BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data-data, referensi dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet,
wawancara, d an video. Semua sumber yang didapat oleh penulis merupakan bahan-bahan untuk
membantu memperkuat data untuk cerita dan visual dalam pembuatan film pendek animasi ini.
Sumber-sumber yang didapat penulis adalah sebagai berikut:
1. Buku
Buku-buku yang penulis gunakan sebagai acu an referensidan inspirasi penulis antara lain adalah
Welcome to Pixie Hollow, Character Animation Fundamental, The Red Pyramid karya Rick
Riordan, dan Creepover karya P. J. Night.White, Ton y. (2009). How to Make An Animated
FIlms. Bu rlington: Focal Press, Autodesk 3ds Max 2014 Bible. Wiley: 1 Edition, The Animation
Book, Animation 1, Jejak Waktu Animasi Dunia. Chip Spesial 3D Animation, dan sebagainya.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan penulis lagu melalui media sosial dan secara langsung di Studio 5
Indosiar pada saat kontes D Academy berlangsung.Penulis juga melakukan wawan cara secara
online dengan sutradara video klip, yaitu Jey Nelson Wibowo untuk melengk api data yang
penulis butuhkan.
3. Video
Sumber video yang penulis terlusuri, antara lain video animasi series (The Little Mermaid), film
layar lebar (Frozen, Hercules, Lemony Snicket, Alice in Wonderland karya Tim Burton), video
klip Let it go- Demi Lovato, video klip Sabda Cinta- DJingga dan video The Ma king of
(Soundtrack Frozen Let it go), Video klip Mulan Jameela- Abrakadabra, dan video klip dari
Gorillaz Band.
|
2.2 Tinjauan Umum
2.2.1 Musik Dangdut
Penjelasan mengenai musik dangdut dimulai dari sejarah hingga perkembangannya adalah
sebagai berikut:
1. Pengertian Dan gdut
Dangdut merupakan salah satu dari genre seni musik Indonesia yang men gandung
unsur-unsur musik Hindustan atau India klasik dikarenakan menggunakan alat musik
utama dangdut yaitu Tabla yang merupakan alat musik dari India, Pakistan, dan khususnya
Asia Selatan, kemudian berkembang ke Indonesia yang berakar dari pedagang Gujarat
yan g ju ga menyebarkan agama Islam pada zaman itu. Sehingga dan gdut memili
unsur
Melayu dan Arab. Dangdut juga dipengaruhi musik India melalui film Bollywood oleh
Ellya Khadam dengan lagu Boneka India, dan terakhir lahir sebagai Dangdut tah
1968
dengan tokoh utama Rhoma Irama. Dalam evolusi menuju bentuk kontemporer sekarang
masuk pengaruh unsur-unsur musik India (terutama dari pen ggun aan tabla) dan Arab (pada
cengkok dan harmonisasi). Perubahan arus politik Indonesia pada akhir tahun 1960-an
membuka masuknya pengaruh musik barat yang kuat den gan masuknya penggun aan gitar
listrik dan juga b entuk pemasarann ya. Sejak tahu n 1970-an dangdut boleh dikatakan telah
matang dalam bentuknya yan g kontemporer. Sebagai musik populer, dangdut sangat
terbuka terhadap pengaruh bentuk musik lain, mulai dari keroncong, langgam, degung,
gambus, ro ck, pop, bahkan house music.
2. Asal istilah dangdut
Penyebutan nama "dangdut" merupakan onomatope dari suara permainan tabla
(dalam dunia dangdut disebut gendang saja) musik India. Putu Wijaya awaln ya menyebut
dalam majalah Tempo edisi 27 Mei 1972 bahwa lagu Boneka dari India adalah campuran
lagu Melayu, irama padang pasir, dan "dang-ding-dut" India. Sebutan ini selanjutnya
diringkas menjadi "dangdut" saja, dan oleh majalah tersebut digunakan untuk menyebut
bentuk lagu Melayu yan g terpen garuh oleh lagu India.
|
3. Pengaruh dan perkembangan musik dangdut
a. QasidahMasuk ke Nusantara Tahun 635 - 1600
Qasidah masuk Nusantara sejak Agama Islam dibawa para saudagar Arab tahun
635, kemudian juga saudagar Gujarat tahun 900 - 1200, saudagar Persia tahun 1300
-
1600. Nyanyian Qasidah biasanya berlangsung di masjid, pesantren dahwah
agama Islam.
b. Gambus dan Migrasi Orang Arab Mulai Tahun 1870
Gambus adalah salah satu alat musik Arab seperti gitar, namun mempun yai suara
rendah. Diperkirakan alat musik gambus masu k ke nusantara bersama migrasi
Marga Arab Hadramaut (sekarang Yaman) dan orang Mesir mulai tahun 1870
hingga setelah 1888, yaitu setelah Terusan Suez dibuka tahun 1870, pelabuhan
Tanjung Priok, Jakarta
Utara dibangun tahun 1877, dan Koninklijke Paketvaart
Maatschappij berdiri tahun 1888. Para musisi Arab sering mendendangkan Musik
Arab dengan iringan gambus.
Pada awal abad XX penduduk Arab-Indonesia senang mendengarkan lagu
gambus, dan sekitar tahun 1930, Syech Albar (ayah dari Ahmad Albar) mendirikan
orkes gambus di Surabaya. Ia juga membuat rekaman pirin gan hitam dengan
Columbia tahun 1930-an, yang laku di pasaran Malaysia dan Singapura.
c. Musik Melayu Deli Tahun 1940
Musik Melayu Deli lahir sekitar tahun 1940 di Sumatera Utara bersama Husein
Bawafie dan Muhammad Mashabi, kemudian menjalar ke Batavia dengan
berdirinya Orkes Melayu.
d. Irama Amerika Latin Tahun 1950
Pada tahun 1950, musik Amerika Latin masuk ke Indonesia oleh Xavier Cugat
dan Edmundo Ros serta Perez Prado, termasuk Trio Los Panchos atau Los
Paraguayos. Irama latin ini kemudian lekat dengan orang Indonesia. Kemudian
berbagai lagu Minang juga muncul bersama Orkes Gumarang, dan Zainal Combo.
Dangdut kontemporer telah berbeda dari akarnya, musik Melayu, meskipun orang
|
masih dapat merasakan sentuhannya. Pada tahun 1950-an dan 1960-an banyak
berkembang orkes-orkes Melayu di Jakarta yang memainkan lagu-lagu Melayu Deli
dari Sumatera (sekitar Medan).
e. Dari Musik Melayu Deli Tahun 1940 ke Dangdut Tahun 1968
Tabla, salah satu alat musik utama dangdut yang berasal dari India.
