BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Data Umum
2.1.1 Animasi di Indonesia
Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman
pewayan gan hingga jaman 3D sekaran g ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai
diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang
buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal
lahirnya animasi Indonesia.
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt
Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai
seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk
belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia
dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya
di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI
dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian
program itu dilaran g karena dianggap terlalu konsumtif.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah
yang didirikan oleh seoran g war ga Amerika. Anima Indah termasuk yang
mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris,
Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya
berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang men ggunakan
kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamer a untuk membuat film
tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga
ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai
Suryadi alias Pak Rad en (animator Indonesia Pertama).
|
Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film
animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas
kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi
untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun
1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana
Wang Animation bekerjasama d engan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa
Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Benin g Studio di
Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda
Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih men ggunakan
kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial "Hela,Heli,Helo " yang
merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai
bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah
dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak
terdapat animator lokal yang menggarap animasi terken al dari jepang seperti
Doraemon dan Pocket Monster.
Diantara sekian ban yak studio animasi di Indonesia, Red Rocket
Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip
dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si
Kurus dan
Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer kar ena
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D
animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul
kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang
yaitu Homeland. Kemudian Infinite Frameworks (IFW) di tahun 2009 berhasil
membuat animasi layar lebar bertaraf internasional den gan judul Meraih Mimpi.
|
2.1.2 Drama
Terdapat banyak tipe dan jenis drama yan g dapat ditemukan, hal ini
dikarenakan peran an dan fungsinya yang berbada-beda antara satu dan
lainnya.Drama tidak hanya merupakan produk dari masa modern, tetapi drama
juga merupakan sebuah kusastraan yang tidak lepas dari peranan dan nilai-nilai
kebudayaan suatu daerah.Oleh karena itu, memungkinkan untuk melihat suatu tipe
drama sebagai representasi dari budaya yang hanya dimiliki oleh suku bangsa
tertentu saja.
Klasifikasi drama berdasarkan masan ya, dapat dibagi menjadi dua
kelompok yaitu drama baru dan dr ama lama atau klasik.Selain membedakan jenis
drama berdasarkan zamannya, ju ga terdapat drama-drama berdasarkan kandungan
isi dari drama tersebut.
2.1.2.1 Drama Baru
Drama baru pada dasarnya berfungsi untuk memberikan pendidikan pada
para penikmatnya.Tema-tema yang biasa diangkat dalam drama baru ini berupa
kisah kehidupan sehari-hari.Kar ena drama dianggap sebagai alat pembelajaran
masyarakat, cerita yang diambil sebagai pembelajaran haruslah sesuatu yang
mempunyai hubungan dekat dengan realitas sosial yang terjadi d alam kehidupan
bermasyarakat.
Drama baru ini biasanya dipertunjukan dipan ggun g tertutup yang memang
dikhususkan untuk pertunjukan drama.
2.1.2.2 Drama Klasik
Drama klasik berceritakan tentang imajinasi yang berceritakan kerajaan-
kerajaan, kesatriaan, dan cerita-cerita imajinasi lainnya yang berasal dari latar
budaya tertentu.Beber apa contoh drama klasik yang dapat kita temukan di
Indonesia adalah randai dari Minangkabau, lenong dari Betawi, dan ketoprak dari
Jawa.Seni drama klasik ini serin gkali mengambil cerita-cerita yan g telah
diturunkan dari generasi ke generasi.Drama klasik biasa dikenal sebagai drama
|
![]() tradisional, karena memang drama ini lebih mengutamakan penampilan karya-
karya yang bersifat tradisional dan membudaya.
2.1.2.3 Drama Menurut Kandungan Isi Cerita
Drama menurut kandungan isi ceritanya, yaitu
-
Drama komedi adalah drama yang lucu dan menggelitik penuh keceriaan.
-
Drama tragedi adalah drama yang ceritanya sedih penuh kemalangan.
-
Drama tragedi komedi adalah drama yang ada sedihnya ada lucunya.
-
Opera adalah drama yang mengandun g musik dan nyanyian.
-
Lelucon/Dagelan adalah drama yan g lakonn ya selalu bertingkah pola jenaka
merangsang gelak tawa penonton.
-
Operet / Operette adalah opera yang ceritanya lebih pendek.
