BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 E-learning
E-learning sering disebut sebagai penguna an sistem informasi ne twork dan
teknologi komunikasi secara disengaja untuk tujuan belajar dan mengajar. Banyak
istila h lain yang menya takan metode pembelajaran ini, diantaranya; online
learning,
v irtual learning, distribute d learning, dan we b-base d learning. Secara fundamental,
semuanya mengacu pada proses edukasi yang menggunakan teknologi komunikasi
dan informasi sebagai alat mediasi proses mengajar. Istilah e-learning terdiri lebih
dari online learning, virtual learning, distributed learning,networked atau web-
based learning. Sebab huruf e da lam e-learning merujuk pada kata electronic. E-
learning menggabungkan seluruh aktifitas edukasi yang dibawakan baik secara
individual atau grup, online ma upun offline, secara serentak maupun tidak serentak
via interne t a taupun komputer tanpa internet dan benda e lektronik lainnya. Perbe daan
tipe pembelajaran dan alat dapat membe dakan e-learning menjadi:
1. Individualized self-paced e-learning online, merujuk pada situasi dimana
individu mengakses sumber pe mbelajaran seperti database atau kursus online
via internet. Contohnya seperti individu yang belajar sendiri atau melakukan
penelitian me lalui internet.
2. Individualized self-paced e-learning offline, merujuk kepada situasi dimana
individu menggunakan sumber pembelajaran yang berupa database atau
paket pembelajaran yang dibantu komputer (yang tidak terkoneksi internet).
Contohnya se orang individu yang bekerja sendiri dengan hard drive seperti
CD atau DVD.
3. Group based e-learning synchronously, merujuk pa da situa si dimana grup
belajar yang bekerja sama secara real time melalui internet. Hal ini juga
merajuk kepada konferensi pembicaraan secara teks, one atau two way audio,
dan konferensi video.
4. Group based e-learning asynchronously, merujuk pada situasi dimana grup
be;ajar bekerja atau be;ajar melelui internet namun tidak secara bersamaan.
|
Contoh dari aktivitas ini a dalah diskusi online melalui e-mail dan konferensi
secara teks dalam sistem manajemen pemblejaran.
Me ningkatnya minat pada e-learning bersumber dari beberapa a rah. Hal ini
juga merajuk pada organisa si yang secara tradisional menganjurkan program
edukasi jarak jauh baik secara tersendiri, dual, ataupun metode bercampur.
Mereka me mandang gabunga n pembelajaran secara online dalam sistem mereka
merupa kan hal yang logis sebagai e kstensi dari aktivitas e dukasi jarak jauh.
Sementara dari sektor badan hukum pe rusahaan, berminat pada e-learning
sebagai jalan untuk merasionalkan biaya pelatihan staff. E-learning juga menarik
minat organisasi pendidikan berdasarkan kampus. Mereka mema ndang e-
learning sebagai cara untuk meningkatkan akse s ke dalam program mereka dan
juga sebagai c ara mena ikkan pemasaran.
Me ningkatnya e -learning juga berhubungan dengan meningkatnya akses
informasi dan teknologi komunikasi, juga menurunnya pengeluaran. Kapasitas
dari informasi dan komunika si juga mendukung pembe lajaran berbasis
multimedia dan mengajar juga berpengaruh terhadap meningkatnya minat dalam
e-le arning. Meningkatnya jumlah guru juga meningkatka n pe ngguna teknologi
informasi dan komunikasi untuk mendukung penga jara n mereka. Populasi murid
generasi sekarang (sering juga disebut Generasi Net), yang tumbuh
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi juga me ngharapkan teknologi
tersebut dala m penga laman e dukasi. Organisasi pe ndidikan juga melihat peluang
dalam membuat program mereka bisa diakses melalui jarak distribusi tertentu
seperti di dalam kampus, rumah, da n komunitas pembelajarn lainnya atau pusat
pembelajaran.
Walaupun tingginya minat dalam e-le arning, namun tidak berarti hal ini tidak
memiliki batas dan keluwesa n. Hala ngan utama dalam pertumbuhan e-learning
adalah kurangnya akses untuk teknologi infrastruktur yang diperluka n.
Infra struktur teknologi yang kurang memadai hanya aka n menimbulkan kerugian
kepada murid, guru, dan pengalaman belajar. Sementa ra harga hardware
menurun, terkadang ada harga la in yang tidak dima sukkan ke dalam
pengembangan e-learning. Yang terpenting dalam pengembangan e-learning
adanya biaya untuk bantuan infrastruktur dan perawatannya, da n pelatihan ya ng
pantas kepada sta f agar mereka bisa membuat teknologi yang pas.
|
Kunci dari atribut teknologi komunikasi dan informasi a dalah kemampuan
untuk menghasilkan akses yang fleksibel kepa da informasi dan sumber daya.
Akses yang fleksibel menunjuk pada a kses dan penggunaa n informa si dan
sumber daya di waktu, tempat, da n langkah yang tepa t dan se sua i pada individu
yang belajar da ripada kepada guru atau organisasi edukasi.
Konsep dari pe ndidikan jarak jauh dibangun oleh prinsip akses fleksibel. Ini
membiarkan pelajar jarak jauh yang biasanya pelajar dewasa yang telah bekerja
dapat belajar tepa t waktu, tempat dan langkah yang sesuai dengan keadaan
mereka. Tujuan dari pembelajaran jarak jauh adalah membebaskan pelajar dari
tekanan re sidensial dan edukasi. Mereka tidak harus mendatangi pengajar yang
tingga jauh dari mereka.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga memungkinkan untuk
menangkap dan menyimpan berba gai macam tipe data seperti, data tertulis,
a udio, dan vide o. Ja ringa n informasi dan komunika si juga me mungkinkan
menga kses data dalam keadaan tertentu, biasanya sumber daya edukasi ini
menya ngkut hyper-linked mate rial, teks perusahaan, gamba r, grafik, animasi,
e leme n multimedia seperti video simulasi, dan juga sambungan menuju database
e lektronik, mesin pencari, dan perpustakaa n online.
Teknologi informasi dan komunikasi, dilain hal, memungkinkan kita untuk
mendapatkan kesempatan untuk menangkap, menyimpan dan mendistribusikan
informasi dan sumber daya dalam bentuk apapun. Bersama dengan teks, gambar,
ilustrasi ini juga termasuk simulasi berdasar multime dia atas proses kompleks
dari se gala domain seperti biologis da n
kesehatan, pertanian, teknik mesin, dan
pelatihan edukasi yang tidak mudah atau mura h yang bisa diakses langsung.
Naidu, S. (2006). E-learning A Guide Book of Principle, Procedure, and Practice. Australia:
Commonwealth Educational Media Centre for Asia.
2.1.2 Ele men dalam Me desain Karakter Imut
Untuk memahami faktor yang membuat sebuah karakter imut, harus
dije laskan mengapa kita melihat sesuatu yang bisa dibilang imut. Bayi yang baru
lahir dan balita tidak mampu bertahan tanpa pertolongan orang dewasa. Sehingga
bayi me mbutuhka n sebua h ka rakteristik khusus yang menunjukkan
|
![]() ketidakmampuannya dan kebutuhannya akan perlindungan sehingga orang dewasa
diminta untuk menjaga ba yi tersebut. Hal ini secara ilmiah telah dibuktinkan bahwa
proporsi tubuh bayi yang menunjukkan kelemahannya.
Ka rakteristik kekanakan membuat bayi tampa k imut dan membuat kita untuk
membangun hubungan. Kita melihatnya mungil yang mengingatkan kita akan bayi
atau bagian dari mereka. Hal ini membuktikan bahwa sebuah karakteristik bisa
secara sadar diaplika sikan dan ditransfusikan, seperti di bida ng desain dan tentunya
terutama karakter desain. Akan lebih jelasnya bila melihat proporsi detailnya.
Gambar 2.0 Contoh proporsi karakter imut
3533
Karakteristik karakter imut atau kekanakan
Kepala
Tengkora k manusia tumbuh sedikit sementara kita terla
dengan
ukuran kepala yang besar. Ukuran kepala bayi pada umumn
seperempat
dari ukuran tubuhnya. Berarti hanya sepe rdelapan dari ukur
tubuh orang
dewasa. Fakta ini sangat penting dalam ciri proporsi karak
imut.
Karakter yang imut memerlukan kepala yang bulat dan bes
Kepala
|
![]() Wajah
Kepala yang besar meninggalkan be gitu ba nyak ruang untuk wajah
yang menarik. Sehingga untuk menjadi imut, beberapa hal harus
dipertimbangkan. Ma ta dan telinga ditempatkan secara proporsional
dibawah bagian wajah dan tengkorak. Sehingga bagian dahi me njadi sangat
panjang. Sebagai tambahan, jarak antar mata sangat jauh dari satu sama
lain. Karakte ristik inilah yang sangat penting.
Begitu pula mata harus tampak maju ke depan, seperti misalkan dalam
mendesain ular ata u burung. Mata dari binatang yang baru lahir tersebut
secara relatif besar. Mata besar membuat karakter tampak mungil. Lalu,
hidung yang mungil tapi mancung. Mulut tida k diga mbar besar. Ukuran
mulut akan lebih baik bila kecil, bahkan terkadang karakter imut Jepang
tidak memiliki mulut. Beberapa hal tidak penting dalam membuat karakter
imut.
Gambar 2.1 Contoh bentuk wajah dan kepala karakter imut
3533
Tangan dan Kaki
Tangan tidak boleh terlalu pa njang. Wujudnya harus lembut dan bulat.