Orkes Melayu (biasa disingkat OM, sebutan yang masih sering dipakai untuk suatu
grup musik dangdut) yang asli menggunakan alat musik seperti gitar akustik,
akordeon, rebana, gamb us, dan suling, bahkan gong. Musik Melayu Deli awalnya
tahun 1940-an lahir di daerah Deli Medan, kemudian musik melayu deli ini juga
berkembang di daer ah lain, termasuk Jakarta. Pada masa ini mulai masuk
eksperimen masuknya unsur India dalam musik Melayu. Perkembangan dunia
sinema pada masa itu dan politik anti-Barat dari Presiden Soekarno menjadi pupuk
bagi grup-grup ini. Dari masa ini dapat dicatat nama-nama seperti P. Ramlee (dari
Malaya), Said Effendi (dengan lagu Seroja), Ellya (dengan gaya panggung seperti
penari India, san g pencipta Boneka dari India), Husein Bawafie (salah seorang
penulis lagu Ratapan Anak Tiri), Munif Bahaswan (pencipta Beban Asmara), serta
M. Mashabi (pencipta skor film "Ratapan Anak Tiri" yang sangat populer pada
tahun 1970-an). Gaya bermusik masa ini masih terus b ertahan hingga 1970-an,
walaupun pada saat itu juga terjadi perubahan besar di kancah musik Melayu yang
dimotori oleh Soneta Group pimpinan Rhoma Irama. Beberapa nama dari masa
1970-an yang dapat disebut adalah Mansyur S., Ida Laila, A. Rafiq, serta Muchsin
Alatas. Populern ya musik Melayu dapat dilihat dari keluarn ya beberap a album pop
Melayu oleh kelompok musik pop Koes Plus di masa jayanya.
Dangdut modern, yang berkembang pada awal tahun 1970-an sejalan dengan
politik Indonesia yang ramah terhadap budaya Barat, memasukkan alat-alat musik
modern Barat seperti gitar listrik, organ elektrik, perkusi, trompet, saksofon, obo,
dan lain-lain untuk meningkatkan variasi dan sebagai lahan kreativitas pemusik-
pemusiknya. Mandolin juga masuk sebagai unsur penting. Pengaruh rock (terutama
pada permainan gitar) sangat kental terasa pada musik dangdut. Tahun 1970-an
menjadi ajang 'pertempuran' bagi musik dangdut dan musik rock dalam merebut
|
pasar musik Indonesia, hingga pernah diadakan konser 'duel' antara Soneta Group
dan God Bless. Praktis sejak masa ini musik Melayu telah berubah, termasuk dalam
pola bisnis bermusiknya. Pada paruh akhir dekade 1970-an ju ga berkembang
variasi "dangdut humor" yang dimotori oleh OM Pancaran Sinar Petromaks (PSP).
Orkes ini, yan g berangkat dari gaya musik melayu deli, membantu diseminasi
dangdut di kalangan mahasiswa. Subgenre ini diteruskan, misaln ya, oleh OM
Pengantar Minum Racun (PMR) dan, pada awal tahun 2000-an, oleh Orkes Pemuda
Harapan Bangsa (PHB).
f. Dangdut Dalam Budaya Kontemporer
Penyanyi dangdut Yan Vellia di Pesta Kesenian Rakyat di Pacitan.
Rhoma Irama menjadikan dangdut sebagai alat berdakwahnya, yang terlihat dari
lirik-lirik lagu ciptaannya serta dari pern yataan yang dikeluarkannya sendiri. Hal ini
menjadi salah satu pemicu polemik di Indonesia pada tahun 2003, akibat protesnya
terhadap gaya pan ggun g para pen yanyi dangdut, antara lain Inul Daratista, yang
terkenal dengangoyang ngebor yan g dicap dekaden serta "merusak moral". Jauh
sebelumnya, dangdut juga telah mengundang perdebatan dan berakhir den gan
pelaran gan panggung dangdut dalam perayaan Sekaten di Yogyakarta. Perdebatan
muncul lagi-lagi akibat gaya panggung penyan yi (wanita)-nya yang dinilai terlalu
"terbuka" dan berselera rendah, sehingga tidak sesuai dengan misi Sekaten sebagai
suatu perayaan keagamaan. Dangdut memang disepakati banyak kalan gan sebagai
musik yang membawa aspirasi kalan gan masyarakat kelas bawah den gan segala
kesederhanaan dan kelugasannya.Ciri khas ini tercermin dari lirik serta bangun an
lagunya.Gaya pentas yan g sensasional tidak terlep as dari napas ini.
Panggung kampanye partai politik juga tidak ketinggalan memanfaatkan
kepopuleran dangdut untuk menarik massa. Isu dangdut sebagai alat politik juga
menyeruak ketika Basofi Sudirman, pada saat itu sebagai fungsionaris Golkar,
menyanyi lagu dangdut.Walaupundangdut diasosiasikan dengan masyarakat bawah
yan g miskin, bukan berarti dangdut hanya digemari kelas bawah.Di setiap acara
hiburan, dangdut dapat dipastikan turut serta meramaikan situasi.Panggung dangdut
dapat dengan mudah dijumpai di berbagai tempat.Tempat hiburan dan diskotek
yan g khusus memutar lagu-lagu dangdut banyak dijumpai di kota-kota besar.
|
Stasiun radio siaran yang menyatakan dirin ya sebagai "radio dangdut" juga mud ah
ditemui di berbagai kota.
g. Dangdut di Era Millenium
Dangdut Koplo lahir di Indonesia lahir sejak tahun 2000 yang dipromotori oleh
kelompok-kelompok musik Jawa Timur.Namun saat itu masih belum menasional
seperti sekaran g ini. 2 tahun kemudian, variasi atau cabang baru bagi musik
Dangdut ini semakin fenomenal, setelah area 'kekuasaannya' meluas ke beberapa
wilayah seperti di Jogja dan beberapa kota di Jawa Tengah lainn ya. Salah satu hal
yan g membuat genre ini sukses dalam memperlebar daerah 'kekuasann ya' adalah
vcd bajakan yang begitu mudah dan murah didapatkan masyarakat sebagai
'alternatif' hiburan masyarakat dari vcd/dvd original artis-artis/selebriti nasional
yan g dinilai mahal. Kesuksesan vcd bajakan tersebut juga dibaren gi den gan
fenomena "goyang ngebor" Inul Daratista.
Fenomena itulah yang sebenarnya membuat popularitas Dangdut Koplo semakin
meningkat di se-antero Indonesia.Apalagi setelah goyang ngebor inul itu tercium
oleh beberapa media-media televisi swasta nasional.Tetapi, f enomena itu bukan
berarti tak ada masalah.Sang Raja Dangdut Indonesia, Rhoma Irama adalah
seniman Dangdut senior pertama yang nyata-nyata menentang Inul karena goyang
ngebo rnya itu.Munculnya Inul dengan ciri goyangan tersendiri itu ditentang Rhoma
karena berbau pornografi yan g mengakibatkan dekadensi moral. Tak han ya itu,
sang Raja juga kuatir jika hal ini dibiarkan saja, akan tumbuh-tumbuh goyan gan
porno model lain yang dilakukan penyanyi-pen yanyi di daerah untuk ikut-ikutan
'mengekor' si ratu goyang ngebor itu.
