BAB II
LANDASAN TEORI DAN DATA
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun
yang lalu, hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar
pada dinding gua jaman paleolitikum. berabad-ab ad kemudian perkembangan cerita
bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM, yang sering
sekali menggambar subyek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan, salah satu
gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir.
kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi.
perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal
teknik animasi jaman sekarang.
Pada artikel Patrick James dalam history of Animation - The early years b efore
disney, pada tahun 1828, Paul Roget menemukan sebuah teknik tipuan optik yan g Ia
namakan . Teknik yang menggunakan sebuah lempengan yang kedua sisinya
digambar seekor burung dan kandang kemudian lempengan tersebut diputar secara
cepat dengan men ggun akan tali dikedua ujungn ya dan menghasilkan gambar seekor
burung dalam sangkar. lambat laun teknik ini dijadikan sebagai dasar animasi
sederhana, gambar antara burun g dan sangkar disebut istilah frame. berarti anaimasi
juga daspat dikatakan sebagai kumpulan frame yang digerakan secara bergantiaan
ataupun berurutan.
Sejarah animasi berkembang sampai pad a tahun 1914 yaitu Winsor McCay
membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur pada tahun berikutnya Otto Mesmer
membuat animasi bisu dengan plot cerita terk enal yaitu Felix the Cat.Pelopor dunia
animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney yang pada tahun 1923 mereka membuat
animasi fantasi dengan iringan musikdengan tokoh kartun seekor tikus bernama
Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. setelah sukses dalam
menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi
|
dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar
Animation.
Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, terutama
sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempun yai
ukuran panjang, lebar, dan tinggi, sehingga objek dan per gerakkann ya dapat dibuat
hampir mendek ati ken yataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat melalui
komputer didunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan
berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misaln ya Macromedia f lash, GIF
animation dan corel Rave sebagai software software pendukung animasi dua
dimensi sedangkan 3D MAX Studio, Maya, Zbrush, dan cinema 4D, sebagai
software software utama yang popular sebagai pendukung animasi 3 dimensi.
Dengan menggunakan animasi 3D, biaya - biaya untuk membuat film pun dapat
dipangkas menjadi lebih sedikit karena kemampuan animasi 3D untuk membuat ilusi
tampak berada di ken yataan sebenarn ya. C ontohnya seperti saat disebuah film
dibutuhkan adegan untuk menghancurkan sebuah kota, tidak mungkin produksi film
untuk membuat sebuah kota han ya untuk dihancurkan. Di sini teknologi 3D pun
mengambil alih dengan membuat kota tersebut di dunia virtual tanpa harus
memproduksi kota yang sebenarn ya. (sumb er website :
2.1.2 Sejarah Film Animasi Indonesia
Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia
sebenarn ya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya
lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di
Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di
Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan
Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat
dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penan gk apan siluet
bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadin ya,. Dan sementara itu, Lotte
Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun karena
kesan ban gsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan
diri, maka
|
kesenian wayan g seakan dilupakan sebagai perin tis film animasi dunia. Bahkan ada
bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik bangsan ya.
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave
Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang ber bau mistis.
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney.
Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarn o yang sangat men gh argai seni
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar
animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke
Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih. Film
animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi tonggak dimulain ya animasi modern di negeri ini.
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan
mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian
program itu dilarang karena dianggap terlalu ko nsumtif. Di tahun tersebut TVR I
merupakan stasiun
TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai
menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar
tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan
di TVRIyan g kemudian melahirkan program Mana Suka Siar an Niaga. Saat itulah
film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan
industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Pada tahun 70 -an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah
yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang
mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krun ya di Inggris,
Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang den gan baik namun hanya
berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan
kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut,
akhirnya menjadi penggagas ad anya festival film. di festival film itu juga ada
beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai
Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film
animasi Rimba Si Anak Angkasa yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan
|
dibuat atas kolaborasi ulangan Si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada ju ga film animasi
pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio
animasi seperti Asiana Wang Animation yang
bekerjasama dengan Wang Fim
Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di
Bandung, Bening Studio di Yogyak arta d an Tegal Kartun di Tegal.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu
masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial
Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yan g di buat di
Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yan g berbasis cerita
rakyat seperti Bawan g Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si
Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap
animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Diantara sekian ban yak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket
Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan
Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan
Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan
2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah
ke layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakh ir
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation)
buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu Homeland yang ceritanya diolah bersama
tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang
bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggaln ya di dunia yang
imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang
memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara
sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung
Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi
babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.Pada tahun 2008, Indonesia
berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga
sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari
|
Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul Meraih Mimpi tersebut
diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film
ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn.
