BAB 2
LANDASAN TEORI & DATA
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Data Umum
Ada beberapa aspek yang dapat menjelaskan bagaimana perilaku
membuang sampa h sembarangan ini muncul. Pembentukan perilaku ini
sangat cocok bila kita ma u melihat da ri sudut pa ndang teori planned
behavior (Ajzen, 1991). Menurut Ajzen, perilaku seseorang muncul karena
ada be berapa hal yang menyebabkan munculnya perilaku tersebut yaitu
sika p, norma subjektif, dan kemampuan mengontrol perilaku. 3 hal ini
yang menjadi penyebab utama bagaimana perilaku membua ng sampah
sembarangan ini bisa terbentuk dan bertahan kuat di dalam pe rila ku kita.
Pertama, kita akan meliha t bagaima na sikap kita terhadap perilaku
membuang sampah sembarangan, lebih tepatnya bagaimana sistem belief
kita terhadap perilaku ini. Kemungkinan di dala m pikiran alam bawah
sadar kita, kita menganggap bahwa membuang sa mpah se mbarangan ini
bukan sesuatu hal yang salah dan wajar untuk dilakukan. sangatlah
mungkin kita bisa merasa bahwa perilaku membua ng sampah
sembarangan ini bukan suatu hal yang salah dan tidak berdosa. Pemikiran
ini sa ngatlah tidak tepat karena setiap manusia diajarkan untuk me melihara
dan melestarikan alam. Pemikiran. Pola pikir seperti ini akan membuat kita
memposisikan alam berada di bawa h derajat manusia dan hak sepenuhnya
manusia untuk memakainya dan menghabisinya. Pemikiran ini menjadikan
manusia tidak memiliki rasa hormat terhadap alam. Masih banyak lagi
belief-belief yang mungkin me ndasari munculnya perila ku ini.
Pengaruh yang tidak kalah besarnya dengan belief adalah norma
dari lingkungan sekitar seperti ke luarga , tetangga, sekolah, dan tempat
ibadah. Pengaruh lingkungan merupakan suatu faktor besar di dalam
munculnya suatu perilaku. Le win mengemukakan teorinya bahwa perilaku
merupakan suatu fungsi da ri lingkungan, jadi perilaku membuang sampah
sembarangan ini tentu tidak akan pernah lepas dari pengaruh lingkungan
|
sekitar kita. Saat
ini, dalam menangggapi masalah pembuangan sampah
sembarangan ini sudah menjadi pola perilaku di masyarakat yang biasa
atau legal karena semua orang melakukannya. Sec ara tidak sadar maka
perilaku membuang sampah semba rangan ini akan menjadi suatu bentukan
perilaku ya ng terinternalisasi di da lam pikiran kita bahwa menurut orang-
orang di sekitar kita membuang sampah sembara ngan buka nlah hal yang
salah atau berdosa. Lebih mengenaskannya lagi, banyak ora ng tua yang
menunjukkan perilaku te rsebut di depan anaknya sendiri. Tentu saja
perilaku te rsebut tidak aka n menjadi contoh dan pastilah anaknya akan
meniru perialku
yang dilakukan oleh orang tuanya tersebut. Pe rlu diingat,
cara seseorang manusia belajar yang pa ling mudah a dalah dengan imitasi
dan seba gain besar kita belajar sua tu perilaku adalah dengan imitasi.
Mengapa sampai perlu dibuatkan sebuah rancangan pembinaan
pembuangan sampah pada te mpatnya ya ng seharusnya pembinaan ini
sudah dilakukan di rumah-rumah dan sekola h-sekolah. Tentulah dilatar
belakangi oleh suatu alasan yaitu perilaku ini sudah menjadi suatu budaya
dan lingkungan sudah tidak dapat mengajarkan dan mencontohkan hal
yang benar di kalangan anak-ana k. Kita tidak menyadarinya secara
langsung bahwa ana k-ana k menjadi seorang anak yang tidak bertanggung
jawab terhadap lingkungannya dengan suka membuang sampah
sembarangan merupakan akibat dari pola didikan orang tua yang tidak
benar. Orang tualah yang seharusnya bertanggung jawa b a tas pola didikan
yang tidak disiplin dan berusaha untuk mengajarkan hal yang benar secara
terus-menerus.
Faktor ke tiga adalah perceived be havior control yang berarti
bahwa sese orang akan melakukan sua tu tindakan ya
dirasa ia lebih
mudah untuk dilakukannya karena tersedianya sum
da ya. Jadi, orang
tidak akan membuang sampah sembarangan bila te rse
banyak tempat
sampah di pinggir jalan.
|
Point :
Seca ra knowledge, kita tahu bahwa membuang samp
sembarangan itu
tidak bole h tetapi secara tidak sadar kita me miliki
tur-natur bawan yang
egois dan pencari kenikmatan untuk diri sendiri. San
mungkin, kita
memiliki pandangan bahwa perilaku membuang samp
sembarangan itu
tidak memiliki dampak yang besa r kepada alam.
Faktor kedua adalah belief yang kita dapat dari lingkunga
bahwa perilaku
membuang sampah sembarangan bukan hal yang sal
ka rena semua
orang melakukannya dan tida k ada piha k yang seca
khusus peduli
terhadap hal ini baik ora ng tua, sekolah, d
teman-teman. Sehingga
pemikiran ba hwa perilaku membuang samp
sembaranga n ini salah
hanya sampai ke tahap knowledge bukan aplikasi.
Seca ra umum kita dapat melihat bahwa perila
membua ng sampah
se mbarangan, tidak lagi bisa kita anggap rem
karena perilaku
membuang sampah se mbarangan ini telah menjadi bu
ya non-formal di
bangsa kita.
2.1.2 Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang
artinya menghidupkan, memberi jiwa da n mengerakan benda mati.
Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati,
kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah
menjadi hidup
Ditemuka nnya prinsip dasar animasi adalah dari ka rakter mata
manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre De svigenes, melalui peralatan optik yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu se bagai
se buah pola.
Animasi secara umum bisa didefinisikan sebaga i :
Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline)
tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian
|
![]() animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek aga r tampak lebih
dinamis. Sumber :
http://www.satriamultimedia.com/artikel_menge nal_teori_animasi.html
2.1.3 Sejarah Film Animasi Indone sia
Pada tahun 1955 Indone sia sudah mampu membuat film anima si
se iring de ngan munculnya film berjudul Si Doe l Memilih karya Dukut
Hendronoto. Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk
kepe ntingan politik saja. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye
pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya
animasi modern di negeri ini.
Awal 70-an, terda pat studio animasi di Jakarta bernama Anima
Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk
yang mempelopori animasi di Indone sia karena menyekolahkan krunya di
Inggris, Jepang,Amerika da n la in-lain. Anima berkembang dengan baik
namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di ta hun 70-an banyak
film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan
kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya
festival film. Di sana terdapat beberapa film animasi seperti Batu Setahun,
Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden
(animator Indonesia Pertama).
Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal
ini terbukti dengan ma raknya film animasi diantaranya rimba si anak
angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto, Si Huma yang
me rupakan
animasi untuk serial TV, dan animasi PetEra.
Berlanjut ke tahun 90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai
film animasi diantara nya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria
Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film se luloid 35mm),
kemudian ada se rial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D
pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-
film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan
Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini
|
![]() banyak terdapat anima tor lokal yang menggarap animasi terkenal dari
jepang se perti Dorae mon dan Pocket Monster.
Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di
Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada
tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa seria l animasi TV seperti
Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Me ngapa Domba
Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini
se ria l animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan
3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar
diantara nya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004
terdapat film la yar le bar 3D animasi
berdurasi panjang ya itu Homeland.
Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film a nimasi 3
dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia
peranimasian di bumi Nusantara.
Sumber
animasi-indonesia/
2.1.4 Edukasi/Pendidikan
Pendidikan secara umum adalah segala upaya yang direncanakan
untuk mempenga ruhi orang lain baik individu, kelompok, atau masyarakat
se hingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan.
(Soekidjo Notoatmodjo. 2003 : 16)
Definisi pendidikan - Pe ndidikan adalah proses pengubahan sikap
dan tatalaku se seorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan
manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan, proses, cara, perbuatan
mendidik. (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002 : 263)
Pendidikan adalah usaha sa dar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan prose s pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
se rta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan
negara. (UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional,
pasal 1)
|
pendidikan.html
2.1.5 Fungsi Edukasi/Pendidikan
Edukasi/Pendidikan sangat penting bagi setiap ma sya rakat dan
individu. Fungsi pendidikan terhadap individu adalah :
1. Pengembangan potensi bawaan - Pendidikan membantu a nak untuk
mengembangkan potensi bawaan lingkup a nak menyediakan
berkembang.
2. Memodifikasi perilaku - Pendidikan membantu untuk mengubah
perilaku masa lalu melalui belajar dan melalui lembaga-lembaga
pendidikan yang berbeda.
3. Pengembangan Keseluruhan. Pendidikan bertujuan
mengembangkan secara keseluruhan fisik, mental, sosial, emosional,
dan spiritual.
4. Mempe rsiapkan untuk masa depan. Se telah dapat menyelesaikan
pendidikan, ana k da pat mencari nafkah dari pendidikan yang layak,
yang memiliki produktivitas . Pendidikan harus diberikan sesuai
dengan kepentingan anak sendiri.
5. Mengembangkan kepribadian - Seluruh kepribadian anak
dikembangkan secara fisik, intelektual, moral, sosial, estetis dan
spiritual. Dia diakui di masyarakat.
6. Membantu untuk penyesuaian - Manusia berbeda da ri binatang.
Manusia memiliki penalaran dan daya pikir. Manusia menc oba yang
terbaik untuk menyesuaika n dengan lingkungannya sendiri melalui
pendidikan.
Sedangkan fungsi pendidikan terhadap masyarakat :
1. Perubahan sosial dan kontr ol : Ma sya rakat tidak pernah berada di
satu lingkungan saja. Hal ini progresif dan dinamis. Anak tinggal
dalam masyarakat. Ini ada lah lingkungan sosial di mana kepribadian
anak dapat dike mbangkan. Tradisi la ma, kebiasaan yang diawetkan
dan dikirim dengan situasi, yang selalu berubah. Kita tidak harus
|
berpikir atau perca ya pada keyakinan buta, ya ng merupaka n rintangan
terhadap pengembangan kami. Pendidikan membantu berjalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
2. Rekonstruksi pengalaman : Pendidikan adala h proses seumur hidup.
Hidup adalah pendidikan dan pendidikan ada lah hidup . Hidup ini
penuh dengan penga laman. Satu tidak bisa hidup dengan pengalaman
masa lalunya yang tida k dapat menyesuaikan diri dalam masyarakat.
Jadi pendidikan membantu individu untuk merekonstruksi
pengalaman dan menyesuaikan dengan lingkungan.
3. Pengembangan nilai sosial dan moral : Pe ndidika n mengajarkan
nilai moral dan nilai sosial seperti kerjasama , toleransi , simpati ,
perasaan sesama , cinta kasih sayang , rasa horma t terhadap orang tua,
membantu orang-ora ng miskin dan membutuhkan.
4. Membe rikan kesempatan atau kesetaraan :
Konstitusi India telah
memperkena lkan 'kesetaraan' istilah karena kita tidak mendapatkan
kesempatan yang sama dalam semua aspek Pendidikan mengajarkan
kita untuk memberikan kesempatan yang sama da lam semua aspek
terlepas dari kasta, keyakinan , warna , jenis kelamin , dan agama .