-
Pantonim adalah drama yan g ditampilkan dalam bentuk gerakan tubuh atau
bahasa isyarat tanpa pembicaraan.
-
Tablo adalah drama yang mirip pantonim ang dibarengi oleh gerak-gerik
anggota tubuh dan mimik wajah pelakunya.
2.1.3 Kema tian (Personifikasi)
Konsep kematian sebagai entitas hidup telah ada sejak awal sejarah. Di
Inggris, sang Kematian sering diberikan nama Grim Reaper dan sejak abad ke-15,
Grim Reaper digambarkan sebagai tokoh tengkorak yang membawa sabit besar
dan mengenakan jubah hitam dengan kerudung. Dia juga dijuluki Malaikat Maut,
Iblis Kematian atau Malaikat Terang dan Gelap (Malach Ha Mavet) yang berasal
dari Alkitab dan tradisi Talmud. Dalam tradisi Talmud, dia di tandai sebagai
malaikat utama Samael.
Dalam beberapa kasus, Grim Reaper mampu menyebabkan kematian
korban, berdasarkan cerita, ia dapat disuap dan ditipu untuk mempertahankan
hidup seseorang.Kepercayaan lain berpendapat bahwa momok dari Kematian
hanyalah sebuah psychopomp (makhluk, roh, malaikat, atau dewa yang bertugas
untuk mengantar jiwa-jiwa yan g baru meninggal ke alam bak a. mer eka tidak
mengh akimi orang yang meninggal, tetapi hanya menyediakan perjalanan yang
|
aman ke alam baka)yang bertugas untuk memutuskan ikatan terakhir antara jiwa
dan tubuh, untuk membimbing almarhum ke d unia berikutnya tanpa memiliki
kuasa atas fakta kematian korban.
Lynette, Rachel (2009). The Grim Reaper.Monsters. Farmington Hills, MI:
KidHaven Press.
2.1.3.1 Kema tian dalam B udaya Yunani
Yunani Kuno menemukan bahwa sang Kematian (personifikasi) sering
digambarkan sebagai seorang pria berjanggut dan bersayap, dan juga digambarkan
sebagai seorang pemuda. Kematian, atau Thanatos, adalah mitra kehidupan,
kematian direpresentasikan sebagai laki-laki, dan hidup sebagai perempuan. Dia
adalah saud ara k embar dari Hypnos, dewa tidur. Dia biasanya ditampilkan dengan
saudaran ya dan direpresentasikan sebagai pribadi yang adil dan lembut. Tugasnya
adalah mengantar almarhum kepada Hades. Dia kemudian men yerahkan orang
mati ke Charon, yang membawa mereka dengan perahu mengarun gi sungai
Acheron, yang memisahkan dunia orang hidup dengan dunia orang mati.
2.1.4 Catur
Catur adalah permainan mental yan g dimainkan oleh dua orang. Pecatur
adalah o rang yan g memainkan catur, baik dalam pertandin gan satu lawan satu
maupun satu melawan ban yak orang (dalam keadaan informal). Sebelum
bertanding, pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna
yang membedak an bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah
putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah
hitam secara ber gantian sampai permainan selesai.Kata catur diambil daribahasa
Sansekerta yang ber arti "empat".
Namun kata ini sebenarnya merupakan singkatan dari caturangga yang
berarti empat sudut. Di India kuno permainan catur memang dimainkan oleh
empat peserta yang berada di empat sudut yan g berbeda. Hal ini lain dari permain
catur modern di mana pesertanya hanya dua orang saja.Kemudian kata caturangga
|
ini diserap dalam bahasa Persia menjadi shatranj.Kata chess dalam bahasa Inggris
diambil dari bahasa Persia shah.
Sebelum bertandin g, pecatur memilih warna bu ah yan g akan ia mainkan.
Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh
pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langk ah hanya boleh
menggerakkan
satu bidak saja (kecuali untuk rokade di mana ada dua bidak yang
diger akkan). Bidak dipindahkan ke petak kosong, ataupun yan g ditempati oleh
bidak lawan, yan g b erarti menangkapnya dan memindahkan bidak lawan.
2.2 Data Cerita dan Karakter
2.2.1 Sinopsis
Ada seorang anak kecil yang menderita penyakit leukemia, ia hanya
seorang diri dirumah sakit tanpa ditemani seorang pun. Remy mencoba menghibur
dirinya dengan bermain catur seorang diri. Tiba-tiba datang sesosok malaikat
pencabut nyawa yang akan mengakhiri hidupn ya.
