![]() BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Sumber Data
Data dan informasi untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh
dari berbagai sumber antara lain:
-
Literatur: Buku
Art of Animation, Ideas for the Animation Short: Finding and Building
Stories, Lompatan Satu Dekade: Revolusi Industri Pos Dunia dan Strategi
Transformasi PT Pos Indonesia, Chicken Soup for the Soul: Graphic
Novel Hadiah Terindah.
-
Kuisioner yan g diberikan kepada 20 anak-anak berumur 6-10 tahun untuk
mengetahui sejauh mana pengetahuan mereka tentang kotak pos.
-
Sumber lainnya: artikel dan media elektronik: internet
2.1.2 Kuisioner Pada Anak-Anak
Dalam kuisioner ini Penulis membagikan pada 20 anak berusia 6-10
tahun, sehingga didapat hasil seperti berikut:
Jumlah anak-anak yang pernah surat-menyurat:
Pernah : 0 Anak
Tidak Pernah : 20 Anak
Jumlah anak-anak berinteraksi dengan gadget:
Ya : 20 Anak
Tidak : 0 Anak
Jumlah anak-anak yang pernah melihat kotak pos secara langsung:
Pernah : 4 Anak
Tidak Pernah : 16 Anak
Jumlah anak-anak yang dapat menggunakan BBM, Line, dan online
messenger lain:
Ya : 13 Anak
Tidak : 7 Anak
|
Dari hasil kuesioner yaitu sebagian b esar anak dapat menggunakan
media komunikasi lain seperti BBM, Line, Kakao Talk, We Chat, dan online
messenger lainn ya. Banyak anak yang tidak pernah melihat secara lan gsung
bentuk kotak pos dan tidak pernah surat menyurat sebagai sarana
komunikasi mereka.
2.1.3 Data Cerita
2.1.3.1 Judul Animasi
“The Empty Box”
Film animasi pendek ini menceritakan tentang kisah sebuah
Kotak Pos yan g melewati hari-harin ya dengan penuh bahagia d engan
masuknya surat-surat yang beraneka ragam kepada dirinya namun
seiring berk emban gn ya teknologi Kotak Pos pun terlupakan dan Ia
menjadi sangat sedih.
2.1.3.2 Pengertian Surat Menyurat
Surat men yurat adalah sebuah sistem komunikasi dimana
dokumen tertulis yang umumnya diletakkan didalam amplop, juga
paket-paket yang berisi barang dikirim ke berbagai tujuan di seluruh
dunia. Segala sesuatu yang dikirim melalui sistem ini disebut surat.
Untuk mengirim surat seseorang harus membeli perangko terlebih
dahulu yan g berfungsi sebagai alat pembayaran sistem ini. Perangko
yang telah dibeli kemudian ditempelkan di atas amplop lalu
dimasukkan ke dalam kotak pos untuk kemudian dikirimkan oleh Pak
Pos ke alamat yang dituju.
Pengetahuan-Dan-budaya-surat-menyurat)
2.1.3.3 Sejarah Surat Menyurat di Indonesia
Berdasarkan catatan sejarah, kegiatan surat menyurat di
Indonesia sudah dimulai sebelum kedatan gan bangsa Eropa ke
|
Nusantara (Indonesia), yaitu pada masa Kerajaan Kutai,
Tarumanegara, Pajajaran, Majapahit, Sriwijaya, dan Mataram.
Hubungan komunikasi yang terjalin pada masa kerajaan-
kerajaan itu memang hanya terbatas pada hubungan antar raja saja.
Bentukn ya masih san gat sederhana. Para raja itu menggunakan kulit
kayu, potongan b ambu, daun lontar, dan kulit binatang untuk
berkirim surat atau p esan.
Setelah bangsa Eropa masuk ke kawasan Nusantara, kegiatan
surat menyurat mulai menggunakan kertas. Mereka juga
mengenalkan kita d engan sebuah jasa pengiriman surat yang
dinamakan kantor pos.
Tahun 1809, atas perintah Gubernur Jenderal Herman mu
William Daendels, kegiatan pos semakin lancar, sampai-
sampai dibuatlah sebuah jalan yang diberi nama Jalan Raya Pos (de
Grote Postweg) dari Anyer sampai Panarukan sepanjang 1000 km.
Itulah sebabn ya, pen giriman surat dari Jawa Barat ke Jawa Timur
yang memakan waktu 40 hari menjadi 6 hari saja.
2.1.3.4 Perkembangan Teknologi
Berikut adalah perkembangan teknologi dari pengiriman pesan
yang sederh ana sperti sampai teknologi pesan kilat:
1. Merpati Pos
Merupakan alat komunikasi dengan menggunakan burung
merpati sebagai mengantar surat atau pesan, Merpati dipilih
karena burung ini pintar , memiliki daya ingat kuat, kemampuan
navigasi dan naluri alamiah untuk kembali ke sarang, metode ini
berasal dari oran g-orang Persia yang melatih burung-burun g
merpati. Pertama kali digunakan oleh Sultan Bagdad, Nuruddin
(1416) untuk mengirimkan pesan sekitar kerajaannya. Orang
Romawi menggunakan merpati pos untuk mengirim pesan kepada
|
pasukan militernya. Orang Yunani memberitahukan pemenang
olimpiade melalui merpati pos. pada masa perang dunia pertama
(1914-1918) pun pasukan Amerika menggunakan permati pos
untuk komunikasi.
