BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1  Data Umum 
2.1.1  Animasi di Indonesia 
Dalam  hal  animasi  Indonesia  juga  sangat  berkembang,  dari  jaman 
pewayan gan  hingga  jaman  3D  sekaran g  ini.  Sejarah  Animasi  Indonesia  mulai 
diketahui  sejak  ditemukannya  Cave  Pinting  yang  bercerita  mengenai  binatang 
buruan  atau  hal-hal  yang  berbau  mistis.  Wayang  yang  merupakan  cikal  bakal 
lahirnya animasi  Indonesia. 
Sejak tahun 1933  di  Indonesia  banyak koran  lokal  yang memut iklan  Walt 
Disney.  kemudian  Pada  Tahun  1955  Presiden  Soekarno  yang  sangat  menghargai 
seni  mengirim  seorang  seniman  bernama  Dukut  Hendronoto  (pak  Ook)  untuk 
belajar  animasi di  studio  Walt  Disney,  setelah  tiga  bulan  ia  kembali  ke  Indonesia 
dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel  Memilih animasi  ini awalnya 
di  buat  untuk tujuan  kampanye politik. Lalu  pada  tahun  1963 Ook hijrah ke TVRI 
dan  mengembangkan  animasi  di  sana  dalam  salah satu  program namun  kemudian 
program itu dilaran g karena dianggap terlalu konsumtif.  
Pada  tahun  70-an  terdapat  studio  animasi  di Jakarta  bernama  Anima  Indah 
yang  didirikan  oleh  seoran g  war ga  Amerika.  Anima  Indah  termasuk  yang 
mempelopori  animasi  di  Indonesia  karena  menyekolahkan  krunya  di  Inggris, 
Jepang,Amerika  dan  lain-lain.  Anima  berkembang  dengan  baik  namun  hanya 
berkembang di bidang periklanan.  Di tahun 70-an banyak film yang men ggunakan 
kamera  seluloid  8mm,  maraknya  penggunaan  kamer a  untuk  membuat  film 
tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga 
ada  beberapa  film  animasi  Batu  Setahun,  Trondolo,  Timun Mas  yang disutradarai 
Suryadi alias Pak Rad en (animator  Indonesia Pertama).  
  
Tahun Yang  ditandai sebagai  tahun  maraknya  animasi Indonesia Ada  film 
animasi  rimba si anak angkasa yang  disutradarai  Wagiono Sunarto  dan dibuat atas 
kolaborasiualangan  si  Huma  yang  diproduksi  oleh  PPFN  dan  merupakan  animasi 
untuk  serial  TV.  beberapa  animator  lokal.  ada  juga  film  animasi  PetEra  tahun 
1980-1990-an  ditandai  dengan  lahirnya  beberapa  studio  animasi  seperti  Asiana 
Wang  Animation  bekerjasama  d engan  Wang  Fim  Animation,  Evergreen,Marsa 
Juwita  Indah,  Red  Rocket  Animation  Studio  di  Bandung,  Benin g  Studio  di 
Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal 
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi  diantaranya  Legenda 
Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara  yang kala itu masih men ggunakan 
kamera  film  seluloid  35mm,  kemudian  ada  serial  "Hela,Heli,Helo "  yang 
merupakan  film animasi 3D pertama yang di  buat di  Surabaya,  Tahun 1998  mulai 
bermunculan  film-film  animasi  yang berbasis cerita  rakyat seperti  Bawang  Merah 
dan  Bawang Putih, Timun  Mas  dan  petualangan  si Kancil  di  Era  90-an ini  banyak 
terdapat  animator  lokal  yang  menggarap  animasi  terken al  dari  jepang  seperti 
Doraemon dan Pocket Monster. 
Diantara  sekian  ban yak  studio  animasi  di  Indonesia,  Red  Rocket 
Animation  termasuk  yang  paling  produktif.  Pada  tahun  2000  Red  Rocket 
memproduksi  beberapa  serial  animasi  TV  seperti  Dongeng  Aku  dan  Kau,  Klilip 
dan  Puteri  Rembulan,  Mengapa  Domba  Bertanduk  dan  Berbuntut  Pendek,  Si 
Kurus  dan 
Si  Macan,  pada  masa  ini  serial  animasi  cukup  populer  kar ena 
menggabungkan  2D  animasi  dengan  3D  animasi.Pada  tahun  2003,  serial  3D 
animasi  merambah  layar  lebar   diantaranya  Janus  Perajurit  Terakhir,   menyusul 
kemudian  bulan  Mei  2004  terdapat  film layar  lebar  3D  animasi  berdurasi panjang 
yaitu  Homeland.    Kemudian  Infinite  Frameworks  (IFW)  di  tahun  2009  berhasil 
membuat animasi layar lebar bertaraf  internasional den gan judul Meraih Mimpi. 
  