Ia tampak ragu untuk pergi bersama pencabut nyawa tersebut. Akhirnya ia
menantan g Grim Reaper untuk bermain catur. Jika Remy menang dalam
permainan tersebut, ia akan terbebas dari segala penderitaann ya. Namun, apabila
ia kalah, ia ak an pergi b ersama Grim Reap er.
Akankah Remy memenangkan permainan tersebut dan terbebas dari
belenggunya?
|
![]() 2.2.2 Karakter
2.2.2.1 Grim Reaper
Grim Reaper adalah salah satu tokoh
diyakini terlihat mengenakan jubah gelap dan
sebuah sabit. Dia dapat muncul dalam mimpi dan
baran gsiapa melihat malaikat maut ini dalam
mimpi mereka, mereka akan mati karena serangan
jantung. Grim Reaper juga dikenal sebagai Sang
Kematian dan diyakini berasal dari Dewa Yunani,
Thanatos. Tugas Grim Reaper adalah untuk
membantu orang-oran g menghadapi kematian
mereka yan g sudah dekat.
Gambar 2.01 Grim Reaper
2.2.2.2 Bishop
Dahulu, "Bishop" p ada permainan catur di Shatranj (catur abad
pertengahan) disebut Alfil, yang berarti gajah, ia dapat melompat dua kotak
bersama setiap diagonal, dan dapat melompati sebuah bidak. Akhirn ya, masing-
masing Bishopdibatasi pergerakannya sampai delapan kotak, dan tidak ada Bishop
yang dapat menyeran g lainnya.
Derivatif dari Alfil bertahan hidup dalam bahasa dari dua negara di mana
catur pertama kali diperkenalkan di Eropa Barat.Italia (Alfiere) dan Spanyol
(Alfil).Hal ini dikenal sebagai aufin dalam bahasa Perancis, atau aufin tersebut,
Alphin, atau pemanah pada awal b ahasa Inggris.
Istilah "Bishop" pertama kali memasuki bahasa Inggris di abad ke-16,
dengan yang pertama dikenal contoh tertulis datang kembali ke 1560-an. Dalam
semua bahasa Jerman lainnya, kecuali Islandia, hal itu disebut berbagai nama,
yang semuanya secara langsung menerjemahkan ke Inggris sebagai "pelari" atau
"utusan" (misalnya dalam Norwegia "Loper", di Denmark "Lober", di Swedia
"Löpare", dalam bahasa Jerman "Laufer" dan dalam bahasa Belanda "Loper".)
|
(dalam Finlandia, kata tersebut "lähetti", dengan arti yang sama.) Di Rumania , itu
dikenal sebagai "n ebun" yang mengacu pada oran g gila (mirip den gan nama
Perancis "Fou" (bodoh) yang kemungkinan besar berasal dari "Fou du roi",
badut). dalam Icelandic, bagaimanapun, hal itu disebut "biskup", dengan arti yang
sama seperti dalam bahasa Inggris. Menariknya , penggunaan istilah di Islandia
mendahului bahwa d ari bahasa Inggris, seperti penyebutan pertama "biskup"
dalam teks-teks Islandia tanggal kembali ke bagian awal abad ke-14, sedangkan
abad ke-12 Lewis Chessmen menggambarkan uskup sebagai angka jelas gerejawi.
Dalam Saga dari Earl Magus, yang ditulis di Islandia suatu tempat antara 1300-
1325, hal ini dijelaskan bagaimana seorang kaisar yang dikalahkan oleh uskup.
Hal ini telah menyebabkan beberapa spekulasi mengenai asal-usul pen ggunaan
bahasa In ggris dari istilah "Bishop"
Dalam beberapa bahasa Slavia (misalnya Czech atau Slovak) Bishop
disebut "strelec atau strelec", yang langsung diterjemahkan ke bahasa Inggris
sebagai "Archer" yang berarti seorang pemanah, sementara di lain itu masih
dikenal sebagai "Elepha nt" (misaln ya slon Rusia, fil Turki). Dalam bahasa Slavia
Selatan biasan ya dikenal sebagai "Lovac", yang berarti "Hunter", atau "Laufer",
diambil dari nama Jerman untuk bagian yan g sama.
|
2.2.2.3 Pawn
Pawn atau Pion merupakan asal-usul dari permainan tertua catur yaitu
Chaturanga, dan pion selalu hadir dalam semua versi penting lainn ya dari
permainan catur. Dalam Chaturanga, bidak bergerak kedepan, dan menan gkap
kesisi yan g lain (satu persegi diagonal ke kanan atau ke kiri).
