BAB 2 
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1  Sumber Data
Data  dan  informasi  untuk  mendukung  proyek  tugas  akhir  ini  diperoleh 
dari berbagai sumber antara lain: 
-  
Literatur: Buku 
Art  of  Animation,  Ideas  for  the  Animation  Short:  Finding  and  Building 
Stories, Lompatan Satu  Dekade: Revolusi Industri Pos Dunia  dan Strategi 
Transformasi  PT  Pos  Indonesia,  Chicken  Soup  for  the  Soul:  Graphic 
Novel Hadiah Terindah.
-   
Kuisioner yan g  diberikan kepada 20  anak-anak berumur 6-10 tahun untuk 
mengetahui sejauh mana pengetahuan mereka tentang kotak pos. 
-  
Sumber lainnya: artikel dan media elektronik: internet 
2.1.2  Kuisioner Pada Anak-Anak
Dalam  kuisioner  ini  Penulis  membagikan  pada  20  anak  berusia  6-10 
tahun, sehingga didapat hasil seperti berikut: 
Jumlah anak-anak  yang pernah surat-menyurat: 
Pernah    : 0 Anak 
Tidak Pernah  : 20 Anak
Jumlah anak-anak berinteraksi dengan gadget: 
Ya   : 20 Anak
Tidak  : 0 Anak 
Jumlah anak-anak  yang pernah melihat kotak pos secara langsung: 
Pernah    : 4 Anak 
Tidak Pernah  : 16 Anak
Jumlah anak-anak  yang dapat menggunakan BBM, Line, dan online 
messenger lain: 
Ya   : 13 Anak
Tidak  : 7 Anak 
  
Dari  hasil  kuesioner  yaitu  sebagian  b esar  anak  dapat  menggunakan 
media  komunikasi lain seperti BBM, Line, Kakao Talk, We Chat, dan online 
messenger lainn ya.  Banyak  anak  yang tidak  pernah melihat  secara  lan gsung 
bentuk  kotak  pos  dan  tidak  pernah  surat  menyurat  sebagai  sarana 
komunikasi mereka.   
2.1.3  Data Cerita 
2.1.3.1  Judul Animasi 
“The Empty Box”
Film  animasi  pendek  ini  menceritakan  tentang  kisah  sebuah 
Kotak Pos yan g  melewati hari-harin ya dengan penuh bahagia d engan 
masuknya  surat-surat  yang  beraneka  ragam  kepada  dirinya  namun 
seiring  berk emban gn ya  teknologi  Kotak  Pos  pun  terlupakan  dan  Ia 
menjadi sangat sedih. 
2.1.3.2  Pengertian Surat  Menyurat
Surat  men yurat  adalah   sebuah  sistem  komunikasi  dimana 
dokumen  tertulis  yang  umumnya  diletakkan  didalam  amplop,  juga 
paket-paket  yang  berisi  barang dikirim  ke  berbagai  tujuan  di  seluruh 
dunia.  Segala  sesuatu  yang  dikirim  melalui  sistem  ini  disebut  surat. 
Untuk  mengirim  surat  seseorang  harus  membeli  perangko  terlebih 
dahulu  yan g  berfungsi sebagai  alat pembayaran  sistem ini.  Perangko 
yang  telah  dibeli  kemudian  ditempelkan  di  atas  amplop  lalu 
dimasukkan ke dalam  kotak pos untuk kemudian dikirimkan oleh Pak 
Pos ke alamat yang dituju. 
Pengetahuan-Dan-budaya-surat-menyurat) 
2.1.3.3 Sejarah Surat Menyurat di Indonesia
Berdasarkan  catatan  sejarah,  kegiatan  surat  menyurat  di 
Indonesia  sudah  dimulai  sebelum  kedatan gan  bangsa  Eropa  ke 
  
Nusantara  (Indonesia),  yaitu  pada  masa  Kerajaan  Kutai, 
Tarumanegara, Pajajaran, Majapahit, Sriwijaya, dan Mataram. 
Hubungan  komunikasi  yang  terjalin  pada  masa  kerajaan-
kerajaan  itu  memang  hanya  terbatas  pada  hubungan  antar  raja  saja. 
Bentukn ya  masih san gat  sederhana.  Para  raja  itu  menggunakan  kulit 
kayu,  potongan  b ambu,  daun  lontar,  dan  kulit  binatang  untuk 
berkirim surat atau p esan. 
Setelah  bangsa  Eropa  masuk  ke  kawasan  Nusantara,  kegiatan 
surat  menyurat  mulai  menggunakan  kertas.  Mereka  juga 
mengenalkan  kita  d engan  sebuah  jasa  pengiriman  surat  yang 
dinamakan kantor pos. 
Tahun  1809,  atas  perintah  Gubernur  Jenderal  Herman  mu 
William  Daendels,  kegiatan  pos  semakin  lancar,  sampai-
sampai  dibuatlah sebuah  jalan  yang  diberi  nama  Jalan  Raya  Pos  (de 
Grote  Postweg)  dari  Anyer  sampai  Panarukan  sepanjang  1000  km. 
Itulah  sebabn ya,  pen giriman  surat  dari  Jawa  Barat  ke  Jawa  Timur 
yang memakan waktu 40 hari menjadi 6 hari saja. 
  2.1.3.4 Perkembangan Teknologi
  Berikut  adalah  perkembangan  teknologi  dari  pengiriman  pesan 
yang sederh ana sperti sampai teknologi pesan kilat: 
1. Merpati Pos
Merupakan  alat  komunikasi  dengan  menggunakan  burung 
merpati  sebagai  mengantar  surat  atau  pesan,  Merpati  dipilih 
karena  burung  ini  pintar ,  memiliki  daya  ingat  kuat,  kemampuan 
navigasi  dan  naluri  alamiah  untuk  kembali  ke  sarang,  metode  ini 
berasal  dari  oran g-orang  Persia  yang  melatih  burung-burun g 
merpati.  Pertama  kali  digunakan  oleh  Sultan  Bagdad,  Nuruddin 
(1416)  untuk  mengirimkan  pesan   sekitar   kerajaannya.  Orang 
Romawi menggunakan  merpati pos untuk mengirim  pesan kepada 
  
