BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1  Tinjauan Data
2.1.1  Animasi
Secara  garis  besarnya,  animasi  pada  intinya  a dalah  memberikan  hidup 
ba gi  karkter  tak  bernyawa.  Bukan  sekedar  bergerak  melainkan  dapat 
be rprilaku  layaknya  makhluk  hidup  ya ng  ada.  Beberapa  pelaku  animasi  pun 
memiliki  pendapatnya  masing  –  masing  mengenai  arti  animasi  sendiri  bai 
mere ka, sebagai berikut. 
Kata  animate  berasal  dari  kata  kerja  Latin  animare,  yang  berarti 
“membuat  jadi  hidup  atau  mengisi  dengan  nafas”.  Pada  animasi  kita  benar-
be nar bisa merestrukturisasi realita s. (Jean Ann Wright 2005:1) 
Pengertian  secara  umum,  animate  memiliki  arti  “memberi  kehidupan 
ke pada”  dan  termasuk  juga  live-action  (gerakan 
langsung)peda langan/pewayangan/permainan  boneka  semisal  Se same  Street 
serta  penggunaan  pera latan  electromechanical  untuk 
menggerakkan  boneka, 
dinamakan animatronics. (Rick Parent 2010:6) 
Animasi  adalah  animasi, a papun  medianya. Apakah  anda  menggambar 
di atas  kertas,  pemodelan  de ngan  plastik/malam,  mendorong  bebe rapa  kotak 
korek  api  di  sekitar  di  depan  kamera  Bolex  atau  menganimasikan  dengan 
komputer,  untuk  menjadi  seorang  animator  anda  akan  pe rlu  memahami 
gerakan dan ca ra membuat emosi. (Susa nnah Shaw 2004:1) 
Modal  utama  seorang  animator  adala h 
kemampuan  menangkap  suatu 
momen  ke  dala m  runtutan  gambar  sehingga  seolah-olah  menjadi  bergerak 
atau  hidup.  Sedikit  be rbeda  dengan  komikus,  ilustrator,  atau  katakanlah 
ka rikaturis yang  menangkap suatu momentum ke  dalam  sebuah gambar diam 
(still).  Animator  harus  lebih  memiliki  ‘kepekaan  gerak’  daripada  ‘hanya’ 
sekedar  kemampuan  menggambar.  Gambar  yang  ba gus  akan  percuma  tanpa 
didukung  kemampua n  menghidupkan.  Sebagaimana  definisi  dasar  animasi 
yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. 
  
2.1.2  Narasi
Dalam  buku  Pesan,  Ta nda  dan  Makna   karya  Marcell  Danesi  halaman  164. 
Narasi  merupakan  teks  ya ng  telah  dikonstruksikan  dengan  cara  te rte ntu  sehingga 
merepresentasikan ra ngkaia n peristiwa a tau tindakan yang dirasa saling berhubungan 
satu sama  lain secara logis  atau memiliki jalinan tersendiri.  Rangkaian nara si sendiri 
dapat  berdasarkan  fakta,  atau  fiksi.  Dalam  menceritakan  kisah  kehidupan  sehari  –
hari,  fiksi  sering  kali  terkait  dengan  fakta  untuk  memberikan  koherensi  dan 
kredibilitas  yang  lebih  ba gi    kisah  –  kisah  tersebut.  Pakar  psikologi  menyebutnya 
sebagai “efek Othello” yakni, kebohonga n untuk meneka nkan kebenaran. 
Esensi  dari narasi adalah plot, karakter dan setting. Plot pada  dasarnya  adalah 
apa  yang  diceritakan  oleh  narasi  itu  sendiri.,  dimana  narasi  digunakan  sebagai  hal 
untuk  penarik  perha tian.  Karakter  mengacu  pa da  orang  atau  makhluk  lainnya  yang 
dice rita kan  oleh  kisah  tersebut.  Tiap  karakter  merupakan  sebuah  tanda   yang 
mewakili  suatu  jenis  kepribadian  seperti  pahlawan,  pengecut,  pecita, 
teman,  dan 
lainnya. Setting adalah lokasi dan wa ktu plot terjadi. 
Narasi  fiksi telah menjadi suatu standar untuk meneliti  tindakan  manusia  dan 
karakter  manusia.  Hal  ini  terjadi  karena  struktur  narasi  dirasakan  be rfungsi  untuk 
merefleksikan  struktur  peristiwa  dan  kehidupan  nyata.  “e fek  yang  menghasilkan 
realitas”  dari  struktur  narasi digunaka n  oleh  sebuah  program   televisi Amerika yang 
berjudul  Wild  Kingdom,  dimana   dalam  pertunjukan  tersebut  potongan    -  potongan 
gambar  prilaku  binatang  yang  direka m,  diedit  sehingga  memiliki  alur  kisa h  yang 
bermakna. 
Suatu  kisah  dibua t  terlihat  sama  di  seluruh  dunia  agar  ma sya rakat  yang 
menikmati  ce rita  tersebut  dapat  memahami  dengan  muda h  serta  bagi  anak  –  anak 
dapat  memahami  dunia  nyata,  me mberika n  format  yang  memberikan  bentuk  dan 
keberlangsungan ya ng dipahami, bagi pengamatan mereka terhadap kehidupan sehari 
hari.  Jelasnya,  dalam  setiap  kisah  na rasi,  kisah  terse but  memberikan    pengertian 
akan    adanya  suatu  plot  kehidupa n  denga n  karakter  di  dalamnya  yang  menyajikan 
beberapa tujuan yang bermakna dan seting kehidupa n ada lah bagian yang penting. 
Sebuah  karya  fiksi  ya ng  serius  menstimulasi  refleksi  dan  membawa  kepada 
pemahama n  yang  le bih  baik  daripada  aspek  rea litas  manusia.  Dengan  menciptakan 
karakter  –  karakter  dan  mene mpatkannya  dalam  situasi  khusus  serta  membangun 
sebuah sudut pandang, penulis dapat menyata kan pe nilaian mengenai masalah moral, 
filsafat, psikologi, ata u sosial.  
  
2.1.3  Mitos
Sama  halnya  dengan  pemahama n  narasi,  dalam  buku  Pesan,  Tanda  dan 
Makna  halaman  167,  Marcell  Danesi  menjelaskan  bahwa  kata  mitos  berasal  dari 
Bahasa Yunani mythos “kata”, “ ujaran”, “kisah  tentang dewa – dewa”. Sebuah mitos 
a dalah  narasi  dengan  karakter  utamanya  adalah  para  dewa,  pahlawan,  dan  makhluk 
mistis, plotnya be rputar disekitar asal muasal benda atau di sekitar makna benda. 
Mitos  merupakan  suatu  siste m  pengetahuan  metafisika  untuk  menjelaskan 
a sal  usul,  tindakan,  dan  karakter  ma nusia,  selain  fenomena  di  dunia.  Sistem  ini 
a dalah sebuah system  yang  secara instingtif kita  ambil, bahkan hingga saat ini untuk 
menyampaikan pengetahuan teta ng nila i dan moral awal kepada anak – anak.
Mitos  digunakan  untuk  mempelajari  bagaimana  masyarakat  yang  berbeda 
menjawab  pertanyaan    dasar  tentang  dunia  dan  tempat  bagi  manusia  di  dalamnya. 
Mitos    pun  biasa  digunakan  untuk  mengkaji    dan  mempe lajari  bagaimana  orang  –
orang  mengembangka n  suatu  system  social  khusus  dengan  banyak  adat  istiadat  dan 
c ara  hidup  dan  juga  memahami  secara  le bih  baik  nilai  –  nilai  ya ng  mengikat  para 
a nggota  masyara kat  untuk menjadi  satu kelompok.  Mitos  dapat dibandingkan  untuk 
mengetahui  bagaimana  ke budayaan dapat saling berbeda ata u  menyerupai satu  sama 
lain,  dan  mengapa  orang  bertingkah  laku  se perti  itu.  Mitos  juga  dapa t  dijadikan 
kerangka  referensi  yang  mendasari  tidak  hanya  karya  besar  di  bidang  arsitektur, 
sastra,  music  da n  lukisan, dan seni  pahat, juga  hal hal kontemporer seperti iklan  dan 
program televisi.  
Mitos  me rupakan  sumber  simbolisme  awal.  Banyak  simbolisme  awal 
digunakan  oleh  budaya  modern  yang  diambil  dari  mitos  –  mitos  awal,  contohnya, 
pada na ma  hari, na ma hari berakar dari kebudayaan Ge rmania dan Romawi,  Tuesday 
a dalah  hari  yang  dinisbatkan  bagi  dewa  Tiu  (perang),  Wednesday  (rabu)  bagi  dewa 
utama  Wotan,  Thursday   (kamis)  ba gi  dewa   Thor,  Firday  (kamis)  bagi  dewi 
kecantikan  Frigga,  Saturday  (sabtu)  bagi  dewa  Saturnus,  Januari  bagi  Janus.  Tidak 
mengeherankan  juga  misalnya  dalam  simbol 
kedokteran  diambil  simbol  dua  ular 
melingkar (Asclepius). 
Mitos  tidak  dibentuk  berdasarkan  suatu  logika  rasional,  melainkan  dengan 
a pa  yang  disebut  logika  puitis  (poetic  logic),  suatu  bentuk  yang  dibentuk  dari 
pembikiran  yang  didasarkan  da n  dipandu  oleh  pegalaman  tubuh  secara   sadar  yang 
ditransformasikan  ke dalam  gagasan  yang  digeneralisasi  oleh  imajinasi  manusia 
(filsuf  Italia,  Giambattista  Vic o).  Menurut  Sigmund  Freud,  meilhat  konflik  yang 
  
dice rita kan  dalam  mitos  adalah  salah  satu  usaha untuk  memahami  kehidupan  psikis 
alam  bawah  sadar  manusia.  Sedangkan  menurut  Carl  Jung  (1965)  kisah  mitos 
memiliki  sekumpulan  bukti  ketidaksadaran  manusia  yang  dihasilkan  oleh  citra 
primodial  yang  terus berlanjut untuk me ncari ungkapan melalui symbol  dan pelbagai 
bentuk dan ungkapan.  
Emile  Durkheim,  seorang  sosiolog  Prancis  memiliki  gagasan  lain  mengenai 
mitos  itu  sendiri  muncul  sebagai  respon  emosiona l  terhadap  eksistensi  social  yang 
menhasilkan suatu kode  moral, nara si ata u  suatu  sistem penalaran historis. Terhadap 
kesamaa n  antara   dunia  mitos  dengan  dunia  kesadaran  kolektif  manusia,  ya kni 
dimana  kandungan  dasar  suatu  mitos  merupakan  bagian  dari  otak  manusia  dan 
merupa kan  suatu  hal  yang  umum  bagi  manusia  Kesadaran  kolektif  manusia 
merupa kan bentuk tertinggi dari kehidupan psikis (kesadaran akan kesadaran).  
Antropolog  Brinislaw  Ma llinowski  menyatakan  bahwa  mitos  memberikan 
suatu  dasa r  pemikiran  sebaga i  domestikasi  kehidupan  koloni  (plant).  Mallinowski 
menyataka n  bahwa,  mitos  tidak  hanya  sekedar  kisah,  tapi  realitas  kehidupan  yang
hidup.  Mitos  ukan fikis,  dan  mitos  hidup  dalam ritual  kita,  mengatur mode  persepsi 
kita  dan  mengendalikan  kita  se cara  tidak  sa dar.  Filsuf  Jerman  Ernst  Cassirer  juga 
melihat muncul  sebagai  respon e mosional  komunal  terha dap a lam  seperti  ketakutan 
akan guntur, petir dan lainnya .  
Kajian  mitos  yang  paling  popular  ada lah  kajian  Joseph  Campbe ll.  Dalam 
pandangannya  Campbell  menggabungkan  pandangan  psikologi  Jungian  dan 
linguistik  untuk  memformulakan  suatu  teori  umum  mengenai  asal  usul, 
penge mbangan  da n  ke satuan  seluruh  budaya  manusia.    Jika  sese orang  mendengar 
guntur,  seseorang  akan  kura ng le bih  memiliki  pemahaman se bagai sua ra  de wa yang 
sedang marah, atau ketika hujan berarti dewa sedang menangis. 
2.1.4  Mitologi
Mitos  adalah  refleksi  modern  dari  tema,  plot  dan  karakter  mitos  (Ronald 
Barthes,  1915-1980).  Mitologi  berasal  dari  gabunga n  mythos  (pemikiran  awal  yang 
benar) dan logos (pemikira n  rasional –
ilmiah). 
Sebaga imana  yang  Barthes  kemukakan,  sebuah  mitologi  dapat  me mbawa 
kepada suatu  pembentukan  gaya  hidup  da n  tre n  social.  Misalnya  saja pada  Revolusi 
Industri  pada  abad  ke  19,  anak –  anak  dianggap  sebagai  manusia  yang  ebrada  pada 
masa  ke hidupan  yang  belum  mengalami  kecurangan  hidup  dan  masih  bersih  dari 
  