2.1.6 Animasi Edukasi
Animasi eduka si adalah animasi yang diproduksi untuk tujuan
khusus me ndorong pembelaja ran. Popularitas me nggunakan animasi untuk
membantu pese rta didik me mahami dan mengingat informasi telah sangat
meningkat sejak munculnya grafis berorienta si kuat komputer. Teknologi
ini memungkinka n anima si yang diproduksi jauh lebih mudah dan murah
dibandingkan tahun-tahun sebelumnya.
Sebelumnya, animasi tradisional diperlukan teknik padat karya
khusus yang keduanya memakan waktu dan mahal. Sebaliknya, perangkat
lunak seka rang tersedia ya ng memungkinkan bagi pendidik individu untuk
penulis animasi mereka sendiri tanpa perlu keahlian khusus. Guru tidak
lagi terbatas untuk mengandalkan grafis statis tetapi dapat dengan mudah
mengkonversi mereka menjadi animasi edukasi.
|
Setiap bagian
dari animasi yang digunakan untuk tujuan
pembelajaran dapat disebut animasi edukasi. Meskipun mungkin rumit
se perti belajar tentang serangkaian peristiwa dalam sejara h dari menonton
full-length film animasi berdasarkan itu, sering yang sederhana seperti
menyampaika n konsep atau pemikiran melalui sarana visual yang
menggunakan elemen bergerak. Animasi sederhana seperti mengguna kan
built-in fitur Microsoft PowerPoint untuk menghidupkan presentasi Anda
dan memberikan pengalaman belajar yang lebih mena rik dari tampilan
slide tradisional.
Tetapi untuk sebagian besar, animasi yang digunakan dalam
pendidikan jatuh di suatu tempat antara menggunakan tongkat angka
bergerak dan mengguna kan ka rakter animasi sepe nuhnya dikemba ngkan.
2.1.7 Inspirasi Cerita
Inspirasi penulis da lam membuat cerita ini yaitu karena melihat
lingkungan sekitar pe nulis sendiri yang terlihat kurang indah karena
masyarakat sekitar kurang mempedulikan kebersihan lingkungan, selain
itu tidak begitu jauh da ri daerah tempat penulis juga ada jalan yang
menjadi kumuh karena banyaknya timbunan sampah.
2.1.8 Data Obser vasi Lapangan
Dalam pembuatan film animasi edukasi ini penulis juga melakukan
observasi lapangan ketempat dekat da erah penulis yang banyak terdapat
tumpukan sa mpah.
|
![]() Gambar 1. Tempatnya sekitar 7 meter dari dae rah tempat penulis sendiri
Gambar 2. Lokasi ini berada di sebelah gambar 1
Gambar 3. Berada di Jln.Cendrawasih raya Ce ngkareng Jakarta Barat
|
![]() Observa si lapangan penulis sejalan denga n informa si yang penulis
dapa t dari internet, berikut link yang penulis kutip dari internet :
link banjir yang diakibatkan karena sampah :
banjir-jakarta-karena-sampah-menumpuk
(19-02-14 13.30)
link data jumlah sampah :
sampah-perhari
(18-02-14 / 20.00)
link kebiasa an buang sampah sembaranga n :
(19-02-14 / 10.30)
2.1.9 Data Karakter
Karakter : Seorang remaja pria
Gender : Laki-laki
Penampilan : Sederhana
Style : Vektor 2D Animation
2.1.10 Pe mbanding Dan Referensi
Data animasi di bawah ini merupakan pembanding dari video
animasi yang sudah me nginspirasi penulis dalam pembuatan film animasi
edukasi yang sedang dikerjakan.
|
![]() Gambar 4. Screen shoot animasi e dukasi bahaya
rokok
Screen shoot diatas adala h animasi edukasi yang menjelaskan
tentang bahaya dari merokok, animasi ini tidak menggunakan dialog pada
karakternya, hanya narasi saja serta sound effect yang cende rung lebih
dominan. Sumber film animasi :
|
2.1.11 Cerita Pendek
Penulis mengutip referensi cerita pende k mengenai sampah dari
internet, berikut adalah ceritanya :
Di sekolah, aku diajarkan untuk buang sampah pada tempatnya.
Kata guru PLKJ-ku, buang sampah sembarangan bisa bikin kotaku banjir.
Menurut guru agamaku, buang sampah sembarangan tidak menunjukkan
iman kita. Ujar guru IPA-ku, buang sampah sembarangan bisa membuat
keseimbangan alam terganggu. Lain lagi dengan guru matematikaku.
Beliau berkata, Bayangkan k alau semua orang di Jak arta buang sampah
se mbarangan, Nak! Apalagi buang sampahnya di k ali semua, nanti kali di
Jakarta bisa penuh sampah!
Kata guru penjasorkesku, buang sampah sembarangan bisa
menimbulkan banyak penyakit. Baik pe nyakit bagi manusia maupun
lingkungan sekitar. Kalau menurut guru PKn-ku, buang sampah
se mbarangan menunjukkan kita tidak tertib sebagai warga negara. Guru
bahasa Indonesia dan bahasa Inggrisku bercerita, kalau di Singapura
sana buang sampah sembarangan (seke cil apapun itu) bisa didenda besar
se kali! Sedangk an di Jepang, hampir tidak ada warga yang buang sampah
se mbarangan. Wow!
Wah, baiklah. Mulai saat ini aku akan disiplin, buang sampah
pada tempatny a. Ketika aku naik angkot, ada anak di depanku buang
sampah sembarangan. Ku tegur dia, Hei sobat, besok-besok jangan
buang sampah sembarangan lagi, ya! Kata guruku, buang sampah
se mbarangan itu tidak baik, lho!
