BAB 2
LANDASAN TEORI & DATA
 
2.1 Tinjauan Data
2.1.1  Data Umum
Ada  beberapa  aspek  yang  dapat  menjelaskan  bagaimana  perilaku 
membuang  sampa h  sembarangan  ini  muncul.  Pembentukan  perilaku  ini 
sangat  cocok  bila  kita  ma u  melihat  da ri  sudut  pa ndang  teori  planned 
behavior (Ajzen, 1991). Menurut Ajzen, perilaku seseorang muncul karena 
ada  be berapa  hal  yang  menyebabkan  munculnya  perilaku  tersebut  yaitu 
sika p,  norma  subjektif,  dan  kemampuan  mengontrol  perilaku.  3  hal  ini 
yang  menjadi  penyebab  utama  bagaimana  perilaku  membua ng  sampah 
sembarangan ini bisa terbentuk dan bertahan kuat di dalam pe rila ku kita.  
Pertama, kita  akan  meliha t bagaima na  sikap kita  terhadap  perilaku 
membuang  sampah  sembarangan,  lebih  tepatnya  bagaimana  sistem  belief 
kita  terhadap  perilaku  ini.  Kemungkinan  di  dala m  pikiran  alam  bawah 
sadar  kita,  kita  menganggap  bahwa  membuang  sa mpah  se mbarangan  ini 
bukan  sesuatu  hal  yang  salah  dan  wajar  untuk  dilakukan.  sangatlah 
mungkin  kita  bisa  merasa  bahwa  perilaku  membua ng  sampah 
sembarangan ini  bukan  suatu hal yang  salah dan tidak berdosa.  Pemikiran 
ini sa ngatlah tidak tepat karena setiap manusia  diajarkan untuk me melihara 
dan melestarikan alam. Pemikiran. Pola pikir seperti ini akan membuat kita 
memposisikan  alam berada  di  bawa h derajat  manusia dan hak  sepenuhnya 
manusia untuk memakainya dan menghabisinya. Pemikiran ini menjadikan 
manusia  tidak  memiliki  rasa  hormat  terhadap  alam.  Masih  banyak  lagi 
belief-belief yang mungkin me ndasari munculnya perila ku ini.
Pengaruh  yang  tidak  kalah  besarnya  dengan  belief  adalah  norma 
dari  lingkungan  sekitar  seperti  ke luarga ,  tetangga,  sekolah,  dan  tempat 
ibadah.  Pengaruh  lingkungan  merupakan  suatu  faktor  besar  di  dalam 
munculnya  suatu  perilaku. Le win  mengemukakan teorinya bahwa perilaku 
merupakan  suatu fungsi  da ri  lingkungan,  jadi perilaku  membuang sampah 
sembarangan  ini  tentu  tidak  akan  pernah  lepas  dari  pengaruh  lingkungan 
  
sekitar  kita.  Saat 
ini,  dalam  menangggapi  masalah  pembuangan  sampah 
sembarangan  ini  sudah menjadi pola  perilaku di  masyarakat  yang  “biasa” 
atau  legal  karena  semua  orang  melakukannya.  Sec ara  tidak  sadar  maka 
perilaku membuang sampah semba rangan ini akan menjadi suatu bentukan 
perilaku  ya ng terinternalisasi di  da lam  pikiran  kita bahwa menurut orang-
orang  di  sekitar  kita  membuang  sampah  sembara ngan  buka nlah  hal  yang 
salah  atau  berdosa.  Lebih  mengenaskannya  lagi,  banyak  ora ng  tua  yang 
menunjukkan  perilaku  te rsebut  di  depan  anaknya  sendiri.  Tentu  saja 
perilaku  te rsebut  tidak  aka n  menjadi  contoh  dan  pastilah  anaknya   akan 
meniru  perialku
yang  dilakukan oleh  orang tuanya  tersebut. Pe rlu  diingat, 
cara  seseorang  manusia  belajar  yang  pa ling  mudah a dalah  dengan  imitasi 
dan seba gain besar kita belajar sua tu perilaku adalah dengan imitasi. 
Mengapa  sampai  perlu  dibuatkan  sebuah  rancangan  pembinaan 
pembuangan  sampah  pada  te mpatnya  ya ng  seharusnya  pembinaan  ini 
sudah  dilakukan  di  rumah-rumah  dan  sekola h-sekolah.  Tentulah  dilatar 
belakangi oleh suatu  alasan yaitu perilaku  ini  sudah  menjadi suatu budaya 
dan  lingkungan  sudah  tidak  dapat  mengajarkan  dan  mencontohkan  hal 
yang  benar  di  kalangan  anak-ana k.  Kita  tidak  menyadarinya  secara 
langsung  bahwa  ana k-ana k  menjadi  seorang  anak  yang  tidak  bertanggung 
jawab  terhadap  lingkungannya  dengan  suka  membuang  sampah 
sembarangan  merupakan  akibat  dari  pola  didikan  orang  tua  yang  tidak 
benar. Orang tualah yang seharusnya bertanggung jawa b a tas pola didikan 
yang tidak disiplin dan berusaha untuk mengajarkan hal yang benar  secara 
terus-menerus. 
Faktor  ke tiga  adalah  perceived  be havior  control  yang  berarti 
bahwa  sese orang  akan  melakukan  sua tu  tindakan  ya
dirasa   ia  lebih 
mudah  untuk  dilakukannya   karena  tersedianya  sum
da ya.  Jadi,  orang 
tidak  akan  membuang  sampah  sembarangan  bila  te rse
banyak  tempat 
sampah di pinggir jalan. 
  
Point : 
Seca ra  knowledge,  kita  tahu  bahwa   membuang  samp
sembarangan  itu 
tidak bole h  tetapi  secara tidak sadar kita  me miliki 
tur-natur bawan yang 
egois  dan  pencari  kenikmatan  untuk  diri  sendiri.  San
mungkin,  kita 
memiliki  pandangan  bahwa  perilaku  membuang  samp
sembarangan  itu  
tidak memiliki dampak yang besa r kepada alam. 
Faktor kedua adalah belief yang kita dapat dari lingkunga
bahwa perilaku 
membuang  sampah  sembarangan  bukan  hal  yang  sal
ka rena  semua 
orang  melakukannya  dan  tida k  ada  piha k  yang  seca
khusus  peduli 
terhadap  hal  ini  baik  ora ng  tua,  sekolah,  d
teman-teman.  Sehingga 
pemikiran  ba hwa  perilaku  membuang  samp
sembaranga n  ini  salah 
hanya sampai ke tahap knowledge bukan aplikasi. 
Seca ra  umum  kita  dapat  melihat  bahwa  perila
membua ng  sampah 
se mbarangan,  tidak  lagi  bisa  kita   anggap  rem
karena  perilaku 
membuang  sampah  se mbarangan  ini  telah  menjadi  bu
ya  non-formal  di 
bangsa kita. 
2.1.2 Animasi
Animasi berasal  dari kata dalam bahasa inggris  yaitu animate yang 
artinya  menghidupkan,  memberi  jiwa  da n  mengerakan  benda  mati. 
Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, 
kemudian  secara  berurutan  disusun  dalam  posisi  yang  berbeda  seolah 
menjadi hidup 
Ditemuka nnya  prinsip  dasar  animasi  adalah  dari  ka rakter  mata 
manusia yaitu  : persistance of  vision (pola  penglihatan yang  teratur). Paul 
Roget, Joseph Plateau dan Pierre De svigenes, melalui peralatan optik yang 
mereka  ciptakan,  berhasil  membuktikan  bahwa  mata  manusia  cenderung 
menangkap  urutan  gambar-gambar  pada  tenggang  waktu  tertentu  se bagai 
se buah pola. 
Animasi  secara   umum  bisa  didefinisikan  sebaga i  : 
Suatu sequence gambar  yang ditampilkan  pada  tenggang  waktu  (timeline) 
tertentu  sehingga  tercipta  sebuah  ilusi  gambar  bergerak.  Pengertian 
  
