BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum 
2.1.1 E-learning
  E-learning  sering  disebut  sebagai  penguna an  sistem  informasi  ne twork  dan 
teknologi  komunikasi  secara  disengaja  untuk  tujuan  belajar  dan  mengajar.  Banyak 
istila h  lain yang menya takan  metode pembelajaran  ini,  diantaranya; online 
learning, 
v irtual learning,  distribute d  learning,  dan  we b-base d  learning.  Secara  fundamental, 
semuanya  mengacu  pada   proses  edukasi  yang  menggunakan  teknologi  komunikasi 
dan  informasi  sebagai  alat  mediasi  proses  mengajar.  Istilah  e-learning  terdiri  lebih 
dari  online  learning,  virtual  learning,  distributed  learning,networked    atau  web-
based learning.  Sebab huruf ‘e’ da lam e-learning merujuk pada kata  ‘electronic’. E-
learning  menggabungkan  seluruh  aktifitas  edukasi  yang  dibawakan  baik  secara 
individual  atau  grup,  online  ma upun  offline,  secara  serentak  maupun  tidak  serentak 
via interne t a taupun komputer tanpa  internet dan benda e lektronik lainnya. Perbe daan 
tipe pembelajaran dan alat dapat membe dakan e-learning menjadi: 
1.  Individualized  self-paced  e-learning  online,  merujuk  pada  situasi  dimana 
individu mengakses sumber pe mbelajaran seperti database atau kursus online 
via  internet.  Contohnya  seperti  individu  yang belajar  sendiri  atau melakukan 
penelitian me lalui internet. 
2.  Individualized  self-paced  e-learning  offline,  merujuk  kepada  situasi  dimana 
individu  menggunakan  sumber  pembelajaran  yang  berupa  database  atau 
paket  pembelajaran  yang  dibantu  komputer  (yang  tidak  terkoneksi  internet). 
Contohnya  se orang  individu  yang  bekerja  sendiri  dengan  hard  drive  seperti 
CD atau DVD. 
3.  Group  based  e-learning  synchronously,  merujuk  pa da  situa si  dimana  grup 
belajar  yang  bekerja  sama   secara  real  time  melalui  internet.  Hal  ini  juga 
merajuk  kepada  konferensi pembicaraan secara teks, one atau two way audio, 
dan konferensi video. 
4.  Group  based  e-learning  asynchronously,  merujuk  pada  situasi  dimana  grup 
be;ajar  bekerja  atau  be;ajar  melelui  internet  namun  tidak  secara  bersamaan. 
  
Contoh dari aktivitas ini a dalah  diskusi online  melalui e-mail  dan konferensi 
secara teks dalam sistem manajemen pemblejaran. 
Me ningkatnya  minat  pada  e-learning  bersumber  dari  beberapa  a rah.  Hal  ini 
juga  merajuk  pada  organisa si  yang  secara  tradisional  menganjurkan  program 
edukasi  jarak  jauh  baik  secara  tersendiri,  dual,  ataupun  metode  bercampur. 
Mereka  me mandang gabunga n  pembelajaran secara  online  dalam sistem  mereka 
merupa kan  hal  yang  logis  sebagai  e kstensi  dari  aktivitas  e dukasi  jarak  jauh. 
Sementara  dari  sektor  badan  hukum  pe rusahaan,  berminat  pada  e-learning 
sebagai jalan  untuk  merasionalkan biaya pelatihan staff.  E-learning  juga menarik 
minat  organisasi  pendidikan  berdasarkan  kampus.  Mereka  mema ndang  e-
learning  sebagai cara  untuk meningkatkan akse s  ke  dalam  program  mereka  dan 
juga sebagai c ara mena ikkan pemasaran. 
Me ningkatnya  e -learning  juga  berhubungan  dengan  meningkatnya  akses 
informasi  dan  teknologi  komunikasi,  juga  menurunnya  pengeluaran.  Kapasitas 
dari  informasi  dan  komunika si  juga  mendukung  pembe lajaran  berbasis 
multimedia  dan mengajar  juga  berpengaruh  terhadap  meningkatnya minat dalam 
e-le arning.  Meningkatnya  jumlah  guru  juga   meningkatka n  pe ngguna   teknologi 
informasi dan komunikasi  untuk mendukung  penga jara n  mereka. Populasi murid 
generasi  sekarang  (sering  juga  disebut  “Generasi  Net”),  yang  tumbuh 
menggunakan teknologi informasi  dan komunikasi juga  me ngharapkan  teknologi 
tersebut  dala m  penga laman e dukasi. Organisasi pe ndidikan juga melihat peluang 
dalam  membuat  program  mereka  bisa  diakses  melalui  jarak  distribusi  tertentu 
seperti  di  dalam  kampus, rumah,  da n  komunitas  pembelajarn  lainnya  atau  pusat 
pembelajaran. 
Walaupun tingginya minat dalam e-le arning, namun tidak berarti hal ini tidak 
memiliki  batas  dan  keluwesa n.  Hala ngan  utama  dalam  pertumbuhan  e-learning
adalah  kurangnya  akses  untuk  teknologi  infrastruktur  yang  diperluka n. 
Infra struktur teknologi  yang  kurang memadai hanya aka n menimbulkan kerugian 
kepada   murid,  guru,  dan  pengalaman  belajar.  Sementa ra  harga  hardware 
menurun,  terkadang  ada  harga  la in  yang  tidak  dima sukkan  ke  dalam 
pengembangan  e-learning.  Yang  terpenting  dalam  pengembangan  e-learning 
adanya  biaya  untuk  bantuan infrastruktur  dan  perawatannya,  da n  pelatihan  ya ng 
pantas kepada sta f agar mereka bisa membuat teknologi yang pas. 
  
  Kunci  dari  atribut  teknologi  komunikasi  dan  informasi  a dalah  kemampuan 
untuk  menghasilkan  akses  yang  fleksibel  kepa da  informasi  dan  sumber  daya. 
Akses  yang  fleksibel  menunjuk  pada  a kses  dan  penggunaa n  informa si  dan 
sumber daya di  waktu,  tempat,  da n  langkah  yang  tepa t dan se sua i pada individu 
yang belajar da ripada kepada guru atau organisasi edukasi. 
Konsep dari  pe ndidikan  jarak  jauh  dibangun  oleh  prinsip  akses  fleksibel. Ini 
membiarkan  pelajar  jarak jauh  yang biasanya  pelajar  dewasa  yang  telah  bekerja 
dapat  belajar  tepa t  waktu,  tempat  dan  langkah  yang  sesuai  dengan  keadaan 
mereka.  Tujuan  dari  pembelajaran  jarak  jauh  adalah  membebaskan  pelajar  dari 
tekanan  re sidensial  dan  edukasi.  Mereka  tidak  harus  mendatangi  pengajar  yang 
tingga jauh dari mereka. 
Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  juga  memungkinkan  untuk 
menangkap  dan  menyimpan  berba gai  macam  tipe  data  seperti,  data  tertulis, 
a udio,  dan  vide o.  Ja ringa n  informasi  dan  komunika si  juga  me mungkinkan 
menga kses  data  dalam  keadaan  tertentu,  biasanya  sumber  daya  edukasi  ini 
menya ngkut  hyper-linked    mate rial,  teks  perusahaan,  gamba r,  grafik,  animasi, 
e leme n multimedia seperti video simulasi, dan juga  sambungan menuju database 
e lektronik, mesin pencari, dan perpustakaa n online.  
Teknologi  informasi  dan  komunikasi,  dilain  hal,  memungkinkan  kita  untuk 
mendapatkan  kesempatan  untuk  menangkap,  menyimpan  dan  mendistribusikan 
informasi dan sumber daya dalam bentuk apapun.  Bersama dengan teks, gambar, 
ilustrasi  ini  juga  termasuk  simulasi  berdasar  multime dia  atas  proses  kompleks 
dari  se gala  domain  seperti  biologis  da n 
kesehatan,  pertanian,  teknik  mesin,  dan 
pelatihan edukasi yang tidak mudah atau mura h yang bisa diakses langsung.         
 
Naidu,  S.  (2006).  E-learning  A  Guide  Book  of  Principle,  Procedure,  and  Practice.  Australia: 
Commonwealth Educational Media Centre for Asia.
2.1.2  Ele men dalam Me desain Karakter Imut
  Untuk  memahami  faktor  yang  membuat  sebuah  karakter  imut,  harus 
dije laskan  mengapa  kita  melihat  sesuatu  yang  bisa   dibilang  imut.  Bayi  yang  baru 
lahir  dan  balita  tidak  mampu  bertahan  tanpa  pertolongan  orang  dewasa.  Sehingga 
bayi  me mbutuhka n  sebua h  ka rakteristik  khusus  yang  menunjukkan 
  
 mereka bisa le bih besar bahkan lebih dari separuh tubuh mereka.
ketidakmampuannya  dan  kebutuhannya   akan  perlindungan  sehingga   orang  dewasa 
diminta  untuk  menjaga  ba yi  tersebut. Hal  ini secara  ilmiah  telah  dibuktinkan  bahwa 
proporsi tubuh bayi yang menunjukkan kelemahannya. 
Ka rakteristik  kekanakan membuat bayi tampa k  imut dan membuat kita untuk 
membangun  hubungan.  Kita  melihatnya  mungil  yang  mengingatkan  kita  akan  bayi 
atau  bagian  dari  mereka.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  sebuah  karakteristik  bisa 
secara  sadar  diaplika sikan  dan  ditransfusikan,  seperti  di  bida ng desain  dan  tentunya 
terutama karakter desain. Akan lebih jelasnya bila melihat proporsi detailnya. 
 
 
Gambar 2.0 Contoh proporsi karakter imut
3533
 
Karakteristik karakter imut atau kekanakan
• Kepala 
  Tengkora k  manusia   tumbuh  sedikit  sementara  kita  terla
dengan 
ukuran kepala  yang  besar.  Ukuran kepala bayi  pada  umumn
seperempat 
dari ukuran tubuhnya.  Berarti  hanya sepe rdelapan  dari  ukur
tubuh orang 
dewasa.  Fakta  ini  sangat  penting  dalam  ciri  proporsi  karak
imut. 
Karakter  yang  imut  memerlukan  kepala  yang  bulat  dan  bes
Kepala 
  
• Wajah 
  Kepala  yang  besar  meninggalkan  be gitu  ba nyak  ruang  untuk  wajah 
yang  menarik.  Sehingga  untuk  menjadi  imut,  beberapa  hal  harus 
dipertimbangkan.  Ma ta  dan  telinga  ditempatkan  secara  proporsional 
dibawah  bagian wajah dan tengkorak. Sehingga bagian dahi me njadi sangat 
panjang.  Sebagai  tambahan,  jarak  antar  mata   sangat  jauh  dari  satu  sama 
lain. Karakte ristik inilah yang sangat penting. 
Begitu pula mata harus tampak maju ke depan, seperti misalkan dalam 
mendesain  ular  ata u  burung.  Mata  dari  binatang  yang  baru  lahir  tersebut 
secara   relatif  besar.  Mata  besar  membuat  karakter  tampak  mungil.  Lalu, 
hidung  yang  mungil  tapi  mancung.  Mulut  tida k  diga mbar  besar.  Ukuran 
mulut  akan  lebih  baik  bila  kecil,  bahkan  terkadang  karakter  imut  Jepang 
tidak memiliki  mulut. Beberapa hal  tidak  penting dalam  membuat  karakter 
imut.  
  
 
Gambar 2.1 Contoh bentuk wajah dan kepala karakter imut
3533
• Tangan dan Kaki 
  Tangan tidak boleh terlalu pa njang. Wujudnya harus lembut dan bulat. 
Otot  tidak  cocok  disini.  Ja ri-kari  harus  pe ndek  dan  bulat.  Gambar  jari 
segemuk  mungkin.  Lalu,  kaki  karakter  ha rus  pendek  dan  bulat.  Ini 
membuat karakter tampak tidak hanya ceroboh, tetapi juga luwes dan pasif. 
  
Gambar 2.2 Contoh penggambaran kaki dan tangan
3533
• Bulat 
  Se mentara  menggambar,  perhatikan  be ntuk  kara ktermu  har
tetap 
bulat.  Bentuk  bulat  tampak  bersahabat  dan  mengaja k  k
untuk  meme luk 
mereka. Kontur karakte r harus digambar halus dan bulat. Dan tekan
garis 
harus te bal,  kantur yang  tidak  regular  dan  keras  dengan s
yang menukik 
mengganggu keseluruhan gambar dan tidak sesuai dengan kate g
imut. 
• Simpel 
  Buat karakter sesimpel mungkin. Jangan bikin karakter tampak sangat 
kompleks.  Terlalu  banyak  detail  hanya  mengga nggu  keseluruhan  gamba r. 
Pe nguranga n  detail  akan  memberikan  aksen  pa da  elemen  gamba r  yang 
te rtinggal.  Karakter  akan  diterima   secara  universal  ba ik  untuk  anak  kecil 
maupun dewasa. 
 