Buku tersebut bercerita tentang kakak b eradik yang berusaha melindungi tempat
tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho
tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di
beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmn ya. Begitu mendapat tawaran,
IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui
lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya. (sumber w ebsite :
2.1.3 Film Pendek / Short Movie
Film pendek ialah salah satu bentuk film paling simple dan palin g kompleks.
Di awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh comedian Charlie
Chaplin. Secara teknis film pendek merupakan film yang memiliki durasi dibawah
50 menit. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para
pembuat dan pemirsan ya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film
pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yan g penting ide dan pemanfaatan media
komunikasin ya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika
variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk
film secara umum, d an kemudian berhasil memberikan banyak sek ali kontribusi bagi
perkembangan sinema.
Pada hakikatnya film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita
panjang, atau sebagai wahana pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia
perfilman. Film pendek memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda
dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau
pembuatannya lebih mudah serta anggaran yang
minim. Tapi karena film pendek
memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa untuk para pemainnya.
Karakteristik film pendek :
- berdurasi sekitar 3 - 15 menit
|
- fokus hanya pada 1 alur
- karakter yang sedikit
- hanya mempunyai satu setting
- mempunyai struktur cerita : eksposisi ( pembukaan), masalah,
klimaks, dan resolusi
(sumber website : http://filmpelajar.com/tutorial/sekilas-tentang-film-pendek)
2.1.4 Storytelling dan Dongeng
Dongeng merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif dan k isah
nyata, menjadi suatu alur perjalanan hidup dengan pesan moral yang mengandung
makna hidup dan cara berinteraksi dengan makhluk lainnya. Dongeng juga
merupakan dunia hayalan dan imajinasi dari pemikiran seseorang yan g kemudian
diceritakan secara turun-temurun dari generasi ke generasi. Terkadang kisah
dongeng bisa membawa pendengarnya terhanyut ke dalam dunia fantasi, tergantung
cara p enyampaian dongeng tersebut dan pesan moral yang disampaikan. Kisah
dongeng yang sering diangkat menjadi saduran dari kebanyakan sastrawan dan
penerbit, lalu dimodifikasi menjadi dongeng modern. Salah satu dongeng yang
sampai saat ini masih diminati anak-anak ialah kisah 1001 malam dengan tokohnya
bernama Abunawas. Sekarang kisah asli dari dongeng tersebut hanya diambil
sebagian-sebagian, kemudian dimodifikasi dan ditambah, bahkan ada yang diganti
sehingga melenceng jauh dari kisah dongeng aslinya, kisah aslinya seakan telah
ditelan zaman.Sedangkan cerita yan g b erisi tokoh para hewan disebut dengan fabel.
(sumber website : http://brainly.co.id/tugas/1405)
2.1.5 Fungsi Dongeng
Dongeng sebagai salah satu bagian cerita rakyat (folktale). Dongeng dianggap
sebagian oranhg sebagai cerita pengantar tidur, karena isi ceritanya memberikan
|
beberapa pelajaran moral (akhlak). mengemukakan tentang fungsi dongeng sebagai
berikut:
a. Sebagai system proyeksi keinginan tersembunyi dari sesesorang atau
sekelompok orang tertentu,
b. Sebagai alat pengesahan pranata sosial dan lembaga kebudayaan.
