|
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Animasi
Animasi berasal dari bahasa Latin, yaitu anima yang berarti jiwa,
hidup, se manga t sedangkan ka rakter adalah orang, hewan, maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D
sehingga karakte r a nimasi secara umum dapat diartikan sebagai ga mbar yang
memuat objek yang seolah-olah hidup yang disebabkan oleh gambar yang
be rubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dala m gambar bisa
be rupa tulisa n, bentuk benda, warna, dan spesial efek. Be rdasarkan arti
ha rafiah,
a nimasi adalah proses menghidupkan, yaitu usaha untuk
menggerakkan se sua tu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Animasi dalam pembuatannya menggunakan te knik-teknik yang
sanga t bera gam, mulai dari animasi tradisional yang menggunakan se l atau
gambar tangan, baik sec ara manual maupun digital, animasi stop motion yang
dibuat dengan memanipulasi objek dunia nyata secara fisik dan memotret
mere ka satu frame film pada satu waktu untuk membuat ilusi gerakan, hingga
animasi yang dibuat secara digital me ngguna kan komputer dimana anima si
yang dihasilkan tidak hanya mencakup animasi 3D, namun juga mencakup
animasi 2D serta membutuhkan waktu yang lebih sedikit untuk dibuat
dibandingkan animasi tradisiona l.
2.1.2 Film Pendek
Film pendek me rupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50
menit secara teknis. Di Amerika, yang tergolong film pe ndek adalah film
be rdurasi 20-40 menit. Bahkan di Eropa dan Australia, film pendek harus
be rdurasi 1-15 menit. Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari
be rbaga i pihak lain di dunia, akan tetapi bata san teknis ini lebih banyak
dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek
memberikan kebebasan bagi para pe mbuat dan pemirsanya, sehingga
3
|
|
4
bentuknya menjadi sangat berva ria si. Film pendek dapat saja ha nya berdurasi
60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat
berla ngsung efektif.
Perbedaa n film layar lebar dan film pendek selain perbedaan je
las
antara beda durasi, cakupan, kompleksitas, anggaran, da n sumber, film
pendek menuntut tanpa basa basi, kejelasan, kesederhanaan, struktur
ekonomi, plot, dan aset yang tidak ditemukan di film layar lebar. Film pendek
hanya memiliki satu konsep, satu tema, satu atau dua karakter, satu konflik,
satu atau dua lokasi, dan hanya properti-properti ya ng diperluka n untuk cerita
saja. Konflik sebaiknya sudah muncul paling cepat di sekitar detik ke-10
sampai 15 da ri film pe ndek.
2.1.3 Film Fiksi
Film fiksi me rupakan jenis film yang hanya berdasarkan imajinasi,
hanya rekaa n penulis, bukan kenyataan dan biasanya kontras dengan film
yang menyajikan informasi, seperti dokumenter alam, serta beberapa film
eksperimental. Dalam film fiksi, narasi dan karakter yang terpercaya
membantu meyakinkan penonton bahwa fiksi yang be rla ngsung adalah nyata.
Pencahayaan dan perge rakan kamera, di antara unsur-unsur sinematik
lainnya, telah menjadi semakin penting dalam film ini.
2.1.4 Horor
Menurut Kamus Besar Bahasa Indone sia (KBBI), horor adalah
sesuatu yang menimbulkan perasaan ngeri atau takut yang ama t sangat
sedangkan rasa ngeri adalah rasa takut atau kha watir (karena melihat sesuatu
yang menakutkan atau mengalami keadaan yang membahayakan). Rasa ta kut
sendiri memiliki arti mera sa gentar (ngeri) menghadapi sesuatu yang
diangga p aka n mendatangkan be ncana; kondisi takwa; segan dan hormat;
tidak berani (berbuat, menempuh, menderita, dan sebagainya).
Seorang dokter me ngatakan bahwa otak bereaksi terhadap kondisi
menegangkan, ia akan menghasilkan energi tambahan yang mengaktifkan
neurotransmiter (glutamat, dopamin, dan se rotonin) sehingga tubuh berada
dalam kondisi waspada untuk beberapa saat. Se lain itu, sinyal ancaman yang
melewati hypothalamus (bagia n otak terkait sistem glandular di tubuh) akan
|
|
5
menstimula si kelenjar adrenal untuk memproduksi adrenalin, lalu
mengha silkan opiates yang memiliki efe k anestesi/pembiusan. Saat reaksi
phobic turun pada titik ini, akhir kisah dalam film memberikan pengalaman
positif yang dapat diaplikasikan di kemudian ha ri. Ke mudian, ketika selesai
proses horor te rsebut dan tubuh kembali lebih tenang, saa t itulah sistem imun
menjadi lebih kuat untuk bebe rapa lama.
2.1.5 Thriller
Thriller adalah sebuah tipe literatur, film, dan televisi yang memiliki
ba nyak sub-tipe di dalamnya . Kata tersebut berasal dari kata bahasa Inggris
yang dapa t diartikan seca ra bebas sebagai petualanga n yang mendebarkan.
Tipe dan alur ceritanya biasanya be rupa para jagoan yang berpacu dengan
waktu, penuh aksi menantang, dan mendapatkan berba gai bantuan yang
ke betulan sangat dibutuhkan untuk menggagalkan rencana -rencana kejam
pa ra penja hat yang lebih kua t dan lebih lengkap persenjataannya.