2.1.2  Drama
  Terdapat  banyak  tipe  dan  jenis  drama  yan g  dapat  ditemukan,  hal  ini 
dikarenakan  peran an  dan  fungsinya  yang  berbada-beda  antara  satu  dan 
lainnya.Drama  tidak  hanya  merupakan  produk  dari  masa  modern,  tetapi  drama 
juga  merupakan  sebuah  kusastraan  yang  tidak  lepas  dari  peranan  dan  nilai-nilai 
kebudayaan suatu daerah.Oleh karena itu, memungkinkan untuk melihat suatu tipe 
drama  sebagai  representasi  dari  budaya  yang  hanya  dimiliki  oleh  suku  bangsa 
tertentu saja. 
Klasifikasi  drama  berdasarkan  masan ya,  dapat  dibagi  menjadi  dua 
kelompok  yaitu  drama  baru  dan dr ama  lama  atau  klasik.Selain  membedakan  jenis 
drama berdasarkan  zamannya,  ju ga terdapat drama-drama  berdasarkan kandungan 
isi dari drama tersebut. 
2.1.2.1  Drama Baru
Drama  baru  pada  dasarnya  berfungsi  untuk  memberikan  pendidikan  pada 
para  penikmatnya.Tema-tema  yang  biasa  diangkat  dalam  drama  baru  ini  berupa 
kisah  kehidupan  sehari-hari.Kar ena  drama  dianggap  sebagai  alat  pembelajaran 
masyarakat,  cerita  yang  diambil  sebagai  pembelajaran  haruslah  sesuatu  yang 
mempunyai  hubungan  dekat  dengan  realitas  sosial  yang  terjadi  d alam  kehidupan 
bermasyarakat. 
Drama baru  ini biasanya  dipertunjukan  dipan ggun g  tertutup  yang  memang 
dikhususkan untuk pertunjukan drama.  
2.1.2.2  Drama Klasik
Drama  klasik  berceritakan  tentang  imajinasi  yang  berceritakan  kerajaan-
kerajaan,  kesatriaan,  dan  cerita-cerita  imajinasi  lainnya  yang  berasal  dari  latar 
budaya  tertentu.Beber apa  contoh  drama  klasik  yang  dapat  kita  temukan  di 
Indonesia  adalah  randai  dari  Minangkabau,  lenong  dari  Betawi,  dan  ketoprak dari 
Jawa.Seni  drama  klasik  ini  serin gkali  mengambil  cerita-cerita  yan g  telah 
diturunkan  dari  generasi  ke  generasi.Drama  klasik  biasa  dikenal  sebagai  drama 
  
tradisional,  karena  memang  drama  ini  lebih  mengutamakan  penampilan  karya-
karya  yang bersifat tradisional dan membudaya.  
2.1.2.3  Drama Menurut Kandungan Isi Cerita
Drama menurut kandungan isi ceritanya,  yaitu 
-
Drama komedi adalah drama yang lucu dan menggelitik penuh keceriaan. 
Drama tragedi adalah drama yang ceritanya sedih penuh kemalangan. 
Drama tragedi komedi adalah drama yang ada sedihnya ada lucunya. 
Opera adalah drama yang mengandun g musik dan nyanyian. 
Lelucon/Dagelan  adalah  drama  yan g  lakonn ya  selalu  bertingkah  pola  jenaka 
merangsang gelak tawa penonton. 
Operet / Operette adalah opera yang ceritanya lebih pendek. 
Pantonim  adalah  drama  yan g  ditampilkan  dalam  bentuk  gerakan  tubuh  atau 
bahasa isyarat tanpa pembicaraan. 
Tablo  adalah  drama  yang  mirip  pantonim  ang  dibarengi  oleh  gerak-gerik 
anggota tubuh dan mimik wajah pelakunya. 
2.1.3  Kema tian (Personifikasi)
Konsep  kematian   sebagai  entitas  hidup  telah  ada  sejak  awal  sejarah.  Di 
Inggris, sang  Kematian  sering diberikan nama  Grim  Reaper  dan  sejak  abad  ke-15,
Grim  Reaper  digambarkan  sebagai  tokoh  tengkorak  yang  membawa  sabit  besar 
dan  mengenakan jubah  hitam  dengan  kerudung.  Dia  juga dijuluki Malaikat  Maut, 
Iblis  Kematian  atau  Malaikat  Terang  dan  Gelap  (Malach  Ha Mavet)   yang  berasal 
dari  Alkitab  dan  tradisi  Talmud.  Dalam  tradisi  Talmud,  dia  di  tandai  sebagai 
malaikat utama Samael. 
Dalam  beberapa  kasus,   Grim  Reaper  mampu  menyebabkan  kematian 
korban,  berdasarkan  cerita,  ia  dapat  disuap  dan   ditipu  untuk  mempertahankan 
hidup  seseorang.Kepercayaan  lain  berpendapat  bahwa  momok  dari  Kematian 
hanyalah  sebuah  psychopomp  (makhluk,  roh,  malaikat,  atau  dewa  yang  bertugas 
untuk  mengantar  jiwa-jiwa  yan g  baru  meninggal  ke  alam  bak a.  mer eka  tidak 
mengh akimi  orang  yang  meninggal,  tetapi  hanya  menyediakan  perjalanan  yang 
  