Karena isi ceritanya membenarkan, dan memperkuat suatu tindakan
atau perilaku kolektif tertentu. Fungsi tersebut hanya terd apat dalam
jenis dongeng, mite, dan legenda,
c. Sebagai pendidikan anak. Isi ceritan ya men gandung ajaran moral,
filsafat, dan agama. Fungsi pendidikan terdapat pada jenis dongeng
fabel k arena ditujukan kepada anak untuk berbuat baik dan dapat
menggunakan akal sehatnya dalam kehidupan sehari-hari,
d. Sebagai penghibur hati yang lara. Fungsi ini terdapat pada dongeng
yang isinya menceritakan tentang lelucon atau kebodohan seseorang
yang menimbulkan kegembiraan,
Dengan demikian fungsi dongeng sangat besar dala
kehidupan masyarakat
terutama lingkungan sekolah karena di dalam dongeng terk andun
pesan moral yang
implikasinya sangat baik terhadap pendidikan budi peker
siswa sebagai warga
sekolah dan masyar aka
dongeng-bagiperkembangan-anak.html)
2.1.6 Ketakutan Pada Anak
Hampir semua perasaan takut bermula dari masa kanak-kanak karena
pada masa ini anak belum memiliki kemampuan berpikir yang baik. Hal ini
membuat mereka sangat reseptif dalam mengembangkan rasa takut pada hal-halyang
tidak dikenalnya.Pengalaman yan g tidak baik dapat menyebabkan anak menjadi
panik dan sangat ketakutan. Ketakutan ini dapat semakin buruk dan
menyebabkan
ganggguan dalam fungsi kehidupan sehari-hari.Penyebab munculnya ketak utan pada
anak disebabkan oleh banyak hal,ketakutan dasar mungkin disebabkan oleh memori
yang samar-samar dari ketidakberdayaan yang berhubungan dengan kondisi yang
mengancam dalam kehidupan manusia, seperti diserang, dijatuhkan,dihancurkan dan
ditinggalkan.Ada banyak teori tentang penyebab fobia, Gunawan (2006) mengatakan
bahwa kebanyakan fobia terbentuk melalui dua proses. Proses pertama adalah
|
sensitizing event (kejad ian yang membuat seseorang menjadi sensitif), misalnya
seorang ibu yang sedang membersihkan rumahnya,
tiba-tiba ia melihat kecoa keluar
dari lemari. Ia kaget dan berteriak, anakn ya yang saat itu juga berada dalam ruangan
yang sama ikut kaget dan menjadi sensitif terhadap kecoa. Proses ked ua adalah
activating event (peristiwa yang
mengaktifkan), misalnya seeko r kecoa terbang ke
arah wajah seorang anak, ia menjadi kaget dan takut sehingga setiap kali melihat
atau mendengar kata kecoa ia akan sangat takut. Beberapa contoh ketakutan yang
sering terjadi pada anak :
Ketakutan terhadap gelap
Takut gelap biasanya salah satu ketakutan masa kanak-kana
yang terakhir
ditaklukkan. Anak-anak takut pada monster dan ular yan
men gintai dalam
bayang-bayang di kamar tidur. Remaja yang leb ih mungki
takut perampok
dan pencuri.
Ketakutan terhadap anjing
Anjing sering mengonggong keras, bergerak cepat, dan ta
terduga. Banyak
anak takut kep ada mereka. Hormati ketakutan anak and
terhadap
ketidaktahuan pada anjing. Jika Anda ingin memperkenalk an anak And
untuk
anjing, pertama kali mencoba berbagi gambar anjing den ga
anak Anda.
Berikutnya melihat anjing dari kejauhan, dan akhirnya mende
ati anjing
bersama-sama. anda mungkin ingin menunjukkan bagaimana hewa
peliharaan
anjing, tapi jangan memaksa anak anda untuk hewan peliharaa
anjing, juga.
Jika ia menolak, Anda dapat mencoba lagi nanti.