2. Telegraf
Telegraf merupakan alat untuk mengirim dan menerima
pesan dari jarak jauh. Alat ini ditemukan oleh seoran g warga
Amerika, Samuel F.B. Morse bersama asistennya Alexander Bain
pada tahun 1837. pesan pertamanya dikirim pada 6 Januari 1838.
pesan yang dikirimkan oleh operator menggunakan kode morse.
Pesan ini sering dinamakan pesan kabel atau kawat. Media ini
sangat
efektif dan dulu menjadi primadona meskipun yang bisa
mengirim dam menerima hanyalah orang yang paham kode
Morse. Untuk keperluaan peper angan, media ini sangat diperlukan
agar pesan rahasia tetap terjaga. Pesan ini pun diistimewakan
karena umumn ya pesan tersebut adalah pesan penting.
Perkembangan selanjutk an, media ini melahirkan media
baru seperti teleprinting dan faksimile. Di Indonesia pemanfaatan
telegraf dimulai sejak saluran telegraf pertama dibuka 23 Oktober
1855, oleh Pemerintah Hidia Belanda. Telegraf pun dapat
dirasakan masyarakat di 28 kantor telegraf. Tidak hanya
menghubun gk an Batavia (Jakarta) dan Buitenzorg (Bogor),
telegraf pun bisa menghubungkan Jakarta dan Singapura, Jawa
dan Australia.
3. Telepon
Penemuan telepon dipicu oleh permintaan penggun aan
telegraf yang semakin berkembang dan meningkat. Telepon pun
ditemukan pada sekitar tahun 1876 oleh Alexander Graham Bell.
Di Indonesia telepon lokal pertama digunakan sejak 16 Oktober
|
1882 yang diselenggarakan pihak swasta. Jaringan telepon
pertama ini menghubungkan Gambir dan Tanjung Priok (Batavia).
Selanjutn ya jaringan telepon dibuat di kota-kota besar lainnya.
Tahun 1906, perusahaan jaringan telepon diambil alih dan dikelola
Pemerintah Hindia Belanda. Melalui PTT (Pos, Telegraf, Telepon)
Dienst.
Seiring perkembangan, kebutuhan telekomunikasi
meningkat jaringan telekomunikasi pun diperluas. Tahun 1967 PT
Indosat (Indonesia Satelite C orporation) mulai membangun
jaringan telepon gelombang mikro. Dimulai dengan jaringan Trans
Sumatra dan Indonesia Timur. Selanjutnya, tahun 1976, satelit
Palapa A-1 diluncurkan sehingga mengungkinkan jaringan telepon
Indonesia meluas hingga mencapai luar negara.
4. Telegram
Telegram baru dipopulerkan pada tahun 1920-an. telegram
barisi kombinasi kode yang ditransmisikan oleh telegraf. Telegram
ini tarif mengirimann ya lebih murah dari telepon, meskipun
tarifnya dihitung berdasarkan jumlah karakter termasuk tanda
baca. Namun waktu yang dibutuhkan pun sangat singkat, kurang
dari satu hari, tidak seperti surat. Di Indonesia, telegram
dipopulerkan oleh perusahaan Telkom. Ada dua jenis telegram,
telegram biasa dan Indah. Telegram biasa berwarna biru muda,
sedangkan telegram indag biasa dikirmkan pada hari-hari khusus
seperti hari raya ratau tahun baru.
5.Pager
Pager atau radio panggil merupakan alat telekomunikasi
untuk menyampaikan dan menerima pesan pendek. Sekarang
mungkin sudah jarang ditemukan, tetapi alat ini masih sering
dipakai untuk orang-orang yang bergerak dibidang jasa seperti
|
jasa informasi dari kesehatan. Pager ditemukan tahun 1956 oleh
Multitone Electronic di Rumah Sakit St. Thomas London oleh
dokter-dokter yang sedang bertu gas dalam kondisi darurat. Sejak
itu pager semakin berkembang. Sebelum telepon seluler
berkembang, pager digunakan sebagai pengganti untuk layanan
telepon lokal dan internasional.
Di Indonesia pager muncul seb elum tahun 1997.
pelanggannya mencapai 800.000. namun karen a harga peran gk at
yang terus menerus melambung pelangan pun perlahan menurun.
Apalagi telah munculnya teknologi telepon seluler.
6. Surat Elektronik (E-mail)
Merupakan saran a mengirim surat melalui jaringan
komputer, misalnya internet. Surat elektronik mulai dipakai pada
tahun 1960-an. Saat itu internet belum terbentuk, tetapi surat
terkirim melalui jaringan yang berbentuk dari kumpulan
“mainframe”. Mulai tahun 1980-an mulai bisa dipakai oleh umum.
