik,
menetralisir racun dan dapat terbang.
Gambar 2.17. Sembrani
superhero-indonesia-yang-te rlupakan.html)
18) Sri Asih
Sri Asih adalah tokoh superhero ciptaan Bapak komik
Indonesia, a lmarhum Bapa k R.A. Kosasih. Pertama kali
terbit di tahun 1954, tokoh ini cepat menjadi populer di
kala ngan pecinta komik Indonesia saat itu. Nani Wijaya
adala h seorang gadis lugu yang apabila dia mengucapkan
kata sakti "Dewi Asih" maka ia aka n berubah menjadi
|
![]() 21
pahlawan super wanita yang bisa terbang, kebal,
berkekuatan super, bisa me nggandakan diri, dan
me mperbesar tubuhnya.
Gambar 2.18. Sri Asih
( Sumbe r: http://4.bp.blogspot.com/_-5P9MjgailU/TLf-
B3Eb2xI/AAAAAAAAAH4/CzbxRc61yA4/s1600/sri-asih-
cover-maker.jpg)
19) Sri Dewi
Sela in Sri Asih, Ra Kosasih juga menciptak
seorang
superhero wanita lagi bernama Sri Dewi ya
komiknya
diterbitkan oleh penerbit Ma ranatha pada seki
tahun 1973.
Namun nama asli Sri Dewi masih tidak diketa
karena
kurangnya Informasi mengenai komik ini. Kekuat
Sri Dewi
se lain kemampuan Terbang dan kekuata n super, ju
keke balan
ditambah Ilmu Pukulan halilintar serta kemampua
bertiwikra ma atau menguba h ukuran tubuhn
menjadi raksasa.
Musuh bebuyutan dari Sri Dewi juga seora
penjahat wanita
yang bernama Dewi Sputnik.
|
![]() 22
Gambar 2.19. Sri Dewi
indonesia.html)
20) Untara
Untara adalah sa lah satu superhero lagi karya dari
Banuarli yang menciptakan Bantala. Untara dan Bantala
sering berdampingan dalam membasmi kejahatan namun
jarang bekerja sama dengan jagoan Indonesia yang lain
seperti Gundala dkk. Untara adalah identitas lain dari
seora ng pelajar bernama Indiria ya ng mendapat kekuatan
Super. Kukuata n uta ma Untara adalah Ilmu Pukulan Inti
Bumi yang sanggup menghanc urkan batu karang. Untara
muncul pertama kali diseria l komiknya yang berjudul
Mereka ya ng tak
berdosa terbitan dari Maranatha tahun
1976. musuh uta ma Untara adalah Professor Agus dan
seora ng penjahat yang bernama Liston mayer.
Gambar 2.20. Untara
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
|
![]() 23
21) Virgo
Virgo adalah Superhero wanita ha sil karya Jan Mintaraga
setela h ia mencipta kan Kapten halilintar. Nama asli Vigo
adalah Rini Drajat, yang terinspirasi oleh kepahla wanan
Kapten Halilintar, menggunakan gadget-gadget ciptaan
ayahnya untuk menjadi seorang Superhero bernama Virgo.
Sebagai Virgo, Rini mempunyai kemampuan untuk
me nghilang, menembakkan api dari jari-jari tangannya
selain kelincahan dan kemampua n bela diri yang sudah ia
miliki. Kemunculan Virgo pertama kali adalah di Komik
kapten Halilinta r berjudul Ghorghon yang diterbitkan oleh
penerbit sastra Kuma la dita hun 1973.
Gambar 2.21. Virgo
( Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
|
24
2.1.2 Wawancara
Wawancara via e-mail de ngan narasumbe r dari pih
terkait, yaitu
Bapa k Yosafat Agus Suryono sebagai Founder dan
siden dari
komunitas Superheromania.
2.1.3 Kuesioner
a. Pengumpulan data melalui penyebaran kuisioner yang dilakukan
me lalui aplikasi surve y internet kepada 60 responden dengan
variabel usia 21-30 tahun denga n jenis kelamin laki-laki dan
perempuan yang berdomisili di daerah Jabode tabek, hasilnya :
1) 43.94% responden mengatakan bahwa mereka tidak pernah
membaca komik tentang pahlawa n super Indonesia dan
sebanyak 56.06% responden mengatakan mereka pernah
membaca komik pahla wan super Indonesia.
