BAB  2
DATA DAN ANALISA
2.1  Sumber Data 
  Data-data,  referensi  dan  literatur  didapat  dari  berbagai  media  seperti  buku,  internet, 
wawancara, d an video.  Semua  sumber  yang  didapat  oleh penulis  merupakan  bahan-bahan  untuk 
membantu  memperkuat  data  untuk  cerita  dan  visual  dalam  pembuatan  film  pendek  animasi  ini. 
Sumber-sumber yang didapat penulis adalah sebagai berikut: 
1. Buku
Buku-buku  yang penulis gunakan sebagai  acu an referensidan inspirasi penulis  antara lain  adalah 
Welcome  to  Pixie  Hollow,  Character  Animation  Fundamental,  The  Red  Pyramid  karya  Rick 
Riordan,  dan  Creepover  karya  P.  J.  Night.White,  Ton y.  (2009).  How  to  Make  An   Animated 
FIlms.  Bu rlington:  Focal  Press,  Autodesk 3ds  Max  2014 Bible. Wiley:  1 Edition, The  Animation 
Book, Animation 1, Jejak Waktu Animasi Dunia. Chip Spesial 3D Animation, dan sebagainya.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan  dengan  penulis  lagu  melalui media  sosial  dan secara  langsung di Studio 5 
Indosiar  pada  saat  kontes  D’  Academy  berlangsung.Penulis  juga  melakukan  wawan cara  secara 
online  dengan  sutradara  video  klip,  yaitu  Jey  Nelson  Wibowo  untuk  melengk api  data  yang 
penulis butuhkan.
3. Video    
Sumber  video  yang penulis terlusuri, antara  lain video animasi series  (The Little  Mermaid),   film 
layar  lebar  (Frozen,  Hercules,  Lemony  Snicket,  Alice  in  Wonderland  karya  Tim  Burton),  video 
klip  “Let  it  go-  Demi  Lovato”,  video  klip  Sabda  Cinta-  D’Jingga  dan  video  The  Ma king  of 
(Soundtrack  Frozen  “Let  it  go”),  Video  klip  Mulan  Jameela-  Abrakadabra,  dan  video  klip  dari 
Gorillaz Band.
  
2.2 Tinjauan Umum
2.2.1 Musik Dangdut
Penjelasan mengenai musik dangdut  dimulai  dari  sejarah  hingga  perkembangannya  adalah 
sebagai berikut: 
1. Pengertian Dan gdut 
    Dangdut merupakan salah  satu dari genre seni musik Indonesia  yang men gandung 
unsur-unsur  musik  Hindustan  atau   India  klasik  dikarenakan  menggunakan  alat  musik 
utama dangdut  yaitu Tabla  yang merupakan  alat musik dari India,  Pakistan,  dan khususnya 
Asia  Selatan,  kemudian  berkembang  ke  Indonesia  yang  berakar  dari  pedagang  Gujarat 
yan g  ju ga  menyebarkan  agama  Islam  pada  zaman  itu.  Sehingga  dan gdut  memili
unsur 
Melayu  dan  Arab.  Dangdut  juga  dipengaruhi  musik  India  melalui  film  Bollywood  oleh 
Ellya  Khadam  dengan  lagu  Boneka  India,  dan  terakhir  lahir  sebagai  Dangdut  tah
1968 
dengan  tokoh  utama  Rhoma  Irama.  Dalam  evolusi  menuju  bentuk  kontemporer  sekarang
masuk pengaruh unsur-unsur musik  India (terutama dari pen ggun aan tabla) dan Arab (pada 
cengkok  dan  harmonisasi).  Perubahan  arus  politik  Indonesia  pada  akhir  tahun  1960-an 
membuka masuknya  pengaruh musik  barat  yang  kuat  den gan  masuknya  penggun aan  gitar
listrik  dan  juga b entuk  pemasarann ya. Sejak  tahu n 1970-an dangdut  boleh  dikatakan  telah
matang  dalam  bentuknya  yan g  kontemporer.  Sebagai  musik  populer,  dangdut  sangat 
terbuka  terhadap  pengaruh  bentuk  musik  lain,  mulai  dari  keroncong,  langgam,  degung, 
gambus, ro ck, pop, bahkan house music.   
2. Asal istilah dangdut 
   Penyebutan  nama  "dangdut"  merupakan  onomatope  dari  suara  permainan  tabla 
(dalam dunia  dangdut disebut  gendang saja)  musik  India. Putu Wijaya  awaln ya  menyebut 
dalam majalah  Tempo  edisi  27 Mei  1972 bahwa  lagu  Boneka dari  India  adalah campuran 
lagu  Melayu,  irama  padang  pasir,  dan  "dang-ding-dut"  India.  Sebutan  ini  selanjutnya 
diringkas  menjadi  "dangdut"  saja,  dan  oleh  majalah  tersebut  digunakan  untuk  menyebut
bentuk lagu Melayu yan g terpen garuh oleh lagu India.
  
3. Pengaruh dan perkembangan musik dangdut 
a. QasidahMasuk ke Nusantara Tahun 635 - 1600
Qasidah  masuk  Nusantara  sejak  Agama  Islam  dibawa  para  saudagar  Arab  tahun
635, kemudian juga  saudagar  Gujarat  tahun 900  - 1200, saudagar Persia tahun 1300 
1600.  Nyanyian  Qasidah  biasanya  berlangsung  di  masjid,  pesantren  dahwah 
agama Islam. 
b. Gambus dan Migrasi Orang Arab Mulai Tahun 1870
Gambus adalah salah satu alat musik  Arab seperti  gitar, namun mempun yai  suara 
rendah.  Diperkirakan  alat  musik  gambus  masu k  ke  nusantara  bersama  migrasi 
Marga  Arab  Hadramaut  (sekarang  Yaman)  dan  orang  Mesir  mulai  tahun  1870 
hingga  setelah  1888,  yaitu  setelah  Terusan  Suez  dibuka  tahun  1870,  pelabuhan 
Tanjung  Priok,  Jakarta 
Utara  dibangun  tahun  1877,  dan  Koninklijke  Paketvaart 
Maatschappij  berdiri  tahun  1888.  Para  musisi  Arab  sering  mendendangkan  Musik 
Arab dengan iringan gambus. 
Pada  awal  abad  XX  penduduk  Arab-Indonesia  senang  mendengarkan  lagu 
gambus,  dan sekitar  tahun  1930, Syech  Albar  (ayah  dari  Ahmad  Albar) mendirikan 
orkes  gambus  di  Surabaya.  Ia  juga  membuat  rekaman  pirin gan  hitam  dengan 
Columbia tahun 1930-an, yang laku di pasaran Malaysia dan Singapura. 
c. Musik Melayu Deli Tahun 1940
Musik  Melayu  Deli  lahir  sekitar  tahun  1940  di  Sumatera  Utara  bersama  Husein 
Bawafie  dan  Muhammad  Mashabi,  kemudian  menjalar  ke  Batavia  dengan 
berdirinya Orkes Melayu. 
d. Irama Amerika Latin Tahun 1950
Pada  tahun  1950,  musik  Amerika  Latin  masuk  ke  Indonesia  oleh  Xavier  Cugat 
dan  Edmundo  Ros  serta  Perez  Prado,  termasuk  Trio  Los  Panchos  atau  Los 
Paraguayos.  Irama  latin  ini  kemudian  lekat  dengan  orang  Indonesia.  Kemudian 
berbagai lagu Minang juga muncul bersama Orkes Gumarang, dan Zainal Combo. 
Dangdut  kontemporer  telah  berbeda  dari  akarnya,  musik  Melayu,  meskipun  orang 
  