7. Internet
Rangkaian yang membentuk internet (interconnected-
networking) diawali pada tahun 1969 sebagai ARPANET.
Rangkaian ini diban gun oleh ARPA (United States Department of
Defense Advanced Research Projects Agency). Tahun 1983.
ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya dari NCP ke
TCP/IP, yang merupakan awal dari internet yang kita kenal. Di
Indonesia, sejarah internet dimulai pada awal tahun 1990-an.
Tahun 1992 hingga 1994, beberapa nama muncul diawal
pembangunan internet salah satu diantaranya Onno W. Purbo.
Tahun 1994 IndoNet menjadi ISP (Internet Serveci Provider)
komersial pertama di Indonesia. Saat ini pihak Pos dan
Telekomunikasi belum melihat celah bisnis internet. Mulai 1995
|
mucul jasa akses Telnet ke luar negeri, sehingga pemakai internet
di Indonesia bisa mengakses internet (HTTP).
8. Telepon Gen ggam
Penemuan telepon gen ggam tak terlepas dari perkembangan
radio. Berawal pada tahun 1921, Departemen Kepolisian Detroit
Michigan mulai menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian
tahun 1940,Galvin Manucfatory Corporation (sekarang Motorola)
mengembangkan Handle-talllkle SCR536 untuk keperluan
komunikasi di medan perang saat perang Dunia II. Namun,
penemuan telepon genggam yang sebenarnya terjadi pada tahun
1973 oleh Martin Cooper dari Matorola Corp. telepon ini
kemudian dikenal sebagai telepon gen ggam generasi pertama atau
1G. dari model inilah kemudian muncul telepon genggam
berikutnya. Tahun 199 0-an generasi kedua atau 2G muncul
dengan teknologi GSM dan CDMA.
Teknologi ini dilen gk api dengan pesan suara, panggilan
tunggu dan sms (short message service). Ukur an dan berat yan g
lebih kecil menjadi unggulan teknologi ini. Kini, teknologi telepon
genggam sudah mencapai generasi ketiga (3G) dan keempat (4G).
teknologi ini memberikan jangkauan yang lebih luas lagi termasuk
internet.
Fitur telepon seluler pun bahkan mendekati fungsi PC.
Bahkan untuk teknologi 4G memiliki hetero genitas jaringan
hingga memungkinkan pengguna menggunakan beragam system
kapan saja dan dimana saja. di Indonesia, teknologi telepon
genggam pertama kali hadir pada tahun 1984 dengan bberbasis
teknologi Nordic Mobile Telephone (NMT). Telepon genggam
pun mulai beredar tahun 1985-1992, tetapi dengan bentuk yang
masih besar dan berat. Tahun1993, PT Telkom memulai proyek
percontohan seluler digital GSM (Global System for Mobile) yang
|
dimulai di dua pulau, Batam dan Bintan. Setahun kemudian
(1994) operator GSM pertama di Indon esia beroerasi melalui PT
Satelindo. Selanjutnya mulai bermunculan operator GSM lainnya.
9. Pesan Instan ( Instan Messaging)
Merupakan sebuah teknologi intern et di mana para
pengguna jarin gan internet dapat mengirimkan pesan-pesan
singkat pada saat yang bersamaan (real time). Istilah pesan instan
ini mengacu pada teknologi yang dipopulerkan oleh America
Online (AOL), kemudian diikuti Yahoo! (Yahoo Massenger),
Google dan Microsoft (Windows Live Messenger). Bermula
ketika orang-orang marak menggunakan teknologi secara online
awal tahun 1990. para pengembang peranti lunak menciptakan
software chat room, yakni suatu grup atau
perseorangan bisa
mengirimkan pesan kepada setiap orang di ‘room’ tersebut.
Tahun 1996, pesan instan ini meledak saat diperkenalkan
ICQ, sebuah pesan gratis. Namun AOL, menjadi pionir dalam
kemunitas online pada tahun 1997, karena AOL bisa memberikan
kemampuan pengguna berkomunikasi dalam waktu yang sama.
Dari sinilah semakin berkembang perusahaan-perusahaan lainnya
yang menciptakan mesin pesan instan.
10. Blackberry
Blackberr y menjadi peran gkat telepon genggam yang
popular dan fenomen al beberapa tahun terakhir. Blackberry
menjadi sangat fenomenal karena memiliki teknologi yang mampu
menyampaikan informasi melalui jaringan data nirkabel dari
layanan perusahaan telep on genggam. Produk andalam blackberry
dan digemari pengguna adalah fitur email cepat (push e-mail).