animasi  pada  dasarnya  adalah  menggerakkan  objek  aga r  tampak  lebih 
dinamis. Sumber : 
2.1.3 Sejarah Film Animasi Indone sia
Pada  tahun  1955  Indone sia  sudah  mampu  membuat  film  anima si 
se iring  de ngan  munculnya  film  berjudul  “Si  Doe l  Memilih”  karya  Dukut 
Hendronoto.  Namun,  saat  itu  animasi  hanya  dipergunakan  untuk 
kepe ntingan  politik  saja.  Film  animasi  2  dimensi  tentang  kampanye 
pemilihan  umum  pertama  di  Indonesia  itu  menjadi  tonggak  dimulainya 
animasi modern di negeri ini. 
Awal  70-an,  terda pat  studio  animasi  di  Jakarta  bernama  Anima 
Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika.  Anima  Indah  termasuk 
yang mempelopori animasi  di Indone sia  karena menyekolahkan krunya  di 
Inggris,  Jepang,Amerika  da n  la in-lain.  Anima  berkembang  dengan  baik 
namun  hanya  berkembang  di  bidang  periklanan.  Di  ta hun  70-an  banyak 
film  yang  menggunakan  kamera  seluloid  8mm,  maraknya   penggunaan 
kamera  untuk  membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya 
festival  film. Di sana terdapat beberapa  film  animasi seperti Batu Setahun, 
Trondolo,  Timun  Mas  yang  disutradarai  Suryadi  alias  Pak  Raden 
(animator Indonesia Pertama). 
Era  80-an  ini  anggap  sebagai  kebangkitan  animasi  Indonesia.  Hal 
ini  terbukti  dengan  ma raknya  film  animasi  diantaranya  rimba  si  anak 
angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto,  “Si Huma” yang
me rupakan 
animasi untuk serial TV, dan animasi PetEra. 
Berlanjut ke  tahun ’90-an,  di  tahun ini  bertaburan dengan berbagai 
film  animasi  diantara nya  Legenda  Buriswara,  Nariswandi  Piliang,  Satria 
Nusantara  (kala  itu  masih  menggunakan  kamera  film  se luloid  35mm), 
kemudian  ada  se rial  Hela,Heli,Helo  yang  merupakan  film  animasi  3D 
pertama   yang  di  buat  di  Surabaya.  Tahun  1998  mulai  bermunculan  film-
film  animasi  yang  berbasis  cerita  rakyat  seperti  Bawang  Merah  dan 
Bawang  Putih,  Timun  Mas  dan  petualangan  si  Kancil.  Di  era  90-an  ini 
  
banyak  terdapat  anima tor  lokal  yang  menggarap  animasi  terkenal  dari 
jepang se perti Dorae mon dan Pocket Monster. 
Pada  era  2000-an,  diantara  sekian  banyak  studio  animasi  di 
Indonesia,  Red  Rocket  Animation  termasuk  yang  paling  produktif.  Pada 
tahun  2000  Red  Rocket  memproduksi  beberapa  seria l  animasi  TV  seperti 
Dongeng  Aku  dan  Kau,  Klilip  dan  Puteri  Rembulan,  Me ngapa  Domba 
Bertanduk  dan  Berbuntut  Pendek,  Si  Kurus  dan  Si  Macan,  pada  masa  ini 
se ria l  animasi  cukup  populer  karena  menggabungkan  2D  animasi  dengan 
3D  animasi.  Pada  tahun  2003,  serial  3D  animasi  merambah  layar  lebar 
diantara nya Janus  Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan  Mei 2004 
terdapat  film  la yar  le bar  3D  animasi 
berdurasi  panjang  ya itu  Homeland. 
Film  animasi  berdurasi  30  menit  itu  dianggap  sebagai  film  a nimasi  3 
dimensi  yang  pertama  di  Indonesia  dan  menjadi  babak  baru  bagi  dunia 
peranimasian di bumi Nusantara. 
Sumber
animasi-indonesia/ 
2.1.4 Edukasi/Pendidikan
Pendidikan  secara  umum  adalah  segala  upaya  yang  direncanakan
untuk mempenga ruhi orang lain baik individu, kelompok,  atau  masyarakat 
se hingga mereka melakukan apa yang diharapkan  oleh  pelaku pendidikan. 
(Soekidjo Notoatmodjo. 2003 : 16) 
Definisi pendidikan - Pe ndidikan adalah proses pengubahan sikap
dan  tatalaku  se seorang  atau  kelompok  orang  dalam  usaha  mendewasakan 
manusia  melalui  upaya  pengajaran  dan  pelatihan,  proses,  cara,  perbuatan 
mendidik.  (Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2002 : 263)  
Pendidikan  adalah   usaha  sa dar dan terencana untuk  mewujudkan
suasana  belajar  dan   prose s  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif 
mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual 
keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, 
se rta   keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat, 
bangsa  dan 
negara.  (UU RI  No.  20 Tahun 2003  tentang Sistem Pendidikan Nasional, 
pasal 1)  
  
pendidikan.html
2.1.5 Fungsi Edukasi/Pendidikan 
Edukasi/Pendidikan  sangat  penting  bagi  setiap  ma sya rakat  dan 
individu. Fungsi pendidikan terhadap individu adalah : 
1.  Pengembangan  potensi  bawaan  -  Pendidikan membantu a nak untuk 
mengembangkan  potensi  bawaan  lingkup  a nak  menyediakan 
berkembang. 
2.  Memodifikasi  perilaku  -  Pendidikan  membantu  untuk  mengubah 
perilaku  masa  lalu  melalui  belajar  dan  melalui  lembaga-lembaga 
pendidikan yang berbeda. 
3.  Pengembangan  Keseluruhan.  Pendidikan  bertujuan 
mengembangkan  secara  keseluruhan  fisik,  mental,  sosial,  emosional, 
dan spiritual. 
4.  Mempe rsiapkan  untuk  masa  depan.  Se telah  dapat  menyelesaikan 
pendidikan,  ana k  da pat  mencari  nafkah  dari  pendidikan  yang  layak, 
yang  memiliki  produktivitas  .  Pendidikan  harus  diberikan  sesuai 
dengan kepentingan anak sendiri. 
5.  Mengembangkan  kepribadian  -  Seluruh  kepribadian  anak 
dikembangkan  secara  fisik,  intelektual,  moral,  sosial,  estetis  dan 
spiritual. Dia diakui di masyarakat. 
6.  Membantu  untuk  penyesuaian  -  Manusia  berbeda  da ri  binatang. 
Manusia  memiliki  penalaran  dan  daya  pikir.  Manusia  menc oba  yang 
terbaik  untuk  menyesuaika n  dengan  lingkungannya  sendiri  melalui 
pendidikan. 
Sedangkan fungsi pendidikan terhadap masyarakat : 
1.  Perubahan  sosial  dan  kontr ol  :  Ma sya rakat  tidak  pernah  berada  di 
satu  lingkungan  saja.  Hal  ini  progresif  dan  dinamis.  Anak  tinggal 
dalam  masyarakat.  Ini  ada lah  lingkungan  sosial  di  mana   kepribadian 
anak  dapat  dike mbangkan.  Tradisi  la ma,  kebiasaan  yang  diawetkan 
dan  dikirim  dengan  situasi,  yang  selalu  berubah.  Kita  tidak  harus 
  