Otot tidak cocok disini. Ja ri-kari harus pe ndek dan bulat. Gambar jari
segemuk mungkin. Lalu, kaki karakter ha rus pendek dan bulat. Ini
membuat karakter tampak tidak hanya ceroboh, tetapi juga luwes dan pasif.
|
![]() Gambar 2.2 Contoh penggambaran kaki dan tangan
3533
Bulat
Se mentara menggambar, perhatikan be ntuk kara ktermu har
tetap
bulat. Bentuk bulat tampak bersahabat dan mengaja k k
untuk meme luk
mereka. Kontur karakte r harus digambar halus dan bulat. Dan tekan
garis
harus te bal, kantur yang tidak regular dan keras dengan s
yang menukik
mengganggu keseluruhan gambar dan tidak sesuai dengan kate g
imut.
Simpel
Buat karakter sesimpel mungkin. Jangan bikin karakter tampak sangat
kompleks. Terlalu banyak detail hanya mengga nggu keseluruhan gamba r.
Pe nguranga n detail akan memberikan aksen pa da elemen gamba r yang
te rtinggal. Karakter akan diterima secara universal ba ik untuk anak kecil
maupun dewasa.
Gambar 2.3 Contoh desain karakter
3533
|
![]() Kecil dan manis
Karakter yang imut ada lah yang kecil dan imut. Tupai sangat imut,
kelinci kecil sangat manis. Mahluk kecil tidak tampak be rbahaya sebab kita
bisa mengontrol mereka. Dala m aplikasinya ke desain ka rakter, itu berarti
King Kong sudah jelas jauh dari posisi imut. Karakternya harus memikat,
manis, de ngan kata lain harus tampak berhati lapang da n sosial.
Gambar 2.4 Contoh karakter yang manis dan imut
3533
Warna
Warna memba ntu memberikan gambaran sifat karakter. Meskipun
tidak ada istilah warna yang imut, keimutan karakter tetap bisa dibantu
dengan wa rna yang digunakan. Warna ya ng hangat dan bersahabat tampak
mengundang dan bersahabat. Warna seperti merah muda, kuning, biru
muda atau putih tampak lembut, murni. Warna pastel juga sangat pas.
|
![]() Gambar 2.5 Penggunaan warna pada karakter
3533
Kesimpulan
Melebih-lebihkan merupak instrumen baik dalam sebuah desain
karakter sehingga ka rakter tampak hidup dan memiliki kara kteristik. Ini
juga bisa digunakan untuk menambahkan sebuah eleme n, contohnya,
mengkkombina sikan elemen imut dan tidak imut, mengaplikasikan kontras
yang keras atau warna gelap dengan la tar belaka ng cerita yang
menunjukkan karakter tidak imut sama sekali tetapi jahat dan sadis. Yang
te rpenting, genapi konsep yang diinginkan.
Gambar 2.6 Contoh karakter imut dengan elemen yang tidak imut
3533
|
![]() 2.1.3 Bahasa Jepang
2.1.3.1 Jepang
Gambar 2.7 Bendera, Lambang, dan Pulau Jepang
Sumber : www.google.com
Jepa ng adalah sebuah negara kepaulauan yang terletak di Benua Asia bagian
Timur. Negara ini bertetangga dengan Rusia di sebela h barat, dengan Korea Selatan
maupun Korea Uta ra di sebelah Selatan dan dengan China di Barat Daya.
Ne gara yang pernah menjadi kekua tan besar dalam bidang militer di seluruh
dunia ini mempunyai ke majuan pesat dalam hal teknologi elektronik, otomotif, kapal
laut, farmasi dan aneka barang industri lainnya.
Sumber : Drs. Robert Tjahyono Adi, Mhum. 2007. Jepang. Mengenal 192 Negara di Dunia. Halaman
289. Yogyakarta: Pustaka Widyatama.
2.1.3.2 Kepopuleran Jepang di Indonesia
Teori-teori Barat tentang imperialisme budaya, ya ng menyatakan bahwa
negara Barat mendominasi media di seluruh dunia, juga berlaku bagi domina si
Budaya Pop Je pang di Indonesia. Para remaja Indonesia tak sadar bahwa merek
terhegemoni oleh ideologi yang disebarkan melalui media ma ssa dan menganggap
bahwa Budaya Pop Jepang yang mereka gemari ini sebagai sesuatu ya ng meman
bernilai dan berguna. Bahkan mereka memandang sebelah mata pada Budaya Pop
Indonesia, kare na mereka pikir Je pang lebih bagus dari Indonesia.
|
![]() Serbuan Budaya Pop Jepang ini bukan saja menuju pada para remaja di kota
besar seperti Jakarta, Bandung, Sura baya, yang selama ini dianggap sebagai pusat
penye baran Budaya Pop Je pang, tetapi juga ke kota-kota kecil, ba hkan bisa dikatakan
ke kota yang termasuk pelosok Indonesia. Hal ini tentu saja tak terlepas dari campur
tangan pemerintah Jepang. Sebut saja Program Tokyo Beat yaitu acara tangga lagu
populer Je pang berdurasi 30 menit, yang me mang diproduksi oleh Pusa t Kebudayaan
Jepang.
Selain dominasi melalui media lagu yang disia rkan oleh stasiun radio,
serbuan Budaya Pop Jepang pada kha layak remaja dan anak-anak juga datang dari
media anime yang diseba rkan melalui acara tele visi, dan manga ya ng banyak
tersebar di seluruh toko buku utamanya jaringan Gramedia, dan bahkan bisa ditemui
di kios-kios koran dan maja lah. Tercatat juga ada be berapa stasiun televisi yang
banya k menyiarkan acara anime de ngan durasi yang cukup lama dibandingkan
program-program lokal dari Barat.
Gambar 2.8 Band dan Penyanyi Jepang yang populer di kalangan generasi muda Indonesia
Sumber: mitsukiota.blogspot.com / everhetzblog.blogspot.com /muumuse.com
|
![]() Memang dari semua tayangan asal Asia ya ng paling berpengaruh adalah
tayanga n-tayangan dari Jepang, uta manya film animasi yang dikenal dengan nama
a nime. Belum lagi tayangan dorama, film drama khas Jepang, baik ya ng ditayangkan
oleh stasiun televisi maupun me lalui teknologi VCD/DVD yang juga meramaikan
panggung hiburan anak dan remaja di Indone sia. Serbuan tayanga n dan hiburan asal
Jepang ini juga dibarengi de ngan serbuan komik Jepang yang dike nal dengan nama
Manga.
Di dalam industri buku, komik Jepang amat mendominasi. Berdasarkan data
penerbitan bulan Desember 2010, dari dafta r komik yang dicetak oleh m&c, unit
Komik dan Majalah dari Gramedia Majalah, terdapa t 475 judul komik Jepang atau
sekitar 86.4% dari total komik yang diproduksi oleh perusahaan percetakan itu.
Sementara komik Indonesia hanya 3 judul (0,5%), komik Amerika 23 judul (4,2%),
komik Ma ndarin 14 judul (2,5%), dan komik Korea 35 judul (6,4%). Hal ini tentu
saja belum terma suk ratusa n judul komik Jepang lainnya yang diproduksi oleh PT
Elex Media Komputindo yang juga memproduksi komik dan ma sih me rupakan
bagian dari kelompok Gramedia, dan merupakan saingan m&c dalam memproduksi
komik.
Gambar 2.9 Komik-komik Jepang yang diterbitkan oleh penerbit buku Indonesia.
Sumber: www. facebook.com
Popularitas anime pun makin menggila se telah VCD da n DVD anime bajakan
begitu mudah didapatkan di seantero Indonesia, tidak hanya dijual di pusat-pusat
perbelanja an, bahkan mudah didapatka n melalui internet. Para otaku, sebutan untuk
penggemar anime da n manga , di Indonesia pun memberikan andil a tas populernya
genre tersebut dengan membentuk berbagai komunitas baik di dunia nyata ataupun di
inte rnet seperti milis dan forum.
|
![]() Gambar 2.10 Anime Ikkyu-San dan Candy-Candy
Sumber: metalu-melulu.blogspot.com / Sumber: fanpop.com
Seperti yang telah dikatakan di atas bahwa anime dan manga kini sangat
populer di Indonesia se hingga mengalahkan komik dan animasi dari be lahan dunia
barat yang sempa t
berjaya seperti Tintin atau Superman dan Ba tman. Anda bisa
melihat bagaimana banyaknya manga yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia di
toko-toko buku Indonesia seperti manga Kungfu Boy, Dete ctive Conan dan
sebagainya.
Begitu populernya budaya Jepang hingga akhirnya banyak produk dan toko
Jepang mulai memasuki pasar Indonesia. Dari restora n yang menyajikan makanan
khas Jepang, toko buku Impor yang menjual berbagai buku-buku Jepang seperti
majalah, novel, dan buku teks Jepang, makanan dan minuman ringan Jepang dan
acara TV khusus yang mena yangkan tentang Jepa ng di saluran TV nasional. Selain
itu juga banya k acara tahunan yang mengandung unsur Jepang.
Gambar 2.11 Produk dan acara yang mengandung unur Jepang di Indonesia
Sumber: www.facebook.com
|
![]() Selain itu, Jepang juga memiliki tempat wisata yang menarik wisatawan dari
berbagai negara. Tempat Wisata di Jepang merupakan
campuran unik dari z aman
tradisional dan modern, dia ntara itu ialah banyaknya kuil dan bangunan dari ma sa
lalu da n denga n prestasi mode rn di arsitektur dan teknologinya. Pe ngunjung dapat
dibawa da lam sejarah Jepang dan budaya dalam satu hari kunjungan dan
mendapatkan sekilas dari masa de pan melalui perkembangan teknologi di Jepang.