Blackberry juga memiliki kemampuan untun chatting melalui
Balcberry Messen ger (BBM). Blackberry hadir pada tahun 1997
|
oleh perusaaan Canada, R esearch in Motion (RIM). Sementara di
Indonesia pertama kali hadir pada pertengahan Desember 2004.
komunikasi-sejarah.html)
2.1.3.5 Sinopsis
Pada abad 20 di suatu kota dibuatlah sebuah sebuah kotak pos
untuk mempermudah komunikasi antara war ga yang berjauhan.
Kotak pos ini melewati hari-harinya dengan bahagia kar ena setiap
hari Ia selalu menampung banyak surat. Ia senang karena dapat turut
merasakan perasaan -perasaan dalam surat warga, ada surat kerinduan
seorang ibu kepada anaknya, surat anak yan g men gabarkan
kelulusannya, surat sepasang kekasih, dan masih ban yak surat yang
melukiskan beraneka ragam perasaan. Kehadirannya sangat berarti
bagi warga di kota itu, Ia merasa sangat bahagia karena
keberadaann ya membantu war ga di kota itu.
Waktu pun berlalu, hari berganti hari, bulan berganti bulan,
tahun berganti tahun. Perkembangan teknologi membuat kotak pos
semakin berkurang peminatnya. Namun, Ia tetap bahagia karena
masih ada orang yan g membutuhkan bantuannya. Lambat laun
kemajuan teknologi di kota berkembang pesat setelah abad 19, kotak
pos mulai ditinggalkan. Terlebih lagi saat teknologi email dan
chatting merebak, kotak pos mulai berhenti berfungsi. Tak ada lagi
warga yang berkiriman surat di kota itu, kotak pos pun merasa sedih.
Ia terlantar begitu saja di pojokkan kota.
Suatu hari Ia kebin gun gan karena diangkut, Ia tak tahu kemana
Ia akan dibawa. Ternyata kotak pos tersebut dibawa ke sebuah desa.
Warga desa masih memakai jasa kotak pos sebagai pen ghubun g
mereka berkomunikasi. Ia pun sangat senang, ia merasak an bahwa Ia
dibutuhkan seperti dulu lagi.
Lambat laun, teknologi di desa pun mulai berkembang dan
kotak pos mulai ditinggalkan kembali. Waktu silih berganti, Ia mulai
|
![]() usang karena tidak ter awat. Ia hanya menjadi tempat berteduh seekor
anjing, namun begitu pun Ia tetap bahagia karena berguna bagi yang
membutuhkan. Ia pun sering bercakap kepada anjing tersebut
menceritakan kisah hidupnya yang sempat sangat bermakna bagi
umat manusia.
Sampai satu ketika, Ia diangkut oleh sebuah truk dan Ia
mengucapkan salam perpisahan kepada anjing tersebut karen a Ia tahu
bahwa perjalanan hidupnya sebagai kotak pos telah berakhir.
2.1.4 Studi Existing
2.1.4.1 Studi Bentuk
Penulis
melakukan studi dalam memilih bentuk dasar atau basic
shape untuk setiap karakter yang akan digunakan dalam film ini.
Kotak Pos sebagai toko h utama diadaptasi dari sosok kotak Pos
Indonesia dengan karakter periang. Untuk karakter ini, penulis
mengambil referensi style dari karakter animasi Cars yang
menghidupkan benda mati seperti memiliki mata dan dap at
berekspresi.
Gambar 2.1.4.1 Kotak Pos Indonesia
(Sumber gambar http://archieobject.files.wordpress.com
/2011/04/kotak_surat_kuno_final.jpg)
Dari kedua contoh tersebut, penulis menambahkan mata dan
memodifikasi karakter kotak pos itu seperti animasi Cars.
|
![]() Gambar 2.1.4.1 Lightning Macqueen
(Sumber gambar : http://www.desktopict.com/wp-
content/uploads/2014/02/cars-movie-wallpap er-5.jpg)
Dalam karakter Pak Pos, Nenek, Wanita, Pria 1, Pria 2, dan
Anjing, penulis menggunakan referensi karakter dari film
Frankenweenie dan Corpse Bride. Penggunaan bentuk merupakan
penyederhanaan bnetuk dari manusia yan g dibuat meruncing
dibagian kaki dan tangannya.
Gambar 2.1.4.1 Frankenweenie
(sumber gambar : http://asymptotia.com/wp-
images/2013/02/fr ankenweenie_poster_shot.jpg)
|
![]() Gambar 2.1.4.1 Corpse Bride
(sumber gambar : http://asymptotia.com/wp-
images/2013/02/frankenweenie_poster_shot.jpg)
2.1.4.2 Studi Warna
Warna merup akan elemen yang sangat penting dalam sebuah film
animasi, karena dengan penggunaan warna yang tepat dengan cerita,
pesan dan mood dari seorang creator dapat tersampaikan. Dalam
memilih warna – warna yang akan digunakan dalam film ini, penulis
melakukan beber apa studi terkait warna dalam serial animasi Up dan
Corpse Bride. Dimana pada awal film animasi saat masa kejayaan
Kotak Pos menggun akan warna-warna cerah seperti film animasi Up,
kemudian saat masa Kotak Pos terlupakan akan menggunakan warna
gelap seperti Corpse Bride.