aman  ke  alam  baka)yang  bertugas  untuk  memutuskan  ikatan  terakhir  antara  jiwa 
dan  tubuh,  untuk  membimbing  almarhum  ke  d unia  berikutnya  tanpa  memiliki 
kuasa atas fakta kematian korban.  
Lynette,  Rachel (2009). The Grim Reaper.Monsters.  Farmington  Hills, MI: 
KidHaven Press.  
2.1.3.1  Kema tian dalam B udaya Yunani
Yunani  Kuno  menemukan  bahwa  sang  Kematian  (personifikasi)  sering 
digambarkan  sebagai seorang pria berjanggut  dan bersayap, dan juga digambarkan 
sebagai  seorang  pemuda.  Kematian,  atau  Thanatos,  adalah  mitra  kehidupan, 
kematian  direpresentasikan  sebagai  laki-laki,  dan  hidup  sebagai  perempuan.  Dia 
adalah saud ara k embar  dari Hypnos,  dewa  tidur.  Dia biasanya  ditampilkan dengan 
saudaran ya dan direpresentasikan  sebagai pribadi  yang adil  dan  lembut. Tugasnya 
adalah  mengantar  almarhum  kepada  Hades.  Dia  kemudian  men yerahkan  orang 
mati  ke  Charon,  yang  membawa  mereka  dengan  perahu  mengarun gi  sungai 
Acheron,  yang memisahkan dunia orang hidup dengan dunia orang mati.
2.1.4  Catur
Catur  adalah  permainan  mental  yan g  dimainkan  oleh  dua  orang.  Pecatur 
adalah  o rang  yan g  memainkan  catur,  baik  dalam  pertandin gan  satu  lawan  satu 
maupun  satu  melawan  ban yak  orang  (dalam  keadaan  informal).  Sebelum 
bertanding,  pecatur  memilih  biji catur  yang  akan  ia  mainkan.  Terdapat  dua  warna 
yang  membedak an  bidak  atau  biji  catur,  yaitu  hitam  dan  putih.  Pemegang  buah 
putih  memulai  langkah  pertama,  yang  selanjutnya  diikuti  oleh  pemegang  buah 
hitam  secara  ber gantian  sampai  permainan  selesai.Kata  catur  diambil  daribahasa 
Sansekerta yang ber arti "empat".  
Namun  kata  ini  sebenarnya  merupakan  singkatan  dari  caturangga  yang 
berarti  empat  sudut.  Di  India  kuno  permainan  catur  memang  dimainkan  oleh 
empat  peserta yang  berada di empat  sudut  yan g  berbeda. Hal ini lain  dari  permain 
catur modern di  mana pesertanya  hanya  dua orang saja.Kemudian kata caturangga 
  
ini diserap dalam bahasa Persia menjadi shatranj.Kata chess  dalam  bahasa Inggris 
diambil dari bahasa Persia shah. 
Sebelum  bertandin g,  pecatur  memilih  warna  bu ah  yan g  akan  ia  mainkan. 
Pemegang  buah  putih  memulai  langkah  pertama,  yang  selanjutnya  diikuti  oleh 
pemegang  buah  hitam  secara  bergantian.  Setiap  langk ah  hanya  boleh 
menggerakkan 
satu bidak  saja  (kecuali untuk  rokade  di  mana  ada  dua bidak  yang 
diger akkan).  Bidak  dipindahkan  ke  petak  kosong,  ataupun  yan g  ditempati  oleh 
bidak lawan, yan g b erarti menangkapnya dan memindahkan bidak lawan. 
2.2  Data Cerita dan Karakter 
2.2.1  Sinopsis
Ada  seorang  anak  kecil  yang  menderita  penyakit  leukemia,  ia  hanya 
seorang diri dirumah sakit tanpa ditemani seorang pun. Remy mencoba menghibur 
dirinya  dengan  bermain  catur  seorang  diri.  Tiba-tiba  datang  sesosok  malaikat 
pencabut nyawa  yang akan mengakhiri hidupn ya. 
Ia  tampak  ragu  untuk  pergi  bersama  pencabut  nyawa  tersebut.  Akhirnya  ia 
menantan g  Grim  Reaper  untuk  bermain  catur.  Jika  Remy  menang  dalam 
permainan  tersebut,  ia  akan  terbebas  dari  segala  penderitaann ya.  Namun,  apabila 
ia kalah, ia ak an pergi b ersama Grim Reap er. 
Akankah  Remy  memenangkan  permainan  tersebut  dan  terbebas  dari 
belenggunya? 
  