Hampir semua situs sejarah yang yang ada di Je pang masih me rupakan wujud asli
mereka, dan tetap terbuka untuk umum. Keindahan alam Jepang dapat dilihat
sepanjang tahun. Selain itu, Jepang memiliki salah satu tingkat keja hatan terendah di
dunia yang membuatnya idea l bagi wisatawan, sehingga banyak wisatawan
Indonesia yang memilih Jepang sebagai tujuan wisata.
Gambar 2.12 Beberapa tempat tujuan wisata di Jepang (Gunung Fuji, Golden Pavilion, Menara
Tokyo, Hiroshima Peace Memorial).
2.1.3.3 Bahasa Jepang
Bahasa yang digunakan oleh pe nduduk Jepang tentunya adalah baha sa
Jepang. Me ngingat Jepang mulai masuk dalam kehidupa n ne gara Indonesia, terlih
dari adanya ke rja sama pendidikan de ngan pertuka ran pelajar antara mur
Jepang
dan Indonesia, perusahaan Jepang baik yang otomotif, makanan, dsb mulai membuka
|
![]() cabangnya di Indonesia. Tentu ini membawa pengaruh ke dalam masyarakat
Indonesia dan hal ini bisa dilihat adanya acara tahunan yang me nyangkut Jepang di
Indonesia seperti acara cosplay, membuat komik, dsb. Se hingga belajar bahasa
Jepang pun menjadi pertimbangan penting dalam dunia pendidikan.
Bahasa Je pang memiliki 3 jenis huruf, yakni:
Huruf hiragana
Hira gana digunaka n untuk menuliskan huruf jepang yang bukan ka nji, selain
itu hiragan juga bisa digunakan sebaga i furigana, yakni tanda cara baca huruf
kanji ya ng biasanya dituliska n kecil di atas atau dibawah huruf kanji tersebut.
Huruf hiragana terdiri ata s 46 huruf standar yang bila dimodifika si atau ditambah
tanda tertentu akan menghasilkan bunyi huruf lain.
Gambar 2.13 Hiragana Standar
Sumber: belajarnihongo.moy.su
Hira gana juga ada yang disebut hiragana dakuon, yakni huruf hiragana
standa r yang ditambahi titik dua di kanan atas (tenten) dan bulatan (maru).
Gambar 2.14 Hiragana dakuon
Sumber: belajarnihongo.moy.su
|
![]() Da n hiragana yoon (bunyi konsonan ganda), bunyi huruf yoon berasal dari
beberapa konsonan ganda ya ng diikuti atau digabung dengan huruf hiragana ya,
yu, dan yo. Ketiga huruf tersebut harus ditulis lebih kecil dari huruf standarnya.
Gambar 2.15 Hiragana yoon
Sumber: belajarnihongo.moy.su
Huruf katakana
Huruf katakana digunakan untuk menulis kata serapa n atau kata baha sa asing
bagi jepang. Kata-kata asli yang be rasal dari baha sa jepang tidak ditulis dengan
kata kana. Selain itu katakana juga digunakan untuk menulis nama orang. Huruf
kata kana juga me miliki standar seperti huruf hira gana.
Gambar 2.16 Katakana Standar
Sumber: belajarnihongo.moy.su
|
![]() Gambar 2.17 Katakana Dakuon
Sumber: belajarnihongo.moy.su
Gambar 2.18 Katakana Yoon
Sumber: belajarnihongo.moy.su
|
![]()
Huruf kanji
KANJI adalah tulisan yang berasal dari huruf Tionghoa. Tulisan ini
telah dibatasi pemakaia nnya. Seka rang yang banyak dipakai hanya 1.850 buah,
yang dise but TOOYOO KANJI
Ada dua macam cara baca tulisan Kanji yaitu Kunyomi dan Onyomi
.
Kunyomi adalah cara baca Jepang, Onyomi adalah cara baca serapan baha sa
Tionghoa. Zaman dulu, Pedagang Tionghoa ramai masuk ke Jepang. Dalam
perkembangannya, Jepa ng yang tidak memiliki huruf tulisan baku, mengadaptasi
sistem penulisa n Tionghoa. Mereka mengambil ka rakter Kanji untuk menjadi
bahasa mereka dan juga ca ra bacanya (Onyomi), dan digunakan juga untuk
bahasa asli mereka (Kunyomi).
Contoh : Kanji (air), yg dalam bahasa Tionghoa dibaca 'Shui'. Dalam
Bahasa Jepang. Onyomi nya menjadi 'sui', sedangkan Kunyomi nya 'mizu'
Biasa nya, cara baca onyomi digunakan jika be berapa Kanji bergabung
membentuk satu kata ; seperti Suiyobi
Cara baca kunyomi biasanya digunaka n untuk Kanji yang berdiri sendiri.
Umumnya diikuti dengan Okurigana (hiragana yg mengikuti huruf Kanji).
2.1.3.4 Budaya Jepang
Gambar 2.19 Ojigi
|
![]() Jepang, memiliki kebiasaan unik bagi warganya yakni dimana mereka selalu
melakukan tindakan dimana mereka membungkukkan badan mereka disaat berte mu
denga n teman, kerabat, berkenalan, meminta maaf, mengatakan permisi, bahkan saat
mengangkat telepon mereka akan membungkukkan ba dan me reka.
Ke biasaan ini adalah sebuah keharusan bagi orang Jepang bagi orang Jepang
yang telah diajarkan seme njak kecil. Membungkuk atau Ojigi , bukanlah
sekedar membungkuk saja, melainkan ada aturan sesuai dengan maksud dan tujuan
kepada siapa bungkukka n itu ditujukan.
Membungkuk Salam (Eshaku ), 15 derajat. Ini merupakan cara formal
dalam membungkuk. Fungsinya untuk menyampaikan salam kepada teman atau
rekan kerja yang kita ketahui tapi tidak terlalu deka t.
Membungkuk Hormat (Keirei ),30 derajat. Ini merupakan cara membungkuk
yang sangat formal. Biasanya disampaikan untuk menunjukan rasa hormat
kepada atasan, orang yang lebih tua atau yang jabatannya lebih tinggi.
Membungkuk Hormat Tertinggi (Sai-Keirei ), 45 derajat. Ini merupakan
cara me mbungkuk yang bermakna bahwa si pembungkuk merasa sangat
me nyesal dan be rsa lah sehingga ia memohon untuk diberikan maaf. Cara ini juga
bisa digunakan untuk memberikan penghormatan kepada orang yang memiliki
jabatan atau status sosial yang sangat tinggi,seperti kepa da Kaisar Je pang.
Pada dasarnya, Ojigi digunakan untuk; member sa lam, memperkenalkan diri,
memberi penghormatan, meminta maaf dan mengucapkan te rima kasih. Nah, berikut
beberapa kata salam yang bia sa digunakan oleh orang Jepa ng:
Ohayou gozaimasu, se lamat pagi; Konnichiwa,
selamat siang; dan Konbanwa, sela mat malam.
2.1.4 Sinopsis
Arashi merupakan anak muda keturunan Jepang yang tinggal di Indonesia.
Setelah tinggal di Indonesia bebe rapa la ma, dia mulai bisa berbicara bahasa
Indonesia secara lancar dan dia hendak me ngajarkan warga Indonesia untuk belajar
bahasa Je pang dan budayanya.
|
![]() 2.1.5 Studi Bentuk
Penulis hendak menggunakan seora ng karakter sebagai narator se bagai
pemandu dalam animasi ini. Penulis menggunakan karakter yang desainnya simpel
dan menarik agar tidak membosankan, dan bentuk karakter yang simpel dan imut
bisa me narik minat penonton. Karena tema yang penulis angkat ada lah Jepang, maka
penulis menggunakan style karakter chibi ala Jepang.
Gambar 2.20 Contoh referensi karakter
Sumber: http://gallery.minitokyo.net/
Untuk lebih mendekatkan ke san Jepang dalam anim
pe nulis, penulis juga
a kan menggamba rkan karakter yang akan digunak
mengena kan kimono. Kimono
merupakan pakaian khas Jepang ya ng bi
digunakan baik sebagai pakaian sehari-
hari atau dipakai dalam acara-acara tertentu. Kimo
berbentuk seperti huruf T,
mirip mantel berlengan panjang dan berker
Panjang kimono dibuat hingga
pergelangan kaki. Dipakai bersama sebuah sab
kain yang disebut obi yang
dililitkan di perut/pinggang dan diikat dibagi
|
![]() Gambar 2.21 Kimono
Sumber: www.google.com
Untuk enviroment dalam animasi ini, penulis akan mengguna kan
enviroment yang asli Jepang namun disederhanakan.
Gambar 2.22 Referensi enviroment
Sumber: ryono.net / www.google.com
|
![]() 2.1.6 Studi Art of Direction
Serial ini tidak mengguna kan pergerakan kamera yang ekstrim dan
dibantu dengan animasi infographic sehingga penulis akan mengguna kan
style seperti berikut:
Gambar 2.23 Contoh Art of Direction
Sumber: e-learning animation
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Te ori Animasi
Untuk menciptaka n sebuah animasi yang menarik, seorang animator harus
bisa me nghidupkan karakternya sesuai dengan kepribadian karakternya, dan
mengaplikasika n ge rakan yang sesuai untuk si karakter. Panduan untuk
mencipatakan
gerakan karakter yang terba ik adalah 12 prinsip animasi.
12 Prinsip anima si adalah prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator
Disney; Ollie Johnston dan Frank Thomas. Di buku mereka yang berjudul The
Illusion of Life: Disney Animation, Johnston dan Thomas merampungkan buku
tersebut berdasarkan hasil karya yang memperkenalkan anima tor Disney sejak
1930an, dan usaha mereka untuk menghasilkan animasi ya ng tampak realistik.
Tujuan utama dari keduabelas prinsip ini adalah untuk menciptakan sebuah ilusi
daripada karakter mengikuti hukum fisika, tetapi juga ditangani isu abstraksi, seperti
timing emosional dan character appeal.