pasukan  militernya.  Orang  Yunani  memberitahukan  pemenang 
olimpiade  melalui  merpati  pos.  pada  masa  perang  dunia  pertama 
(1914-1918)  pun  pasukan  Amerika  menggunakan  permati  pos 
untuk komunikasi. 
2. Telegraf 
Telegraf  merupakan  alat  untuk  mengirim  dan  menerima 
pesan  dari  jarak  jauh.  Alat  ini  ditemukan  oleh  seoran g  warga 
Amerika, Samuel F.B.  Morse bersama  asistennya  Alexander  Bain 
pada  tahun  1837.  pesan  pertamanya  dikirim  pada  6 Januari  1838. 
pesan  yang  dikirimkan  oleh  operator  menggunakan  kode  morse. 
Pesan  ini  sering  dinamakan  pesan  kabel  atau  kawat.  Media  ini 
sangat 
efektif  dan  dulu  menjadi  primadona  meskipun  yang  bisa 
mengirim  dam  menerima  hanyalah  orang  yang  paham  kode 
Morse.  Untuk keperluaan peper angan, media ini sangat diperlukan 
agar  pesan  rahasia  tetap  terjaga.  Pesan  ini  pun  diistimewakan 
karena umumn ya pesan tersebut adalah pesan penting.  
Perkembangan  selanjutk an,  media  ini  melahirkan  media 
baru  seperti  teleprinting  dan  faksimile.  Di  Indonesia  pemanfaatan 
telegraf  dimulai  sejak  saluran telegraf  pertama  dibuka 23  Oktober 
1855,  oleh  Pemerintah  Hidia  Belanda.  Telegraf  pun  dapat 
dirasakan  masyarakat  di  28  kantor  telegraf.  Tidak  hanya 
menghubun gk an  Batavia  (Jakarta)  dan  Buitenzorg  (Bogor), 
telegraf  pun  bisa  menghubungkan  Jakarta  dan  Singapura,  Jawa 
dan Australia. 
3. Telepon 
Penemuan  telepon  dipicu  oleh  permintaan  penggun aan 
telegraf  yang  semakin  berkembang  dan  meningkat.  Telepon  pun 
ditemukan  pada  sekitar  tahun  1876  oleh  Alexander  Graham  Bell. 
Di  Indonesia  telepon  lokal  pertama  digunakan  sejak  16  Oktober 
  
1882  yang  diselenggarakan  pihak  swasta.  Jaringan  telepon 
pertama ini menghubungkan Gambir dan Tanjung  Priok (Batavia). 
Selanjutn ya  jaringan  telepon  dibuat  di  kota-kota  besar  lainnya. 
Tahun 1906, perusahaan jaringan telepon  diambil alih dan dikelola 
Pemerintah Hindia  Belanda. Melalui PTT (Pos, Telegraf, Telepon) 
Dienst.  
Seiring  perkembangan,  kebutuhan  telekomunikasi 
meningkat jaringan  telekomunikasi  pun diperluas.  Tahun  1967 PT 
Indosat  (Indonesia  Satelite  C orporation)  mulai  membangun 
jaringan telepon gelombang mikro. Dimulai dengan jaringan Trans 
Sumatra  dan  Indonesia  Timur.  Selanjutnya,  tahun  1976,  satelit 
Palapa A-1 diluncurkan sehingga mengungkinkan  jaringan telepon 
Indonesia meluas hingga mencapai luar negara.     
   
4. Telegram 
Telegram  baru  dipopulerkan  pada  tahun  1920-an.  telegram 
barisi kombinasi kode yang ditransmisikan oleh telegraf. Telegram 
ini  tarif  mengirimann ya  lebih  murah  dari  telepon,  meskipun 
tarifnya  dihitung  berdasarkan  jumlah  karakter  termasuk  tanda 
baca.  Namun  waktu  yang  dibutuhkan  pun  sangat  singkat,  kurang 
dari  satu  hari,  tidak  seperti  surat.  Di  Indonesia,  telegram 
dipopulerkan  oleh  perusahaan  Telkom.  Ada  dua  jenis  telegram, 
telegram  biasa  dan  Indah.  Telegram  biasa  berwarna  biru  muda, 
sedangkan  telegram  indag  biasa  dikirmkan  pada  hari-hari  khusus 
seperti hari raya ratau tahun baru. 
5.Pager 
Pager  atau  radio  panggil  merupakan  alat  telekomunikasi 
untuk  menyampaikan  dan  menerima  pesan  pendek.  Sekarang 
mungkin  sudah  jarang  ditemukan,  tetapi  alat  ini  masih  sering 
dipakai  untuk  orang-orang  yang  bergerak  dibidang  jasa  seperti 
  
jasa  informasi  dari  kesehatan.  Pager  ditemukan  tahun  1956  oleh 
Multitone  Electronic  di  Rumah  Sakit  St.  Thomas  London  oleh 
dokter-dokter  yang  sedang  bertu gas  dalam  kondisi  darurat.  Sejak 
itu  pager  semakin  berkembang.  Sebelum  telepon  seluler 
berkembang,  pager  digunakan  sebagai  pengganti  untuk  layanan 
telepon lokal dan internasional.  
Di  Indonesia  pager   muncul  seb elum  tahun  1997. 
pelanggannya  mencapai  800.000.  namun  karen a  harga  peran gk at 
yang  terus  menerus  melambung  pelangan  pun  perlahan  menurun. 
Apalagi telah munculnya teknologi telepon seluler. 
6. Surat Elektronik (E-mail) 
Merupakan  saran a  mengirim  surat  melalui  jaringan 
komputer,  misalnya  internet.  Surat  elektronik  mulai  dipakai  pada 
tahun  1960-an.   Saat  itu   internet  belum  terbentuk,  tetapi  surat 
terkirim  melalui  jaringan  yang  berbentuk  dari  kumpulan 
“mainframe”. Mulai tahun 1980-an mulai bisa dipakai oleh umum. 
7. Internet 
Rangkaian  yang  membentuk  internet  (interconnected-
networking)  diawali  pada  tahun  1969  sebagai  ARPANET. 
Rangkaian  ini  diban gun  oleh ARPA  (United  States Department of 
Defense  Advanced  Research  Projects  Agency).  Tahun  1983. 
ARPANET  menukar  protokol  rangkaian  pusatnya  dari  NCP  ke 
TCP/IP,  yang  merupakan  awal  dari  internet  yang  kita  kenal.  Di 
Indonesia,  sejarah  internet  dimulai  pada  awal  tahun  1990-an. 
Tahun  1992  hingga  1994,  beberapa  nama  muncul  diawal 
pembangunan  internet  salah  satu  diantaranya  Onno  W.  Purbo. 
Tahun  1994  IndoNet  menjadi  ISP  (Internet  Serveci  Provider) 
komersial  pertama  di  Indonesia.  Saat  ini  pihak  Pos  dan 
Telekomunikasi  belum  melihat  celah  bisnis  internet.  Mulai  1995
  