berpikir atau perca ya pada keyakinan  buta, ya ng merupaka n rintangan 
terhadap pengembangan kami. Pendidikan membantu berjalan dengan 
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. 
2.  Rekonstruksi pengalaman : Pendidikan adala h proses seumur  hidup. 
Hidup  adalah  pendidikan  dan  pendidikan  ada lah  hidup  .  Hidup  ini 
penuh dengan  penga laman.  Satu tidak bisa  hidup dengan  pengalaman 
masa  lalunya  yang  tida k  dapat  menyesuaikan  diri  dalam  masyarakat. 
Jadi  pendidikan  membantu  individu  untuk  merekonstruksi 
pengalaman dan menyesuaikan dengan lingkungan. 
3.  Pengembangan  nilai  sosial  dan  moral  :  Pe ndidika n  mengajarkan 
nilai  moral  dan  nilai  sosial  seperti  kerjasama  ,  toleransi  ,  simpati  , 
perasaan sesama , cinta kasih sayang , rasa horma t terhadap orang tua, 
membantu orang-ora ng miskin dan membutuhkan. 
4.  Membe rikan  kesempatan  atau  kesetaraan  : 
Konstitusi  India  telah 
memperkena lkan  'kesetaraan'  istilah  karena  kita  tidak  mendapatkan 
kesempatan  yang  sama  dalam  semua  aspek  Pendidikan  mengajarkan 
kita  untuk  memberikan  kesempatan  yang  sama  da lam  semua  aspek 
terlepas dari kasta, keyakinan , warna , jenis kelamin , dan agama . 
2.1.6  Animasi Edukasi
Animasi  eduka si  adalah  animasi  yang  diproduksi  untuk  tujuan 
khusus  me ndorong pembelaja ran. Popularitas me nggunakan animasi untuk 
membantu pese rta  didik  me mahami dan mengingat  informasi  telah  sangat 
meningkat  sejak  munculnya  grafis  berorienta si  kuat  komputer.  Teknologi 
ini  memungkinka n  anima si  yang diproduksi  jauh  lebih mudah  dan  murah 
dibandingkan tahun-tahun sebelumnya. 
Sebelumnya,  animasi  tradisional  diperlukan  teknik  padat  karya 
khusus yang keduanya memakan waktu dan mahal. Sebaliknya, perangkat 
lunak seka rang  tersedia ya ng memungkinkan bagi pendidik  individu untuk 
penulis  animasi  mereka  sendiri  tanpa  perlu  keahlian  khusus.  Guru  tidak 
lagi  terbatas  untuk  mengandalkan  grafis  statis  tetapi  dapat  dengan  mudah 
mengkonversi mereka menjadi animasi edukasi.  
  
Setiap  bagian 
dari  animasi  yang  digunakan  untuk  tujuan 
pembelajaran  dapat  disebut  animasi  edukasi.  Meskipun  mungkin  rumit 
se perti  belajar  tentang  serangkaian peristiwa dalam sejara h  dari  menonton 
full-length  film  animasi  berdasarkan  itu,  sering  yang  sederhana  seperti 
menyampaika n  konsep  atau  pemikiran  melalui  sarana  visual  yang 
menggunakan  elemen  bergerak.  Animasi  sederhana  seperti  mengguna kan
built-in  fitur  Microsoft  PowerPoint  untuk  menghidupkan  presentasi  Anda 
dan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  mena rik  dari  tampilan
slide tradisional.
Tetapi  untuk  sebagian  besar,  animasi  yang  digunakan  dalam 
pendidikan  jatuh  di  suatu  tempat  antara  menggunakan  tongkat  angka 
bergerak dan mengguna kan ka rakter animasi sepe nuhnya dikemba ngkan. 
2.1.7 Inspirasi Cerita
Inspirasi  penulis  da lam  membuat  cerita  ini  yaitu  karena  melihat 
lingkungan  sekitar  pe nulis  sendiri  yang  terlihat  kurang  indah  karena 
masyarakat  sekitar  kurang  mempedulikan  kebersihan  lingkungan,  selain 
itu  tidak  begitu  jauh  da ri  daerah  tempat  penulis  juga  ada  jalan  yang 
menjadi kumuh karena banyaknya timbunan sampah. 
2.1.8 Data Obser vasi Lapangan
Dalam pembuatan film animasi edukasi ini penulis juga melakukan 
observasi  lapangan  ketempat  dekat  da erah  penulis  yang  banyak  terdapat 
tumpukan sa mpah. 
  
Gambar 1. “Tempatnya sekitar 7 meter dari dae rah tempat penulis sendiri”
Gambar 2. “ Lokasi ini berada di sebelah gambar 1”
  
Gambar 3. “Berada di Jln.Cendrawasih raya Ce ngkareng Jakarta Barat”
  
Observa si  lapangan penulis  sejalan  denga n  informa si  yang penulis 
dapa t dari internet, berikut link yang penulis kutip dari internet : 
link banjir yang diakibatkan karena sampah : 
banjir-jakarta-karena-sampah-menumpuk
(19-02-14 13.30) 
link data jumlah sampah : 
sampah-perhari
(18-02-14 / 20.00) 
link kebiasa an buang sampah sembaranga n : 
(19-02-14 / 10.30) 
2.1.9 Data Karakter
Karakter : Seorang remaja pria 
Gender : Laki-laki 
Penampilan : Sederhana 
Style : Vektor 2D Animation
2.1.10 Pe mbanding Dan Referensi
Data  animasi  di  bawah  ini  merupakan  pembanding  dari  video 
animasi  yang  sudah  me nginspirasi  penulis  dalam pembuatan film  animasi 
edukasi yang sedang dikerjakan. 
  