2.1.5.1 Sub-genre Thriller
1. Action Thriller
Karya tipe ini seringkali berupa situasi berpacu dengan waktu,
menampilkan banyak adegan kekerasan dan seorang tokoh anta gonis
yang jelas. Film-film tipe ini menggunakan banyak senjata, ledakan,
dan perlengkapan yang sangat banyak untuk merekam adega n-
a degannya. Contoh-contoh paling jela s untuk tipe ini adalah film-film
J ames Bond, The Transporter, dan novel/film Ja son Bourne (Bourne
Identity, Bourne Supremacy, Bourne Ultimatum).
2. Conspiracy Thriller
Karya tipe ini menampilkan seorang ja goan yang menghadapi
sebuah kelompok musuh ya ng berkuasa dimana suatu kebenaran dari
perjuangannya itu hanya jagoa n tersebut yang tahu. The Chancellor
Manuscript dan The Aquitane Progression karya Robert Ludlum masuk
dalam kategori ini, seperti juga film-film Three Days of the Condor dan
J FK.
|
|
6
3. Crime Thriller
Karya tipe ini adalah gabungan dari thriller dan film kriminal
yang menampilka n cerita te gang dari sebuah atau beberapa tindakan
kriminal yang sukses atau gagal. Film-film ini lebih berfokus pada
tokoh penjahatnya daripada
pada pihak polisi. Tipe ini biasanya
menekankan fa ktor adegan aksi daripada aspek psikologis. Topik utama
dari film-film ini termasuk pembunuhan, perampokan, pe ngejaran,
baku-te mbak, da n pengkhianatan. Contohnya a dalah film The Killing,
Seven, Reservoir Dogs, Inside Man, dan The Asphalt J ungle.
4. Disaste r Thriller
Karya tipe ini menceritakan konflik yang terjadi ka rena bencana
yang disebabkan oleh alam maupun oleh manusia, seperti banjir, gempa
bumi, ba dai, letusa n gunung berapi, dan bencana alam lainnya, atau
bencana nuklir sebagai bencana yang disebabkan oleh manusia. Contoh
film tipe ini seperti Twister, Perfect Storm, dan Volcano.
5. Psychological Thriller
Karya tipe ini memiliki elemen thriller yang me nitikberatkan
pada tekanan psikologis ya ng dihadapi masing-masing karakter. Film-
film tipe ini biasanya berjalan lebih lambat dan me liba tkan banyak
penge mbangan karakter tokoh-tokoh dan alur cerita yang penuh
kejutan. The Illusionist, The Number 23, The Six th Sense, dan The
Prestige adalah contoh-contoh film tipe ini.
6. Eco Thriller
Dalam karya ini sa ng tokoh protagonis harus menghindarkan
atau memperbaiki sebuah bencana alam atau be ncana biologis,
disamping harus berhadapan dengan musuh-musuh atau tantangan-
tantangan yang ada di cerita thriller lainnya. Komponen lingkungan
hidup seringkali menjadi pesan utama atau tema dari cerita. Contoh tipe
thriller ini adalah The Loop karya Nicholas Evans, Echoes in the Blue
karya C. George Muller, dan Elephant Song karya Wilbur Smith.
|
|
7
Semua karya ini menonjolkan masalah-masalah lingkungan hidup yang
nyata.
7. Erotic Thriller
Tipe ini menggabungkan unsur erotis dan thriller. Tipe ini
menjadi la ris sejak era 1980-a n dan berkembangnya pene trasi pasar
VCR (salah satu tipe pera ngkat pemutar kaset video). Termasuk dalam
tipe ini adalah film-film Basic Instinct dan Fatal Attraction.
8. Horror Thriller
Dalam tipe ini, konflik a ntara tokoh-tokoh di dalamnya terjadi
secara mental, emosional, dan fisik. Dua c ontoh terbaru dari tipe thriller
ini adalah film-film Saw dan 28 Day s Later ka rya Danny Boyle. Apa
yang paling membe dakan horror thriller adalah elemen ketakutan yang
dijunjung sepanjang cerita. Tokoh-tokoh utamanya tidak hanya
berhadapan dengan musuh yang lebih kuat, tapi pada akhirnya mereka
menjadi korban setelah merasa kan ketakutan ya ng luar biasa a kibat
menarik perhatian sang musuh/monster. Contoh film lainnya a dalah
Psycho karya Alfred Hitchcoc k dan Silence of the Lambs karya Thomas
Harris.
9. Legal Thriller
Para pengacara jagoa n berhadapan dengan musuh-musuh
mereka dalam tipe thriller ini, baik di dalam maupun di luar ruang
persidangan, baik membaha yakan kasus yang mereka perjuangkan
maupun nyawa mereka se ndiri. The Pelican Brief karya John Grisham
a dalah contoh te rkena l dari film bertipe ini.
2.1.6 Takhayul
Dala m baha sa Arab, ta khayul berarti hanya khaya lan belaka, sesuatu
yang hanya ada di angan-angan, yang sesungguhnya tidak ada. Takhayul
sama dengan kata superstition dalam bahasa Inggris, yang berasa l dari baha sa
Latin, superstitio, bermakna terlalu takut kepada dewa-de wa, juga makhluk-
makhluk ghaib. Takhayul adalah cara orang zaman dulu mengajarkan ana k-
|
|
8
anaknya nilai-nilai yang sebenarnya baik, tapi cara penyampaiannya yang
kurang tepat.