Keduabe las prinsip itu adalah:
1. Solid Drawing
Grim Natwick berkata, Kalian harus mengerti c ara menggambar dengan
baik sebelum me mbua t anima si. Grim yang memiliki kariri di bidang anima si
|
![]() sejak 1942 di New York menyebutkan, Semakin bisa kali
menggambar,
akan sema kin mudah bagi kalian. Kalian harus b
menggambar karakter
dalam berbagai posisi dan dari berbagai arah. Jika kalia n tid
bisa
melakukannya, ka lian harus memperagakannya dari arah la
Ini sangat
terbatas dan menghabiskan wa ktu.
Dalam membuat sebuah animasi, gambar juga tidak han
harus bagus dan
dapat dianimasikan. Te tapi wujudnya juga harus memil
volume, fleksibel,
memiliki kekuata n tanpa kaku, dan memberikan ide b
animator untuk
menciptakan gerakan bagi kara kter tersebut. Animat
membutuhkan bentuk
yang hidup, siap untuk digera kkan kontras dengan wujud stat
Sehingga
kemampuan a nimator untuk menciptakan gambar ya ng hidup dan so
penting
dalam pembuatan anima si.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berka
Animasi adalah
tentang timing dan spacing . Timing adalah tentang mene ntuk
waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementa ra spacing adalah tenta
menentukan
percepatan dan perla mbatan dari bermacam-macam jenis gera k.
3. Squash & Stretch
Ke tika sebua h benda kaku digambarkan pergera kkannya dari satu kertas ke
kertas la in, ada sebuah kekakuan dalam penggambarannya. Dalam kehidupan
nyata, hal ini berlaku hanya kepada benda -benda kaku seperti kursi, pecah
belah, dan penggorengan. Apapun yang termasuk mahluk hidup, tidak peduli
sekurus apapun mereka akan menunjukkan pergerakan yang sangat jelas
wujudnya dalam sebuah tindakan. Contohnya, menekuk lengan yang memiliki
otot bisep yang besar, akan tampak ototnya membesar. Ekspresi wajah, entah
itu mengunyah, terse nyum, berbicara, atau hanya menunjukkan perubahan
ekspresi, kaya a kan perubahan bentuk di pipi, bibir, mata, hanya patung lilin di
museum saja yang kaku.
Pergeraka n gambar dari sa tu gambar ke gambar berikutnya menjadi sangat
penting dalam animasi. Sebua h senyuman tida k lagi berupa garis tipis yang
tersebar sepanjang wajah; ini berhubungan dengan bibir da n pipi. Kaki tidak
|
lagi berupa pipa bengkok da n pipa karet; mereka mengembang ketika menekuk
dan meregang menjadi bentuk yang fleksibel.
Squash & Stretch dipakai dalam animasi agar wuj
karakter dalam anima si
tidak tampak kaku, sehingga karakter tampak lebih luwes dal
bergerak dan
tampak le bih hidup.
4. Antic ipation
Pergerakan pada awal animasi dahulu sangatlah menda dak dan tidak
disangka-sa ngka; penonton menjadi terkejut dan tidak waspada kepada
pergerakan karakte r. Ini ada lah salah satu masalah yang diperbaiki oleh Walt
Disne y. Dia melakukan sebuah gerakan yang jelas dan bisa dilihat secara jelas
oleh semua orang. Dia mencari gerakan yang jelas dan gera kannya bisa
diantisipasikan oleh penonton sehingga penonton mengetahui gerakan yang
akan terja di selanjutnya. Dalam kehidupan nyata pun sebuah gerakan antisipa si
sangat sering ditemukan, geraka n tersebut tampak sangat natural dan tidak
memerlukan te naga untuk melakukannya. Dala m golf ada backswing, bagi
pitcher saat mengangkat ta ngan sebelum me lempar bola, dsb.
5. Slow In and Slow Out
Ketika seorang animator telah mengerjakan a nimasi bagiannya dan
menggambar ulang hingga usaha maksimal mereka, umumnya tentu mereka
menginginkan penonton
untuk segera melihatnya. Ia menentukan waktu
gambar bergerak dari yang satu ke yang lain, sehingga sebagian besar footage
dalam anima si akan mendekati ekstrim. Dengan
masukan gambar diantara
gerakan yang ekstrim dan menggambarkan hanya separ
dalam sekejap
diantara nya, animator a kan mencapai hasil ma ksima l, deng
karakter bergerak
dengan cepat dari satu posisi ke posisi lain, ini disebut slow in a
slow out.
6. Arcs
Da lam animasi, sistem pe rgerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/ja lur (maya) yang disebut
Arcs. Hal ini memungkinkan mere ka berge rak secara smooth dan lebih
realistik, karena pergerakan me reka mengikuti sua tu pola yang berbentuk
|
lengkung (termasuk lingkaran, e lips, atau parabola). Pola gerak semac
inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergera kan mekanik/ robotik
ng cenderung
patah-patah.
7. Secondary Action
Ke tika karakter bersedih, sambil menye ka airma tanya
berbalik. Ketika
seseora ng terkejut, ia akan menggelengkan kepalanya sam
berdiri.
Seseorang yang kebingunga n a kan mengenaka n kacamatan
saat ia kembali
menguasai dirinya. Tinda kan tambahan yang menduku
tindakan utama
dise but secondary ac tion. Tindakan ini hanya bersi
membantu dan bukan
menjadi poin utama dalam aksi se orang karakter.
8. Follow Through and Overlapping Action
Ke tika karakter mencapai posisinya untuk melakukan aksi, karakter te rse but
selalu terdiam secara mendadak. Hal ini menyebabkan karakter te rse but
tampak ka ku dan tidak natural. Walt Disney selalu risau melihat kondisi ini.
Benda bergerak tidak be rhenti bergerak dalam sekejap, pasti ada bagian
bergerak dan yang lainnya. Setelah be rbagai pertimbanga n, akhirnya Walt
menemukan kondisi ini disebut de ngan follow through and ove rlapping action
dan tidak ada yang ta hu kapan satu sisi berhenti dan yang lainnya bergera k.
Dan hal ini dibagi keda lam 5 kategori:
Jika ka rakternya memiliki anggota tubuh tambahan, seperti telinga yang
panjang atau jaket yang panjang, ba gian ini akan terus bergera k ketika
karakternya berhenti bergerak. Ini mudah dilihat dalam dunia nyata. Tiap
gerakan harus digamba rkan de ngan tepat timing-nya sehingga bisa terasa
beratnya dan ini harus terus digambarkan sesuai denga n hal nya ta tak
peduli seberapa luas ini dikartunkan.
Bagian tubuhnya tidak bergerak seluruhnya secara bersamaan. Tubuh
bergerak, meregangkan otot, memutar, dan berkontraksi antara satu dengan
yang lain. Sehingga pergerakan abdan tidak tampak kaku.
Bagian tubuh yang kendur, seperti pipi atau tubuh Donald Duck, atau seluruh
tubuh Goofy, akan bergerak lebih pelan dibandingkan bagian tubuh yang
memiliki tula ng. Bagian yang bergerak pelan ini disebut dengan drag
|
da n memberika n kelonggaran dan kekakuan karakter aka n memberikan
ke san hidup.
Bagian dimana sebuah tindakan menyatakan lebih te ntang seseorang daripada
ga mbar perge rakan itu sendiri.
Lalu yang terakhir ada moving hold. Ketika sebuah gamba r telah dibuat
posenya, pose ini ditahan se lama beberapa fra
paling sedikit 8 dan
maksimal 16 frame. Dengan durasi kurang da ri sede
namun cukup.
Namun, ketika sebuah gamba r ditaha n selama i
animasi akan tampak
bosan, kehilangan dimensinya. Solusinya adalah memb
dua gambar,
ya ng sa tu lebih ekstrim dari yg lain namun keduan
mengamdung semua
elemen dalam pose.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Ada dua macam pendekatan dalam animasi, yakni straight ahead action
sebab animasi dia nggap karya ya ng digambrakan secara langsung sejak gambar
pertama. Animator cukup menggambarkan dari satu gambar ke gambar yang
lain, mendapatkan ide ba ru sela ma menggambar hingga akhir dari scene. Dia
mengeta hui poin dari cerita dan aksi yang terjadi. Baik gambar maupun
animasinya tampak sangat eksentrik na mun tampak berbeda dari yang lain, dan
karakternya membuat seluruh prose s animasi menjadi kreatif.
Ya ng kedua, yakni pose to pose, disini animator merencanakan setiap
tindakan yang dia lakukan. Mengetahui mana animasi yang perlu diga mbarkan
aksinya, menggambrkannya, memperhatikan setiap ukuran gambar dan
aksinya, dan memberikan gambarnya ke pada asistennya untuk menggambar
bagian pertengahan dari animasinya. Tiap sce ne mudah untuk diikuti se bab
setiap hubungan telah dipertimbangkan oleh animator sebelum animasinya
terlalu jauh. Banyak waktu dihabiskan untuk menggambar dan pelatihan
terhadap kontrol pergerakan. Dengan pose to pose, ada kejelasan dan kekuatan,
dan dalam straight ahead action ada spontanitas.
|
10. Staging
Staging merupakan prinsip ya ng paling utama dalam animasi sebab ini
menutupi seluruh area hingga ke ujung theater. Namun lebih tepatnya, ini
merupakan prese ntasi ide apapun yang sangat jela s. Sebuah aksi dipentaskan
untuk dimengerti, kepribadian yang diperlihatkan sehingga dike nali, sebuah
ekspresi yang bisa dilihat, mood yang mempengaruhi pe nonton. Semua
diperlihatkan kepada penonton ketika animasi dipentaskan dengan baik.