  
Gambar 4. Screen shoot animasi e dukasi bahaya
rokok 
Screen  shoot  diatas  adala h  animasi  edukasi  yang  menjelaskan 
tentang  bahaya dari merokok,  animasi  ini  tidak menggunakan  dialog  pada 
karakternya,  hanya  narasi  saja  serta  sound  effect  yang  cende rung  lebih 
dominan. Sumber film animasi : 
  
2.1.11 Cerita Pendek
Penulis  mengutip  referensi  cerita  pende k  mengenai  sampah  dari 
internet, berikut adalah ceritanya : 
Di  sekolah,  aku  diajarkan  untuk  buang  sampah  pada  tempatnya.
Kata guru PLKJ-ku, buang sampah sembarangan bisa bikin kotaku banjir. 
Menurut  guru  agamaku,  buang  sampah  sembarangan  tidak  menunjukkan 
iman  kita.  Ujar  guru  IPA-ku, buang  sampah  sembarangan  bisa  membuat 
keseimbangan  alam  terganggu.  Lain  lagi  dengan  guru  matematikaku. 
Beliau berkata, “Bayangkan k alau semua  orang di Jak arta buang sampah 
se mbarangan,  Nak! Apalagi  buang sampahnya  di k ali semua,  nanti kali di
Jakarta bisa penuh sampah!”
Kata  guru  penjasorkesku,  buang  sampah  sembarangan  bisa
menimbulkan  banyak  penyakit.  Baik  pe nyakit  bagi  manusia  maupun 
lingkungan  sekitar.  Kalau  menurut  guru  PKn-ku,  buang  sampah 
se mbarangan  menunjukkan  kita  tidak  tertib sebagai  warga  negara.  Guru 
bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggrisku  bercerita,  kalau  di  Singapura 
sana  buang sampah sembarangan (seke cil apapun itu) bisa didenda besar 
se kali! Sedangk an di Jepang, hampir tidak ada warga yang buang sampah 
se mbarangan. Wow!
Wah,  baiklah.  Mulai  saat  ini  aku  akan  disiplin,  buang  sampah
pada  tempatny a.  Ketika  aku  naik   angkot,  ada  anak  di  depanku  buang 
sampah  sembarangan.  Ku  tegur  dia,  “Hei  sobat,  besok-besok  jangan 
buang  sampah  sembarangan  lagi,  ya!  Kata  guruku,  buang  sampah 
se mbarangan itu tidak baik, lho!” 
“Apa  lo  ba**t,  gue  bukan  orang  tua  lo!  Gak  usah  sok-sok  negur  gue!” 
Aduh, hatiku sedih. Ya sudahlah, masih banyak kok teman-teman lain yang 
bisa diajak disiplin. 
Esoknya,  aku dan  orang tuaku  pergi jalan-jalan.  Kami naik Metro
Mini.  Ada  penjaja  makanan  ringan  menawarkan  dagangannya  kepada 
kami.  Orang  tuaku  me mbeli  sekantung  buah-buahan.  Ada  melon, 
se mangka,  dan  mangga.  Semuanya  dipotong  dengan  baik  dan  dibungkus 
rapi. Harganya murah, dua ribu rupiah saja sepotong. Lalu… orang tuaku 
membuang  sampah  plastiknya  di  dalam  bus.  Bua ng  sampahnya
  
se mbarangan.  Aduh,  lantas  aku  bilang  ke  mereka,  kalau  buang  sampah 
se mbarangan  itu  tidak  baik.  Dibenci  Tuhan  karena  bik in  kotor,  kata 
guruku. 
Tapi, orang  tuaku justru membuang sampah  kulit k acang  di  jalan.
“Ngapain  sih  kamu.  Ya  sudah,  nih  buangnya  di  jalan,  ya!  Biar  tukang
sapu  punya  kerjaan!  Baik kan, kasih  kerjaan ke  tukang  sapu?”  Sumber  : 
aja-sebuah-narasi-pendek /
2.1.12 Pr ogram Sejenis
Dalam  pembuatan  animasi  edukasi  ini  penulis  me lihat  film 
animasi  edukasi  yang  sejenis  sebagai  studi  pembanding.  Film  animasi 
tersebut sebagai berikut : 
  
Gambar 5. Film animasi edukasi “Gara-gara Buang Sampah Sembarangan”
  
Gambar 6. Film animasi edukasi “Jangan Membuang Sampah di Sungai”
Sumber : http://www.y outube.com/watch?v=F0XmPhWi7zA
  
Gambar  7. Film animasi edukasi “Jangan Buang Sampah Sembarangan”
Sumber : http://www.y outube.com/watch?v=Yl6fP2ZzBcs
2.2 Landasan Te ori
2.2.1 Teori Prinsip Animasi
Segala  a nimasi  yang  kita  lihat  dari  awal  hingga  seka rang  ini 
semuanyatidak  lepas  dari  12  prinsip  a nimasi  yang  seolah-olah  sudah 
mendarah  daging  dalam  berba gai  be ntuk  animasi  yang  ada.  12  prinsip 
animasi  yang  diperkenalkan ole h Frank Thomas dan  Ollie J honston dalam 
bukunya Illusion of Life antara lain : 
  Squash and Stretch 
Squash  and  stretch  merupakan  gerakan  me nekan  dan  memanjang 
yang  biasa  digunakan  kepada  suatu  objek  yang  ingin  dianimasikan 
agara  dapat  terlihatlebih  hidup.  Squash  and  stretch  ini  juga  biasanya 
sering  dipakai  dalam  film-film  animasi  yg  sifatnya  komedi. 
Contohnya  adalah  gerakan  bola  yang  mema ntul  akan  se dikit  gepeng 
saat me nyentuh tanah. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:48)
  Anticipation 
Anticipation  merupakan  gerakan  yang  kita  lakukan  sebagai  ancang-
ancang  atau persiapan  untuk melakukan gerakan  selanjutnya. Se bagai 
contohnya  adalah  kita  akan  sedikit  berjongkok  sebelum  kita 
melakukan  sebuah  lompatan.  (Ollie  Jhonston  dan  Frank  Thomas, 
1995:52)
  
  Staging 
Staging  merupa kan  penempatan  objek  yang  dianimasikan  di  tempat 
yang  mendukung  agar  story  dan  mood  dapat  terjalin  dengan  rapi. 
Maka  karena   itu  setting  da n  environment  harus  dibuat  sebaik 
mungkin. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:54)
  Straight Ahead Action and Pose to Pose 
Pada  dasarnya  keduanya  merupakan  dua  teknik  animasi  yang  agak 
berbeda  satu  sama  lainnya.  Straight  ahead  merupakan  teknik 
pembuatan  a nimasi  dimana  pembuatan  frame  per  frame  dilakukan 
secara  menga lir  begitu  saja  sehingga  gerakannya  a kan  me njadi  halus 
dan  dinamis,  tetapi  akan  sulit  untuk  me ngatur  kontinuita s  dalam  hal 
proporsi. Sedangkan  pose to pose adalah teknik pembuatan animasi di 
mana  seseorang  hanya membuat  gerakan  kunc i di  beberapa  keyframe 
saja,  gerakan  antara  tiap  keyframe  biasa   dilakukan  oleh  orang  lain. 
Teknik  ini  biasa  diterapkan  di  studio  animasi  yang  memiliki  jumlah 
tenaga  animator  yang  memada i.  (Ollie  Jhonston  dan  Frank  Thomas, 
1995:57) 
  Follow Through and Overlapping Action 
Follow  through  me rupakan  gerakan  yang  masih  terjadi  walaupun 
seseorang  sudah  berhenti  bergerak.  Contohnya  se perti  tubuh  yang 
sedikit  bergerak  ketika  bernafas.  (Ollie Jhonston  dan  Frank  Thomas, 
1995:60)
  Slow In and Slow Out 
Merupakan percepatan  atau  pe rlambatan  dari  awal  dan  akhir  gera kan 
objek  yang  dianima sikan.  Contohnya  seperti  gerakan  memukul,  pada 
awal  ge rakan  memukul  kita  pasti  akan  melakukan  anticipation  yang 
lambat 
baru kemudian gerakan  tangan menjadi cepat. (Ollie Jhonston 
dan Frank Thomas, 1995:63) 
  Arcs 
Setiap  pe rgerakan  dari  objek  animasi  pasti  akan  membetuk 
lengkungan atau arcs jika menginginkan gerakan yang halus. Berbeda 
  