peradaban.  Mereka  berbeda  dengan  orang  dewasa  yang  tidak  lebih  baik  dan 
juga 
tida k  lebih buruk.  Citra  anak – anak sebagai yang suci dan  tida k  berdosa  merupakan 
bagian  dari  mitologi,  bukan  lagi  psikologi  atau  sosiologi  masa   kanak  –  kanak. 
(Marcell Danesi 2010:173). 
2.1.5  Makna Obje k
Menurut Da nesi, dalam buku Pe san, Tanda  dan  Makna  halaman 235,  sebuah 
objek  yang  ditemukan  dalam  sua tu  kebudayaan  tidak  mungkin  dianggap  “ tanpa 
makna”. Di seluruh  dunia,  ada  kepercayaan bahwa  objek bukan  sekedar  tanda  yang 
mewakili  makna  social  konvensional,  tetapi  juga  memiliki  kekuatan  di  dalamnya 
yang  mengungguli  dan  melampaui  aspek  fisik.  Manifestasi  ekstreme  dari 
kepercayaan  ini  disebut  fetishme  –  keyakinan  bahwa  beberapa   benda  mati  dikenal 
dengan  na ma  fetish,  menga ndung  a tribut  supernatural.  Fetish  tipikal  adalah  figure 
yang  modelnya  berdasarka n  atau  dibentuk  dari  tanah  liat,  batu,  kayu,  atau  materi 
lainnya, da n  menye rupai hewan  atau benda yang di dewakan lainnya. Pada sejumlah 
kebudayaan,  fetishme  berkembang  menjadi  pemberhalaan.  Dalam  kasus  se perti  ini, 
sistem  kepercayaan  tersebut  disebut  seba gai  bentuk  ekstrim  da ri  animism  –
pandangan  bahwa roh  mendiami  atau berkomunikasi  de ngan  manusia melalui  objek 
mate rial.  
Animisme  masih  hidup  dan  bertumbuh  subur  di  kebuda yaan  modern. 
Animisme  juga   merupaka n  bukti  bahwa  orang  mengangga p  objek  tertentu  sebagai 
sejenis  tanda  yang  istimewa . Inila h  menga pa  pelbagai macam objek  dilestarikan  dan 
dianggap  me miliki nilai  sejara h.  Seperti  sebuah  karya  seni,  objek  dirasakan  se bagai 
c erminan bentuk lahiriah yang mencari ekspre si da lam bentuk fisik di dunia nyata.  
2.1.6  Dongeng
Dalam  thesis  Zunairoh  Nihayatu,  Aspek  Moral  Dalam  Kumpulan  Dongeng 
Histoires  Ou  Contes  Du  Temps  Passé  Karya  Charles  Perrault  tahun  2012  Dongeng 
a dalah cerita ya ng tidak benar-benar terjadi dan dalam banyak hal sering tidak masuk 
a kal  (Nurgiantoro,  2005:198).  Pendapat  lain  mengenai  dongeng  ada lah  cerita  yang 
tida k  benar-bena r  terjadi,  terutama  te ntang  kejadian  zaman  dulu  yang  aneh-ane h.  ( 
KBBI, 2007 : 274).  
Dongeng  termasuk  dalam  cerita  rakyat  lisan.  Menurut  Brunvard,  Carvalho, 
dan Neto dalam Danadjaja 2007 : 3-5) dongeng mempunyai ciri sebagai berikut : 
  
1.  pe nyeba ran dan pewarisannya dilakukan secara lisan,  yaitu disebarkan  dari  mulut 
ke  mulut, melalui kata-kata dan dari generasi ke generasi berikutnya. 
2.  disebarkan diantara kolektif tertentu dalam waktu yang c ukup lama  
3.  ada dalam versi yang berbeda-beda. Hal ini diakibatka n oleh cara  penyebaran dari 
mulut ke mulut ( lisan)  
4.  be rsifat anonim, yaitu nama penciptanya sudah tidak diketahui lagi  
5.  biasanya  mempunyai  bentuk  berumus  atau  berpola  se perti  kata  klise,  kata-kata 
pe mbukaan dan penutup baku  
6.  mempunyai kegunaan (function) dalam kehidupan bersama suatu kolektif, sebagai 
alat pendidik, pelipur lara, protes sosia l dan proyeksi keinginan yang terpendam. 
7.  be rsifat pralogis,  yaitu memiliki logika tersendiri yang tidak sesua i de ngan  logika 
umum  
8.  menja di milik bersama dari kolektif tertentu. Hal ini disebabkan penciptanya yang 
pe rta ma  sudah  tidak  diketahui  lagi,  sehingga  setiap  anggota  kolektif  merasa 
memilikinya.  
9.  be rsifat polos da n lugu, sehingga seringkali kelihatannya  kasar, terlalu spontan.  
ha l ini dapat dime ngerti bahwa dongeng juga  me rupakan proyeksi em
manusia 
ya ng paling jujur manifestasinya. 
2.1.7  Fungsi Dongeng
Dalam  thesis  Zunairoh  Nihayatu  pula  dijelaskan  dongeng  sebagai  salah  satu
dari  sastra  anak,  be rfungsi  untuk  memberikan  hiburan,  juga  sebagai  sarana  untuk 
mewariska n  nilai-nila i yang  diyakini kebenarannya oleh masyaraka t pada  waktu itu. 
Donge ng  dipandang  sebagai  sarana  untuk  mewariskan  nilai-nilai,  dan  untuk 
masyarakat  lama  itu  dapat  dipa ndang  sebagai  satu-satunya  cara.  Sesuai  dengan 
keberadaan  misi  tersebut,  dongeng  mengandung  ajaran  moral.  Dongeng  sering 
mengisahkan  pende ritaan tokoh, namun karena  kejujura n dan ketahanujiannya tokoh 
tersebut  me ndapat  imbalan  yang  menyenangkan.  Sebaliknya  tokoh  jahat  pasti 
mendapat hukuman. (Nurgiya ntoro, 2005:200).
Hal  senada  juga  dikemukakan  oleh  (Danandjaja,  2007:83)  bahwa  dongeng
dice rita kan  teruta ma  untuk  hiburan,  walaupun  banyak  juga  yang  melukiskan 
kebenaran,  berisikan  pelajaran  (moral),  atau  bahkan  sindiran.  Sama  halnya   yang 
diungkapkan  oleh  Carvalho-Neto  (dalam  Danandjaja,  2007:4)  bahwa  dongeng
  
mempunyai kegunaan sebagai alat pendidik,  pelipur lara, protes  sosial, dan proyeksi 
keinginan terpendam. 
Dari  beberapa  pendapat  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa   dongeng
mempunyai  banyak  fungsi  anta ra  lain:  se bagai  hiburan  atau  pelipur  lara,  pendidik, 
sarana  mewariska n  nilai-nilai,  protes  sosial,  dan  juga  sebagai  proyeksi  keinginan 
terpendam. 
2.1.8  Sinopsis
Suatu dongeng  yang  menceritakan  bagaimana  kita  bisa  mendengarka n  suara 
dalam cangkang kerang yang te rdengar seperti suara laut. Di awali dari seorang gadis 
yang ditinggal pergi oleh ke kasihnya  melaut. Gadis itu setia menunggu di tepi pantai. 
Dalam  penantiannya,  sang  gadis  se ring  bercerita  kepada  laut,  mengenai  dirinya, 
hidupnya  dan  pria  yang  dikasihinya.  Hingga  akhirnya  Sang  Laut  yang  ja tuh  hati 
padanya berusaha mencuri hatinya. Dari suatu ketiadaan, lama – kelamaan sang Laut 
menampa kan dirinya,  menjadi seorang  pria.  Sang  Laut menemani  gadis  itu dari hari 
ke  hari,  di  tepi  pantai.  Sang  Laut  bermaksud  untuk  memikat  hati  Gadis  itu  namun 
usaha  sang  Laut  pun  tidak  berhasil.  Dala m  ke kesalannya  Laut  menunjukkan 
kuasanya,  ia  mengurung  keka sih  si  Gadis  di  dalam  laut.  Menangkapnya  se bagai 
sandera.  Gadis  tersebut  terlalu  sayang  de ngan  kekasihnya,  ia  merelakan  dirinya 
ditukar  dengan  kekasihnya.  Laut  pun  menyetujuinya.  Gadis  itupun  menyerahkan 
dirinya  kepada  Laut.  Sebagai  pesan  terakhir  kepada  kekasihnya,  Gadis  itupun 
memberikan  sebuah  kerang.  Diucapkannya  kata  –  kata   perpisahan  te rakhir  kepada 
kekasihnya.  Keka sih  Gadis  itupun  kembali  ke  daratan,  tapi  ia  tidak  menemukan 
kekasihnya,  ia  hanya  menemukan  sebuah  cangkang  kerang  di  tempat  ke tika  sang 
kekasih  memintanya  untuk  menunggu.  Dari  kerang  tersebut  terdengar  suatu  suara, 
suara  ucapan  perpisahan  yang  menggumam,  sebuah  sua ra  yang  sudah  menyatu 
dengan laut. 
  