 
Gambar 2.3 Contoh desain karakter
3533
  
• Kecil dan manis 
  Karakter  yang  imut  ada lah  yang  kecil  dan  imut.  Tupai  sangat  imut, 
kelinci kecil sangat manis. Mahluk kecil tidak  tampak be rbahaya sebab kita 
bisa  mengontrol  mereka.  Dala m  aplikasinya  ke  desain  ka rakter,  itu berarti 
King  Kong  sudah  jelas  jauh  dari  posisi  imut.  Karakternya  harus  memikat, 
manis, de ngan kata lain harus tampak berhati lapang da n sosial. 
 
Gambar 2.4 Contoh karakter yang manis dan imut
3533
• Warna 
  Warna  memba ntu  memberikan  gambaran  sifat  karakter.  Meskipun 
tidak  ada  istilah  warna  yang  imut,  keimutan  karakter  tetap  bisa  dibantu 
dengan wa rna  yang  digunakan. Warna  ya ng hangat dan  bersahabat  tampak 
mengundang  dan  bersahabat.  Warna  seperti  merah  muda,  kuning,  biru 
muda atau putih tampak lembut, murni. Warna pastel  juga  sangat pas.  
  
Gambar 2.5 Penggunaan warna pada karakter
3533
 
• Kesimpulan 
  Melebih-lebihkan  merupak  instrumen  baik  dalam  sebuah  desain 
karakter  sehingga  ka rakter  tampak  hidup  dan  memiliki  kara kteristik.  Ini 
juga  bisa  digunakan  untuk  menambahkan  sebuah  eleme n,  contohnya, 
mengkkombina sikan  elemen  imut dan  tidak  imut,  mengaplikasikan  kontras 
yang  keras  atau  warna  gelap  dengan  la tar  belaka ng  cerita  yang 
menunjukkan  karakter  tidak  imut  sama  sekali  tetapi  jahat  dan  sadis.  Yang 
te rpenting, genapi konsep yang diinginkan. 
 
Gambar 2.6 Contoh karakter imut dengan elemen yang tidak imut
3533
  
    
  
  
   
 
 
 
 
   
   
   
 
 
       
      
 
 
     
     
        
  
 
  
  
    
    
       
  
    
       
  
 
  
 
     
     
     
     
     
     
 
 
   
 
   
 
   
  
   
   
  
   
  
   
   
   
  
  
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
  
  
  
  
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.1.3 Bahasa Jepang 
2.1.3.1 Jepang 
 
 
Gambar 2.7 Bendera, Lambang, dan Pulau Jepang
  Jepa ng adalah sebuah negara  kepaulauan yang  terletak di Benua  Asia  bagian 
Timur. Negara ini  bertetangga  dengan  Rusia  di sebela h  barat,  dengan  Korea  Selatan 
maupun Korea Uta ra di sebelah Selatan dan dengan China di Barat Daya. 
  Ne gara  yang  pernah menjadi  kekua tan  besar dalam bidang  militer di  seluruh 
dunia ini mempunyai ke majuan pesat dalam hal teknologi elektronik, otomotif,  kapal 
laut, farmasi dan aneka barang industri lainnya. 
Sumber : Drs. Robert Tjahyono Adi, Mhum. 2007. Jepang. Mengenal 192 Negara di Dunia. Halaman 
289. Yogyakarta: Pustaka Widyatama.   
2.1.3.2 Kepopuleran Jepang di Indonesia 
Teori-teori  Barat  tentang  imperialisme  budaya,  ya ng  menyatakan  bahwa 
negara  Barat  mendominasi  media  di  seluruh  dunia,    juga  berlaku  bagi  domina si 
Budaya  Pop  Je pang  di  Indonesia.  Para  remaja  Indonesia  tak  sadar  bahwa  merek
terhegemoni  oleh  ideologi  yang  disebarkan  melalui  media  ma ssa  dan  menganggap 
bahwa  Budaya  Pop  Jepang  yang  mereka  gemari  ini  sebagai  sesuatu  ya ng  meman
bernilai  dan  berguna.  Bahkan  mereka  memandang  sebelah  mata  pada  Budaya  Pop
Indonesia, kare na mereka pikir Je pang lebih bagus dari Indonesia. 
  
  Serbuan  Budaya  Pop  Jepang  ini bukan saja menuju pada para remaja di  kota 
besar  seperti  Jakarta,  Bandung,  Sura baya,  yang  selama  ini  dianggap  sebagai  pusat 
penye baran Budaya Pop Je pang, tetapi juga ke kota-kota kecil, ba hkan bisa dikatakan 
ke  kota yang termasuk pelosok Indonesia.  Hal ini tentu saja tak terlepas dari campur 
tangan  pemerintah  Jepang.  Sebut  saja  Program  Tokyo  Beat  yaitu  acara  tangga  lagu 
populer Je pang berdurasi 30 menit, yang me mang diproduksi oleh Pusa t Kebudayaan 
Jepang. 
  Selain  dominasi  melalui  media  lagu  yang  disia rkan  oleh  stasiun  radio, 
serbuan  Budaya  Pop  Jepang  pada  kha layak  remaja  dan  anak-anak  juga  datang  dari 
media  anime   yang  diseba rkan  melalui  acara  tele visi,  dan  manga  ya ng  banyak 
tersebar  di  seluruh toko  buku utamanya  jaringan Gramedia,  dan bahkan bisa ditemui 
di  kios-kios  koran  dan  maja lah.  Tercatat  juga  ada  be berapa  stasiun  televisi  yang 
banya k  menyiarkan  acara  anime   de ngan  durasi  yang  cukup  lama  dibandingkan 
program-program lokal dari Barat. 
       
  
Gambar 2.8 Band dan Penyanyi Jepang yang populer di kalangan generasi muda Indonesia
Sumber: mitsukiota.blogspot.com / everhetzblog.blogspot.com /muumuse.com      
  
  Memang  dari  semua  tayangan  asal  Asia  ya ng  paling  berpengaruh  adalah 
tayanga n-tayangan  dari  Jepang,  uta manya   film  animasi  yang  dikenal  dengan  nama 
a nime. Belum lagi tayangan dorama, film drama khas Jepang, baik ya ng ditayangkan 
oleh  stasiun  televisi  maupun  me lalui  teknologi  VCD/DVD  yang  juga  meramaikan 
panggung hiburan anak dan  remaja  di Indone sia. Serbuan tayanga n  dan hiburan asal 
Jepang  ini juga dibarengi  de ngan  serbuan  komik Jepang  yang  dike nal  dengan nama 
Manga.  
  Di dalam  industri  buku,  komik Jepang amat  mendominasi. Berdasarkan data 
penerbitan  bulan  Desember  2010,  dari  dafta r  komik  yang  dicetak  oleh  m&c,  unit 
Komik  dan  Majalah  dari  Gramedia  Majalah,  terdapa t  475  judul  komik  Jepang  atau 
sekitar  86.4%  dari  total  komik  yang  diproduksi  oleh  perusahaan  percetakan  itu. 
Sementara  komik Indonesia  hanya 3 judul (0,5%),  komik Amerika  23 judul (4,2%), 
komik  Ma ndarin  14  judul  (2,5%),  dan  komik  Korea  35  judul  (6,4%).  Hal  ini  tentu 
saja  belum  terma suk  ratusa n  judul  komik  Jepang  lainnya  yang  diproduksi  oleh  PT 
Elex  Media  Komputindo  yang  juga  memproduksi  komik  dan  ma sih  me rupakan 
bagian dari  kelompok  Gramedia,  dan merupakan  saingan m&c  dalam  memproduksi 
komik. 
   
  
Gambar 2.9 Komik-komik Jepang yang diterbitkan oleh penerbit buku Indonesia.
Sumber: www. facebook.com 
  Popularitas anime pun makin menggila se telah VCD da n DVD anime bajakan 
begitu  mudah  didapatkan  di  seantero  Indonesia,  tidak  hanya  dijual  di  pusat-pusat 
perbelanja an,  bahkan  mudah didapatka n  melalui internet. Para  otaku,  sebutan  untuk 
penggemar  anime  da n  manga ,  di  Indonesia  pun  memberikan  andil  a tas  populernya 
genre tersebut dengan membentuk berbagai komunitas baik di dunia nyata ataupun di 
inte rnet seperti milis dan forum.  
  
    
   
  
                 
                                
         
                
                              
              
    
             
    
             
    
   
            
            
            
            
 
 
 
 
          
 
          
 
          
 
          
         
         
         
         
   
         
      
   
      
         
      
      
 
     
   
  
      
     
 
         
     
   
  
      
     
  
         
    
  
       
      
  
       
      
 
      
     
  
          
         
    
     
    
  
                          
                         
     
   
   
 
  
           
  
                           
                        
                       
   
           
    
  
 
                           
   
   
     
 
                          
  
         
                            
                
                         
                
                        
                
   
                        
                        
                    
                          
                    
                   
             
         
        
 
                            
                           
                   
                   
        
       
                        
                       
     
                 
       
      
    
      
                             
                            
                   
    
     
     
 
               
              
      
      
      
      
      
      
       
  
        
 
 
 
         
     
 
         
     
 
 
         
     
  
            
   
 
  
        
  
 
 
           
       
   
 
  
        
       
  
 
 
               
              
   
  
       
      
  
 
 
                
               
   
  
       
     
  
 
   
                
              
           
        
       
   
  
            
      
  
 
             
   
            
        
       
  
 
 
             
           
         
        
       
   
   
            
        
       
  
 
 
             
              
    
  
            
          
  
 
            
    
  
            
  
 
  
          
        
    
  
            
  
    
 
 
  
           
          
  
            
  
     
   
           
          
  
            
   
 
   
               
 
          
         
  
           
         
   
               
            
         
        
  
            
          
        
   
 
  
            
           
        
   
 
              
            
          
        
      
    
  
  
           
          
   
 
              
  
           
          
   
 
               
  
           
          
    
               
           
         
      
     
  
           
         
    
               
           
  
           
   
              
  
           
         
       
   
              
             
  
    
  
             
            
  
           
         
       
   
              
          
         
      
     
  
           
     
  
  
           
     
 
  
                
 
 
     
 
 
 
 
   
 
 
 
             
    
             
              
 
    
             
              
 
               
             
         
             
            
           
   
             
            
           
 
   
   
             
            
           
   
          
         
        
  
  
   
      
     
                
             
            
           
  
      
 
    
              
             
  
     
      
  
  
             
  
     
     
 
          
  
  
    
 
   
            
           
          
  
   
    
 
 
     
    
  
 
 
 
 
 
 
 
 
      
Gambar 2.10 Anime Ikkyu-San dan Candy-Candy
Sumber: metalu-melulu.blogspot.com / Sumber: fanpop.com 
  Seperti  yang  telah  dikatakan  di  atas  bahwa  anime   dan  manga  kini  sangat 
populer  di  Indonesia  se hingga  mengalahkan  komik  dan  animasi  dari  be lahan  dunia 
barat  yang  sempa t 
berjaya  seperti  Tintin  atau  Superman  dan  Ba tman.  Anda   bisa 
melihat bagaimana banyaknya manga yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia di 
toko-toko  buku  Indonesia  seperti  manga  Kungfu  Boy,  Dete ctive  Conan  dan 
sebagainya. 
  Begitu  populernya  budaya  Jepang  hingga  akhirnya  banyak  produk  dan  toko 
Jepang  mulai  memasuki  pasar  Indonesia.  Dari  restora n  yang  menyajikan  makanan 
khas  Jepang,  toko  buku  Impor  yang  menjual  berbagai  buku-buku  Jepang  seperti 
majalah,  novel,  dan  buku  teks  Jepang,  makanan  dan  minuman  ringan  Jepang  dan 
acara  TV  khusus yang  mena yangkan  tentang Jepa ng  di  saluran  TV  nasional.  Selain 
itu juga banya k acara tahunan yang mengandung unsur Jepang. 
   
     
Gambar 2.11 Produk dan acara yang mengandung unur Jepang di Indonesia
  
   
Selain itu, Jepang juga  memiliki tempat wisata yang  menarik wisatawan dari 
berbagai  negara.  Tempat  Wisata  di  Jepang  merupakan 
campuran  unik  dari  z aman 
tradisional  dan  modern,  dia ntara  itu  ialah  banyaknya  kuil  dan  bangunan  dari  ma sa 
lalu  da n  denga n  prestasi  mode rn  di  arsitektur  dan  teknologinya.  Pe ngunjung  dapat 
dibawa  da lam  sejarah  Jepang  dan  budaya  dalam  satu  hari  kunjungan  dan 
mendapatkan  sekilas  dari  masa  de pan  melalui  perkembangan  teknologi  di  Jepang. 
Hampir  semua  situs  sejarah  yang  yang  ada  di  Je pang  masih  me rupakan  wujud  asli 
mereka,  dan  tetap  terbuka  untuk  umum.  Keindahan  alam  Jepang  dapat  dilihat 
sepanjang tahun. Selain itu, Jepang  memiliki  salah satu tingkat keja hatan terendah di 
dunia  yang  membuatnya  idea l  bagi  wisatawan,  sehingga  banyak  wisatawan 
Indonesia yang memilih Jepang sebagai tujuan wisata. 
 