mucul  jasa  akses  Telnet  ke  luar negeri,  sehingga pemakai  internet 
di  Indonesia bisa mengakses internet (HTTP). 
8. Telepon Gen ggam 
Penemuan  telepon  gen ggam  tak terlepas dari  perkembangan 
radio.  Berawal  pada  tahun  1921,  Departemen  Kepolisian  Detroit 
Michigan mulai menggunakan telepon  mobil satu arah. Kemudian 
tahun  1940,Galvin  Manucfatory  Corporation (sekarang  Motorola) 
mengembangkan  Handle-talllkle  SCR536  untuk  keperluan 
komunikasi  di  medan  perang  saat  perang  Dunia  II.  Namun, 
penemuan  telepon  genggam  yang  sebenarnya  terjadi  pada  tahun 
1973  oleh  Martin  Cooper  dari  Matorola  Corp.  telepon  ini 
kemudian  dikenal  sebagai telepon gen ggam  generasi pertama atau 
1G.  dari  model  inilah  kemudian  muncul  telepon  genggam 
berikutnya.  Tahun  199 0-an  generasi  kedua  atau  2G  muncul 
dengan teknologi GSM dan CDMA.  
Teknologi  ini  dilen gk api  dengan  pesan  suara,  panggilan 
tunggu  dan  sms  (short  message  service).  Ukur an  dan  berat  yan g 
lebih kecil  menjadi unggulan teknologi ini. Kini, teknologi telepon 
genggam sudah  mencapai generasi  ketiga  (3G)  dan  keempat  (4G). 
teknologi ini memberikan  jangkauan yang lebih  luas lagi termasuk 
internet.  
Fitur  telepon  seluler  pun  bahkan  mendekati  fungsi  PC. 
Bahkan  untuk  teknologi  4G  memiliki  hetero genitas  jaringan 
hingga  memungkinkan  pengguna  menggunakan   beragam  system 
kapan  saja  dan  dimana  saja.  di  Indonesia,  teknologi  telepon 
genggam  pertama  kali  hadir  pada  tahun  1984  dengan  bberbasis 
teknologi  Nordic  Mobile  Telephone  (NMT).  Telepon  genggam 
pun  mulai  beredar  tahun  1985-1992,  tetapi  dengan  bentuk  yang 
masih  besar  dan  berat.  Tahun1993,  PT  Telkom  memulai  proyek 
percontohan seluler  digital GSM (Global System for Mobile) yang 
  
dimulai  di  dua  pulau,  Batam  dan  Bintan.  Setahun  kemudian 
(1994)  operator  GSM  pertama  di  Indon esia  beroerasi  melalui  PT 
Satelindo. Selanjutnya mulai bermunculan operator GSM lainnya. 
9. Pesan Instan ( Instan Messaging) 
Merupakan  sebuah  teknologi  intern et  di  mana  para 
pengguna  jarin gan  internet  dapat  mengirimkan  pesan-pesan 
singkat  pada  saat  yang bersamaan  (real time).  Istilah pesan instan 
ini  mengacu  pada  teknologi  yang  dipopulerkan  oleh  America 
Online  (AOL),  kemudian  diikuti  Yahoo!  (Yahoo  Massenger), 
Google  dan  Microsoft  (Windows  Live  Messenger).  Bermula 
ketika  orang-orang  marak  menggunakan  teknologi  secara  online 
awal  tahun  1990.  para  pengembang  peranti  lunak  menciptakan 
software  chat  room,  yakni  suatu  grup  atau 
perseorangan  bisa 
mengirimkan pesan kepada setiap orang di ‘room’ tersebut.  
Tahun  1996,  pesan  instan  ini  meledak  saat  diperkenalkan 
ICQ,  sebuah  pesan  gratis.  Namun  AOL,  menjadi  pionir  dalam 
kemunitas  online  pada  tahun 1997,  karena  AOL  bisa memberikan 
kemampuan  pengguna  berkomunikasi  dalam  waktu  yang  sama. 
Dari  sinilah  semakin  berkembang  perusahaan-perusahaan  lainnya 
yang menciptakan mesin pesan instan. 
10. Blackberry 
Blackberr y  menjadi  peran gkat  telepon  genggam  yang 
popular  dan  fenomen al  beberapa  tahun  terakhir.  Blackberry 
menjadi sangat fenomenal karena memiliki  teknologi yang mampu 
menyampaikan  informasi  melalui  jaringan  data  nirkabel  dari 
layanan  perusahaan telep on genggam. Produk  andalam  blackberry 
dan  digemari  pengguna  adalah  fitur  email  cepat  (push  e-mail). 
Blackberry  juga  memiliki  kemampuan  untun  chatting  melalui 
Balcberry  Messen ger  (BBM).  Blackberry  hadir  pada  tahun  1997 
  
oleh  perusaaan  Canada,  R esearch  in  Motion  (RIM). Sementara  di 
Indonesia pertama kali hadir pada pertengahan Desember 2004. 
komunikasi-sejarah.html) 
2.1.3.5  Sinopsis
Pada abad  20  di  suatu  kota  dibuatlah  sebuah  sebuah  kotak  pos 
untuk  mempermudah  komunikasi  antara  war ga  yang  berjauhan.  
Kotak  pos  ini  melewati  hari-harinya  dengan  bahagia  kar ena  setiap 
hari Ia  selalu  menampung  banyak  surat.  Ia  senang  karena dapat  turut 
merasakan  perasaan -perasaan  dalam surat warga,  ada  surat kerinduan 
seorang  ibu  kepada  anaknya,  surat  anak  yan g  men gabarkan 
kelulusannya,  surat  sepasang  kekasih,  dan  masih  ban yak  surat  yang 
melukiskan  beraneka  ragam  perasaan.  Kehadirannya  sangat  berarti 
bagi  warga  di  kota  itu,  Ia  merasa  sangat  bahagia  karena 
keberadaann ya membantu war ga di kota itu.  
Waktu  pun  berlalu,  hari  berganti  hari,  bulan  berganti  bulan, 
tahun  berganti  tahun.  Perkembangan  teknologi  membuat  kotak  pos 
semakin  berkurang  peminatnya.  Namun,  Ia  tetap  bahagia  karena 
masih  ada  orang  yan g  membutuhkan  bantuannya.  Lambat  laun 
kemajuan  teknologi  di  kota berkembang  pesat  setelah  abad 19,  kotak 
pos  mulai  ditinggalkan.  Terlebih  lagi  saat  teknologi  email  dan 
chatting  merebak,  kotak  pos  mulai  berhenti  berfungsi.  Tak  ada  lagi 
warga  yang berkiriman surat di kota itu, kotak pos pun  merasa sedih. 
Ia terlantar begitu saja di pojokkan kota. 
Suatu hari Ia  kebin gun gan karena  diangkut, Ia  tak tahu kemana 
Ia  akan dibawa.  Ternyata kotak  pos tersebut  dibawa  ke  sebuah  desa. 
Warga  desa  masih  memakai  jasa  kotak  pos  sebagai  pen ghubun g 
mereka  berkomunikasi.  Ia pun  sangat  senang, ia  merasak an bahwa  Ia 
dibutuhkan seperti dulu lagi. 
Lambat  laun,  teknologi  di  desa  pun  mulai  berkembang  dan 
kotak pos mulai ditinggalkan  kembali.  Waktu silih berganti, Ia  mulai 
  