Gambar 2.1.4.2
(Sumber gambar : http://www.marialachica.com/wp-
content/uploads/2010/06/up-movie1.jpg)
|
![]() Gambar 2.1.4.2
(Sumber gambar : http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2013/335/2/c
/the_corpse_bride_by_blossom_lullabies-d6wczt8.jpg)
2.1.4.3 Studi Cerita
Gaya p enceritaan dari The Empty Box yang b ernarasi
dimaksudkan untuk mempermudah penyerapan makna cerita,
sehingga dapat dicerna oleh baik remaja mau pun anak-anak.
Penceritaan bernarasi ini dapat dijumpai di banyak buku
cerita
anak. Salah satu film animasi pendek yang mejadi inspirasi
penulis dalam gaya pen ceritaan yang berbentuk narasi yaitu sebuah
film animasi pendek berjudul “The Lonely Goddess” karya Pamela
Suryadjaja.
2.1.5 Target Sasaran
Target Audience
Demografi:
Jenis kelamin: pria dan wanita
Usia: primer
Profesi: siswa dan mahasiswa
SES: A-B
Pendidikan: SD-SMP
Agama: universal
|
Geografi:
bertempat tinggal dan beraktivitas di Jakarta
Psikograf i:
Behaviour: suka berimajinasi, gemar berfantasi, penikmat film animasi, suka
mencari tahu.
Karakter: gaul, up-to-date, suka menonton, suka membaca novel, lincah.
Interest:
Menyuk ai animasi
Penikmat cerita fiktif dan sederhana
Menggemari karakter-karakter lucu
Target market
Demografi:
Jenis kelamin: pria dan perempuan
Profesi: pelajar, mahasiswa, orang tua
SES: A,B
Geografi:
bertempat tinggal dan beraktivitas di kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta,
Bandun g, Surab aya, Bali.
Interest:
Menyuk ai animasi
Penikmat cerita fiktif dan sederhana
Menyuk ai warna-warna cerah
Menggemari karakter-karakter lucu
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Pengertian Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to
anime di dalam kamus Indonesia in ggris berarti menghidupkan. Secara umum
|
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati.
Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup atau han ya berkesan hidup. Seb enarnya, sejak jaman dulu,
manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, sep erti
yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah
berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak
cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan
delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Man vell
1973). Oran g Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan
gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding.
Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang
kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan
gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi
Americana
volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yan g diseb ut Thaumatrope
sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, ber gambar
burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila
dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
( Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini
memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi
secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum
menganimasi suatu objek merupakan benda yan g bergerak.dari objek tersebut
agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi
yang mampu menyajikan gambar – gamb ar hasil bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan
pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D
Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang
cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan
membuat sketsa
gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya
|
animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat berger ak. Pedesain
animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, han ya perlu
menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi
frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam
pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe
tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan
seperti yang diinginkan animator. Perkembangan dunia animasi computer
sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga
dimensi ( 3D
Animation) yan g mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi
(Z-axis) maka objek dan pergerakkann ya hampir mendekati kenyataan
aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality).
Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang
mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave
sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D
MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan cinema 4D, sebagai
software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan
yan g diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator
adalah dalam pembuatan sekuel film, pembuatan sebuah iklan multimedia,
pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik atau film, pembuatan
presentasi multimedia dan mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif
atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah
objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang
animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang
mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang
sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat
semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan per anan
animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya
dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu
lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam
pembuatan film.misalnya cukup den gan mempunyai foto tampak samping dan
|
tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslin ya, dalam
bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni
objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (Y-
axis).Realisasi nyata dalam perkemban gan dua dimensi yang cukup
revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis
yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
2.2.2 Fantasi
Fantasi adalah sesuatu yang berhubungan dengan khayalan atau sesuatu
yang tidak benar-benar ada dan hanya ada di dalam benak atau pikiran saja.
Kata lain dari fantasi adalah imajinasi. Fantasi bisa juga merupakan sebuah
genre yang menggunakan bentuk sihir d an supranatural sebagai salah satu
elemen plot, tema dan setting dalam sebuah film. Kelebihan film dengan
genre fantasi yaitu akan selalu menyodorkan sesuatu ya
men gund ang rasa
kagum penonton akan makhluk atau benda-benda ya
tidak ada dalam
kehidupan n yata.
2.3 Landasan Teori
2.3.1 Prinsip Dasar Animasi
Berdasarkan buku Animation Survival Kit yang ditulis oleh Richard
(2002) 12 prinsip animasi adalah sebuah pedoman yang digunakan oleh para
animator untuk membuat sebuah karya animasi, prinsip ini menekankan pada
pergerakan dan kesinambungan gerak karakter sehingga dapat menciptakan
sebuah karakter yang hidup dan nyata.