Ketakutan terhadap su ara keras
Meskipun anak Anda suka
men ggedormainan drum, suara keras dari vacuum
cleaner atau hair dryer mungkin sangat menakutkan. Bahkan anak-anak
prasekolah dapat mengemban gkanketakutan pada suara keras. Cobalah
membiarkan anak Anda melihat dan akhirnya menyentuh hal-hal di rumah
sebelum Anda menghidupkan mereka. Jika ketakutan tampaknya intens,
menyimpan "pekerjaan suara k eras" untuk saat-saat ketika anak Anda
beristirahat dan dalam
suasana hati yang baik, atau lebih baik lagi, ketika dia
tidak ada.
|
(sumber Manurung N.(2013).Fobia Pada Anak. Skripsi, Sumatera Utara)
2.1.7 Sinopsis Cerita
Suatu malam di sebu ah rumah tua, seorang anak tiba tiba berteriak terbangun
dari mimpi buruk di kejar oleh seekor monster. Kemudian kakek anak tersebut
langsung masuk menghampiri cucunya tersebut dan kemudian menenangkannya.
Anak tersebut bernama Rico. Setelah cucun ya sedikit tenang, sang kakek mengambil
buku dongeng dan mulai menceritakan kisah tentang seorang anak yang penakut
yang dap at mengalahkan monster yang menakutkan. Kakek pun mulai menceritakan
dongengnya, Saat kakek Henry ber cerita satu persatu karakter dalam ilustrasi buku
tersebut keluar dari buku sambil sang kakek meneruskan ceritanya.
Monster tersebut langsu ng men gejar anak yang keluar dari buku tersebut,
tetapi anak tersebut langsung bersembun yi untuk menghindari monster tersebut.
Anak tersebut tidak mempunyai kesempatan untuk melawan balik kar ena juga takut
terhadap monster. Rico yang juga ikut ketakutan tidak dapat bergerak dan hanya
melihat monster tersebut. Secara tidak di sangka monster tersebut semakin
bertambah besar karena menghisap ketakutan yang berasal dari Rico dan anak
tersebut. Rico yang terbawa suasana karena cerita kakeknya tersebut kemudian
mengumpulkan keberanian untuk menolong anak tersebut. Setelah keber anian Rico
terkumpul, tubuh Rico mengeluarkan cahaya kemudian bertransfo rmasi menjadi
seorang kesatria dan mulai melawan monster tersebut. Setelah melakukan
pertarungan sengit akhirnya Rico dapat mengalahkan monster tersebut. Kakek pun
kemudian mengakhiri ceritanya dan menyuruh Rico kembali tidur karena tidak ada
yang perlu ditakutinya lagi jika ia memiliki keberanian.
2.1.8 Data Karakter
2.1.8.1 Rico
Rico seorang anak yang sudah kehilangan kedua orang tuanya dan hidup
bersama sang kakek. Rico merupakan anak yang penakut tetapi sangat menurut pada
kakeknya dan ia juga sangat men yukai dongen g - dongeng yang diceritakan oleh
kakeknya.
|
![]() 2.1.8.2 GrandpaHenry
Kakek Henr y merupak an kakek dari Rico yang sangat bijaksana dan
mempunyai banyak buku dongeng di rumahnya. Kakek Henry juga san gat baik dan
sangat menyayangi Rico.
2.1.8.3Carol
Anak perempuan yang merupakan karakter di dalam buku dongeng yang akan
di ceritakan Kakek Henry
2.1.8.4 Bane
Monster yang ada di dalam dongeng sang kakek yang akan menjadi lawan dari
pahlawan yang akan di ceritakan Kakek Henry.
2.1.9 Pembanding dan Referensi / Study Existing
Selain mencari data-data yang berkaitan dengan tema cerita yang penulis
angkat, penulis juga mencari referensi bentuk dan warna yang ada di film animasi
pendek dan film yang sudah ada untuk menginspirasi.
2.1.9.1 Study Bentuk
Penulis menganalisis bentuk karakter yan g ada di film animasi pendek "Mr
Peabody and Sherman", difilm tersebut tampak karakter yang ada mempunyai
bentuk yang halus dan fleksibel. Pada film tersebut juga terlihat proporsi karakter
menunjukkan karakter tersebut mempunyai style kartun.
gambar 1 Penny and Sherman
|
![]() Gambar di atas adalah desain karakter dari film pendek "Mr Peabody and Sherman ".