2) 63.49% responden mengatakan bahwa mereka pernah
mengetahui adanya informasi mengenai pahlawan super
Indonesia. Sebanyak 36.51% responden mengatakan bahwa
mereka tidak pernah menge tahui ada nya informasi mengenai
pahlawan super Indonesia.
3) 96.83% responden mengatakan bahwa mereka membutuhkan
informasi lebih lengkap mengenai pahlawa n super Indonesia.
Da n Se banyak 3.17% responden mengataka n bahwa mereka
tidak membutuhkannya .
b. Pengumpulan data melalui penyebaran kuisioner yang dilakukan
me lalui aplikasi surve y internet kepada 60 responden dengan
variabel usia 12-20 tahun denga n jenis kelamin laki-laki dan
perempuan yang berdomisili di daerah Jabode tabek, hasilnya :
1) 56.7% responden mengatakan bahwa mereka tidak
mengetahui ba hwa Indonesia me miliki pahlawan super dan
sebanyak 43.3% mengatakan bahwa mereka mengetahui.
2) 53.3% responden mengata kan bahwa mereka tidak pernah
mendengar infomasi tenta ng pahlawan super Indonesia dan
sebanyak 46.7% me ngatakan bahwa mereka pernah
mengetahui.
|
![]() 25
3) 66.7% responden mengatakan bahwa mereka membutuhkan
infomasi tentang superhero Indonesia agar lebih mengenal
lagi dan sebanyak 33.3% mengatakan bahwa mereka tidak
membutuhkan.
2.1.4 Analisa Kasus
a) Faktor Pendukung
Tema yang diangkat membahas tentang ksatria nusantara dapat
menarik perhatian
b) Faktor Penghambat
Sulitnya menca ri informasi yang lengkap dan detail mengenai
ksatria-ksatria nusantara.
2.1.5 Target Audience
Gambar 2.22. Gambaran konsumen beserta gaya hidupnya
(Sumber: Arsip Pribadi)
Berikut ini merupakan target konsumen penulis dalam komunikasi
visual pada buku Ksatria Nusantara :
a) Geografis
1. Domisili : Daerah Ja bodetabek
|
26
2. Kepadatan : Pinggiran dan pusat kota
3. Iklim : Daerah tropis
b) Demografis
1. Usia : 12-18
2. Gender : Pria dan wanita
3. Pekerjaan : Pelajar
4. Pendidika n : SMP dan SMA
5. Agama : Semua agama
c) Psikografis
1. Kelas sosia l : SES A/B. Menengah ke atas
2. Gaya Hidup : Experientials. Membelanjakan jumlah di
atas rata-rata terhadap barang-bara ng
hiburan, hobi, dan kesenangan
3. Kepribadian : Antusias, ingin tahu, dan suka bergaul
2.1.6 Pembanding
Adapun buku lain yang menjadi pembanding dari peranc angan visual
buku Ksatria Nusantara, yaitu:
Marvel Avengers The Ultimate Charac ter Guide
Buku ini berisi lebih dari 200 pahlawan super dan setiap halamannya
berisi fakta-fakta menarik beserta biografi dan ilustra si dari para
pahlawan supe r Marvel. Kara kternya diurutkan sesuai denga n urutan
alfabet berda sarkan nama depan mereka. Dengan tebal buku 219
halaman, buku ini menggunaka n hard cover yang diberi laminasi
glossy.
|
![]() 27
Gambar 2.23. Buku Marvel Avengers The Ultimate Character Guide
( Sumber:
_Guide_Vol_1_1)
Gambar 2.24. Layout isi Buku Marvel Avengers The Ultimate
Character Guide
( Sumber:
avengers-ultimate-character-guide)
|
28
2.2 Tinjauan Khusus
Adapun teori-teori yang digunakan di da lam peranc angan visual publikasi
buku Ksatria Nusantara, yaitu:
2.2.1 Pengertian dan Definisi Buku
|
![]() Buku ada lah sekumpulan kertas bertulisan yang dijadik
satu. Kertas-
kertas bertulisa n itu mempunyai tema bahasan yang sa
dan disusun
menurut kronologi tertentu, dari awal ba hasan sam
kesimpulan dan
bahasan tersebut. Buku adalah jendela ilmu pengetahu
Pengetahuan
tertentu dija dikan sebagai satu ke satuan di dalam bu
Agar
pengetahuan tidak terpencar-pencar dan mudah dipelaja
maka
diciptakanlah buku. Tujuan dari buku tidak lain hanyal
untuk
menyatukan ilmu penge tahuan tertentu aga r terkumpul dalam s
tempat
sehingga mudah ditemukan dan dipelajari.