Dalam
buku Art of Animation, Disney menetapkan 12 prinsip animasi
tersebut sebagai berikut :
|
1. Pose to pose : Pose to Pose merupakan penentuan posisi key animation
dan in between dan menjadi patokan gerak animator terhadap gerak awal
sampai akhir.
2. Timing : Satuan jeda waktu yang san gat krusial dalam pergerakan
animasi. Pada umumnya dalam 1 detik terdapat 24 frame image yang
menjadikann ya penentu dalam kecepatan gerak karakter dan kealamian
gerak karakter tersebut.
3. Stretch and Squash : Merupakan gerak sebuah objek agar terlihat lebih
leluasa dan lepas (tidak kaku). Stretch and Squash memberikan kesan
kelenturan pada suatu benda sehingga benda yang bersangkutan memiliki
kesan berbobot dan bervolume dalam beranimasi.
4. Anticipation : Anticipation merupakan gerakan antisipasi atau ancang
yang dilakukan oleh sebuah karakter sebelum dia melakukan aksinya
yang sesungguhnya (sebelum maju ia akan mundur sedikit) sehingga
memberikan kesan bahwa karakter tersebut sedang mengumpulkan tenaga
untuk melakukan sebuah aksi.
5. Secondary Action : Merupakan sebuah gerakan dimana dikaren akan
sebagai akibat dari suatu gaya atau gerakan pada aksi yang pertama.
6. Follow Through and Overlapping Action : Prinsip yang satu ini
melibatkan hubungan antara satu atau lebih benda yang saling
mempengaruhi.
7. Easy In and Easy Out : Gerakan ini pada dasarnya merupak an hukum
fisika dimana benda terpengaruh gravitasi sehingga memiliki perbed aan
kecepatan, bobot, percepatan, daya dan lainnya.
8. Arch : Merupakan gerakan yang bersifat melengkung atau membentuk
arch, sehingga menampilkan gerakan yang cenderung bersifat dinamis
dan luwes.
9. Exaggeration : Merupakan gerak an hiperbolis yang digunakan untuk
kartun atau animasi-animasi bersifat komedik.
10. Staging : Penataan panggung, dengan tujuan agar terlihat indah dan tidak
menggan ggu pengaturan peletakan karakter atau benda-benda yang ada.
|
11. Appeal : Prinsip ini sangat berguna jika digunakan untuk menyampaikan
pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari
sebuah karakter yang ditayangkan.
12. Personality : Penjiwaan pada karakter yang memberikan sebuah
kepribadian pad a karakter tersebut sehin gga karak ter dapat terasa hidup.
2.3.2 Teori Warna
2.3.2.1 Aspek Warna
Dalam buku Color Harmony Compendium, yang didtulis
oleh Terr y (2009:13), aspek warna atau kualitas warna mengarah
pada warna itu sendiri dan kombinasi warna yan g membangkinkan
kembali emosi tertentu. Banyak kata-kata yang dapat digunakan
untuk mendeskripsikan sifat warna tertentu untuk membandingkan
warna-warna tersebut, tapi gelap dan terang adalah perbedaan
yang paling mendasar. Tanpa sinar matahari atau sumber cahaya
yang lain, maka tidak ada warna. Untuk menghasilkan warna kita
mengandalkan cahaya, yang man a digunakan untuk
mengungkapkan ide dan emosi kita dengan kombinasi yang tak
terhingga.
Spectral balance terjadi di dalam mata saat ribuan
gelombang energi elektromagnetik dengan pan jang gelombang
yang b erbeda memantul
dari komponen kimia dari berbagai objek.
Gelombang cahaya memantulkan warna merah, kuning, dan biru,
kemudian batan g dan kerucut p ada retina secara bersamaan
mencampur dan memilah warna-warna terpantul dalam ribuan
gradasi dan corak, yang kemudian menghasilkan warna yang tidak
terbatas dalam penggunaan tertentu.
Tidak ada warna yang terlihat sama oleh dua orang yang
berbeda. Warna adalah hal yang pribadi dan juga universal,
menyampaikan pesan dengan variasi tak terhingga.
|
-
Warna Muda
Warna muda adalah warna pastel yang pucat. Cahaya
meningkat, sedangkan variasi diantara warn a menurun.
Warna muda memberikan kesan ringan, istirahat, dan
likuiditas. Dapat diibaratkan seperti go rden tipis pada
jendela yang memberikan pesan relaksasi.
-
Warna Pucat
Warna pucat, seperti ivory, biru muda, menimbulkan
kesan kelembutan. Warna ini tampak pada awan yang
lembut, cahaya pagi, atau pada bunga lavender di pagi hari
yang berkabut. Warna pucat sering digunakan pada
penerapan interior karena warna pucat adalah warna yang
menenan gkan. Warna ini
mengandug 65% warna putih pada
komposisinya dan disebut sebagai warna lembut atau
romantis.