2.2.2  Karakter 
2.2.2.1  Grim Reaper
Grim  Reaper  adalah  salah  satu  tokoh
diyakini  terlihat  mengenakan  jubah  gelap  dan 
sebuah  sabit.  Dia  dapat  muncul  dalam  mimpi  dan 
baran gsiapa  melihat  malaikat  maut  ini  dalam 
mimpi  mereka,  mereka  akan  mati  karena serangan 
jantung.  Grim  Reaper  juga  dikenal  sebagai  Sang 
Kematian  dan diyakini  berasal  dari  Dewa  Yunani, 
Thanatos.  Tugas  Grim  Reaper  adalah  untuk 
membantu  orang-oran g    menghadapi  kematian 
mereka yan g sudah dekat. 
Gambar 2.01 Grim Reaper
2.2.2.2  Bishop
Dahulu,  "Bishop"  p ada  permainan  catur  di  Shatranj  (catur  abad 
pertengahan)  disebut  Alfil,  yang  berarti  gajah,  ia  dapat  melompat  dua  kotak 
bersama  setiap  diagonal,  dan  dapat  melompati  sebuah  bidak.  Akhirn ya,  masing-
masing  Bishopdibatasi  pergerakannya  sampai delapan kotak, dan tidak ada Bishop 
yang dapat menyeran g lainnya.  
Derivatif  dari  Alfil  bertahan  hidup  dalam  bahasa  dari  dua  negara  di  mana 
catur  pertama  kali  diperkenalkan  di  Eropa  Barat.Italia  (Alfiere)  dan  Spanyol 
(Alfil).Hal  ini  dikenal  sebagai  aufin  dalam  bahasa  Perancis,  atau  aufin  tersebut, 
Alphin, atau pemanah pada awal b ahasa Inggris.
Istilah  "Bishop"  pertama  kali  memasuki  bahasa  Inggris  di  abad  ke-16, 
dengan  yang  pertama  dikenal  contoh  tertulis  datang  kembali  ke  1560-an.  Dalam 
semua  bahasa  Jerman  lainnya,  kecuali  Islandia,  hal  itu  disebut  berbagai  nama, 
yang  semuanya  secara  langsung  menerjemahkan  ke  Inggris  sebagai  "pelari"  atau 
"utusan"  (misalnya  dalam  Norwegia  "Loper",  di  Denmark  "Lober",  di  Swedia 
"Löpare",  dalam  bahasa  Jerman  "Laufer"  dan  dalam  bahasa  Belanda  "Loper".) 
  
(dalam Finlandia, kata tersebut "lähetti", dengan arti yang  sama.) Di  Rumania , itu 
dikenal  sebagai  "n ebun"  yang  mengacu  pada  oran g  gila  (mirip  den gan  nama 
Perancis  "Fou"  (bodoh)  yang  kemungkinan  besar  berasal  dari  "Fou  du  roi", 
badut). dalam  Icelandic, bagaimanapun,  hal  itu disebut "biskup",  dengan arti  yang 
sama  seperti  dalam  bahasa  Inggris.  Menariknya  ,  penggunaan  istilah  di  Islandia 
mendahului  bahwa  d ari  bahasa  Inggris,  seperti  penyebutan  pertama  "biskup" 
dalam  teks-teks  Islandia  tanggal  kembali  ke  bagian  awal  abad  ke-14,  sedangkan 
abad  ke-12  Lewis Chessmen menggambarkan uskup sebagai angka jelas  gerejawi. 
Dalam  Saga  dari  Earl  Magus,  yang  ditulis  di  Islandia  suatu  tempat  antara  1300-
1325,  hal  ini  dijelaskan  bagaimana  seorang  kaisar  yang  dikalahkan  oleh  uskup. 
Hal  ini  telah  menyebabkan  beberapa  spekulasi  mengenai  asal-usul  pen ggunaan 
bahasa  In ggris dari istilah "Bishop" 
Dalam  beberapa  bahasa  Slavia  (misalnya  Czech  atau  Slovak)  Bishop 
disebut  "strelec  atau  strelec",  yang  langsung  diterjemahkan  ke  bahasa  Inggris 
sebagai  "Archer"  yang  berarti  seorang  pemanah,  sementara  di  lain  itu  masih 
dikenal  sebagai  "Elepha nt" (misaln ya slon  Rusia, fil  Turki).  Dalam  bahasa  Slavia 
Selatan  biasan ya  dikenal  sebagai  "Lovac",  yang  berarti  "Hunter",  atau  "Laufer", 
diambil dari nama Jerman untuk bagian yan g sama. 
  