usang karena tidak  ter awat.  Ia hanya menjadi tempat berteduh  seekor 
anjing, namun  begitu  pun Ia  tetap  bahagia karena  berguna bagi  yang 
membutuhkan.  Ia  pun  sering  bercakap  kepada  anjing  tersebut 
menceritakan  kisah  hidupnya  yang  sempat  sangat  bermakna  bagi 
umat manusia.  
Sampai  satu  ketika,  Ia  diangkut  oleh  sebuah   truk  dan  Ia 
mengucapkan salam  perpisahan  kepada anjing tersebut karen a Ia tahu 
bahwa perjalanan hidupnya sebagai kotak pos telah berakhir.  
2.1.4 Studi Existing
2.1.4.1 Studi Bentuk
  Penulis 
melakukan  studi  dalam  memilih  bentuk  dasar  atau  basic 
shape untuk setiap karakter yang akan digunakan dalam film ini.  
Kotak  Pos  sebagai  toko h  utama  diadaptasi  dari  sosok  kotak  Pos 
Indonesia  dengan  karakter  periang.  Untuk  karakter  ini,  penulis 
mengambil  referensi  style  dari  karakter  animasi  Cars  yang 
menghidupkan  benda  mati  seperti  memiliki  mata  dan  dap at 
berekspresi.
  
Gambar 2.1.4.1 Kotak Pos Indonesia 
/2011/04/kotak_surat_kuno_final.jpg)  
  Dari  kedua  contoh  tersebut,  penulis  menambahkan  mata  dan 
memodifikasi karakter kotak pos itu seperti animasi Cars. 
  
Gambar 2.1.4.1 Lightning Macqueen  
content/uploads/2014/02/cars-movie-wallpap er-5.jpg) 
  Dalam  karakter  Pak  Pos,  Nenek,  Wanita,  Pria  1,  Pria  2,  dan 
Anjing,  penulis  menggunakan  referensi  karakter  dari  film 
Frankenweenie  dan  Corpse  Bride.  Penggunaan  bentuk  merupakan 
penyederhanaan  bnetuk  dari  manusia  yan g  dibuat  meruncing 
dibagian kaki dan tangannya.  
  
Gambar 2.1.4.1 Frankenweenie  
(sumber gambar : http://asymptotia.com/wp-
images/2013/02/fr ankenweenie_poster_shot.jpg) 
  
  
Gambar 2.1.4.1 Corpse Bride  
(sumber gambar : http://asymptotia.com/wp-
images/2013/02/frankenweenie_poster_shot.jpg) 
2.1.4.2 Studi Warna
  Warna  merup akan  elemen  yang sangat penting  dalam sebuah film 
animasi,  karena  dengan  penggunaan  warna  yang  tepat  dengan  cerita, 
pesan  dan  mood  dari  seorang  creator  dapat  tersampaikan.  Dalam 
memilih warna  –  warna  yang akan digunakan  dalam  film ini,  penulis 
melakukan  beber apa  studi  terkait  warna  dalam serial  animasi  Up  dan
Corpse  Bride.  Dimana  pada  awal  film  animasi  saat  masa  kejayaan 
Kotak Pos menggun akan warna-warna cerah seperti film animasi  Up, 
kemudian  saat  masa  Kotak  Pos  terlupakan  akan menggunakan  warna 
gelap seperti Corpse Bride.
  
Gambar 2.1.4.2  
content/uploads/2010/06/up-movie1.jpg) 
  
  
  
Gambar 2.1.4.2  
/the_corpse_bride_by_blossom_lullabies-d6wczt8.jpg) 
2.1.4.3 Studi Cerita
Gaya  p enceritaan  dari  The  Empty  Box  yang  b ernarasi 
dimaksudkan  untuk  mempermudah  penyerapan  makna  cerita, 
sehingga  dapat dicerna oleh baik remaja mau pun  anak-anak.  
Penceritaan  bernarasi  ini  dapat  dijumpai  di  banyak  buku 
cerita 
anak.  Salah  satu  film  animasi  pendek  yang  mejadi  inspirasi 
penulis  dalam  gaya  pen ceritaan  yang  berbentuk  narasi  yaitu  sebuah 
film  animasi  pendek  berjudul  “The  Lonely  Goddess”  karya  Pamela 
Suryadjaja.  
2.1.5 Target Sasaran
Target Audience 
Demografi: 
  Jenis kelamin: pria dan wanita 
Usia: primer 
Profesi: siswa dan mahasiswa 
SES: A-B 
Pendidikan: SD-SMP 
Agama: universal 
  