-
Warna Cerah
Jumlah warna murni dalam hue menentukan tingkat
kecerahan warna. Kejer nihan warna cerah didapatkan dari
kuran gn ya warna abu-ab u atau hitam. Biru, merah, kuning,
dan jingga ad alah warna-warna dengan tingkat kecer ahan
yang tinggi. Warna-warna cerah terlihat hidup dan menarik
perhatian. Warna bus sekolah yang kuning, warna-warni
pada balon, warn merah pada hidung badut, tak pernah luput
dari perhatian. Warna cerah sangat cocok diterapkan pada
desain kemasan, fashion, dan periklanan.
2.3.2.1 Psikologi Warna
Menurut Terry (2009:384-399) dalam buku Color Harmony
Compendium, warna dalam rumah memiliki kemampuan untuk
membuat penghuninya menjadi santai, memban gkitkan semangat
percakapan, bahkan membuat penghuninya insomnia. Hal ini
disebabkan karena psikologi warna mengarah pada reaksi
|
emosional yan g kuat terhadap warna. Penelitian telah
membuktikan bahwa sebagian respon kita adalah secara psikologi,
berdasarkan efek warna yan g dimiliki oleh mata dan sistem saraf
kita, dan sebagian lagi dipengaruhi oleh lingkungan dan
pengalaman hidup.
Warna-warna panas (hot colors), seperti merah, oranye dan
kuning-memiliki panjang gelomban g yang terpanjang, diperlukan
energi untuk melihatnya. Itulah sebabnya warna-warna tersebut
terlihat menonjol. Warna-warna tersebut juga menstimulasi otak,
meningkatkan den yut jantung dan tingkat pernapasan.
Sebalikn ya, warna-warna menyejukkan (cool colo rs), seperti
biru dan hijau-memiliki panjang gelombang yang terpendek dan
dapat masuk dengan mudah ked alam mata. Hal ini menghasilkan
efek yang menenangkan dan menyejukkan yang dapat
memperlambat metabolisme.
Kita menganggap bahwa pink untuk perempuan dan biru
untuk laki-laki, gaun pengantin yang berwarna putih
melambangkan kesucian dan kepolosan, dan lampu lalu lintas
yang berwarna merah berarti b erhenti atau bahaya. Warna yan g
kita pakai dapat menenangkan, meresahkan, atau membangkitkan
energi. Tidak ada ‘baik’ atau ‘buruk’ untuk warna, yang membuat
pilihan berbeda yang membantu kita dalam berkomunikasi dengan
lebih efektif. Hal ini berlaku tidak hanya dalam bidang fashion,
tetapi juga dalam bidang dekorasi rumah, periklanan, desain
grafis, desain produk, dan lingkungan retail.
Sebagai contoh, apakah tamu-tamu akan menguap pada
pesta malam? Hal ini mungkin tidak akan terjadi jika dinding
ruang makan tersebut bukan berwarna lavender, warna yan g
membangkitkan lamunan dan membuat mengantuk.
Tanpa disadari, warna mempengaruhi orang-orang setiap
hari, adalah sebuah keuntungan jika mengerti bagaimana dan
|
mengapa reaksi ini terjadi. Selanjutnya adalah penjelasan
mengenai respon fisik kita terhadap warna, berkaitan d engan
psikologi umum. Juga terdapat saran bagaimana sebaiknya
menggun akan in formasi ini dalam variasi seni, bisnis, dan
penerapannya dalam gaya hidup.
Psikologi warna berdasar kan psikologi warna 101:
1. Warna Merah
-
Warna merah adalah warna yang paling berseman gat
dalam spectrum, melambangkan kegembiraan, suka cita,
kecepatan, keku atan, bahaya, dan hasrat.
-
Warna merah membuat orang merasakan k ehangatan.
Kopi dalam can gkir mer ah terlihat lebih han gat dibanding
kopi dalam can gkir biru.
-
Warna merah langsun g menarik perhatian dan membawa
objek atau gambar ke permukaan.
2. Warna Kuning
-
Secara psikologi, warna kuning ad alah warna yang
paling bahagia dalam spectrum, bercampur dengan
kehangatan, optimisme dan kegembiraan.
-
Secara visual, war na kuning terlihat menonjol,
membuatnya sebagai warna yang paling menarik p erhatian.
Oleh karena itu, warna kuning digunakan sebagai rambu
dan kemasan p roduk.
-
Warna kuning menstimulasi pikiran jernih. Tulisan
dengan warna hitam diatas warn a kuning adalah kombinasi
dengan legibiltas dan membantu daya ingat.
3. Warna Jingga
-
Jingga adalah warna yang memberi stimulasi,
membangkitkan energy yan g tampak bersahab at, ramah,
ceria d an sangat b erani.
|
-
Warna jingga mempunyai tingkat visibilitas yang tinggi,
sehingga ideal untuk digunakan sebagai tanda peringatan
atau untuk menarik perhatian, sekalipun ketika digunakan
dalam jumlah yan g sedikit.
-
Orang yang mengenakan jingga adalah orang yang
kreatif, antusias, dan orang yang menyean gkan, tetapi ada
kemungkinan kurang bertanggung jawab.