lagi  jika  kita   menginginkan  gerakan  patah-patah  atau  kaku.  (Ollie 
Jhonston dan Frank Thomas, 1995:63) 
  Sec ondary Ac tion 
Merupakan  gerakan-gerakan  tambahan  yang  diberikan  kepada  objek 
yang  di  animasikan  di  samping  geraka n  utamanya  agar  animasinya 
tampak  le bih  ‘kaya’  dan  hidup.  Misalnya  ketika  sedang  membuat 
gera kan orang yang sedang menulis. Gerakan yang utama adalah pada 
tangan,  namun  sesekali  kepala   ikut  bergerak  mengikuti  arah  tulisan. 
(Ollie J honston dan Frank Thomas, 1995:64) 
  Timing and Spacing 
Timing  merupakan  pengaturan  waktu  kapan  se buah  objek  yang 
dianimasikan  harus  be rhenti  dan  kapa n  harus  bergera k.  Sedangkan
spacing  adalah  percepatan  dan  perlambatan  antar  k eyframe.  (Ollie 
Jhonston dan Frank Thomas, 1995:65)
  Exaggeration 
Memberi  unsur  hiperbolis  dalam  gerakan  sebuah  objek  aga r  tampak 
lebih  realistis  dan  lebih  menigkatkan  unsur  lucunya.  Contohnya 
adalah lemak orang gemuk yang bergoyang ketika dia berge rak. (Ollie 
Jhonston dan Frank Thomas, 1995:66) 
  Solid Drawing 
Kemampuan  menggamba r  sangat  vital  diperlukan  di  dalam  sebuah 
industri  animasi.  Orang  yang  bergerak  dalam  bidang  animasi  harus 
bisa  menggambar  dengan baik anatomi, komposisi, bayangan, cahaya, 
serta berat da ri  suatu obje k  agar animasi  ya ng diha silkan  juga  tampak 
jauh lebih ba ik. (Ollie Jhonston dan Frank Thomas, 1995:67) 
  Appeal 
Appeal  merupakan  daya  tarik  dari  sebua h  animasi.  Appeal
berhubungan  langsung  dengan  tampa k  vis
sebuah  animasi 
termasuk juga kepada tokoh-tokohnya, a pakah 
memiliki daya tarik 
ata u  tidak  kepada  pe nonton.  (Ollie  Jhonst
dan  Frank  Thomas, 
1995:69) 
  
2.2.2 Teori Warna
Dalam buku Color  Basic yamg ditulis  oleh Anne  Dameria dika takan 
bahwa  dimanapu  kita  berada,  dibumi  ini  kita   akan  me lihat  warna.  Warna 
bersangkut  paut  dengan  persepsi  dan  interpretasi  subyektif.  Bahkan  jika 
mereka  me lihat obyek  yang  sama, orang akan  menggambarkannya dengan 
referensi dan pengalaman yang berbe da  dan  akan mengekspresikan warna 
yang  sama  dengan  istilah  yang  beragam.  Karena  ada  sema cam  varia si 
dalam  hal  mengungkapka n  se buah  warna,  sangat  sulit  dan 
membingungkan bagi seseorang untuk mengungkapkan wa rna tertentu. 
Pengungkapan  secara  verbal  dari  warna  sanga t  sulit  dan  rumit 
apabila  harus  diterjemahkan  dalam  bahasa  reproduksi  gra fika. 
Bagaimanapun,  jika  ada  metode  standar  dimana  warna  dapat  secara  tepat 
di ungkapkan dan  dimenge rti oleh  siapapun, komunikasi warna  akan lebih 
lancar,  mudah,  da n  eksak.  Suatu  komunikasi  warna  yang  presisi  akan 
mengurangi persoalan relatif-warna (Dameria, 2007:8). 
2.2.3 Teori Psikologi Kognitif
Psikologi  Kognitif  adalah  kajian  studi  ilmiah  mengenai  proses-
prose s  mental  atau  pikiran.  Bagaimana  informasi  diperoleh, 
dipresentasikan  dan  di  transfermasikan  sebagai  pengetahuan.  Psikologi 
kognitif juga disebut psikologi pemrosesan informasi. 
Aliran  ini  lahir  pada  awal  tahun70-an  ketika  psikologi  sosial 
berkembang ke arah  paradikma baru manusia tidak lagi dipandang se bagai 
makhluk  pasif  yang  digerakan  oleh  lingkungannya  tetapi  mahluk  yang 
paha m dan berfikir tentang lingkungannya (homo sapiens). 
Prinsip dasar psikologi kognitif : 
1.  belajar aktif  
2.  belajar lewat interaksi sosial 
3.  belajar lewat pengalaman sendiri 
Teori  belajar  menurut  psikologi  kognitif,  tingkah  laku  seseorang 
se nantiasa  didasarkan  pada  kognisi,  yaitu  tindakan  mengenal  atau 
memikirkan  situa si  dimana  tingkahlaku  terjadi.  Dalam  situasi  belajar, 
se seorang terlibat langsung dalam situasi  itu an memperoleh insight untuk 
  
pemecahan  masalah.  Jadi,  tingkahlaku seseorang
lebih  bergantung  ke pada 
insight terhadap hubungan-hubungan yang ada di dalam suatu situasi. 
2.2.4 Teori Taksonomi
Taksonomi berarti klasifikasi  hirarki dari sesuatu ata u prinsip yang 
mendasari  klasifikasi.  Misa lnya,  ke mampuan  berpikir  peserta  didik  dapat 
diklasifikasikan  menurut  beberapa  skema  taksonomi.  Konsep  taksonomi 
bloom  mengkla sifikasikan  tujuan  pendidikan  dalam  tiga  ranah  (kawasan 
atau domain).  Ketiga ranah yang dima ksud, ya itu : pertama, ranah kognitif 
(cognitive domain) me liputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan 
keahlian  me ntalitas.  Ranah  ini  berisi  perilaku-perilaku  yang  menekankan 
aspek  intelektual,  seperti  pengeta huan, 
pengertian,  dan  keterampilan 
berpikir.  Kedua,  ranah  afektif  (affective  domain)  meliputi  fungsi  yang 
berkaita n  dengan  sikap  dan  perasa an.  Doma in  ini  berisi  perilaku-perilaku 
yang  mene kanka n  aspek  perasaan  dan  emosi,  seperti 
minat,  sikap, 
apresiasi,  dan  cara   penyesuaian  diri.  Ketiga,  ra nah  psikomotorik 
(psychomotor  domain)  berkaitan  dengan  fungsi  manipulatif  dan 
kemampuan  fisik.  Kawasan  ini  berisi  perilaku-perilaku  yang  menekankan 
aspek  ke terampilan  motorik,  se perti  tulisan  tangan,  mengetik,  be renang, 
dan mengopera sikan mesin. 
Penulis  mengguna kan  teori  ta ksonomi  domain  kognitif  se bagai 
landasan teori edukasi animasi ini : 
Domain  Kognitif  di  bagi  ke   dala m  enam  tingkatan.  Domain  ini 
terdiri da ri  dua bagian, yaitu bagian pe rtama berupa pengetahuan (kategori 
1),  dan  bagian  ke dua  berupa  kemampuan  dan  kete rampilan  intelektual 
(kategori 2-6). Keenam tingkatan dan bagian itu meliputi : 
a. Pengetahuan (knowledge)
Berisikan  kemampuan  untuk  mengenali  dan  me ngingat  peristilahan, 
definisi,  fakta-fakta,  gagasan,  pola,  urutan, metodologi, prinsip dasar,  dan 
sebagainya.  Se bagai  contoh,  misalnya  dalam  mata  pelajaran  IPS,  dalam 
KD  disebutkan  me ngidentifikasi  permasalahan  kependudukan  dan  upaya 
penanggulangannya,  berarti  peserta  didik  yang  mempelajari  materi  ini 
  