Kemudian environment yang akan digunakan adalah sebuah rumah tempat karakter
tinggal dan kamar tidurnya. Penulis mengambil beberapa contoh gambar rumah yang
ada.
ga mbar 1 Penny and Sherman
gambar 2 house
gambar 2 House
gambar 3 Andy's bedroom
2.1.9.2 Study Warna
Dalam sebuah film animasi, warna merupakan elemen yang sangat penting
karena dari warna kita dapat mengatur kondisi dan mood pada film yang akan dibuat.
Dalam film animasi pendek yang akan penulis buat, penulis memilih warna
vividkarena target utama penonton adalah anak - anak. Contoh warna vivid yang
akan digunakan pada sebuah film pendek "monster box".
|
![]() 2.1.10 Film Pendek Pembanding
Film pembanding yang ada adalah "Now You Know It"
gambar 5 Now You Know
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Teori Prinsip Dasar Animasi
Teori Animasi
Dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation yang di tulis oleh
animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas, tertulis bahwa ada 12 prinsip
dasar animasi :
1. Pose to pose
Merupakan penentuan posisi key animation dan in between yang
menentukan gerak karakter
2. Timing
Jeda / waktu dalam gerakan suatu animasi, dengan menetukan berapa
frame waktu yang dibutuhkan.
3. Stretch & squash
Gerakan karakter / objek agar terlihat lebih hidup, dan juga memberi kesan
benda / karakter bervolume dan memiliki bobot dalam animasi.
|
4. Anticipation
Merupakan ancang - ancang / gerakan awal ketika akan melakukan
gerakan utama.
5. Secondary action
Aksi tambahan / kedua yang merupakan gerakan yang ada yang juga
digunakan setelah / bersamaan dengan gerakan utama.
6. Follow through & overlapping action
Gerakan yang diakibatkan oleh dua benda yang sma atau berlainan yang
saling berkaitan satu sama lain sehin gga dapat saling mempengaruhi
dalam setiap gerakan.
7. Slow in & slow out
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu d an melambat
ketika suatu objek di akhir gerakan.
8. Archs
Sistem pergerakan tubuh pada manusia atau makhluk lainnya yang
mengikuti pola/ jalur yang bersifat melen gku ng / melingkar agar
terlihat lebih dinamis.
9. Exaggeration
Gerakan yang "dilebih-lebihkan" agar tgerlihat lebih meyakinkan atau
terlihat lebih lucu.
10. Staging
Meliputi lingkungan yang dibuat untuk mendukung suasana dalam suatu
animasi / keseluruhan scene pad a animasi.
|
11. Appeal
Merupakan kualitas dimana orang yang melihat animasi yang dibuat
dapat menikmatinya.
12. Solid drawing
Kemampuan men ggambar yang baik d an benar.
(sumb er : Thomas F, Johnston O. (1981). The Illusion of Life : Disney
Animation. (4th edition), New York).
2.2.2 Teori Warna
Teori Warna ini membahas Teori Brewster yang pertama kali dikemukakan
pada tahun 1831. Teori Warna Teori Waarna ini men yederhanakan warna-warna
yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier,
dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna
brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna
(komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
Dalam color wheel diken al beberapa atu ran aturan tentang keterikatan antar warna
yaitu:
a . Monochromatic Color
Monochromatic Color merupakan perp aduan beberapa warna yang bersumber dari
satu warna d engan nilai dan intensitas yang berbeda.
b. Analog Color
Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal : warna
merah akan serasi dengan warna oran ye, dan oran ye akan terlihat harmonis dengan
warna kuning. Begitu juga jika kunin g dipadukan dengan hijau atau biru jika
dipadukan dengan un gu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.
|
![]() c. Complementary Color
Complementary color warna saling contras atau berlawanan, warna warna ini
dalam color wheel posisinya berlawanan, seperti biru dengan oranye, hijau dengan
merah.
gambar 6 Color
Selain itu warna juga terbagi antara warm color dan cool color.
- Warm Color
Warm Colour meliputi merah, oranye, kuning, dan variasi dari ketiga warna
tersebut. Warm colour adalah warna api, daun di musim gugur, matahari
terbit dan terbenam, dan umumnya mencerminkankan energi, gairah, dan
positif.