masih  dapat  merasakan  sentuhannya.  Pada  tahun  1950-an  dan  1960-an  banyak 
berkembang orkes-orkes Melayu di Jakarta yang memainkan lagu-lagu Melayu Deli 
dari Sumatera (sekitar Medan). 
e. Dari Musik Melayu Deli Tahun 1940 ke Dangdut Tahun 1968
Tabla, salah satu alat musik utama dangdut yang berasal dari India.  
Orkes  Melayu  (biasa disingkat  OM, sebutan  yang masih sering dipakai  untuk  suatu 
grup  musik  dangdut)  yang  asli  menggunakan  alat  musik  seperti  gitar  akustik, 
akordeon,  rebana,  gamb us,  dan  suling,  bahkan  gong.  Musik  Melayu  Deli  awalnya 
tahun  1940-an  lahir  di  daerah  Deli  Medan,  kemudian  musik  melayu  deli  ini  juga 
berkembang  di  daer ah  lain,  termasuk  Jakarta.  Pada  masa  ini  mulai  masuk 
eksperimen  masuknya  unsur  India  dalam  musik  Melayu.  Perkembangan  dunia 
sinema pada  masa  itu dan politik anti-Barat  dari  Presiden  Soekarno  menjadi pupuk 
bagi  grup-grup  ini.  Dari  masa ini  dapat  dicatat  nama-nama  seperti  P.  Ramlee  (dari 
Malaya),  Said  Effendi  (dengan  lagu  Seroja),  Ellya  (dengan  gaya  panggung  seperti 
penari  India,  san g  pencipta  Boneka  dari  India),  Husein  Bawafie  (salah  seorang 
penulis lagu Ratapan  Anak  Tiri),  Munif  Bahaswan  (pencipta  Beban  Asmara), serta 
M.  Mashabi  (pencipta  skor  film  "Ratapan  Anak  Tiri"  yang  sangat  populer  pada 
tahun  1970-an).  Gaya  bermusik  masa  ini  masih  terus  b ertahan  hingga  1970-an, 
walaupun  pada saat  itu juga  terjadi  perubahan  besar  di  kancah musik Melayu  yang 
dimotori  oleh  Soneta  Group  pimpinan  Rhoma  Irama.  Beberapa  nama  dari  masa 
1970-an  yang  dapat  disebut  adalah  Mansyur  S.,  Ida  Laila,  A.  Rafiq, serta  Muchsin 
Alatas.  Populern ya musik Melayu dapat  dilihat dari  keluarn ya beberap a album pop 
Melayu oleh kelompok musik pop Koes Plus di masa jayanya. 
Dangdut  modern,  yang  berkembang  pada  awal  tahun  1970-an  sejalan  dengan 
politik  Indonesia  yang  ramah  terhadap  budaya  Barat,  memasukkan  alat-alat  musik 
modern  Barat  seperti  gitar  listrik,  organ  elektrik,  perkusi,  trompet,  saksofon,  obo, 
dan  lain-lain  untuk  meningkatkan   variasi  dan  sebagai  lahan  kreativitas  pemusik-
pemusiknya. Mandolin juga masuk sebagai unsur penting.  Pengaruh rock (terutama 
pada  permainan  gitar)  sangat  kental  terasa  pada  musik  dangdut.  Tahun  1970-an 
menjadi  ajang  'pertempuran'  bagi  musik  dangdut  dan  musik  rock  dalam  merebut 
  
pasar  musik  Indonesia,  hingga  pernah  diadakan  konser  'duel'  antara  Soneta  Group 
dan God Bless. Praktis sejak masa ini musik  Melayu telah berubah,  termasuk dalam 
pola  bisnis  bermusiknya.  Pada  paruh  akhir  dekade  1970-an  ju ga  berkembang 
variasi "dangdut  humor"  yang  dimotori  oleh  OM  Pancaran  Sinar  Petromaks  (PSP). 
Orkes  ini,  yan g  berangkat  dari  gaya  musik  melayu  deli,  membantu  diseminasi 
dangdut  di  kalangan  mahasiswa.  Subgenre  ini  diteruskan,  misaln ya,  oleh  OM 
Pengantar Minum Racun (PMR) dan, pada awal  tahun 2000-an, oleh  Orkes Pemuda 
Harapan Bangsa (PHB). 
f. Dangdut Dalam Budaya Kontemporer
Penyanyi dangdut Yan Vellia di Pesta Kesenian Rakyat di Pacitan. 
Rhoma  Irama  menjadikan  dangdut  sebagai  alat  berdakwahnya,  yang  terlihat  dari 
lirik-lirik lagu ciptaannya serta dari pern yataan yang dikeluarkannya sendiri. Hal ini 
menjadi salah  satu pemicu polemik di  Indonesia  pada  tahun 2003,  akibat protesnya 
terhadap  gaya  pan ggun g  para  pen yanyi  dangdut,  antara  lain  Inul  Daratista,  yang 
terkenal  dengangoyang  ngebor  yan g  dicap  dekaden  serta  "merusak  moral".  Jauh 
sebelumnya,  dangdut  juga  telah  mengundang  perdebatan  dan  berakhir  den gan 
pelaran gan  panggung  dangdut  dalam  perayaan  Sekaten  di  Yogyakarta.  Perdebatan 
muncul  lagi-lagi  akibat  gaya  panggung  penyan yi  (wanita)-nya  yang  dinilai  terlalu 
"terbuka"  dan  berselera  rendah,  sehingga tidak  sesuai  dengan  misi Sekaten  sebagai 
suatu  perayaan  keagamaan.  Dangdut  memang  disepakati  banyak  kalan gan  sebagai 
musik  yang  membawa  aspirasi  kalan gan  masyarakat  kelas  bawah  den gan  segala 
kesederhanaan  dan  kelugasannya.Ciri  khas  ini  tercermin  dari  lirik  serta  bangun an 
lagunya.Gaya pentas yan g sensasional tidak terlep as dari napas ini. 
Panggung  kampanye  partai  politik  juga  tidak  ketinggalan  memanfaatkan 
kepopuleran  dangdut  untuk  menarik  massa.  Isu  dangdut  sebagai  alat  politik  juga 
menyeruak   ketika  Basofi  Sudirman,  pada  saat  itu  sebagai  fungsionaris  Golkar, 
menyanyi  lagu dangdut.Walaupundangdut  diasosiasikan dengan masyarakat  bawah 
yan g  miskin,  bukan   berarti  dangdut  hanya  digemari  kelas  bawah.Di  setiap  acara 
hiburan, dangdut dapat dipastikan  turut serta meramaikan  situasi.Panggung dangdut 
dapat  dengan  mudah  dijumpai  di  berbagai  tempat.Tempat  hiburan  dan  diskotek 
yan g  khusus  memutar  lagu-lagu  dangdut  banyak  dijumpai  di  kota-kota  besar. 
  
Stasiun radio  siaran  yang  menyatakan  dirin ya  sebagai "radio dangdut"  juga  mud ah 
ditemui di berbagai kota. 
g. Dangdut di Era Millenium
Dangdut  Koplo  lahir  di  Indonesia  lahir  sejak  tahun  2000  yang  dipromotori  oleh 
kelompok-kelompok  musik  Jawa  Timur.Namun  saat  itu  masih  belum  menasional 
seperti  sekaran g  ini.  2   tahun  kemudian,  variasi  atau  cabang  baru  bagi  musik 
Dangdut  ini  semakin  fenomenal,  setelah  area  'kekuasaannya'  meluas  ke  beberapa 
wilayah  seperti  di  Jogja  dan  beberapa kota  di  Jawa  Tengah lainn ya.  Salah  satu hal 
yan g  membuat  genre  ini  sukses  dalam  memperlebar  daerah  'kekuasann ya'  adalah 
vcd  bajakan  yang  begitu  mudah  dan  murah  didapatkan  masyarakat  sebagai 
'alternatif'  hiburan  masyarakat  dari  vcd/dvd  original  artis-artis/selebriti  nasional 
yan g  dinilai  mahal.   Kesuksesan  vcd   bajakan  tersebut  juga  dibaren gi  den gan 
fenomena  "goyang ngebor" Inul Daratista.
Fenomena  itulah  yang  sebenarnya  membuat  popularitas  Dangdut  Koplo  semakin 
meningkat  di  se-antero  Indonesia.Apalagi  setelah  goyang  ngebor  inul  itu  tercium 
oleh  beberapa  media-media  televisi  swasta  nasional.Tetapi,  f enomena  itu  bukan 
berarti  tak  ada  masalah.Sang  Raja  Dangdut  Indonesia,  Rhoma  Irama  adalah 
seniman  Dangdut senior  pertama  yang  nyata-nyata  menentang  Inul  karena  goyang 
ngebo rnya itu.Munculnya  Inul dengan ciri goyangan tersendiri itu ditentang Rhoma 
karena  berbau  pornografi  yan g  mengakibatkan  dekadensi  moral.  Tak  han ya  itu, 
sang  Raja  juga  kuatir  jika  hal  ini  dibiarkan  saja,  akan  tumbuh-tumbuh  goyan gan 
porno  model  lain  yang  dilakukan  penyanyi-pen yanyi  di  daerah  untuk  ikut-ikutan 
'mengekor' si ratu goyang ngebor itu. 
Penentangan  Rhoma terhadap aksi Inul dan beberapa tokoh dangdut  lain ternyata 
mendapat  'sambutan'  dari  para  pembela  Inul.  Baik  itu  masyarakat  umum  atau 
seniman-seniman  Indonesia  lain  (dan  bahk an  melibatkan  pakar  hukum).  Sejak 
itulah pro-kontra terhadap  Inul menjadi headline news di  media-media  di Indonesia 
dan bahkan beberapa media-media Internasional seperti BBC News. 
Pro-kontra  dan  kontroversi  itu  ternyata  semakin  mempopulerkan  Inul  itu   sendiri, 
Dangdut  Koplo  d an  artis-artis  Dangdut  lain.  Benar  kata  sang  Raja,  karena 
munculnya  Inul  tersebut  diikuti  oleh  munculnya  artis-artis  pendatan g  baru  yang 
  