Geografi:  
bertempat tinggal dan beraktivitas di Jakarta 
Psikograf i:  
Behaviour:  suka  berimajinasi,  gemar  berfantasi,  penikmat  film  animasi,  suka 
mencari tahu.  
Karakter:  gaul, up-to-date, suka menonton, suka membaca novel, lincah. 
Interest:  
  Menyuk ai animasi 
Penikmat cerita fiktif dan sederhana 
Menggemari karakter-karakter lucu 
Target market 
Demografi: 
  Jenis kelamin: pria dan perempuan 
Profesi: pelajar, mahasiswa, orang tua 
SES: A,B 
Geografi: 
bertempat tinggal dan beraktivitas di kota-kota besar  Indonesia seperti Jakarta, 
Bandun g, Surab aya, Bali. 
Interest: 
  Menyuk ai animasi 
Penikmat cerita fiktif dan sederhana 
Menyuk ai warna-warna cerah 
Menggemari karakter-karakter lucu 
2.2  Tinjauan Khusus
2.2.1 Pengertian Animasi
Kata  animasi berasal  dari kata animation  yang berasal  dari  kata dasar  to 
anime di  dalam kamus Indonesia in ggris  berarti  menghidupkan. Secara  umum
  
animasi  merupakan  suatu  kegiatan  menghidupkan,menggerakkan  benda  mati. 
Suatu  benda  mati  diberi  dorongan,  kekuatan,  semangat  dan  emosi  untuk 
menjadi  hidup  atau  han ya  berkesan  hidup.  Seb enarnya,  sejak  jaman  dulu, 
manusia  telah  mencoba  meng-animasi  gerak  gambar  binatang  mereka,  sep erti 
yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah 
berumur dua ratus ribu  tahun lebih.  Mereka mencoba untuk menangkap  gerak 
cepat  lari  binatang,  seperti  celeng,  bison  atau  kuda,  digambarkannya  dengan 
delapan  kaki  dalam  posisi  yang  berbeda  dan  bertumpuk (Hallas  and  Man vell 
1973).  Oran g  Mesir  kuno  menghidupkan  gambar  mereka  dengan  urutan 
gambar-gambar para pegulat  yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. 
Dibuat  sekitar  tahun  2000  sebelum  Masehi  (Thomas  1958).  Lukisan  Jepang 
kuno  memperlihatkan  suatu  alur  cerita  yang  hidup,  dengan  menggelarkan 
gulungan lukisan, dibuat  pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi 
Americana 
volume  19,  1976).  Kemudian  muncul  mainan  yan g  diseb ut  Thaumatrope 
sekitar  abad  ke  19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, ber gambar 
burung  dalam  sangkar,  yang  kedua  sisi  kiri  kanannya  diikat  seutas  tali,  bila 
dipilin  dengan  tangan  akan  memberikan  santir  gambar  burung  itu  bergerak 
( Laybourne 1978). 
Perkembangan  dunia  animasi  komputer  yang  pesat  dewasa  ini 
memerlukan  waktu  puluhan  tahun  dalam  proses  penciptaaannya.  Animasi 
secara  harfiah  berarti  membawa  hidup  atau  bergerak.Secara  umum 
menganimasi  suatu  objek merupakan  benda  yan g bergerak.dari objek  tersebut 
agar  menjadi  hidup,animasi  mulai  dikenal  sejak  populernya  media  televisi 
yang  mampu  menyajikan  gambar  –  gamb ar  hasil  bergerak  hasil  rekaman 
kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan. 
Perkembangan  animasi  semenjak  munculnya  perkembangan 
pertelevisian.Pada  awalnya  diciptakan  animasi  berbasis  dua  dimensi  (2D 
Animation).  Realisasi  nyata  dari  perkembangan  animasi  dua  dimensi  yang 
cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. 
Pembuatan  animasi  film kartun tersebut  pada  awalnya  dikerjakan  dengan 
membuat  sketsa 
gambar  yang  digerakkan satu  demi  satu,  jadi  kesimpulannya
  
animasi  merupakan  suatu  gambar  objek  yang  dapat  berger ak.  Pedesain 
animasi  di  computer  yang  lebih  umum  disebut  dengan  animator,  han ya  perlu
menganimasikan  objek  antar  keyframe  tidak  perlu  lagi  membuat  animasi 
frame demi frame  seperti  dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam 
pembuatan kartun film  konvensional.sedangkan  frame – frame  antar keyframe 
tersebut  akan  diterjemahkan  sendiri  oleh  computer  menjadi  sebuah  gerakan 
seperti  yang  diinginkan  animator.  Perkembangan  dunia  animasi  computer 
sekarang sudah sangat pesat,  apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga 
dimensi  (  3D 
Animation)  yan g  mempunyai  ukuran  panjang,lebar,dan  tinggi 
(Z-axis)  maka  objek  dan  pergerakkann ya  hampir  mendekati  kenyataan 
aslinya.Hanya  saja  objek  tersebut  dibuat  dunia  maya  (Virtual  reality). 
Perkembangan  ini  juga  dilengkapi  dengan  berbagai  perangkat  lunak  yang 
mendukung seperti misalnya  Macromedia  flash,GIF  animation dan corel  Rave 
sebagai  software  –  software  pendukung  animasi  dua  dimensi  sedangkan  3D 
MAX  Studio,  Alias Wave Front  AMA,  Light  Wave,  dan  cinema  4D,  sebagai
software  –software  inti  popular  pendukung  animasi  3  dimensi.  Keuntungan 
yan g  diperoleh  bagi  para  pekerja  atau  bisa  juga  disebut  sebagai  animator 
adalah  dalam  pembuatan  sekuel  film,  pembuatan  sebuah  iklan  multimedia, 
pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik  atau film, pembuatan 
presentasi  multimedia  dan  mendesain sebuah web  yang dinamis  dan interaktif 
atau  jika  dikaji  lebih  jauh  bahwa  seorang  animator  dapat  mengkreasi  sebuah 
objek  atau  efek  yang  tidak  mampu  dihasilkan  camera  man  misalnya  seorang 
animator  mampu  membuat  visualisasi  angin  topan,  gunung  meletus  yang 
mengeluarkan  lava  panas,  menghidupkan  kembali  monster  dinosaurus  yang 
sudah  punah  beberapa  abad  silam,merobohkan  gedung,  membuat  pesawat 
semahal F – 16 meledak dan terbakar.  
Peranan  animasi  terutama  animasi  dalam  dunia  computer  dan  per anan 
animator  sebagai  sang  arsitek  pendesain  sebuah  animasi.  Dengan  adanya 
dukungan  software  animasi  berbasis 3  dimensi ini, maka  sutradara tidak  perlu 
lagi  mendatangkan  seorang  aktris  atau  actor  yang  bayarannya  mahal  dalam 
pembuatan film.misalnya  cukup den gan mempunyai foto  tampak samping dan
  