 
 
 
Gambar 2.12 Beberapa tempat tujuan wisata di Jepang (Gunung Fuji, Golden Pavilion, Menara
Tokyo, Hiroshima Peace Memorial).
2.1.3.3 Bahasa Jepang 
Bahasa  yang  digunakan  oleh  pe nduduk  Jepang  tentunya  adalah  baha sa 
Jepang.  Me ngingat  Jepang  mulai  masuk  dalam  kehidupa n  ne gara  Indonesia,  terlih
dari  adanya  ke rja  sama  pendidikan  de ngan  pertuka ran  pelajar  antara  mur
Jepang 
dan Indonesia, perusahaan Jepang baik yang otomotif, makanan, dsb mulai membuka
  
cabangnya  di  Indonesia.  Tentu  ini  membawa  pengaruh  ke  dalam  masyarakat 
Indonesia dan hal  ini bisa  dilihat  adanya acara  tahunan yang  me nyangkut Jepang di 
Indonesia  seperti  acara  cosplay,  membuat  komik,  dsb.  Se hingga  belajar  bahasa 
Jepang pun menjadi pertimbangan penting dalam dunia pendidikan. 
Bahasa Je pang memiliki 3 jenis huruf, yakni: 
• 
Huruf hiragana 
  Hira gana digunaka n  untuk  menuliskan huruf jepang yang  bukan  ka nji,  selain 
itu  hiragan  juga  bisa  digunakan  sebaga i  furigana,  yakni  tanda  cara  baca  huruf 
kanji  ya ng  biasanya  dituliska n  kecil  di  atas  atau  dibawah  huruf  kanji  tersebut. 
Huruf hiragana terdiri ata s 46  huruf standar yang bila dimodifika si atau ditambah 
tanda tertentu akan menghasilkan bunyi huruf lain.  
  
Gambar 2.13 Hiragana Standar
Sumber: belajarnihongo.moy.su 
Hira gana  juga  ada  yang  disebut  hiragana  dakuon,  yakni  huruf  hiragana 
standa r yang ditambahi titik dua di kanan atas (tenten) dan bulatan (maru). 
Gambar 2.14 Hiragana dakuon
Sumber: belajarnihongo.moy.su 
  
Da n  hiragana  yoon  (bunyi  konsonan  ganda),  bunyi  huruf  yoon  berasal  dari 
beberapa  konsonan  ganda  ya ng  diikuti  atau digabung  dengan  huruf  hiragana  ya, 
yu, dan yo. Ketiga  huruf tersebut harus ditulis lebih kecil dari huruf standarnya. 
Gambar 2.15 Hiragana yoon
Sumber: belajarnihongo.moy.su 
 
• 
Huruf katakana 
  Huruf katakana digunakan untuk menulis kata serapa n atau kata baha sa asing 
bagi  jepang.  Kata-kata asli  yang  be rasal  dari  baha sa  jepang  tidak  ditulis dengan 
kata kana. Selain  itu katakana  juga  digunakan  untuk  menulis  nama  orang.  Huruf 
kata kana juga me miliki standar seperti huruf hira gana. 
  
Gambar 2.16  Katakana Standar
Sumber: belajarnihongo.moy.su 
  
Gambar 2.17 Katakana Dakuon
Sumber: belajarnihongo.moy.su 
  
Gambar 2.18 Katakana Yoon
Sumber: belajarnihongo.moy.su 
  
       
       
   
   
   
  
  
   
  
  
  
  
  
  
  
  
    
 
  
 
 
  
   
 
   
 
   
 
   
 
   
 
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
  
                            
 
 
  
                            
 
 
  
                            
 
                            
 
 
 
                           
                           
 
                
                           
 
                
 
                
     
 
                
             
                          
     
 
                
             
     
 
                
             
                         
     
 
                
             
                         
  
     
 
                
             
                         
  
     
                
             
                         
    
     
                
    
     
                         
    
     
               
                         
                        
    
     
               
                        
     
 
               
            
                        
    
     
 
               
            
                        
                       
    
     
 
               
            
    
     
 
               
            
                       
    
     
 
               
   
                      
    
 
           
   
    
              
            
   
   
    
              
   
                     
    
              
  
    
              
  
                    
              
  
                    
 
   
 
              
 
              
          
 
                   
 
  
              
          
 
 
  
              
          
 
 
  
              
          
 
 
  
              
          
 
 
              
 
                 
 
 
              
 
                 
 
 
              
 
                 
 
 
              
 
                 
 
 
 
                 
 
 
             
         
 
 
  
         
 
 
  
         
 
                 
 
  
           
         
 
                 
 
  
 
 
  
                
 
 
        
                
 
        
                 
                 
 
        
                 
                 
  
        
  
       
       
              
 
      
 
      
                
 
      
                
 
      
                
 
      
                
 
      
                
        
      
                
        
      
                
         
      
         
     
     
 
              
        
     
              
        
     
              
     
              
       
     
              
       
     
              
       
     
       
     
             
       
     
       
     
            
       
     
            
       
            
       
    
            
       
    
            
       
    
      
    
           
      
    
      
    
          
      
    
          
      
          
      
          
       
  
          
       
  
       
  
         
       
  
       
  
        
  
        
      
  
        
      
  
        
      
  
        
      
  
        
      
  
  
   
  
   
      
 
  
   
  
   
  
    
 
   
  
   
  
    
   
  
 
 
   
  
     
   
  
    
    
 
   
  
     
   
  
    
   
 
   
  
     
   
  
    
    
  
    
   
     
   
  
   
  
   
  
     
   
 
   
   
  
   
  
     
   
   
    
  
    
   
     
    
   
   
   
  
   
 
   
   
 
         
  
 
    
  
 
 
  
         
  
    
 
 
  
  
         
  
    
 
 
  
         
 
   
         
   
 
         
   
 
  
         
   
 
  
         
   
 
  
         
   
 
 
         
    
 
 
 
 
 
    
 
 
 
 
        
 
 
 
 
  
 
   
 
 
 
 
  
       
 
   
 
 
 
 
 
 
       
 
 
 
 
       
  
 
 
  
        
  
 
  
  
 
  
       
  
 
       
  
 
 
 
 
       
 
 
       
 
 
       
 
       
 
   
       
 
   
       
       
 
    
       
 
       
      
 
   
       
      
 
   
       
      
 
   
      
     
 
   
      
 
   
     
 
   
     
     
 
   
     
 
   
    
     
 
   
    
     
 
   
     
 
   
     
    
 
   
     
    
 
   
 
 
   
    
 
   
 
   
  
 
   
  
  
 
   
  
 
   
    
 
 
   
    
 
 
   
  
 
 
   
  
 
 
   
  
 
 
  
  
 
 
 
  
     
 
  
     
 
 
  
    
 
 
  
    
 
 
  
    
 
 
  
    
 
  
    
 
  
  
 
  
  
 
  
  
 
  
 
 
  
 
  
 
  
 
 
  
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
  
 
 
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
  
 
  
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
  
 
  
 
  
 
  
 
  
 
  
 
 
 
 
 
  
 
  
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
 
  
 
  
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
  
 
 
  
  
 
 
  
  
 
 
  
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
• 
Huruf kanji 
  KANJI    adalah  tulisan  yang  berasal  dari  huruf  Tionghoa.  Tulisan  ini 
telah  dibatasi  pemakaia nnya.  Seka rang  yang  banyak  dipakai  hanya  1.850  buah,
yang dise but TOOYOO KANJI
  Ada  dua  macam  cara  baca  tulisan  Kanji yaitu Kunyomi   dan Onyomi 
.
  Kunyomi  adalah  cara  baca  Jepang,  Onyomi  adalah  cara   baca  serapan  baha sa 
Tionghoa.  Zaman  dulu,  Pedagang  Tionghoa  ramai  masuk  ke  Jepang.  Dalam 
perkembangannya, Jepa ng yang tidak memiliki  huruf tulisan  baku, mengadaptasi 
sistem  penulisa n  Tionghoa.  Mereka  mengambil  ka rakter  Kanji  untuk  menjadi 
bahasa  mereka   dan  juga  ca ra  bacanya  (Onyomi),  dan  digunakan  juga  untuk 
bahasa asli mereka (Kunyomi).
Contoh  :  Kanji    (air),  yg  dalam  bahasa  Tionghoa  dibaca  'Shui'.   Dalam 
Bahasa Jepang. Onyomi nya menjadi 'sui', sedangkan Kunyomi nya 'mizu' 
  Biasa nya,  cara  baca  onyomi  digunakan  jika   be berapa  Kanji  bergabung 
membentuk satu kata ; seperti   Suiyobi 
  Cara  baca  kunyomi  biasanya  digunaka n  untuk  Kanji  yang  berdiri  sendiri. 
Umumnya diikuti dengan Okurigana (hiragana yg mengikuti huruf Kanji).  
2.1.3.4 Budaya Jepang
 
Gambar 2.19 Ojigi
  
  Jepang, memiliki  kebiasaan  unik bagi warganya  yakni dimana  mereka  selalu 
melakukan  tindakan  dimana mereka membungkukkan badan  mereka  disaat  berte mu 
denga n  teman, kerabat, berkenalan, meminta  maaf, mengatakan permisi, bahkan  saat 
mengangkat telepon mereka akan membungkukkan ba dan me reka. 
  Ke biasaan ini adalah sebuah  keharusan bagi  orang  Jepang  bagi orang  Jepang 
yang  telah  diajarkan  seme njak  kecil.  Membungkuk  atau  Ojigi  ,  bukanlah 
sekedar  membungkuk  saja,  melainkan  ada  aturan  sesuai  dengan  maksud  dan  tujuan 
kepada siapa bungkukka n itu ditujukan. 
• 
Membungkuk  Salam  (Eshaku    ),  15  derajat.  Ini  merupakan  cara  formal 
dalam  membungkuk.  Fungsinya  untuk  menyampaikan  salam  kepada  teman  atau 
rekan kerja yang kita  ketahui tapi tidak terlalu deka t. 
• 
Membungkuk Hormat (Keirei  ),30 derajat. Ini merupakan cara membungkuk 
yang  sangat  formal.  Biasanya  disampaikan  untuk  menunjukan  rasa  hormat 
kepada atasan, orang yang lebih tua atau yang jabatannya lebih tinggi. 
• 
Membungkuk Hormat  Tertinggi  (Sai-Keirei   ),  45  derajat.  Ini  merupakan 
cara  me mbungkuk  yang  bermakna  bahwa  si  pembungkuk  merasa  sangat 
me nyesal dan be rsa lah  sehingga  ia memohon untuk diberikan maaf. Cara  ini juga 
bisa  digunakan  untuk  memberikan  penghormatan  kepada   orang  yang  memiliki 
jabatan atau status sosial yang sangat tinggi,seperti kepa da Kaisar Je pang. 
  Pada  dasarnya, Ojigi digunakan  untuk; member sa lam,  memperkenalkan  diri, 
memberi penghormatan,  meminta maaf dan  mengucapkan te rima  kasih. Nah, berikut 
beberapa  kata  salam  yang  bia sa  digunakan  oleh  orang  Jepa ng: 
“ ” Ohayou  gozaimasu,  se lamat  pagi;  “ ”    Konnichiwa, 
selamat siang; dan “ ” Konbanwa, sela mat malam. 
2.1.4 Sinopsis 
  Arashi  merupakan  anak  muda  keturunan  Jepang  yang  tinggal  di  Indonesia. 
Setelah  tinggal  di  Indonesia  bebe rapa  la ma,  dia  mulai  bisa  berbicara  bahasa 
Indonesia secara  lancar  dan  dia  hendak  me ngajarkan  warga  Indonesia  untuk  belajar 
bahasa Je pang dan budayanya.  
  
 punggung.  Alas  kaki  se waktu  mengenakan kimono adalah geta.
     
     
     
    
   
   
  
             
 
             
 
 
             
       
 
            
 
  
           
    
           
    
 
           
 
           
    
 
  
 
 
 
          
 
          
 
          
          
 
 
         
 
         
 
         
         
         
         
   
   
       
     
 
 
   
 
  
  
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
     
    
  
     
    
     
   
 
 
 
 
 
 
 
  
 
  
 
 
 
 
  
  
  
 
 
  
 
 
 
  
 
 
   
 
 
    
 
 
 
  
   
 
  
 
  
  
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.1.5 Studi Bentuk
  Penulis  hendak  menggunakan  seora ng  karakter  sebagai  narator  se bagai 
pemandu  dalam  animasi  ini.  Penulis  menggunakan  karakter  yang  desainnya  simpel 
dan  menarik  agar  tidak  membosankan,  dan  bentuk  karakter  yang  simpel  dan  imut 
bisa me narik minat penonton. Karena tema yang penulis angkat ada lah Jepang,  maka 
penulis menggunakan style karakter chibi ala Jepang. 
   