2.1.9  Tinjauan Pustaka
Dalam  proses  kreatif  penciptaan  visual  pendek  animasi,  penulis  melakukan 
beberapa  riset  untuk  memperoleh  data  yang  me ndukung  dan  referensi  visual  yang 
sesuai.  Riset  tersebut  antara  lain  dengan  dilakukannya  riset  terhadap  literatur  yang 
berhubungan dengan cerita yang akan dibawakan, baik yang berasal dari buku, ebook 
maupun  artike l  maja lah.  Sedangkan  untuk  tinjauan  terhadap  visualnya  sendiri, 
  
penulis  mencoba melakukan riset dari beberapa video dan film  – film pendek. Untuk 
lebih  memperdalam  hasil  riset  terhadap  karya  visual  ini,  penulis  me mbaginya 
menjadi  dua  bagian  kecil,  antara  lain  tinjauan  terhadap  naskah  cerita  dan  tinjauan 
terhadap visual yang he ndak dicapai. 
Dalam  pembentukan  cerita,  penulis  cukup  banyak  mendapat  inspirasi. 
Berawal  dari  inspirasi  suatu  mitos  masa  ke cil  yang  mengatakan  “kalau  kita 
menempelkan salah satu telinga  kita ke cangkang  kerang,  kita bisa  mendengar suara 
laut”,  hingga  kumpulan  puisi  dan  literatur  kuno  yang  membahas  me ngenai  relasi 
anta ra cangkang kera ng dan suara laut.  
Mitos  akan  selalu  terbantahkan  oleh  fa kta  ilmiah.  Seperti  yang  sudah 
dijelaskan  secara  singkat  pada  bab  sebelumnya.  Cangkang  kerang  memiliki  bentuk 
spiral dan  me miliki  ketebalan yang  cukup  baik  untuk meresonansikan  kembali suara 
udara  di  da lamnya.  Hal  ini  dibuktika n  oleh  teori  resonansi  Helmholtz  yang 
merupa kan peristiwa resonansi  udara dalam  suatu  rongga.  Resonator  tersebut terdiri 
dari  suatu  badan  yang  berbentuk  bola  dengan  satu  volume  udara   dengan  sebuah 
lehe r.  Sebuah  volume 
udara  di  dalam  dan  di  dekat  lubang  terbuka  bergetar  karena 
'melenting' da ri udara  di dalamnya. Sebuah contoh umum ada lah botol kosong, udara 
di  dalam botol akan bergetar ketika ditiup bagian atasnya atau bunyi yang diciptakan 
ketika satu hembusan melintasi puncak satu botol kosong. 
Tidak  puas  da ri  sekedar  mitos  da n  fakta ilmiahnya ,  Penulis  terinspirasi juga 
dari  sebuah  lagu  berjudul  Naturaleza  Muerta.  Lagu  ini  menceritakan  mengenai 
bagaimana  seorang  pria  harus  meninggalkan  wanitanya  berlayar  mengarungi lauta n. 
Pria  tersebut  tidak  pe rnah  kemba li  ke  daratan  padahal  pria  tersebut  untuk  mene mui 
wanita ini di pinggir  pantai. Hingga  kisah ini menjadi  mitos bagi penduduk setempat 
wanita tersebut diselimuti oleh ga ram dan pa sir hingga berubah  menjadi se buah  batu 
putih yang indah.  
Lagu  yang  berlirikkan  Bahasa  Latin  ini,  rasanya   sanga t  erat  kaitannya 
denga n  keinginan  penulis  untuk  membawakan 
suatu  kisah  mengenai  cangkang 
kerang  yang  memiliki  suara.  Terlebih  pada  lagu  tersebut  diselipkan  sebuah  mitos 
dimana  wanita  tersebut diselimuti  oleh  pasir  dan  ga ram  sehingga  membentuk  suatu 
batu  ya ng  indah.  Rasa nya  cukup  pas  bila  disetarakan  dengan  kondisi  cangkang 
kerang  sendiri  yang  berfungsi  untuk  melindungi  benda  yang  sifatnya  rapuh  di 
dalamnya. 
  
Berikut  lirik  lagi  Naturaleza  Muerta  yang  dipopulerkan  oleh  Sarah 
Brightman. 
No ha salido el sol y Ana y Miguel y a prenden llama 
Ella sobre él, hombre y mujer deshacen la cama 
Y el mar que está loc o por Ana pre fiere no mirar 
Los celos no perdonan 
Al agua, ni a las algas, ni a la sal 
Al amanece r ya está Miguel sobre su barc a 
Dame un beso amor y espera quieta junto a la playa 
Y el mar murmura en su lenguaje: ¡Maldito pescador! 
Despídete de ella - no quiero compartir su c orazón 
Chorus: 
Y llorar, y llorar, y llorar por él 
Y esperar, y esperar, y e sperar de pie 
En la orilla a que vuelva Miguel 
Dicen en la aldea que esa roca blanca es Ana 
Cubierta de sal y de coral espera en la playa 
No esperes más niña de piedra, Miguel no va a volver 
El mar le tiene preso 
Por no querer cederle a una mujer 
Chorus 
Incluso hay gente que asegura 
Que cuando hay tempestad 
Las olas las provoca 
Miguel luchando a muerte con el mar 
Y llorar, y llorar, y llorar por él 
Y esperar, y esperar, y e sperar de pie 
Y llorar, y llorar sobre el mar ...
Dengan terjemahannya sebagai berikut 
The sun hasn't c ome up but  
Ana and Miguel are already burning with love 
She is lying on him, man and woman, they rumple the bedsheets 
The sea, crazy about Ana, prefers not to watch
  
Jealousy cannot forgive 
The  water nor the seawe ed nor the salt 
At dawn, Miguel is already in his small boat  
"Give me a kiss, my love, and wait for me at the beac h" 
And the sea murmurs in its own language: "Damned fisherman!" 
"Say goodbye to her - I will not share her he art" 
Chorus: 
And weeping, and weeping, and weeping for him 
And waiting, and waiting, and waiting, standing 
On the shore until Miguel returns 
In the v illage they say the white rock is Ana 
Covered with salt and coral, waiting at the beac h 
Wait no more, girl of stone, Miguel will not return 
The  sea has him prisoner 
Not wanting to release him to a woman 
Chorus 
And there are people who are certain 
That when there is tempest 
The  wave s are provoked by 
Miguel's battle to death with the se a 
And weeping, and weeping, and weeping for him 
And waiting, and waiting, and waiting, standing 
And weeping, and weeping over the sea ...
(sumber  :  Jos  van  Geffen.  2011.Sarah  Brightman–Naturaleza  Muerta.  Diakses 
tangga l 16 Februari 2014. http://josvg.home.xs4all.nl/cits/sb/sb409.html
  
Beberapa puisi  juga  menjadi  inspirasi  yang  menguatakan   ide  penulis dalam 
penciptaan  cerita  ya ng  hendak  di 
capai,  be rikut  beberapa  bait  dari  puisi  yang  di 
maksud 
Shell of the bright sea-waves!  
What is it, that we hear in thy sad moan? 
Is this unceasing music all thine own? 
Lute  of the ocean-caves!   
Or does some spirit dwell 
In the  deep windings of thy chambers dim,  
Breathing forever, in its mournful hymn, 
Of ocean’s anthem swell? 
—Amelia Welby, “To a Sea-Shell,” 1845 
And heard that instant in an unk nown tongue, 
Which yet I understood, articulate sounds, 
A loud prophetic blast of harmony; 
An Ode, in passion uttered, which foretold 
Destruction to the children of the e arth  
By deluge, now at hand. 
—William  Wordsworth,  The  Prelude  or,  Growth  of  a  Poe
Mind,  Book  Fifth, 
1799–18057 
CONSIDER the sea’s listless chime:   
Time’s self it is, made audible,—   
The murmur of the earth’s own shell.  
Secret continuance sublime   
Is the sea’s end: our sight may pass           
No furlong farther. Since time was,   
This sound hath told the lapse of time.   
No quiet, which is de ath’s,—it hath   
The mournfulness of ancient life,  
  
Enduring always at dull strife.          
As the world’s heart of rest and wrath,   
Its painful pulse is in the sands.   
Last utterly, the whole sky stands,   
Grey and not known, along its path.   
Listen alone beside the sea,          
Listen alone among the woods;   
Those  voices of twin solitudes  
Shall have one sound alike to thee:   
Hark where the murmurs of thronged men   
Surge and sink back and surge again,—          
Still the one voice of wave and tree.   
—Dante Gabriel Rossetti, The Sea-Limits , 1828 - 1882 
Gather a shell from the strown beach  
And listen at its lips: they sigh   
The  same desire and mystery,  
The  ec ho of the whole sea’s speec h          
And all mankind is thus at heart   
Not anything but what thou art:   
And Earth, Sea, Man, are all in e ach.
Like the sigh of a maiden in lone despair, 
... 
Such, such are the sounds of the wild sea shell 
... 
Ac ross my ear like the tones of woe, 
It soundeth to me 
Like the voice of the sea, 
And swee t is its mournful melody.  
... 
Like a holy hymn 
Of nymphs in deep devotion. 
  
—William Quarmby, The Song of the Sea-She ll 
(Sumbe r:  Helmreich,  Stefan.(2012/13:23)  .  “Seashell  Sound”.  Cabinet  Magazine. 
Issue 48.) 
Dari  beberapa  puisi  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  suara  kerang  memiliki 
keterkaitan  ya ng  cukup  erat  dengan    kisah  yang  mengandung  suara  kesedihan, 
keputus-a saan  dan misteri. Suara  tersebut lebih  diartikan seba gai  suatu  gumam atau 
senandung yang dilakukan ole h seorang pe rempuan.  
Da ri  dasar  inilah,  terbentuk  sedikit  gambaran  mengenai  cerita  seperti  apa 
yang  hendak  penulis  sampa ikan  dalam  kisah  film  animasinya.  Baik  dari  perasaaan 
yang ingin disampa ikan oleh penulis, hingga re ncana tempa t dan kara kter didasarkan 
dari puisi ini. 
  
2.1.10  Data Karakter
Dalam  film  pe ndek  animasi  ini  ada  tiga  karakter  yang  menjadi  focus  cerita, 
yakni  seora ng  Gadis,  seorang  Pria,  dan  sang  Laut.  Untuk  menggambarkan  karakter 
dan  penokohan  dalam  film  animasi  ini, 
penulis  menggunakan  beberapa  referensi 
karakter dan visual, diantaranya a dalah sebagai berikut 
2.1.10.1  Gadis
Ga dis ini  adalah tokoh  protagonist dalam  film animasi  ini.  Gadis  ini berusia 
berkisar  antara  20  tahunan.  Gadis  ini  be rtubuh  kurus  dan  kecil.  Gadis  ini  akan 
digambarkan  sebagai  seora ng  gadis  de sa  yang  lugu  dan  cantik.  Pembentukan 
karakter si  Gadis ini  terinspirasi dari sebuah  tokoh  dari  cerita rakyat  Makassar, Datu 
Museng  dan  Maipa  Deapati. Di  kisahkan  pada  akhir kisahnya,  ketika  Datu  Museng 
dan  Maipa  Deapati  telah  tertangkap  oleh  Belanda.  Maipa  Deapati  menyerahkan 
dirinya  untuk  dibunuh  oleh  pihak  Belanda,  baginya  lebih  baik  ia  mati  terbunuh 
daripada  Datu  Museng  harus  menyerahkan  dirinya   pada  Belanda.  Sehingga  ia 
meminta Datu Museng untuk menikamnya dengan ba diknya.  
Selain  dari  tokoh  Maipa  De apati,  penulis  juga  terinspirasi  da ri  tokoh  Ludhe 
dalam  novel  Perahu  Kertas. Seorang  gadis  Bali  berusia  sekitar  17  ta hunan.  Ia  jatuh 
c inta   dengan  seorang  lelaki  yang  pernah  belajar  lukis  di  sanggar  milik  pamannya. 
Namun,  Ludhe  melepaskan  lelaki  itu,  karena  kebahagia an  lelaki  itu  adalah  yang 
terbaik untuknya. Ke bahagiaan ora ng disekitarnya selalu menjadi prioritas baginya. 
  