Fungsi logis takhayul untuk meredam sifa t sombong, menjaga norma
sopan santun, mencegah konflik, nasihat agar hidup realistis, menjaga
ketenangan lingkungan, serta mewaspadai gejala alam
2.1.7 Data Cerita dan Karakte r
2.1.7.1 Takhayul tentang Mencukur Alis
Menurut orang-orang yang mempercayai takhayul, jikalau menc ukur
alis sendiri dan melihat pantulan diri sendiri di cermin, maka akan bisa
me lihat makhluk halus. Takhayul tersebut ada yang mempercayainya, ada
juga yang me nganggap bahwa takhayul tersebut sebena rnnya hanya lelucon
orang za man dulu bahwa orang yang mencukur alisnya sendiri itu akan
terliha t jelek da n aneh tanpa a lis, dan ketika melihat ke arah cermin, dirinya
sendirila h yang makhluk halus karena rupanya yang tanpa alis terlihat aneh
dan menyerupai makhluk halus.
2.1.7.2 Hantu
Hantu secara umum merujuk kepada roh atau arwah yang
me ninggalkan badan karena kema tian. Definisi dari hantu pada umumnya
berbeda untuk setia p agama, peradaban, maupun adat istiadat.
Meskipun secara umum hantu merujuk pada suatu zat yang
me ngganggu kehidupan duniawi, dalam banyak kebudayaan, hantu tidak
didefinisikan sebagai zat yang baik ma upun jahat. Sebutan setan, iblis,
genderuwo, dan sebagainya, lebih umum digunakan untuk me rujuk kepada
hantu ya ng jahat sedangkan hantu yang baik yang dianggap mempunyai
kemampuan untuk menolong manusia, disebut denga n bermacam nama
yang berbeda, seperti sebutan untuk Datuk, Te Cu Kong (penguasa tanah,
dalam a gama Kong Hu Cu), dan lainnya. Namun, di dalam kebanyakan
agama, meminta hantu untuk membantu manusia adalah dila rang.
Hantu diperca ya keberadaannya oleh hampir semua umat manusia
yang mempercayai ada nya Tuhan, meskipun hanya sebagian kecil yang
me ngakui perna h melihat hantu secara langsung. Ke beradaan hantu menjadi
|
|
9
pro dan kontra di banyak negara maju. Sebagian ilmuwan beranggapan
hantu ha nyalah ilusi ataupun khayalan mereka yang mempercayainya,
sementara sebagian ilmuwan lain berusaha membuktikan secara ilmiah
adanya zat yang terkandung dalam hantu.
2.1.7.2.1 Hantu dalam Agama-agama Monotheis
2.1.7.2.1.1 Agama Islam
Makhluk ghaib, yang disebut juga makhluk halus, makhluk yang
tak kasat mata, atau makhluk astral a dalah istila h yang digunakan untuk
menyebut makhluk hidup ya ng eksistensinya tidak dapat dijangkau oleh
panca indera manusia. Kata ma khluk berasal da ri ka ta bahasa Arab yang
berarti yang diciptakan dan ghaib yang artinya tidak tampak
sehingga ghaib disini maksudnya adala h a pabila dilihat dari sudut
pandang (indera) manusia terhadap makhluk-ma khluk tersebut.
Di dalam aqidah Islam, istilah ghaib menca kup banyak hal seperti
kematian, rejeki, jodoh, ruh manusia, hari kiamat, Surga, dan lainnya.
Beriman kepada yang ghaib a dalah salah satu ciri muslim yang bertakwa.
Yang termasuk dalam hal ghaib adalah makhluk (c ipta an) yang tidak
dapat dijangkau indera manusia seperti dari bangsa Malaikat dan Jin.
Di dalam keyakinan Islam dinyatakan keberadaan makhluk-
makhluk ghaib tersebut, bahkan sebelum manusia pertama diciptakan,
makhluk dari kalangan jin telah terlebih dahulu menghuni bumi. Akan
tetapi, dikare nakan perbua tannya yang merusak, se bagian besar dari
golongan Jin te rsebut dihancurkan oleh para Malaikat bersama Iblis
(yang sebenarnya juga dari golongan Jin). Kemudian, Alla h menciptakan
manusia untuk menjadi khalifah di bumi, yang dikemudian waktu
manusia dan Jin hidup berdampingan di bumi bersama he wan, tumbuhan,
dan benda.
1. Karakteristik Makhluk Ghaib
Karateristik makhluk ghaib dan perbandingannya dengan
manusia, diantaranya:
|
|
10
Malaikat diciptakan se belum Jin, dan Jin diciptakan sebe lum
manusia.
Malaikat diciptakan dari ca haya, Jin dari api, dan manusia dari
tanah, ketiganya memiliki ja sad (jasmani).
Malaikat, Jin, dan manusia sama -sama berakal, memiliki
tingkatan, keduduka n, ilmu dan amalan yang berbeda-beda dan
bertingkat-tingka t.
Malaikat tidak memiliki syahwat, tidak berje nis kelamin, tidak
makan, sedangkan Jin dan manusia sama-sama memiliki
syahwat, berjenis kelamin, makan dan minum, berkeluarga,
bereproduksi, bekerja dan istirahat, dan lainnya.
Malaikat memiliki kekuatan fisik dan kecepa tan yang jauh le bih
kuat dari pada Jin, sedangkan Jin le bih kuat daripada manusia.
Jin mampu terbang hanya sebatas la ngit dunia sementara
Malaikat sampai ke Surga. Jin mampu mengerjakan sesuatu
yang dianggap besar oleh manusia dalam waktu singkat, kurang
dari semalam atau sekejap mata, misalnya membangun
bangunan atau pola raksasa di ladang
Para Malaikat lebih uta ma dari para jin baik dari sisi penciptaa n,
bentuk, perbuatan, maupun keadaan.
Populasi Malaikat memiliki jumlah yang sangat banyak
melebihi jumlah Jin, manusia dan hewan.