Gambar 2.20 Contoh referensi karakter
   
Untuk lebih  mendekatkan  ke san Jepang dalam  anim
pe nulis,  penulis juga 
a kan menggamba rkan karakter  yang  akan  digunak
mengena kan kimono. Kimono 
merupakan  pakaian khas  Jepang  ya ng  bi
digunakan  baik  sebagai pakaian  sehari-
hari  atau  dipakai  dalam  acara-acara  tertentu.  Kimo
berbentuk  seperti  huruf  “T”, 
mirip  mantel  berlengan  panjang  dan  berker
Panjang  kimono  dibuat  hingga 
pergelangan  kaki.  Dipakai  bersama  sebuah  sab
kain  yang  disebut  obi  yang 
dililitkan  di  perut/pinggang  dan  diikat  dibagi
  
     
     
Gambar 2.21 Kimono
    Untuk  enviroment  dalam  animasi  ini,  penulis  akan  mengguna kan
enviroment yang asli Jepang namun disederhanakan. 
    
  
  
  
Gambar 2.22 Referensi enviroment
Sumber: ryono.net / www.google.com 
  
2.1.6 Studi Art of Direction
  Serial    ini  tidak  mengguna kan  pergerakan  kamera  yang  ekstrim  dan 
dibantu  dengan  animasi  infographic  sehingga   penulis  akan  mengguna kan 
style seperti berikut: 
  
      
  
Gambar 2.23 Contoh Art of Direction
Sumber: e-learning animation 
2.2 Tinjauan Khusus 
2.2.1 Te ori Animasi
  Untuk  menciptaka n  sebuah  animasi  yang  menarik,  seorang  animator  harus 
bisa  me nghidupkan  karakternya  sesuai  dengan  kepribadian  karakternya,  dan 
mengaplikasika n  ge rakan  yang  sesuai  untuk  si  karakter.  Panduan  untuk 
mencipatakan
gerakan karakter yang terba ik adalah 12 prinsip animasi.  
12 Prinsip  anima si  adalah  prinsip  animasi  yang  diperkenalkan  oleh  animator 
Disney;  Ollie  Johnston  dan  Frank  Thomas.  Di  buku  mereka  yang  berjudul  The 
Illusion  of  Life:  Disney  Animation,  Johnston  dan  Thomas  merampungkan  buku 
tersebut  berdasarkan  hasil  karya  yang  memperkenalkan  anima tor  Disney  sejak 
1930an,  dan  usaha  mereka  untuk  menghasilkan  animasi  ya ng  tampak  realistik. 
Tujuan  utama  dari  keduabelas  prinsip  ini  adalah  untuk  menciptakan  sebuah  ilusi 
daripada  karakter mengikuti hukum  fisika, tetapi juga ditangani isu  abstraksi, seperti 
timing emosional dan character appeal. 
Keduabe las prinsip itu adalah: 
1. Solid Drawing 
  Grim  Natwick  berkata,  “Kalian  harus  mengerti  c ara  menggambar  dengan 
baik sebelum  me mbua t anima si.” Grim yang memiliki kariri di bidang  anima si 
  
   lid
sejak  1942  di  New  York  menyebutkan,  “Semakin  bisa  kali
menggambar, 
akan  sema kin  mudah  bagi  kalian.  Kalian  harus  b
menggambar  karakter 
dalam  berbagai  posisi  dan  dari  berbagai  arah.  Jika  kalia n  tid
bisa 
melakukannya,  ka lian  harus  memperagakannya  dari  arah  la
Ini  sangat 
terbatas dan menghabiskan wa ktu.” 
Dalam  membuat  sebuah  animasi,  gambar  juga  tidak  han
harus  bagus  dan 
dapat  dianimasikan.  Te tapi  wujudnya   juga  harus  memil
volume,  fleksibel, 
memiliki  kekuata n  tanpa  kaku,  dan  memberikan  ide   b
animator  untuk 
menciptakan  gerakan  bagi  kara kter  tersebut.  Animat
membutuhkan  bentuk 
yang  hidup,  siap  untuk  digera kkan  kontras  dengan  wujud  stat
Sehingga 
kemampuan a nimator untuk menciptakan gambar ya ng hidup dan so
penting 
dalam pembuatan anima si.  
  2. Timing & Spacing 
  Grim  Natwick  -seorang  animator  Disney  pernah  berka
“Animasi  adalah 
tentang  timing dan spacing” . Timing  adalah tentang  mene ntuk
waktu  kapan 
sebuah gerakan harus dilakukan, sementa ra spacing adalah tenta
menentukan 
percepatan dan perla mbatan dari bermacam-macam jenis gera k.  
  3. Squash  & Stretch 
  Ke tika   sebua h  benda  kaku  digambarkan  pergera kkannya  dari  satu  kertas  ke 
kertas  la in,  ada  sebuah  kekakuan  dalam  penggambarannya.  Dalam  kehidupan 
nyata,  hal  ini  berlaku  hanya  kepada  benda -benda  kaku  seperti  kursi,  pecah 
belah,  dan  penggorengan.  Apapun  yang  termasuk  mahluk  hidup,  tidak  peduli 
sekurus  apapun  mereka  akan  menunjukkan  pergerakan  yang  sangat  jelas 
wujudnya dalam sebuah tindakan. Contohnya, menekuk lengan  yang memiliki 
otot  bisep yang  besar,  akan  tampak  ototnya  membesar.  Ekspresi  wajah,  entah 
itu  mengunyah,  terse nyum,  berbicara,  atau  hanya  menunjukkan  perubahan 
ekspresi, kaya a kan perubahan bentuk di  pipi, bibir, mata, hanya patung lilin di 
museum saja yang kaku. 
Pergeraka n  gambar  dari  sa tu  gambar  ke  gambar  berikutnya  menjadi  sangat 
penting  dalam  animasi.  Sebua h  senyuman  tida k  lagi  berupa  garis  tipis  yang 
tersebar  sepanjang  wajah;  ini  berhubungan  dengan  bibir  da n  pipi.  Kaki  tidak 
  
lagi berupa pipa bengkok da n pipa karet; mereka mengembang ketika menekuk 
dan meregang menjadi bentuk yang fleksibel. 
  Squash  &  Stretch  dipakai dalam  animasi agar wuj
karakter  dalam  anima si 
tidak tampak kaku,  sehingga karakter  tampak  lebih luwes dal
bergerak  dan 
tampak le bih hidup. 
  4. Antic ipation  
  Pergerakan  pada  awal  animasi  dahulu  sangatlah  menda dak  dan  tidak 
disangka-sa ngka;  penonton  menjadi  terkejut  dan  tidak  waspada  kepada 
pergerakan  karakte r.  Ini  ada lah  salah  satu  masalah  yang  diperbaiki  oleh  Walt 
Disne y. Dia melakukan sebuah  gerakan  yang jelas dan  bisa  dilihat  secara jelas 
oleh  semua  orang.  Dia  mencari  gerakan  yang  jelas  dan  gera kannya  bisa 
diantisipasikan  oleh  penonton  sehingga  penonton  mengetahui  gerakan  yang 
akan terja di selanjutnya. Dalam kehidupan nyata pun sebuah gerakan antisipa si 
sangat  sering  ditemukan,  geraka n  tersebut  tampak  sangat  natural  dan  tidak 
memerlukan  te naga  untuk  melakukannya.  Dala m  golf  ada  backswing,  bagi 
pitcher saat mengangkat ta ngan sebelum me lempar bola, dsb. 
  5. Slow In and Slow Out 
  Ketika  seorang  animator  telah  mengerjakan  a nimasi  bagiannya  dan 
menggambar  ulang  hingga  usaha  maksimal  mereka,  umumnya   tentu  mereka 
menginginkan  penonton 
untuk  segera  melihatnya.  Ia  menentukan  waktu 
gambar  bergerak  dari  yang satu  ke yang  lain,  sehingga  sebagian  besar footage 
dalam  anima si  akan  mendekati  ekstrim.  Dengan 
masukan  gambar  diantara 
gerakan  yang  ekstrim  dan  menggambarkan  hanya  separ
dalam  sekejap 
diantara nya, animator a kan mencapai hasil ma ksima l, deng
karakter bergerak 
dengan cepat dari satu posisi ke posisi lain, ini disebut slow in a
slow out.  
  6. Arcs  
  Da lam  animasi,  sistem  pe rgerakan  tubuh  pada  manusia,  binatang,  atau 
makhluk  hidup  lainnya  bergerak  mengikuti  pola/ja lur  (maya)  yang  disebut 
Arcs.  Hal  ini  memungkinkan  mere ka  berge rak  secara  ‘smooth’  dan  lebih 
realistik,  karena  pergerakan  me reka  mengikuti  sua tu  pola  yang  berbentuk 
  
lengkung (termasuk lingkaran, e lips, atau parabola). Pola gerak semac
inilah 
yang  tidak  dimiliki  oleh  sistem  pergera kan  mekanik/  robotik 
ng  cenderung 
patah-patah.   
  7. Secondary Action 
  Ke tika   karakter  bersedih,  sambil  menye ka  airma tanya
berbalik.  Ketika 
seseora ng  terkejut,  ia  akan  menggelengkan  kepalanya  sam
berdiri. 
Seseorang  yang  kebingunga n  a kan  mengenaka n  kacamatan
saat  ia  kembali 
menguasai  dirinya.  Tinda kan  tambahan  yang  menduku
tindakan  utama 
dise but  secondary  ac tion.  Tindakan  ini  hanya  bersi
membantu  dan  bukan 
menjadi poin utama dalam aksi se orang karakter. 
  8. Follow Through and Overlapping Action 
  Ke tika  karakter  mencapai  posisinya  untuk  melakukan  aksi,  karakter  te rse but 
selalu  terdiam  secara  mendadak.  Hal  ini  menyebabkan  karakter  te rse but 
tampak  ka ku  dan  tidak  natural.  Walt  Disney  selalu  risau  melihat  kondisi  ini. 
“Benda  bergerak  tidak  be rhenti  bergerak  dalam  sekejap,  pasti  ada  bagian 
bergerak  dan  yang  lainnya.”  Setelah  be rbagai  pertimbanga n,  akhirnya  Walt 
menemukan  kondisi  ini  disebut  de ngan  follow through and  ove rlapping  action 
dan  tidak  ada  yang  ta hu  kapan  satu  sisi  berhenti  dan  yang  lainnya  bergera k. 
Dan hal ini dibagi keda lam 5 kategori: 
• 
Jika  ka rakternya  memiliki  anggota  tubuh  tambahan,  seperti  telinga  yang 
panjang  atau  jaket  yang  panjang,  ba gian  ini  akan  terus  bergera k  ketika 
karakternya  berhenti  bergerak. Ini  mudah  dilihat  dalam  dunia  nyata.  Tiap 
gerakan  harus  digamba rkan  de ngan  tepat  timing-nya  sehingga  bisa  terasa 
beratnya  dan  ini  harus  terus  digambarkan  sesuai  denga n  hal  nya ta  tak 
peduli seberapa luas ini dikartunkan. 
• 
Bagian  tubuhnya  tidak  bergerak  seluruhnya  secara  bersamaan.  Tubuh 
bergerak, meregangkan otot, memutar, dan berkontraksi antara satu dengan 
yang lain. Sehingga pergerakan abdan tidak tampak kaku. 
• 
Bagian tubuh yang kendur, seperti pipi  atau tubuh Donald Duck, atau seluruh 
tubuh  Goofy,  akan  bergerak  lebih  pelan  dibandingkan  bagian  tubuh  yang 
memiliki  tula ng.  Bagian  yang  bergerak  pelan  ini  disebut  dengan  “drag” 
  
da n  memberika n  kelonggaran  dan  kekakuan  karakter  aka n  memberikan 
ke san hidup. 
• 
Bagian dimana sebuah tindakan menyatakan lebih te ntang seseorang daripada 
ga mbar perge rakan itu sendiri.  
• 
Lalu  yang  terakhir  ada  “moving  hold”.  Ketika  sebuah  gamba r  telah  dibuat 
posenya,  pose  ini  ditahan  se lama  beberapa  fra
paling  sedikit  8  dan 
maksimal  16  frame.  Dengan  durasi  kurang  da ri  sede
namun  cukup. 
Namun,  ketika  sebuah  gamba r  ditaha n  selama  i
animasi  akan  tampak 
bosan,  kehilangan  dimensinya.  Solusinya  adalah  memb
dua  gambar, 
ya ng sa tu  lebih ekstrim dari yg  lain namun  keduan
mengamdung semua 
elemen dalam pose.    
  9. Straight Ahead Action and Pose to Pose 
  Ada  dua  macam  pendekatan  dalam  animasi,  yakni  straight  ahead  action 
sebab animasi dia nggap karya ya ng digambrakan secara langsung sejak gambar 
pertama.  Animator  cukup  menggambarkan  dari  satu  gambar  ke  gambar  yang 
lain,  mendapatkan  ide  ba ru  sela ma  menggambar  hingga  akhir  dari  scene.  Dia 
mengeta hui  poin  dari  cerita  dan  aksi  yang  terjadi.    Baik  gambar  maupun 
animasinya  tampak sangat eksentrik na mun tampak berbeda dari yang lain, dan 
karakternya membuat seluruh prose s animasi menjadi kreatif. 
Ya ng  kedua,  yakni  pose  to  pose,  disini  animator  merencanakan  setiap 
tindakan yang dia lakukan. Mengetahui mana animasi yang  perlu diga mbarkan 
aksinya,  menggambrkannya,  memperhatikan  setiap  ukuran  gambar  dan 
aksinya,  dan  memberikan  gambarnya  ke pada  asistennya  untuk  menggambar 
bagian  pertengahan  dari  animasinya.  Tiap  sce ne  mudah  untuk  diikuti  se bab 
setiap  hubungan  telah  dipertimbangkan  oleh  animator  sebelum  animasinya 
terlalu  jauh.  Banyak  waktu  dihabiskan  untuk  menggambar  dan  pelatihan 
terhadap kontrol pergerakan. Dengan pose to pose, ada kejelasan dan kekuatan, 
dan dalam straight ahead action ada spontanitas.  
  