Gambar 2.2 Ludhe dalam film Perahu Kertas
Gambar 2.1 Datu Museng dan Maipa Deapati dalam theater
2.1.10.2  Pria
Pria  ini  dikisahkan  sebagai  seorang  nelaya n  muda.  Kekasih  dari  si  gadis.  Ia 
harus  berlaut  untuk  pergi  ke   suatu  tempat  yang  jauh.  Pria  ini  digambarkan  sebagai 
pela ut  muda  yang  tidak  te rlalu  besar  dan  tidak  terlalu  kecil  juga.  Layaknya  pelaut 
Indonesia.  
Sama  halnya dengan penokohan si  gadis.  Tokoh  pria  juga  diambil dari kisah 
Datu  Museng  dan  Maipa  Dea pati.  Di  mana  kehidupa n  Datu  Museng  ditukar  oleh 
kekasihnya  karena  kekasihnya  tidak  mau  terjadi  hal  yang  buruk  terhada p  pria 
tersebut.  
muse ng-dan-putri-lombok-maipa -deapa ti-12900.html) 
2.1.10.3  Sang Laut
Sang Laut diga mbarkan se bagai tokoh anta gonis. Di mana, digambarkan sang 
laut  ini  bertubuh  kurus  dan  tinggi,  namum  menawan.  Sang  Laut  sendiri 
direferensikan dari beberapa mitos Yunani. 
Dalam  mitologi  Yunani,  Poseidon  (bahasa  Yunani:    se d  ,  Poseidó n) 
dikenal  se bagai  dewa  penguasa  laut,  sungai,  dan 
danau,  serta  ayah  pa ra  Pahlawan. 
Poseidon  memiliki  senjata  berupa  trisula  yang  bisa  menyebabkan  banjir  dan  gempa 
bumi. Trisula tersebut  dibuat oleh  para Kiklops semasa  Titanomakhia. Pose idon juga 
memiliki  kendaraan  yang  ditarik  oleh  hippokampos  (makhluk  setenga h  kuda 
setengah ikan).  
Poseidon  selalu  digambarkan  sebaga i  seora ng  pria  yang  perkasa,  berjenggot 
dan  membawa  trisula.  Satu  pukulan  dari  trisulanya  bisa  membe lah  bumi.  Poseidon 
kadang-kadang  digambarkan  bertubuh  setengah  ikan.  Dia  mengendarai  kereta  yang 
  
dita rik  oleh  dua  ekor  hippokampos.  Poseidon  sering  digambarkan  bersama 
rombongannya  yaitu  Amfitrit,  Triton,  Nereid,  lumba -lumba,  Dioskuri,  Palaemon, 
Pegasus,  Bellerofontes,  Thalassa,  Ino,  dan  Galene.  Poseidon  sering  diga mbarkan 
dengan  ke rang  laut  atau  hewan  laut  lainnya.  Dalam  Theogonia  karya  Hesiod, 
Poseidon  disebut  sebagai  "Yang  Berambut  Gelap".  Seperti  kebanyakan  de wa 
laut, 
dia memiliki kemampua n untuk mengubah wujudnya, tetapi Poseidon tidak memiliki 
kekuatan  meramal.  Figur  Poseidon  tidak  mencirikan  kara kter  keagungan  seperti 
saudaranya,  Zeus;  tetapi  lebih  mencerminkan  ciri  khas  la utan  yang  bisa  beruba h-
ubah, kadang bergejolak dan kadang te nang. 
Poseidon  se ring  dikatakan  memiliki  sifat  yang  pemarah,  sama  seperti  laut, 
sangat  gemar  bertanding.  Se sungguhnya  laut  sendiri  tida k  mudah  bertengkar  dan 
marah,  hanya  saja  tidak  ada  yag  bisa  memprediksikannya,  factor  factor  tertentu 
terkadang  dapat  membuatnya  liar  dan  tidak  dapat  dikendalikan.  Berbeda  halnya 
dengan orang  Roma wi, mereka  menyebut  penguasa  lautnya  adalan Neptunus. Orang 
Yunani  da n  Romawi  didramatisasi  dan  memaknai  Ne ptunus  dan  Poseidon  oleh 
sebagai  sosok  pecinta  dan  pemberi  keturunan,  bahkan  dikatakan  juga  se bagai 
pemerkosan para nymph dan dewi.  
(Aaron  J.  Atsma.  2011.  “Poseidon”.  Diakses  15  Februari  2014 
Jenks,  Kathleen  (April  2003).  "Mythic  themes  clustered  around 
Poseidon/Neptune". Myth*ing links. Retrieved 13 January 2007.) 
Selain berdasarkan dari mitologi, wujud penggambara n sang Laut sendiri juga
terc ipta  dari  tokoh  Pitch  Black  dari  Rise  of  Guardian.  Hal  ini  disesuaikan  dengan 
wujud  sang  Laut  merupakan  penguasa  dunia  bawah.  Dunia  ba wah  yang  dimaksud 
kadang bisa dipahami sebagai penguasa dunia kematian. 
Gambar 2.3 Pitch Black dari film Rise of Guardian
  
2.1.11  Data Environtment 
  
Gambar 2.4 Suasana senja di Jembatan Pulau Tidung
Gambar 2.5 Tanaman bakau di Pulau Tidung
Gambar 2.6 Suasana senja di n Pulau Tidung
  
Gambar 2.7 Suasana senja di Jembatan Pulau Tidung
Gambar 2.8 Matahari Terbit di Pulau Tidung
  
2.1.12  Study Existing
Refere nsi  dan  data  pembanding  menjadi  hal  yang  pe nting  dalam 
pembentukan  visual  animasi  yang  ingin  dibentuk.  Dasar  pemikiran  pelukis  dalam 
menyajikan  konsep  dongeng  ini  adalah  dengan  suatu  narasi.  Narasi  dongeng  yang 
kemudia n  dic eritakan  layaknya  sebuah  kisah  perwaya ngan.  Untuk  animasinya 
sendiri,  penulis  memiliki gagasan  utama untuk  memperoleh  gamba ran  visual  seperti 
dalam cerita pendek animasi “The  Tale  of Three  Brother” yang ada pada  serial Harry 
Potter ke 7. 
  
  
Gambar 2.9 Pagelaran Wayang  Gambar 2.10 The Tale of Three Brotherhood
Untuk studi be ntuk sendiri penulis tetap aka n bermain dengan bayangan dan 
bentuk  geometris  juga.  Bayangan  atau  siluet  memiliki  makna  sendiri  dalam 
penceritaannya.  Untuk  penulis  sendiri,  penggunaan  bayangan  dan  siluet  digunakan 
untuk  lebih  menekankan untuk  pembawaan  suasana yang  lebih  tera sa  mistis  namun 
anta ra hal tersebut nyata atau se kedar cerita belaka.  
2.1.12.1  Bentuk 
Dalam pembentuka n  karakternya, penulis  ingin menciptakan  suatu kara kter 
dimana karakter tersebut menampilkan suatu kesederhanaan dan  misterius. Sehingga 
penggunaan  wujud  yang  menekankan  pada  bentuk  artistic  dan  segi  siluet  lebih 
ditonjolkan dalam karya animasi yang akan dibuat.  
  
Karya se orang illustrator Perancis, Alex Liddel menjadi inspirasi penulis.  
Gambar 2.11 karya Alex Liddel
Untuk bentuk dari karakter  sendiri  pe nulis  juga  me referensikan  karakternya 
terhadap karya Dale Newton. 
  
Gambar 2.12 Karya Dale Newton
  
2.1.12.2  Warna 
Untuk  penggunaan  warna,  penulis  lebih  meneka nkan  pada  warna  mute d. 
Dimana penggunaan warna muted dimaksudkan untuk memberikan kesan tua.  
Dalam buku Color Index karangan Jim Krause halaman 186 dijelaskan bahwa 
penggunaan  warna  muted  dapat  lebih  menc iptakan  kesan  yang  tenang  da n  modern 
dalam  suatu  bentuk  desain.  Dalam  illustrasi  kontemporer  pun  sering  menampilkan 
palet warna muted yang  be rada  pada turunan  yang  cukup  jauh.  Terlebih  untuk  trend 
warna desain yang ada untuk saat ini juga banyak memanfaatkan warna muted  dalam 
penga plikasiannya. 
Berdasarkan  buku  Color  Index,  penulis  memfokuskan  studi 
warna  pada 
kate gori warna restraine d chic  dan dull primary and secondary hues. 
Gambar 2.13 Restrained Chic
  
Gambar 2.14 Dull Primary and Secondary Hues
  
2.1.12.3  Studi Art Direction 
Untuk  pengemasa n  Art  Direction  sendiri,  penulis  melakukan  studi  terhadap 
beberapa animasi pendek, diantaranya : 
Gambar 2.15 Athan – The Call to Prayer  Gambar 2.16 Mirage
Gambar 2.17 Meet Me Far  Gambar 2.18 Red River Bay
  
Da lam beberapa cuplikan a ngle  kamera yang  digunakan dalam film tersebut, 
tampak  untuk  be berapa  bagian  scene  menggunakan  a ngle  extre me,  dan  sisanya 
kura ng lebih bermain pada kamera still. Adapun bila terjadi pergerakan hanya sedikit 
sekali pergera kannya. 
2.1.12.4  Studi Cerita
Dalam  me ngemas  penceritaan  dalam  cerita  pendek  ini,  penulis  juga 
mela kuka n beberapa pe nelitian. Terutama  terhadap film – film pendek indie da n film 
layar lebar yang pernah tayang. 
Dari  segi  gaya  penc eritaa n,  penulis  ingin  lebih  meneka nkan  pada  kesan 
dongeng,  sehingga  pe nulis  me lakukan  riset  yang  cukup  intens  terhadap  dua  film 
pendek  yang  menurut  penulis  memiliki  potensi  dalam  membawakan  sebuah 
dongeng.  Mirror  –  mirror  (opening  sequence)  dan  Tales  of  three  brother  memiliki 
kekuatan  penceritaan  yang  kuat.  Hal  yang  harus  sa ngat  diperha tika n  disini  adalah 
dari  kedua  film  pendek  tersebut  dapat  dipahami  bahwa  kekuatan  dari  penceritaan 
  
dongeng  tersebut  terletak  dari  transisi  antar  tiap  shot  nya,  dimana  pengemasan 
tra nsisi  yang  bersa mbung  memiliki  keunikannya  sendiri.  Setiap  transisi  yang 
dihasilkan  bukan  sekedar  fade  to  blac k  atau  fade  in/out.  Setiap  transisinya  mampu 
menyuguhkan kelanjutan cerita yang akan dibawakan selanjutnya. 
Gambar 2.19 Mirror Mirror opening sequence
Selain  itu,  pe nerapa n  narasi  pun  mampu  mengesankan  suatu  cerita  te rse but 
Gambar 2.20 Tales of Three Brother
merupa kan suatu refleksi dari struktur peristiwa kehidupan nyata. Sehingga terbentuk 
suatu anggapan bahwa hal terse but adala h ril. 
Untuk  konse p  pemilihan  kata  dan  penentuan  emosi  seperti  apa  yang  akan 
ditampilkan dalam  film pendek ini, penulis juga  melakukan  riset  pada bebe rapa film 
buatan  Wong  Fu  Production.  Wong 
Fu  Production  sendiri  sudah  memiliki  nama 
tersendiri  da lam  pembuatan produksi film  di Amerika dan  sudah  menjadi  salah  satu 
Youtube   Artist  dengan  karya  –  karya  film  pendeknya.  Film  pendek  yang  penulis 
analisis  adalah  film  pendek  yang  berjudul  Shell  dan  When  Five  Fell.  Gaya 
penceritaannya c enderung  terkesan lambat  namun  tidak menggunakan  narasi namun 
mampu  mengekspresikan  suatu  emosi  yang  kuat  di  dalamnya.  Terdapat  monolog 
pada tiap karakternya yang menginspirasi penulis da lam penulisan naskahnya. 
Pada film  pende k  When  Five Fell,  menceritakan  ba gaimana lima  benda yang 
sering  digunakan  oleh  seorang  gadis  dan  bercerita  bagaimana  benda  te rse but 
memiliki  kesan  serta  perasaan  tersendiri  terhadap  gadis  itu.  Benda  benda   te rsebut 
diibaratkan  sebagai  seseorang  yang  hidup  dan  nyata.  Benda  benda  itu  antara  lain 
adala h  kacamata,  telepon,  paying,  scarf  dan  sebuah  mug.  Mereka  mengisahkan 
kisahnya  ma sing  masing,  bagi  kacama ta  ia  paling  beruntung  karena  sang  gadis 
  