Malaikat diciptakan dengan tabiat selalu taat dan tidak pernah
bermaksiat kepada Allah dan disifati dengan sifat-sifat yang
terpuji sedangkan Jin dan manusia dibe rikan pilihan dan
kehendak (free will) untuk taat atau ingkar. Jin sebaga imana
manusia diperintahkan untuk me njalankan syariat agama
mengikuti nabi yang diutus sehingga didapati ada Jin yang
muslim, kafir juga atheis, ada yang baik dan ada yang jahat.
Komunitas Jin se rupa dengan ma nusia, memiliki bahasa dan
negara masing-masing, memiliki raja dan bawa han, memiliki
teknologi dan bangunan-bangunan.
|
|
11
Para Malaikat tingga l di langit, sementara Jin dan manusia di
bumi.
Jin seperti manusia merasakan sakit, takut, kuat, lemah, lahir
da n mati. Malaikat, Jin, dan manusia akan mengalami ke matian.
Jin dan ma nusia akan dihitung (hisa b) amal perbuatannya dikala
hidup di dunia, yang beriman masuk Surga dan yang ingka r ke
ne raka.
Malaikat, Jin dan manusia tidak menge tahui perkara ghaib,
seperti ajalnya, masa depan, hari kiamat, dan lainnya.
Para nabi dan rasul seluruhnya dari bangsa manusia, bukan dari
ka langan Jin dan Malaikat.
2. Interaksi Makhluk Ghaib dengan Manusia
Para Malaikat bertugas mengurusi urusan manusia, Jin,
he wan da n apa saja yang dipe rintahkan padanya. Setiap manusia
memiliki Qarin, yaitu pendamping dari kalangan Jin dan Malaikat.
Malaikat mampu melihat Jin di setiap waktu, sedangkan Jin
tidak dapat me lihat mereka kecuali setelah Malaikat tersebut berubah
menja di bentuk lain yang dapat dijangkau oleh indera Jin. Manusia
tidak dapat melihat Mala ikat dan Jin dalam bentuk asli mereka,
ke cuali mereka beruba h menjadi bentuk yang dapat dijangkau indera
manusia, seperti berubah menjadi hewan, suara, cahaya, api, hantu,
be nda te rbang tak dikenal, bahkan meniru rupa manusia
(doppleganger) yang sudah meninggal maupun yang masih hidup,
da lam alam nyata maupun alam mimpi. Keledai dan anjing mampu
melihat bentuk asli Jin di malam hari.
Jin mampu menza limi, mencuri harta, membalas dendam,
menculik, dan membunuh manusia, sebaga ima na manusia juga bisa
menyakiti dan membunuh Jin. Jin menjadi lebih lemah ketika
menampakkan diri sehingga manusia dapat melihatnya, yang berarti
juga dapat memukulnya, bahkan membunuhnya.
3. Kesalahan Pemahaman
|
|
12
Di dalam aqidah Islam tidak dikenal a danya roh gentayanga n,
arwah penasaran maupun indera keenam. Diyakini bahwa setelah
perginya para pelayat, mayat di dalam kuburnya akan dita nyai tiga
perta nyaan
kubur oleh malaikat dimana manusia yang jahat
mengalami siksa kubur sedangkan yang baik mengalami nikmat
kubur. Roh orang yang telah meninggal tetap berada di dalam
kuburnya menanti datangnya hari kebangkitan. Hal ini kadangkala
dima nfaatkan oleh Jin untuk meniru wujud si mayat untuk
mengambil keuntungan ataupun sekedar mempermainkan manusia.
Begitu pula tentang indera keenam, bahwasanya Jin tidak dapat
dilihat manusia kecuali Jin tersebut sendiri yang menampakkan
dirinya. Hanya saja Jin melihat dan me milih orang-orang tertentu
untuk dia tampaki, kadang sec ara re guler. Tujuannya supaya
manusia mengira dan meyakini bahwa dia mampu melihat hal ghaib
dan mulai menyatakan kepa da khalayak bahwa dia mampu
mengetahui hal ghaib. Pada a khirnya, Jin akan berkomunikasi
dengan manusia terse but dan menipunya, mengaku sebagai arwah
orang ya ng telah mati, atau menawarkan ma nusia tersebut mencari
harta , atau bahkan menga jak kepada perdukunan dan kesyirikan
(seperti be rkurban binatang untuk selain Allah se bagai syarat
terpe nuhi hajatnya),
2.1.7.2.1.2 Agama Nasrani
Arwah berasal da ri roh orang meninggal yang tidak bisa pergi ke
alam baka karena ma sih terikat dengan urusan dunia. Dalam Alkita b,
mengacu pada kitab Yesaya da n Wahyu, Iblis bisa dirunut asal-usulnya
sebagai malaikat berdosa pengikut Lucifer yang jatuh ke bumi.
Be rdasarkan kitab Wahyu, jumlah me reka disimbolkan sepertiga jumlah
bintang.
2.1.7.2.2 Analisis Skeptik
Sementara sebagian orang mene rima ha ntu sebagai realitas, yang
lain mempe rsoalkan tentang kewujudan hantu. Analisis skeptik mungkin
mencoba menje laskan hantu ya ng terlihat dengan menggunakan prinsip
|
|
13
Occam's razor, yang menya takan bahwa penjelasan ya ng mudah dan
memadai bagi semba rang keadaan atau fenomena adalah penjelasan yang
paling mungkin. Ini berarti bahwa motif dan keikhlasan orang yang
melaporka nnya dipersoalkan. Sebagai contoh, hantu yang berkeliaran
biasanya dikaitkan dengan dendam atau mencari keadilan. Memberikan
kekuatan da n motif sedemikian kepada orang mati dapat diartikan
sebaga i taktik untuk menakut-nakuti mereka yang mungkin sedang
berpikir untuk me mbunuh sese orang. Kedua, ke mungkina nnya penipuan,
dengan mereka yang mela porkan dianggap sebagai mangsa. Dengan
menceritakan cerita hantu, mungkin itu merupakan suatu cara untuk
menghindarkan masyarakat terpe ncil dari orang luar. Jika taktik ini gagal,
dapat dibuat seseorang dari masyarakat tersebut berperan seba gai hantu.