Apa lo ba**t, gue bukan orang tua lo! Gak usah sok-sok negur gue!
Aduh, hatiku sedih. Ya sudahlah, masih banyak kok teman-teman lain yang
bisa diajak disiplin.
Esoknya, aku dan orang tuaku pergi jalan-jalan. Kami naik Metro
Mini. Ada penjaja makanan ringan menawarkan dagangannya kepada
kami. Orang tuaku me mbeli sekantung buah-buahan. Ada melon,
se mangka, dan mangga. Semuanya dipotong dengan baik dan dibungkus
rapi. Harganya murah, dua ribu rupiah saja sepotong. Lalu
orang tuaku
membuang sampah plastiknya di dalam bus. Bua ng sampahnya
|
![]() se mbarangan. Aduh, lantas aku bilang ke mereka, kalau buang sampah
se mbarangan itu tidak baik. Dibenci Tuhan karena bik in kotor, kata
guruku.
Tapi, orang tuaku justru membuang sampah kulit k acang di jalan.
Ngapain sih kamu. Ya sudah, nih buangnya di jalan, ya! Biar tukang
sapu punya kerjaan! Baik kan, kasih kerjaan ke tukang sapu? Sumber :
aja-sebuah-narasi-pendek /
2.1.12 Pr ogram Sejenis
Dalam pembuatan animasi edukasi ini penulis me lihat film
animasi edukasi yang sejenis sebagai studi pembanding. Film animasi
tersebut sebagai berikut :
Gambar 5. Film animasi edukasi Gara-gara Buang Sampah Sembarangan
Gambar 6. Film animasi edukasi Jangan Membuang Sampah di Sungai
Sumber : http://www.y outube.com/watch?v=F0XmPhWi7zA
|
![]() Gambar 7. Film animasi edukasi Jangan Buang Sampah Sembarangan
Sumber : http://www.y outube.com/watch?v=Yl6fP2ZzBcs
2.2 Landasan Te ori
2.2.1 Teori Prinsip Animasi
Segala a nimasi yang kita lihat dari awal hingga seka rang ini
semuanyatidak lepas dari 12 prinsip a nimasi yang seolah-olah sudah
mendarah daging dalam berba gai be ntuk animasi yang ada. 12 prinsip
animasi yang diperkenalkan ole h Frank Thomas dan Ollie J honston dalam
bukunya Illusion of Life antara lain :
Squash and Stretch
Squash and stretch merupakan gerakan me nekan dan memanjang
yang biasa digunakan kepada suatu objek yang ingin dianimasikan
agara dapat terlihatlebih hidup. Squash and stretch ini juga biasanya
sering dipakai dalam film-film animasi yg sifatnya komedi.
Contohnya adalah gerakan bola yang mema ntul akan se dikit gepeng
saat me nyentuh tanah. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:48)
Anticipation
Anticipation merupakan gerakan yang kita lakukan sebagai ancang-
ancang atau persiapan untuk melakukan gerakan selanjutnya. Se bagai
contohnya adalah kita akan sedikit berjongkok sebelum kita
melakukan sebuah lompatan. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas,
1995:52)
|
Staging
Staging merupa kan penempatan objek yang dianimasikan di tempat
yang mendukung agar story dan mood dapat terjalin dengan rapi.
Maka karena itu setting da n environment harus dibuat sebaik
mungkin. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:54)
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Pada dasarnya keduanya merupakan dua teknik animasi yang agak
berbeda satu sama lainnya. Straight ahead merupakan teknik
pembuatan a nimasi dimana pembuatan frame per frame dilakukan
secara menga lir begitu saja sehingga gerakannya a kan me njadi halus
dan dinamis, tetapi akan sulit untuk me ngatur kontinuita s dalam hal
proporsi. Sedangkan pose to pose adalah teknik pembuatan animasi di
mana seseorang hanya membuat gerakan kunc i di beberapa keyframe
saja, gerakan antara tiap keyframe biasa dilakukan oleh orang lain.
Teknik ini biasa diterapkan di studio animasi yang memiliki jumlah
tenaga animator yang memada i. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas,
1995:57)
Follow Through and Overlapping Action
Follow through me rupakan gerakan yang masih terjadi walaupun
seseorang sudah berhenti bergerak. Contohnya se perti tubuh yang
sedikit bergerak ketika bernafas. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas,
1995:60)
Slow In and Slow Out
Merupakan percepatan atau pe rlambatan dari awal dan akhir gera kan
objek yang dianima sikan. Contohnya seperti gerakan memukul, pada
awal ge rakan memukul kita pasti akan melakukan anticipation yang
lambat
baru kemudian gerakan tangan menjadi cepat. (Ollie Jhonston
dan Frank Thomas, 1995:63)
Arcs
Setiap pe rgerakan dari objek animasi pasti akan membetuk
lengkungan atau arcs jika menginginkan gerakan yang halus. Berbeda
|
lagi jika kita menginginkan gerakan patah-patah atau kaku. (Ollie
Jhonston dan Frank Thomas, 1995:63)
Sec ondary Ac tion
Merupakan gerakan-gerakan tambahan yang diberikan kepada objek
yang di animasikan di samping geraka n utamanya agar animasinya
tampak le bih kaya dan hidup. Misalnya ketika sedang membuat
gera kan orang yang sedang menulis. Gerakan yang utama adalah pada
tangan, namun sesekali kepala ikut bergerak mengikuti arah tulisan.