Penentangan Rhoma terhadap aksi Inul dan beberapa tokoh dangdut lain ternyata
mendapat 'sambutan' dari para pembela Inul. Baik itu masyarakat umum atau
seniman-seniman Indonesia lain (dan bahk an melibatkan pakar hukum). Sejak
itulah pro-kontra terhadap Inul menjadi headline news di media-media di Indonesia
dan bahkan beberapa media-media Internasional seperti BBC News.
Pro-kontra dan kontroversi itu ternyata semakin mempopulerkan Inul itu sendiri,
Dangdut Koplo d an artis-artis Dangdut lain. Benar kata sang Raja, karena
munculnya Inul tersebut diikuti oleh munculnya artis-artis pendatan g baru yang
|
juga membawa identitas goyan gan, sep erti go yang ngecor ala Uut Permatasari dan
Goyang patah-patah ala Anisa Bahar. Hal tersebut membuat sang Raja dan para
penentang lain semakin sedih. Munculnya artis atau pen yanyi Dangut b aru karen a
kontroversi itu juga semakin mempopulerkan Dangdut Koplo. Berturut-turut
setelah Uut dan Anisa Bahar, muncul nama lain seperti Dewi Persik, Julia Perez,
Shinta Jojo waktu itu.
Di sisi lain, Dangdut sedang berbenah melalui Konggres PAMMI untuk memilih
calon ketua baru. Dalam kesempatan itu, Rhoma kembali terpilih sebagai ketu a
PAMMI.Salah satu pern yataan yan g cukup menghebohkan juga adalah bahwa
Rhoma secara terang-terangan melarang dan menggunakan embel-embel Dangdut
karena telah men yimpang dari pakem Dangdut sehingga seharusnya aliran tersebut
berdiri sendiri.Salah satu alasannya yang populer adalah karena Dangdut Koplo
melahirkan pen yanyi Dangdut dengan goyan gan erotis dan penampilan vulgar.
Justru hal itu seolah semakin mengeksiskan Dangdut Koplo itu sendiri disamping
produktifitas Dangdut non koplo yan g sepi dan kal
bersaing dengan peredaran
vcd/dvd bajakan yang semakin meluas. Di sisi lain, penyan
pendatang baru juga
semakin membludak, baik itu yang bersifat lokal atau nasion
begitu juga dengan
grup-grup Dangdut koplo juga semakin banyak, ata gr
yang tadinya beraliran
klasik atau rock Dangdut, berganti haluan menjadi Dangdut koplo.
Mungkin masyarakat Indonesia sudah ban yak yang ta
artis-artis pendatang
seperti Ayu Ting Ting, Siti Badriah, Sazkia Gotik, T
Macan, Melinda dan
sebagainya, atau grup Dangdut Koplo Jawa timuran ya
semakin populer di
Indonesia. Itu semua justru terjadi karena kontroversi-kontrove
tersebut.
4. Bangunan lagu dangdut
Lagu -lagu dangdut dap at menerima berbagai unsur musik lain secara
mudah, meskipun demikian bangunan sebagian besar lagu dangdut sangat
konservatif. Sebagian besar lagu dangdut tersusu n dari satuan delapan birama 4/4.
Jarang sekali ditemukan lagu d angdut dengan birama 3/4, kecuali pada beberap a
lagu masa 1960-an seperti Burung N uri dan Seroja.
Bentuk bangunan lagu dangdut secara umum adalah: A - A - B - A, namun dalam
|
![]() aplikasi kebanyakan memiliki urutan menjadi seperti ini:
Intro - Eksposisi I - A - A - Eksposisi II - B - A - Eksposisi II - B - A -
(coda)
Lagu dangdut umumnya juga miskin improvisasi, baik melodi maupun
harmoni. Sebagai musik pengiring tarian, dangdut sangat men gandalkan ketukan
tabla dan sinkop.
2.3 Tinjauan Khusus
2.3.1 Lirik Lagu Sabda Cinta
Bila cinta menyapa
Keindahan surga terlukis di jiwa
Sehari tak bersu a
Resah dan gelisah tiada terkira
Hanyalah berjumpa jadi penawarnya
Seakan di dunia tiada yang lainnya
Bila cinta menghilang
Nerak a dunia seakan menjelma
Hancur h ati meran a
Derai air mata membasuhi dunia
Seakan semua tiad a berguna
Berk ah yang dipunya tiada nilainya
* Dinding kaca bukannya batu jan ganlah salah menaruh besi
Jatuh cinta jangan terlalu bila berpisah hancurlah hati
Bridge
Jangan kau hanyut terlalu dalam
Cinta bisa membawamu terseret arus derita
Jangan terlalu besar mencinta
Cinta bisa membuatmu hilang hati hilang akal
|
Bila berpisah hancu rlah hati (3x)
2.3.2 Ilustrasi Cerita Berdasarkan Lirik Lagu
Ketika meresapi setiap lirik dalam lagu Sabda Cinta tersebut, terlihat bahwa ad a
wanita yang mencintai seorang pria yan g jauh dari dirinya. Perasaan rindu tersebut
membuktikan bahwa betapa dia mencintai pria tersebut. Namun walau hatin ya tidak dapat
memungkiri per asaan rindu tersebut, akal sehatnya tetap memberi peringatan untuk tidak
terlalu mendalami perasaannya cintanya it, karena merindukan orang yang bukan lagi
miliknya hanya akan membuat sakit hati saja.
Ketika meresapi setiap lirik yang keluar dari alunan lagu Sabda C inta ini, penulis
membayangkan adanya seorang ahli nujum muda. Dimana ahli nujum ini tinggal di suatu
tempat terpencil. Ahli nujum tersebutsangat merindukan suaminya yan g ternyata sudah
meninggal saat terjadi badai di laut. Sehin gga, ia hanya dapat membayangkan suaminya
dalam satu bola kristal miliknya, selain itu ia hanya bisa mengukir kenangann ya lewat
gambar lukisan yang ada di dalam rumahnya. Di dalam kediaman sang ahli nujum muda
yan g penuh dengan barang-barang magis, disitulah ahli nujum ini mulai mengekspresikan
rasa rindunya melalui alunan lagu Sabda Cinta.Namun cermin yang berada di dalam
rumahnya (yang merupakan alter ego dari ahli nujum tersebut) juga memperingatinya
lewat alunan lagu untuk berhenti mencintai suaminya tersebut.