Ketiga, penjelasan berasaskan pengetahuan mengenai psikologi manusia.
Sebagai c ontoh, kemunculan ha ntu seringkali dika itkan de ngan gambaran
bayangan, kelam, pudar, dan hawa dingin, namun respon terhadap ra sa
takut adalah merinding, yang dapa t juga dia kibatkan oleh hawa dingin.
Aspek penglihatan hantu dapat dijelaskan melalui ilmu fisiologi:
penglihatan di sisi mata sanga t sensitif mena ngkap gerakan, tetapi tidak
bagi warna atau fokus bentuk sehingga tirai yang bergerak atau
pergerakan apa saja di luar penglihatan fokus dapat menghasilkan ilusi
bentuk.
Faktor psikologi se ring ka li disebut sebaga i pe njelasan bagi
kejadia n melihat hantu dimana mereka yang lemah semangat cenderung
membesar-besarkan apa yang dilihat. Ga mbaran terte ntu seperti gambar
dan film mungkin mendorong se seorang mengaitkan struktur tertentu
atau kawasan seba gai berhantu karena apa yang dilihatnya dalam film.
Beberapa gambaran menge nai hantu pernah ditangkap secara tidak
sengaja oleh masyarakat setempat. Kebanyakan gamba r
ya ng diambil
ada lah di pinggir jalan, kuburan, dan rumah-rumah sakit. Baya ngan di
dalam gambar ini menunjukkan bayangan hitam, kepula n asap, rupa
wajah da n juga cahaya yang terang, na mun kebenarannya masih belum
diketahui.
|
![]() 14
2.1.7.2.3 Je nis Hantu dalam Tradisi Indonesia
Masyarakat Indone sia mengenal berbagai jenis hantu/makhluk
spiritual. Beberapa jenis hantu di Aceh, yaitu Burong Tujoh, Geunteut,
Be uno, Balum Beude, Sane, dan kojet. Selain itu, masih banyak lagi
ha ntu-hantu dalam tradisi Indonesia, yaitu Kuntilanak, Sundel Bolong,
Tuyul, Pocong, Genderuwo, Kemangmang, Wewe, Orang Bunia n,
Siluman, Leak, Rangda , Kuyang, Palasih, Jin, Jenglot, Jelangkung,
Ba naspati, Peri, dan Jrangkong. Beberapa urban lege nd juga mengenal
be rbagai macam bentuk hantu ya ng biasanya terkait dengan riwayat
sebab-akibat kematian orang yang menjadi hantu. Meskipun bukan
merupakan hantu, beberapa bentuk ma khluk superna tural dikenal pula
da lam mitos masyarakat, yang diangga p sebagai cara seseorang dalam
menempuh ilmu te rtentu atau mencari kemuliaan, yaitu Babi Ngepet dan
Ipri.
Masyarakat Jawa mengelompokkan mahluk superna tural (hantu)
da lam 9 kelompok besar yang kemudian masih diba gi lagi menjadi
be berapa jenis hantu-hantu lainnya di dalam kelompok tersebut.
Kesembilan kelompok besar hantu tersebut dipergunakan dan disebutkan
da lam suluk pewayangan Jin, Setan, Peri, Peraya ngan, Ilu-ilu,
Ba naspati, Genderuwo, Memedhi, Tetek-a n. Hal ini digunakan untuk
menggambarkan dengan lengkap seluruh mahluk halus dengan singkat,
tanpa menyebut satu persatu jenis mahluk halus yang jumlahnya ratusan,
sebagaimana ya ng dikena li di da lam masyarakat Jawa dan Budaya Jawa
yang dikenal sangat kental dengan hal-hal supernatural.
2.1.7.3 Observasi Lapangan
Gambar 1.1 Kamar Gambar 1.2 Suasana Kamar
|
![]() 15
Gambar 1.3 Cermin Gambar 1.4 Lorong
Kost
Penulis me nggunakan rumah penulis sendiri yang adalah loka si
peristiwa sesungguhnya dalam cerita yang diambil dari pengalaman penulis
sendiri serta lorong sebuah kost yang berlokasi di
sekitar Universitas Bina
Nusantara untuk mengumpulkan data-data langsung mengenai eleme n-
elemen yang akan digunakan untuk animasi film pendek Alis ini berikut
suasananya.
2.1.8 Studi Existing
2.1.8.1 Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan
elemen-elemen yang digunaka n da lam film layar lebar Corpse Bride dan
animasi film pendek Im Fine Thanks.
Gambar 2.1 Corpse Bride
|
![]() 16
Gambar 2.2 Im Fine Thanks
Dari gambar-gambar di atas, terlihat kara kteristik bentuk-bentuk
karakter yang unik, denga n bentuk kepala yang besa r dan tida k proporsional
yang kontras dengan bentuk badannya yang kecil dan kurus, serta bentuk
ma ta yang cenderung besar atau bahkan tanpa ekspre si. Bentuk-bentuk
demikian meneka nkan kesan horor.