2.2.2.3  Pawn
Pawn atau Pion merupakan asal-usul dari permainan tertua catur yaitu
Chaturanga, dan pion selalu hadir dalam semua versi penting lainn ya dari 
permainan catur. Dalam  Chaturanga, bidak bergerak kedepan, dan menan gkap 
kesisi yan g lain (satu persegi diagonal ke kanan atau ke kiri).
Dalam catur abad p erten gahan, berbagai upaya dilakukan untuk membuat 
bidak pion menjadi menarik, salah satunya den gan memberikan nama kepada 
setiap bidak pion. Dari kiri ke kanan biasan ya diberikan berbagai nama: 
1.  Penjudi  dan  orang-orang  hina,  juga  termasuk   pembawa  pesan  atau  utusan  (di 
paling kiri, arah tersebut secara har afiah  yaitu jahat) 
2.  Penjaga  kota  atau  polisi  (didepan  Knight(kuda),  disan a  terd apat  orang-orang 
terlatih sebagai penjaga kota dalam kehidupan nyata) 
3.  Pemilik penginapan (didepan Bishop) 
4.  Pedagan g atau  Moneycha nger (selalu didepan King) 
5.  Dokter (selalu menjadi bidak Queen) 
6.  Penenun atau Ulama (di  depan Bishop) 
7.  Pandai besi (didepan Knight, karena mereka merawat kuda-kuda) 
8.  Pekerja atau Petani (didepan Rook atau Kastil, tempat dimana mereka bekerja) 
Contoh yan g palin g terkenal dari ini ditemukan dalam buku kedua yan g 
pernah dicetak dalam b ahasa Inggris, The Game and Playe of t
Chesse.Konon, 
buku ini dipandang seb agai komentar politik pada masyarakat seba
bu ku catur, 
dan telah dicetak oleh William Caxton.Buku tersebut, dibuat sepe
Alkitab, 
karena buku seperti itulah yan g p aling populer saat itu. 
  
  
2.2.3  Environment 
2.2.3.1  Rumah Sakit
Rumah sakit adalah salah satu sarana kesehatan tempat  menyelenggar akan 
upaya  kesehatan  dengan  memberdayakan  berbagai  kesatuan  personel  terlatih  dan 
terdidik  dalam  menghadapi  dan  menangani  masalah  medis  untuk  pemulihan  dan 
pemeliharaan kesehatan yang baik. 
Maksud  dasar  keberadaan  rumah  sakit  adalah  mengobati  dan  perawatan 
penderita  sakit  dan  terluka.Sehubungan  dengan  fungsi  dasar  ini,  rumah  sakit 
memberikan  pendidikan  bagi  mahasiswa  dan  penelitian  yang  juga  mer upakan 
fungsi  yang  penting.Fun gsi  keempat  yaitu  pencegahan  pen yakit  dan  peningkatan 
kesehatan  juga  telah  menjadi  fungsi  rumah  sakit.Jadi  empat  fungsi  dasar  rumah 
sakit  adalah  pelayanan  penderita,  pendidikan,  penelitian  dan  kesehatan 
masyarakat. 
2.2.3.2  Bukit Kelam
Taman  Wisata  Alam  Bukit  Kelam merupakan  salah  satu  kawasan 
konservasi  yang berstatus Hutan  Wisata Alam.Terletak di Kabupaten  Sintang, ±15 
Km  dari  Kota  Sintang.Kawasan  Taman  Wisata  Bukit  Kelam  yang  berada  di 
wilayah  Kecamatan  Kelam  Permai.Taman  Wisata  Bukit  Kelam  berada  diantara 
dua  sungai  besar  yaitu  Sungai  Melawi  dan  Sungai  Kapuas.Sebagai  objek  wisata 
alam  dan  baik  juga  untuk  lokasi  terbang  layang  dan  panjat  tebing  karena  terletak 
pada ketin ggian 50 – 900 meter dari permukaan laut dengan kemiringan antara 15° 
40° serta kemiringan diatas 45°. 
  
2.3  Landasan Teori
Penulis  juga  mengumpulkan  referensi  animasi  pendek  untuk  g enre  yang 
sejenis  dan  film  layar  lebar  yang  menginspirasi  penulis,  dengan  tujuan  untuk 
menganalisa  animasi  d an  film  tersebut  guna  memberikan  pengayaan  dalam 
pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.  
2.3.1  Studi  Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis  menganalisa  bentuk karakter  dan  elemen  yang 
digunak an dalam animasi pendek Apotheosis dan Memoria. 
Gambar 2.02 dan 2.03 Desain karakter Apotheosis dan Memoria
Gambar- gambar  tersebut  adalah  desain  karakter  dari  animasi 
Apotheosisdan  Memoria.Dari  gambar  tersebut,  terlihat  bahwa  garis  yang 
digunak an  tegas  d an  terkesan  kaku.  Untuk  bagianwajah  karakter  terlihat 
pembagian  yang  jelas  antara  bagian wajah  yang satu dengan  yang  lainnya  dengan 
garis  yan g  lurus,  dan  nyaris  tanpa  garis  lengkung.  Hal  ini  menurut  penulis 
memperkuat  sisi  maskulin  karakter  dan  terlihat  seperti  karakter-karakter  tersebut 
berada dalam dunia yang keras. 
  