2.3.3 Karakter
1. Rahab (Ahli nujum)
Menurut kamus b ahasa Indonesia, ahli nujum adalah orang atau badan yang dianggap
sebagai sumber prediksi nasihat atau kebijaksanaan ken abian atau untuk mengetahui masa
depan yang belum terjadi, terinspirasi oleh para dewa/ Tuhan, oran g pintar, penafsir
mimpi.Dalam animasi ini, penulis ingin karakter Rahab sebagai nama dari ahli nujum
mudateyang kemudian disesuaikan dalam lagu. Dimana Rahab
dikarakterkan sebagai
wanita muda cantik, dengan mukan ya yan g terlihat sedih dan galau karena lagu tersebut
|
![]() menceritak an rasa rindu yan g mendalam, karena sebagai pasang
muda Rahab masih
belum bisa melupakan suaminya.
Gambar 2.1 Peramal/ Ahli Nujum
(Sumber: purechanges.blogspot.com)
2. Rahab (Alter Ego)
Sisi lain Rahab yang mencerminkan pikiran rasional Rahab, terlihat lebih keras. Alter
ego dari Rahab tersebut terpantul di cermin dan seringkali menyuruh Rahab untuk
melupakan suaminya tersebut.
3. Suami Rahab
Suami Rahab dalam animasi ini adalah seorang pelaut atau nelayan mudayang
bertubuh kekar dan tampan. Namun karena bencana melanda ketika suami Rahab bekerja,
akhirnya ia pun meninggal.Dalam animasi ini, suami Rahab hanya digambarkan melalui
lukisan dimana Rahab d an suaminya memakai baju yang diinspirasikan dari pakaian khas
Sumatera.
|
![]() Gambar 2.2 Baju Adat Pasangan Sumatera
(Sumber: www.kapanlagi.com)
2.3.4Environment
Bangunan Rumah
Terletak di d aerah Indonesia, dengan ban gunan misterius berbentuk rumah
tradisional Sumatra. Penulis memilih bangunannya terlihat seperti banguna
Sumatra, karena lagu melayu pada awaln ya perkembangannya memasu
kawasan
Sumatra terlebih dahulu pada awal tahun 1940, sehingga musik melayu
mempunyai pengaruh yang kuat di daerah Sumatra, yang setelah itu meramb
ke
Batavia.Ban gunan tersebut di desain dengan perp aduan warna yang sedi
kusam
untuk menonjolkan sisi misterius dari seorang peramal yang menemp
rumah
tersebut. Letak rumah tersebut juga dibuat terpencil, yan g jauh dari perkotaan.
|
![]() Gambar 2.3 Rumah Tradisional
(sumber: pakos.wordpress.com)
Interior Rumah
Ahli nujum identik dengan karakter mistik, oleh seb
itu interior rumah
bernuansa gelap yang dipenuhi oleh benda-benda mist
namun tidak terlihat
menyeramkan dan menjijikan. Benda-benda ini han
menonjolkan sisi misterius
dari sang ahli nujum. Benda-benda tersebut antara l
adalah topen g-topeng
tradisional dimana topeng ini akan ikut turut bern yanyi, b
kristal atau kendi
yang berisi air kembang untuk meramal, cand i, kendi, a
musik tradisional
dimana alat musik ini akan men giringi san g ahli n ujum saat berny
yi.
Gambar 2.4 Interior Rumah Peramal
(Su mber: digital-art-gallery.com)
|
![]() 2.3.5 Survey
Hasil Survey
Penulis melakukan survey online melalui www.surveymonkey.comd an secara
langsung, dengan jumlah responden sebanyak 93 orang, dimana 70 persen responden dar i
kalangan menegah dan 30 persen dari mereka kalangan menengah ke atas. Survey
ini
dilakukan untuk membantu penulis dalam mendapatkan data kuantitatif mengenai tema
yang penulis ambil dan ketertarikan audience akan tema tersebut. Berikut adalah hasil
data dari survey tersebut.
1. Apa jenis kelamin anda?
Laki-laki : 35 orang (58.6%)
Perempuan : 40 orang (41.4%)
2. Berapakah usia anda?
<17 tahun : 6 orang (6.45%)
17-20 tahun : 24 orang (25.81%)
20-30 tahun : 57 orang (61.25%)
>30 orang : 6 orang (6.45%)
3. Apakah anda sering mendengar musik dangdut?
Ya : 39 orang(39.6%)
Tidak :51 orang (60.4 %)
4. Jika ya (jawaban nomor 3), musik dangdut jenis apa yang anda senang?
Dangdut koplo : 6 orang (18%)
Dangdut religi : 6 orang (!8%)
Dangdut melayu: 2 orang (39%)
Dangdut Remix : 8 orang (25%)
5. Jika tidak (jawaban nomor 3), apa alasan anda tidak menyukaI dangdut?
|
Ketinggalan jaman : 6 orang (8%)
Terkesan murahan : 36 orang (76%)
Tidak enak di dengar: 8 orang (18%)
6. Jika animasi diangkat dari sebuah lirik lagu dangdut, apakah an
tertarik untuk
menontonnya?
Ya : 76 orang ( 78.75%)
Tidak : 17 orang (21.25%)
7. Pernahkah anda mendengar sebuah animasi yang diangkat dari sebuah lagu
dangdut?
Tidak Pernah : 75 orang (81.25%)
Sering : 1 orang (3.13%)
Jarang : 17 orang (15.63 %)
8. Jika ada animasi mengangkat lagu dangdut bertema musikal, magis dan fantasi.
Apakah anda tertarik menontonnya?
Ya : 42 orang (65.63%)
Tidak : 22 orang (34.38 %)
9. Apakah anda senang menonton animasi?
Ya : 76 orang (78.75%)
Tidak : 17 orang (21.25%)
10. Jenis animasi apa yang anda sukai?
3D:75 orang (78.13%)
2D: 18 orang (34.38%)
|
2.3.6 Analisa Hasil Survey
Dari hasil survey tersebut, dapat disimpulkan analisa-analisa berikut:
Pertanyaan 1-2
Memperlihatkan respon den sebagian besar adalah laki-la
dengan selisih yang
tidak jauh dengan respo nden perempuan. Den gan respond
terbanyak berusia antara 20
30 tahun.
Pertanyaan 3-6
Membahas mengenai korelasi responden dengan musik dangd
dan preferensi
responden. Terlihat 51 orang responden tidak sena
mendengarkan lagu dan gdut. Ini
menunjukkan bahwa sebagian besar oran g tidak menyukai mu
dangdut yang merupak an
musik rakyat Indonesia. Selain itu genredangdut yang disena
oleh responden adalah
dangdut remix dan
dangdut melayu. Kemudian dari pertanyaan
dapat dilihat bahwa
alasan sebagian orang tidak menyukai dangdut adalah kare
musiknya yan g terdengar
kurang enak. Namun demikian, banyak dari sebagian oran g ya
tertarik untuk menonton
animasi yang diangkat dari lagu dangdut dengan jumlah ora
yang tertarik untuk
menonton sebanyak 78.13%.