  10. Staging 
  Staging  merupakan  prinsip  ya ng  paling  utama  dalam  animasi  sebab  ini 
menutupi  seluruh  area  hingga  ke  ujung  theater.  Namun  lebih  tepatnya,  ini 
merupakan  prese ntasi  ide  apapun  yang  sangat  jela s.  Sebuah  aksi  dipentaskan 
untuk  dimengerti,  kepribadian  yang  diperlihatkan  sehingga  dike nali,  sebuah 
ekspresi  yang  bisa  dilihat,  mood  yang  mempengaruhi  pe nonton.  Semua 
diperlihatkan kepada penonton ketika animasi dipentaskan dengan baik. 
Yang  terpenting  adalah  poin  cerita.  Itu  harus  telah  ditentukan,  contohnya, 
sebuah  masalah  akan  mempengaruhi  cerita;  se karang?  Baga imana  ini  harus 
dipenta ska n?  Apakah  akan  tampak  lucu  bila  menggunakan  long  shot  dimana 
semuanya  bisa  dilihat  a tau  seca ra  close  up  menampakkan  kepribadiannya? 
Ata u  akan  tampak lebih  baik  dengan  master  shot  dengan  ka mera  bergerak  ke 
dalam,  dengan  beragam  potonga n  shot  dengan  objek  ya ng  beragam?  Setiap
scene  harus  sesuai  dengan  renca na,  dan  setiap  frame  cerita  harus  membentuk 
poin cerita.  
Ke tika  mementaskan  sebuah a ksi,  kalian  harus  ya kin  ba hwa  hanya  satu  aksi 
yang  terlihat.  Aksi  tersebut  tidak  tida k  dibuat  bingung  oleh  pemilihan  angle
kamera   yang  buruk.  Sebuah  a ksi  harus  tampak  jelas  d
tidak  terganggu 
dengan aksi lainnya.   
  11. Appeal 
  Appeal  be rkaitan  dengan  keseluruhan  look  atau  gaya  visu
dalam  animasi. 
Sebagaimana  gambar  yang  telah  menelurkan  banyak  ga
animasi  (dan  ber-
animasi) juga memiliki gaya yang sangat  beragam.  Sebagai  cont
anda te ntu 
bisa  
mengidentifikasi  ga ya  anima si  buatan  Jepang  deng
hanya  melihatnya 
sekilas.  Anda   juga  bisa   me lihat  ke -khas-an  animasi  buat
Disney  atau 
Dreamworks. Hal ini karena mere ka memiliki appeal atau gaya  tertent
Ada  juga  yang  berpendapa t  bahwa  appeal  adala h  tenta
penokoha n, 
berkorelasi  dengan  ‘kha risma’  seorang  tokoh  ata u  karak
dalam  animasi. 
Jadi,  meskipun  tokoh  utama   dari  sebuah  animasi  adal
   
  
12. Exaggeration 
  Exaggeration  adalah  upaya  untuk  mendramatisir  sebua h  animasi  dalam 
bentuk  rekayasa  ga mbar  yang  bersifat  hiperbolis.  Dibuat  untuk  menampilkan 
ekstrimitas  ekspresi  tertentu,  dan  lazimnya  dibuat  secara  kome dik.  Banyak 
dijumpai  di  film-film a nimasi  sejenis  Tom  &  Jerry,  Donald  Duck,  Doraemon 
dan sebagainya. 
Dan  Johnston, 
Ollie. (1981). The Illusion of Life. New York: Walt Disney Production. 
 
  Da ri  kedua  belas  prinsip  tersebut,  penulis  henda k  menggunakan  beberapa 
prinsip. Bebera pa prinsip tersebut adala h: 
1.  Solid  drawing,  dalam  animasi,  menggambar  tentu  merupakan  hal  yang  penting 
dalam  pembua tannya.  Dengan  gambar  yang  baik  dan  solid memudahkan penulis 
untuk  menggambarkan  karakter  yang  hendak  dipakai,  dan gambar  memudahkan 
proses pembuatan animasi dari sketsa, pengga mbaran storyboard, dan seterusnya. 
2.  Timing,  pe ngaturan waktu tentu sa ngat penting  dalam  sebuah animasi.  Te ntunya, 
perge rakan  karakter  bila  tidak  pas  timingnya  akan  menampakkan  posisi  yang 
aneh,  dan  animasi  tak  menyenangkan  untuk  ditonton.  Karena  penulis 
menggunakan  motion  graphic  denga n  karakter  3D  tentunya  permainan  waktu 
harus tepat dan pas sehingga animasi bisa nyaman untuk ditonton.  
3.  Arcs,  agar  pergerakan  karakter  dan  grafik 
yang  digunakan  tampak  smooth  atau 
luwe s sehingga tidak tampak patah-patah. 
4.  Staging,  penempa tan  karakter,  layout,  tentu  merupa kan  nilai  tambah  dalam 
sebuah  animasi.  Tentunya,  sta ging  diperlukan,  dan  beberapa  teknik  fotografi 
seperti  rule  of  third,  close  up  shot  akan  digunaka n  penulis  untuh  menambah 
variasi shot se hingga animasi tidak ta mpak membosankan. 
5.  Appeal,  penampakan  karakter  dan  lay out  dalam  animasi  sangat  penting.  Karena 
penulis  menggunakan  tema  jepang  dalam  karya  tugas  akhirnya,  ma ka  penulis 
menggunakan  appeal  Jepang  dalam  karyanya.  Se perti  kara kter  yang 
menggunakan  desain  chibi dan memaka i kimono, yang  me rupakan  pakaian khas 
Jepang.  
  
2.2.2 Teori Warna
  Warna   adala h  media  terkuat  yang  memperlihatkan  dunia  kepada  manusia. 
Tidak  seperti  hewan  yang  hanya  melihat  warna  keabuan,  ma nusia  memiliki 
kemampuan untuk  melihat  jutaan warna.  Warna mempengaruhi  persepsi, preferensi, 
dan  psikologi  manusia.  Bila  diaplikasikan  secara   benar  dan  intensional,  warna 
berguna sebagai a lat komunikasi. 
  
  Teori  warna  menyatakan  bahwa  warna  mempun
i  sifat  dan  watak  yang 
sering  diasosiasikan  denga n  suasana,  waktu,  d
kese mpatan.  Jadi,  tiap  warna 
mempunyai sifat-sifat tersendiri yang menunjukkan c
khasnya. 
1. Warna Merah 
Warna  merah me mpunyai  sifat  sebagai  pelamba
kegembiraan  dan  keberanian. 
Warna  merah  mempunyai  nilai  dan  kekuatan  war
paling  kuat,  hingga  dapat 
memberika n daya tarik kuat yang banyak disenangi ol
anak-anak dan wanita 
2. Warna Hitam 
Warna hitam adalah lambang  kenikma tan  d
kedudukan, tepat  sekali  dipergunakan 
untuk  paka ian  jamuan  resmi  dal
peristiwa-peristiwa  penting,  se perti  wisuda 
sarjana dan melawat jenazah. 
3. Warna Kuning 
Warna Kuning adalah  warna  paling bercahaya  d
menarik  mina t seseorang.  Warna 
kuning  merupakan  la mbang  keagungan  d
kehidupan,  mempunyai  sifat  kesaktia n, 
kecemburuan, dan keributan. 
4. Warna Putih 
Warna  putih  mempunyai  sifat  bercahaya,  seri
  
  
5. Warna Biru 
Warna  biru  mempunya i  sifat  dingin,  pasif,  dan  tenang.  Warna  ini  diasosiasikan 
sebagai  lambang  ketenangan,  pengorbanan  dan  harapan,  disenangi  oleh  seseorang 
yang berjiwa dewasa dan mantap 
6. Warna Hijau 
Warna  hijau  mempunyai  sifat  pasif,  disenangi  seseorang  yang  mempunyai  sifat 
santai dala m keseharian hidupnya. 
7. Warna Violet 
Warna  violet  mempunyai  sifat  dingin  yang  mengesankan,  sering  disaosiasikan 
dengan kesedihan, ketabahan, dan keadilan. 
8. Warna Abu-abu 
Warna abu-abu bisa  digunakan sebagai latar be lakang yang baik untuk segala  warna. 
Warna ini diasosia sikan se bagai lambing ketenangan dan kerendahan hati. 
9. Warna Le mbut 
Warna  lembut  yang  dima ksud  di  sini  adalah  warna  merah  muda,  biru  muda,  hijau 
muda.  Warna  lembut  mempunyai  sifat  cenderung  menunjukkan  sifat  kewanitaan 
yang mendala m. 
10. Warna Pastel 
Warna  yang  termasuk  pastel  adalah  warna-warna  krem,  cokelat  muda,  putih  susu, 
hija u  kaki,  dan  kuning  gading.  Warna   pa stel  mempunyai  sifat  cenderung 
menunjukkan sifat kejantanan yang lembut atau mendala m.
Sumber :
 
  Da ri  beberapa  te ori  warna  tersebut,  maka  penulis  memutuska n  untuk 
menggunakan  warna  lembut  dan  warna  paste l  sebagai  warna  background  animasi.
Dan  menggunakan warna merah sebaga i warna utama dalam baju  karakternya sebab 
warna  merah  melambangkan  kegembiraan  dan  keberanian,  se sua i  dengan  citra 
karakter yang hendak dibuat oleh pe nulis. 
  
2.2.3 Vector Art 
Secara   umum,  dalam  dunia  desain  grafis  dapat  dibedaka n  2  ranah  besar 
ragam desain, yaitu desain berbasis vector (vector based  design) dan desain berbasis 
bitmap (bitmap based design).
  Desain  berbasis  vector  menggunakan  perhitungan  matematis  dalam 
menentukan  dan  menampilka n  obyek-obyek  penyusun  sebuah  de sain.  Perhitungan 
matematis  ini  ini  meliputi  be rbaga i  parameter  penyusun  suatu  obyek,  seperti  posisi 
koordinat,  tebal  tipisnya  garis  luar  (outline),  warna  isi  (fill)  obyek  dan  berbagai 
parameter  lain.  Sehingga  untuk  melakukan  pengeditan  terdapat  obyek  desain 
berbasis vector sama artinya denga n mengedit pa rameter
penyusunnya. 
  Sebagai  konsekue nsinya,  desain  berbasis  vector  mempunyai  keunggulan  di 
mana  bisa  menguba h  bentuk,  ukuran  dan  berbagai  parameter  lainnya  secara  bebas 
tanpa  khawa tir  a kan  terjadi penurunan  kualitas  tampilan  ma upun  kualitas  cetaknya. 
Ta mpilan yang  senantiasa  tajam, jelas dan  bagus  pada obyek desain  berbasis vector. 
Sifat  desain  vector  ya ng  senantiasa  terlihat  taja m  ini  disebut  dengan  resolution 
independent (resolusi bebas). 
  Vector  lebih  cocok untuk membuat  obyek  desain berbetuk geometris, seperti 
kotak, lingkaran, elips  dan poligon. Akan relatif sulit untuk  membua t desain dengan 
tekstur kompleksi seperti pada foto menggunaka n model vector ini.  
  Oleh  karenanya ,  desain  ve ctor  lebih  banyak  digunakan  untuk  membuat 
desain-desain  yang  me nekankan  pada  soliditas  bentuk  dan  warna,  serta  fleksibilitas 
ukuran , sepe rti desain logo, letterhea d, kartun dan sebagainya. 
  