2.1.8.2 Studi Warna
Warna merupakan salah satu elemen terpenting karena warna dapat
me mbangkitkan suasana, untuk menarik perhatian, untuk mengenali sebuah
produk, atau untuk menyusun informasi.
Agar pemilihan warna yang nantinya aka n dipakai dala m pembuatan
animasi film pendek ini tepat, penulis melakukan beberapa studi te rkait
warna terhadap animasi film pendek The Passenger dan Francis.
Ga mbar 3.1 The Passenger
|
![]() 17
Gambar 3.2 Francis
Dari gambar di atas, terlihat bahwa untuk menimbulkan suasana
yang mencekam atau tidak baik, suram, horor, dan dingin, warna yang
digunakan a dalah warna yang me miliki saturasi yang renda h.
2.1.8.3 Studi Art Direction
Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap animasi film
pendek The Passe nger dan Francis. Dalam film-film tersebut terliha t bahwa
banya k sekali adegan close-up yang digunakan dengan tujuan untuk
menonjolkan ekspresi kara kter atau untuk membangun suasana tertentu.
Ga mbar 4.1 The Passe nger
Gambar 4.2 Francis
|
|
18
2.1.8.4 Studi Alur (Storyline)
Untuk studi alur, penulis melakukan studi terhadap animasi film
pendek The Passenger dan Francis. Alur-alur dala m film animasi tersebut
me ngguna kan alur linier atau maju dimana alur tersebut memiliki klimaks di
akhir c erita dan merupakan jalinan/rangkaian peristiwa yang be rurutan
sesuai dengan urutan waktu kejadian dari awal sampa i akhir cerita. Alur
cerita ini sering da n umum dipa kai dalam film-film karena alur cerita ini
mudah untuk membangun cerita hingga pada klimaks cerita.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi
Ada berbaga i maca m teori dan pendapat tentang baga imana
seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip dasar yang
harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip-
prinsip dasar animasi te rsebut adalah squash and stretch, anticipation,
staging, straight ahead action and pose to pose, follow through and
overlapping action, slow in and slow out, arcs, secondary action, timing,
exaggeration, solid drawing, dan appeal (Frank Thomas dan Ollie Johnston,
1995:47). Ke-12 prinsip-prinsip dasar animasi tersebut akan penulis
terapkan dalam proses animasi kara kter-karakter dan benda-benda
pendukung dalam animasi film pende k Alis ini.
1. Squash and Stretch
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seola h-olah me muai atau
menyusut sehingga me mberikan efek gerak yang lebih hidup.
2. Anticipation
Anticipation adalah persiapan ge rak sebe lum mela kukan
gerakan lainnya yang diguna kan untuk mempersiapka n a udiens untuk
sebuah aksi, dan untuk membuat aksi tersebut terlihat lebih rea listik.
|
|
19
3. Staging
Staging dala m animasi juga meliputi bagaimana lingkungan
dibuat untuk mendukung sua sana atau mood yang ingin dicapai dalam
sebagian atau kese luruhan ade gan.
4. Straight Ahead Ac tion and Pose to Pose
Dari sisi resourc e dan pe ngerjaan, ada dua cara yang bisa
dila kukan untuk membuat animasi, yang pe rtama a dalah straight ahead
action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang anima tor
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai sele sai
seorang diri dan yang kedua adalah pose to pose, yaitu pembuatan
a nimasi oleh seora ng animator dengan cara menggambar hanya pada
k eyframe-keyframe tertentu terlebih dahulu untuk menentukan pose-
nya, baru kemudian menggambar frame in-betweens-nya.
5. Follow-through and Overlapping Action
Follow-through adalah bagia n tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergera k seme ntara
overlapping action adalah bagian tubuh yang bergerak tida k be rsamaa n.
6.
Slow In and Slow Out
Slow In dan slow out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang be rbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali seca ra lambat kemudian me njadi
c epat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
mela mbat.
7. Arc s
Sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs
dimana pola inilah yang membuat geraka n manusia natural dan tidak
kaku.
|
|
20
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Hal penting tenta ng secondary actions adalah
mereka menekankan, bukan mengambil perhatian dari action utama.
9. Timing and Spacing
Timing adalah tenta ng mene ntukan waktu ka pan sebuah gerakan
harus dilakukan, sementara spacing adalah te ntang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermaca m-macam jenis gerak.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam be ntuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis, dibuat untuk
menampilkan ekstrimita s ekspresi tertentu, da n la zimnya dibuat untuk
komedi.
11. Solid Drawing
Solid drawing menekankan pada garis dan bentuk yang je las
dalam rua ng tiga dimensi, memberi me reka volume dan berat. Animator
perlu menjadi penggambar yang handal dan mengerti dasar-dasar
bentuk tiga dimensi, anatomi, berat, keseimbangan, lighting dan
shadow, da n lainnya.
12. Appe al
Appeal merupakan cara yang ba ik untuk menyampaikan sesuatu
pesan dalam be ntuk kesan yang menarik, cantik, dan komunika tif dari
sebuah
karakter yang ingin disampaika n sehingga tanpa perlu
diungkapkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam
bentuk gambar.
2.2.1.2 Teori Warna
Warna adalah sensasi yang disimbolka n oleh otak akibat dari
sentuhan gelombang cahaya pada retina mata. Dalam sebuah desain, warna
|
|
21
adalah salah satu media paling efektif untuk membangun mood dalam
membuat suatu proyek desain. Warna merupakan unsur penting dalam
desain, kare na dengan wa rna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan
nilai lebih dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan
penga ruh emosional kepada suasana yang diciptakan. Secara definisi, warna
merupa kan pe rsepsi dari respon otak untuk data yang diterima seca ra visual.