Jenis buku ada bermacam-macam, bukan hanya buku il
pengetahua n,
dianta ranya adalah buku ce rita , buku komik, buku novel, d
sebagainya.
Biasanya buku mempunyai ukura n tertentu ya
membedakannya
dengan pe nyatuan kertas bertulisan lainnya. Umumnya bu
mempunyai
ukuran yang memudahkannya untuk digengga m at
dibawa-bawa oleh
seseorang. Tidak terlalu kecil dan tidak terlalu besar, tid
terlalu tebal
dan tidak terlalu tipis. Kepraktisan menjadi tujuan utama lain d
buku.
Buku mampu mempe rsuasi seluruh indera, deng
mempengaruhi
pembaca dengan visual dan bentuk yang menyentuh, war
ya ng
menghipnotis, aroma yang menggoda, rasa yang menggiurkan, d
bunyi
ya ng me mbawa suasana. Bayangkan seketika dalam wa
ya ng
bersamaan seluruh indra anda diprovokasi, dengan se g
|
|
29
Adapun komponen dari sebuah buku menurut Ha slam (2006: 50) adala h:
1. Spine: Bagian dari cover yang ada di punggung buku yang
melindungi keseluruhan buku.
2. Head band: berada di bawah spine, berguna untuk menjilid
lembaran buku.
3. Hinge: Lipatan ujung kertas antara bagian belakang cover dengan
fly leaf .
4. Head square: pelindung buku keseluruhan, posisi di ujung-ujung
sisi cover, berguna untuk melindungi lembaran buku.
5. Front pastedown: lapisan di balik cover (inside front c over)
6. Cover: Bagian uta ma pelindung buku, terbuat dari karton
tebal/board.
7. Foredge square: Bagian cover buku dengan ke lebuhan beberapa
millimeter, berfungsi melindungi lembar keseluruhan buku.
8. Front board: board cover ya ng berada paling depan di buku.
9. Tail square: Kelebihan dari cover bagian bawah untuk pelindung
isi buku.
10. End paper: lembaran ke rtas tebal yang menghubungka n antara
bagian dalam cover de ngan lembar pertama buku, erring disebut
kiblat dalam istilah percetakan di Indonesia.
11. Head: Bagian atas dari sebuah buku.
12. Leaves: Lembaran isi buku.
13. Back pastedawn: Lapisan di balik cover (inside back cover).
14. Back cover: Cover bagian belaka ng.
15. Forege: bagian /le mbar paling depan.
16. Turn-in: Lipatan kertas da ri ba gian depa n cover ke bagian dalam
cover.
17. Tail: Bagian bawa h buku
18. Fly leaf: Lembar awal dari buku
19. Foot: Bagian bawah dari le mbar halaman
|
![]() 30
Gambar 2.25. Bagan komponen buku
( Sumber: Haslam (2006:50))
2.2.2 Te ori Target Market
Di dalam menentukan target market, menurut Supranto (2012: 190)
dapat dimula i dengan meneliti demografi agar terfokus pada satu
kelompok usia, tingkat penda patan dan lokasi geografis. Namun, tidak
diharuskan hanya tentang demografis. Dalam Desain Grafis, sebuah
grafis visual dapa t menarik bagi konsumen yang berbeda berdasarkan
kepentingan atau hobi pribadi mereka. Sehingga, ada kalanya
pertanyaan-pertanyaan berikut diajukan kepada target market :
1. Apa hobi mereka?
2. Bagaimana mereka menghabiskan waktu mereka ketika me reka
tidak pergi ke sekolah atau bekerja?
3. Apa yang mereka sukai? Olahra ga, musik, film?
4. Produk apa yang mereka beli?
5. Apa kepentingan mereka?
Dengan semua analisa yang tela h diklarifikasi, maka dapat
diinforma sikan kepada target audience melalui media-media promosi
ya ng tepat dan menarik. Diharapka n dengan promosi ya ng menarik,
dapat menarik minat audience dan berhasil menaikan jumlah target
audience.
|
31
2.2.3 Teori Desain Tipografi
Berikut ini adalah teori tipografi me nurut Surianto (2010: 108) yang
digunakan di dalam Perancangan Visual Buku 21 Ksatria Nunsantara
Populer 50-90an.
A. Sans Serif
Di dalam Perancangan Visual Buku 21 Ksatria Nusantara
Populer 50-90an, Penulis menggunakan font sans serif sebagai
typeface isi buku yang bersifat ese nsial. Berikut ini bebe rapa alasan
dari penulis di dalam penggunaan font sans serif .