        
  
Gambar 2.24 Contoh Vector Art
Kegunaan Desain Ve ctor
Berikut adalah bebera pa hal yang bisa diperoleh dari kemampuan desain vector: 
1.  De sain  vector  banyak  digunakan  untuk  membuat  desain-desain  yang 
membutuhkan soliditas bentuk, warna  dan fleksibilitas ukuran, seperti logo dan 
letterhead.  Dengan  menguasai  desain  vector,  akan  lebih  mampu  dalam 
meranca ng, membuat atau mengedit desain logo, letterhead dan seba gainya .  
2.  De sain vector memungkinka n untuk lebih  menge ksplorasi kemampuan dalam 
membuat  bentuk,  memilih  warna,  mengatur  tata  letak  (layout)  dan  berbagai 
elemen-e lemen dasar desain lainnya.  
3.  De sain  vector  memungkinkan  menampilkan  identitas  diri  desainer  secara 
personal  dalam  karya  desain  yang  mereka  kerjakan.  Hal  ini  karena  sebuah 
desain  vector  merupa kan sebuah obyek  ilustrasi,  di mana ta k  akan  pe rnah  ada 
dua  ilustrasi  yang  bisa  benar-benar  sama.  Sentuhan  artistik  desainer  di 
belakangnya  akan  sa ngat  kuat  mewarnai  tampilan  obyek  ve ctor  bersangkutan. 
Sehingga,  me reka  akan  bisa  mengindentifikasikan  se buah karya  dengan  sosok 
desainer tertentu.  
  
4.  Desain vector memungkinkan ada nya eksplorasi terhadap be ntuk dan elemen-
elemen  desain  ya ng  sekiranya  ta k  bisa   ditemuka n  pada  pengeditan  image 
bitmap.  Di mana,  sebuah ilustrasi memberi seorang  desainer keleluasaan untuk 
membe ntuk  dan  mengeditnya,  sesuai  dengan  imajinasi  dan  teknik  yang 
dimilikinya. Bata san yang ada hanyalah soal kreatifitas. 
5.  Desain  vector  memungkinkan  untuk  mencipta kan  karya  yang  orisinal  dan 
kha s dengan sentuhan personal.  
2.2.4 Teori Komunikasi
  Komunikasi adalah suatu proses penyampa ian informasi (pesan, ide, ga gasan) 
dari sa tu pihak kepada piha k lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan 
atau  verbal  yang dapat  dimenge rti oleh kedua  belah  pihak.  apabila  tidak  ada bahasa 
verbal  yang  dapat  dimengerti  oleh  keduanya,  komunikasi  masih  dapat  dila kukan 
denga n  menggunakan  gerak-gerik  badan,  menunjukkan  sikap  tertentu,  misalnya 
tersenyum,  menggelengkan  kepala,  mengangkat  ba hu.  Cara  seperti  ini  disebut 
komunikasi nonverbal. 
  
Ma nusia  berkomunikasi  untuk  membagi  pengetahuan  dan  pengalama n. 
Bentuk  umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, tulisan,  geraka n, 
dan penyiaran. Komunikasi  dapat  berupa  interaktif, komunikasi  transaktif transaktif, 
komunikasi bertujuan|be rtujuan, atau komunikasi tak bertujuan tak bertujuan. 
  Komponen  komunikasi  a dalah  hal-hal  yang  harus  ada  agar  komunikasi  bisa 
berlangsung  dengan  baik.  Menurut  Laswell  komponen-komponen  komunikasi 
adala h:  
• 
Pengirim  atau  komunikator  (sender)  adalah  pihak  yang  me ngirimkan  pesan 
kepada pihak lain. 
• 
Pesan  (message)  adalah  isi  atau  maksud  yang  a kan  disampaikan  oleh  satu 
pihak kepada pihak lain. 
• 
Saluran  (channel)  adalah  media  dimana  pesan  disampaikan  kepada 
komunikan.  dalam  komunikasi  antar-priba di  (tatap  muka)  saluran  dapat  berupa 
udara yang mengalirkan getaran nada/suara. 
  
• 
Penerima atau komunikate  (receiver) adalah pihak yang menerima  pesan dari 
pihak lain 
• 
Umpan  balik  (feedback)  adalah  tanggapan  dari  penerimaan  pesan  ata s  isi 
pesan yang disampaikannya. 
• 
Aturan  yang  disepakati  para   pelaku  komunikasi  tentang  bagaimana 
komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol") 
Faktor yang mempengaruhi komunikasi dia ntaranya : 
• 
Latar belakang budaya. Inte rpretasi suatu pesan akan terbentuk dari pola pikir 
sese orang melalui kebiasaannya, sehingga semakin sama latar belakang budaya 
anta ra komunikator dengan komunikan maka komunikasi semakin efektif. 
• 
Ikatan ke lompok atau group Nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok 
sangat mempengaruhi cara mengamati pesan. 
• 
Harapan Harapan mempengaruhi pene rimaan pesan sehingga dapat menerima 
pesan se sua i dengan yang diharapkan. 
Pendidikan. Semakin tinggi pe ndidikan akan semakin kompleks sudut pandang 
dalam menyikapi isi pesan yang disampaikan. 
• 
Situasi. Perilaku manusia dipengaruhi oleh
lingkungan/situasi. 
2.2.5 Te ori Narasi Labov dan Waletzky
  Na rasi  adalah  be ntuk  wacana  ya ng  digunakan  dalam  sem
bahasa  untuk 
menceritakan  kembali  serangkaian  episode  di  masa  lalu  b
yang  diingat  maupun 
yang dibayangkan.  Labov dan Waletzky (1967) mengemukakan bah
sebuah cerita 
dapat  mentransfer  pengalaman  penutur  kepada  pendengar c eri
Penelitian  mereka 
yang  diterbitkan  tahun  1967  menjadi  dasar  penge rtian  strukt
narasi.    Mereka 
meneliti pola  pe nceritaan secara  lisan. Penelitian mereka  dimu
dengan pertanyaan 
“ Hal  yang  paling  menegangkan  seperti  apa  yang  pern
Anda  alami?”.    Tujuan 
penelitian tersebut yaitu untuk mencari hubungan antara kondisi sosial
  
  Labov 
dan  Wa letzky,  seperti  yang  dikutip  oleh  Toolan  (20
148), 
menghasilkan enam komponen utama dalam kompone n struktur nara si, yait
a)  abstrak (abstract): cerita ini tentang apa? 
b)  pengenalan (orientation): siapa, kapan, dimana? 
c)  rintangan (c omplication): apa yang terjadi, kemudian apa? 
d)  penilaian  (evaluation):  lalu  me ngapa?   bagaimana  atau  mengapa  cerita  ini 
menarik? 
e)  solusi (solution): apa yang akhirnya  terjadi? 
f)  koda (coda): begitu se mua terjadi, selesai. 
  
Abstrak  (abstract)  me rupakan  komponen  pilihan  dalam  nara
Sebuah  abstrak 
terkadang  berisi  ringkasan  cerita.    Abstrak  berfungsi  unt
memperkenalkan  atau 
mengiklankan  cerita.    Seperti  halnya  iklan,  dalam  abstr
terdapat  janji-janji  yang 
berlebihan mengenai cerita. 
Pe ngenalan  (orientation)  menampilkan  karakter  atau  tok
tempat,  waktu,  dan 
situasi.    Menurut  Toolan  (2001  :  151),  dapat  disimpulk
bahwa  komponen 
penge nalan terletak di antara abstrak dan rintangan.   
Rintangan  (complication)  adala h  komponen utama  dala m  sebu
cerita  (Rankema, 
2004:  195).    Di  dalam  pernyataan  yang  dikutip  Ranke
Labov  dan  Waletzsky 
mengakui  bahwa  seringkali  sulit  untuk  mengekstrak hasil d
sebuah  cerita. Hal ini 
juga diperlukan untuk melihat arti dari kalimat. 
Pe nilaian (ev aluation) dianggap perlu untuk melengkapi narasi.  Evalua si, dalam hal 
ini,  be rte patan  dengan  solusi  untuk  komplikasi.  Jika  seorang  pencerita  mengakhiri 
komponen  komplikasi  dengan  ka limat  seperti  "ba ik,  saya   ha mpir  terbunuh".,  maka 
ini  dapat  dilihat  se bagai  sebuah  pernyataan  evaluasi.  Dalam  bagian  ini,  pencerita 
memberi  solusi  dari  ketegangan  yang  tercipta  dari  rinta ngan.    Tahapan  setelah 
penilaia n adalah solusi  (solution).   Te rkadang solusi serupa dengan penilaian.  Koda
(coda)  adalah  kalimat  pe nutup  yang  mengacu  pada  permulaan  narasi  (Rankema, 
2004: 195).  
  
Kontribusi Metode Narasi 
  Di  dalam  tulisannya,  Webster  dan  Metrova   (2007),  menyataka n  dua 
kontribusi  metode  na rasi  di  dalam  penelitian  ilmu-ilmu  sosial.  Pertama,  metode 
narasi  membantu  menegaskan  sejarah  dari  kesadaran  manusia.  Metode  nara si 
menganalisis cerita  yang  dituturkan  ma upun  yang  didengarkan ora ng sedari  ia kecil. 
Namun,  cerita  tidak  hanya  membentuk  manusia  individual,  tetapi  juga  manusia 
sebagai  keseluruhan,  yakni  manusia  sebagai  spesies.  Cerita  (na rasi)  terkait  dengan 
perkembangan  manusia  sebagai  mahluk  yang  mampu  berpikir.  Ada  banyak  sekali 
c erita  terkait  dengan  penemuan-penemuan  yang  sangat  menentukan  peradaban 
manusia,  se perti  di  dalam  filsafat,  seni,  ilmu  pengetahuan,  dan  praktek  politik-
e konomi-budaya.  Di  dalam  cerita-cerita  itu  terkandung  pemikiran  dan  nilai-nilai 
yang  diajarkan  oleh  para  pemikir  terbesa r  se panjang  sejarah,  seperti  Hegel,  Kant, 
Plato, Aristoteles,  Marx,  dan  sebagainya.  Ini a dalah  cerita  mengenai  perkembangan 
kesadaran  manusia  sebagai  mahluk  berpikir.  Perkembangan  yang  tidak  hanya 
memiliki  sisi  positif,  tetapi  juga  sisi  negatif,  se perti  perang,  wabah,  bencana  alam, 
dan sebagainya. 
  Kedua,  pada   level  individual,  menurut  Webster  dan  Metrova  (2007),  cerita 
a dalah  cerminan  dari  pribadi  personal  setiap  orang.  Di  dalam  cerita  terkandung 
sejarah dan  ingatan tentang  masa  kecil,  remaja,  dewasa, sampai  masa tua  seseorang. 
Kita  bisa  dengan  mudah menemukan cerita-cerita  semacam  ini di  da lam  buku-buku 
biografi,  autobiografi, studi kasus,  dan  sebagainya. Di  dalam  filsafat  pendidikannya, 
John  Dewey  menggunakan  narasi  (cerita)  sebagai  titik  tola knya.  Baginya  cerita 
memiliki  pengaruh  besar  di  dalam  perkemba ngan  kesadaran  diri  manusia.  Tidak 
hanya  itu ba ginya, masyarakat manusia  pada umumnya berkembang dengan berpijak 
pada tradisi oral (tutur cerita ) yang sangat mengedepankan pendidikan melalui cerita. 
Maka  dari  itu  cerita memiliki peran  yang  sangat  penting di dalam pembentukan cara 
berpikir dan karakter manusia. 
Di  dalam  masyarakat  yang  memiliki  tradisi  oral  yang  sangat  kuat,  narasi 
memiliki peran penting di dalam proses pe ndidikan nilai. Tidak hanya itu narasi juga 
membentuk  dimensi  intelektual  dan  praktis  dari  orang-orang  yang  hidup  di
  
masyarakat  tersebut.  Narasi  membentuk  iklim  komunika si  dan  tindakan,  sekaligus 
juga  mempenga ruhi  dunia  ba tin  manusia  ya ng  terdiri  dari  pe mikiran,  perasaan,  dan 
tujuan-tujuan  personal  dari 
tindakannya.  Jika  narasi  memang  memiliki  peran  yang 
begitu  penting  di  dalam  kehidupan,  maka  penelitian  atasnya  juga  membantu  untuk 
memperole h  pengertian  lebih  tentang  iklim  pendidika n  di  suatu  masyarakat,  baik 
pendidikan dalam bentuk keterampilan teknis maupun teoritis. 
Di  dalam  cerita  terkandung  ana lisis  mengena i  tindakan  manusia,  dan  latar 
bela kang tindakan tersebut ya ng mema ng memiliki  akar yang rumit. Se ringkali motif 
atau  alasan  tindaka n  ma nusia  tidak  langsung  da pat  terlihat.  Motif  terse but 
diselubungi  simbol, dan  simbol itu  se ringkali berupa  cerita,  atau  narasi.  Tujuan dari 
keberadaan  simbol  atau narasi  adalah menyembunyikan  motif  atau maksud  asli dari 
tindakan  dari  orang  lain.  Di  sisi  lain  cerita  ata u  narasi  se ringkali  digunakan  untuk 
membenarkan  sua tu  tinda kan  tertentu  yang  sekilas  terlihat  tidak  dapat  dibenarkan 
(Webster dan Metrova, 2007).  
Sumber : Hadhi,  Pribadi.  (2013).  Analisis Struktur  Narasi  Labov  dan Waletzky  pada  Kisah Korban 
Pesawat Lion Air di Bali.  
2.2.6 Dale’s Cone Experie nce
  Teknologi  Pembelajaran  tumbuh  dari  praktek  pendidikan  dan  gerakan 
komunikasi  audio  visual.  Teknologi  Pembelaja ran  se mula  dilihat  sebagai  teknologi 
peralatan,  yang  berka itan  de ngan  penggunaan  pe ralata n,  media  dan  sa rana  untuk 
mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar de ngan alat bantu audio-
visual.  Te knologi  Pembelajaran  merupakan  gabungan  dari  tiga  aliran  yang  saling 
berkepentinga n,  yaitu  media   dalam  pendidikan,  psikologi  pembelajaran  dan 
pendekatan sistem dalam pendidikan.
  Ada lah  Edgar  Dale  dan  Ja mes  Finn  merupakan  dua  tokoh  yang  berjasa  dalam 
penge mbangan Teknologi Pembelajaran modern. Edga r Dale  menge mukakan tentang 
Kerucut  Pengalaman  (Cone  of  Experience)  sebagaimana  tampak  dalam  gamba r  1 
berikut ini : 
  