Pertanyaan 7-8
Membahas tentang korelasi animasi atau film yang diangkat dari musikalitas
dangdut. Terlihat 81.25% responden tidak pernah mendengar film atau animasi yang
diangkat dari lagu dangdut, dan 15.63% responden jarang mendengar animasi yang
diangkat dari sebuah lagu dangdut. Hal ini mengindikasikan bahwa ada kecenderun gan
masyarakat tidak pernah mendengar atau menon ton animasi yang berunsurkan oleh lagu
dangdut. Sehingga dapat saya simpulkan, mengangkat cerita dari lagu dangdut ke dalam
suatu media animasi dan film, dapat menjadi salah satu car a men gangkat lagu dangdut
kepada masyarakat, khuisusnya masyarakat yang berusia muda. Sementara itu, terlihat
|
tema musikal, magis dan fantasi menjadi tema yang memb
responden tertarik dengan
jumlah persentase sebanyak 65.63%.
Pertanyaan 9-10
Pertanyaan 9 menunjukkan bahwa responden sangat senang menonton animasi
dengan angka yang cuk up besar yaitu 78.13%. Dapat dikatakan bahwa animasi cukup
menarik perhatian masyarakat Indonesia. Pertanyaan 10 memperlihatkan antusiasme
responden untuk menonton animasi 3Ddibandingkan dengan animasi 2D.
Selain melakukan survei secara online, penulis juga melakukan survei langsung
denganmengikuti audisi Dangdut Academy yan g diadakan di Studio 5 Indosiar untuk
mengetahui seberapa besar minat masyarakat terh adap musik dangdut. Melihat kondisi dan
situasi dalam ajang tersebut, penulis melihat bahwa semakin bertambahnya minar
masyarakat terhadap musik dangdut khususnya masyarakat di kalangan menengah ke
bawah.Audisi dimulai pukul 10 pagi, namun dari pukul 7 pagi para peserta audisi sudah
mengantri. Penulis mengantri sekitar 11 jam di lapangan dalam Studio Indosiar. Kondisi
fisik yang tidak memungkinkan membuat penulis hanya mengambil beberapa video untuk
menunjukan keadaan di dalam Studio Indosiar.Banyak peserta
yang tidak menaati aturan
saat mengantri membuat audisi sedikit tergan ggu.
Berikut adalah gambar cuplikan video yang penulis rekam saat mengikuti audisi
D'Academy.
|
![]() Gambar 2.5 Peserta Audisi Dangdut Academy di Studio 5 Indosiar
(sumber: penulis)
Berdasark an d ata yang baru penulis dapatkan melalui media internet,Dang
Academy berhasil
mencapai posisi 3 d engan rating 3,8 dan share seban y
15,7.Dimana rating ini berhasil
mengalahkan rating acar a YKS atau Yuk Keep Smile.Hal
membuktikan bahwa banyakn ya
masyarakat yang menaruh minat terhadap dangdut.
Survei langsung yan g dilakukan penulis selain mengikuti audisi Dang
Academy, yaitu
dengan bertanya langsung ke masyarakat kelas bawah yang berlok
di Kolong Jembatan
Season City.Penulis bertanya secara langsun g kepada warga disa
seputar danggdut d an
animasi dan merangkumnya dalam sebu ah data.Berikut adalah hasil rangkum
data berupa tabel
yang penulis buat.
1. Apa jenis kelamin anda?
Laki-laki : 4 orang (17.4%)
Perempuan : 19 orang (82.6%)
2. Berapakah usia anda?
<17 tahun : 2 orang (8.7%)
17-20 tahun : 6 orang (26%)
20-30 tahun : 13 orang (56.52%)
|
>30 tahun : 2 orang (8.7%)
3. Apakah anda sering mendengar musik dangdut?
Ya : 23 orang (100%)
Tidak : 0 (0%)
4. Jika ya (jawaban nomor 3), dimana biasanya anda menonton at
mendengar
dangdut?
Televisi : 18 orang (78.2%)
Radio : 5 orang (21.7%)
5. Apakah anda senang menonton animasi?
Ya : 7 orang (30.34%)
Tidak : 16 orang (69.5%)
senang menonton animasi?
6. Jika ya (jawaban nomor 5), dimana biasanya anda menont
animasi?
Televisi : 7orang (30.43%)
Internet : 0 orang (0%)
Pertanyaan 1-2
Memperlihatkan responden sebagian besar adalah perempu
dengan selisih
yan g cukup jauh dengan responden laki-laki. Sebagian besar d
warga Kolong Jembatan
Season City yang penulis temui adalah wanita dengan stat
sudah kawin dan semuanya
adalah masyarak at kelas bawah. Dengan r esponden terbanyak beru
antara 20 30 tahun.
Pertanyaan 3-4
|
Membahas mengenai korelasi responden dengan musik dangd
dan preferensi
responden.Terlihat bahwa seluruh responden kelas bawah seri
mendegarkan musik
dangdut, dimana sebagian banyak mendengar dangdut dari televisi.
Pertanyaan 5-6
Membahas mengenai korelasi responden dengan animasi, dan preferensi
responden.Terlihat bahwa 7 orang responden kelas bawah senang menonton animasi,
dimana keseluruhan menonton melalui media televisi.
2.3.7 Wawancara
2.3.7.1 Wawancara dengan Pencipta Lagu Sabda Cinta
Dalam mengumpulkan data-data terkait animasi pendek yang akan dian gkat dari
lagu d angdut melayu Sabda Cinta, penulis awaln ya melakukan wawancara secara
online, namun kemudian penulis melakukan pertemuan secara langsungdengan pencipta
lagu yang bersangkutan yaitu, Saudara Adibal Sahrul di tempat kediamannya, yakni di
Studio 5 Indosiar. Berikut wawancara dengan Beliau. (Kata-kata penulis dengan huruf
biasa dan beliau ditandai dengan huruf tebal.)
Selamat sore mas Adi, saya Cindy Thefani dari Universitas Bina Nusantara. Saya
sangat mengagumi lagu ciptaan mas yang judulnya Sabda Cinta.
Sore Cindy. Trima kasih banyak.
Apa mas berkenan jika salah satu lagu mas yang saya suka banget, saya angkat ke
dalam 3D animasi?
Klip 3D kah maksudnya?