1. Apabila huruf di-setting dalam ukuran kecil, adanya serif bisa
menjadi visual noise.
2. Sans serif be rsifat sangat simpel apabila dibandingkan
dengan huruf serif, sehingga cocok untuk
anak-anak dan
remaja untuk membaca dengan cepat.
B. Tentang Font DIN
Sejarah huruf sans-serif yang sekarang dikenal sebagai DIN
dimulai dari tahun 1905. Pada saat itu, kereta api Prusia
menciptakan satu se t huruf dengan tujuan menyatukan deskripsi
pada mobil angkutan me reka. Setelah semua kereta api negara
Jerman merger pada tahun 1920, gambar master dari kereta api
Prusia menjadi acuan huruf bagi seba gian besar kereta api.
Berdasarka n gambar utama, Thed. Stempel AG Foundry merilis
versi awal dari wajah DIN pada tahun 1923. Tipografi te rsebut
diadopsi oleh Jerman pada tahun 1936 sebagai typeface yang
dikenal sebagai DIN 1451 (DIN adalah singkatan Deutsches Institut
für Normung yang di dalam ba hasa Inggris, German Institute for
Standardization). Tipografi ini menjadi sta ndar untuk rambu lalu
lintas, tanda jalan, nomor rumah dan plat nomor. Selama dekade
berikutnya tipografi juga ditemukan digunakan pada berbagai
barang rumah tangga dan produk, sehingga identik dengan desain
Jerman. Karena tersedia dalam bentuk digital, jenis huruf ini telah
digunakan oleh banyak de sainer grafis karena sifatnya yang
|
![]() 32
berbentuk garis-garis geometris ramping. DIN 1451 datang dalam
dua bentuk: DIN 1451 Mittelschrift (jenis huruf utama) dan DIN
1451 Engschrift (condensed, yang seharusnya hanya digunakan
Gambar 2.26. DIN Light dan Bold
(Sumber: Arsip Pribadi)
ketika tidak ada cukup ruang untuk menggunakan Mitte lschrift).
Pada tahun 1995, desa iner tipografi Albert-Jan Pool membuat DIN
1451 menjadi bentuk yang lebih halus agar dapat lebih diterima
untuk desain grafis dan publikasi, yang dikenal sebagai FF DIN.
Hari ini, FF DIN telah banyak diadopsi untuk digunakan di
majalah, iklan, web, dan logo perusaha an. Dengan minat baru di
kalangan desaine r grafis di tahun 2000-an, beberapa varian modern
DIN 1451 telah muncul ke permukaan. Khususnya, DIN-Next (di
desain oleh Akira Kobaya shi dari Linotype) dan PF DIN Display/
Text (dirancang oleh Parachute).
|
![]() 33
Gambar 2.27. Beberapa Penggunaan Font DIN dalam publik asi
C. Font Dekoratif atau Display
Kelompok tipografi display perta ma muncul sekita r abad ke 19 dan
semakin banyak karena teknologi pembuata n huruf yang sema kin
murah. Saat itu jenis huruf display sangat dibutuhkan dunia
periklanan untuk menarik perhatian pembaca.
Dalam
perkembangan desain layout selanjutnya, semua teks yang
berfungsi sebagai penarik perha tian digolongkan ke dalam display
type, sebaliknya teks di luar display type digolongkan ke dalam text
type. Pada umumnya, font display menggunakan ukuran diatas 12,
jenisnya be bas, na mun jumlah ka ta yang digunakan sebaiknya
singkat, atau merujuk kepada sebuah nama atau judul atau sub
judul, karena legibility nya rendah.
Gambar 2.28. Contoh font display
(Sumbe r: Arsip Pribadi)
|
![]() 34
D. Tipografi Dekoratif Luke Lucas
Luke Lucas a dalah seorang desainer gra fis yang sangat berbakat
dan mengesankan. Ia juga adalah seorang art director yang berasal
dari Melbourne, Australia. Ia adalah salah seorang pendiri lembaga
kreatif bernama Lifelounge da n pencipta Majalah Lifelounge.