Dalam catur abad p erten gahan, berbagai upaya dilakukan untuk membuat
bidak pion menjadi menarik, salah satunya den gan memberikan nama kepada
setiap bidak pion. Dari kiri ke kanan biasan ya diberikan berbagai nama:
1. Penjudi dan orang-orang hina, juga termasuk pembawa pesan atau utusan (di
paling kiri, arah tersebut secara har afiah yaitu jahat)
2. Penjaga kota atau polisi (didepan Knight(kuda), disan a terd apat orang-orang
terlatih sebagai penjaga kota dalam kehidupan nyata)
3. Pemilik penginapan (didepan Bishop)
4. Pedagan g atau Moneycha nger (selalu didepan King)
5. Dokter (selalu menjadi bidak Queen)
6. Penenun atau Ulama (di depan Bishop)
7. Pandai besi (didepan Knight, karena mereka merawat kuda-kuda)
8. Pekerja atau Petani (didepan Rook atau Kastil, tempat dimana mereka bekerja)
Contoh yan g palin g terkenal dari ini ditemukan dalam buku kedua yan g
pernah dicetak dalam b ahasa Inggris, The Game and Playe of t
Chesse.Konon,
buku ini dipandang seb agai komentar politik pada masyarakat seba
bu ku catur,
dan telah dicetak oleh William Caxton.Buku tersebut, dibuat sepe
Alkitab,
karena buku seperti itulah yan g p aling populer saat itu.
|
2.2.3 Environment
2.2.3.1 Rumah Sakit
Rumah sakit adalah salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggar akan
upaya kesehatan dengan memberdayakan berbagai kesatuan personel terlatih dan
terdidik dalam menghadapi dan menangani masalah medis untuk pemulihan dan
pemeliharaan kesehatan yang baik.
Maksud dasar keberadaan rumah sakit adalah mengobati dan perawatan
penderita sakit dan terluka.Sehubungan dengan fungsi dasar ini, rumah sakit
memberikan pendidikan bagi mahasiswa dan penelitian yang juga mer upakan
fungsi yang penting.Fun gsi keempat yaitu pencegahan pen yakit dan peningkatan
kesehatan juga telah menjadi fungsi rumah sakit.Jadi empat fungsi dasar rumah
sakit adalah pelayanan penderita, pendidikan, penelitian dan kesehatan
masyarakat.
2.2.3.2 Bukit Kelam
Taman Wisata Alam Bukit Kelam merupakan salah satu kawasan
konservasi yang berstatus Hutan Wisata Alam.Terletak di Kabupaten Sintang, ±15
Km dari Kota Sintang.Kawasan Taman Wisata Bukit Kelam yang berada di
wilayah Kecamatan Kelam Permai.Taman Wisata Bukit Kelam berada diantara
dua sungai besar yaitu Sungai Melawi dan Sungai Kapuas.Sebagai objek wisata
alam dan baik juga untuk lokasi terbang layang dan panjat tebing karena terletak
pada ketin ggian 50 900 meter dari permukaan laut dengan kemiringan antara 15°
40° serta kemiringan diatas 45°.
|
![]() 2.3 Landasan Teori
Penulis juga mengumpulkan referensi animasi pendek untuk g enre yang
sejenis dan film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk
menganalisa animasi d an film tersebut guna memberikan pengayaan dalam
pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
2.3.1 Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk karakter dan elemen yang
digunak an dalam animasi pendek Apotheosis dan Memoria.