Yang terpenting adalah poin cerita. Itu harus telah ditentukan, contohnya,
sebuah masalah akan mempengaruhi cerita; se karang? Baga imana ini harus
dipenta ska n? Apakah akan tampak lucu bila menggunakan long shot dimana
semuanya bisa dilihat a tau seca ra close up menampakkan kepribadiannya?
Ata u akan tampak lebih baik dengan master shot dengan ka mera bergerak ke
dalam, dengan beragam potonga n shot dengan objek ya ng beragam? Setiap
scene harus sesuai dengan renca na, dan setiap frame cerita harus membentuk
poin cerita.
Ke tika mementaskan sebuah a ksi, kalian harus ya kin ba hwa hanya satu aksi
yang terlihat. Aksi tersebut tidak tida k dibuat bingung oleh pemilihan angle
kamera yang buruk. Sebuah a ksi harus tampak jelas d
tidak terganggu
dengan aksi lainnya.
11. Appeal
Appeal be rkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visu
dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak ga
animasi (dan ber-
animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai cont
anda te ntu
bisa
mengidentifikasi ga ya anima si buatan Jepang deng
hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa me lihat ke -khas-an animasi buat
Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mere ka memiliki appeal atau gaya tertent
Ada juga yang berpendapa t bahwa appeal adala h tenta
penokoha n,
berkorelasi dengan kha risma seorang tokoh ata u karak
dalam animasi.
Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adal
|
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebua h animasi dalam
bentuk rekayasa ga mbar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara kome dik. Banyak
dijumpai di film-film a nimasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.
Sumber : http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/ ; Thomas, Fra
Dan Johnston,
Ollie. (1981). The Illusion of Life. New York: Walt Disney Production.
Da ri kedua belas prinsip tersebut, penulis henda k menggunakan beberapa
prinsip. Bebera pa prinsip tersebut adala h:
1. Solid drawing, dalam animasi, menggambar tentu merupakan hal yang penting
dalam pembua tannya. Dengan gambar yang baik dan solid memudahkan penulis
untuk menggambarkan karakter yang hendak dipakai, dan gambar memudahkan
proses pembuatan animasi dari sketsa, pengga mbaran storyboard, dan seterusnya.
2. Timing, pe ngaturan waktu tentu sa ngat penting dalam sebuah animasi. Te ntunya,
perge rakan karakter bila tidak pas timingnya akan menampakkan posisi yang
aneh, dan animasi tak menyenangkan untuk ditonton. Karena penulis
menggunakan motion graphic denga n karakter 3D tentunya permainan waktu
harus tepat dan pas sehingga animasi bisa nyaman untuk ditonton.
3. Arcs, agar pergerakan karakter dan grafik
yang digunakan tampak smooth atau
luwe s sehingga tidak tampak patah-patah.
4. Staging, penempa tan karakter, layout, tentu merupa kan nilai tambah dalam
sebuah animasi. Tentunya, sta ging diperlukan, dan beberapa teknik fotografi
seperti rule of third, close up shot akan digunaka n penulis untuh menambah
variasi shot se hingga animasi tidak ta mpak membosankan.
5. Appeal, penampakan karakter dan lay out dalam animasi sangat penting. Karena
penulis menggunakan tema jepang dalam karya tugas akhirnya, ma ka penulis
menggunakan appeal Jepang dalam karyanya. Se perti kara kter yang
menggunakan desain chibi dan memaka i kimono, yang me rupakan pakaian khas
Jepang.
|
2.2.2 Teori Warna
Warna adala h media terkuat yang memperlihatkan dunia kepada manusia.
Tidak seperti hewan yang hanya melihat warna keabuan, ma nusia memiliki
kemampuan untuk melihat jutaan warna. Warna mempengaruhi persepsi, preferensi,
dan psikologi manusia. Bila diaplikasikan secara benar dan intensional, warna
berguna sebagai a lat komunikasi.
|
Teori warna menyatakan bahwa warna mempun
i sifat dan watak yang
sering diasosiasikan denga n suasana, waktu, d
kese mpatan. Jadi, tiap warna
mempunyai sifat-sifat tersendiri yang menunjukkan c
khasnya.
1. Warna Merah
Warna merah me mpunyai sifat sebagai pelamba
kegembiraan dan keberanian.
Warna merah mempunyai nilai dan kekuatan war
paling kuat, hingga dapat
memberika n daya tarik kuat yang banyak disenangi ol
anak-anak dan wanita
2. Warna Hitam
Warna hitam adalah lambang kenikma tan d
kedudukan, tepat sekali dipergunakan
untuk paka ian jamuan resmi dal
peristiwa-peristiwa penting, se perti wisuda
sarjana dan melawat jenazah.
3. Warna Kuning
Warna Kuning adalah warna paling bercahaya d
menarik mina t seseorang. Warna
kuning merupakan la mbang keagungan d
kehidupan, mempunyai sifat kesaktia n,
kecemburuan, dan keributan.
4. Warna Putih
Warna putih mempunyai sifat bercahaya, seri
|
|
5. Warna Biru
Warna biru mempunya i sifat dingin, pasif, dan tenang. Warna ini diasosiasikan
sebagai lambang ketenangan, pengorbanan dan harapan, disenangi oleh seseorang
yang berjiwa dewasa dan mantap
6. Warna Hijau
Warna hijau mempunyai sifat pasif, disenangi seseorang yang mempunyai sifat
santai dala m keseharian hidupnya.
7. Warna Violet
Warna violet mempunyai sifat dingin yang mengesankan, sering disaosiasikan
dengan kesedihan, ketabahan, dan keadilan.
8. Warna Abu-abu
Warna abu-abu bisa digunakan sebagai latar be lakang yang baik untuk segala warna.
Warna ini diasosia sikan se bagai lambing ketenangan dan kerendahan hati.
9. Warna Le mbut
Warna lembut yang dima ksud di sini adalah warna merah muda, biru muda, hijau
muda. Warna lembut mempunyai sifat cenderung menunjukkan sifat kewanitaan
yang mendala m.
10. Warna Pastel
Warna yang termasuk pastel adalah warna-warna krem, cokelat muda, putih susu,
hija u kaki, dan kuning gading. Warna pa stel mempunyai sifat cenderung
menunjukkan sifat kejantanan yang lembut atau mendala m.
Sumber :
Da ri beberapa te ori warna tersebut, maka penulis memutuska n untuk
menggunakan warna lembut dan warna paste l sebagai warna background animasi.
Dan menggunakan warna merah sebaga i warna utama dalam baju karakternya sebab
warna merah melambangkan kegembiraan dan keberanian, se sua i dengan citra
karakter yang hendak dibuat oleh pe nulis.
|
2.2.3 Vector Art
Secara umum, dalam dunia desain grafis dapat dibedaka n 2 ranah besar
ragam desain, yaitu desain berbasis vector (vector based design) dan desain berbasis
bitmap (bitmap based design).
Desain berbasis vector menggunakan perhitungan matematis dalam
menentukan dan menampilka n obyek-obyek penyusun sebuah de sain. Perhitungan
matematis ini ini meliputi be rbaga i parameter penyusun suatu obyek, seperti posisi
koordinat, tebal tipisnya garis luar (outline), warna isi (fill) obyek dan berbagai
parameter lain. Sehingga untuk melakukan pengeditan terdapat obyek desain
berbasis vector sama artinya denga n mengedit pa rameter
penyusunnya.
Sebagai konsekue nsinya, desain berbasis vector mempunyai keunggulan di
mana bisa menguba h bentuk, ukuran dan berbagai parameter lainnya secara bebas
tanpa khawa tir a kan terjadi penurunan kualitas tampilan ma upun kualitas cetaknya.
Ta mpilan yang senantiasa tajam, jelas dan bagus pada obyek desain berbasis vector.
Sifat desain vector ya ng senantiasa terlihat taja m ini disebut dengan resolution
independent (resolusi bebas).
Vector lebih cocok untuk membuat obyek desain berbetuk geometris, seperti
kotak, lingkaran, elips dan poligon. Akan relatif sulit untuk membua t desain dengan
tekstur kompleksi seperti pada foto menggunaka n model vector ini.
Oleh karenanya , desain ve ctor lebih banyak digunakan untuk membuat
desain-desain yang me nekankan pada soliditas bentuk dan warna, serta fleksibilitas
ukuran , sepe rti desain logo, letterhea d, kartun dan sebagainya.
|
![]() Gambar 2.24 Contoh Vector Art
Sumber: www.shutterstock.com
Kegunaan Desain Ve ctor
Berikut adalah bebera pa hal yang bisa diperoleh dari kemampuan desain vector:
1. De sain vector banyak digunakan untuk membuat desain-desain yang
membutuhkan soliditas bentuk, warna dan fleksibilitas ukuran, seperti logo dan
letterhead. Dengan menguasai desain vector, akan lebih mampu dalam
meranca ng, membuat atau mengedit desain logo, letterhead dan seba gainya .
2. De sain vector memungkinka n untuk lebih menge ksplorasi kemampuan dalam
membuat bentuk, memilih warna, mengatur tata letak (layout) dan berbagai
elemen-e lemen dasar desain lainnya.
3. De sain vector memungkinkan menampilkan identitas diri desainer secara
personal dalam karya desain yang mereka kerjakan. Hal ini karena sebuah
desain vector merupa kan sebuah obyek ilustrasi, di mana ta k akan pe rnah ada
dua ilustrasi yang bisa benar-benar sama. Sentuhan artistik desainer di
belakangnya akan sa ngat kuat mewarnai tampilan obyek ve ctor bersangkutan.