juga  membawa  identitas  goyan gan,  sep erti go yang ngecor  ala  Uut Permatasari  dan 
Goyang  patah-patah  ala  Anisa  Bahar.  Hal  tersebut  membuat  sang  Raja  dan  para 
penentang lain  semakin  sedih.  Munculnya  artis  atau  pen yanyi  Dangut  b aru  karen a 
kontroversi  itu  juga  semakin  mempopulerkan  Dangdut  Koplo.  Berturut-turut 
setelah  Uut  dan   Anisa  Bahar,  muncul  nama  lain  seperti  Dewi  Persik,  Julia  Perez, 
Shinta Jojo waktu itu. 
Di  sisi  lain, Dangdut sedang berbenah  melalui  Konggres PAMMI  untuk  memilih 
calon  ketua  baru.  Dalam  kesempatan  itu,  Rhoma  kembali  terpilih  sebagai  ketu a 
PAMMI.Salah  satu  pern yataan  yan g  cukup  menghebohkan  juga  adalah  bahwa 
Rhoma  secara  terang-terangan  melarang  dan  menggunakan  embel-embel  Dangdut 
karena  telah  men yimpang  dari pakem  Dangdut  sehingga  seharusnya  aliran  tersebut 
berdiri  sendiri.Salah  satu  alasannya  yang  populer  adalah  karena  Dangdut  Koplo 
melahirkan pen yanyi Dangdut dengan goyan gan erotis dan penampilan vulgar. 
Justru hal itu seolah  semakin mengeksiskan Dangdut Koplo  itu  sendiri disamping 
produktifitas  Dangdut  non  koplo  yan g  sepi  dan   kal
bersaing  dengan  peredaran 
vcd/dvd  bajakan  yang  semakin  meluas.  Di  sisi  lain,  penyan
pendatang  baru  juga 
semakin  membludak, baik itu  yang bersifat  lokal  atau  nasion
begitu  juga dengan 
grup-grup  Dangdut  koplo  juga  semakin  banyak,  ata  gr
yang  tadinya  beraliran 
klasik atau rock Dangdut, berganti haluan menjadi Dangdut koplo. 
Mungkin  masyarakat  Indonesia  sudah  ban yak  yang  ta
artis-artis  pendatang 
seperti  Ayu  Ting  Ting,  Siti  Badriah,  Sazkia  Gotik,  T
Macan,  Melinda  dan 
sebagainya,  atau  grup  Dangdut  Koplo  Jawa  timuran  ya
semakin  populer  di 
Indonesia. Itu semua justru terjadi karena kontroversi-kontrove
tersebut. 
4. Bangunan lagu dangdut 
   Lagu -lagu  dangdut  dap at  menerima  berbagai  unsur  musik  lain  secara 
mudah,  meskipun  demikian  bangunan  sebagian  besar  lagu  dangdut  sangat 
konservatif.  Sebagian  besar  lagu  dangdut  tersusu n  dari  satuan  delapan  birama  4/4. 
Jarang  sekali  ditemukan  lagu  d angdut  dengan  birama  3/4,  kecuali  pada  beberap a 
lagu masa 1960-an seperti Burung N uri dan Seroja. 
Bentuk  bangunan  lagu  dangdut  secara umum  adalah:  A  -  A  -  B  -  A,  namun  dalam 
  
aplikasi kebanyakan memiliki urutan menjadi seperti ini: 
Intro  -  Eksposisi  I  -  A  -  A  -  Eksposisi  II  -  B  -  A  -  Eksposisi  II  -  B  -  A  -
(coda)
Lagu  dangdut  umumnya  juga  miskin  improvisasi,  baik  melodi  maupun 
harmoni.  Sebagai  musik  pengiring  tarian,  dangdut  sangat  men gandalkan  ketukan 
tabla dan sinkop. 
2.3 Tinjauan Khusus
2.3.1 Lirik Lagu “Sabda Cinta”
Bila cinta menyapa 
Keindahan surga terlukis di jiwa 
Sehari tak bersu a 
Resah dan gelisah tiada terkira 
Hanyalah berjumpa jadi penawarnya   
Seakan di dunia tiada yang lainnya 
Bila cinta menghilang 
Nerak a dunia seakan menjelma 
Hancur h ati meran a  
Derai air mata membasuhi dunia 
Seakan semua tiad a berguna  
Berk ah yang dipunya tiada nilainya 
* Dinding kaca bukannya batu jan ganlah salah menaruh besi 
  Jatuh cinta jangan terlalu bila berpisah hancurlah hati 
Bridge
Jangan kau hanyut terlalu dalam  
Cinta bisa membawamu terseret arus derita 
Jangan terlalu besar mencinta 
Cinta bisa membuatmu hilang hati hilang akal 
  
Bila berpisah hancu rlah hati (3x) 
2.3.2 Ilustrasi Cerita Berdasarkan Lirik Lagu
    Ketika  meresapi  setiap  lirik  dalam  lagu  Sabda  Cinta  tersebut,  terlihat  bahwa  ad a 
wanita  yang  mencintai  seorang  pria  yan g  jauh  dari  dirinya.  Perasaan  rindu  tersebut 
membuktikan  bahwa  betapa  dia mencintai  pria tersebut.  Namun  walau hatin ya tidak  dapat 
memungkiri  per asaan  rindu  tersebut,  akal  sehatnya  tetap  memberi  peringatan  untuk  tidak 
terlalu  mendalami  perasaannya  cintanya  it,  karena  merindukan  orang  yang  bukan  lagi 
miliknya hanya  akan membuat sakit hati saja. 
    Ketika meresapi setiap  lirik  yang keluar  dari  alunan lagu  Sabda C inta ini, penulis 
membayangkan  adanya  seorang  ahli  nujum  muda.  Dimana  ahli  nujum ini  tinggal  di  suatu 
tempat  terpencil.  Ahli  nujum  tersebutsangat  merindukan  suaminya  yan g  ternyata  sudah 
meninggal  saat  terjadi  badai  di  laut.  Sehin gga,  ia  hanya  dapat  membayangkan  suaminya 
dalam  satu  bola  kristal  miliknya,  selain  itu  ia  hanya  bisa  mengukir  kenangann ya  lewat 
gambar  lukisan  yang  ada  di  dalam  rumahnya.  Di  dalam  kediaman  sang  ahli  nujum  muda 
yan g  penuh  dengan  barang-barang  magis,  disitulah  ahli  nujum  ini  mulai  mengekspresikan 
rasa  rindunya  melalui  alunan  lagu  Sabda  Cinta.Namun  cermin  yang  berada  di  dalam 
rumahnya  (yang  merupakan  alter  ego  dari  ahli  nujum  tersebut)  juga  memperingatinya 
lewat alunan lagu untuk berhenti mencintai suaminya tersebut. 
2.3.3 Karakter
1. Rahab (Ahli nujum) 
Menurut  kamus b ahasa  Indonesia, ahli  nujum  adalah  orang  atau  badan  yang  dianggap 
sebagai  sumber  prediksi nasihat  atau kebijaksanaan ken abian  atau  untuk  mengetahui masa 
depan  yang  belum  terjadi,  terinspirasi  oleh  para  dewa/  Tuhan,  oran g  pintar,  penafsir 
mimpi.Dalam  animasi  ini,  penulis  ingin  karakter  Rahab  sebagai  nama  dari  ahli  nujum 
mudateyang  kemudian  disesuaikan  dalam  lagu.  Dimana  Rahab 
dikarakterkan  sebagai 
wanita  muda  cantik,  dengan  mukan ya  yan g  terlihat  sedih  dan  galau  karena  lagu  tersebut 
  
menceritak an  rasa  rindu  yan g  mendalam,  karena  sebagai  pasang
muda  Rahab  masih 
belum bisa melupakan suaminya. 
  
Gambar 2.1 Peramal/ Ahli Nujum
(Sumber: purechanges.blogspot.com)
2. Rahab (Alter Ego) 
Sisi  lain Rahab  yang  mencerminkan  pikiran rasional  Rahab, terlihat  lebih  keras.  Alter 
ego  dari  Rahab  tersebut  terpantul  di  cermin  dan  seringkali  menyuruh  Rahab  untuk 
melupakan suaminya tersebut.
3. Suami Rahab 
Suami  Rahab  dalam  animasi  ini  adalah  seorang  pelaut  atau  nelayan  mudayang 
bertubuh  kekar  dan  tampan.  Namun  karena  bencana  melanda  ketika  suami Rahab  bekerja, 
akhirnya  ia  pun  meninggal.Dalam  animasi  ini,  suami  Rahab  hanya  digambarkan  melalui 
lukisan  dimana  Rahab d an  suaminya memakai  baju  yang  diinspirasikan  dari  pakaian  khas 
Sumatera. 
  
   
Gambar 2.2 Baju Adat Pasangan Sumatera
2.3.4Environment
• 
Bangunan Rumah 
    Terletak di d aerah  Indonesia, dengan ban gunan misterius berbentuk rumah 
tradisional    Sumatra.  Penulis  memilih  bangunannya  terlihat  seperti  banguna
Sumatra, karena  lagu  melayu  pada  awaln ya perkembangannya  memasu
kawasan 
Sumatra  terlebih  dahulu  pada  awal  tahun  1940,  sehingga  musik  melayu 
mempunyai  pengaruh  yang  kuat di daerah  Sumatra,  yang setelah itu meramb
ke 
Batavia.Ban gunan tersebut di desain  dengan  perp aduan  warna  yang  sedi
kusam 
untuk  menonjolkan  sisi  misterius  dari  seorang  peramal  yang  menemp
rumah 
tersebut.  Letak rumah tersebut juga dibuat terpencil, yan g jauh dari perkotaan.  
   