tampak  depan  maka  wajah  kita  dapat  kelihatan  mirip  dengan  aslin ya,  dalam 
bentuk tiga dimensi (3D). 
Perkembangan  animasi  seiring  dengan perkembangan  pertelevisian,  pada 
awalnya  diciptakanlah  animasi  berbasis  dua  dimensi  (2D  Animation)  Yakni 
objek  yang  dianimasi  mempunyai  ukuran  panjang  (X-azis)  dan  (Y-
axis).Realisasi  nyata  dalam  perkemban gan  dua  dimensi  yang  cukup 
revolusioner  yakni  film  –  film  kartun.  salah  satu  contoh  yang  paling  teknis 
yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut. 
2.2.2 Fantasi
Fantasi  adalah  sesuatu  yang  berhubungan  dengan  khayalan  atau  sesuatu 
yang  tidak  benar-benar  ada  dan  hanya  ada  di  dalam  benak  atau  pikiran  saja. 
Kata  lain  dari  fantasi  adalah  imajinasi.  Fantasi  bisa  juga  merupakan  sebuah 
genre  yang  menggunakan  bentuk  sihir  d an  supranatural  sebagai  salah  satu 
elemen  plot,  tema  dan  setting  dalam  sebuah  film.  Kelebihan  film  dengan 
genre  fantasi  yaitu  akan  selalu  menyodorkan  sesuatu  ya
men gund ang  rasa 
kagum  penonton  akan  makhluk  atau    benda-benda  ya
tidak  ada  dalam 
kehidupan n yata. 
2.3  Landasan Teori
2.3.1 Prinsip Dasar Animasi
Berdasarkan  buku  Animation  Survival  Kit  yang  ditulis  oleh  Richard 
(2002)  12  prinsip  animasi  adalah  sebuah  pedoman  yang  digunakan  oleh  para 
animator  untuk  membuat sebuah karya  animasi,  prinsip  ini menekankan  pada 
pergerakan  dan  kesinambungan  gerak  karakter  sehingga  dapat  menciptakan 
sebuah karakter yang hidup dan nyata. 
Dalam 
buku  Art  of  Animation,  Disney  menetapkan  12  prinsip  animasi 
tersebut sebagai berikut : 
  
1.  Pose  to  pose  :  Pose  to  Pose  merupakan  penentuan  posisi  key  animation 
dan in  between  dan  menjadi  patokan  gerak  animator terhadap  gerak  awal 
sampai akhir. 
2.  Timing  :  Satuan  jeda  waktu  yang  san gat  krusial  dalam  pergerakan 
animasi.  Pada  umumnya  dalam  1  detik  terdapat  24  frame  image  yang 
menjadikann ya  penentu  dalam  kecepatan  gerak  karakter  dan  kealamian 
gerak karakter tersebut. 
3.  Stretch  and  Squash  :  Merupakan  gerak  sebuah  objek  agar  terlihat  lebih 
leluasa  dan  lepas  (tidak  kaku).  Stretch  and  Squash  memberikan  kesan 
kelenturan pada  suatu benda  sehingga  benda  yang  bersangkutan  memiliki 
kesan berbobot dan bervolume dalam beranimasi. 
4.  Anticipation  :  Anticipation  merupakan  gerakan  antisipasi  atau  ancang 
yang  dilakukan  oleh  sebuah  karakter  sebelum  dia  melakukan  aksinya 
yang  sesungguhnya  (sebelum  maju  ia  akan  mundur  sedikit)  sehingga 
memberikan kesan bahwa karakter tersebut sedang mengumpulkan tenaga 
untuk melakukan sebuah aksi. 
5.  Secondary  Action  :  Merupakan  sebuah  gerakan  dimana  dikaren akan 
sebagai akibat dari suatu gaya atau gerakan pada aksi  yang pertama. 
6.  Follow  Through  and  Overlapping  Action  :  Prinsip  yang  satu  ini 
melibatkan  hubungan  antara  satu  atau  lebih  benda  yang  saling
mempengaruhi. 
7.  Easy  In  and  Easy  Out  :  Gerakan  ini  pada  dasarnya  merupak an  hukum 
fisika  dimana  benda  terpengaruh  gravitasi  sehingga  memiliki  perbed aan 
kecepatan, bobot, percepatan, daya dan lainnya. 
8.  Arch  :  Merupakan  gerakan  yang  bersifat  melengkung  atau  membentuk 
arch,  sehingga  menampilkan  gerakan  yang  cenderung  bersifat  dinamis 
dan luwes.
9.  Exaggeration  :  Merupakan  gerak an  hiperbolis  yang  digunakan  untuk 
kartun atau animasi-animasi bersifat komedik. 
10.   Staging : Penataan  panggung, dengan tujuan agar terlihat  indah  dan tidak 
menggan ggu pengaturan peletakan karakter atau benda-benda yang ada. 
  
11.   Appeal : Prinsip  ini  sangat  berguna jika  digunakan untuk menyampaikan 
pesan  dalam  bentuk  kesan  yang  menarik,  cantik  dan  komunikatif  dari 
sebuah karakter yang ditayangkan. 
12.  Personality  :  Penjiwaan  pada  karakter  yang  memberikan  sebuah 
kepribadian pad a karakter tersebut sehin gga karak ter dapat terasa hidup. 
2.3.2 Teori Warna 
   2.3.2.1 Aspek Warna
Dalam  buku  Color  Harmony  Compendium,  yang  didtulis 
oleh  Terr y  (2009:13),  aspek  warna  atau  kualitas  warna  mengarah 
pada warna itu sendiri dan kombinasi warna yan g  membangkinkan 
kembali  emosi  tertentu.  Banyak  kata-kata  yang  dapat  digunakan 
untuk  mendeskripsikan sifat warna tertentu untuk  membandingkan 
warna-warna  tersebut,  tapi  gelap  dan  terang  adalah  perbedaan 
yang  paling  mendasar.  Tanpa  sinar  matahari  atau  sumber  cahaya 
yang  lain,  maka  tidak  ada  warna.  Untuk  menghasilkan warna kita 
mengandalkan  cahaya,  yang  man a  digunakan    untuk 
mengungkapkan  ide  dan   emosi  kita  dengan  kombinasi  yang  tak 
terhingga. 
Spectral  balance  terjadi  di  dalam  mata  saat  ribuan
gelombang  energi  elektromagnetik  dengan  pan jang  gelombang 
yang b erbeda memantul
dari komponen  kimia dari berbagai  objek. 
Gelombang  cahaya  memantulkan  warna  merah,  kuning,  dan  biru, 
kemudian  batan g  dan  kerucut  p ada  retina  secara  bersamaan 
mencampur  dan  memilah  warna-warna  terpantul  dalam  ribuan 
gradasi dan corak,  yang kemudian menghasilkan warna yang tidak 
terbatas dalam penggunaan tertentu. 
Tidak  ada  warna  yang  terlihat  sama  oleh  dua  orang  yang 
berbeda.  Warna  adalah  hal  yang  pribadi  dan  juga  universal, 
menyampaikan pesan dengan variasi tak terhingga. 
  