(Ollie J honston dan Frank Thomas, 1995:64)
Timing and Spacing
Timing merupakan pengaturan waktu kapan se buah objek yang
dianimasikan harus be rhenti dan kapa n harus bergera k. Sedangkan
spacing adalah percepatan dan perlambatan antar k eyframe. (Ollie
Jhonston dan Frank Thomas, 1995:65)
Exaggeration
Memberi unsur hiperbolis dalam gerakan sebuah objek aga r tampak
lebih realistis dan lebih menigkatkan unsur lucunya. Contohnya
adalah lemak orang gemuk yang bergoyang ketika dia berge rak. (Ollie
Jhonston dan Frank Thomas, 1995:66)
Solid Drawing
Kemampuan menggamba r sangat vital diperlukan di dalam sebuah
industri animasi. Orang yang bergerak dalam bidang animasi harus
bisa menggambar dengan baik anatomi, komposisi, bayangan, cahaya,
serta berat da ri suatu obje k agar animasi ya ng diha silkan juga tampak
jauh lebih ba ik. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:67)
Appeal
Appeal merupakan daya tarik dari sebua h animasi. Appeal
berhubungan langsung dengan tampa k vis
sebuah animasi
termasuk juga kepada tokoh-tokohnya, a pakah
memiliki daya tarik
ata u tidak kepada pe nonton. (Ollie Jhonst
dan Frank Thomas,
1995:69)
|
2.2.2 Teori Warna
Dalam buku Color Basic yamg ditulis oleh Anne Dameria dika takan
bahwa dimanapu kita berada, dibumi ini kita akan me lihat warna. Warna
bersangkut paut dengan persepsi dan interpretasi subyektif. Bahkan jika
mereka me lihat obyek yang sama, orang akan menggambarkannya dengan
referensi dan pengalaman yang berbe da dan akan mengekspresikan warna
yang sama dengan istilah yang beragam. Karena ada sema cam varia si
dalam hal mengungkapka n se buah warna, sangat sulit dan
membingungkan bagi seseorang untuk mengungkapkan wa rna tertentu.
Pengungkapan secara verbal dari warna sanga t sulit dan rumit
apabila harus diterjemahkan dalam bahasa reproduksi gra fika.
Bagaimanapun, jika ada metode standar dimana warna dapat secara tepat
di ungkapkan dan dimenge rti oleh siapapun, komunikasi warna akan lebih
lancar, mudah, da n eksak. Suatu komunikasi warna yang presisi akan
mengurangi persoalan relatif-warna (Dameria, 2007:8).
2.2.3 Teori Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah kajian studi ilmiah mengenai proses-
prose s mental atau pikiran. Bagaimana informasi diperoleh,
dipresentasikan dan di transfermasikan sebagai pengetahuan. Psikologi
kognitif juga disebut psikologi pemrosesan informasi.
Aliran ini lahir pada awal tahun70-an ketika psikologi sosial
berkembang ke arah paradikma baru manusia tidak lagi dipandang se bagai
makhluk pasif yang digerakan oleh lingkungannya tetapi mahluk yang
paha m dan berfikir tentang lingkungannya (homo sapiens).
Prinsip dasar psikologi kognitif :
1. belajar aktif
2. belajar lewat interaksi sosial
3. belajar lewat pengalaman sendiri
Teori belajar menurut psikologi kognitif, tingkah laku seseorang
se nantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau
memikirkan situa si dimana tingkahlaku terjadi. Dalam situasi belajar,
se seorang terlibat langsung dalam situasi itu an memperoleh insight untuk
|
pemecahan masalah. Jadi, tingkahlaku seseorang
lebih bergantung ke pada
insight terhadap hubungan-hubungan yang ada di dalam suatu situasi.
2.2.4 Teori Taksonomi
Taksonomi berarti klasifikasi hirarki dari sesuatu ata u prinsip yang
mendasari klasifikasi. Misa lnya, ke mampuan berpikir peserta didik dapat
diklasifikasikan menurut beberapa skema taksonomi. Konsep taksonomi
bloom mengkla sifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah (kawasan
atau domain). Ketiga ranah yang dima ksud, ya itu : pertama, ranah kognitif
(cognitive domain) me liputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan
keahlian me ntalitas. Ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan
aspek intelektual, seperti pengeta huan,
pengertian, dan keterampilan
berpikir. Kedua, ranah afektif (affective domain) meliputi fungsi yang
berkaita n dengan sikap dan perasa an. Doma in ini berisi perilaku-perilaku
yang mene kanka n aspek perasaan dan emosi, seperti
minat, sikap,
apresiasi, dan cara penyesuaian diri. Ketiga, ra nah psikomotorik
(psychomotor domain) berkaitan dengan fungsi manipulatif dan
kemampuan fisik. Kawasan ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan
aspek ke terampilan motorik, se perti tulisan tangan, mengetik, be renang,
dan mengopera sikan mesin.
Penulis mengguna kan teori ta ksonomi domain kognitif se bagai
landasan teori edukasi animasi ini :
Domain Kognitif di bagi ke dala m enam tingkatan. Domain ini
terdiri da ri dua bagian, yaitu bagian pe rtama berupa pengetahuan (kategori
1), dan bagian ke dua berupa kemampuan dan kete rampilan intelektual
(kategori 2-6). Keenam tingkatan dan bagian itu meliputi :
a. Pengetahuan (knowledge)
Berisikan kemampuan untuk mengenali dan me ngingat peristilahan,
definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dan
sebagainya. Se bagai contoh, misalnya dalam mata pelajaran IPS, dalam
KD disebutkan me ngidentifikasi permasalahan kependudukan dan upaya
penanggulangannya, berarti peserta didik yang mempelajari materi ini
|
dituntut untuk bisa menjelaskan dengan baik pengertian permasa lahan
kependudukan, faktor-faktornya , pertumbuhan penduduk, kelahiran dan
kematian, dan seba gainya.
b. Pemahaman (comprehension)
Diperkenalkan terhadap kemampuan untuk membaca dan memahami
gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dan sebagainya.