  
Gambar 2.3 Rumah Tradisional
(sumber: pakos.wordpress.com)
•  Interior Rumah 
    Ahli  nujum  identik  dengan  karakter  mistik,  oleh  seb
itu  interior  rumah 
bernuansa  gelap  yang  dipenuhi  oleh  benda-benda  mist
namun  tidak  terlihat 
menyeramkan  dan  menjijikan.  Benda-benda  ini  han
menonjolkan  sisi  misterius 
dari  sang  ahli  nujum.  Benda-benda  tersebut  antara  l
adalah  topen g-topeng 
tradisional  dimana  topeng  ini  akan  ikut  turut  bern yanyi,  b
kristal  atau  kendi 
yang  berisi  air  kembang  untuk  meramal,  cand i,  kendi,  a
musik  tradisional 
dimana alat musik ini akan men giringi san g ahli n ujum saat berny
yi. 
  
Gambar 2.4 Interior Rumah Peramal
(Su mber: digital-art-gallery.com)
  
2.3.5 Survey
Hasil Survey
Penulis  melakukan  survey  online  melalui  www.surveymonkey.comd an  secara 
langsung, dengan jumlah responden sebanyak  93 orang, dimana 70 persen  responden dar i 
kalangan  menegah  dan  30  persen  dari  mereka  kalangan  menengah  ke  atas.  Survey 
ini 
dilakukan  untuk  membantu  penulis  dalam  mendapatkan  data  kuantitatif  mengenai  tema 
yang  penulis  ambil  dan  ketertarikan  audience  akan  tema  tersebut.    Berikut  adalah  hasil 
data dari survey tersebut.  
1.  Apa jenis kelamin anda? 
Laki-laki     : 35 orang (58.6%) 
Perempuan : 40 orang  (41.4%) 
2.  Berapakah usia anda?
<17 tahun    : 6 orang (6.45%) 
17-20 tahun : 24 orang (25.81%) 
20-30 tahun : 57 orang (61.25%) 
>30 orang   : 6 orang (6.45%) 
3.  Apakah anda sering mendengar musik dangdut?
Ya      : 39 orang(39.6%) 
Tidak :51 orang (60.4 %) 
4.  Jika ya (jawaban nomor  3),  musik dangdut jenis apa yang anda senang?
Dangdut koplo  : 6 orang (18%) 
Dangdut religi   : 6 orang (!8%) 
Dangdut melayu: 2 orang (39%) 
Dangdut Remix : 8 orang (25%) 
5. Jika tidak (jawaban nomor 3), apa alasan anda tidak menyukaI dangdut? 
  
Ketinggalan jaman   : 6 orang (8%) 
Terkesan murahan    : 36 orang (76%) 
Tidak enak di dengar: 8 orang (18%) 
6.  Jika animasi diangkat dari sebuah lirik lagu dangdut, apakah an
tertarik untuk 
menontonnya? 
Ya      : 76 orang ( 78.75%) 
Tidak : 17 orang (21.25%) 
7. Pernahkah anda mendengar sebuah animasi yang diangkat dari sebuah lagu 
dangdut? 
Tidak Pernah : 75 orang (81.25%) 
Sering            : 1 orang (3.13%) 
Jarang           : 17 orang (15.63 %) 
8. Jika ada animasi mengangkat lagu dangdut bertema musikal, magis dan fantasi.
Apakah anda tertarik menontonnya? 
Ya      : 42 orang (65.63%) 
Tidak : 22 orang (34.38 %) 
9. Apakah anda senang menonton animasi? 
Ya      : 76 orang (78.75%) 
Tidak : 17 orang (21.25%) 
10. Jenis animasi apa yang anda sukai?
3D:75 orang (78.13%)
2D: 18 orang (34.38%)
  
2.3.6 Analisa Hasil Survey
Dari hasil survey tersebut, dapat disimpulkan analisa-analisa berikut: 
Pertanyaan 1-2 
   Memperlihatkan    respon den  sebagian  besar  adalah  laki-la
dengan  selisih  yang 
tidak  jauh dengan  respo nden perempuan.  Den gan respond
terbanyak berusia antara  20 –
30 tahun.  
Pertanyaan 3-6 
   Membahas  mengenai  korelasi  responden  dengan  musik  dangd
dan  preferensi 
responden.  Terlihat  51  orang  responden  tidak  sena
mendengarkan  lagu  dan gdut.  Ini 
menunjukkan bahwa sebagian  besar oran g  tidak menyukai  mu
dangdut yang merupak an 
musik  rakyat  Indonesia.   Selain  itu  genredangdut  yang  disena
oleh  responden  adalah 
dangdut  remix   dan 
dangdut  melayu.  Kemudian  dari  pertanyaan
dapat  dilihat  bahwa 
alasan  sebagian  orang  tidak  menyukai  dangdut  adalah  kare
musiknya  yan g  terdengar 
kurang enak.  Namun  demikian,  banyak  dari sebagian  oran g  ya
tertarik  untuk  menonton 
animasi  yang  diangkat  dari  lagu  dangdut  dengan  jumlah  ora
yang  tertarik  untuk 
menonton sebanyak 78.13%. 
Pertanyaan 7-8 
   Membahas  tentang  korelasi  animasi  atau  film  yang  diangkat  dari  musikalitas 
dangdut.  Terlihat  81.25%  responden  tidak  pernah  mendengar  film  atau  animasi  yang 
diangkat  dari  lagu  dangdut,  dan  15.63%  responden  jarang  mendengar  animasi  yang 
diangkat  dari  sebuah  lagu  dangdut.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  ada  kecenderun gan 
masyarakat  tidak  pernah  mendengar  atau  menon ton  animasi  yang  berunsurkan  oleh  lagu 
dangdut.  Sehingga  dapat  saya  simpulkan,  mengangkat  cerita  dari  lagu  dangdut  ke  dalam 
suatu  media  animasi  dan  film,  dapat  menjadi  salah  satu  car a  men gangkat  lagu  dangdut 
kepada  masyarakat,  khuisusnya  masyarakat  yang  berusia  muda.  Sementara  itu,  terlihat
  
tema  musikal,  magis  dan  fantasi  menjadi  tema  yang  memb
responden  tertarik  dengan 
jumlah persentase sebanyak 65.63%. 
Pertanyaan 9-10 
   Pertanyaan  9  menunjukkan  bahwa    responden  sangat  senang  menonton  animasi 
dengan  angka  yang  cuk up  besar  yaitu  78.13%.    Dapat  dikatakan  bahwa  animasi  cukup 
menarik  perhatian  masyarakat  Indonesia.  Pertanyaan  10  memperlihatkan  antusiasme 
responden untuk menonton animasi 3Ddibandingkan dengan animasi 2D.
   Selain  melakukan  survei  secara  online,  penulis  juga  melakukan  survei  langsung 
denganmengikuti  audisi  Dangdut  Academy  yan g  diadakan  di  Studio  5  Indosiar  untuk 
mengetahui seberapa  besar minat masyarakat terh adap  musik dangdut. Melihat kondisi  dan 
situasi  dalam  ajang  tersebut,  penulis  melihat  bahwa  semakin  bertambahnya  minar 
masyarakat  terhadap  musik  dangdut  khususnya  masyarakat  di  kalangan  menengah  ke 
bawah.Audisi  dimulai  pukul  10  pagi,  namun  dari  pukul  7  pagi  para  peserta  audisi  sudah 
mengantri.  Penulis  mengantri  sekitar  11  jam  di  lapangan  dalam  Studio  Indosiar.  Kondisi 
fisik  yang  tidak  memungkinkan  membuat  penulis  hanya  mengambil  beberapa  video  untuk 
menunjukan  keadaan  di  dalam  Studio  Indosiar.Banyak  peserta 
yang  tidak  menaati  aturan 
saat mengantri membuat audisi sedikit tergan ggu.  
   Berikut  adalah  gambar  cuplikan  video  yang  penulis  rekam  saat  mengikuti  audisi 
D'Academy.
  
Gambar 2.5 Peserta Audisi Dangdut Academy di Studio 5 Indosiar 
(sumber: penulis)
Berdasark an d ata yang baru  penulis dapatkan melalui media  internet,Dang
Academy  berhasil 
mencapai  posisi  3  d engan  rating  3,8  dan  share  seban y
15,7.Dimana  rating  ini  berhasil 
mengalahkan  rating  acar a  YKS  atau  Yuk  Keep  Smile.Hal 
membuktikan  bahwa  banyakn ya 
masyarakat yang menaruh minat terhadap dangdut. 
Survei  langsung yan g  dilakukan penulis selain mengikuti audisi Dang
Academy, yaitu 
dengan  bertanya  langsung  ke  masyarakat  kelas  bawah  yang  berlok
di  Kolong  Jembatan 
Season  City.Penulis  bertanya  secara  langsun g  kepada  warga  disa
seputar  danggdut  d an 
animasi dan merangkumnya dalam sebu ah data.Berikut adalah hasil rangkum
data berupa tabel 
yang penulis buat. 
1.  Apa jenis kelamin anda?
Laki-laki     : 4 orang (17.4%) 
Perempuan : 19 orang  (82.6%) 
2. Berapakah usia anda?
<17 tahun : 2 orang (8.7%)
17-20 tahun : 6 orang (26%)
20-30 tahun : 13 orang (56.52%)
  