Warna Muda 
Warna  muda  adalah  warna  pastel  yang  pucat.  Cahaya 
meningkat,  sedangkan  variasi  diantara  warn a  menurun. 
Warna  muda  memberikan  kesan  ringan,  istirahat,  dan 
likuiditas.  Dapat  diibaratkan  seperti  go rden  tipis  pada 
jendela yang memberikan pesan relaksasi.   
Warna Pucat 
Warna  pucat,  seperti  ivory,  biru  muda,  menimbulkan 
kesan  kelembutan.  Warna  ini  tampak  pada  awan  yang 
lembut,  cahaya  pagi,  atau  pada  bunga  lavender  di  pagi  hari 
yang  berkabut.  Warna  pucat  sering  digunakan  pada 
penerapan  interior  karena  warna  pucat  adalah  warna  yang 
menenan gkan. Warna  ini 
mengandug 65%  warna putih  pada 
komposisinya  dan  disebut  sebagai  warna  lembut  atau 
romantis. 
Warna Cerah 
Jumlah  warna  murni  dalam  hue  menentukan  tingkat 
kecerahan  warna.  Kejer nihan  warna  cerah  didapatkan  dari 
kuran gn ya  warna  abu-ab u  atau  hitam.  Biru,  merah,  kuning, 
dan  jingga  ad alah  warna-warna  dengan  tingkat  kecer ahan 
yang  tinggi.  Warna-warna  cerah  terlihat  hidup  dan  menarik 
perhatian.  Warna  bus  sekolah  yang  kuning,  warna-warni 
pada balon, warn merah pada hidung badut, tak  pernah  luput 
dari  perhatian.  Warna  cerah  sangat  cocok  diterapkan  pada 
desain kemasan, fashion, dan periklanan. 
    2.3.2.1 Psikologi Warna
Menurut  Terry  (2009:384-399)  dalam  buku  Color  Harmony 
Compendium,  warna  dalam  rumah  memiliki  kemampuan  untuk 
membuat  penghuninya  menjadi  santai,  memban gkitkan  semangat 
percakapan,  bahkan  membuat  penghuninya  insomnia.  Hal  ini 
disebabkan  karena  psikologi  warna  mengarah  pada  reaksi
  
emosional  yan g  kuat  terhadap  warna.  Penelitian  telah 
membuktikan bahwa sebagian respon  kita adalah secara  psikologi, 
berdasarkan  efek  warna  yan g  dimiliki  oleh  mata  dan  sistem  saraf 
kita,  dan  sebagian  lagi  dipengaruhi  oleh  lingkungan  dan 
pengalaman hidup. 
Warna-warna  panas  (hot  colors),  seperti  merah,  oranye  dan 
kuning-memiliki  panjang  gelomban g  yang  terpanjang,  diperlukan 
energi  untuk  melihatnya.  Itulah  sebabnya  warna-warna  tersebut 
terlihat  menonjol.  Warna-warna  tersebut  juga  menstimulasi  otak, 
meningkatkan den yut jantung dan tingkat pernapasan. 
Sebalikn ya, warna-warna menyejukkan  (cool  colo rs), seperti 
biru  dan  hijau-memiliki  panjang  gelombang  yang  terpendek  dan 
dapat  masuk   dengan  mudah  ked alam  mata.  Hal  ini  menghasilkan 
efek  yang  menenangkan  dan  menyejukkan  yang  dapat 
memperlambat metabolisme. 
Kita  menganggap  bahwa  pink  untuk  perempuan  dan  biru 
untuk  laki-laki,  gaun  pengantin  yang  berwarna  putih 
melambangkan  kesucian  dan  kepolosan,  dan  lampu  lalu  lintas 
yang  berwarna  merah  berarti  b erhenti  atau  bahaya.  Warna  yan g 
kita  pakai  dapat  menenangkan,  meresahkan,  atau  membangkitkan 
energi. Tidak  ada ‘baik’ atau  ‘buruk’ untuk warna,  yang  membuat 
pilihan  berbeda  yang membantu kita  dalam berkomunikasi dengan 
lebih  efektif.  Hal  ini  berlaku  tidak  hanya  dalam  bidang  fashion, 
tetapi  juga  dalam  bidang  dekorasi  rumah,  periklanan,  desain 
grafis, desain produk, dan lingkungan retail. 
Sebagai  contoh,  apakah  tamu-tamu  akan  menguap  pada 
pesta  malam?  Hal  ini  mungkin  tidak  akan  terjadi  jika  dinding 
ruang  makan  tersebut  bukan  berwarna  lavender,  warna  yan g 
membangkitkan lamunan dan membuat mengantuk. 
Tanpa  disadari,  warna  mempengaruhi  orang-orang  setiap 
hari,  adalah  sebuah  keuntungan  jika  mengerti  bagaimana  dan 
  
mengapa  reaksi  ini  terjadi.  Selanjutnya  adalah  penjelasan 
mengenai  respon  fisik  kita  terhadap  warna,  berkaitan  d engan 
psikologi  umum.  Juga  terdapat  saran  bagaimana  sebaiknya 
menggun akan  in formasi  ini  dalam  variasi  seni,  bisnis,  dan 
penerapannya dalam gaya hidup. 
Psikologi warna berdasar kan psikologi warna 101: 
1. Warna Merah 
Warna  merah  adalah  warna  yang  paling  berseman gat 
dalam  spectrum,  melambangkan  kegembiraan,  suka  cita, 
kecepatan, keku atan, bahaya, dan hasrat.  
Warna  merah  membuat  orang  merasakan  k ehangatan. 
Kopi  dalam  can gkir  mer ah  terlihat  lebih  han gat  dibanding 
kopi dalam can gkir biru. 
-  
Warna merah langsun g menarik perhatian dan membawa 
objek atau gambar ke permukaan. 
2.   Warna Kuning 
-   
Secara  psikologi,  warna  kuning  ad alah  warna  yang 
paling  bahagia  dalam  spectrum,  bercampur  dengan 
kehangatan, optimisme dan kegembiraan. 
Secara  visual,  war na  kuning  terlihat  menonjol, 
membuatnya sebagai warna yang paling menarik p erhatian. 
Oleh  karena  itu,  warna  kuning  digunakan  sebagai  rambu 
dan kemasan p roduk. 
Warna  kuning  menstimulasi  pikiran  jernih.  Tulisan 
dengan warna  hitam diatas  warn a kuning  adalah kombinasi 
dengan legibiltas dan membantu daya ingat.  
3.   Warna Jingga 
Jingga  adalah  warna  yang  memberi  stimulasi, 
membangkitkan  energy  yan g  tampak  bersahab at,  ramah, 
ceria d an sangat b erani.  
  