melihat  dari  c ara  pandangnya  hingga  suatu  ketika  ia  tergantikan  oleh  sebuah  lensa 
kontak.  Telepon  mengisa hkan  bahwa  ia  adalah  yang  paling  beruntung  karena  gadis 
tersebut seolah berce rita  pada dirinya, namun sayangnya ternyata kata – kata tersebut 
disampaikan untuk seseorang yang lain. Payung mengatakan hal yang  berbeda, gadis 
tersebut  se lalu  menggenggamnya  e rat  seolah  tak  mau  melepaskannya  dan  tak  ada 
yang  dapat  me nggantikannya. Sebuah  scarf  memiliki  kisah yang  lainnya,  ia  mera sa 
ia  sa ngat  dekat,  ia  selalu  dekat  dengannya,  namun  ada  kalanya   gadis  tersebut 
meninggalkannya,  yang  tersisa  hanyalah  bau  si  ga dis.  Terakhir,  sebuah  mug  gelas 
berkisah, gadis ini  adalah  ciuman  pertamanya,  dalam  malam yang dingin.  Ia  mera sa 
bahwa  ia  ada lah  yang  paling  utama,  namun    ia  selalu  bertanya  apakah  ia  satu 
satunya.  Ia  bukan  lah  satu  –  satunya,  ada  seorang  pria  yang  dimiliki  si 
gadis  yang 
menciumnya juga. 
Gambar 2.21 When Five Fell
Berbeda   halnya  dengan  yang  dikisahkan  dalam  film  pendek  Shell.  Sebuah 
c angka ng  ke rang  diibaratkan  mampu  menyimpan  sebuah  kenangan,  kenangan  yang 
hampir  terlupa.  Sebuah  ke nangan  yang  seolah  diciptakan  dan  hampir  menyamai 
dengan  sebuah  realitas. Imajinasi  sebuah perasaan  yang perlahan  terbentuk  me njadi 
suatu  ingatan  yang  se olah  nampak  nyata   dan  pernah  terjadi.  Sama  halnya  ketika 
mendengarkan  sebuah  cangkang  kera ng,  seolah  mengisyaratkan  bahwa  suara  laut 
yang tertangka p dalam cangkang tersebut. Membayangkan sebuah laut seolah berada 
dalam  pikiran  imajiner  dan  mera sakan  seolah  semuanya  itu  nyata.  Hal  ini  sama 
seperti  yang  dilakukan  ole h  se orang  pria  te rhadap  teman  wanitanya  dalam  film 
pendek  Shell,  ia memvisualisasikan apa  yang  terjadi dalam imajinasinya, bagaimana 
kedeka tan  mereka  berdua  dan  bagaima na  mereka  memadu  kasihnya.  Hingga  gadis 
tersebut  pun  ma mpu mengimajinasikan  dan  me nerimanya  sebaga i salah satu bentuk 
kenyataannya . 
Gambar 2.22 Shell
  
2.1.13  Film Pendek / Animasi seje nis
Film  pendek  yang  boleh dibilang  penulis  sangat terinspirasi a dalah   The Tale 
of  Three  Brotherhood.  Pada  film  pendek  ini  dikisahkan  mengenai  tiga   bersaudara 
yang  berhasil  menipu  kematian.  Sebagai  hadiahnya,  kematian  memberikan  mereka 
hak untuk memilih apapun yang mere ka mau. Anak pertama meminta sebuah tongkat 
sihir  yang  sangat  kuat  dan  tak  terkalahkan.  Anak  kedua  me minta  benda  yang dapat 
membangkitkan orang dari alam kematian. Anak ketiga, ia  tidak tahu apa yang harus 
ia  minta,  maka  ia   hanya  meminta   supaya  dapat  bersembunyi  dari  kematian  Anak 
pertama  yang  memiliki  tongkat  sihir  paling  sakti  memicu  orang  –  orang  untuk 
mencurinya,  sehingga  pada  suatu  malam  ada  seseorang  yang  membunuh  si  anak 
tertua  untuk  memperoleh  tongkat  tersebut.  Anak  kedua,  ia  bermaksud  untuk 
menghidupkan  tunangannya  yang  meninggal,  namun  ia  merasa  jenuh,  ia  merasa 
tunangannya  tersebut  memang  hidup  tapi  tidak  bisa  berinteraksi,  rasanya  sia-sia 
kemudia n ia bunuh diri. Hingga anak ya ng terakhir, kema tian  tidak  bisa menemukan 
anak  terakhir  te rsebut.  Hingga  ketika  tua  si  anak  terakhir  memberikan  juba h  untuk 
berse mbunyi da ri kematian itu kepada anakanya, dan iapun kembali kepada kematian 
dan  selayaknya  bertemu  teman  lama.  Kental  dengan  nuansa  dongeng  dengan  cara 
penceritaan dinarasikan menjadi inspirasi penulis untuk membentuk  cerita  yang  akan 
disampaikan kedalam bentuk dongeng.
Tema  dongeng  te ntang  kera ng  ini  pernah  dibuat  oleh  seorang  artist  yang 
bernama   Pauline  B.Appiah,  dalam  account-nya  di  vimeo,  diposting  se buah  film 
pendek  yang  berdurasi  4  menit.  Di  ma na  dalam  film  pende k  tersebut  diceritakan 
seora ng  kakek  ya ng  menyampaikan  ke pada  cucunya  bahwa  setiap  kerang  memiliki 
dongengnya masing  ma sing,  apa bila  kita  me ndengarka nnya  dengan seksama kerang 
tersebut  akan  menceritakannya.  Anak  kec il  mencoba  mendengarkannya,  sementara 
sang  ka kek  berusaha  mencari  sebuah  buku  dongeng  yang  hilang.  Sang  cucu  yang 
mendengarkan  suara  kerang  pun  mulai  dapat  memvisualisasikan  a pa  yang  hendak 
disampaikan  oleh  kerang,  kerang  pun  mulai  mengisahkan  bahwa  da hulu  terdapat 
sepasang  kekasih,  sang  pria  menyerahkan hatinya  kepada wa nita,  namun  ka rena ada 
suatu  masalah,  pria   tersebut  justru  jatuh  ke  dalam  lautan.  Di  dalam  la utan  itu  pria 
tersebut tenggelam dalam dunia yang berbeda, saat itu juga pria terse but menemukan 
sebuah  cangkang  ke rang yang  kemudian disinggahi  oleh  pria  tersebut. Pria  terse but 
melihat banyak seka li  hiburan  namun di  tempat  tersebut juga, pria  tersebut  bertemu 
  
dengan  gadisnya.  Seselesainya  gadis  te rsebut  mendenga rkan,  kakeknya   meminta 
c ucu tersebut untuk menceritakannya padanya. 
Gambar 2.23 Pauline B.Appiah - The Tale of Seashell
2.1.14  Trend Bentuk 
Diawali  oleh  karya  seorang  3d  Artist  Australia,  Jeremy  Kool,  trend  bentuk 
‘low poly’ 
menjadi  gaya  terse ndiri di  masa  kini.  Bentuk  ya ng  seperti pahatan  kertas 
beberapa tahun ini menjadi banyak digunakan dalam pengaplikasian bentuk beberapa 
film  animasi  pendek.  Tre nd  seperti  ini  diawali  oleh  ka rya  Jeremy  Kool  yang 
membuat ce rita  interaktif The  Paper Fox  untuk  ta blet  iPad  dan Android  pada  tahun 
2012  (berdasarkan  blog  milik  Jeremy,  bentuk  rubah  tersebut  di  posting  pada  3 
September  2011).  Bentuk  karakter  yang  ada  dalam  ce rita   tersebut  dibe ntuk  seperti 
lipa tan khas origami. 
  
  
Gambar 2.24 karya Jeremy Kool
Pengemba ngan  dan  contoh  contoh  terbaik  dari  pengaplikasian  trend  ini 
dilakuka n oleh Timothy J. Reynolds. Selain itu Jeremiah Shaw dan Danny Jones pun 
juga berkontribusi da lam pengembangan gaya low-poly seperti ini. 
Me nurut  Martin  Gittins  dalam  website  webdesignerdepot.com,    bentuk  low 
poly  ini  merupakan  salah  satu  reaksi  dari  penyempuranaan  personal  para  modeler 
artist,  di  mana  keinginan  artist  ini  didasari  pada  keingian  untuk  tidak  memimikri 
bentuk  realis,  namun  kearah  bentuk  yang  a bstrak  dan  mencoba  menangkap  esensi 
dari  bentuk  te rsebut  dibandingkan  representasi  dari  bentuk  re alis  yang  ada. 
Berdasarka n  sejarah,  gaya ekspresionis  muncul setelah  munculnya fotografi,  dimana 
segala  bentuk  realis  dunia  dapat  tercipta  dengan  semirip  aslinya,  namun  tidak  ada 
kebutuhan  seni  untuk  melakukannya.  Seni  ekspresionis  dianggap  se bagai  upaya 
untuk  menyampaika n  bentuk  dari  pe rasaan  dan  sensasi  bukan  representasi  akurat. 
Sehingga   tidak  mengherankan  bila  bentuk  ekspresionis  seperti  ini  mulai  merambah 
abad 21 teruta ma pada seni digital sendiri.
  
Gambar 2.25 karya Timothy J.R 
(sumber  ga mbar  :  Awward  Team.  2014.  Low  Poly  Illustrastion,  What’s  The 
Secret.  Diakses  22  Maret  2014.  http://www.awwwards.com/low-poly-
illustration-what-s-the-secret.html). 
Gambar 2.26 karya Danny Jones  Gamba r 2.27 karya JR Sc hmidt 
Untuk  Indonesia  sendiri,  pengguna an  gaya   Low  Poly  sendiri  sudah  mulai 
populer.  Karya  mahasiswa  Bina  Nusantara  tah
2012  misalnya,  oleh  Andrey 
Pratama,  beliau  mengaplikasikannya  ke  dal
karya  animasinya   Moriendo.  Selain 
itu  pa da tahun  2012, dalam karya milik Ad
Agung Prakasa  yang  berjudul Bayang 
pun sudah menggunakan gaya low-poly. 
Gambar 2.28Moriendo karya Andrey Pratama
  
2.2  Landasan Teori
2.2.1  Teori Animasi
Kata animate berasal  dari  kata kerja Latin  animare,  yang berarti “membuat 
jadi  hidup  atau  mengisi  dengan  nafas”.  Pada  animasi  kita  benar-be nar  bisa 
merestrukturisasi realitas. (Jean Ann Wright 2005:1) 
Pengertian  secara  umum,  animate  memiliki  a rti  “membe ri  kehidupan 
kepada”  dan  termasuk  juga  live-action  (gerakan  langsung) 
pedalangan/pewayangan/permainan  boneka  semisal  Sesame  Street  serta  penggunaan 
peralatan  electromechanical  untuk  menggerakkan  boneka,  dinamakan  animatronics. 
(Rick Parent 2010:6) 
Animasi  adalah  animasi,  apapun  medianya.  Apakah  anda  menggambar  di 
atas  kertas, pemodelan  denga n  plastik/malam,  mendorong  beberapa  kotak  korek api 
di  sekitar  di  depan  kame ra  Bolex  atau  menganimasika n  dengan  komputer,  untuk 
menjadi  seorang  animator  anda  akan  pe rlu  memahami  gerakan  dan  cara  membuat 
emosi. (Susannah Shaw 2004:1) 
Modal  uta ma  seorang  animator adalah kemampuan menangkap  momentum 
ke dalam runtutan gambar sehingga se olah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit 
berbeda  dengan  komikus,  ilustrator,  atau  -kata kanlah-  karikaturis  yang  menangkap 
suatu  momentum  ke  dalam  se buah  gambar  diam  (still).  Animator  harus  le bih 
memiliki  ‘kepekaan  ge rak’  daripada  ‘hanya’  sekedar  kemampuan  menggamba r. 
Gambar  yang  bagus  akan  percuma  ta npa  didukung  kemampuan  menghidupka n. 
Sebagaimana  definisi  dasar  animasi  ya ng  be rarti:  membuat  seolah-olah  menjadi 
hidup. 
Dalam buku Illusion of Life, Ollie  Johnston menjelaska n terdapat 12 prinsip 
animasi  yang  a kan  membuat  animasi  menjadi  ‘hidup’.  Ke-12  prinsip  ini  meliputi 
solid drawing (kemampuan me nggambar dan kepekaan terhadap anatomi, komposisi, 
berat,  keseimbangan,  dan  pencahayaan),  timing  and  spacing  (gerak  percepatan  dan 
perlambatan),  squash  and  stretch  (pemberian  efek  dina mis  seperti  memuai  dan 
menyusut  dalam  gerak  sehingga  benda   yang  mati  dapat  seolah  hidup),  anticipation
(ancang  –a ncang  da lam  bergerak),  slow  in  and  slow  out  (akselerasi  dan  deselerasi 
suatu gera kan),  arcs (be ntuk gera k  lengkung yang  diha silkan dari pergerakan  benda 
sehingga be nda tersebut tampak hidup tidak se perti gerakan robot yang patah patah), 
secondary  action  (gerakan  tamba han  untuk  memperkuat  gerakan  utama  sehingga 
nampak  lebih  realistis),  follow  through  and  overlapping  action  (keadaan  dimana
  