Gambar 2.02 dan 2.03 Desain karakter Apotheosis dan Memoria
Gambar- gambar tersebut adalah desain karakter dari animasi
Apotheosisdan Memoria.Dari gambar tersebut, terlihat bahwa garis yang
digunak an tegas d an terkesan kaku. Untuk bagianwajah karakter terlihat
pembagian yang jelas antara bagian wajah yang satu dengan yang lainnya dengan
garis yan g lurus, dan nyaris tanpa garis lengkung. Hal ini menurut penulis
memperkuat sisi maskulin karakter dan terlihat seperti karakter-karakter tersebut
berada dalam dunia yang keras.
|
![]() 2.3.2 Studi Warna
Warna merupakan salah satu elemen terpenting dari animasi, dari warna,
kita dapat men getahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi.
Gambar 2.04 Salah satu scene dalam Animasi Memoria
Agar pemilihan warna yang nantinya akan dipakai dalam animasi tepat,
penulis melakukan beberapa studi terkait dengan warna terhadap beberapa animasi
pendek (M emoria danInfection)
Gambar di atas ad alah sebuah shot dalam salah satu adegan di dalam
animasi Memoria. Terlihat warna yang digunakan adalah warna warna dengan
saturasi yang tinggi dengan warna bayangan yan g kontras berwarna hitam. Warna-
warna tersebut terlihat memberikan kesan epic. Selain itu terlihat adanya
perbedaan saturasi untuk warna darah yang kontras berwarna merah ke coklatan.
Sehingga h al ini tentu memberikan sebuah emphasis khusus untuk elemen darah.
Gambar 2.05 Scene dalam animasi Infection
Gambar di atas adalah screenshot dari animasi pendek Infection.
Perpaduan warna yang diaplikasikan pada tekstur karakter dan
|
![]() environmentmemiliki brightness yang tinggi, sehingga menonjolkan sisi kualitas
gamb ar yang unik.
2.3.3 Studi Alur (Storyline)
Untuk studi alur, penulis melakukan studi terhadap film layar lebar arahan
Shen Ding dan Jackie Chan, Little Big Soldierdan animasi layar lebar Pocahontas.
Alur-alur dalam film dan animasi tersebutdisajikan secara linear, namun pada
akhirnya diberikan twist sehingga penonton terkecoh pada saat ending. Contohnya
pada Little Big Soldier, ketika di akhir penonton disuguhkan dengan adegan yang
mendekati happy ending.Kemudian alur tersebut berbalik, menjadi sedih, karena
sang karakter utama harus berpisah dari pujaan hati (Pocahontas) atau sang
karakter utama mati (Little Big Soldier). Untuk alur seperti ini, biasanya akhir
adegan diawali den gan kemenangan sang karakter utama dari karakter antagonis.
Cerita dapat menjadi sedikit menarik dengan penyusunan alur yang seperti ini,
karena jarang ada cerita yang mengambil sad end ing.
2.3.4 Prinsip Dasar Animasi
2.3.4.1 Timing
Merupakan aspek yan g paling dasar dalam sebuah animasi.Karena
timinglah yang membuat sebuah animasi terlihat hidup.Namun timing itu sendiri
bervariasi untuk tiap-tiap animasi dengan pendekatan yan g berbeda-beda.untuk
memahami sebuah timing, seorang animator harus memahami tiap gerakan
alamiah yang di maksud tahap demi tahap.
Gambar 2.06Contoh Timing Terhadap Benda dengan Masa Berbeda
|
![]() Ada 3 kategori yan g mendukung timing:
-
Pacing
-
Phrasing
-
Timing
2.3.4.1.1 Pacing
Adalah sebuah aspek dari timing animasi yang berhubungan dengan urutan
suatu kejadian dan interelasin ya antara yang satu dengan yang lain menciptakan
suatu kohenrensif pada film tersebut.
Misalnya pada adegan argumentasi, pacing-n ya adalah cepat.Pada saat
terjadi kecelakaan pacingnya sangat cepat, namun setelah kecelakaan tersebut
berlalu pacingnya mulai melambat.
2.3.4.1.2 Phrasing
Adalah aspek dari timing yang menghubungkan gerak demi gerak p ada
sebuah kejadian dan memuat perilaku yang berinterelasi agar membentuk sebuah
performance.
Misalnya, ketika seseorang sedang memasukkan tangann ya ke saku untuk
mencari kunci mobil, dia berhenti sejenak karena menyad ari kunci itu tidak ada
pada tempatn ya.Dia lalu panik.Phrase : memasukkan tangan ke saku -> diam ->
panik.