Beberapa klien yang telah bekerja dengannya meliputi Esquire
Magazine, Joia Magazine, Elle Magazine Kanada, NY Times, dan
Nike. Desain Luke Lucas yang menc erminka n kepribadian yang
semangat bera pi-api, menyenangkan dan fleksibel lewat tipografi
dan gaya ilustrasinya
Gambar 2.29. Contoh desain tipografi Luke Lucas
2.2.4 Te ori Warna
A. Ke selarasan War na
Agar suatu susunan warna dapat enak dilihat, maka dibutuhkan
keselarasan. Keselarasan dapat diperoleh dengan memperthatikan
irama. irama adalah gerak dari satu warna ke warna lainnya. Untuk
me nyesuaikan target market yang berusia muda, maka penggunaan
warna di dalam perancangan publikasi ini akan digunakan laras
kontra s, hasilnya kontras, kuat, tajam, dinamis, be rkesan
kontra diktif, bergejolak.
|
![]() 35
Gambar 2.30. Color Wheel Kontras Warna
(Sumber:
D67A3055D1_large.jpg)
Warna kontras adalah warna-warna ya ng saling tidak ada hubungan
dan saling bertentangan. Kombinasi warna kontras coc ok untuk
hal-hal yang bersifat dengan kemudaan, dan hal-hal yang sifatnya
keras. Selain itu, penggunaa n kontras warna a dalah untuk
memperjelas bagian depan atau bagian belakang (figure and
ground) dari suatu layout. Misalnya untuk memperjelas tipografi.
Gambar 2.31. Aplikasi Warna dengan kontras tinggi
|
36
(Sumber: http://d38hrtdlt9n4xx.cloudfront.net/c olor-text_boxes.gif)
B. Jenis-Jenis Warna
Berikut ini adalah penjabaran jenis warna berdasarkan e feknya:
1. Merah, jingga, dan kuning digolongkan jenis warna panas,
kesannya pa nas dan efeknya juga panas.
2. Biru, ungu, dan hijau, digolongkan jenis warna dingin, kesannya
dingin, dan efeknya juga dingin.
3. Warna pana s akan memberikan kesan semangat, kuat, dan aktif,
warna dingin memberikan kesan tenang, kalem, dan pa sif.
4. Terlalu banyak warna panas aka n mera ngsang dan menjerit,
terlalu banyak warna dingin akan terasa sedih dan melankolis.
C. Karakter dan Simbolisasi Warna (Bahasa Rupa War na)
Kara kter warna ini adalah untuk warna-warna murni yang bukan
warna muda atau menjadi warna tua.
1. Kuning diasosiasikan dengan sinar ma tahari dan berka rakter
te rang, gembira, ramah, supel, riang, dan cerah. Wa rna
kuning menyimbolkan a tau melambangkan keceraha n,
kehidupan, kemena ngan, kegembiraan, ke meriahan, dan
kecemerlangan. Kuning cerah adalah warna emosional yang
menggerakkan energi dan keceriaan, kejayaan, dan
keindahan. Kuning ema s melamba ngkan keagungan,
kemewahan, kejayaan, dan kekuata n. Pada masyara kat barat
Kristen digunakan dalam ge reja -gereja, pada mahkota suci
Ye sus, Maria, da n sebaga inya untuk melambangkan
keagunga n. Begitu juga di dalam agama Hindu, warna kuning
juga digunakan dalam upacara-upacara sebagai lambang
keagunga n.
2. Merah diasosiasikan dengan darah dan juga api, ya ng
berka rakter kuat, enerjik, ma rah, berani, bahaya, positif,
agresif, merangsang, panas. Simbol umum dari sifat nafsu
|
37
primitif, marah, berani, perselisihan, bahaya, perang, seks,
kekejaman, bahaya, ke sadisan. Diba nding warna lain, warna
merah adalah warna paling kuat dan enerjik. Warna ini
melambangkan ke beranian da n kekua tan. Apabila me rah
menjadi merah muda, maka akan beruba h arti menjadi
kesehatan, kebugaran, dan keharuman.
3. Ungu memiliki sifat keangkuhan, kebesaran, dan kekayaan.
Ungu merupa kan campuran antara merah dan biru sehingga
juga memba wa kedua sifat dari warna-warna tersebut. me rah
lambang berani, jantan, seda ngkan biru melamba ngkan
keningratan, kebangsawanan, spiritualis, sehingga ungu
adalah warna raja, yang memang digemari raja-raja kuno.
permata banyak dipajang dengan warna ini untuk
memperoleh kesan tersebut.
4. Violet adalah warna yang lebih dekat dengan biru, wataknya
dingin, ne gatif, dan diam. Violet hampir sama dengan biru
namun lebih menekan dan lebih meria h. Warna ini memiliki
wa tak melankolis, kesusahan, kesedihan, belasungka wa, dan
bencana.