Sehingga, me reka akan bisa mengindentifikasikan se buah karya dengan sosok
desainer tertentu.
|
4. Desain vector memungkinkan ada nya eksplorasi terhadap be ntuk dan elemen-
elemen desain ya ng sekiranya ta k bisa ditemuka n pada pengeditan image
bitmap. Di mana, sebuah ilustrasi memberi seorang desainer keleluasaan untuk
membe ntuk dan mengeditnya, sesuai dengan imajinasi dan teknik yang
dimilikinya. Bata san yang ada hanyalah soal kreatifitas.
5. Desain vector memungkinkan untuk mencipta kan karya yang orisinal dan
kha s dengan sentuhan personal.
2.2.4 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampa ian informasi (pesan, ide, ga gasan)
dari sa tu pihak kepada piha k lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan
atau verbal yang dapat dimenge rti oleh kedua belah pihak. apabila tidak ada bahasa
verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dila kukan
denga n menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya
tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat ba hu. Cara seperti ini disebut
komunikasi nonverbal.
Ma nusia berkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalama n.
Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, tulisan, geraka n,
dan penyiaran. Komunikasi dapat berupa interaktif, komunikasi transaktif transaktif,
komunikasi bertujuan|be rtujuan, atau komunikasi tak bertujuan tak bertujuan.
Komponen komunikasi a dalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa
berlangsung dengan baik. Menurut Laswell komponen-komponen komunikasi
adala h:
Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang me ngirimkan pesan
kepada pihak lain.
Pesan (message) adalah isi atau maksud yang a kan disampaikan oleh satu
pihak kepada pihak lain.
Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada
komunikan. dalam komunikasi antar-priba di (tatap muka) saluran dapat berupa
udara yang mengalirkan getaran nada/suara.
|
Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari
pihak lain
Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan ata s isi
pesan yang disampaikannya.
Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana
komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")
Faktor yang mempengaruhi komunikasi dia ntaranya :
Latar belakang budaya. Inte rpretasi suatu pesan akan terbentuk dari pola pikir
sese orang melalui kebiasaannya, sehingga semakin sama latar belakang budaya
anta ra komunikator dengan komunikan maka komunikasi semakin efektif.
Ikatan ke lompok atau group Nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok
sangat mempengaruhi cara mengamati pesan.
Harapan Harapan mempengaruhi pene rimaan pesan sehingga dapat menerima
pesan se sua i dengan yang diharapkan.
Pendidikan. Semakin tinggi pe ndidikan akan semakin kompleks sudut pandang
dalam menyikapi isi pesan yang disampaikan.
Situasi. Perilaku manusia dipengaruhi oleh
lingkungan/situasi.
2.2.5 Te ori Narasi Labov dan Waletzky
Na rasi adalah be ntuk wacana ya ng digunakan dalam sem
bahasa untuk
menceritakan kembali serangkaian episode di masa lalu b
yang diingat maupun
yang dibayangkan. Labov dan Waletzky (1967) mengemukakan bah
sebuah cerita
dapat mentransfer pengalaman penutur kepada pendengar c eri
Penelitian mereka
yang diterbitkan tahun 1967 menjadi dasar penge rtian strukt
narasi. Mereka
meneliti pola pe nceritaan secara lisan. Penelitian mereka dimu
dengan pertanyaan
Hal yang paling menegangkan seperti apa yang pern
Anda alami?. Tujuan
penelitian tersebut yaitu untuk mencari hubungan antara kondisi sosial
|
Labov
dan Wa letzky, seperti yang dikutip oleh Toolan (20
148),
menghasilkan enam komponen utama dalam kompone n struktur nara si, yait
a) abstrak (abstract): cerita ini tentang apa?
b) pengenalan (orientation): siapa, kapan, dimana?
c) rintangan (c omplication): apa yang terjadi, kemudian apa?
d) penilaian (evaluation): lalu me ngapa? bagaimana atau mengapa cerita ini
menarik?
e) solusi (solution): apa yang akhirnya terjadi?
f) koda (coda): begitu se mua terjadi, selesai.
Abstrak (abstract) me rupakan komponen pilihan dalam nara
Sebuah abstrak
terkadang berisi ringkasan cerita. Abstrak berfungsi unt
memperkenalkan atau
mengiklankan cerita. Seperti halnya iklan, dalam abstr
terdapat janji-janji yang
berlebihan mengenai cerita.
Pe ngenalan (orientation) menampilkan karakter atau tok
tempat, waktu, dan
situasi. Menurut Toolan (2001 : 151), dapat disimpulk
bahwa komponen
penge nalan terletak di antara abstrak dan rintangan.
Rintangan (complication) adala h komponen utama dala m sebu
cerita (Rankema,
2004: 195). Di dalam pernyataan yang dikutip Ranke
Labov dan Waletzsky
mengakui bahwa seringkali sulit untuk mengekstrak hasil d
sebuah cerita. Hal ini
juga diperlukan untuk melihat arti dari kalimat.
Pe nilaian (ev aluation) dianggap perlu untuk melengkapi narasi. Evalua si, dalam hal
ini, be rte patan dengan solusi untuk komplikasi. Jika seorang pencerita mengakhiri
komponen komplikasi dengan ka limat seperti "ba ik, saya ha mpir terbunuh"., maka
ini dapat dilihat se bagai sebuah pernyataan evaluasi. Dalam bagian ini, pencerita
memberi solusi dari ketegangan yang tercipta dari rinta ngan. Tahapan setelah
penilaia n adalah solusi (solution). Te rkadang solusi serupa dengan penilaian. Koda
(coda) adalah kalimat pe nutup yang mengacu pada permulaan narasi (Rankema,
2004: 195).
|
Kontribusi Metode Narasi
Di dalam tulisannya, Webster dan Metrova (2007), menyataka n dua
kontribusi metode na rasi di dalam penelitian ilmu-ilmu sosial. Pertama, metode
narasi membantu menegaskan sejarah dari kesadaran manusia. Metode nara si
menganalisis cerita yang dituturkan ma upun yang didengarkan ora ng sedari ia kecil.
Namun, cerita tidak hanya membentuk manusia individual, tetapi juga manusia
sebagai keseluruhan, yakni manusia sebagai spesies. Cerita (na rasi) terkait dengan
perkembangan manusia sebagai mahluk yang mampu berpikir. Ada banyak sekali
c erita terkait dengan penemuan-penemuan yang sangat menentukan peradaban
manusia, se perti di dalam filsafat, seni, ilmu pengetahuan, dan praktek politik-
e konomi-budaya. Di dalam cerita-cerita itu terkandung pemikiran dan nilai-nilai
yang diajarkan oleh para pemikir terbesa r se panjang sejarah, seperti Hegel, Kant,
Plato, Aristoteles, Marx, dan sebagainya. Ini a dalah cerita mengenai perkembangan
kesadaran manusia sebagai mahluk berpikir. Perkembangan yang tidak hanya
memiliki sisi positif, tetapi juga sisi negatif, se perti perang, wabah, bencana alam,
dan sebagainya.
Kedua, pada level individual, menurut Webster dan Metrova (2007), cerita
a dalah cerminan dari pribadi personal setiap orang. Di dalam cerita terkandung
sejarah dan ingatan tentang masa kecil, remaja, dewasa, sampai masa tua seseorang.
Kita bisa dengan mudah menemukan cerita-cerita semacam ini di da lam buku-buku
biografi, autobiografi, studi kasus, dan sebagainya. Di dalam filsafat pendidikannya,
John Dewey menggunakan narasi (cerita) sebagai titik tola knya. Baginya cerita
memiliki pengaruh besar di dalam perkemba ngan kesadaran diri manusia. Tidak
hanya itu ba ginya, masyarakat manusia pada umumnya berkembang dengan berpijak
pada tradisi oral (tutur cerita ) yang sangat mengedepankan pendidikan melalui cerita.
Maka dari itu cerita memiliki peran yang sangat penting di dalam pembentukan cara
berpikir dan karakter manusia.
Di dalam masyarakat yang memiliki tradisi oral yang sangat kuat, narasi
memiliki peran penting di dalam proses pe ndidikan nilai. Tidak hanya itu narasi juga
membentuk dimensi intelektual dan praktis dari orang-orang yang hidup di
|
masyarakat tersebut. Narasi membentuk iklim komunika si dan tindakan, sekaligus
juga mempenga ruhi dunia ba tin manusia ya ng terdiri dari pe mikiran, perasaan, dan
tujuan-tujuan personal dari
tindakannya. Jika narasi memang memiliki peran yang
begitu penting di dalam kehidupan, maka penelitian atasnya juga membantu untuk
memperole h pengertian lebih tentang iklim pendidika n di suatu masyarakat, baik
pendidikan dalam bentuk keterampilan teknis maupun teoritis.
Di dalam cerita terkandung ana lisis mengena i tindakan manusia, dan latar
bela kang tindakan tersebut ya ng mema ng memiliki akar yang rumit. Se ringkali motif
atau alasan tindaka n ma nusia tidak langsung da pat terlihat. Motif terse but
diselubungi simbol, dan simbol itu se ringkali berupa cerita, atau narasi. Tujuan dari
keberadaan simbol atau narasi adalah menyembunyikan motif atau maksud asli dari
tindakan dari orang lain. Di sisi lain cerita ata u narasi se ringkali digunakan untuk
membenarkan sua tu tinda kan tertentu yang sekilas terlihat tidak dapat dibenarkan
(Webster dan Metrova, 2007).
Sumber : Hadhi, Pribadi. (2013). Analisis Struktur Narasi Labov dan Waletzky pada Kisah Korban
Pesawat Lion Air di Bali.
2.2.6 Dales Cone Experie nce
Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan
komunikasi audio visual. Teknologi Pembelaja ran se mula dilihat sebagai teknologi
peralatan, yang berka itan de ngan penggunaan pe ralata n, media dan sa rana untuk
mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar de ngan alat bantu audio-
visual. Te knologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling
berkepentinga n, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan
pendekatan sistem dalam pendidikan.