>30 tahun   : 2 orang (8.7%)
3. Apakah anda sering mendengar musik dangdut?
Ya      : 23 orang (100%)
Tidak : 0 (0%)
4.  Jika ya (jawaban nomor 3), dimana biasanya anda menonton at
mendengar 
dangdut? 
Televisi : 18 orang (78.2%) 
Radio    : 5 orang (21.7%) 
5.  Apakah anda senang menonton animasi? 
Ya      : 7 orang (30.34%) 
Tidak : 16 orang (69.5%)
senang menonton animasi?
6.  Jika ya (jawaban nomor 5), dimana biasanya anda menont
animasi? 
Televisi : 7orang (30.43%) 
Internet : 0 orang (0%) 
Pertanyaan 1-2 
   Memperlihatkan    responden  sebagian  besar  adalah  perempu
dengan   selisih 
yan g  cukup jauh  dengan  responden  laki-laki.  Sebagian besar d
warga  Kolong  Jembatan 
Season  City  yang  penulis  temui  adalah  wanita  dengan  stat
sudah  kawin  dan  semuanya 
adalah masyarak at kelas bawah. Dengan r esponden terbanyak beru
antara 20 – 30 tahun.  
Pertanyaan 3-4
  
    Membahas  mengenai  korelasi  responden  dengan  musik  dangd
dan  preferensi 
responden.Terlihat  bahwa  seluruh  responden  kelas  bawah  seri
mendegarkan  musik 
dangdut, dimana sebagian banyak mendengar dangdut dari televisi. 
Pertanyaan 5-6 
   Membahas  mengenai  korelasi  responden  dengan  animasi,  dan  preferensi 
responden.Terlihat  bahwa  7  orang  responden  kelas  bawah  senang  menonton  animasi, 
dimana keseluruhan menonton melalui media televisi.
2.3.7 Wawancara
  2.3.7.1 Wawancara dengan Pencipta Lagu Sabda Cinta       
    Dalam  mengumpulkan  data-data  terkait  animasi  pendek  yang  akan  dian gkat  dari 
lagu  d angdut  melayu  “Sabda  Cinta”,  penulis  awaln ya  melakukan  wawancara  secara 
online,  namun  kemudian  penulis  melakukan  pertemuan  secara  langsungdengan  pencipta 
lagu  yang  bersangkutan  yaitu,  Saudara  Adibal  Sahrul  di  tempat  kediamannya,  yakni  di 
Studio  5  Indosiar.  Berikut  wawancara  dengan  Beliau.  (Kata-kata  penulis  dengan  huruf 
biasa dan beliau ditandai dengan huruf tebal.)
   
“Selamat  sore  mas  Adi,  saya  Cindy  Thefani  dari  Universitas  Bina  Nusantara.  Saya 
sangat mengagumi lagu ciptaan mas yang judulnya Sabda Cinta.” 
“Sore Cindy. Trima kasih banyak.”
“Apa  mas  berkenan  jika  salah  satu  lagu  mas  yang  saya  suka  banget,  saya  angkat  ke 
dalam 3D animasi? 
“Klip 3D kah maksudnya?”
“Kurang  lebih  seperti  itu,  mas.Tujuannya  untuk  kepentingan  tugas  akhir.  Aku  ga  pake 
untuk komersil,mas.Hanya untuk keperluan nilai. Aku ga akan upload karyaku tanpa persetujuan
  
mas  untuk kedepannya.  Tapi  kalau  mas  mengijinkan,  akan aku upload, mas. Sebelumnya  terima 
kasih atas responnya,mas. ” 
“Pada  dasarnya  saya  menerima  dengan  baik  mbak  Cindy  berkreasi  dengan  karya-
karya saya"
   
“Horeeee.” 
  
"Bila  perlu  nanti  saya  bantu  publish  di  blog  dan  website  saya..Siapa  tahu  untuk 
kedepannya,  mbak  Cindy  bisa  jadi  bagian  penting  dari  perkembangan  musik-musik 
Indonesia." 
"Wah, makasi  banyak mas.Saya sangat  senang atas  dukungan  mas.Kalau  boleh  tau,  mas 
terinspirasi dari mana saat membuat lagu ini?Soalnya lagunya bagus banget." 
"Inspirasi saya  dari  apa  yang  saya lihat,  apa  yang  saya rasa dan  apa  yang  saya amati 
dan pelajari. Pasti ada objeknya, tapi saya keep ya.."
"Apa banyak yang dari pengalaman pribadi, mas?" 
"Sebagian  besar  karya-karya  saya  memang  base  from  real  event.Setelah  mengamati, 
baru berimajinasi dan mengcreatenya dalam sebuah komposisi, lagu dan music." 
"Wah,  mantap  sekali 
mas.Ga  mudah  loh  mas  bikin  musik  melayu,  tapi  mas  malah  ahli 
banget." 
"Biasa aja mbak.. I  am just ordinary people  yang  punya  impian bikin musik  dan lagu 
Indonesia jadi lebih baik, khususnya lagu dangdut dan ethnic." 
"Boleh  ceritakan  sedikit  ga,  mas?  Kenapa mas  memilih  untuk jadi  penulis lagu  dangdut 
ketimbang pop dan genre lainnya?"
  
"Mungkin  kena  karma  kali  ya..karena  sebelumnya  saya  lebih  aw
dengan  musik-
musik luar. hehehehe" 
"Hahaha.  Kalau  begitu,  saya  dukung  mas  terus  untuk  ter
berkarya.  Lagu-lagu  karya 
mas itu sudah membuktikan banget kalo dangdut itu asik dan ka
musikalitasnya." 
"Aminn... Selamat mengerjakan tugasnya.." 
"Ok deh mas, kalo udah jadi, saya segera beritahu  mas. Terimakasih, mas.."
 
Gambar 2.6 Penulis Bersama Pencipta Lagu Sabda Cinta (atas) dan Penyanyi Sabda Cinta
(bawah)
(sumber: penulis)
2.3.7.2 Wawancara dengan Sutradara Video Klip
  Dalam  mengumpulkan  data-data  terkait  dengan  pembuatan  animasi  dari  segi 
konsep,  dsb.  penulismelakukan  wawancara  secara  onlined engan  sauara  Jey  Nelson 
Wibowo  yang  merupakan  sutradara  video  klip  The  Groove  Band-  Ku  Sambut  Hadirm
Choky  Sitohan g  dan  Melisa  Sitohang  yang  berjudul  Unfailing  Love.  Berikut  wawancar
  
dengan Beliau.  (Kata-
kata  penulis  dengan  huruf  biasa dan  beli
ditandai  dengan  huruf 
tebal.) 
  "Kak..maaf  ganggu  sebentar.  hehehe.  Saya  mau  nanya  seputar  pembuatan  video  klip, 
kak.Berhubung kakak  sering  menyutradarai  video klip,  saya boleh  ga kak tanya-tanya?"Hal-hal 
apa saja yang perlu diperhatikan dalam proses "
  "Boleh. Nanya aja.." 
  "Biasanya  hal-  hal  apa  saja  yang  perlu  diperhatikan  dalam  proses  membuat  video  klip, 
kak?"
"Ide/  konsep,  cost  produksi,  script  dan  shotlist,  jadwal  dari  ar
dan  talent,  deadline 
produksinya." 
  "Terus pasti  ada kesulitan  dalam pembuatan video  klip itu sendiri.  Biasanya  hal-hal apa 
saja sih kak yang jadi hambatan kakak atau  jadi masalah pada saat proses pembuatan video klip 
itu sendiri?" 
"Biasanya  tuh  mood  talent,  pengaturan  jadwal  talent,  biaya  produksi  yang  ternyata 
membengkak, revisi yang terlalu banyak dalam artian post production yang berbelit-belit." 
"Dalam  proses  pengeditan,  apa  yang  perlu  diperhatikan  agar  menghasilkan  video  klip 
yang sesuai dengan ritme lagunya?"
"Storyboard  dan  shotlist  sudah  harus  matang  terlebih  dahulu.  Pengetahuan 
mendalam tentang tempo dan mood lagu sebelum produksi dimulai."
"Menurut  kakak,  apa  yang  perlu  diperhatikan  agar  pesan  dalam  suatu  video  klip  dapat 
tersampaikan?"
  