5. Biru diasosiasikan dengan air, laut, langit, dan es. Sifatnya
dingin, pasif, melankolis, sayu, sendu, se dih, dan tenang.
Biru sering dihubungkan dengan langit tempa t tingga l para
dewa, surga dan kahyangan sehingga biru dapat
melambangkan keyakinan, keteguhan iman, kesetiaan,
kebenaran, kemura han hati, kecerdasan, perdamaian.
Lambang PBB menggunakan warna biru sebagai lambang
perdamaian.
6. Hijau diasosiasikan dengan alam, tumbuhan, sesua tu yang
hidup dan berkembang. Hijau memiliki karakter segar, muda,
hidup, tumbuh. Dibanding warna lain, wana hijau lebih netral
|
38
pengaruh emosinya, sehingga cocok untuk istira hat. Hijau
sebagai pusat spektrum menghadirkan keseimbangan ya ng
sempurna da n sebagai sumber kehidupan. Hijau
melambangkan kesuburan, kesetiaan, keabadia n,
kebangkitan, kese garan, kemudaan, ke remajaan, keyakina n,
kepercayaan, keimanan, pengharapan, kesanggupan,
keperawanan, dan kementahan. Di
Jawa, keraton banyak
menggunakan warna hija u dengan pernik merah dan kuning.
Di masjid banyak menggunakan warna hijau sebagai
la mbang keimanan.
7. Putih diasosiasikan pada sa lju, pada sinar be rkilauan dan
bersifat positif, merangsang, cera h, tegas, mengalah. Putih
menyimbolkan sinar kesucian, kemurnian, kejujura n,
ketulusan, kedamaian, ketentraman, kebenaran, kesopana n,
keadaan tak bersalah, kehalusan, kele mbutan dan kesucian.
8. Hitam diasosiasikan dengan kegelapan, kesengsaraa n,
bencana, perkabungan, misteri, ke tiadaa n, da n keputusasaa n.
Karakter dari warna hitam adalah menekan, tegas, dalam, dan
depressive. Hitam melambangkan kese dihan, ma lapetaka,
kesuraman, kemurunga n, kegelapan, bahkan kematia n, teror,
kejahatan, ke burukan ilmu sihir, kedurjanaan, kesalaha n,
kekejaman, kebusukan, rahasia. Hitam memang misterius,
karena hitam yang berdiri sendiri memiliki sifat-sifat buruk,
te tapi jika dikombinasikan dengan warna-warna lain, hitam
akan be rubah total sifatnya. Sebagai latar belakang wa rna,
hitam menga sosiasikan kuat, tajam, formal, dan bijaksana.
Hitam yang digunakan bersama dengan wa rna putih akan
bermakna kema nusiaan, resolusi, tenang, sopan, keadaan
mendalam. Jaksa dan hakim menggunakan toga hitam dan
dasi putih sebagai lambang kebijaksanaan.
|
39
9. Abu-Abu dia sosiasikan dengan suasa na suram, mendung,
kelabu. Sifatnya antara hitam da n putih. Pe ngaruh emosinya
berkurang dari putih, namun terbebas dari tekanan berat
wa rna hitam, sehingga sifatnya lebih menyenangkan. Cocok
untuk latar belakang semua warna terutama untuk warna-
wa rna pokok, me rah, biru, dan kuning.
10. Coklat diasosia sikan kepa da tanah atau warna natural.
Karakternya adalah sopan, arif, bijaksana, hemat, hormat,
tetapi sedikit terasa kurang bersih atau tidak cemerlang
karena warna ini berasal dari percampuran beberapa warna
seperti halnya warna tersier. Cokla t melamba ngkan
kesopanan, kearifan, kebijaksanaa n, dan ke hormatan.
|
![]() 40
2.2.5 Te ori Layout
Grid
Sebua h grid dalam desain visual memuda hkan untuk membangun
argumen obyektif de ngan sarana komunikasi visual, untuk membangun
teks dan ma teri ilustratif secara sistematis dan logis, untuk mengatur teks
dan ilustrasi da lam susunan kompak dengan irama sendiri, untuk
mengumpulkan bahan visual secara terstruktur sehingga mudah
dimengerti.