 
Gambar 2.25 Kerucut Pengalaman Dale
   
Dari  gambar  tersebut  dapat  kita  lihat  renta ngan  tingkat  pengalaman  dari  yang 
bersifat  la ngsung  hingga  ke  pengalaman  me lalui  simbol-simbol  komunikasi,  yang 
merentang  dari  yang  bersifat  kongkrit  ke  abstrak,  da n  tentunya  memberikan 
implikasi  tertentu  terhadap  pemilihan  metode  dan  bahan  pembelaja ran,  khususnya 
dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran 
  Pemikiran  Edgar  Dale  tentang  Kerucut  Pengalaman  (Cone  of  Experience)  ini 
merupakan  upaya  awal  untuk  me mberikan  alasan  atau  dasar  tentang  ke terkaitan 
a ntara  teori belajar dengan  komunikasi  audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale  telah 
menyatukan  teori  pendidikan  John  Dewey  (salah  satu  tokoh  aliran  progresivisme) 
dengan  gagasan  –  gagasan  dalam  bidang  psikologi  yang  tengah  populer  pada  masa 
itu. 
  Sedangkan,  James  Finn  seorang  mahasiswa  tingkat  doktora l  da ri  Edgar  Dale 
berjasa   dalam  me ngusulkan  bidang  komunikasi  audio-visual  menjadi  Teknologi 
Pembelajaran  yang  kemudian  berkembang  hingga  saat  ini  menjadi  suatu  profe si 
tersendiri, dengan didukung oleh pene litian, teori da n teknik tersendiri. Gagasan Finn 
mengenai  terintegrasinya  sistem  dan  proses  mampu  me ncakup  dan  memperluas 
gagasan Edgar Dale tentang kete rkaitan antara bahan dengan prose s pembelajaran. 
Sumber : Akhmad Sudrajat. (2008). Teknologi Pembelajaran. Diakses pada 04 Maret 2014 dari 
  
2.2.7 Teori Taksonomi
    Ka lau  perilaku  individu  mencakup  segala  pernyataan  hidup,  betapa  banyak 
kata  yang  harus  dipergunakan  untuk  mende skripsikannya.  Untuk  keperluan  studi 
tentang perilaku kiranya perlu ada sistematika pengelompokan berdasarkan kerangka 
berfikir te rtentu (taksonomi). 
  Dalam  konteks  pendidika n,  Bloom  mengungkapkan  tiga  kawasa n  (domain) 
perilaku individu beserta sub kawasan da ri masing-masing kawasan, yakni :  
1.  kawasa n kognitif;  
2.  kawasa n afektif; dan  
3.  kawasa n psikomotor.  
  Taksonomi  perilaku  menurut  Bloom  ini  (Bloom’s  Taxonomy/Learning 
Ta xonomy  ),    di  atas    menja di  rujuka n  penting  dalam  proses  pendidikan,  terutama 
kaitannya dengan usaha dan hasil pendidikan. 
  Dalam  setia p  ranah  dibagi  kembali  ke  dalam  pembagian  yang  le bih  rinci 
berdasarka n  hirarkinya.  Dibagi  menjadi  be berapa  kategori  dan  subkategori  yang 
berurutan secara hirarkis (bertingkat), mulai da ri tingkah laku yang se derhana sampai 
tingkah  laku yang  paling  kompleks.  Tingka h  laku  dalam  setiap  tingkat  diasumsikan 
menyertakan  juga  tingkah  laku  dari  tingkat  yang  lebih  rendah,  sepe rti  misalnya 
dalam  ranah  kognitif,  untuk  mencapai  pe mahaman  yang  berada  di  tingkatan  kedua 
juga  dipe rlukan  pengetahuan  yang  ada  pada  tingkatan  perta ma.  Untuk  memperjelas 
bagian-bagian  dari  setiap  rana h  (doma in)  yang  dima ksud,  berikut  diuraikan  secara 
lebih terperinci. 
1. Domain Kognitif
Di  bagi  ke  dalam  enam  tingkatan.  Domain  ini  terdiri  dari  dua  bagian,  yaitu  bagian 
pertama berupa pengeta huan  (kategori  1), dan bagian  kedua berupa kemampuan  dan 
kete rampilan intelektual (kategori 2-6). Keenam tingkatan da n bagian itu meliputi : 
  
a. Pengetahuan (knowledge)
Berisikan  kemampua n  untuk  mengenali  dan  mengingat  peristilahan,  definisi,  fakta-
fakta,  gagasan,  pola,  uruta n,  metodologi,  prinsip  dasar,  da n  sebagainya.  Se bagai 
c ontoh,  misalnya dalam  mata  pelajaran IPS,  dalam KD dise butkan  mengidentifikasi 
permasalahan  kependudukan  dan  upaya  pena nggulangannya,  berarti  peserta  didik 
yang  mempelajari materi ini  dituntut untuk bisa menjelaskan de ngan  baik pengertian 
permasalahan  kependudukan,  faktor-faktornya,  pertumbuhan  penduduk,  kelahiran 
dan kematian, dan sebaga inya. 
b. Pemahaman (compr ehension)
Dipe rkena lkan  terhadap  kemampuan  untuk  membaca  dan  memahami  gambaran, 
laporan,  tabel,  diagram,  arahan,  pe raturan,  dan  sebagainya.  Sebagai  contoh,  peserta 
didik dituntut bisa memahami a pa yang diuraikan da lam  gambar piramida  penduduk, 
tabel ata u diagram pertumbuhan penduduk, dan sebagainya. 
c . Aplikasi (application)
Di  tingkat  ini,  seseorang  (peserta  didik)  memiliki  ke mampuan  untuk  me nerapkan 
gagasan,  prosedur,  metode,  rumus,  teori,  dan  sebagainya  di  dalam  kondisi 
pembelajaran.  Sebagai  contoh,  ketika  diberi  informasi  tentang  ledakan  penduduk 
a tau  kelahiran dan kematian,  peserta  didik  dituntut untuk mampu  menghitung  angka 
pertumbuha n  penduduk,  angka  kelahiran  da n  angka   kematian,  dan/atau  mampu 
merangkum  dan  menggambarkan  penyebab  dan  angka  le dakan  penduduk,  angka 
kelahiran dan kematian dalam bentuk diagram, tabel, dan sebagainya. 
d. Analisis (analysis)
Di  tingkat  analisis,  peserta   didik  aka n  ma mpu  menganalisa   informasi  ya ng  masuk 
dan  membagi-bagi atau  menstrukturkan  informasi ke  dalam bagian  ya ng  lebih  kecil 
untuk  mengenali  pola  atau hubungannya,  dan  mampu  mengenali  serta  membedakan 
faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yang rumit. Sebagai contoh, di level 
ini  peserta  didik  diarahkan  untuk  mampu  me milah-milah  penyebab  ledakan 
penduduk  di  beberapa  daerah  di  Indonesia,  membanding-bandingkan  faktor 
  
penye bab  ledakan  pe nduduk  di  be berapa  daerah  di  Indonesia,  dan  menggolongkan 
setiap  penye bab  berda sarkan  karakteristiknya,  atau  menggolongkan  faktor  ya ng 
menonjol dalam ledakan penduduk tersebut. 
e. Sintesis (synthesis)
Peserta  didik  di  tingkat  sintesa  akan  mampu  menje laskan  struktur  atau  pola  dari 
sebuah  skenario  ya ng  sebelumnya  tidak  terlihat,  dan  mampu  me ngenali  data  atau 
informasi  yang  harus  didapat  untuk  menghasilkan  solusi  yang  dibutuhkan.  Sebagai 
contoh,  di  tingkat  ini  peserta  didik  mampu  memberikan  solusi  untuk  menurunkan 
jumlah  penduduk  berdasarkan  pengamatannya  terhadap  semua  faktor  penyebab 
terjadinya ledakan penduduk. 
f. Evaluasi (evaluation)
Peserta  didik  diperkenalkan  tentang  kemampuan  untuk  memberikan  penilaian 
terhadap solusi,  gagasan,  metodologi,  dan  sebagainya  de ngan  menggunakan kriteria 
yang  cocok  atau  sta ndar  yang  ada  untuk  memastikan  nila i  efektivitas  atau 
manfaatnya.  Sebagai  contoh,  peserta  didik  mampu  me nyimpulkan  atau  menilai 
alternatif  solusi yang paling sesuai (cocok) diambil dalam usaha menurunkan  jumlah 
penduduk  berdasarkan  efektivitas,  keada an  sosial  ekonomi  dan  sosial  budaya 
masyarakat Indonesia, kebermanfaatannya, dan seba gainya . 
2. Domain Afektif
Domain ini terdiri dari empat bagian, yang dapat dipaparkan berikut ini. 
a. Penerimaan (Receiving/Attending)
Bagian  ini  dalam  pembelaja ran  bentuknya  berupa  pese rta  didik  mendapatkan 
perhatian dari guru, serta guru me mpertahankannya dan me ngara hkannya. 
b. Tanggapan (Responding)
Guru  memberikan  reaksi  terhadap  peserta  didik,  yang  meliputi  persetujuan, 
kesediaa n, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan. 
  
c . Penghargaan (Valuing)
Berkaitan  denga n  nilai  yang  diterapkan  pada  aspek  tingkah  laku  peserta  didik. 
Penilaian  berdasar  pada  internalisasi  da ri  serangkaian  nilai  tertentu  yang 
diekspresikan ke dalam tingkah laku. 
d. Pengorganisasian (Organization)
Memadukan  nilai-nilai  yang  berbeda  dari  peserta  didik,  menyelesaikan  konflik  di 
a ntara  mereka, dan membentuk suatu  sistem  nilai yang  konsisten. Dengan  ka ta lain, 
mela kuka n  karakterisasi  berda sarkan  nilai-nilai.  Dalam  hal  ini,  guru  (sekola h) 
dituntut untuk memiliki sistem nilai  yang mengendalikan tingka h-laku  peserta  didik, 
sehingga menjadi karakteristik positif dalam hidupnya. 
3. Domain Psikomotor
Ranah ini dibagi ke dalam tujuh tingkatan, sepe rti di paparkan di bawa h ini. 
a. Persepsi (Perception)
Bagian  ini  berarti  pese rta   didik  di  dorong  untuk  mempergunakan  alat  inderanya 
untuk  menjadi  pegangan  dalam  membantu  gerakan  yang  lain  dalam  proses 
pembelajaran. 
b. Kesiapan (Set)
Peserta  didik  memiliki  kesiapan  fisik,  mental,  dan  emosional  untuk  melakukan 
gerakan. Kesiapan ini penting untuk diketahui oleh guru. 
c . Respon Terpimpin (Guided Response)
Guru  menjadi  pembimbing  (membimbing,  mengarahkan)  bagi  peserta  didik  dalam 
mempelajari  keterampilan  yang  kompleks  pada   tahap  awal,  termasuk  di  dalamnya 
imitasi dan gerakan coba-coba. 
  