dituntut  untuk  bisa  menjelaskan  dengan  baik  pengertian  permasa lahan 
kependudukan,  faktor-faktornya ,  pertumbuhan  penduduk,  kelahiran  dan 
kematian, dan seba gainya. 
b. Pemahaman (comprehension)
Diperkenalkan  terhadap  kemampuan  untuk  membaca  dan  memahami 
gambaran,  laporan,  tabel,  diagram,  arahan,  peraturan,  dan  sebagainya. 
Sebagai  contoh,  peserta didik  dituntut bisa  memahami  apa  ya ng diuraikan 
dalam  gambar  piramida  pe nduduk,  tabe l  atau  diagram  pertumbuhan 
penduduk, dan sebagainya. 
c. Aplikasi (application)
Di  tingka t  ini,  seseorang  memiliki  kemampuan  untuk  menerapkan 
gagasan, prosedur,  metode, rumus, teori,  dan  sebagainya di  dala m  kondisi 
pembelajaran.  Sebagai  contoh,  ke tika  diberi  informasi  tentang  ledakan 
penduduk  atau  kelahiran  dan  ke matian,  peserta  didik  dituntut  untuk 
mampu  menghitung  angka  pertumbuhan  penduduk,  angka  kelahiran  dan 
angka  kematia n,  dan/atau  mampu  merangkum  dan  menggambarkan 
penyebab  dan  angka  ledakan  penduduk,  angka  kelahiran  da n  kematian 
dalam bentuk diagram, tabel, dan sebagainya. 
d. Analisis (analysis)
Di  tingkat analisis, peserta didik  akan mampu menganalisa  informasi yang 
masuk dan  membagi-bagi  atau  menstrukturkan informasi  ke  dalam bagian 
yang  lebih  kecil  untuk  mengenali  pola  atau  hubungannya,  dan  mampu 
mengenali  serta  membedakan  faktor  penyebab  dan  akibat  dari  sebuah 
skenario  yang  rumit.  Sebaga i  contoh,  di  level  ini  peserta  didik  diarahkan 
untuk  mampu  memilah-milah  penyebab  ledakan  penduduk  di  beberapa 
daerah  di  Indonesia,  membanding-bandingkan  faktor  penyebab  ledakan 
penduduk  di  beberapa  daera h  di  Indonesia,  dan  menggolongkan  setiap 
penyebab  berdasarkan  karakteristiknya,  atau  menggolongkan  faktor  yang 
menonjol dalam ledaka n penduduk tersebut. 
e. Sintesis (synthesis)
Peserta didik di tingka t sintesa akan mampu menjela ska n struktur atau pola 
dari  sebuah  ske nario  yang  sebelumnya  tidak  terlihat,  dan  mampu 
mengenali  data  atau  informasi  yang  harus  didapa t  untuk  menghasilkan 
  
solusi  yang  dibutuhkan.  Seba gai  contoh,  di  tingkat  ini  peserta  didik 
mampu  memberikan  solusi  untuk  menurunkan  jumlah  penduduk 
berdasarkan  pengamatannya  terhadap  se mua  faktor  penyebab  terjadinya 
ledakan penduduk. 
f. Evaluasi (evaluation)
Peserta  didik  diperkenalkan  tentang  kemampuan  untuk  memberikan 
penilaian  terhadap  solusi,  gagasan,  metodologi,  dan  sebaga inya  dengan 
menggunakan kriteria yang c ocok atau standar yang ada untuk memastikan 
nilai  efektivitas  ata u  manfaatnya.  Sebagai  contoh,  peserta  didik  mampu 
menyimpulkan  atau  menila i  alternatif  solusi  yang  paling  sesuai  (cocok) 
diambil  dalam  usaha  menurunkan  jumlah  penduduk  berdasarkan 
efektivitas,  ke adaan  sosial  ekonomi  dan  sosial  budaya  masyarakat 
Indone sia, kebermanfaatannya, dan sebaga inya. 
memahami-kembali-tentang-teori-taksonomi-bloom-531087.html
2.2.5 Teori Komunikasi
Komunika si  adalah  proses  sosial  dimana  individu-individu 
menggunakan  simbol-simbol untuk  menciptakan  dan  menginterpretasikan 
makna  dalam  lingkungna  mereka.  Dalam  konteks  ini  penulis 
menggunakan  simbol-simbol  yang  berupa  gambaran  visual  untuk 
menciptakan  da n  menginterpreta sikan  makna  dalam  lingkungan 
masyarakat yang melihat film edukasi ini. 
Penulis  juga  menggunakan  jenis  komunikasi  ma ssa  dalam 
perancanga n  animasi  edukasi  ini.  Komunikasi  ma ssa  adalah  komunikasi 
kepa da  khalayak  luas  dengan  menggunakan  media  massa,  seperti  tv, 
koran, video, radio, dsb.  
2.3 Analisa
Da lam  pera ncangan  film  animasi  edukasi  ini,  penulis  menggunakan 
analisis  citra  visua l  dan  SWOT.  Berikut  adalah  delapan  aspek  a tau  perspektif 
untuk analisis citra visual : 
  
1.  Etis
Da ri  bahasa  Yunani  ethikos  ,  ethos  (adat,ke biasaan,praktek),  Sebagaimana 
digunakan  Aristoteles,  istilah  ini  mencangkup  ide  ”karakter” dan “disposisi” 
(kecondongan). 
• 
Etika Normatif 
Sistem-sistem  yang  dimaksudka n  untuk  memberi  petunjuk  atau 
penuntun  dalam  mengambil  keputusan  yang  menyangkut  baik  dan 
buruk, benar dan salah. 
• 
Metae tika 
Menga nalisis  logika  perbuatan  dalam  kaitan  dengan  “baik”  dan 
“buruk”, “benar” dan “salah”. 
Sebagai tanggung jawab mora l, prinsip-prinsip analisisnya : 
Imperatif (ha rus dilakukan). 
Imperatif Kategories Kant dapat dirumuskan “Anda harus”. 
Imperatif Hipotesis Ka nt : 
Sistem  moral  ya ng  didasarkan  pada perintah  semacam  ini  tergantung 
pada  ke inginan  untuk  mempunyai  nilai  atau  kebaikan  yang 
diinginkan.  “Jika  anda  ingin  menja di  sehat,  ma ka  anda  harus  berbuat 
demikian”.  Sebuah  perinta h  yang  menyuruh  orang  bertindak 
berdasarkan  kebijaksanaan  dan  /  atau  kepentingan  pribadi  dan bukan 
berdasarkan kewajiban terhadap prinsip-prinsip moral. 
• 
Utilitarianis – berfaedah 
Teori  kebahagiaan  terbesa r  (the  greater  happiness  theory),  se bagai 
teori etis sistematis. 
Sec ara  umum,  harkat  atau  nilai  moral  tindakan  dinilai  menurut 
kebaikan dan ke burukan akibatnya. 
Pembedaan : 
Utilitarianis tindakan  
“Bertindaklah  sede mikian  rupa  sehingga  tindakanmu  itu 
menghasilkan  ke baikan  atau  kebahagiaan  terbesar  bagi  sebanyak 
mungkin ora ng”. 
Utilitaris perbuatan 
  