Sama halnya dengan proses penginderaan manusia lainnya seperti
penciuma n atau perasa, warna merupakan rasa atau sensasi yang dirasakan
oleh seseorang melalui penglihatannya. Warna merupakan fenomena yang
terjadi karena adanya tiga unsur, yaitu caha ya, objek, dan pengamat.
Teori Brewste r (1831) adala h te ori yang menyederhanakan warna
yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder,
tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam
lingkara n warna brewster.
Warna primer merupakan warna dasar yang tidak merupakan
campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan
warna prime r adalah merah, biru, dan kuning. Warna sekunder merupakan
hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1, misalnya
warna oranye merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau
adalah campuran biru dan kuning, dan ungu a dalah campuran merah dan
biru. Warna tersier merupakan campuran salah satu warna primer dengan
salah satu warna sekunder, misa lnya warna jingga kekuningan didapa t dari
pencampuran warna kuning da n ora nye, dan warna coklat merupakan
campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru. Warna netral
merupa kan hasil campuran ketiga warna dasa r dala m proporsi 1:1:1. Warna
ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam dan
biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
Lingkara n warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan me njadi
dua kelompok besa r, yaitu ke lompok warna panas dan wa rna dingin. Warna
panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah sementara warna dingin
dimulai dari ungu keme rahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan
sensasi panas da n dekat sementara warna dingin akan menghasilkan sensai
dingin dan jauh. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna
harmonis jika warna-warna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek
|
|
22
hangat-sedang. Warna hijau a dalah warna yang teduh dan sering
dihubungkan dengan keheningan. sedangkan warna biru dalam artian
negatif menimbulkan perasaa n dingin, ketakutan dan kejantanan.
Dalam perancangan visual animasi film pendek Alis ini, penulis
me ngguna kan pewa rnaan yang mengacu pada teori ini dimana komposisi
warna yang aka n diguanakan termasuk dalam komposisi warna yang
dikategorikan warna dingin, dengan kombinasi warna-warna terde kat,
misalnya biru dengan hijau untuk memberikan kesan atau suasana yang
dingin, jauh, dan menyeramkan seperti yang banyak dijumpa i dalam film-
film bertema horor
2.2.1.3 Teori Semiotika
Semiotika memiliki peran penting dalam memba ntu memahami
bagaimana membuat pesan dan bagaimana menyusun struktur pesan. Teori
ini juga membantu kita memahami bagaimana pesan menjadi makna.
Teori simbol menjelaskan bahwa suatu tanda adalah suatu stimulus
yang me nanda i kehadiran sesuatu yang lain (Susanne Langer, 1942:101-
102). Misalnya, jika seseorang melatih anjing peliharaannya untuk duduk
ketika ia mengatakan duduk, maka kata itu adalah tanda bagi anjing untuk
duduk. Dengan demikian, suatu tanda berhubungan erat
dengan maksud
tindakan yang se benarnya. Awan mendung di langit dapat menjadi tanda
hujan, tertawa a dalah tanda bahagia, lampu lalu lintas me nyala merah tanda
kendaraa n berhenti. Semua hubungan sederhana ini dinamaka n signifikasi,
yaitu makna yang dimaksudkan dari suatu tanda. Simbol, se baliknya,
bekerja denga n cara yang lebih kompleks, yaitu dengan memperbolehkan
seseorang untuk be rpikir mengenai sesuatu yang terpisah dari kehadiran
segera suatu tanda. Denga n kata lain, simbol adalah suatu instrumen pikiran.
Dalam perancangan visual animasi film pendek Alis ini, penulis
me nerapkan teori-teori semiotika unt
mendramatisir a degan yang di
dalamnya terdapat simbol-simbol untuk menamb
kesan mencekam dan
me nyera mkan dalam animasi film pendek tersebut.
|
|
23
2.2.1.4 Teori Komunikasi
Komunikasi a dalah suatu proses penya mpaian informasi (pesan, ide,
gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi
dilakukan secara lisan ata u verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah
pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh
keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan denga n menggunakan gera k-
gerik bada n, menunjukkan sikap te rtentu, misa lnya tersenyum,
menggelengkan kepala, menga ngkat bahu. Cara seperti ini disebut
komunikasi non-verbal. Ada beberapa lambang-la mbang komunikasi, yaitu
dalam bentuk/ga mbar, sua ra (bunyi/bahasa), mimik (memberikan suatu
kesan), dan gerak-gerik (gesture).
Setiap peristiwa komunikasi akan melibatkan dela pan elemen
komunikasi, yang meliputi sumber, enkoding, pesan, saluran, dekoding,
penerima, umpan ba lik, dan gangguan (Joseph Dominick. 2002:4). Pada
dasarnya, gagasan mengenai elemen komunikaasi ini adalah teori yang
melihat komunikasi berdasarkan unsur-unsur atau elemen yang
membentuknya.
1. Komunikator
Proses komunikasi dimulai atau berawal dari sumber atau
pengirim pesan yang sering disebut komunikator, dimana gagasan, ide,
a tau pikiran berasal yang kemudian aka n disampaikan ke pada pihak
lainnya, yaitu penerima pesan. Komunikator mungkin mengetahui atau
tida k mengetahui pihak yang
akan menerima pesannya, seperti
misalnya ketika berbica ra kepada teman, komunikator menge tahui
secara jelas pihak pene rima pesannya, bagaimana sifatnya atau hal-hal
yang dapat me nyinggung perasaannya, sementara penulis atau pembuat
film tidak mengetahui secara jela s pihak penerima pesannya, hanya
secara selintas mengenai jenis-jenis atau tipe orang-orang yang
dita rgetkan penulis atau pembuat film untuk menerima pe sannya.