2.3.2  Studi Warna
Warna  merupakan  salah  satu  elemen  terpenting  dari  animasi,  dari  warna, 
kita dapat men getahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah animasi.  
Gambar 2.04 Salah satu scene dalam Animasi Memoria
Agar  pemilihan  warna  yang  nantinya  akan  dipakai  dalam  animasi  tepat, 
penulis melakukan beberapa studi terkait dengan  warna terhadap beberapa animasi 
pendek (M emoria danInfection)  
Gambar  di  atas  ad alah  sebuah  shot  dalam  salah  satu  adegan  di  dalam 
animasi  Memoria.  Terlihat  warna  yang  digunakan  adalah  warna  –  warna  dengan 
saturasi yang tinggi dengan warna bayangan yan g  kontras berwarna hitam. Warna-
warna  tersebut  terlihat  memberikan   kesan  epic.  Selain  itu  terlihat  adanya 
perbedaan  saturasi  untuk  warna  darah  yang  kontras  berwarna  merah  ke  coklatan. 
Sehingga h al ini tentu memberikan sebuah emphasis khusus untuk elemen darah. 
Gambar 2.05 Scene dalam animasi Infection
Gambar  di  atas  adalah  screenshot  dari  animasi  pendek  Infection. 
Perpaduan  warna  yang  diaplikasikan  pada  tekstur  karakter  dan 
  
environmentmemiliki  brightness  yang  tinggi,  sehingga  menonjolkan  sisi  kualitas 
gamb ar yang unik. 
2.3.3  Studi Alur  (Storyline)
Untuk studi alur, penulis  melakukan  studi  terhadap  film layar  lebar arahan 
Shen Ding dan Jackie Chan,  Little Big Soldierdan  animasi layar lebar Pocahontas. 
Alur-alur  dalam  film  dan  animasi  tersebutdisajikan  secara  linear,  namun  pada 
akhirnya diberikan  twist sehingga penonton terkecoh  pada saat ending. Contohnya 
pada  Little Big  Soldier,  ketika  di  akhir penonton  disuguhkan  dengan  adegan  yang 
mendekati  happy  ending.Kemudian  alur  tersebut  berbalik,  menjadi  sedih,  karena 
sang  karakter  utama  harus  berpisah  dari  pujaan  hati  (Pocahontas)  atau  sang 
karakter  utama  mati  (Little  Big  Soldier).  Untuk  alur  seperti  ini,  biasanya  akhir 
adegan  diawali  den gan  kemenangan  sang  karakter  utama  dari  karakter  antagonis. 
Cerita  dapat  menjadi  sedikit  menarik  dengan  penyusunan  alur  yang  seperti  ini, 
karena jarang ada  cerita yang mengambil sad end ing. 
2.3.4  Prinsip Dasar Animasi 
2.3.4.1  Timing
Merupakan   aspek  yan g  paling  dasar  dalam  sebuah  animasi.Karena 
timinglah  yang  membuat  sebuah  animasi  terlihat  hidup.Namun  timing  itu  sendiri 
bervariasi  untuk  tiap-tiap  animasi  dengan  pendekatan  yan g  berbeda-beda.untuk 
memahami  sebuah  timing,  seorang  animator  harus  memahami  tiap  gerakan 
alamiah yang di maksud tahap demi tahap. 
  
Gambar 2.06Contoh Timing Terhadap Benda dengan Masa Berbeda 
  
Ada 3 kategori yan g mendukung timing: 
Pacing 
Phrasing 
Timing 
2.3.4.1.1  Pacing
Adalah  sebuah aspek  dari  timing animasi  yang berhubungan dengan urutan 
suatu  kejadian  dan  interelasin ya  antara  yang  satu  dengan  yang  lain  menciptakan 
suatu kohenrensif pada film tersebut. 
Misalnya  pada  adegan  argumentasi,  pacing-n ya  adalah  cepat.Pada  saat 
terjadi  kecelakaan  pacingnya  sangat  cepat,  namun  setelah  kecelakaan  tersebut 
berlalu pacingnya mulai melambat. 
2.3.4.1.2  Phrasing
Adalah  aspek  dari  timing  yang  menghubungkan  gerak  demi  gerak  p ada 
sebuah  kejadian  dan  memuat  perilaku  yang  berinterelasi  agar  membentuk  sebuah 
performance.
Misalnya,  ketika  seseorang  sedang  memasukkan  tangann ya  ke  saku  untuk 
mencari  kunci  mobil,  dia  berhenti  sejenak  karena  menyad ari  kunci  itu  tidak  ada 
pada  tempatn ya.Dia  lalu  panik.Phrase  :  memasukkan  tangan  ke  saku  ->  diam  -> 
panik. 
2.3.4.1.3  Timing
Timing  didalam  timing.Timing  disini adalah mengenai periode  waktu  yang
dibutuhkan  sebuah  gerakan.Misalnya  pada  kecepatan  kaki  saat  berjalan  atau 
berlari.Saat kaki  melangkah kedepan,  gerakannya  lebih  cepat dibanding  pada saat 
kaki  tersebut  menjadi  tumpuan  kaki  lainnya.Dan  anak  kecil  gerakan  ayunan 
kakinya lebih cep at daripada kaki oran g dewasa. 
Gambar 2.07 Gerakan Pada Ayunan Kaki
  
2.3.4.2  Hukum Gerak
Terdapat 3 hukum gerak  Isaac Newton : 
2.3.4.2.1  Inertia
Hukum  pertama  Newton  dimana  setiap  benda  yang  memiliki  berat  akan 
diam  di  tempat  sampai  ada  gaya  yang  mendorongnya  untuk  ber gerak.  Setelah 
mendapat  gaya  untuk  bergerak,  benda  tersebut  akan  terus  bergerak dalam  sebuah 
garis  lurus  sampai  benda  tersebut  terpengar uh  oleh  gaya  lain,  yang  akan 
mempengaruhi kecepatan dan arah. 
  