d. Mekanisme (Me chanism)
Guru menga rahkan  peserta  didik  untuk membia saka n  diri terhadap  gerakan-gera kan 
yang te lah dipelajari sehingga  tampil dengan meyakinkan dan cakap. 
e. Re spon Tampak Kompleks (Complex Overt Response)
Guru  menggerakkan  (mengarahkan)  pe serta  didik  untuk  da pat  melakukan  gerakan 
motoris  yang  terampil,  yang  di  dalamnya  terdiri  dari  pola-pola  gerakan  yang 
komple ks. 
f. Penyesuaian (Adaptation)
Menggerakkan  peserta  didik  agar  keterampilan  yang  sudah  diperoleh  dapat 
dikemba ngkan, sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi. 
g. Penciptaan (Origination)
Mendorong peserta didik untuk membuat suatu pola  gerakan baru atau menghasilkan 
suatu  penemuan  (hasil  karya)  yang  baru  berdasarkan  keterampilan  yang  telah 
diperoleh sebelumnya. 
Ta ksonomi  Bloom  memba has  tentang  tiga  domain  uta ma  seorang  prilaku,  ya kni 
afektif  (nilai  atau  moral),  kognitif  (me ntal/penge tahuan)  dan  psikomotor  (gerak). 
Ketiga   domain  ini  diperlukan  se seorang  ketika  hendak  mempelajari  sua tu  hal  baru. 
Dan  ada baiknya jika  dalam  proses  pe ngajaran  dimulai  dari  domain terendah hingga 
tertinggi sehingga proses pembelajara n menja di lebih muda h.   
Sumber : Ahmad Turmuzi. (2013). Teori Taksonomi Bloom diakses pada 04 Maret 2014 dari 
taksonomi-bloom-531087.html 
2.2.8 Wawancara
  Untuk  melengkapi  da ta  dalam  pembuatan  animasi  ini,  pe nulis  juga 
melakukan  wawancara  denga n  warga  Indonesia  yang  sempat  tinggal  dan  bekerja  di 
Jepang  selama  lebih  dari  10  tahun.  Be liau  memiliki  nama  Viriya  Tjipto.  Namun 
  
karena  tinggal  lama  di  Jepang,  beliau  juga  memiliki  nama  Jepang  Natzekawa 
Ichingo. Berikut merupakan kesimpula n dari wawancara penulis dengan beliau: 
  “Warga  Jepang  sangatlah  sopan  santun.  Mereka  memiliki  tata  krama  yang 
baik dan  sangatlah  ramah. Lalu mereka  juga saat taat pada  aturan, menjunjung 
tinggi  kejujuran  serta  bertanggung  jawa b  atas  tindakan  yang  mereka  lakukan 
sehingga  budaya  mereka  patut  kita   tiru.  Selain  itu  juga   mereka  memiliki 
kemajua n  ekonomi  yang  cukup  pesat  se hingga  melakukan  kerja  sama  dengan 
mereka  bisa  menguntungka n  terlebih  mereka sangatlah jujur, jadi  mempelajari 
baha sa  mereka  pun  bisa  jadi  sebuah  keuntungan  tersendiri.  Dan  dalam  segi 
pariwisa ta, Jepang memiliki be berapa  daya tarik wisata yang indah.”  
  Lalu  penulis  juga  bertanya  pada  Jane,  se orang  mahasiswi  yang  pernah 
mengikuti study tour ke Jepang. Bagaimana kesa n dia selama study tour di Jepa ng. 
“Warga  Jepang  sangat  taat  a turan.  Bahka n  ketika  jalanan  kosong  tidak  ada 
mobil  mere ka  tida k  a kan  menyebrang  jalan  hingga  lampu  tanda  menyebrang 
berubah  hijau.  Mereka  juga  sangat  ramah,  meski  saya  tidak  bisa  berbaha sa 
Jepang  dengan  ba ik,  mereka  akan  mencoba  membantu  sebisa  me reka  di  saat 
saya  me mbutuhka n  pertolongan.  Dan  Je pang  me miliki  banyak  tempa t  wisata 
yang  menarik  baik  dari  segi  arsite ktur  dan  keindaha n  a lamnya.  Sehingga 
wisatawan pun tidak akan rugi bila berwisata kesana.” 
2.2.9 Survey
2.2.9.1 Hasil Survey
  Penulis  melakukan  survey  online  melalui  www.surveymonkey.com  dengan 
jumlah  responden  sebanyak  35  orang,  berhubungan  dengan pengangkatan  tema  dan 
respons audience.  Berikut adalah hasil data da ri survey  tersebut.  
1.  Jenis kelamin? 
Total
Laki-laki
14
Perempuan
21
Total
35
  
2.  Usia? 
 
Total
20
1
21
17
22
12
23
3
24
1
Skipped 
1
Total
35
3.  Apa kalian menyukai Jepang? 
Total
Ya
31
Tidak
4
Total
35
4.  Bila iya, me ngapa kalian menyukai Jepang? 
Total
Anime, game, dan manga.  10
Musik 
10
Budaya dan Sejarah  11
Total
31
Sk ipped
4
5.  Apakah kalian memiliki keinginan untuk berwisata ke Jepang? 
Total
Ya
33
Tidak
2
Total
35
  
6.  Apakah  menurut  kalian  sebelum  pergi  berwisata  kalian  harus 
mempelajari bahasa dan budaya Jepang terlebih dahulu?  
Total
Ya
33
Total
33
Skipped 
2
7.  Mengapa? 
 
Total
Lebih mudah
berkomunikasi  20
Mempermudah kegiatan
wisata dan tidak mudah
13
tersesat
Total
33
Skipped 
2
8.  Apakah k alian mengikuti les bahasa Jepang? 
Total
Ya
4
Tidak
31
Total
35
9.  Bila Tidak, mengapa kalian tidak mengikuti les bahasa Jepang? 
Total
Mahal
22
Tidak ada waktu  9
Total
31
Skipped
4
  
10. Apakah kalian senang me nonton animasi? 
Total
Ya
35
Tidak
0
Total 
35
11. Bila  ada  animasi  yang  mengajarkan  bahasa  dan  budaya  Jepang, 
apakah kalian tertarik untuk menontonnya?
Total
Ya
31
Tidak
4
Total 
35
2.2.9.2 Analisa Hasil Survey 
Dari hasil survey te rsebut bisa disimpulkan bahwa;
• 
Pertanyaan 1-2 
Memperliha tkan  responden  sebagian  besar  adalah  perempuan dengan 
respoden terbanyak di usia 21 – 22. 
• 
Pertanyaan 3-7 
Membaha s  tentang  mina t  responden  terhadap  Jepang  dan  apa  yang 
membuat  mere ka  tertarik  untuk  ke  Jepang,  pendapat  mereka  akan 
perlu  tidaknya  pembelajaran  bahasa   dan  budaya   bila  hendak 
mengunjungi negara lain. Dari hasil  survey,  yang membuat  responden 
tertarik  dengan  Jepang  ada lah;  Perta ma,    budaya  dan  sejarahnya. 
Kedua,  Musik,  anime,  game  dan  manga.  Dan,  sebagian  besar 
responden  menjawab  YA  untuk  mempelajari  bahasa  dan  budaya 
Jepang  sebelum  mengunjunginya  dengan  a lasan  terbanyak  lebih 
mudah  berkomunikasi.  Hal  ini  membuktikan  se buah  komunikasi 
penting meski kita berkunjung sebaga i wisatawan di negara la in.  
• 
Pertanyaan 8-9 
Mempertanyakan  re sponden  apakah  mereka  mengikuti  les  bahasa 
Jepang  da n  alasannya.  Sebagian  besar  responden  menjawab  TIDAK 
dengan  alasan;  Pertama,  mahal.  Kedua,  tidak  ada  waktu.  Hal  ini 
  
membuktikan  bahwa  pembelajaran  untuk  bahasa  masih  sangat 
eksklusif.  Sehingga  lebih  banyak  orang  memilih  untuk  mempelajari 
bahasa secara otodidak, ya kni melalui buku, drama, lagu dsb.  
• 
Pertanyaan 10-11 
Menunjukkan  minat responden  akan  animasi.  Hasilnya menunjukkan 
bahwa  semua  responden  menyukai  animasi.  Ha l  ini  menujukkan 
bahwa animasi merupakan  media  favorit  di Indonesia.  Pertanyaan  11 
menunjukkan  antusiasme  responden  untuk  me nonton  animasi  yang 
bertemakan  bahasa  dan  budaya  Jepang,  dan  hasilnya  31  dari  35 
responden berminat untuk menontonnya.  
2.3 Analisa 
2.3.1 Pertimbangan pengambilan edukasi mengenai bahasa dan budaya Jepang
  Sema kin berkembangnya teknologi, banya knya perubahan yang terja di dalam 
e ra  globalisasi  ini.  Teknologi  memudahkan  masnusia  dala m  mengerjakan  ke giatan, 
berkomunikasi,  dan sebagainya. Dan yang penting dalam se buah kemajuan teknologi 
a dalah mudahnya mengambil dan me nyeba rkan  informasi dalam wujud apapun,  baik 
dalam  bentuk  tulisan, suara, gambar, grafik, dan video. Sehingga  dala m  aplikasinya, 
kemajuan  teknologi  bisa  memajukan  cara  seseorang  belajar.  Bila  dahulu  seseorang 
kuliah  harus  hadir  di  setiap  kelas,  namun  berkat  kemajuan  teknologi  membuat 
seseorang  kuliah  bisa  mengambil  kelas  kuliah  secara   online  tanpa  ha rus  hadir  ke 
Universita s  yang  bersangkutan.  Namun  terkadang  banyak juga  orang  yang  memilih 
belajar otodidak tanpa mengikuti kelas ata u kursus karena terhalang biaya dan waktu. 
Mereka  lebih  memilih belajar  melalui buku  dan video  animasi. 
Video  animasi  yang 
bersifat  e-learning  yang  berisi  tentang tema  yang  mereka hendak pelajari.  Terutama 
tenta ng  pembelajaran  bahasa,  apalagi  sekarang  ini  pembelajaran  bahasa  asing 
buka nlah  hal yang  asing.  Setiap  sekolah mengajarkan  baha sa  asing  terutama baha sa 
inggris sebab bahasa inggris merupakan  bahasa yang digunakan secara internasional. 
Namun  alangka h  baiknya  bila  seseorang  mempelajari  bukan  hanya   sebatas  bahasa 
inggris saja. 
      Pergi  berwisata  merupa kan  ke butuhan  tertier  bagi  setiap  orang,  tidak  wajib, 
namun  setiap  orang  pasti  ingin  merasakan  perbedaan  lingkunga n.  Makanya  setiap 
orang  pasti  ingin pergi melakuka n  wisata baik dengan cara  mengikuti tur atau  pergi 
  
  
sendiri  tanpa  mengikuti  tur  agar  lebih  hemat  dal
pe ngeluara n  biaya.  Bia rpun 
biasanya  wisatawan  mengerti  bahasa  inggris,  t
alangkah  lebih  baiknya  bila 
wisatawan  mempelajari  bahasa  dari  negara  ya
hendak  mereka  kunjungi.  Se bab 
tidak semua negara warganya mengerti bahasa inggris. N
Jepang, me rupa kan salah 
satu  tujuan  wisata  yang  dimina ti  warga  Indones
terutama  di kalangan  anak 
muda 
Indonesia.  Kepopuleran  Jepang  dalam  hal  vid
game, komik,  anime,  dsb  membuat 
anak muda Indonesia ingin pergi ke Jepang, merasak
negara asli yang menciptakan 
barang-bara ng  tersebut.  Makanya  tidak  heran  keti
banyak  anak  muda  yang  pergi 
ke  Jepang  dengan  tujuan  wisata,  sebab  sel
merupakan  negara  yang  menciptakan 
anime,  manga,  dan  game;  Jepang  juga  memil
keinda han  alam  yang  memuka u, 
sehingga  wisatawan  yang  be rkunjung  kesana  p
tidak  merasa 
rugi.  Lalu  dengan 
adanya  kebijakan  pemerintah  Jepang  membeba ska
visa  bagi  wisatawan  Indonesia, 
ada  kemungkinan  wisatawan  Indonesia  ke  Jepa
akan  meningkat.  Namun,  untuk 
melakukan  wisata  ke  sana,  setidaknya  war
Indonesia  harus  bisa  mengerti  bahasa 
Jepang, sebab sa ngat jarang warga Jepang yang menge
bahasa a sing.     
Ka rena  melihat  kondisi  tersebut  maka  penu
  
  
2.3.2 Faktor Pendukung
1.  Banyaknya  film  animasi  yang  diputar  baik  di  layar  lebar  maupun  di  layar 
televisi  sehingga  banyaknya  anak  muda  yang  menyukai  film  animasi  dan 
memudahkan distribusi film animasi. 
2.  Menonton  animasi  jauh  lebih  menyenangka n  dan  menghibur.  Dan  mudah 
dipahami. 
2.3.3 Faktor Penghambat
  Kurangnya waktu dan skill dalam pembuatan kar
ini yang dikhawatirkan 
membuat karya ini tidak dapat dihasilkan sec
maksima l.