  "Menurut  saya  sih,  tidak  semua  video  klip  wajib  memiliki  pesan.Namun  script  dan 
story yang disesuaikan dengan lirik lagu dan acting talent akan membantu." 
"Bagaimana caranya supaya video klip yang kita buat menarik perhatian?"
"Konsep  yang  unik  dan  menarik,  tema  yang  kontroversial,  menggunakan  talent  yang 
sedang naik daun." 
"Menurut kakak, video klip dengan mengangkat tema animasi itu bagaimana?"
"Bagus  apabila  digabung  dengan  story  d
pembuatannya  harus  lebih 
serius.Beberapa  yang legendaris  termasuk Interstellar  55
series  milik Daft  Punk,  atau  Pts. 
of Athrty Linkin Park." 
2.4 Landasan Teori
2.4.1  Prinsip Dasar Animasi
    Dalam  dunia  animasi,  dikenal  adan ya  dua  belas  prinsip  animasi  yang  sangat 
penting  sebagai  penerapan  dalam  membuat  animasi.  Dua  belas  prinsip   animasi  tersebut 
adalah: 
1. Solid Drawing
Menggambar  sebagai  dasar  utama  animasi  memegang  peranan  yang  signifikan 
dalam  menentukan  proses  dan  hasil  sebuah  animasi,  terutama    pada  animasi  klasik. 
Seorang  animator  harus  memiliki  kepekaan  terhadap  anatomi,  komposisi,  berat, 
keseimbangan,  pencahayaan,  dan  sebagainya  yang dapat  dilatih  melalui  serangkaian 
observasi  dan  pengamatan,  dimana  dalam  observasi  itu  salah  satu  yang  harus 
dilakukan adalah: menggambar. 
2. Timing & Spacing
  
  Grim  Natwick  merupakan  seorang  animator  Disney  pernah  berkata,  “Animasi 
adalah  tentang  timing  dan  spacing”.  Timing  adalah  bagaimana  menentukan  waktu 
kapan  sebuah  gerakan  harus  dilakukan,  sementara  spacing  adalah  tentang 
menentukan per cepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 
3. Squash & Stretch
Squash and  strecth  adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau  figur  sehingga  seolah-olah  ‘memuai’  atau 
‘menyusut’  sehingga  memberikan 
efek  gerak  yang  lebih  h idup.  Penerapan   squash  and  stretch  pada  figu r  atau  bend a 
hidup  (misalnya:  manusia  dan  binatang)  akan  memberikan  ‘enhancement’  sekaligus 
efek  dinamis  terhadap  gerakan/  action  tertentu,  sementara  pada  benda  mati 
(misalnya:  gelas,  meja,  botol)  penerapan  squash  and  stretch  akan  membuat  merek a 
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.  
  4. Anticipation
Anticipation  boleh  juga 
dianggap  sebagai  persiapan/  awalan  gerak  atau  ancang-
ancan g.  Seseorang  yang  bangkit  dari  duduk  harus  membungkukkan  badann ya 
terlebih dahulu sebelum benar-benar  berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan 
‘maju’ harus  ada gerakan ‘mundur’ dulu.  
5. Slow In and Slow Out
Sama  seperti  spacing  yang  b erbicara  tentang  akselerasi  dan  deselerasi.  Slow  In 
dan  Slow  Out  menegaskan  kembali  bahwa  setiap   gerak an  memiliki  per cepatan  dan 
perlambatan  yang  berbeda-beda.  Slow  in  terjadi  jika  sebuah  gerakan  diawali  secara 
lambat  kemudian  menjadi  cepat.  Slow  out  terjadi  jika  sebuah  ger akan  yang  relatif 
cepat kemudian melambat. 
Contoh:  Dalam  gerakan  misalnya  mengambil  gelas.  Tan gan  akan  memiliki 
kecep atan  yan g  berbeda  ketika  sedang  akan  menjamah  gelas,  dengan  ketika  sudah 
menyentuhnya.  Ketika  tangan  masih  jauh  dari  gelas,  tan gan  akan  bergerak  relatif 
cepat.  Sedan gkan  ketika  tangan  sudah  mendekati  gelas,  maka  secara  refleks  tangan 
  
akan  menurunkan  kecepatannya  (terjadi  perlambatan)  atau  dal
konteks  ini  kita 
menyebutnya slow out. 
6. Arcs
Dalam  animasi,  sistem  p ergerakan  tubuh  pada  manusia,  binatang,  atau   makhluk 
hidup  lainn ya  bergerak  mengikuti  pola/jalur  (maya)  yang  disebut  Arcs.  Hal  ini 
memungkinkan  mereka  bergerak  secara  halus  dan  lebih  realistik,  karena  pergerakan 
mereka  mengikuti  suatu  pola  yang  berbentuk  lengkung  (termasuk  lingkaran,  elips, 
atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan 
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 
7. Secondary Action
Secondary  action  adalah  gerakan-ger akan  tambahan  yang  dimaksudkan   untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary 
action  tidak  dimaksudkan  untuk  menjadi  ‘pusat  perhatian’  sehingga  mengaburkan 
atau  mengalihkan  perhatian  dari  gerakan  utama.  Kemunculann ya  lebih  berfungsi 
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow  through  adalah   tentang  bagian  tubuh  tertentu  yang  tetap  bergerak
meskipun  seseorang  telah  berhenti  bergerak.  Misalnya,  rambut  yang  tetap  bergerak 
sesaat setelah b erhenti berlari. 
Overlapping  action  secara  mudah  bisa  dianggap  sebagai  gerakan  saling-silang.
Maksudnya,  adalah  serangkaian  gerak an  yang  saling  mendahului  (overlapping). 
Pergerakan tangan d an kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari  sisi  resource  dan  pengerjaan,  ada  dua  cara  yang  bisa  dilakukan  untuk 
membuat animasi. 
  
Yang  pertama  adalah  Straight  Ahead Action, yaitu  membuat  animasi  dengan 
cara 
seorang  animator  menggambar  satu  per  satu,  frame  by  frame,  dari  awal  sampai 
selesai seorang diri.  
Yang kedua adalah Pose  to Pose, yaitu pembuatan animasi  oleh  seorang animator 
dengan  cara  menggambar  hanya  pada  keyframe-
keyfra
tertentu  saja,  selanjutnya 
in-between atau  interval  antar keyframe digamb ar/  dilanjutkan ol
asisten/ animator 
lain.  
10. Staging
Seperti  halnya  yan g  dikenal  dalam  film  atau  teater,  staging  dalam  animasi  juga 
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung su asana at
‘mood’ yang 
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 
11. Appeal
Appeal  berkaitan  dengan  keseluruhan  look  atau  gaya  visual  dalam  animasi.
Sebagaimana gambar yang telah men elurkan  banyak  gaya, anim
(dan ber-animasi) 
juga  memiliki  gaya  yang  sangat  b eragam.  Sebagai  cont
anda  tentu  bisa 
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang d engan hanya melihatn
sekilas. Anda 
juga  bisa  melihat  ke-khas-an  animasi  buatan  Disney  at
Dreamworks.  Hal  ini 
karena merek a memiliki appeal atau gaya tertentu. 
12. Exaggeration
Exaggeration  adalah  upaya  untuk  mendramatisir  sebuah  animasi  dalam  bentuk
rekayasa  gambar  yang  bersifat  hiperbolis.  Dibuat  untuk  menampilkan  ekstrimitas 
ekspresi tertentu, dan  lazimnya dibuat  secara  komedik. Banyak dijumpai di film-film 
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Do raemon dan sebagainya. 
Dalam prinsip-prinsip dasar animasi tersebut, prinsip  yang penulis gunakan  antara 
lainsolid drawing, timing and  spacing, follow through,  secondary action, slow  in and 
slow out, anticipation , dan staging. 
  
2.4.2 Teori Komunikasi
Komunikasi  adalah  suatu  proses  penyampaian  informasi  (pesan,  ide,  gagasan)  dari  satu 
pihak  kepada  pihak  lain.   Pada  umumnya,  komunikasi  dilakukan  secara  lisan  atau  verbal 
yan g  dapat  dimengerti oleh  kedua  belah pihak. apabila  tidak ada bahasa  verbal yang  dapat 
dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-
gerik  badan,  menunjukkan  sikap  tertentu,  misalnya  tersenyum,  men ggelengk an  kepala, 
mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi nonverbal. 
Komponen yang ada di dalam suatu proses komun ikasi yaitu: 
1.  Pengirim  atau  komunikator  (sender)  adalah  pihak  yang  mengirimkan  pesan 
kepada pihak lain. 
2.  Pesan  (message)  adalah  isi  atau  maksud  yang  akan  disampaikan  oleh  satu  pihak 
kepada pihak lain. 
3.  Saluran  (channel)  adalah  media  dimana  pesan  disampaikan  kepad a  komunikan. 
dalam  komunikasi  antar-pribadi  (tatap  muka)  saluran  dapat  berupa  udara  yang 
mengalirkan getaran nada/suara. 
4.  Penerima  a tau  komunikate  (receiver)  adalah  pihak  yang  menerima  pesan  dari 
pihak lain 
5.  Umpan  balik  (feedback)  adalah  tanggapan  dari  penerimaan  pesan  atas  isi  pesan 
yang disamp aikannya. 
Selain itu, terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi komunikasi diantaranya : 
1.  Latar  belakang  budaya:  Interpretasi  suatu  pesan  akan  terbentuk  dari  pola  pikir 
seseorang  melalui  kebiasaannya,  sehingga  semakin  sama  latar  belakan g  budaya 
antara komunikator dengan komunikan maka komunikasi semakin efektif. 
2.  Ikatan  kelompok  atau  group  :  Nilai-nilai  yang  dianut  oleh  suatu  kelompok 
sangat mempengaruhi cara mengamati pesan 
3.  Harapan  :  Harapan  mempengaruhi  penerimaan  pesan  sehingga  dapat  menerima 
pesan sesuai dengan yang diharapkan.  
4.  Pendidikan  :  Semakin  tinggi  pendidikan  akan  semakin  kompleks  sudut  pandang 
dalam menyikapi isi pesan yan g disampaikan 
  