Gambar 2.32. Contoh grid 4 kolom
design-j-muller-brock mann-1968-niggli-verlag/)
Ada berbagai ala san untuk menggunakan grid se bagai bantuan dalam
organisasi teks dan ilustrasi:
i) Alasan ekonomi: masalah dapat diselesa ikan dalam wa ktu le bih
sedikit dan dengan biaya yang lebih renda h;
ii) Alasan ra sional: masalah sederhana dan kompleks dapat
diselesaikan secara seraga m dan gaya yang khas;
iii) Alasan mental: sistematis sec ara tampilan, urutan pembacaan, dan
solusi untuk permasalahan layout.
|
![]() 41
Gambar 2.33. Contoh layout buku yang menggunakan grid 4 kolom-1
Gambar 2.34. Contoh layout buku yang menggunakan grid 4 kolom-2
2.2.6 Teori Ilustrasi
A. Digital Painting
Menurut Paul (2003: 25), Digital Painting adalah metode
menciptakan sebuah benda seni (lukisa n) digital atau teknik untuk
|
![]() 42
me mbuat se ni digital dalam komputer. Seba gai me tode
me nciptakan se buah benda seni, digital painting mengadaptasi
cara -cara alat lukisan tradisional seperti cat akrilik, minyak, tinta
yang memberikan pigmen pada media tradisiona l, seperti kain
tenun kanvas, kertas, polye sterdl, na mun dengan menggunakan
perangkat lunak komputer dan printer. Sebagai teknik, mengacu
pada program perangkat lunak komputer grafis yang menggunakan
kanvas virtual dan kuas virtual, warna virtual dan perlengkapan
lainnya. Digital Painting menggunakan banyak instrumen yang
tidak ada di luar komputer, dan memberikan tampilan yang berbeda
antara karya seni digital dengan nuansa karya seni yang dibuat
dengan cara tradisional. Karakteristik visual dari se buah pembuatan
digital painting adalah transparansi, simetri, distor
pengulangan,
tekstur, embossing (menciptakan ilusi 3D), lingkar
matematis
sempurna, e lips, kotak da n bentuk-bentuk lain, d
permukaan
datar karena memang belum ada teknologi untuk
ncetak
permukaan brush digital agar timbul seperti pada kar
manual.
Pilihan untuk mengulang coretan atau kesalahan tanpa jej
sampai
dua puluh a tau lebih sapuan kuas yang tidak mung
dapat
dilakukan dala m lukisa n tradisional. Seniman menggunak
teknik
me lukis untuk me nciptakan lukisan secara langsung pa
komputer. Semua program digital painting mencoba unt
meniru
penggunaa n media fisik melalui berbagai kuas dan ef
cat.
Termasuk dalam banyak program yang brush digital-
nya da
di-
setting untuk mewakili gaya tradisiona l seperti miny
akrilik,
pastel, arang, pena dan bahkan media seperti airbrushing. A
|
![]() 43
B. Pengaruh Gaya Romantisisme
Gaya Roma ntisisme dimulai akhir abad ke -18 ketika unsur heroik
di Neocla ssicism diberi sentral peran da lam lukisan. Unsur heroik
ini dikombinasikan dengan idealisme revolusioner untuk
mengha silkan gaya Romantis, yang muncul setelah Re volusi
Perancis sebagai rea ksi terhadap seni aka demis terke ndali dari
pembentukan seni. Prinsip-prinsip romantisme adalah kembali ke
alam, keyakinan akan keba ikan kemanusiaan, promosi keadilan
bagi semua, keyakinan yang kuat da lam indera dan e mosi, dan
bukan didasari ole h alasan dan kecerdasan.
Gambar 2.35. Contoh gambar digital painting bergaya
romantisisme
(Sumber:http://1.bp.blogspot.com/-
FEOMOPJ OITo/T23OcsvYsQI/AAAAAAAADrY/Iq7lPWdarxQ/s40
0/beautiful+women+-+manga+-+beatiful+illustrations+(5).jpg)
C. Teori 8 Kepala
Hitungan delapan kepala adalah metode di mana ukuran kepala
digunakan untuk mengukur tinggi dan lebar dari penggambaran
suatu figur. Metode yang paling sering dipakai a dalah delapan
kepala untuk tinggi dan tiga kepala untuk lebar. Metode jumlah
kepala cocok untuk mempelajari sosok proporsi manusia atau
karakter yang ada di dalam komik. Menggambar proporsi manusia
mengha ruskan untuk konsisten, realistis dan juga artistik.