4. Warna Hijau
-
Secara fisik, hijau pucat adalah warn a yang paling santai
dan menenangkan dalam spectrum. Sebagai warna yang
paling mudah ditangk ap oleh mata, warna ini dpaat
memperbaiki penglihatan.
-
Hijau vibrant mengingatkan orang tentang musim semi,
alam, kehidupan dan energi muda.
-
Warna hijau digunakan di seluruh dunia sebagai simbol
keselamatan. Hijau juga berarti jalan.
-
Orang yang mengenak an hijau adalah o rang yang baik,
dapat diandalkan, dan murah hati.
5. Warna Biru
-
Biru adalah warn a yang p aling disukai
dan warna
kesukaan pria.
-
Biru laut menandakan rasa hormat, kesetiaan,
kepercayaan, dan integritas.
-
Warna biru dapat empuat sebuah ruang tampak lebih
besar, dan membuat waktu tampak berjalan lebih pelan.
6. Warna Pink
-
Pink adalah warna yang paling pasif, menunjukkan
keramahan ketika mengecilkan agresi terhadap diri sendiri
dan diri yang lain.
-
Sebagai warna yang paling feminim, warna pink
dikaitkan den gan pengasuhan dan kasih sayan g.
|
-
Warna pink menenangkan, men yejukkan dan membantu
pencernaan.
-
Warna shocking pink memiliki konsentrasi warna merah
yan g lebih tinggi, sehingga terlihat energetik, menarik, dan
trendi.
7. Warna Ungu
-
Warna ungu bangsawan memancarkan kekuatan, hasrat,
sensualitas, dan kemewahan.
-
Warna lavender dan violet memiliki kesan manis,
romantis, dan daya tarik nostalgia.
-
Orang-oran g akan mengerjakan lebih sedikit pekerjaan di
ruangan berwarna ungu karena ungu membuat orang jadi
melamun.
2.3.3 Kamera Framing
Framing dalam kamera menentukan ukuran dan jarak objek dalam sebuah
frame, beberapa jenis framing:
1. ECU : Extreme Close Up (detail shot).
2. VCU : Very Close Up, dari atas kepala hingga dagu.
3. BC U : Big Close Up, wajah memenuhi frame.
4. CU : Close Up, dari kepala hingga pundak.
5. MCU : Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah
hingga setengah badan.
6. MS : Medium shot, menyerupai MCU, tetapi tangan masuk ke dalam
frame.
7. Three Quarter Shoot.
8. FLS : Full Length Shot, seluruh badan tampak dalam frame.
(http://bayuprakoso21.blogspot.com/2011/03/pen genalan-sinematografi-
dan.html)
2.3.4 Teori Karakter Desain
Teori karakter desain mengacu pada pedoman yang digunakan untuk
menciptakan suatu karakter. Desain karakter dapat memperkuat suatu cerita
|
dan dapat juga digun akan sebagai alat untuk menarik audiens untuk lebih
memperhatikan lagi suatu animasi. Berikut penjabarann ya:
1. Referensi: Pembuatan karakter yang baik, merupakan berdasarkan
referensi yan g ada. Misalnya p embuatan karakter yang menciri-khaskan
era kuno, maka penulis harus mengumpulkan beberapa referensi pakaian,
raut wajah, dan gesture untuk sebagai dasar pengembangan karakter.
2. Pensejajaran Karakter: Karakter – karakter yang telah dibuat
harus di
sejajarkan agar tidak mengalami kesalahan skala dan memastikan
konsistensi ukuran karakter tersebut.
3. Proporsi: Proposi karakter sangatlah penting, apabila karakter mengalami
distorsi seperti karikatur yang terlalu ekstrim, makan akan kurang enak
dilihat. Proporsi wajah juga sangat penting, seperti ukuran mata yang
terlalu besar akan membuat karakter dewasa menjadi childish, dan
mengalihkan ekspresi.
Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories
disebutkan bahwa mendesain suatu karakter yan g baik harus mengikuti
karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
•
Mudah dikenali dengan cepat
•
Mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet
•
Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut
•
Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script
•
Menarik untuk ditonton.
2.4 Analisa SWOT
Strength (kekuatan)
-
Tidak banyak animasi yang menceritakan tentang kisah sebuah kotak pos.
-
Cerita ringan, sehingga mudah dimengerti anak-anak sebagai target
utama.
-
Mengajarkan sebuah kesederhanaan
dalam hidup
|
Weakness (kelemahan)
-
Kebanyakan anak-anak tidak men getahui adan ya keberadaan kotak pos.
-
Cerita tidak ilmiah
Opportunity (kesempata n)
-
Memiliki peluang untuk mencuri perhatian masyarakat dari cerita yang
menyentuh
-
Mengingatkan kembali memori orang-oran g akan surat menyurat.
-
Cerita merpakan kar ya orisinil hasil pemikiran Penulis.
Threat (ancaman)
-
Teknologi yang lebih cepat lebih digemari.
-
Banyaknya saingan dari animator lain.
|