2.3.4.1.3 Timing
Timing didalam timing.Timing disini adalah mengenai periode waktu yang
dibutuhkan sebuah gerakan.Misalnya pada kecepatan kaki saat berjalan atau
berlari.Saat kaki melangkah kedepan, gerakannya lebih cepat dibanding pada saat
kaki tersebut menjadi tumpuan kaki lainnya.Dan anak kecil gerakan ayunan
kakinya lebih cep at daripada kaki oran g dewasa.
Gambar 2.07 Gerakan Pada Ayunan Kaki
|
![]() 2.3.4.2 Hukum Gerak
Terdapat 3 hukum gerak Isaac Newton :
2.3.4.2.1 Inertia
Hukum pertama Newton dimana setiap benda yang memiliki berat akan
diam di tempat sampai ada gaya yang mendorongnya untuk ber gerak. Setelah
mendapat gaya untuk bergerak, benda tersebut akan terus bergerak dalam sebuah
garis lurus sampai benda tersebut terpengar uh oleh gaya lain, yang akan
mempengaruhi kecepatan dan arah.
Gambar 2.08 Inertia
2.3.4.2.2 Constant
A cceleration
Hukum kedua menyatakan bahwa sebuah benda bergerak searah dengan
arah gaya dan k ecepatan benda tergantung dari besarn ya gaya yang terjadi
\
Gambar 2.09 Constant Acceleration
|
![]() 2.3.4.2.3 Equal and Opposite Action
Menyatakan bahwa tiap gerakan ada aksi searah dan kebalikan.
Gambar 2.10 Equal and Opposite Action
2.3.4.3 Gravitasi
Newton juga menyatakan bahwa dunia ini dipengaruhi oleh
gravitasi.Namun Galileo lah yang membuktikan bahwa walaupun dipengaruhi
oleh gr avitasi, kecepatan jatuh benda juga dipengaruhi oleh massan ya.
Misalnya bola yang dilempar tegak lurus ke atas, pada titik teratas sebelum
bola tersebut jatuh, bola akan melambat karena pengaruh gravitasi, bola tersebut
akan jatuh kembali.
Gambar 2.11 Bola yang dilempar Tegak Lurus
|
![]() 2.3.4.4 Pose to Pose and Straight Ahead
Adalah dua proses dalam pembuatan animasi. Pose to pose dimana sebuah
gerakan dibuat dulu keyframe-nya (gerakan utama) baru setelah itu dibuat
inbetweens-nya.
Gambar 2.12 Pose to Pose
Sedangkan straight ahead adalah proses kebalikan pose to pose, dimana
gerakan digambar urut d ari tanpa adanya keyframe atau inbetween.
2.3.4.5 Secondary Action
Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan utama.Contohn ya pada orang
lari, tangan bergerak karena kaki bergerak.Gerakan tangan mengikuti irama
gerakan kaki.
Gambar 2.13 Secondary Action
|
![]() 2.3.4.6 Follow Through
Adalah ger akan men gikuti yan g disebabkan oleh gerakan utama, dimana
gerakan tersebut terjadi karena gerakan utamanya berhenti bergerak atau berganti
arah.Contohnya pada rambut. Ketika seseorang menengok, rambut akan ber gerak
kemudian dan tetap bergerak meskipun kepala su dah diam.
Gambar 2.14 Follow Through pada Rambut
2.4.4.7 Arc and Curves
Secara umum, setiap benda secara natural akan bergerak mengikuti garis
lengkun g.
Gambar 2.15 dan 2.16 Gerak Lengkung Pada Lengan dan Gerakan Kepala Memutar
Sumber: Animation The Mechanic of Motion (ebook)
|
![]() 2.3.5 Teori Warna
Ilmu Grafis Tutorial Desain Color Theory Atau Teori Warna ini membahas
Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan pada tahun 1831.Teori Warna
Teori Waarna ini menyederhanakan warna-war na yang ada di alam menjadi 4
kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral.
Kelompok warna ini ser ing disusun dalam lingk aran warna brewster. Lingkaran
warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split
komplementer, triad, dan tetrad.
2.3.5.1 Warna Primer
Warna primer merup akan warna dasar yang bukan merupakan
pencampuran dari warna-warna lain. Merah, biru dan kuning adalah warna yang
termasuk dalam golongan warna primer.Perpaduan antara dua warn a primer
mengh asilkan warna sekunder.Sedangkan perp aduan antara warna primer dan
sekunder menghasilkan warna tertier.