5.  Situasi :  Perilaku manusia dipengaruhi oleh lingkun gan/situasi 
2.4.3 Teori Warna
    Menurut  teori  warna  dari  Teori  Brewster  yang  p ertama  kali  dikemukakan  pada 
tahun  1831.  Warna-warna  yang  ada  di  alam  jika  disederhanakan  dapat  dikelompokkan 
menjadi 4  kelompok warna,  yaitu Warna primer,  warna Sekunder, warna  tersier dan  warna 
netral dan ini diwujudkan dalam bentuk lingkaran warna,  lingkaran warna  brewster mampu 
menjelaskan  teori  kontras  warna  (komplementer),  split  komplementer,  triad,  dan  tetrad. 
Jenis warna dibagi menjadi: 
1. Warna Sekunder
  Merupakan  hasil  pencampuran  dari  warna-warna  primer  dengan  perbandingan 
1:1. Pencampuran tersebut  menghasilkan warna  baru yang dinamakan warna sekunder. 
Kita lihat pencampuran warna berikut : 
• 
Kuning + merah = orange 
• 
Kuning + biru  = hijau 
• 
Biru + merah = ungu  
2. Warna Tersier
  Warna  tersier  adalah  hasil  pencampuran  warna  primer  dengan  warna  sekunder. 
Kita lihat contoh campuran berikut 
• 
Kuning  + orange= kunin g or ange (gold en yellow)  
• 
Merah + orange= merah  orange (burnt orange) 
• 
Kuning + hijau= kuning hijau (lime green) 
• 
Biru + hijau= biru hijau (turquoise) 
• 
Biru + ungu= biru ungu (indigo) 
• 
Merah+ ungu= merah ungu (crimson)  
  
3. Warna Netral
Warna  netral  adalah  hasil  pencampuran  dari  warna  primer,  warna  sekunder  dan 
warna  tersier.  Warna  netral  ini  tidak  mengarah  ke  tiga  warna  utama  tersebut  karena 
pencampuran warna bisa dalam komposisi yang berbeda. 
  Warna juga mendefinisikan karakter seseorang secara  umum, seperti warna-warna 
berikut :
• 
Hitam,  sebagai  warna  yang  tertua  (gelap)  den gan  sendirin ya  menjadi  lambang 
untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi). 
• 
Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cah aya, kesucian. 
• 
Abu-abu,  merupakan  warna  yang  paling  netral  dengan  tidak  adanya  sifat  atau 
kehidupan spesifik. 
• 
Merah, bersifat  menaklukkan, ekspansif (meluas),  dominan  (berkuasa),  aktif  dan 
vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta. 
• 
Kuning, dengan  sinarnya  yang  bersifat  kurang  dalam,  merupakan  wakil  dari hal-
hal  atau  benda  yang  b ersifat  cahaya,  momentum  dan  mengesankan  kebahagiaan, 
keceriaan dan hati-hati 
• 
Biru,  sebagai  warna  yang  menimbulkan kesan  dalamnya  sesuatu  (dediepte), sifat 
yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.  
• 
Hijau,  mempunyai  sifat  keseimbangan  dan  selaras,  membangkitkan  ketenangan 
dan  tempat  mengumpulkan  daya-daya  baru,  identik  dengan  pertumbuhan  dalam 
lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan  
• 
Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali 
• 
Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween. 
• 
Coklat,  warna  yang  mengesankan  hangat,  identik  dengan  musim  gugur,  kotor, 
bumi 
• 
Ungu,  warna  yang  identik  dengan  kesetiaan,  kepuasan,  Barney  (tokoh  boneka 
berwarna ungu)  
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian  yang sering dinamakan 
  
dengan  sistem warna Prang  System  yang  ditemukan  oleh Louis Prang  pada 1876  atau 
disebut juga sebagai atribut warna meliputi : 
• 
Hue,  adalah  istilah  yang  digunakan  untuk  menunjukkan  nama  dari  suatu  warna, 
seperti merah, biru, hijau dsb. 
• 
Value,  adalah  dimensi  kedua  atau  mengenai  terang  gelapnya  warna.  Contohnya
adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. 
• 
Saturation/Intensity,  seringkali  disebut  dengan  chroma,  adalah  dimensi  yang 
berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. 
Selain  Prang  Systemterdapat  beberapa  sistem  warna  lain  yakni,  CMYK  atau  Process 
Color  System,  Munsell  Color  System,  Ostwald  Color  System,  Schopenhauer/Goethe 
Weighted  Color  System,  Substractive  Color  System  serta  Additive  Color/RGB  Color 
System.  Diantara  bermacam  sistem  warna  diatas,  kini  yang  banyak  dipergunakan 
dalam  industri  media  visual  cetak  adalah  CMYK  atau  Process  C olor  System  yang 
membagi warna dasarnya  menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB 
Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. 
Teori warna tersebut banyak penulis pakai dalam meng- compose video pad a Adobe After Effect.  
2.5 Studi E xisting 
Selain data-data, penulis juga men gumpulkan  referensi melalui bu
dan  film layar lebar 
luar  negeri  yang  menginspirasi  penulis,  dengan  tujuan  unt
menganalisa  animasi  dan  film 
tersebut untuk memberikan pengayaan dalam pengerjaan  animasi ya
pen ulis kerjakan.  
  2.5.1 Studi B entuk
Desain karakter animasi yang terlalu plainatau biasa tidak akan menjadi daya tarik 
dalam  suatu  animasi.  Namun  dengan  cara  melebih-lebihkan  bentuk  atau   ciri-ciri 
fisiknyaakan  membuat  animasi  menjadi  lebih  menarik.  Misalnya,  dengan  membuat 
desain  karakter  animasi  Hercules,  desain  karakter  didapat  dengan  membuat  ototnya  lima 
kali  lipat  lebih  besar  d ibandingkan  dengan  binaragawan  pada  umumnya.  Faktan ya, 
  
 aksesoris mereka saja.
semakin  terlihat  fiktif  karakter  tersebut,  akan  semakin  mudah  penonton  mengen alinya 
dan semakin mudah pula karakter tersebut melekat di pikiran dan hati penontonnya. 
Selain  ciri-ciri  fisik,    karakteristik  dapat  ditekankan  dengan  cara  melebih-
lebihkan  ekspresi  wajah  saat  mengekspresik
perasaannya.  Apabila  membuat  adegan 
sedih,  buat  ekspresi  wajahnya  berlebihan,  misalnya
engan  air  mata  yang  terlalu  deras 
dan  hal-hal  lain  yang  bisa  membuat  ekspresin
menarik.  Dengan  ekspresi  yang 
sedemikian  rupa,  animator  dapat  menyampaik
perasaan   karakter  animasi  tersebut  ke 
penonton pada tiap adegannya dan penonton dapat ikut la
dalam adegan tersebut. 
   Jika  animasi  masih  terlihat  biasa,  animasi  da
ditonjolkan  dengan  membuat 
properti dan aksesorisnya terlihat luar biasa. Hal ini terbu
ampuh dalam membuat suatu 
karakter  animasi  terlihat  menonjol  dibanding  ribu
karakter 
animasi  lainnya. 
Misalnya,pada  karakter  Elsa  dalam  film  Frozen,  terj
perubah an  signifikan  pada  saat 
Elsa  keluar  dari  istana. Karakter  Megara  dalam  fi
Hercules,juga  memiliki  bentuk  yang 
lentik  sehingga  mudah  diingat.  Setiap  karakter  ju
memiliki  bentuk  sesuai  dengan  sifat 
atau  pembawaann ya.  Aksesoris  dan  properti  des
karakter  animasi  akan  menjadi  ciri 
khusus  yang  melekat  dan  sulit  dipisahkan  d
karakter  animasi  yan g  dibuat,  sehingga 
penonton  akan  mudah  mengingat  karakter  anim
bahkan  hanya  dengan  melihat 
 
  
Gambar 2.7 Karakter Elsa dalam Film Frozen
(Kapanlagi.com) 
 
Gambar 2.8Pakaian gypsy
(sumber: blogspot.com)
 
Gambar 2.9 Bentuk Wajah
(Sumber: apakehei.blogspot.com)
2.5.2 Studi Warna
Warna  dapat  didefinisikan  secara  obyektif/  fisik  sebagai  sifat  cahaya  yang 
dipancarkan, atau  secara  subyektif/  psikologis  merupakan  bagian dari pengalaman  indera 
pengelihatan. Secara  obyektif  atau  fisik, warna  dapat  diberikan  oleh  panjang  gelombang. 
  