“Bertindaklah  menurut  peraturan  yang  pe laksanaannya  akan 
menghasilkan  ke baikan  atau  kebahagiaan  terbesar  bagi  sebanyak 
mungkin ora ng”. 
• 
Hedonis  :  Mencari  kesenangan  semata -mata,  kini  sering  dia rtikan 
kesenangan  intelektual  “live  for  today”,  “e njoy  aja”.  Diartikan  juga 
sebagai  konsep  moral  yang  menyamakan  kebaikan  dengan 
kesenangan. Terdiri dari : 
Hedonis etis egoistis 
Hedonis etis universal 
Berkaitan pula dengan : 
Nihilisme  :  menolak  ideal  positif  manapun;  menyangkal 
kebenaran yang obyektif. 
Narcissisme : cinta kepada diri sendiri. 
Barangka li  mengherankan  kita  ialah  mengapa  teori  ini  diberi  status 
sebagai teori etika. Untuk  menila i he donisme dengan  tepat, perlu kita 
perhatikan bahwa kebanya kan filosof hedonisme tidak menganjurkan 
agar  kita  mengikuti  segala  dorongan  nafsu  begitu  sa ja,  melainkan 
agar  kita  dalam  memenuhi  keinginan-keingina n  yang  menghasilkan 
nikma t bersikap bijaksana dan seimbang serta selalu menguasai diri. 
• 
Golden  Rule  : kepedulian; tenggang  rasa;  mencintai  orang  lain seperti 
mencintai diri se ndiri. 
• 
Golden  Mean  :  Pencarian  jalan  tengah  dengan  cara  kompromi  atau 
negosiasi  guna  menjembata ni  dua  kepentingan  yang  be rsaing  /  sudut 
pandang yang ekstrim; aksi yang tepat dengan situasi dan saatnya. 
• 
Vell  of  Ignorance  :  Menutupi  ketidaktahuan  dan  kebodohan; 
mempertimbangkan  bahwa  semua  orang  adalah  sederajad;  tidak 
berprasangka dan tidak diskriminatif.  
2.  Historis
Berdasarkan  sumber  sejarah  dan  fakta  sejarah,  belajar  agar menge nal  proses 
awal atau asal-usul, pentingnya karya berdasarkan garis waktu. Berkaitan erat 
dengan  etis.  Sejarah  apabila  diga bung  dengan  disiplin  lain  seperti  sosiologi 
akan  lebih  be rguna.  Sosiologi  adalah  sebua h  contoh  baga ima na  sejarah  dan 
  
teori  bisa  saling  mengisi  dan  memberi  informa
Walaupun  sosiologi  itu 
merupakan bidang studi tersendiri, banyak sosiolog melakuk
pene litiannya 
dalam bidang sejarah. 
3.  Kultur al
Manusia  dewasa   ini  sudah  terba wa  arus  hidup  berbudaya  atau 
berke
budayaan.  Ini  berlangsung  lokal,  nasiona l  maupun  internasional, 
konsekuensinya  ia lah  sec ara  intelektual  dan  kearifan  budi  siap  menjadikan 
dirinya  insan budaya. Aktifitas desain  komunikasi  visual sebagai  manifestasi 
kebudayaan  buka n  hasil  dari  seorang  –  dua  orang  insan  budaya,  melainkan 
krida  seluruh  insan  budaya  yang  terlibat  yaitu  warga.  Masyarakat,  suku 
bangsa, bangsa, umat manusia. 
Kultural  sanga t  erat  kaitannya  dengan  pendekata n  semiotik.  Merupakan 
segala nilai material dan spiritual yang diciptakan atau sedang diciptakan oleh 
masyarakat selama sejarah. 
Pembedaan : 
• 
Kebudayaa n  personal,  seperti  bahasa,  kehidupan 
komunitas,  ilmu, 
moralitas, agama. 
• 
Kebudayaa n material, seperti teknologi, seni, desain. 
Meskipun be gitu, sebagia n besar aktifitas budaya  sesungguhn
menc angkup 
ke dua bida ng terse but. Kebudayaan  semata-ma ta merupak
hasil kerjasama 
individu-individu dalam masyarakat atau komunitas manusiawi. 
Analisis  simbol-simbol  yang  dipakai  dalam  karya  ya
menyampaikan  arti 
da lam masyarakat tertentu dan pa da waktu te rtentu. 
Agar  kebuda yaan  mampu  tetap  eksis  dan  dinam
kemampua n  ima jinasi 
ha rus senantiasa  ditumbuhkan. 
4.  Personal
Reaksi  terhadap karya yang  didasari oleh  opini  subyektif,  berkenaan dengan 
“baik”,  “buruk”,  “saya  suka”  atau  “saya  tidak  suka”.  Pe rspektif  personal 
adalah penting karena mengungkapkan banya k tentang komentar orang lain. 
  
Perspektif  personal  berkembang  dalam  suatu  cara  atau  teori  komunikasi 
visual  yang  disebut  omniphasisme,  adalah  teori  komunikasi  visual  ya ng  di 
kembangka n  Rick  Williams  yang  mengupa yakan  untuk  mengkombinasikan 
aspe k  rasiona l  dan  intuitif  dalam  suatu  totalitas  yang  seimbang  (all  is 
balance) :  
• 
Rasional : sifatnya kuantitatif 
Sains 
Ekonomi 
Pendidikan 
Sistem buadaya 
• 
Intuitif  : sifa nya kualitatif 
Pemahaman 
Naluri 
Perspektif 
Wawasa n 
Estetis 
Ciri  yang  dimiliki  personal  (pribadi)  dan  personalit
(kepribadia n) 
memungkinkan  alam  semesta  dan  segala  isinya  da
dipahami,  me rupakan 
tingkat-tingkat tertinggi yang da pat dicapai dalam alam semesta.
5.  Kritikal
Upaya  untuk  melebihkan  suatu  image   at
visualisasi  yang  biasa  /  umum; 
mendefinisikan  kembali  pe rspektif  personal  dal
hubungan  universal 
tentang alam manusia. 
Sebuah  sikap  terhadap  komunikasi  visual  ya
berdasarkan  teori  dan 
pembuatannya.  Aspek  penting  dari  prakt
reflektif-penilaia n  efek-efekdan 
akibat  dari  aktifitas  desain,  mencangkup  tenta
arti,  fungsi  dan  nilai  hasil, 
hubungan dengan maksud desainer bese
khalayaknya. 
Sikap kritis  identik dengan  keingintauhua n unt
menca ri  sua tu yang bernilai 
  