2. Enkoding
Enkoding dapat diartikan sebagai kegiata n ya ng dilakukan
sumber untuk menerjemahkan pikiran dan ide-idenya ke dalam suatu
|
|
24
bentuk yang dapat dite rima ole h indra pihak penerima, misalnya jika
komunikator akan mengatakan sesuatu, maka otak dan lidah akan
bekerja bersama untuk menyusun kata-kata dan membentuk kalimat,
sementara jika komunikator seorang pembuat animasi film pendek,
maka mungkin komunikator akan memvisualisasikan apa yang dapat
mewujudkan imajinasi yang ada di dalam pikirannya.
3. Pe san
Pesan memiliki wujud yang dapat dirasakan atau diterima oleh
indera. Pesan berbeda dengan enkoding, dimana enkoding adalah proses
yang terjadi di otak untuk mengha silkan pesan, sedangkan pesan adalah
hasil dari proses e nkoding yang dapat dirasakan atau diterima oleh
indra.
4. Saluran
Saluran atau channe l adalah jalan ya ng dilalui pesan untuk
sampai ke pada penerima se perti gelombang ra dio membawa kata-kata
yang diuca pkan penyiar di studio atau memuat pesan visua l yang
ditampilkan di layar kaca televisi.
5. Dekoding
Dekoding adalah kegiatan untuk menerjema hkan atau
menginterpretasikan pesan-pesan fisik ke dalam suatu bentuk yang
memiliki arti bagi pene rima (Joseph Dominick. 2002:5).
6. Komunikan
Penerima atau re ceiver atau disebut juga audiens adalah sasaran
atau target dari pesa n, yang sering disebut sebagai komunikan. Siapa
yang akan menerima pesan da pat ditentukan oleh sumber, misalnya
dalam komunikasi melalui telepon. Namun, ada kalanya pene rima
pesan tidak dapat ditentukan oleh sumber, misalnya dalam program
siaran televisi. Dalam situasi tertentu, sumber dan pene rima pesan dapat
langsung berhubungan, namun dalam kesempatan lain, sumber dan
penerima pesan dipisah oleh ruang dan wa ktu.
|
|
25
7. Umpan Balik
Umpan balik atau feedback adalah tangga pan atau respon dari
penerima pesan yang membentuk dan mengubah pesan berikut yang
a kan disampaikan sumber. Umpan balik menja di tempat perputaran
a rah dari arus komunikasi dimana sumber pertama menjadi penerima,
sementara penerima perta ma menjadi sumber baru.
Umpan balik terdiri atas umpan balik positif dan
umpan balik
negatif. Umpan balik positif dari penerima akan mendorong lebih jauh
proses komunikasi, seme ntara umpan balik negatif a kan mengubah
proses komunikasi atau bahkan me ngakhiri komunikasi itu se ndiri.
8. Gangguan
Ganggua n atau noise da pat diartikan sebagai segala sesuatu
yang mengintervensi proses pengiriman pesan. Gangguan yang sangat
kecil mungkin dapat diabaikan, namun terlalu banyak gangguan dapat
menghambat pesan untuk mencapai tujuannya.
Selain itu, terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi
komunikasi, diantaranya adalah latar belakang budaya dimana interpretasi
suatu pesan akan terbentuk dari pola pikir seseorang melalui kebiasaannya,
sehingga semakin sama latar bela kang budaya antara komunikator dengan
komunikan, maka komunikasi semakin efektif. Ikata n kelompok atau grup
dimana nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok sangat mempengaruhi
cara mengamati pesan. Hara pan juga mempengaruhi penerimaan pesan
sehingga dapat menerima pesan sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu,
semakin tinggi pendidikan akan semakin kompleks sudut pandang dalam
menyingkapi isi pesan yang disampaikan. Faktor lain yang dapat
mempengaruhi komunikasi, yaitu situsasi dimana perilaku manusia
dipengaruhi oleh lingkunga n/situasi.
Elemen-elemen komunikasi dan faktor-faktor yang mempengaruhi
komunikasi ini yang aka n menjadi acuan dan pegangan penulis dalam
mengkomunikasikan animasi film pendek Alis ini. Animasi film pendek
Alis ini akan dikomunikasikan dengan menggunakan komunikasi verbal
dimana terdapat narasi untuk me nyampaikan pesan ditambah penggunaan
|
|
26
visual dan be berapa suara untuk mengga mbarkan situasi yang sedang
dirasakan.
2.2.2 Analisis SWOT
1. Strength
Orisina litas adalah kekuatan dari animasi film pendek ini karena
cerita yang dibuat adalah cerita karangan pe nulis sendiri. Animasi film
pe ndek ini juga mengandung unsur lokal ya ng kuat dikarenakan
didasarkan penga laman pe nulis sendiri.
2. Weakness
Film pendek dengan genre horor jarang diterapkan dika renakan
durasi filmnya yang pendek sehingga sulit untuk membangun kete gangan
yang biasanya ada pada film horor berdurasi panjang.
3. Opportunity
Kegemaran masyarakat, terutama masyarakat Indonesia terhadap
cerita berunsur horor me nyeba bkan masyarakat Indonesia tertarik untuk
menonton animasi film pendek ini yang memiliki unsur-unsur tersebut.
4. Threat
Mayoritas masyarakat Indonesia hingga saat ini lebih memilih
untuk melihat film animasi hasil karya produk luar negeri dibandingkan
ha sil karya produk anak bangsa sendiri.
|