suatu  benda tetap  bergerak  sekalipun  telah  berhenti dan gerakan  saling  silang ketika 
bergerak), straight  ahead action  and  pose  to pose  (cara  pengerjaan  proses animasi), 
staging  (peletakan  karakter  sehingga  mendukung  suasana),  appeal  (gaya  animasi),
e xagge ration (me ndramatisir suatu kejadian secara ekstrim).
2.2.2  Prinisp Desain
Dalam buku Foundation  of Arts and  Design,  Lois Fichner  Ratus  menjelaskan 
bahwa  pada  dasanya  se tiap  karya  visual  aka n  yang  tergabung  satu  elemen  dengan 
e lemen  lainnya  akan  membentuk  sua tu  karya  seni  yang  bernilai,  namun  dalam 
pembentukannya  diperlukan  paham  –  paham  yang  dapat  menjadi  acuan  dalam 
membentuk  suatu  karya  visual  ya ng  menarik  dan  harmonis.  Ka rya  visual  yang 
dimaksudkan pun tidak terlepa s dari wujud 3 dimensi se kaligus, dimana setiap karya 
visual yang diha ruskan tidak boleh terlepa s dari prinsip desain. 
Prinsip - Prinsip Desain adalah se bagai berikut:  
1.  Unity and Variety 
Unity  adalah  suatu  kesa tuan  yang  membentuk  struktur  dan  stabilitas  dalam 
komposisi.  Digunakan  juga  sebaga i  bagian  dari  komposisi  untuk  mendapatkan 
harmonisasi  dalam  keseluruhan karya.  Variety atau  keraga man adalah keba likan 
dari  kesa tuan,  variety  menambahkan  visual  interest  dalam  komposisi  dengan 
menciptakan instabilita s dan sesuatu yang tidak terduga. 
2.  Balance and Rhythm
Keseimbangan  membe rikan  bentuk  visua l  yang  stabil  dalam  suatu  karya  seni. 
Keseimbangan  sendiri  lebih  diterapkan  pada  benda  tiga  dimensi,  dimana 
keseimbangan  tersebut  me ngacu  pada  distribusi  dari  bentuk  atau  berat  elemen 
visual dari benda yang sifatnya dua dimensi. 
3.  Emphasis and Focal Point
Senima n  menggunakan emphasis   untuk menonjolkan bagian spesifik dari suatu 
karya atau  untuk  menciptakan focal point.  Focal point adalah area  spesifik atau 
bagian yang spesifik dari secara keseluruhan karya seni. 
4.  Scale and Proportion
Ska la merujuk pada  ukuran namun pada karya seni,  skala menunjukan relasinya 
denga n  orang  yang  meliha t  karya.  Skala  dalam  karya   merujuk  pada  hubungan 
anta ra ukuran benda yang satu dengan benda yang lainnya  dala m karya tersebut. 
Senima n dapat memanipulasi  respon orang ya ng melihat dengan memvariasikan 
  
skala  dan  proporsi  dari  elemen  dalam  keseluruhan  komposisi.  Beberapa  artist 
me n-distort  atau  bahkan  merusak  skala  asli  dari  objek  tersebut  untuk 
me mberikan pe ngalaman baru terhadap orang yang melihat karya tersebut. 
2.2.3  Teori Bercerita
Dalam  workshop  Pixar  Masterclass  ya ng  dibawakan  Matthew  Luhn, 
Pengembangan  awal  suatu  ide  dimlai  dari  suatu  cerita  yang  dikemas  menjadi  satu 
kalimat  utuh.  Dimana  dalam  kalimat  tersebut  me njelaskan  karakter  dan  baga imana 
karakter  tersebut  akan  berakhir.  Lokasi  tempat  cerita  tersebut  berlangsung  juga 
menjadi  sa lah  satu  bagian  dari  kalimat  tersebut.  Da lam  pembuatan 
sebua h  cerita, 
diperlukan elemen – elemen yang akan  membuatnya menjadi  suatu  cerita yang utuh, 
elemen elemen tersebut antara lain: 
1.   Exposition 
Exposisi  merupakan  awal  dari  sebuah  cerita.  Apa  saja  yang  menjadi  kesukaan 
ba gi  si  karakter.  Dimana   tempat  keja dian  cerita  tersebut.  Semua  seputar 
pe ngena lan bagaimana tokoh dan tempat dilakukan pada bagian eksposisi ini. 
2.  Inciting Incident 
Awal dari sebuah  konflik, pencerita mulai mengambil apa  yang menjadi kesukaan 
da ri tokoh tersebut ata u hal yang akan membuat kara kter tersebut hancur. 
3.  Progresive Complication 
Pada proses ini, tokoh utama akan memiliki sebuah alur kisah dimana ia  berjuang 
untuk me ndapatkan hal yang menjadi yang disukainya namun tokoh tersebut akan 
semakin ja uh dari hal tersebut. 
4.  Crisis 
Masalah  aka n  terjadi  pada  tokoh  utama  dan  akan  menentukan  bagaimana 
ke hidupan tokoh tersebut ke depannya. 
5.  Climax 
Punca k dari konflik yang terja di dalam cerita. 
6.  Resolution 
Konflik suda h terselesaikan. Cerita dapat selesai. 
Untuk  membantu  pengembangan  cerita,  terdapat  suatu  kerangka  cerita. 
Adapun  kerangka  cerita  te rsebut  diawali 
dengan  eksposisi  seperti  once  upon  a 
time…….,  ,  and  eve ryday…,  dilanjutkan  dengan  inciting  incident  diawali  dengan 
frasa until one day…, and bec ause of that…., dilanjutkan kembali dengan progressive 
  
c omplication  berupa  and  because  of  that……  Untuk  krisis  /  klimaksnya  diawali 
dengan  until  finally….  Penyelesaiannya  sendiri  diawali  denga n  frasa  and  since  that 
day……  
Penggunaan  frasa-  frasa  tersebut  dima ksudkan  untuk  membantu  dalam 
pembentukan  ceritanya,  sehingga  cerita  tersebut  memiliki  sistem  cerita  yang  lebih 
tera tur. Kerangka cerita ini biasa digunakan pada kerangka cerita klasik. 
Dalam pembuatan cerita,  terdapat 3 struktur bercerita, struktur  tersebut antara 
lain: 
1. Classical 
Struktur  yang  paling  sering  digunaka n  dalam  cerita  fiksi, khususnya  dalam  film. 
Struktur  ini  telah  membuktikan  de ngan  respon  emosional  dari  penonton  yang 
be sar  di banding  struktur  lainnya.  Struktur  cerita klasik fokus dengan  perubahan 
ka rakter.  Karakternya  berasal  dari  sesuatu  yang  de kat  dengan  mereka  tanpa 
terpengaruh banyak.  Semua  pertanya an dan emosi dijelaskan dalam cerita. Dalam 
struktur klasik, penekanan terjadi pada konflik eksternal dan tokoh utama pun ikut 
proaktif dalam cerita. Ceritanya linear dan fakta yang konsisten 
2. Minimalis 
Be ntuk  cerita  ini  tidak  memiliki  perubahan  dalam  hidup  karakter.  Mereka  tidak 
juga  mengalami  pe rubahan pada awal dan  akhir  cerita. Cerita  yang  di  sampaikan 
biasanya  memiliki akhir  terbuka,  klimaks  yang belum  terselesaikan. Tidak semua 
pe rtanyaan  dalam  cerita  dapat  terjawab,  dan  beberapa  pertanyaan  senga ja  tidak 
dijawab  di  cerita.  Sengaja  agar  penonton  bebas  mene rjemahka n  cerita  tersebut. 
Protagonisnya  lebih ke  reaktif  bukan  proaktif.  Dan  sering  kali te rdapa t lebih dari 
satu tokoh utama. 
3. Anti Structure 
Pada  be ntuk  cerita  ini,  realita  sali
bertentangan,  menggali  absurdita s  sehingga 
realita tidak mempunyai makna. Tidak ada atur
pasti dalam struktur ini. Ha mpir 
sama  dengan  struktur  minimalis,  karakter  tid
be nar-benar  berubah.  Waktu 
kejadian  biasa nya  dipeca h  dan  ac
Kebetulan  lebih  sering  terjadi  ketimbang 
adanya sebab-akibat. 
  
2.2.4  Teori Warna
Menurut  Jim  Krause  dalam  buku  Color  Index.,  dalam  konsep  se derhana, 
warna  dibagi  menjadi  4  kelompok  warna,  yakni warna primer,  sekunder,  tersie r  dan 
netral.  Warna  primer  merupakan  warna   dasar  yang  tidak  mencampurkan  warna  –
warna lain. Warna yang termasuk warna primer adalah merah, biru dan kuing. Wa rna 
sekunder  merupakan  hasil  pemcampuran  wa rna  primer  dengan  proporsi  1:1. 
Misalnya  warna  jungga  merupakan  warna  merah  dan  kuning,  hijau  dari  biru  dan 
kuning,  dan  ungu  merupaka n  campuran  dari  merah  dan  biru.  Warne  tersier 
merupa kan  salah  satu  dari  warna  sekunder.  Misal  warna  jingga  kekuningan  bera sal 
dari  pencampuran  warna  kuning  dan  jingga.  Warna  cokelat  merupakan  campuran 
dari ketiga  wa rna merah, kuning dan biru. 
Dalam  pengaplikasiannya,  penggunaan  warna  dan  campuran  warna  –  warna 
tertentu dapat membangun suatu  mood tertentu. Misalnya untuk menampilkan kesan 
quiet  atau diam.  Pengaplikasiannya  bisa  mengguna kan  warna  pucat  atau gelap, atau 
bahkan  diantaranya. Hue  yang digunakan biasanya  berada  diantara  warna  biru,  biru 
kehijauan,  dan  biru  keunguan.  Penggunaan  warna  ini  dimaksudkan  untuk 
menggambarkan  suasa na  tenang.  Tidak  jarang  juga  penggunaa n  warna  mute  atau 
pucat  digunakan  untuk menggambarkan  sesuatu  yang  bersifat  kalem  atau nostalgia. 
Untuk penggunaan hue yang  lebih  gelap,  dengan  pe rbeda an  value  yang  tidak te rlalu 
jauh  dapat  menampilka n  kesan  sunyi,  misterius  atau  bahkan  kondisi  mencekam. 
Penggunaan  warna  hue  yang  sangat  pucat,  biasa  digunakan  untuk  latar  belakang 
(seba gai penanda jarak) atau untuk me mperoleh perasaan yang lebih sentimental.
Dalam  penerapan  kombinasi  wa rna,  Tigercolor  dalam  webnya  me njela skan 
bahwa  terdapat  enam  kombinasi  warna   yang  da
membentuk  suatu  harmonisasi, 
anta ra lain: 
1.  Complementary 
Gambar 2.29 Color Wheel Complementary Color
  