Sebagai contoh, peserta didik dituntut bisa memahami apa ya ng diuraikan
dalam gambar piramida pe nduduk, tabe l atau diagram pertumbuhan
penduduk, dan sebagainya.
c. Aplikasi (application)
Di tingka t ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan
gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dan sebagainya di dala m kondisi
pembelajaran. Sebagai contoh, ke tika diberi informasi tentang ledakan
penduduk atau kelahiran dan ke matian, peserta didik dituntut untuk
mampu menghitung angka pertumbuhan penduduk, angka kelahiran dan
angka kematia n, dan/atau mampu merangkum dan menggambarkan
penyebab dan angka ledakan penduduk, angka kelahiran da n kematian
dalam bentuk diagram, tabel, dan sebagainya.
d. Analisis (analysis)
Di tingkat analisis, peserta didik akan mampu menganalisa informasi yang
masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian
yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu
mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah
skenario yang rumit. Sebaga i contoh, di level ini peserta didik diarahkan
untuk mampu memilah-milah penyebab ledakan penduduk di beberapa
daerah di Indonesia, membanding-bandingkan faktor penyebab ledakan
penduduk di beberapa daera h di Indonesia, dan menggolongkan setiap
penyebab berdasarkan karakteristiknya, atau menggolongkan faktor yang
menonjol dalam ledaka n penduduk tersebut.
e. Sintesis (synthesis)
Peserta didik di tingka t sintesa akan mampu menjela ska n struktur atau pola
dari sebuah ske nario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu
mengenali data atau informasi yang harus didapa t untuk menghasilkan
|
solusi yang dibutuhkan. Seba gai contoh, di tingkat ini peserta didik
mampu memberikan solusi untuk menurunkan jumlah penduduk
berdasarkan pengamatannya terhadap se mua faktor penyebab terjadinya
ledakan penduduk.
f. Evaluasi (evaluation)
Peserta didik diperkenalkan tentang kemampuan untuk memberikan
penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dan sebaga inya dengan
menggunakan kriteria yang c ocok atau standar yang ada untuk memastikan
nilai efektivitas ata u manfaatnya. Sebagai contoh, peserta didik mampu
menyimpulkan atau menila i alternatif solusi yang paling sesuai (cocok)
diambil dalam usaha menurunkan jumlah penduduk berdasarkan
efektivitas, ke adaan sosial ekonomi dan sosial budaya masyarakat
Indone sia, kebermanfaatannya, dan sebaga inya.
memahami-kembali-tentang-teori-taksonomi-bloom-531087.html
2.2.5 Teori Komunikasi
Komunika si adalah proses sosial dimana individu-individu
menggunakan simbol-simbol untuk menciptakan dan menginterpretasikan
makna dalam lingkungna mereka. Dalam konteks ini penulis
menggunakan simbol-simbol yang berupa gambaran visual untuk
menciptakan da n menginterpreta sikan makna dalam lingkungan
masyarakat yang melihat film edukasi ini.
Penulis juga menggunakan jenis komunikasi ma ssa dalam
perancanga n animasi edukasi ini. Komunikasi ma ssa adalah komunikasi
kepa da khalayak luas dengan menggunakan media massa, seperti tv,
koran, video, radio, dsb.
2.3 Analisa
Da lam pera ncangan film animasi edukasi ini, penulis menggunakan
analisis citra visua l dan SWOT. Berikut adalah delapan aspek a tau perspektif
untuk analisis citra visual :
|
1. Etis
Da ri bahasa Yunani ethikos , ethos (adat,ke biasaan,praktek), Sebagaimana
digunakan Aristoteles, istilah ini mencangkup ide karakter dan disposisi
(kecondongan).
Etika Normatif
Sistem-sistem yang dimaksudka n untuk memberi petunjuk atau
penuntun dalam mengambil keputusan yang menyangkut baik dan
buruk, benar dan salah.
Metae tika
Menga nalisis logika perbuatan dalam kaitan dengan baik dan
buruk, benar dan salah.
Sebagai tanggung jawab mora l, prinsip-prinsip analisisnya :
Imperatif (ha rus dilakukan).
-
Imperatif Kategories Kant dapat dirumuskan Anda harus.
-
Imperatif Hipotesis Ka nt :
Sistem moral ya ng didasarkan pada perintah semacam ini tergantung
pada ke inginan untuk mempunyai nilai atau kebaikan yang
diinginkan. Jika anda ingin menja di sehat, ma ka anda harus berbuat
demikian. Sebuah perinta h yang menyuruh orang bertindak
berdasarkan kebijaksanaan dan / atau kepentingan pribadi dan bukan
berdasarkan kewajiban terhadap prinsip-prinsip moral.
Utilitarianis berfaedah
Teori kebahagiaan terbesa r (the greater happiness theory), se bagai
teori etis sistematis.
Sec ara umum, harkat atau nilai moral tindakan dinilai menurut
kebaikan dan ke burukan akibatnya.
Pembedaan :
-
Utilitarianis tindakan
Bertindaklah sede mikian rupa sehingga tindakanmu itu
menghasilkan ke baikan atau kebahagiaan terbesar bagi sebanyak
mungkin ora ng.
-
Utilitaris perbuatan
|
Bertindaklah menurut peraturan yang pe laksanaannya akan
menghasilkan ke baikan atau kebahagiaan terbesar bagi sebanyak
mungkin ora ng.
Hedonis : Mencari kesenangan semata -mata, kini sering dia rtikan
kesenangan intelektual live for today, e njoy aja. Diartikan juga
sebagai konsep moral yang menyamakan kebaikan dengan
kesenangan. Terdiri dari :
-
Hedonis etis egoistis
-
Hedonis etis universal
Berkaitan pula dengan :
-
Nihilisme : menolak ideal positif manapun; menyangkal
kebenaran yang obyektif.