6.  Estetis 
Intuitif;  sendibilitas;  penuh  citarasa.  Belajar  dari  alam,  seni  budaya  dan 
karya-karya pendahulu. 
Apabila  intele gensi  spiritual  be rgabung  denga n  intelegensi  ragawi,  maka 
keindahan / estetis itu dapat dila hirkan. 
Estetis  bukan  ha nya  dica pai  oleh  konsep,  tetapi  juga  melalui  keterampilan 
ragawi  desa iner,  suatu  intelek 
spiritual  dapat  dibawa  serta  “bermain”  untuk 
menghasilkan be ntuk yang mengkristal sebagai estetis sekaligus berguna. 
Sikap este tis dapat dibedakan dari : 
Sikap  praktis  (yang  suka  bertanya  :  hasilnya  apa?,  gunanya?, 
untungnya? ). 
Sikap ingin ta hu, misalnya apresiasi karya seni lukis atau a rsitektur. 
Usaha  untuk  memakainya  demi suatu  tujuan lebih lanjut  (for the sake  of 
some ulterior purpose,  karena sebaliknya dicari demi diri sendiri, for it’s 
own  sake),  sama  dengan  usa ha  untuk  menca ri  suatu  rasa  puas  (for  the 
sake of enjoyment).
Penera pan untuk kepentingan-kepentinga n
pribadi. 
Karena  titik  pangkal  pengalaman  estetis  terletak  pada  pengamatan  inderawi, 
maka  usaha   untuk  menggolongkan  pengala man-pengalama n  itu  terjadi 
be rdasarkan  pe rbeda an  yang  terdapat  da lam  pa nca  indera  manusia.  Se bagai 
pe rbeda an sering digunakan istilah : 
Higher senses, berkaitan de ngan penglihatan dan pendengaran. 
Lower senses, indera lain. 
Kata keindahan dalam hidup se hari-ha ri biasanya dipakai sehubungan dengan 
apa yang dapat kita lihat dan apa yang kita dengar.  
Berdasarkan  perbedaan  tadi,  dalam  bidang  kesenian  ada  sensory  arts  (yang 
dibedakan  lagi  menjadi  visual  arts  dan  auditory  arts),  sedangkan  disamping 
smell,  taste  dan  touch  biasanya  tidak  dianggap  me nimbulkan  suatu 
pe ngalaman  estetis,  sedangkan  harumnya  bunga  dan  rasa  masakan  atau 
minuman  yang  baik  ada   miripnya  dengan  pengalaman  estetis  berdasarkan 
seni rupa.
  
Disa mping  visual  arts  dan  auditory  arts,  masih  ada  bidang  kesenian  dan 
pe ngalaman  sebagainya  yang  dimanife stasikan  dengan  gerak  disebut 
pe rforming arts. 
Estetik  meliputi  semua  penelaahan  mengenai  seni  d
macam-macam 
pe ngalaman  yang  berkenaan  dengan  itu  dari  su
pandangan  filsafat,  sains 
da n  teori  lainnya,  te rmasuk  dari  psikologi,  sosiolo
sejarah  kebudayaan, 
antropologi dan pe ndidikan. 
Estetik juga mencakup gestalt, persepsi, eide tic dan biososial. 
7.  Pragmatis
Da ri  ba hasa  Yunani  pragma  (fakta,  benda,  mate
sesuatu  yang  dibuat, 
kegiatan,  menya ngkut  akibat).  Berkenaan  dengan  tek
dan  pra ktis  : 
bagaimana  diproduksinya;  teknik  yang  dipilih;  kemudah
kejelasan; 
material yang dipilih.  
8.  Nilai Tambah
Pendekatan  desain  yang  ada   muatan  tambahan  diluar 
fungsi  praktis  atau 
fungsi  estetis,  direpresentasikan  me lalui  :  pesan-pesan  yang  mengajak 
khalaya k  sasaran  atau  pelihat  tumbuh  kepedulian  (seperti  masalah  sosial  / 
kemanusiaan,  budaya,  lingkungan,  konservasi  alam,  hemat  ene rgi, e fisiensi); 
informasi ekstra; desain sustainable.  
Bahwa  upaya  nilai  tambah  (value-added)  dapat  meghasilkan  nilai  beda  dan 
nilai baru. 
Pendekatan nilai tambah (value-edded) dalam desain komunikasi visual : 
1.  Lintas  budaya  (cross-cultural)  citra  loka l  (local  content)  dikombinasikan 
dengan  citra  inte rnasional  atau  penekanannya  pada   local  content  yang 
visualisasinya  diselaraskan  dengan  pendekata n  kekinian  atau  pende katan 
baru. 
2.  Se lain pertimbangan  fungsi praktis,  juga  fungsi  lain seperti  fungsi  estetis 
atau fungsi simbolik.  
3.  Tidak  hanya  statis,  tetapi  juga   dinamis  dengan  gerak  seperti  motion 
graphic.
  
4.  Tidak  hanya   dua  dimensional,  tetapi  bisa  berwujud  tiga  dime nsional, 
sepe rti pop-up. 
5.  Tidak  melulu  se bagai  karya  desain  grafis  /  desa in  komunikasi  visual, 
te tapi  juga  melalui  pende katan  desain  lainnya,  sebagai  karya  desain 
produk atau desain lainnya. 
6.  Multi  disiplin  dan  mengkaitkan  dengan  berbagai  aspek  rupa   karya  seni 
dan kebudayaan. 
7.  Melibatkan lebih dari satu  inde ra  (synesthesia), tidak hanya  visual,  tetapi 
juga  raba  atau  cium  atau  dengar,  seperti  karya  audio  visual;  studi 
interaktif dengan alam. 
8.  Melibatkan  pertimbangan  dan  aspek  lain,  selain  memenuhi  fungsi  sosial 
atau humanis, juga kepeulian ekologis atau environmentalis. 
9.  Berani  melakukan e ksperimen melalui  pendekatan  terobosan  (yang  tidak 
umum) secara kreatif. 
10. Mencoba  pendekatan-pendekatan  spiritualitas  :  seca ra  fisik,  biologis, 
psikologis, sosiologis, ekologis, kosmologis, dan teologis. 
Analisis SWOT : 
1.  Strengths :  
Animasi  ini  baik  untuk  menyadarkan  ke pedulian  masyarakat  akan 
lingkungan dari sampah, terutama di kota Jak arta
Dapat  menanamkan  pengetahuan  peduli  akan lingkungan  kepada  anak-
anak dari dini. 
2. 
Weak ness : 
Beberapa orang yang tidak suka animasi dan lebih menyukai film real. 
Kepedulian yang munc ul cenderung sementara. 
3.  Opportunities : 
Masalah  sampah  dan  kebersihan  lingkungan  di  jakarta  saat  ini  sedang 
marak  di  perbincangkan  karena  banjir  hebat  yang  baru  saja  melanda 
J akarta.
  
Sampah juga banyak menumpuk di beberapa titik di kota  Jakarta seperti  
di Pintu Air Manggarai, Jakarta Selatan.
Animasi edukasi ini nantinya bisa menjadi bagian dari penyuluhan 
k epada masyarakat.
4.  Threat : 
Ancaman  ketidak  percayaan  isi  dari  film  animasi  edukasi  yang 
dikarenakan animasi sering dinilai ke kanak-kanakan. 
Edukasi yang di bawakan manusia lebih kelihatan terpercaya oleh orang 
dewasa.
Kesadaran yang masih rendah terhadap lingkungan. 
Masyarakat yang tidak mau peduli.