Warna  yang  bersebrangan  dalam  color  wheel.  Misal  wa rna  merah  dan  hijau. 
Warna  kontras  dari  warna  komplementer  menciptakan  warna  keras  terutama 
yang menggunakan saturasi tinggi.  
2.  Analogus 
Gambar 2.30 Color Wheel Analogus Color
Warna Analogus me rupakan warna yang bersebe lahan satu deng
yang lainnya. 
Warna a nalogus  biasanya ditemukan  pada  alam dan warna ya
dihasilkan  pun 
nyaman  untuk  dilihat.  Dalam  penggunaannya,  diharapk
kontras  warnanya 
cukup. 
3.  Triad 
Gambar 2.31 Color Wheel Triads Color
Warna  triad  me rupakan  warna  yang  berjarak  anta ra  warna  yang  satu  dengan 
yang  lainnya   dengan  jarak  yang  sama.  Harmonisasi  warna  dalam  warna  triad 
cukup  kuat, bahkan  bila  diturunkan warnanya a tau  dipucatkan  warnanya.  Untuk 
mengguna kan  warna  triad,  harus  berhati  hati  antara  warna   dominan  dan warna 
yang menjadi aksen lainnya. 
4.  Split Comple mentary 
  
Gambar 2.32 Color Wheel Split Complementary Color
Wa rna split kompleme nter merupakan va riasi da ri warna komple menter. Sebagai 
tambahan dari  warna  dasa r,  terda pat  dua  warna  lainna  yang  berdekatan  dengan 
warna komplementernya. 
5.  Rectangle (tetra dic) 
  
Wa rna  te tradic  me nggunakan  e mpat  warna  yang  dibagi  menj
dua  pa sang 
warna  komplemente r.  Warna tetra dic  dapat  menghasilkan bany
variasi wa rna 
Dalam  penggunaan  warna  tetradic  lebih  baik  hanya  me nggu
kan  satu  warna 
dominan.  Harus  diperhatikan  juga  warna  hangat  dan  dingin  ya
akan 
dihasilkan. 
Gambar 2.33 Color Wheel Tetradic Color
6.  Square 
Gambar 2.34 Color Wheel Square Color
  
Warna  square  memiliki  kesamaan  denga n  tetradik,  tetapi  jarak  antara  empat  warna 
terbagi secara merata di sekitar lingkungan warna.  
Sumber:  Tiger  Color.  2012.  Color  Harmony.  Diperoleh  12  Februari  2014. 
http://www.tigerc olor.com/color-lab/color-theory/color-harmonies.htm. 
2.2.5  Teori Sinematografi
Dalam  maka lah  Donny 
Trihandono,  dalam  fotogra fi  atau  sinematografi 
memiliki dasar sebaga i berikut: 
1.  Fra ming    :  Kegiatan  membatasi  adegan/  menga tur  ka mera  sehingga 
mencakup ruang pengelihatan yg diinginka n 
2.  Angle    : Sudut pengambilan gambar 
3.  Shot size    :  Cara pengambilan gambar 
4.  Komposisi  :  Penyususna n  elemen  dalam  sebuah  pengambilan  gamba rm 
termasuk warna dan objek. 
Menurut  Gabrie lle  Moura  dalam  artikelnya  Camera  Angles  pada  website 
e lementofcinema.com,  sudut  pengambilan  gambar  dapat  memberikan  makna  yang 
berbeda  dala m  setiap  penggunaannya.  Adapun  sudut  pengambilan  gambar  te rsebut 
meliputi: 
1.  Bird’s Eye Level
Sudut  ini  tampak  terlihat  be nar  benar  dari  atas  suatu  scene.  Biasanya 
digunakan untuk establishing  dan penggunaannya bersamaan dengan extreme 
long shot. 
2.  High Angle 
Dalam  sudut  panda ng ini,  kamera  terletak  di  atas  actor,  seolah actor tersebut 
melihat  ke  arah  bawah.  Posisi  ini memberikan  kesan bahwa  ka rakter  lemah, 
takut dan tunduk.  
3.  Eye Level 
Sudut  pandang  berada   sejajar  dengan  tinggi  subyek.  Sehingga  bila  actor 
melihat  kea   rah  kamera,  ia  tidak  akan  melihat  ke  atas  atau  bawah.  Sudut 
pa ndang  ini  biasa  digunakan  da lam  perfilma n  karena  sifatnya  natural.  Tidak 
memiliki  kesan  dramatis.  Coc ok  untuk  digunakan  da lam  film  komedi, 
romantic dan acara berita. 
4.  Low Angle 
  
Sudut  pa ndang  ini  diletakka n  di  bawah  mata  actor,  dan  lawan  bicara  ac tor 
tersebut  terkesan  memandang  aktir  tersebut  lebih  tinggi.  Sudut  pandang 
seperti ini memberikan kesan dominan, agresif dan berkuasa. 
5.  Dutch Angle 
Posisi  ka mera  dimiringkan  ke  salah  satu  arah,  sehingga  garis  horizon  yang 
ada  tampak 
miring.  Pada  sudut  ini  perubahan  garis  horizon  vertical  dan 
horizontal kea rah dia gonal dapat menciptakan komposisi yang lebih  dinamis. 
Tak  jarang  penggunaan  sudut  sepertiini  dimaksudkan  untuk  me mberikan 
kesan artistik yang bisa digunakan untuk sedikit memberikan kesan bingung. 
2.2.6  Teori Karakter Desain
Scott Mc Cloud dalam bukunya “Understanding Comic” menjelaskan tentang 
pembagian  karakter  –  karakter  desain.  Karakter  desain  yang  diciptakan  memiliki 
pemaknaannya  masing  –  masing  sehingga  dalam  penggunaannya  dapat  sesuai 
denga n  apa  yang  hendak  disampaikan  oleh  si  pembuatnya.  Adapun  pembagian  itu 
dibagi me njadi: 
1.  Realistik 
Mirip  dengan  kondisi  aslinya  di  dunia  nyata.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk 
menyampaikan  suatu  informa si  sedetail  dan  semirip  mungkin  dengan  apa 
yang ada pada kehidupan nyata.  
2.  Ikonik 
Pada  pembentukan  ka rakter  ikonik,  umumnya   desainer  bermaksud 
menyampaikan  suatu  informasi  yang  maknanya  sa ma  dengan  realistic 
namunn  mengurangi  banyak  de tail  sehingga  lebih  murah  diingat. 
Karakteristik  dari  karakte r  bia sanya  tida k  dihilangkan,  sehingga  menjadi 
suatu ciri  khas  atau unsur  pembeda.  Menurut McCloud, ikon 
seperti ini  akan 
berakhir  dengan  Ba hasa  tertulis,  dimana  untuk  detail  penceritaannya   dapat 
dima knai  dengan  Ba hasa  tulisan  bukan dengan  detail  yang  ditampilkan  pada 
karakter. 
3.  Abstra k 
Bentuk,  garis,  da n  warna  saja  yang  digunakan  sebagai  symbol.  Semua 
kemiripan  dihilangkan.  Umumnya,  de sainer  ingin  menyampaikan  suatu 
makna  secara  tersirat  sehingga  membebaskan  audience  untuk 
menerjemahkannya sesuai dengan jalan pikir masing – masing. 
  
Gambar 2.35 The Big Triangle – Scott McCloud
2.3  Hasil Angket 
Untuk  lebih  memastikan  kembali  mengenai  antara  kedeka tan  mitos  dengan 
masyarakat  Indonesia  sendiri,  penulis  melakukan  survei  ke cil.  Berikut  hasil  survei 
yang diperoleh. 
1. Jenis Kelamin 
Answer Choices–
Responses–
Laki - Laki
59.09%
Perempuan
40.91%
2. Perca ya adanya mitos? 
Answe r Choices–
Re sponse s–
Ya
73.47%
Tidak
26.53%
  
3. Ma sih dekat/masih digunakankah dengan praktek  mitos  itu  dalam kehidupan 
se hari -
hari? 
Answer Choices–
Responses–
Ya
51.02%
Tidak
48.98%
4. Perc aya kalau suatu benda itu memiliki kisahnya sendiri?  
Answer Choice s–
Responses–
Ya
79.17%
Tidak
20.83%
5. Suka mendengar kisah tentang asal usul suatu benda? 
Answer Choice s–
Responses–
Ya
83.67%
Tidak
16.33%
6. Ka lau mitos diangkat jadi suatu film animasi? 
Answer Choices–
Responses–
Jangan deh, nanti pamali kata orang tua
4.08%
Boleh - boleh aja, kayaknya lucu juga
95.92%
7. Lebih suka ending film itu seperti apa? 
Answer Choice s–
Responses–
Sedih
10.20%
Senang
51.02%
Gantung
22.45%
  
Answe r Choices–
Responses–
Absurd
16.33%
8. Suka sastra (puisi, pantun, puisi)? 
Answer Choices–
Responses–
Ya
57.14%
Tidak
42.86%
9. Pernah mendengar mitos " mendengar kerang bisa mendengarkan suara laut"? 
Answe r Choic es–
Responses–
Ya
73.47%
Tidak
26.53%
Kesimpulan  dari  hasil  angket  tersebut,  tanpa   adanya  perbedaan  gender, 
keberadaan  mitos  di  Indonesia  ma sih c ukup  kental  dan  terasa.  Masyarakatpun tidak 
merasa  terganggu apabila terdapat mitos –
mitos yang akan diangkat kedala m bentuk 
a nimasi. Bentuk  –  bentuk  sastra  pun  separuh  dari  responden  sudah  te rbiasa  dengan 
hal tersebut. Namun, mengenai akhir film, penulis mengambil responden yang paling 
sedikit.  Hal  ini  dikarenakan  penulis  lebih  menginginkan  ke san  cerita  yang  berbeda 
dari  ma yoritas  orang  pikirkan.  Dalam  pernyataan  survei  yang  terakhir, 
penulis 
semakin  dimantapkan  untuk  mengadapta si  suatu  mitos  yang mayoritas  orang  sudah 
tahu,  sehingga  mempermudah  masyarakat  untuk  menikmati  animasi  yang  akan 
dibuat nantinya. 
Selain  dari  angket  seperti  ini,  penulis  juga  beberapa  kali  mengadakan survei 
singkat dengan mengajukan pertanyaan seputar apakah  masyarakat umum tahu  kalau 
a da  dongeng  dibalik  cerita  mitos  tenta ng  suara  laut  yang  dalam  cangkang  kerang 
tersebut.  Mayoritas  masyaraka t  mengatakan  tidak 
tahu  dan  sebagian  diantaranya 
justru secara reflek langsung mencari apakah ada dongeng tersebut ata u tidak. Sejauh 
ini,  penulis  mencoba  menanyakan  kepada  responden  yang  mencoba  me ncari 
dongeng  tersebut  namun  responden  mengata kan  tidak  bisa  menemukannya.  Penulis 
  
juga  menanyakan  apabila  ada  dongengnya  sebenarnya  ada  namun  be lum 
diungkapkan,  apakah  responden  tersebut  tertarik  untuk  mengetahuinya,  responden 
mengataka n  mere ka  dengan  se nang  hati  ingin  me ngetahui  dongeng  dari  mitos 
tersebut. 
  