Tinggi manusia se ca ra umum be rdasarkan teori 8 kepala :
|
44
1. Laki-laki a tau wanita normal : 7.5 - 8 kepala
2. Remaja
: 6 - 7 kepala
3. Anak-anak : 5.5 - 6 kepala
4. Balita
: 4 - 5.5 kepala
5. Bayi
: 3 - 4 kepala
b) Proporsi Laki-laki
1 hitungan kepala mulai dari atas kepala ke bagian bawah dagu.
2 hitungan kepala berakhir di bawah ketiak, biasanya meliputi
bahu da n leher dalam hal ini.
3 hitungan kepala berakhir di daerah pusar, di bawah tulang
rusuk.
4 hitungan kepala berakhir di daerah selangkangan/ pangkal
paha.
5 hitungan kepala berakhir di ujung jari jika tangan lurus ke
bawah ata u dekat pinggul . Jika tidak, dengan
menggambar dua ga ris di bawah lutut
(terma suk jumlah kepala-6).
6 hitungan kepala berakhir di bawah lutut.
7 hitungan kepala berakhir sedikit di tengah-tengah tulang
kering, di bawah otot betis.
8 hitungan kepala otot betis -
berakhir di kaki.
c) Proporsi Pere mpuan
Proporsi pere mpuan dapat menggunakan c ara yang sama seperti
proporsi laki-laki tetapi ada beberapa fitur yang perlu diperhatikan
untuk membuat gambar lebih feminim.
1. Leher harus sempit dan lebih panjang.
2. Bahu yang sempit.
3. Hitungan kepala kedua bisa bera khir baik di ketiak atau di ga ris
puting (tergantung pada ukuran payudara)
4. Lengan Sedikit sempit, bulat dan lebih ramping tangan / jari.
5. Tulang rusuk sempit.
6. Lebih luas dan pinggul bulat.
|
45
7. Kaki lebih bulat dan lebih luas di bagian atas (kaki bagian atas).
2.2.7 Teori Gestalt
Gestalt a dalah sebuah prinsip yang diperkenalkan pada tahun 1920 oleh
Max Wertheimer. Gestalt merupakan deskripsi secara umum untuk
konsep yang membuat berbagai kemungkinan dalam desain. Graphic
Designer memang sudah seharusnya dapat menciptaka n visual yang
mudah dipaha mi oleh orang lain sebagai penglihat. Pemahaman atau
persepsi visual adalah kunci untuk memahami mata dalam melihat
sebuah visual. Penerapan prinsip Gestalt menjadi metode yang paling
akurat, teruji, dan masih relevan sampai saat ini.
Prinsip ini menganda lkan pattern seeking dalam hidup manusia. Semua
bagian dari gambar adalah sebagai komponen yang berbeda. Istilah
Gestalt sendiri adalah istilah bahasa Jerman ya
terjemahannya sulit
dicari di dalam bahasa lain. Arti gestalt sendiri dapat
rmacam-macam,
yaitu form, shape, hal, peristiwa, hakikat, esensi, totalit
Karena banyak
sekali penafsiran arti dari kata gestalt terseb
akhirnya terjadi
kesepakatan a ntara para sarjana di seluruh du
untuk mengguna kan
istilah "Gestalt" tanpa terje mahan ba hasa la
Beberapa contoh prinsip
gestalt yang diterapkan di dalam dunia desain ya
closure, figure and
ground, dan prinsip grouping (similarity, proximity, d
continuity.)
|
![]() 46
Gambar 2.36. Contoh penerapan teori Gestalt
desain-gra fis.html)
|
![]() 47
2.2.8 Analisa SWOT
Gambar 2.37. Tampilan web tentang Ksatria Nusantara
(Sumber: http://0k13.blogspot.com/2011/05/supe rhe ro-
indonesia.html)
Gambar 2.38. Tampilan web tentang Ksatria Nusantara
jagoan-asal-indone sia.html)
a) Strength
1) Mengandung muatan lokal inspira tif yang terdapat pada kisah
para ksatria nusantara te rse but
b) Weakness
|
48
1) Informasi tentang para ksatria nusa ntara masih terpisah-pisah
2) Tampilan informa si yang a da tidak didukung oleh visual ya ng
baik
c) Oppourtunity
1) Masyarakat Indonesia aka n terinspirasi dengan kisah para
pahlawan super dari negara sendiri tersebut untuk memunculkan
rasa nasiona lisme
d)
Thr eat
1) Pencarian informasi tentang para ksatria nusantara menjadi sulit
dan kurang lengkap
2) Masyarakat kurang tertarik untuk melihat informa si yang ada
tentang para ksatria nusantara terse but
|