Warna  jingga  mempunyai  tingkat  visibilitas  yang  tinggi, 
sehingga  ideal  untuk  digunakan  sebagai  tanda  peringatan 
atau  untuk  menarik  perhatian,  sekalipun  ketika  digunakan 
dalam jumlah yan g sedikit. 
Orang  yang  mengenakan  jingga  adalah  orang  yang 
kreatif,  antusias,  dan  orang  yang  menyean gkan,  tetapi  ada 
kemungkinan kurang bertanggung jawab. 
4.  Warna Hijau 
Secara  fisik,  hijau  pucat adalah warn a  yang  paling santai 
dan  menenangkan  dalam  spectrum.  Sebagai  warna  yang 
paling  mudah  ditangk ap  oleh  mata,  warna  ini  dpaat 
memperbaiki penglihatan. 
Hijau  vibrant  mengingatkan  orang  tentang  musim  semi, 
alam, kehidupan dan energi muda. 
-   
Warna  hijau  digunakan  di  seluruh  dunia  sebagai  simbol 
keselamatan. Hijau juga berarti jalan. 
Orang  yang  mengenak an  hijau  adalah  o rang  yang  baik, 
dapat diandalkan, dan murah hati. 
5.  Warna Biru 
Biru  adalah  warn a  yang  p aling  disukai 
dan  warna 
kesukaan pria. 
Biru  laut  menandakan  rasa  hormat,  kesetiaan, 
kepercayaan, dan integritas. 
Warna  biru  dapat  empuat  sebuah  ruang  tampak  lebih 
besar, dan membuat waktu tampak berjalan lebih pelan. 
6.  Warna Pink 
Pink  adalah  warna  yang  paling  pasif,  menunjukkan 
keramahan  ketika  mengecilkan  agresi  terhadap  diri  sendiri 
dan diri  yang lain. 
Sebagai  warna  yang  paling  feminim,  warna  pink 
dikaitkan den gan pengasuhan dan kasih sayan g.  
  
-   
Warna  pink  menenangkan,  men yejukkan  dan  membantu 
pencernaan. 
-   
Warna shocking  pink  memiliki  konsentrasi warna merah 
yan g lebih tinggi,  sehingga  terlihat energetik, menarik,  dan 
trendi. 
7. Warna Ungu 
-  
Warna  ungu bangsawan  memancarkan  kekuatan,  hasrat, 
sensualitas,   dan kemewahan. 
-   
Warna  lavender  dan  violet  memiliki  kesan  manis, 
romantis, dan daya tarik nostalgia.  
Orang-oran g  akan mengerjakan lebih sedikit pekerjaan di 
ruangan  berwarna  ungu  karena  ungu  membuat  orang  jadi 
melamun. 
2.3.3 Kamera Framing
Framing  dalam kamera menentukan ukuran dan jarak objek dalam sebuah
frame, beberapa jenis framing: 
1.  ECU : Extreme Close Up (detail shot). 
2.  VCU : Very Close Up, dari atas kepala hingga dagu. 
3.  BC U : Big Close Up, wajah memenuhi frame.  
4.  CU : Close Up, dari kepala hingga pundak.  
5.  MCU  :  Medium  Close  Up,  menampilkan  seluruh  permukaan  wajah
hingga setengah badan. 
6.  MS  :  Medium  shot,  menyerupai  MCU,  tetapi  tangan  masuk  ke  dalam 
frame.
7.  Three Quarter Shoot. 
8.  FLS : Full Length Shot, seluruh badan tampak dalam frame. 
dan.html) 
2.3.4 Teori Karakter Desain
Teori  karakter  desain  mengacu  pada  pedoman  yang  digunakan  untuk 
menciptakan  suatu  karakter.  Desain  karakter  dapat  memperkuat  suatu  cerita 
  
dan  dapat  juga  digun akan  sebagai  alat  untuk  menarik  audiens  untuk  lebih 
memperhatikan lagi suatu animasi. Berikut penjabarann ya: 
1.  Referensi:  Pembuatan  karakter  yang  baik,  merupakan  berdasarkan 
referensi  yan g  ada.  Misalnya  p embuatan  karakter  yang  menciri-khaskan 
era  kuno, maka  penulis  harus mengumpulkan  beberapa  referensi pakaian, 
raut wajah, dan gesture untuk sebagai dasar pengembangan karakter. 
2.  Pensejajaran  Karakter:  Karakter  –  karakter  yang  telah  dibuat 
harus  di 
sejajarkan  agar  tidak  mengalami  kesalahan  skala  dan  memastikan 
konsistensi ukuran karakter tersebut.  
3.  Proporsi: Proposi  karakter sangatlah penting,  apabila karakter  mengalami 
distorsi  seperti  karikatur  yang  terlalu  ekstrim,  makan  akan  kurang  enak 
dilihat.  Proporsi  wajah  juga  sangat  penting,  seperti  ukuran  mata  yang 
terlalu  besar  akan  membuat  karakter  dewasa  menjadi  childish,  dan 
mengalihkan ekspresi. 
Dalam buku  Ideas for  the  Animation  Short: Finding  and Building Stories 
disebutkan  bahwa  mendesain  suatu  karakter  yan g  baik  harus  mengikuti 
karakteristik-karakteristik sebagai berikut: 
• 
Mudah dikenali dengan cepat 
• 
Mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet 
• 
Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut 
• 
Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script 
• 
Menarik untuk ditonton. 
2.4  Analisa SWOT
Strength (kekuatan)
Tidak banyak animasi yang menceritakan tentang kisah sebuah kotak pos. 
Cerita ringan, sehingga mudah dimengerti anak-anak sebagai target 
utama. 
Mengajarkan sebuah kesederhanaan
dalam hidup 
  
Weakness (kelemahan)
Kebanyakan anak-anak tidak men getahui adan ya keberadaan kotak pos.
Cerita tidak ilmiah 
Opportunity (kesempata n) 
Memiliki peluang untuk  mencuri perhatian masyarakat dari cerita  yang
menyentuh 
Mengingatkan kembali  memori orang-oran g akan surat menyurat. 
Cerita merpakan kar ya orisinil hasil pemikiran Penulis. 
Threat (ancaman) 
Teknologi yang lebih cepat lebih digemari. 
Banyaknya saingan dari animator lain.