2.4  Analisa
2.4.1  Analisa Film Pende k Pemenang Festival
2.4.1.1 Pemenang Pilihan Jur i
Juri  cenderung  lebih  memiliki  penilaian  yang  lebih  spe sifik  dibandingkan 
denga n penonton. Terdapat kriteria khusus yang membuat suatu film dapat dikatakan 
layak menjadi pemenang bagi juri. Salah satuh hal yang menjadi penila iannya  adalah 
keunika n.  Keunikan  yang  ha mpir  bisa  dikatakan  eksperimental  dan abstrak  menjadi 
nilai lebih da lam penilaian juri. Suatu bentuk cerita  yang  tidak  lazim digunakan atau 
bahkan  suatu  cerita  yang  kontroversial  dikema s  kedalam  suatu  cerita  yang 
berstruktur minimalis atau bahkan antistruktur.  
Sebagai  contoh  penulis  menggunakan  film  Wind.  Film  pendek  buatan 
mahasiswa  Calarts ini  mengisahkan suatu  kehidupan  dimana  seluruh kese hariannya 
terdapat  angin  besar  yang  menerpa.  Bagaimana  keseharian  orang    -  orangnya 
dice rita kan  apa  adanya.  Tampak  sesekali  humor  yang  kadang  tida k  terpikirkan 
namun  masuk akal  bila ditampilan.  Hingga  suatu ketika,  angin yang  biasanya  akrab 
denga n  masyarakat,  tiba  –  tiba  terhenti.  Segala  aktifitas  masyarakat  se dikit 
terganggu,  na mun  akhirnya  kembali  dila njutkan  kembali  oleh  seseorang  yang 
menggantikan temannya  yang  memutar  sebuah  kipas  yang menyedia kan  angin bagi 
masyarakat tersebut. 
Keunikan  yang  ditampilkan  dari  film  pendek  ini  adalah  bagaimana  pembuat 
cerita pendek ini, menyuguhkan “ apabila terjadi suatu kehidupan baru dan apa yang 
sekiranya  akan  dikerjakan”.  Struktur  seperti  ini,  cenderung  menggunakan  struktur 
minimalis. 
  
  
  
  
Contoh  lainnya  bisa  diambil  dari  film  Will.  Film  ini  mengisahkan  tentang 
Gambar 2.36 Wind Short Film Animation
seorang  anak  yang  ditinggalkan  ole h  ayahnya  ketika  peristiwa  WTC  11  September 
2001.  Pengemasan ceritanya  cukup se derhana, diawali dengan bagaimana  sang  ayah 
memberikan  sebuah  yoyo  untuk  anaknya  mainkan  selama  ayahnya 
meninggalkannya. Sang  ayah  tersebut bekerja,  di  WTC. Naas  pada  hari  itu  ternyata 
terjadi  sebuah  tragedy,  sang  ayah  berusaha  menghubungi  anaknya  setida knya  untuk 
mengucapkan pesan terakhir namun tidak bisa. Anak tersebut tampak tertidur setelah 
bermain  seharian  menunggu  ayahnya  pergi  bekerja.  Hingga  sang  ayah  harus  pergi, 
a nak  tersebut  terbangun  dan  mendenga r  sebuah  voice  mail  dari  ayahnya  yang 
mengatakan bahwa ayahnya menyayanginya. 
Cerita  dalam  film  pendek  WILL  terkesan  sangat  sederhana  namun 
menyentuh,  dimana  pada  awal  ce rita   dita mpilkan  sebuah  voice  mail,  awalnya 
mungkin akan sulit dimengerti apa yang dimaksud, namun seiring berjalannya cerita, 
potongan  –
potongan  cerita  itu mulai  terbe ntuk.  Kesan  prihatin kita  dapatkan ketika 
kita  melihat ana k tersebut setia menunggu ayahnya bersama  dengan  yoyo pemberian 
a yahnya.  Kedekatan    kita   denga n  peristiwa  yang  benar  benar  pernah  terjadi  seperti 
peristiwa  WTC  ini  juga  salah  satu  alasan    mengapa  dapat  dengan  mudah  terhanyut 
dalam  cerita  ini.  Pemberian  sebuah  sound  yang  tepat,  yang  mengisyaratkan  sound 
tersebut  diputar  secara  forward  dan  backward  menambah  kekuatan  visualisasi  film 
ini. 
  
Gambar 2.37 Will Short Film Animation
  
2.4.1.1 Pemenang Pilihan
Penonton 
  
Gambar 2.38 La Luna Short Film Animation
Beda  halnya  de ngan  juri,  pilihan  penonton  biasanya  cenderung  lebih 
menguta makan  suatu  cerita  yang  sifatnya  klasik  dan  ringan,  sehingga  mudah 
dimenge rti. Hiburan adalah hal utama yang menjadi penilaian bagi penonton. 
Sebaga i c ontoh dalam film La Luna karya Pixar. Dalam film pe ndek La Luna, 
dice rita kan ba hwa  seorang  anak yang ikut be rsama  dengan ayah  dan kakeknya untuk 
membersihkan  bulan,  sehingga bulan tersebut  dapat  tampak seperti  bula n  sabit  atau 
bulan  setenga h  yang  biasa  dilihat.  Pada  awalnya,  kakek  da n  ayah  dari  tokoh  utama 
mendebatkan  cara  memaka i  topi  si  anak  tersebut,  aka n  ikut  si  ayah  atau  si  kakek. 
Hingga  akhirnya  si  anak  memutuskan  sendiri  cara  menggunakan  topinya.  Hingga 
bulan  muncul,  sang  ayah  pun  mengulurkan  sebuah  tangga  sehingga  anak  te rsebut 
diminta  untuk  memanjat  dan  memasangkan  jangka r  pada  bulan  tersebut. 
Sesampainya  anak  tersebut  pada  bulan,  anak  tersebut  takjub  melihat  bintang  yang
bertaburan  dan  membentuk  sebua h  cahaya  bulan.  Sampai  akhirnya  terdapa t  sebuah 
bintang  dengan  ukuran  raksasa   jatuh  di  bulan  tersebut.  Sang  kakek  dan  ayah  yang 
memperdebatkan  ba gaimana  cara  menggese rnya,  anak  ini  justru  memanjat  bintang 
tersebut  dan  memalunya  hingga  bintang  tersebut  terpecah  menjadi  bagian  bagian 
kecil yang mempermudah untuk di ge ser dan membentuk bulan sabit. 
Struktur  cerita  dalam  film  pendek  La  Luna  ini  sangat  sederhana,  diawali 
denga n  suatu  pe ngena lan  masalah,  terjadi  konflik,  da n  kemudian  solusi  terhadap 
konflik  tersebut.  Cerita  ya ng  disuguhkan  pun  boleh  dikatakan  ringan  dan  bersifat 
menghibur.  Tampilan visual dengan warna cerah pun menjadi da ya tarik
bagi semua 
kala ngan untuk menikmatinya. 
  
2.4.1.2 Kesimpulan
Dari  hasil  perbandingan  dua  kategori  pemenang yang  telah  dijabarkan  maka 
dapat disimpulkan dalam tabel berikut: 
Pilihan Juri  Pembanding  Pilihan Penonton
Minimalism dan Anti 
Alur  Cerita Klasik 
Struktur 
Absurd, sulit dipa hami, 
Cerita  Ringan, mudah ditebak, 
makna/ pesan agak sulit 
karakter memiliki tujuan yang 
ditangka p 
jelas 
Hampir mengacu pada 
Karakter  Sederhana, menarik, dan 
bentuk a bstrak  
mudah diingat 
Banyak terdapat simbol 
Visual  Visual ya ng dita mpilkan jela s, 
dengan makna tertentu 
realistis dan apa adanya. 
Tabel 2.1 Perbandingan Film Animasi Pendek Pilihan Juri d
Penonton 
Berdasarkan a nalisis  ini,  penulis mencoba untuk menga mbil alur film pendek 
pilihan penonton.  Dengan pertimbanga n  strategi desain  yang  digunakan berdasarkan 
c erita klasik  dan  biasa  didengar  ole h  orang  banyak serta kebe radaan dasar  mitosnya 
sendiri yang sudah biasa diterima oleh orang banyak. 
Apabila  ditarik  kedalam  bentuk  matriks,  ra nah  antara   pemenang  pilihan  juri 
dan pilihan penonton adalah sebaga i berikut: 
  
  
    
 
 
 
 
   
 
   
 
  
   
 
   
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
 
  
 
 
  
 
  
 
  
           
      
 
    
 
 
      
 
         
       
 
   
  
 
       
     
  
              
        
       
      
    
  
    
 
       
 
  
          
   
  
    
   
                 
     
       
   
      
 
   
  
  
  
   
  
              
               
            
            
    
  
    
 
    
  
      
 
         
   
 
 
  
  
 
                 
           
      
  
      
   
     
 
 
     
 
 
 
  
  
 
 
  
  
  
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
  
  
 
   
   
 
  
  
 
 
 
 
 
   
  
     
    
 
     
  
  
   
     
 
  
 
     
    
    
 
     
 
 
   
Gambar 2.39 Matrix Film Animasi Pendek berdasarkan Bentuk Visual dan Cerita yang
Disampaikan
Matriks  ini  menyimpulkan  bahwa  dalam  pemenang  piliha n  juri  cenderung 
secara  bentu  visual  adalah  abstrak  dan  cerita  pun  absurd  sedangkan  pemenang 
pilihan  penonton  lebih  me ngarah  pada  cerita  yang  komunikatif  dan  bentuk  yang 
entertain.  Untuk  ranah  bentuk  visual  yang  abstrak  namun  cerita  yang  komunikatif 
jarang  dipilih  oleh  para  pelaku  de sain  animasi,  hal  ini  dimanfaatka n  penulis  untuk 
lebih  mengeksplorasi  bentuk  visual  yang  unik  namun  memiliki  cerita  yang  mudah 
untuk dipahami oleh orang banyak.
2.4.2  Per timbangan Pengambilan Cerita
Saat  ini anima si di Indonesia  sedang sangat berkembang, namun sayang nilai 
nilai  kebudayaan  di  dalamnya  masih  kurang  di  eksplorasi.  Ke budayaan  –
kebudaayan  yang  sangat  beragam  ini  memiliki  banyak  cara  untuk  me ngangkatnya 
kembali. Salah satunya dengan mengangkat isu mitos.  
Keterkaitan  orang  Indonesia  terhadap  suatu  mitos  boleh  dikatakan  cukup 
dekat.  Terbukti  dengan  dalam  setiap  peristiwa  di  Indonesia  sering  ka li  dikaitkan 
denga n  fenomena  gaib  yang  turut  bekerja  di  dalamnya.  Keunikan  ora ng  Indone sia 
denga n  mempercaya i  suatu  dongeng  ata u  mitos  ini  setidaknya   bisa  se dikit 
memberika n  suatu  gaya  hiburan  baru  untuk  Indonesia.  Mengingat  pengemasan 
  
wujud wayang sendiri tidak terlalu banyak orang yang mau  melihatnya karena orang 
terlalu mengatakannya ha l tersebut terlalu kolot atau tua. 
Pengemasan  wujud  dongeng  yang  diangkat  dari  mitos  yang  beredar  bila 
mendengarkan  cangkang  kera ng  kita  dapat  me ndengarkan  suara  kerang  menjadikan 
keinginan  penulis  untuk  membentuk  suatu  donge ng  baru,  dimana  suguha n  dongeng 
dongeng sekarnag sudah terlalu lama dan tidak jarang dongeng nusanta ra pun sudang 
banyak yang di adaptasi oleh pihak asing, misalnya saja dongeng ba wang merah dan 
bawang putih, timun mas, keong ma s dan lainnya. 
2.4.3  Faktor  Pendukung
1.  Mina t masyarakat Indonesia terhadap animasi dan mitos sangat tinggi. 
2.  Alterna tif hiburan baru dalam suguhan animasi. 
3.  Bentuk  lowpoly  yang  se dang  menjadi  trend  dan  masih  jara ng  digunakan  di 
Indonesia. 
4.  Donge ng  yang  sudah  ada  di  Indone sia  be rcerita  tentang  hal  yang  sama  melulu, 
belum ada yang menceritakan a tau menc ipta kan dongeng baru yang berkesan. 
2.4.4  Faktor  Penghambat 
1.  Keterbatasan  waktu,  karena  tenggat  wa ktu  yang  dibe rikan  disesuaikan  dengan 
penanggalan akademik Tugas Akhir Bina Nusantara University. 
2.  Sua tu  mitos  yang  tidak  memiliki  asal  mulanya,  namun  diterima  oleh  sebagian 
besar masyaraka t secara umum. 
3.  Bentuk  yang  hampir  mengarah  ke  a bstra ksi  mungkin  agak  sulit  di  terima  oleh 
umum. 
4.  Pengalaman penulis yang terbatas dalam produksi film animasi.