Kurang lebih seperti itu, mas.Tujuannya untuk kepentingan tugas akhir. Aku ga pake
untuk komersil,mas.Hanya untuk keperluan nilai. Aku ga akan upload karyaku tanpa persetujuan
|
mas untuk kedepannya. Tapi kalau mas mengijinkan, akan aku upload, mas. Sebelumnya terima
kasih atas responnya,mas.
Pada dasarnya saya menerima dengan baik mbak Cindy berkreasi dengan karya-
karya saya"
Horeeee.
"Bila perlu nanti saya bantu publish di blog dan website saya..Siapa tahu untuk
kedepannya, mbak Cindy bisa jadi bagian penting dari perkembangan musik-musik
Indonesia."
"Wah, makasi banyak mas.Saya sangat senang atas dukungan mas.Kalau boleh tau, mas
terinspirasi dari mana saat membuat lagu ini?Soalnya lagunya bagus banget."
"Inspirasi saya dari apa yang saya lihat, apa yang saya rasa dan apa yang saya amati
dan pelajari. Pasti ada objeknya, tapi saya keep ya.."
"Apa banyak yang dari pengalaman pribadi, mas?"
"Sebagian besar karya-karya saya memang base from real event.Setelah mengamati,
baru berimajinasi dan mengcreatenya dalam sebuah komposisi, lagu dan music."
"Wah, mantap sekali
mas.Ga mudah loh mas bikin musik melayu, tapi mas malah ahli
banget."
"Biasa aja mbak.. I am just ordinary people yang punya impian bikin musik dan lagu
Indonesia jadi lebih baik, khususnya lagu dangdut dan ethnic."
"Boleh ceritakan sedikit ga, mas? Kenapa mas memilih untuk jadi penulis lagu dangdut
ketimbang pop dan genre lainnya?"
|
![]() "Mungkin kena karma kali ya..karena sebelumnya saya lebih aw
dengan musik-
musik luar. hehehehe"
"Hahaha. Kalau begitu, saya dukung mas terus untuk ter
berkarya. Lagu-lagu karya
mas itu sudah membuktikan banget kalo dangdut itu asik dan ka
musikalitasnya."
"Aminn... Selamat mengerjakan tugasnya.."
"Ok deh mas, kalo udah jadi, saya segera beritahu mas. Terimakasih, mas.."
Gambar 2.6 Penulis Bersama Pencipta Lagu Sabda Cinta (atas) dan Penyanyi Sabda Cinta
(bawah)
(sumber: penulis)
2.3.7.2 Wawancara dengan Sutradara Video Klip
Dalam mengumpulkan data-data terkait dengan pembuatan animasi dari segi
konsep, dsb. penulismelakukan wawancara secara onlined engan sauara Jey Nelson
Wibowo yang merupakan sutradara video klip The Groove Band- Ku Sambut Hadirm
Choky Sitohan g dan Melisa Sitohang yang berjudul Unfailing Love. Berikut wawancar
|
dengan Beliau. (Kata-
kata penulis dengan huruf biasa dan beli
ditandai dengan huruf
tebal.)
"Kak..maaf ganggu sebentar. hehehe. Saya mau nanya seputar pembuatan video klip,
kak.Berhubung kakak sering menyutradarai video klip, saya boleh ga kak tanya-tanya?"Hal-hal
apa saja yang perlu diperhatikan dalam proses "
"Boleh. Nanya aja.."
"Biasanya hal- hal apa saja yang perlu diperhatikan dalam proses membuat video klip,
kak?"
"Ide/ konsep, cost produksi, script dan shotlist, jadwal dari ar
dan talent, deadline
produksinya."
"Terus pasti ada kesulitan dalam pembuatan video klip itu sendiri. Biasanya hal-hal apa
saja sih kak yang jadi hambatan kakak atau jadi masalah pada saat proses pembuatan video klip
itu sendiri?"
"Biasanya tuh mood talent, pengaturan jadwal talent, biaya produksi yang ternyata
membengkak, revisi yang terlalu banyak dalam artian post production yang berbelit-belit."
"Dalam proses pengeditan, apa yang perlu diperhatikan agar menghasilkan video klip
yang sesuai dengan ritme lagunya?"
"Storyboard dan shotlist sudah harus matang terlebih dahulu. Pengetahuan
mendalam tentang tempo dan mood lagu sebelum produksi dimulai."
"Menurut kakak, apa yang perlu diperhatikan agar pesan dalam suatu video klip dapat
tersampaikan?"
|
"Menurut saya sih, tidak semua video klip wajib memiliki pesan.Namun script dan
story yang disesuaikan dengan lirik lagu dan acting talent akan membantu."
"Bagaimana caranya supaya video klip yang kita buat menarik perhatian?"
"Konsep yang unik dan menarik, tema yang kontroversial, menggunakan talent yang
sedang naik daun."
"Menurut kakak, video klip dengan mengangkat tema animasi itu bagaimana?"
"Bagus apabila digabung dengan story d
pembuatannya harus lebih
serius.Beberapa yang legendaris termasuk Interstellar 55
series milik Daft Punk, atau Pts.
of Athrty Linkin Park."
2.4 Landasan Teori
2.4.1 Prinsip Dasar Animasi
Dalam dunia animasi, dikenal adan ya dua belas prinsip animasi yang sangat
penting sebagai penerapan dalam membuat animasi. Dua belas prinsip animasi tersebut
adalah:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan proses dan hasil sebuah animasi, terutama pada animasi klasik.
Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus
dilakukan adalah: menggambar.
2. Timing & Spacing
|
Grim Natwick merupakan seorang animator Disney pernah berkata, Animasi
adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah bagaimana menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan per cepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah memuai atau
menyusut sehingga memberikan
efek gerak yang lebih h idup. Penerapan squash and stretch pada figu r atau bend a
hidup (misalnya: manusia dan binatang) akan memberikan enhancement sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misalnya: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat merek a
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-
ancan g. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badann ya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan
maju harus ada gerakan mundur dulu.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang b erbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In
dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerak an memiliki per cepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah ger akan yang relatif
cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tan gan akan memiliki
kecep atan yan g berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tan gan akan bergerak relatif
cepat. Sedan gkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan
|
akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dal
konteks ini kita
menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem p ergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainn ya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara halus dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-ger akan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan
atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculann ya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah b erhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerak an yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan d an kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
|
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-
keyfra
tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digamb ar/ dilanjutkan ol
asisten/ animator
lain.
10. Staging
Seperti halnya yan g dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung su asana at
mood yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah men elurkan banyak gaya, anim
(dan ber-animasi)
juga memiliki gaya yang sangat b eragam. Sebagai cont
anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang d engan hanya melihatn
sekilas. Anda
juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney at
Dreamworks. Hal ini
karena merek a memiliki appeal atau gaya tertentu.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Do raemon dan sebagainya.