-
Narcissisme : cinta kepada diri sendiri.
Barangka li mengherankan kita ialah mengapa teori ini diberi status
sebagai teori etika. Untuk menila i he donisme dengan tepat, perlu kita
perhatikan bahwa kebanya kan filosof hedonisme tidak menganjurkan
agar kita mengikuti segala dorongan nafsu begitu sa ja, melainkan
agar kita dalam memenuhi keinginan-keingina n yang menghasilkan
nikma t bersikap bijaksana dan seimbang serta selalu menguasai diri.
Golden Rule : kepedulian; tenggang rasa; mencintai orang lain seperti
mencintai diri se ndiri.
Golden Mean : Pencarian jalan tengah dengan cara kompromi atau
negosiasi guna menjembata ni dua kepentingan yang be rsaing / sudut
pandang yang ekstrim; aksi yang tepat dengan situasi dan saatnya.
Vell of Ignorance : Menutupi ketidaktahuan dan kebodohan;
mempertimbangkan bahwa semua orang adalah sederajad; tidak
berprasangka dan tidak diskriminatif.
2. Historis
Berdasarkan sumber sejarah dan fakta sejarah, belajar agar menge nal proses
awal atau asal-usul, pentingnya karya berdasarkan garis waktu. Berkaitan erat
dengan etis. Sejarah apabila diga bung dengan disiplin lain seperti sosiologi
akan lebih be rguna. Sosiologi adalah sebua h contoh baga ima na sejarah dan
|
teori bisa saling mengisi dan memberi informa
Walaupun sosiologi itu
merupakan bidang studi tersendiri, banyak sosiolog melakuk
pene litiannya
dalam bidang sejarah.
3. Kultur al
Manusia dewasa ini sudah terba wa arus hidup berbudaya atau
berke
budayaan. Ini berlangsung lokal, nasiona l maupun internasional,
konsekuensinya ia lah sec ara intelektual dan kearifan budi siap menjadikan
dirinya insan budaya. Aktifitas desain komunikasi visual sebagai manifestasi
kebudayaan buka n hasil dari seorang dua orang insan budaya, melainkan
krida seluruh insan budaya yang terlibat yaitu warga. Masyarakat, suku
bangsa, bangsa, umat manusia.
Kultural sanga t erat kaitannya dengan pendekata n semiotik. Merupakan
segala nilai material dan spiritual yang diciptakan atau sedang diciptakan oleh
masyarakat selama sejarah.
Pembedaan :
Kebudayaa n personal, seperti bahasa, kehidupan
komunitas, ilmu,
moralitas, agama.
Kebudayaa n material, seperti teknologi, seni, desain.
Meskipun be gitu, sebagia n besar aktifitas budaya sesungguhn
menc angkup
ke dua bida ng terse but. Kebudayaan semata-ma ta merupak
hasil kerjasama
individu-individu dalam masyarakat atau komunitas manusiawi.
Analisis simbol-simbol yang dipakai dalam karya ya
menyampaikan arti
da lam masyarakat tertentu dan pa da waktu te rtentu.
Agar kebuda yaan mampu tetap eksis dan dinam
kemampua n ima jinasi
ha rus senantiasa ditumbuhkan.
4. Personal
Reaksi terhadap karya yang didasari oleh opini subyektif, berkenaan dengan
baik, buruk, saya suka atau saya tidak suka. Pe rspektif personal
adalah penting karena mengungkapkan banya k tentang komentar orang lain.
|
Perspektif personal berkembang dalam suatu cara atau teori komunikasi
visual yang disebut omniphasisme, adalah teori komunikasi visual ya ng di
kembangka n Rick Williams yang mengupa yakan untuk mengkombinasikan
aspe k rasiona l dan intuitif dalam suatu totalitas yang seimbang (all is
balance) :
Rasional : sifatnya kuantitatif
-
Sains
-
Ekonomi
-
Pendidikan
-
Sistem buadaya
Intuitif : sifa nya kualitatif
-
Pemahaman
-
Naluri
-
Perspektif
-
Wawasa n
-
Estetis
Ciri yang dimiliki personal (pribadi) dan personalit
(kepribadia n)
memungkinkan alam semesta dan segala isinya da
dipahami, me rupakan
tingkat-tingkat tertinggi yang da pat dicapai dalam alam semesta.
5. Kritikal
Upaya untuk melebihkan suatu image at
visualisasi yang biasa / umum;
mendefinisikan kembali pe rspektif personal dal
hubungan universal
tentang alam manusia.
Sebuah sikap terhadap komunikasi visual ya
berdasarkan teori dan
pembuatannya. Aspek penting dari prakt
reflektif-penilaia n efek-efekdan
akibat dari aktifitas desain, mencangkup tenta
arti, fungsi dan nilai hasil,
hubungan dengan maksud desainer bese
khalayaknya.
Sikap kritis identik dengan keingintauhua n unt
menca ri sua tu yang bernilai
|
6. Estetis
Intuitif; sendibilitas; penuh citarasa. Belajar dari alam, seni budaya dan
karya-karya pendahulu.
Apabila intele gensi spiritual be rgabung denga n intelegensi ragawi, maka
keindahan / estetis itu dapat dila hirkan.
Estetis bukan ha nya dica pai oleh konsep, tetapi juga melalui keterampilan
ragawi desa iner, suatu intelek
spiritual dapat dibawa serta bermain untuk
menghasilkan be ntuk yang mengkristal sebagai estetis sekaligus berguna.
Sikap este tis dapat dibedakan dari :
-
Sikap praktis (yang suka bertanya : hasilnya apa?, gunanya?,
untungnya? ).