Ada lah Edgar Dale dan Ja mes Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam
penge mbangan Teknologi Pembelajaran modern. Edga r Dale menge mukakan tentang
Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gamba r 1
berikut ini :
|
![]() Gambar 2.25 Kerucut Pengalaman Dale
Dari gambar tersebut dapat kita lihat renta ngan tingkat pengalaman dari yang
bersifat la ngsung hingga ke pengalaman me lalui simbol-simbol komunikasi, yang
merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, da n tentunya memberikan
implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelaja ran, khususnya
dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini
merupakan upaya awal untuk me mberikan alasan atau dasar tentang ke terkaitan
a ntara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah
menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme)
dengan gagasan gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa
itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktora l da ri Edgar Dale
berjasa dalam me ngusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi
Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profe si
tersendiri, dengan didukung oleh pene litian, teori da n teknik tersendiri. Gagasan Finn
mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu me ncakup dan memperluas
gagasan Edgar Dale tentang kete rkaitan antara bahan dengan prose s pembelajaran.
Sumber : Akhmad Sudrajat. (2008). Teknologi Pembelajaran. Diakses pada 04 Maret 2014 dari
|
2.2.7 Teori Taksonomi
Ka lau perilaku individu mencakup segala pernyataan hidup, betapa banyak
kata yang harus dipergunakan untuk mende skripsikannya. Untuk keperluan studi
tentang perilaku kiranya perlu ada sistematika pengelompokan berdasarkan kerangka
berfikir te rtentu (taksonomi).
Dalam konteks pendidika n, Bloom mengungkapkan tiga kawasa n (domain)
perilaku individu beserta sub kawasan da ri masing-masing kawasan, yakni :
1. kawasa n kognitif;
2. kawasa n afektif; dan
3. kawasa n psikomotor.
Taksonomi perilaku menurut Bloom ini (Blooms Taxonomy/Learning
Ta xonomy ), di atas menja di rujuka n penting dalam proses pendidikan, terutama
kaitannya dengan usaha dan hasil pendidikan.
Dalam setia p ranah dibagi kembali ke dalam pembagian yang le bih rinci
berdasarka n hirarkinya. Dibagi menjadi be berapa kategori dan subkategori yang
berurutan secara hirarkis (bertingkat), mulai da ri tingkah laku yang se derhana sampai
tingkah laku yang paling kompleks. Tingka h laku dalam setiap tingkat diasumsikan
menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, sepe rti misalnya
dalam ranah kognitif, untuk mencapai pe mahaman yang berada di tingkatan kedua
juga dipe rlukan pengetahuan yang ada pada tingkatan perta ma. Untuk memperjelas
bagian-bagian dari setiap rana h (doma in) yang dima ksud, berikut diuraikan secara
lebih terperinci.
1. Domain Kognitif
Di bagi ke dalam enam tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian, yaitu bagian
pertama berupa pengeta huan (kategori 1), dan bagian kedua berupa kemampuan dan
kete rampilan intelektual (kategori 2-6). Keenam tingkatan da n bagian itu meliputi :
|
a. Pengetahuan (knowledge)
Berisikan kemampua n untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-
fakta, gagasan, pola, uruta n, metodologi, prinsip dasar, da n sebagainya. Se bagai
c ontoh, misalnya dalam mata pelajaran IPS, dalam KD dise butkan mengidentifikasi
permasalahan kependudukan dan upaya pena nggulangannya, berarti peserta didik
yang mempelajari materi ini dituntut untuk bisa menjelaskan de ngan baik pengertian
permasalahan kependudukan, faktor-faktornya, pertumbuhan penduduk, kelahiran
dan kematian, dan sebaga inya.
b. Pemahaman (compr ehension)
Dipe rkena lkan terhadap kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran,
laporan, tabel, diagram, arahan, pe raturan, dan sebagainya. Sebagai contoh, peserta
didik dituntut bisa memahami a pa yang diuraikan da lam gambar piramida penduduk,
tabel ata u diagram pertumbuhan penduduk, dan sebagainya.
c . Aplikasi (application)
Di tingkat ini, seseorang (peserta didik) memiliki ke mampuan untuk me nerapkan
gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dan sebagainya di dalam kondisi
pembelajaran. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang ledakan penduduk
a tau kelahiran dan kematian, peserta didik dituntut untuk mampu menghitung angka
pertumbuha n penduduk, angka kelahiran da n angka kematian, dan/atau mampu
merangkum dan menggambarkan penyebab dan angka le dakan penduduk, angka
kelahiran dan kematian dalam bentuk diagram, tabel, dan sebagainya.
d. Analisis (analysis)
Di tingkat analisis, peserta didik aka n ma mpu menganalisa informasi ya ng masuk
dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian ya ng lebih kecil
untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan
faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yang rumit. Sebagai contoh, di level
ini peserta didik diarahkan untuk mampu me milah-milah penyebab ledakan
penduduk di beberapa daerah di Indonesia, membanding-bandingkan faktor
|
penye bab ledakan pe nduduk di be berapa daerah di Indonesia, dan menggolongkan
setiap penye bab berda sarkan karakteristiknya, atau menggolongkan faktor ya ng
menonjol dalam ledakan penduduk tersebut.
e. Sintesis (synthesis)
Peserta didik di tingkat sintesa akan mampu menje laskan struktur atau pola dari
sebuah skenario ya ng sebelumnya tidak terlihat, dan mampu me ngenali data atau
informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yang dibutuhkan. Sebagai
contoh, di tingkat ini peserta didik mampu memberikan solusi untuk menurunkan
jumlah penduduk berdasarkan pengamatannya terhadap semua faktor penyebab
terjadinya ledakan penduduk.
f. Evaluasi (evaluation)
Peserta didik diperkenalkan tentang kemampuan untuk memberikan penilaian
terhadap solusi, gagasan, metodologi, dan sebagainya de ngan menggunakan kriteria
yang cocok atau sta ndar yang ada untuk memastikan nila i efektivitas atau
manfaatnya. Sebagai contoh, peserta didik mampu me nyimpulkan atau menilai
alternatif solusi yang paling sesuai (cocok) diambil dalam usaha menurunkan jumlah
penduduk berdasarkan efektivitas, keada an sosial ekonomi dan sosial budaya
masyarakat Indonesia, kebermanfaatannya, dan seba gainya .
2. Domain Afektif
Domain ini terdiri dari empat bagian, yang dapat dipaparkan berikut ini.
a. Penerimaan (Receiving/Attending)
Bagian ini dalam pembelaja ran bentuknya berupa pese rta didik mendapatkan
perhatian dari guru, serta guru me mpertahankannya dan me ngara hkannya.
b. Tanggapan (Responding)
Guru memberikan reaksi terhadap peserta didik, yang meliputi persetujuan,
kesediaa n, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
|
c . Penghargaan (Valuing)
Berkaitan denga n nilai yang diterapkan pada aspek tingkah laku peserta didik.
Penilaian berdasar pada internalisasi da ri serangkaian nilai tertentu yang
diekspresikan ke dalam tingkah laku.
d. Pengorganisasian (Organization)
Memadukan nilai-nilai yang berbeda dari peserta didik, menyelesaikan konflik di
a ntara mereka, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten. Dengan ka ta lain,
mela kuka n karakterisasi berda sarkan nilai-nilai. Dalam hal ini, guru (sekola h)
dituntut untuk memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingka h-laku peserta didik,
sehingga menjadi karakteristik positif dalam hidupnya.
3. Domain Psikomotor
Ranah ini dibagi ke dalam tujuh tingkatan, sepe rti di paparkan di bawa h ini.
a. Persepsi (Perception)
Bagian ini berarti pese rta didik di dorong untuk mempergunakan alat inderanya
untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan yang lain dalam proses
pembelajaran.
b. Kesiapan (Set)
Peserta didik memiliki kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan
gerakan. Kesiapan ini penting untuk diketahui oleh guru.
c . Respon Terpimpin (Guided Response)
Guru menjadi pembimbing (membimbing, mengarahkan) bagi peserta didik dalam
mempelajari keterampilan yang kompleks pada tahap awal, termasuk di dalamnya
imitasi dan gerakan coba-coba.
|
d. Mekanisme (Me chanism)
Guru menga rahkan peserta didik untuk membia saka n diri terhadap gerakan-gera kan
yang te lah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.
e. Re spon Tampak Kompleks (Complex Overt Response)
Guru menggerakkan (mengarahkan) pe serta didik untuk da pat melakukan gerakan
motoris yang terampil, yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang
komple ks.
f. Penyesuaian (Adaptation)
Menggerakkan peserta didik agar keterampilan yang sudah diperoleh dapat
dikemba ngkan, sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi.
g. Penciptaan (Origination)
Mendorong peserta didik untuk membuat suatu pola gerakan baru atau menghasilkan
suatu penemuan (hasil karya) yang baru berdasarkan keterampilan yang telah
diperoleh sebelumnya.
Ta ksonomi Bloom memba has tentang tiga domain uta ma seorang prilaku, ya kni
afektif (nilai atau moral), kognitif (me ntal/penge tahuan) dan psikomotor (gerak).
Ketiga domain ini diperlukan se seorang ketika hendak mempelajari sua tu hal baru.
Dan ada baiknya jika dalam proses pe ngajaran dimulai dari domain terendah hingga
tertinggi sehingga proses pembelajara n menja di lebih muda h.