Dalam prinsip-prinsip dasar animasi tersebut, prinsip yang penulis gunakan antara
lainsolid drawing, timing and spacing, follow through, secondary action, slow in and
slow out, anticipation , dan staging.
|
2.4.2 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu
pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal
yan g dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat
dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-
gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, men ggelengk an kepala,
mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi nonverbal.
Komponen yang ada di dalam suatu proses komun ikasi yaitu:
1. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan
kepada pihak lain.
2. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak
kepada pihak lain.
3. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepad a komunikan.
dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang
mengalirkan getaran nada/suara.
4. Penerima a tau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari
pihak lain
5. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan
yang disamp aikannya.
Selain itu, terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi komunikasi diantaranya :
1. Latar belakang budaya: Interpretasi suatu pesan akan terbentuk dari pola pikir
seseorang melalui kebiasaannya, sehingga semakin sama latar belakan g budaya
antara komunikator dengan komunikan maka komunikasi semakin efektif.
2. Ikatan kelompok atau group : Nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok
sangat mempengaruhi cara mengamati pesan
3. Harapan : Harapan mempengaruhi penerimaan pesan sehingga dapat menerima
pesan sesuai dengan yang diharapkan.
4. Pendidikan : Semakin tinggi pendidikan akan semakin kompleks sudut pandang
dalam menyikapi isi pesan yan g disampaikan
|
5. Situasi : Perilaku manusia dipengaruhi oleh lingkun gan/situasi
2.4.3 Teori Warna
Menurut teori warna dari Teori Brewster yang p ertama kali dikemukakan pada
tahun 1831. Warna-warna yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokkan
menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna primer, warna Sekunder, warna tersier dan warna
netral dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna, lingkaran warna brewster mampu
menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
Jenis warna dibagi menjadi:
1. Warna Sekunder
Merupakan hasil pencampuran dari warna-warna primer dengan perbandingan
1:1. Pencampuran tersebut menghasilkan warna baru yang dinamakan warna sekunder.
Kita lihat pencampuran warna berikut :
Kuning + merah = orange
Kuning + biru = hijau
Biru + merah = ungu
2. Warna Tersier
Warna tersier adalah hasil pencampuran warna primer dengan warna sekunder.
Kita lihat contoh campuran berikut
Kuning + orange= kunin g or ange (gold en yellow)
Merah + orange= merah orange (burnt orange)
Kuning + hijau= kuning hijau (lime green)
Biru + hijau= biru hijau (turquoise)
Biru + ungu= biru ungu (indigo)
Merah+ ungu= merah ungu (crimson)
|
3. Warna Netral
Warna netral adalah hasil pencampuran dari warna primer, warna sekunder dan
warna tersier. Warna netral ini tidak mengarah ke tiga warna utama tersebut karena
pencampuran warna bisa dalam komposisi yang berbeda.
Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara umum, seperti warna-warna
berikut :
Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) den gan sendirin ya menjadi lambang
untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cah aya, kesucian.
Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau
kehidupan spesifik.
Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan
vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-
hal atau benda yang b ersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan,
keceriaan dan hati-hati
Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat
yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan
dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam
lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor,
bumi
Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka
berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan
|
dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau
disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna,
seperti merah, biru, hijau dsb.
Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya
adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang Systemterdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process
Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe
Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color
System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan
dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process C olor System yang
membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB
Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.
Teori warna tersebut banyak penulis pakai dalam meng- compose video pad a Adobe After Effect.
2.5 Studi E xisting
Selain data-data, penulis juga men gumpulkan referensi melalui bu
dan film layar lebar
luar negeri yang menginspirasi penulis, dengan tujuan unt
menganalisa animasi dan film
tersebut untuk memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi ya
pen ulis kerjakan.
2.5.1 Studi B entuk
Desain karakter animasi yang terlalu plainatau biasa tidak akan menjadi daya tarik
dalam suatu animasi. Namun dengan cara melebih-lebihkan bentuk atau ciri-ciri
fisiknyaakan membuat animasi menjadi lebih menarik. Misalnya, dengan membuat
desain karakter animasi Hercules, desain karakter didapat dengan membuat ototnya lima
kali lipat lebih besar d ibandingkan dengan binaragawan pada umumnya. Faktan ya,
|
![]() semakin terlihat fiktif karakter tersebut, akan semakin mudah penonton mengen alinya
dan semakin mudah pula karakter tersebut melekat di pikiran dan hati penontonnya.
Selain ciri-ciri fisik, karakteristik dapat ditekankan dengan cara melebih-
lebihkan ekspresi wajah saat mengekspresik
perasaannya. Apabila membuat adegan
sedih, buat ekspresi wajahnya berlebihan, misalnya
engan air mata yang terlalu deras
dan hal-hal lain yang bisa membuat ekspresin
menarik. Dengan ekspresi yang
sedemikian rupa, animator dapat menyampaik
perasaan karakter animasi tersebut ke
penonton pada tiap adegannya dan penonton dapat ikut la
dalam adegan tersebut.
Jika animasi masih terlihat biasa, animasi da
ditonjolkan dengan membuat
properti dan aksesorisnya terlihat luar biasa. Hal ini terbu
ampuh dalam membuat suatu
karakter animasi terlihat menonjol dibanding ribu
karakter
animasi lainnya.
Misalnya,pada karakter Elsa dalam film Frozen, terj
perubah an signifikan pada saat
Elsa keluar dari istana. Karakter Megara dalam fi
Hercules,juga memiliki bentuk yang
lentik sehingga mudah diingat. Setiap karakter ju
memiliki bentuk sesuai dengan sifat
atau pembawaann ya. Aksesoris dan properti des
karakter animasi akan menjadi ciri
khusus yang melekat dan sulit dipisahkan d
karakter animasi yan g dibuat, sehingga
penonton akan mudah mengingat karakter anim
bahkan hanya dengan melihat
|
![]() Gambar 2.7 Karakter Elsa dalam Film Frozen
(Kapanlagi.com)
Gambar 2.8Pakaian gypsy
(sumber: blogspot.com)
Gambar 2.9 Bentuk Wajah
(Sumber: apakehei.blogspot.com)
2.5.2 Studi Warna
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/ fisik sebagai sifat cahaya yang
dipancarkan, atau secara subyektif/ psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera
pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang.
|
Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yan g tampak oleh mata merupakan salah satu
bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang
elektromagnetik.
Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk
lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam
perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat asp ek
identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henr y Dreyfuss, bahwa warna digunakan dalam
simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai
contoh adalah pen ggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang
digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk
bersiap-siap dan hijau
untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi
yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan
efek-efek tertentu.
Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna
adalah warna buk anlah suatu gejala yang hanya dap at diamati saja, warna itu
mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut
menentukan
suka tidakn ya kita ak an bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas
dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu
mempengaruhi perilaku seseoran g, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan
suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Menurut teori warna dari Teori Brewster yan g pertama kali dikemukakan pada
tahun 1831. Warna-war na yang ada di alam jika disederhanakan dapat dikelompokkan
menjadi 4 kelompok warna, yaitu Warna Primer, warna Sekunder, warna Tersier dan
warna Netral. dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna, lingkaran warn a
brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer,
triad, dan tetrad.
Menurut penelusuran penulis sendiri terhadap buku novel horror seperti buku
Creepover dan gambar-gambar yang berasal dari cerita Grimm, warna- warna gelap ak an
menekankan kesan misterius dan magis.
Selain itu, penulis juga memperhatikan warna yang digunakan dalam film Alice in
|
![]() Wonderland karya Tim Borton dan Lemony Snicket. Dimana tone yang digunakan
menegaskan bahwa film itu sangat imajinatif dan fantasi namun terk esaqn misterius.
Gambar 2.10 N ovel Creepover
(Sumber:goodreads.com)
Gambar 2.11 Scene dalam film Alice in Wonderland karya Tim Burton
(Sumber: apakehei.blogspot.com)
|
![]() Gambar 2.12 Scene dalam Gambar 2.13 Scene dalam
film Lemony Snickets animasi Snow White
(Sumber: apakehei.blogspot.com) (Sumber: apakehei.blogspot.com)
2.5.3 Studi Art Direction
Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap film animasi Kungfu Panda dan
Frozen.
Gambar 2.14Scene dalam film Kungfu Panda
(Sumber fanpop.com)
Dalam film Kungfu Panda, terlihat banyak adengan yang menonjolkan
environment dalam animasi. Hal ini untuk menonjolkan bagaimana keadaan lokasi
dalam film ini. Tone Color dan pencahayaan dalam film animasi ini menunjukkan
bahwa ada keterkaitan animasi dengan lingkungan di Cina.
|
![]() Gambar 2.15 Film Bollywood
(Sumber: fanpop.co m)
Gambar 2.16Scene Elsa Bernyanyi dalam Film Frozen
(Sumber: apakehei.blogspot.com)
Dalam film animasi Frozen, banyak sekali pengambilan kamera dengan
menggunakan Golden Rule, khususnya pada saat peran animasi tersebut bern yanyi. Hal
ini ditujukan agar penonton terfokus pada saat peran d alam karakter animasi sedang
bernyanyi.Selain film animasi, penulis juga menjadikan film Bollywood sebagai
referensi penulis untuk menentukan cinematography.
2.5.4 Studi Banding
|
![]() Sebagai awal dalam proses pembuatan animasi musikal, penulis membuat
perbandin gan antara vid eo musik yang berisi an imasi secara keseluruhan dan anima
yang hanya sebagian saja (sebagai setting), namun model tetap fokus kepada penyany
aslinya.
Berdasark an data yang penulis dapatkan, di Indonesia tidak ada yang memiliki
video full animasi karena model atau talent fokus pada pen yanyi aslinya. Hal ini
diakibatkan karena kebutuhan penyanyi asli tersebut akan eksistensi. Berbeda dengan
Group Band Gorillaz yang memang dari awal terfokus dengan animasi yang mereka
buat, sehingga animasi dari mereka adalah fokus utama eksistensi mereka dibandingkan
dengan wajah asli mereka.Perbandingan tersebut penulis bandingk an pada gambar
dibawah ini, antara grup vokal RAN dan Gorillaz Band.
Gambar 2.17 Perbandin gan Antara Video Klip Animasi Sebagian dan Video Animasi
Keseluruhan
(Su mber: youtube.com)
2.6 Target Pasar
Berdasark an data kuantitatif yan g penulis dapatkan, berikut adalah target pasar yang telah
ditentukan penulis:
Target Primer
|
Demografi : Laki-laki / perempuan, 17-30 tahun, status ekonomi sosial A-B,
seniman atau orang-orang yang tertarik dan men yukai seni musik maupun seni
animasi.
Psikografi : Memiliki pemikiran yang terbuka, terbiasa berpikir mendalam,
memiliki kecintaan terhadap k esenian Indonesia, memiliki minat terhadap seni,
animasi, atau musik.
Geografi : Kota-kota besar dan kecil.
Target Sekunder
Demografi : Laki-laki / perempuan, remaja menjelan g dewasa, 17-30 tahun, status
ekonomi sosial C-A
Psikografi : Mempunyai pemikiran terbuka untuk menerima hal baru, pencinta
musik dangdut
Geografi : Selain kota-kota besar.
2.7 Analisa
2.7.1 Pertimbangan dalam Adaptasi Lirik
Penulis umumnya menggambarkan sesuatu yang terjadi di dalam lirik tersebut dengan
menggunakan kata-kata. Kata-kata tersebut menggambarkan sesuatu yang bisa saja
berbeda antara satu pembaca dengan lainnya. Sebagai contoh dalam kalimat "... Hanyalah
berjumpa jadi penawarnya
Seakan di dunia tiada yang lainnya..." Maksud dari cuplikan lirik tersebut adalah kerindu an
yan g sangat mendalam sehingga tidak ada lagi obat penawar yang menyembuhk an
kerinduan itu selain dengan bertemu dengan or ang yang sangat dirindukannya.
Lirik dalam lagu ini merupakan lirik yan g puitis, sehingga tidak semua orang mampu
mencern a kata-kata dalam setiap lirik disini. Disinilah penulis mencoba menggambarkan
ke dalam bentuk visual maksud dari lirik yang tertera dalam lagu tersebut.
Penulis memilih latar tempat bernuansa Sumatra karena awal masuknya musik Melayu
|
Deli adalah di Sumatra sampai akhirnya merambah ke daerah lainnya di Indonesia,
sehingga pengaruh Melayu sangat kuat di daerah Sumatra.
Pakaian yang penulis pilih untuk karakter animasi juga bernuansa Sumatra untuk
mendukung latar tempat animasi yan g p enulis buat.
2.7.2 Faktor Pendukung
a. Semakin tingginya minat masyarakat terhadap animasi lokal
b. Belum pern ah ada animasi yang mengangkat cerita dari lagu dangdut
c. Teknologi yang semakin canggih memudahkan penulis membuat animasi.
2.7.3 Faktor Penghambat
a. Tidak semua kalangan dapat menikmati animasi yang diangkat dari la
dangdut
b. Tidak banyak orang yang menggemari musikalitas dan gdut
c. Pencinta musik dan gdut dari kalangan bawah belum te
tertarik jika lagu tersebu t
disajikan dalam bentuk animasi
d. Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek
e. Sarana penulis yang terbatas dalam membuat suatu animasi
|