Gambar 2.08 Inertia
2.3.4.2.2  Constant 
A cceleration
Hukum  kedua  menyatakan  bahwa  sebuah  benda  bergerak  searah  dengan 
arah  gaya dan k ecepatan  benda tergantung dari besarn ya gaya  yang terjadi 
\
Gambar 2.09 Constant Acceleration
  
  
2.3.4.2.3  Equal and Opposite Action
Menyatakan bahwa tiap  gerakan ada aksi searah dan kebalikan. 
Gambar 2.10 Equal and Opposite Action
2.3.4.3  Gravitasi
Newton  juga  menyatakan  bahwa  dunia  ini  dipengaruhi  oleh 
gravitasi.Namun  Galileo  lah  yang  membuktikan  bahwa  walaupun  dipengaruhi 
oleh gr avitasi, kecepatan jatuh benda juga dipengaruhi oleh massan ya. 
Misalnya  bola  yang dilempar tegak lurus ke atas, pada titik  teratas sebelum 
bola  tersebut  jatuh,  bola  akan  melambat  karena  pengaruh  gravitasi,  bola  tersebut 
akan jatuh kembali. 
  
Gambar 2.11 Bola yang dilempar Tegak Lurus
  
2.3.4.4  Pose to Pose and Straight Ahead
Adalah  dua  proses  dalam pembuatan animasi. Pose to  pose dimana  sebuah 
gerakan  dibuat  dulu  keyframe-nya  (gerakan  utama)  baru  setelah  itu  dibuat 
inbetweens-nya. 
 
Gambar 2.12 Pose to Pose
Sedangkan  straight  ahead  adalah  proses  kebalikan  pose  to  pose,  dimana 
gerakan digambar urut d ari tanpa adanya keyframe atau inbetween. 
2.3.4.5  Secondary Action
Adalah  gerakan  yang  terjadi  akibat  gerakan  utama.Contohn ya  pada  orang 
lari,  tangan  bergerak  karena  kaki  bergerak.Gerakan  tangan  mengikuti  irama 
gerakan kaki.  
  
Gambar 2.13 Secondary Action
  
2.3.4.6  Follow Through
Adalah  ger akan  men gikuti  yan g  disebabkan  oleh  gerakan  utama,  dimana 
gerakan  tersebut terjadi  karena  gerakan  utamanya  berhenti  bergerak  atau  berganti 
arah.Contohnya  pada  rambut.  Ketika  seseorang  menengok,  rambut  akan  ber gerak 
kemudian dan tetap bergerak meskipun kepala su dah diam. 
  
Gambar 2.14 Follow Through pada Rambut
  
2.4.4.7  Arc and Curves
Secara  umum,  setiap  benda  secara  natural  akan  bergerak  mengikuti  garis 
lengkun g.  
  
  
Gambar 2.15 dan 2.16 Gerak Lengkung Pada Lengan dan Gerakan Kepala Memutar
Sumber: Animation The Mechanic of Motion (ebook) 
  
2.3.5  Teori Warna
Ilmu Grafis Tutorial Desain Color Theory Atau Teori Warna ini membahas 
Teori  Brewster  yang  pertama  kali  dikemukakan  pada  tahun  1831.Teori  Warna  –
Teori  Waarna  ini  menyederhanakan  warna-war na  yang  ada  di  alam  menjadi  4 
kelompok  warna,  yaitu   warna  primer,  sekunder,  tersier,  dan  warna  netral. 
Kelompok  warna  ini  ser ing  disusun  dalam  lingk aran  warna  brewster.  Lingkaran 
warna  brewster  mampu   menjelaskan  teori  kontras  warna  (komplementer),  split 
komplementer, triad, dan  tetrad. 
2.3.5.1  Warna Primer
Warna  primer  merup akan  warna  dasar  yang  bukan  merupakan 
pencampuran  dari  warna-warna  lain.  Merah,  biru  dan  kuning  adalah  warna  yang 
termasuk  dalam  golongan  warna  primer.Perpaduan  antara  dua  warn a  primer 
mengh asilkan  warna  sekunder.Sedangkan  perp aduan  antara  warna  primer  dan 
sekunder menghasilkan warna tertier. 
2.3.5.2  Warna Sekunder
Warna  sekunder  merupakan  warna  yang  dihasilkan  dari  pencampuran 
antara  warna-warna  primer.Misalnya  ungu  adalah  pencampuran  antara  warna 
merah  dengan  biru,  jingga  adalah  pencampuran  antara  warna  merah  dengan 
kuning dan hijau  adalah pencampuran antara warna biru dengan kuning. 
2.3.5.3  Warna Tertier
Warna  tertier  merupakan  warna  yang  dihasilkan  dari  pencampuran  antara 
warna  primer dengan warna sekunder.Misalnya  yellow  green  yang  dihasilkan dari 
pencampuran warna kuning den gan jingga. 
2.3.5.4  Warna Netral
Warna  netral  merupakan  hasil  dari  pencampu ran  ketiga  warna  dasar 
dengan  proporsi  1:1:1.  Warna  ini  sering  digunakan  untuk  penyeimbang  warna 
kontras. Biasanya hasil campuran ini akan menuju hitam. 
  