-
Sikap ingin ta hu, misalnya apresiasi karya seni lukis atau a rsitektur.
-
Usaha untuk memakainya demi suatu tujuan lebih lanjut (for the sake of
some ulterior purpose, karena sebaliknya dicari demi diri sendiri, for its
own sake), sama dengan usa ha untuk menca ri suatu rasa puas (for the
sake of enjoyment).
-
Penera pan untuk kepentingan-kepentinga n
pribadi.
Karena titik pangkal pengalaman estetis terletak pada pengamatan inderawi,
maka usaha untuk menggolongkan pengala man-pengalama n itu terjadi
be rdasarkan pe rbeda an yang terdapat da lam pa nca indera manusia. Se bagai
pe rbeda an sering digunakan istilah :
-
Higher senses, berkaitan de ngan penglihatan dan pendengaran.
-
Lower senses, indera lain.
Kata keindahan dalam hidup se hari-ha ri biasanya dipakai sehubungan dengan
apa yang dapat kita lihat dan apa yang kita dengar.
Berdasarkan perbedaan tadi, dalam bidang kesenian ada sensory arts (yang
dibedakan lagi menjadi visual arts dan auditory arts), sedangkan disamping
smell, taste dan touch biasanya tidak dianggap me nimbulkan suatu
pe ngalaman estetis, sedangkan harumnya bunga dan rasa masakan atau
minuman yang baik ada miripnya dengan pengalaman estetis berdasarkan
seni rupa.
|
Disa mping visual arts dan auditory arts, masih ada bidang kesenian dan
pe ngalaman sebagainya yang dimanife stasikan dengan gerak disebut
pe rforming arts.
Estetik meliputi semua penelaahan mengenai seni d
macam-macam
pe ngalaman yang berkenaan dengan itu dari su
pandangan filsafat, sains
da n teori lainnya, te rmasuk dari psikologi, sosiolo
sejarah kebudayaan,
antropologi dan pe ndidikan.
Estetik juga mencakup gestalt, persepsi, eide tic dan biososial.
7. Pragmatis
Da ri ba hasa Yunani pragma (fakta, benda, mate
sesuatu yang dibuat,
kegiatan, menya ngkut akibat). Berkenaan dengan tek
dan pra ktis :
bagaimana diproduksinya; teknik yang dipilih; kemudah
kejelasan;
material yang dipilih.
8. Nilai Tambah
Pendekatan desain yang ada muatan tambahan diluar
fungsi praktis atau
fungsi estetis, direpresentasikan me lalui : pesan-pesan yang mengajak
khalaya k sasaran atau pelihat tumbuh kepedulian (seperti masalah sosial /
kemanusiaan, budaya, lingkungan, konservasi alam, hemat ene rgi, e fisiensi);
informasi ekstra; desain sustainable.
Bahwa upaya nilai tambah (value-added) dapat meghasilkan nilai beda dan
nilai baru.
Pendekatan nilai tambah (value-edded) dalam desain komunikasi visual :
1. Lintas budaya (cross-cultural) citra loka l (local content) dikombinasikan
dengan citra inte rnasional atau penekanannya pada local content yang
visualisasinya diselaraskan dengan pendekata n kekinian atau pende katan
baru.
2. Se lain pertimbangan fungsi praktis, juga fungsi lain seperti fungsi estetis
atau fungsi simbolik.
3. Tidak hanya statis, tetapi juga dinamis dengan gerak seperti motion
graphic.
|
4. Tidak hanya dua dimensional, tetapi bisa berwujud tiga dime nsional,
sepe rti pop-up.
5. Tidak melulu se bagai karya desain grafis / desa in komunikasi visual,
te tapi juga melalui pende katan desain lainnya, sebagai karya desain
produk atau desain lainnya.
6. Multi disiplin dan mengkaitkan dengan berbagai aspek rupa karya seni
dan kebudayaan.
7. Melibatkan lebih dari satu inde ra (synesthesia), tidak hanya visual, tetapi
juga raba atau cium atau dengar, seperti karya audio visual; studi
interaktif dengan alam.
8. Melibatkan pertimbangan dan aspek lain, selain memenuhi fungsi sosial
atau humanis, juga kepeulian ekologis atau environmentalis.
9. Berani melakukan e ksperimen melalui pendekatan terobosan (yang tidak
umum) secara kreatif.
10. Mencoba pendekatan-pendekatan spiritualitas : seca ra fisik, biologis,
psikologis, sosiologis, ekologis, kosmologis, dan teologis.
Analisis SWOT :
1. Strengths :
-
Animasi ini baik untuk menyadarkan ke pedulian masyarakat akan
lingkungan dari sampah, terutama di kota Jak arta
-
Dapat menanamkan pengetahuan peduli akan lingkungan kepada anak-
anak dari dini.
2.
Weak ness :
-
Beberapa orang yang tidak suka animasi dan lebih menyukai film real.
-
Kepedulian yang munc ul cenderung sementara.
3. Opportunities :
-
Masalah sampah dan kebersihan lingkungan di jakarta saat ini sedang
marak di perbincangkan karena banjir hebat yang baru saja melanda
J akarta.
|
-
Sampah juga banyak menumpuk di beberapa titik di kota Jakarta seperti
di Pintu Air Manggarai, Jakarta Selatan.
-
Animasi edukasi ini nantinya bisa menjadi bagian dari penyuluhan
k epada masyarakat.
4. Threat :
-
Ancaman ketidak percayaan isi dari film animasi edukasi yang
dikarenakan animasi sering dinilai ke kanak-kanakan.
-
Edukasi yang di bawakan manusia lebih kelihatan terpercaya oleh orang
dewasa.
-
Kesadaran yang masih rendah terhadap lingkungan.
-
Masyarakat yang tidak mau peduli.
|