Sumber : Ahmad Turmuzi. (2013). Teori Taksonomi Bloom diakses pada 04 Maret 2014 dari
taksonomi-bloom-531087.html
2.2.8 Wawancara
Untuk melengkapi da ta dalam pembuatan animasi ini, pe nulis juga
melakukan wawancara denga n warga Indonesia yang sempat tinggal dan bekerja di
Jepang selama lebih dari 10 tahun. Be liau memiliki nama Viriya Tjipto. Namun
|
![]() karena tinggal lama di Jepang, beliau juga memiliki nama Jepang Natzekawa
Ichingo. Berikut merupakan kesimpula n dari wawancara penulis dengan beliau:
Warga Jepang sangatlah sopan santun. Mereka memiliki tata krama yang
baik dan sangatlah ramah. Lalu mereka juga saat taat pada aturan, menjunjung
tinggi kejujuran serta bertanggung jawa b atas tindakan yang mereka lakukan
sehingga budaya mereka patut kita tiru. Selain itu juga mereka memiliki
kemajua n ekonomi yang cukup pesat se hingga melakukan kerja sama dengan
mereka bisa menguntungka n terlebih mereka sangatlah jujur, jadi mempelajari
baha sa mereka pun bisa jadi sebuah keuntungan tersendiri. Dan dalam segi
pariwisa ta, Jepang memiliki be berapa daya tarik wisata yang indah.
Lalu penulis juga bertanya pada Jane, se orang mahasiswi yang pernah
mengikuti study tour ke Jepang. Bagaimana kesa n dia selama study tour di Jepa ng.
Warga Jepang sangat taat a turan. Bahka n ketika jalanan kosong tidak ada
mobil mere ka tida k a kan menyebrang jalan hingga lampu tanda menyebrang
berubah hijau. Mereka juga sangat ramah, meski saya tidak bisa berbaha sa
Jepang dengan ba ik, mereka akan mencoba membantu sebisa me reka di saat
saya me mbutuhka n pertolongan. Dan Je pang me miliki banyak tempa t wisata
yang menarik baik dari segi arsite ktur dan keindaha n a lamnya. Sehingga
wisatawan pun tidak akan rugi bila berwisata kesana.
2.2.9 Survey
2.2.9.1 Hasil Survey
Penulis melakukan survey online melalui www.surveymonkey.com dengan
jumlah responden sebanyak 35 orang, berhubungan dengan pengangkatan tema dan
respons audience. Berikut adalah hasil data da ri survey tersebut.
1. Jenis kelamin?
Total
Laki-laki
14
Perempuan
21
Total
35
|
![]() 2. Usia?
Total
20
1
21
17
22
12
23
3
24
1
Skipped
1
Total
35
3. Apa kalian menyukai Jepang?
Total
Ya
31
Tidak
4
Total
35
4. Bila iya, me ngapa kalian menyukai Jepang?
Total
Anime, game, dan manga. 10
Musik
10
Budaya dan Sejarah 11
Total
31
Sk ipped
4
5. Apakah kalian memiliki keinginan untuk berwisata ke Jepang?
Total
Ya
33
Tidak
2
Total
35
|
![]() 6. Apakah menurut kalian sebelum pergi berwisata kalian harus
mempelajari bahasa dan budaya Jepang terlebih dahulu?
Total
Ya
33
Total
33
Skipped
2
7. Mengapa?
Total
Lebih mudah
berkomunikasi 20
Mempermudah kegiatan
wisata dan tidak mudah
13
tersesat
Total
33
Skipped
2
8. Apakah k alian mengikuti les bahasa Jepang?
Total
Ya
4
Tidak
31
Total
35
9. Bila Tidak, mengapa kalian tidak mengikuti les bahasa Jepang?
Total
Mahal
22
Tidak ada waktu 9
Total
31
Skipped
4
|
![]() 10. Apakah kalian senang me nonton animasi?
Total
Ya
35
Tidak
0
Total
35
11. Bila ada animasi yang mengajarkan bahasa dan budaya Jepang,
apakah kalian tertarik untuk menontonnya?
Total
Ya
31
Tidak
4
Total
35
2.2.9.2 Analisa Hasil Survey
Dari hasil survey te rsebut bisa disimpulkan bahwa;
Pertanyaan 1-2
Memperliha tkan responden sebagian besar adalah perempuan dengan
respoden terbanyak di usia 21 22.
Pertanyaan 3-7
Membaha s tentang mina t responden terhadap Jepang dan apa yang
membuat mere ka tertarik untuk ke Jepang, pendapat mereka akan
perlu tidaknya pembelajaran bahasa dan budaya bila hendak
mengunjungi negara lain. Dari hasil survey, yang membuat responden
tertarik dengan Jepang ada lah; Perta ma, budaya dan sejarahnya.
Kedua, Musik, anime, game dan manga. Dan, sebagian besar
responden menjawab YA untuk mempelajari bahasa dan budaya
Jepang sebelum mengunjunginya dengan a lasan terbanyak lebih
mudah berkomunikasi. Hal ini membuktikan se buah komunikasi
penting meski kita berkunjung sebaga i wisatawan di negara la in.
Pertanyaan 8-9
Mempertanyakan re sponden apakah mereka mengikuti les bahasa
Jepang da n alasannya. Sebagian besar responden menjawab TIDAK
dengan alasan; Pertama, mahal. Kedua, tidak ada waktu. Hal ini
|
membuktikan bahwa pembelajaran untuk bahasa masih sangat
eksklusif. Sehingga lebih banyak orang memilih untuk mempelajari
bahasa secara otodidak, ya kni melalui buku, drama, lagu dsb.
Pertanyaan 10-11
Menunjukkan minat responden akan animasi. Hasilnya menunjukkan
bahwa semua responden menyukai animasi. Ha l ini menujukkan
bahwa animasi merupakan media favorit di Indonesia. Pertanyaan 11
menunjukkan antusiasme responden untuk me nonton animasi yang
bertemakan bahasa dan budaya Jepang, dan hasilnya 31 dari 35
responden berminat untuk menontonnya.
2.3 Analisa
2.3.1 Pertimbangan pengambilan edukasi mengenai bahasa dan budaya Jepang
Sema kin berkembangnya teknologi, banya knya perubahan yang terja di dalam
e ra globalisasi ini. Teknologi memudahkan masnusia dala m mengerjakan ke giatan,
berkomunikasi, dan sebagainya. Dan yang penting dalam se buah kemajuan teknologi
a dalah mudahnya mengambil dan me nyeba rkan informasi dalam wujud apapun, baik
dalam bentuk tulisan, suara, gambar, grafik, dan video. Sehingga dala m aplikasinya,
kemajuan teknologi bisa memajukan cara seseorang belajar. Bila dahulu seseorang
kuliah harus hadir di setiap kelas, namun berkat kemajuan teknologi membuat
seseorang kuliah bisa mengambil kelas kuliah secara online tanpa ha rus hadir ke
Universita s yang bersangkutan. Namun terkadang banyak juga orang yang memilih
belajar otodidak tanpa mengikuti kelas ata u kursus karena terhalang biaya dan waktu.
Mereka lebih memilih belajar melalui buku dan video animasi.
Video animasi yang
bersifat e-learning yang berisi tentang tema yang mereka hendak pelajari. Terutama
tenta ng pembelajaran bahasa, apalagi sekarang ini pembelajaran bahasa asing
buka nlah hal yang asing. Setiap sekolah mengajarkan baha sa asing terutama baha sa
inggris sebab bahasa inggris merupakan bahasa yang digunakan secara internasional.
Namun alangka h baiknya bila seseorang mempelajari bukan hanya sebatas bahasa
inggris saja.
Pergi berwisata merupa kan ke butuhan tertier bagi setiap orang, tidak wajib,
namun setiap orang pasti ingin merasakan perbedaan lingkunga n. Makanya setiap
orang pasti ingin pergi melakuka n wisata baik dengan cara mengikuti tur atau pergi
|
|
sendiri tanpa mengikuti tur agar lebih hemat dal
pe ngeluara n biaya. Bia rpun
biasanya wisatawan mengerti bahasa inggris, t
alangkah lebih baiknya bila
wisatawan mempelajari bahasa dari negara ya
hendak mereka kunjungi. Se bab
tidak semua negara warganya mengerti bahasa inggris. N
Jepang, me rupa kan salah
satu tujuan wisata yang dimina ti warga Indones
terutama di kalangan anak
muda
Indonesia. Kepopuleran Jepang dalam hal vid
game, komik, anime, dsb membuat
anak muda Indonesia ingin pergi ke Jepang, merasak
negara asli yang menciptakan
barang-bara ng tersebut. Makanya tidak heran keti
banyak anak muda yang pergi
ke Jepang dengan tujuan wisata, sebab sel
merupakan negara yang menciptakan
anime, manga, dan game; Jepang juga memil
keinda han alam yang memuka u,
sehingga wisatawan yang be rkunjung kesana p
tidak merasa
rugi. Lalu dengan
adanya kebijakan pemerintah Jepang membeba ska
visa bagi wisatawan Indonesia,
ada kemungkinan wisatawan Indonesia ke Jepa
akan meningkat. Namun, untuk
melakukan wisata ke sana, setidaknya war
Indonesia harus bisa mengerti bahasa
Jepang, sebab sa ngat jarang warga Jepang yang menge
bahasa a sing.
Ka rena melihat kondisi tersebut maka penu
|
|
2.3.2 Faktor Pendukung
1. Banyaknya film animasi yang diputar baik di layar lebar maupun di layar
televisi sehingga banyaknya anak muda yang menyukai film animasi dan
memudahkan distribusi film animasi.
2. Menonton animasi jauh lebih menyenangka n dan menghibur. Dan mudah
dipahami.
2.3.3 Faktor Penghambat
Kurangnya waktu dan skill dalam pembuatan kar
ini yang dikhawatirkan
membuat karya ini tidak dapat dihasilkan sec
maksima l.
|