2.3.5.2 Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran
antara warna-warna primer.Misalnya ungu adalah pencampuran antara warna
merah dengan biru, jingga adalah pencampuran antara warna merah dengan
kuning dan hijau adalah pencampuran antara warna biru dengan kuning.
2.3.5.3 Warna Tertier
Warna tertier merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran antara
warna primer dengan warna sekunder.Misalnya yellow green yang dihasilkan dari
pencampuran warna kuning den gan jingga.
2.3.5.4 Warna Netral
Warna netral merupakan hasil dari pencampu ran ketiga warna dasar
dengan proporsi 1:1:1. Warna ini sering digunakan untuk penyeimbang warna
kontras. Biasanya hasil campuran ini akan menuju hitam.
|
2.3.5.5 Warna Panas dan Dingin
Lin gkaran warna atau yang biasa disebut dengan color wheel dapat dikelo mpokan
menjadi warna panas dan warna din gin. Warna panas dimulai dari kuning
kehijauan ke merah.Sedangk an warn a dingin dimulai dari ungu kemerahan ke
hijau.Warna panas dapat menghasilkan suana panas dan dekat.Sementara warna
biru dapat menghasilkan suasana din gin.
2.4 Analisis SWOT
Strength, :Cerita bernuansa ini belum banyak tersebar di kalangan lokal dengan
mengan gkat genre psychological, fantasy, dan mystery. Dan disajikan dengan
alur cerita yang klimaksnya diakhiri tanpa akhir yang bahagia, sehingga cerita
yang dimiliki tidak mainstream.
Weakness :Kemungkinan ban yak penonton yang kurang menyukai dan tertarik dengan
klimaks yang di akhiri tanpa akhir yang bahagia.
Opportunity :Mengandungpesan moral, agar penonton dapat mencernan ya dan
mengadaptasikannya kedalam kehidupan nyata.
Threat :Masyarakat kurang menganggap animasi lokal merupakan suatu film
yanglayak di tonton, hanya beberapa kalangan orang orang tertentu.
|
2.5 Target Pasar
2.5.1 Target Utama
Demografi : Laki-laki / perempuan, 17-30 tahun
Psikografi : Terbuka dan menyukai animasi.
Geografi : Kota-kota besar.
2.6 Analisa
2.6.1 Pertimbangan dalam Adaptasi Cerita dari Novel
Sangatlah jarang film film animasi di Indonesia yang membawa unsur
pesan dan moral.Indonesia lebih banyak memproduksi film-film yang bernuansa
percintaan dan dewasa dimana ini kurang baik untuk anak-anak dibawah umur,
namun pemerintah tetap kuran g mengembangkan potensi memproduksi film ber-
genre lainn ya.Anak anak kecil hingga remaja seharusnya diberikan sesuatu yang
menarik minat dan bermoral baik guna perkembangan kreatifitasnya dan
wawasannya.
Pengambilan cerita ini didasarkan karena p enulis ingin mencoba jalur yang
berbeda dari mainstream yang ada, Dalam cerita novelyang menjadi referensi,
terdapat bagian-bagian yang menonjolkan adegan kekerasan ataupun adegan yang
ekstrim. Namun disini penulis hanya mengadaptasi alur cerita yang ada, sehingga
menciptakan suatu cerita yan g baru walaupun sebenarnya berbasis pada novel
yang ada.
Pada eksekusi cerita dan visualisasi, penulis menghapus segala bentuk
adegan yang berbau
k ekejaman dan kejadian sadistik yang terdapat pada
novel.Karena segala bentuk dramatisasi yang penulis ingin ekspose melalui
bentuk-bentuk aspek visual yang dapat menarik simpati penonton sehingga
terbawa su asana.
|
2.6.2 Faktor Pendukung
a. Ceritanya mudah ditangkap dan ringan.
b. Sedikit film animasi pendek yang mengangkat cerita ini.
c. Film animasi pendek ini memiliki pesan moral yang berharga.
2.6.3 Faktor Penghambat
a. Pembuatan den gan waktu yan g relatif pendek dan efek animasi yan g sulit.
b. Kurangnya pen galaman penulis dalam membuat film.
c. Tidak adan ya lokal content yan g terkandun g didalamnya.
|