2.3.5.5  Warna Panas dan Dingin
Lin gkaran  warna atau  yang  biasa  disebut  dengan  color wheel dapat dikelo mpokan 
menjadi  warna  panas  dan  warna  din gin.  Warna  panas  dimulai  dari  kuning 
kehijauan  ke  merah.Sedangk an  warn a  dingin  dimulai  dari  ungu  kemerahan  ke 
hijau.Warna  panas  dapat  menghasilkan  suana  panas  dan  dekat.Sementara  warna 
biru dapat menghasilkan suasana din gin. 
2.4  Analisis SWOT
Strength,  :Cerita  bernuansa  ini  belum  banyak  tersebar  di  kalangan  lokal  dengan
mengan gkat  genre  psychological,  fantasy, dan  mystery. Dan  disajikan  dengan 
alur cerita yang klimaksnya diakhiri tanpa akhir yang bahagia, sehingga cerita 
yang dimiliki tidak mainstream. 
Weakness  :Kemungkinan  ban yak  penonton  yang  kurang  menyukai  dan  tertarik  dengan
klimaks yang di akhiri tanpa akhir yang bahagia. 
Opportunity  :Mengandungpesan  moral,  agar  penonton  dapat  mencernan ya  dan
mengadaptasikannya kedalam kehidupan nyata. 
Threat  :Masyarakat  kurang  menganggap  animasi  lokal  merupakan  suatu  film
yanglayak di tonton, hanya beberapa kalangan orang orang tertentu. 
  
2.5  Target  Pasar 
2.5.1  Target Utama
Demografi  : Laki-laki / perempuan, 17-30 tahun  
Psikografi  : Terbuka dan menyukai animasi. 
Geografi  : Kota-kota besar.  
2.6  Analisa 
2.6.1  Pertimbangan dalam Adaptasi Cerita dari Novel
Sangatlah  jarang  film  film  animasi  di  Indonesia  yang  membawa  unsur 
pesan  dan  moral.Indonesia  lebih  banyak  memproduksi  film-film  yang  bernuansa 
percintaan  dan  dewasa  dimana  ini  kurang  baik  untuk  anak-anak  dibawah  umur, 
namun  pemerintah  tetap  kuran g  mengembangkan   potensi  memproduksi  film  ber-
genre  lainn ya.Anak  anak  kecil  hingga  remaja  seharusnya  diberikan  sesuatu  yang 
menarik  minat  dan  bermoral  baik  guna  perkembangan  kreatifitasnya  dan 
wawasannya.
Pengambilan  cerita ini didasarkan karena p enulis ingin mencoba jalur  yang 
berbeda  dari    mainstream  yang  ada,  Dalam  cerita  novelyang  menjadi  referensi, 
terdapat  bagian-bagian  yang menonjolkan  adegan kekerasan  ataupun adegan  yang 
ekstrim.  Namun  disini  penulis hanya  mengadaptasi alur  cerita  yang  ada, sehingga 
menciptakan  suatu  cerita  yan g  baru  walaupun  sebenarnya  berbasis  pada  novel 
yang ada. 
Pada  eksekusi  cerita  dan  visualisasi,  penulis  menghapus  segala  bentuk 
adegan  yang  berbau 
k ekejaman  dan  kejadian  sadistik  yang  terdapat  pada 
novel.Karena  segala  bentuk  dramatisasi  yang  penulis  ingin  ekspose  melalui 
bentuk-bentuk  aspek  visual  yang  dapat  menarik  simpati  penonton  sehingga 
terbawa su asana. 
  
2.6.2  Faktor Pendukung
a.  Ceritanya mudah ditangkap dan ringan.  
b.  Sedikit film animasi pendek yang mengangkat cerita ini. 
c.  Film animasi pendek ini memiliki pesan moral yang berharga. 
2.6.3  Faktor Penghambat
a.  Pembuatan den gan waktu yan g  relatif pendek dan efek animasi yan g sulit. 
b.  Kurangnya pen galaman penulis dalam membuat film. 
c.  Tidak adan ya lokal content yan g terkandun g didalamnya.