Dilihat  dari  panjang  gelombang,  cahaya  yan g  tampak  oleh  mata  merupakan  salah  satu 
bentuk  pancaran  energi  yang  merupakan  bagian  yang  sempit  dari  gelombang 
elektromagnetik. 
Sebagai bagian dari elemen tata rupa,  warna memegang peran sebagai  sarana  untuk 
lebih  mempertegas  dan  memperkuat  kesan  atau  tujuan  dari  sebuah  karya  desain.  Dalam 
perencanaan  corporate  identity,  warna  mempunyai  fungsi  untuk  memperkuat  asp ek 
identitas. 
Lebih  lanjut  dikatakan  oleh  Henr y  Dreyfuss,  bahwa  warna  digunakan  dalam 
simbol-simbol  grafis  untuk  mempertegas  maksud  dari  simbol-simbol  tersebut  .  Sebagai 
contoh  adalah  pen ggunaan  warna  merah  pada  segitiga  pengaman,  warna-warna  yang 
digunakan  untuk  traffic  light  merah  untuk  berhenti,  kuning  untuk 
bersiap-siap  dan  hijau 
untuk  jalan.  Dari  contoh  tersebut  ternyata  pengaruh  warna  mampu  memberikan  impresi 
yang  cepat  dan  kuat.  Kemampuan  warna  menciptakan  impresi,  mampu  menimbulkan 
efek-efek tertentu. 
Secara  psikologis  diuraikan  oleh  J.  Linschoten   dan  Drs.  Mansyur  tentang  warna 
adalah  warna  buk anlah   suatu  gejala  yang  hanya  dap at  diamati  saja,  warna  itu 
mempengaruhi  kelakuan,  memegang  peranan  penting  dalam  penilaian  estetis  dan  turut 
menentukan 
suka  tidakn ya  kita  ak an  bermacam-macam  benda.  Dari  pemahaman  diatas 
dapat  dijelaskan  bahwa  warna,  selain  hanya  dapat  dilihat  dengan  mata  ternyata  mampu 
mempengaruhi  perilaku seseoran g,  mempengaruhi penilaian estetis  dan turut menentukan 
suka tidaknya seseorang pada suatu benda. 
Menurut  teori  warna  dari  Teori  Brewster  yan g  pertama  kali  dikemukakan  pada 
tahun  1831.  Warna-war na  yang  ada  di  alam  jika  disederhanakan  dapat  dikelompokkan 
menjadi  4  kelompok  warna,  yaitu  Warna  Primer,  warna  Sekunder,  warna  Tersier  dan 
warna  Netral.  dan  ini  diwujudkan  dalam  bentuk  lingkaran  warna,  lingkaran  warn a 
brewster  mampu  menjelaskan  teori  kontras  warna  (komplementer),  split  komplementer,
triad, dan tetrad.
Menurut  penelusuran  penulis  sendiri  terhadap  buku  novel  horror  seperti  buku 
Creepover  dan  gambar-gambar  yang berasal  dari  cerita  Grimm,  warna- warna  gelap  ak an 
menekankan kesan misterius dan magis.
Selain  itu,  penulis  juga  memperhatikan  warna  yang  digunakan  dalam  film  Alice  in 
  
Wonderland  karya  Tim  Borton  dan  Lemony  Snicket.  Dimana  tone  yang  digunakan 
menegaskan bahwa film itu sangat imajinatif dan fantasi namun terk esaqn misterius.
 
Gambar 2.10 N ovel Creepover
(Sumber:goodreads.com)
 
Gambar 2.11 Scene dalam film Alice in  Wonderland karya Tim Burton
(Sumber: apakehei.blogspot.com)
 
  
Gambar 2.12 Scene dalam Gambar 2.13 Scene dalam
film Lemony Snickets      animasi Snow White
(Sumber: apakehei.blogspot.com) (Sumber: apakehei.blogspot.com)
  2.5.3 Studi Art Direction
Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap film animasi Kungfu Panda dan 
Frozen.
  
Gambar 2.14Scene dalam film Kungfu Panda
(Sumber fanpop.com)
  Dalam  film  Kungfu  Panda,  terlihat  banyak  adengan  yang  menonjolkan 
environment  dalam  animasi.  Hal  ini  untuk  menonjolkan  bagaimana  keadaan  lokasi 
dalam  film  ini.  Tone  Color  dan  pencahayaan  dalam  film  animasi  ini  menunjukkan 
bahwa ada keterkaitan animasi dengan lingkungan di Cina.
  
Gambar 2.15 Film Bollywood
(Sumber: fanpop.co m)
 
Gambar 2.16Scene Elsa Bernyanyi dalam Film Frozen
(Sumber: apakehei.blogspot.com)
  Dalam  film  animasi  Frozen,  banyak  sekali  pengambilan  kamera  dengan 
menggunakan Golden Rule,  khususnya  pada saat  peran  animasi  tersebut bern yanyi.  Hal 
ini  ditujukan  agar  penonton  terfokus  pada  saat  peran  d alam  karakter  animasi  sedang 
bernyanyi.Selain  film  animasi,  penulis  juga  menjadikan  film  Bollywood  sebagai 
referensi penulis untuk menentukan cinematography. 
2.5.4 Studi Banding
  
  Sebagai  awal  dalam  proses  pembuatan  animasi  musikal,  penulis  membuat 
perbandin gan  antara  vid eo  musik  yang  berisi  an imasi  secara  keseluruhan  dan  anima
yang  hanya  sebagian  saja  (sebagai  setting),  namun  model  tetap  fokus  kepada  penyany
aslinya.  
  Berdasark an  data  yang  penulis  dapatkan,  di  Indonesia  tidak  ada  yang  memiliki 
video  full  animasi  karena  model  atau  talent  fokus  pada  pen yanyi  aslinya.  Hal  ini 
diakibatkan  karena  kebutuhan  penyanyi  asli  tersebut  akan  eksistensi.  Berbeda  dengan 
Group  Band  Gorillaz  yang  memang  dari  awal  terfokus  dengan  animasi  yang  mereka 
buat,  sehingga animasi dari mereka  adalah fokus  utama eksistensi mereka  dibandingkan 
dengan  wajah  asli  mereka.Perbandingan  tersebut  penulis  bandingk an  pada  gambar 
dibawah ini, antara grup vokal RAN dan Gorillaz Band.
  
Gambar 2.17 Perbandin gan Antara Video Klip Animasi Sebagian dan Video Animasi
Keseluruhan
(Su mber: youtube.com)
2.6 Target Pasar 
Berdasark an  data  kuantitatif  yan g  penulis  dapatkan,  berikut  adalah  target  pasar  yang  telah 
ditentukan penulis: 
• 
Target Primer 
  
Demografi  :        Laki-laki  /  perempuan,  17-30  tahun,  status  ekonomi  sosial  A-B, 
seniman  atau  orang-orang  yang  tertarik  dan  men yukai  seni  musik  maupun  seni 
animasi. 
Psikografi  :    Memiliki  pemikiran  yang  terbuka,  terbiasa  berpikir  mendalam,  
memiliki  kecintaan  terhadap  k esenian  Indonesia,  memiliki  minat  terhadap  seni, 
animasi, atau musik. 
Geografi  :    Kota-kota besar dan kecil. 
•  Target Sekunder 
Demografi  :      Laki-laki  /  perempuan,  remaja  menjelan g  dewasa,  17-30  tahun,  status 
ekonomi sosial C-A 
Psikografi  :    Mempunyai  pemikiran  terbuka  untuk  menerima  hal  baru,  pencinta 
musik dangdut 
Geografi  :   Selain kota-kota besar. 
2.7  Analisa
2.7.1 Pertimbangan dalam Adaptasi Lirik
Penulis  umumnya  menggambarkan  sesuatu  yang  terjadi  di  dalam  lirik  tersebut  dengan 
menggunakan  kata-kata.   Kata-kata  tersebut  menggambarkan  sesuatu  yang  bisa  saja 
berbeda  antara  satu  pembaca  dengan  lainnya.  Sebagai  contoh  dalam  kalimat  "...  Hanyalah 
berjumpa jadi penawarnya  
Seakan di dunia tiada yang lainnya..." Maksud dari cuplikan lirik  tersebut  adalah kerindu an 
yan g  sangat  mendalam  sehingga  tidak  ada  lagi  obat  penawar  yang  menyembuhk an 
kerinduan itu selain dengan bertemu dengan or ang yang sangat dirindukannya.  
Lirik  dalam  lagu  ini  merupakan  lirik  yan g  puitis,  sehingga  tidak  semua  orang  mampu 
mencern a  kata-kata  dalam  setiap  lirik  disini.  Disinilah  penulis  mencoba  menggambarkan 
ke dalam bentuk visual maksud dari lirik yang tertera dalam lagu tersebut.  
Penulis  memilih  latar  tempat  bernuansa  Sumatra  karena  awal  masuknya  musik  Melayu 
  
Deli  adalah  di  Sumatra  sampai  akhirnya  merambah  ke  daerah   lainnya  di  Indonesia, 
sehingga pengaruh Melayu sangat kuat di daerah Sumatra. 
Pakaian  yang  penulis  pilih  untuk  karakter  animasi  juga  bernuansa  Sumatra  untuk 
mendukung latar tempat animasi yan g p enulis buat. 
2.7.2 Faktor  Pendukung
a. Semakin tingginya minat masyarakat terhadap animasi lokal 
b. Belum pern ah ada animasi yang mengangkat cerita dari lagu dangdut 
c. Teknologi yang semakin canggih memudahkan penulis membuat animasi. 
2.7.3 Faktor  Penghambat
a. Tidak semua kalangan  dapat menikmati animasi yang diangkat dari la
dangdut 
b. Tidak banyak orang yang menggemari musikalitas dan gdut 
c.  Pencinta  musik  dan gdut  dari  kalangan  bawah  belum  te
tertarik  jika  lagu  tersebu t 
disajikan dalam bentuk animasi 
d. Waktu yang terbatas untuk pembuatan animasi pendek 
e. Sarana penulis yang terbatas dalam membuat suatu animasi