Merah dan kuning keduanya adalah warna primer, dengan oranye yang jatuh
di tengah -tengah, yan g berarti warm colour adalah warna yang semuanya
benar-benar h angat dan tidak diciptakan dengan menggabungkan warm
colour dengan cool colour.
gambar 6 warm color
- Cool Color
|
![]() Cool colour meliputi warna hijau, biru, dan ungu. Lebih tenang diband ing
warm colours. Cool colour adalah warna malam, air, alam, dan biasanya
menenangkan, santai, dan agak pendiam.
Biru adalah satu-satunya warna dasar dalam spektrum dingin, yan g berarti
warna lain diciptakan dengan menggabungkan warna biru dengan war na
hangat (kuning untuk hijau dan merah untuk ungu). Hijau mengambil
beberapa atribut kuning, dan ungu mengambil beberapa atribut merah.
gambar 7 cool color
Dalam proses pencampuran warna yang diterapkan dalam peralatan atau
perangkat input maupun output, dikenal dengan 2 macam cara yaitu : pencampuran
warna additive dan warna subtractive.
- Warna Additive
pencampuran warna primer
cahaya yang terdiri dari warna merah, hijau dan
biru dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan
menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua warna primer akan
menghasilkan warna sekunder. warna sekunder adalah Cyan (gabun gan warna
green dan blue), magenta (gabungan warna blue dan red) dan yellow
(gabungan warna red dan green). prinsip pencampuran warn a add itive
diterapkan pada monitor, TV, Video, Scanner dan lain-lain.
- Warna Subtractive
warna skunder dari warna additive, namun secara material warna subtractive
berbeda dengan warba additive. warna additive dibentuk dari cahaya,
sedangkan warna subtractive dibentuk dengan pigment warna yang bersifat
transparan. tinta cetak adalah contoh dari pencampuran warna subtractive.
warna subtractive terdiri atas cyan, magenta dan yellow, secar a teori
|
![]() pencampuran ketiga
warna subtractive akan menghasilkan warna hitam, tetapi
kenyataan dilapangan adalah warna coklat tua (karena keterbatasan pigment
tinta cetak) oleh sebab itu ditambahkan warna hitam (black dinyatakan dengan
simbol K berasal dari kata Key) untuk menambah kepekatannya. saat ini warna
CMYK menjadi standard dalam proses cetak warna di industri grafika.
gambar 8 additve dan subtractive color
Berikut beberapa contoh dari penafsiran arti warna yang penulis pakai dalam film
ini:
Merah
Warna merah dalam psikologi menunjukkan energi, semangat, kegembiraan,
dan keberanian.
Ungu
Warna ungu dalam psikologis memiliki arti negatif mistis dan misterius tetapi
dapat juga diartikan sebagai elegant, kreatif dan kekayaan pada sisi postifnya.
Biru
Biru memiliki arti kejujuran, kep ercayaan, dan juga tanggung jawab. Warna
biru juga dapat bearti ketakutan dalam arti negatifnya.
Cokelat
Warna coklat dalam psikologis dikaitkan denga
kenyamanan, kekuatan,
solidaritas, bijaksana, rendah hati dan membum
Sehingga banyak orang
bijak di asosiasikan dengan warna coklat.
(sumber : http://www .ahlidesain.com/teori-warna.html)
|
2.2.3 Teori Sinematografi
Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa inggris C inematograhy yang
berasal dari bahasa latin kinema 'gambar'. Sinematografi sebagai ilmu serapan
merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan
menggabung-gabungkan gambar tersebut hingga menjadi rangkaian gambar yang
dapat menyampaikan cerita.Sinematografi memiliki objek yang sama dengan
fotografi yakni menan gk ap pantulan cahaya yan g mengenai benda.. Perbedaannya
Fotograpfi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap
rangkaian gambar.Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal,
sedangkan pada sinematografi memanfaatkan ran gkaian gambar. Jadi sinematografi
adalah gabungan antara fotografi dengan teknik rangk aian gambar atau dalam
senematografi di sebut montase (montage).
Berikut beberapa teknik berd asarkan shot yang akan p enulis gunakan dalam
pembuatan film ini :
Extreme Long Shot
Biasanya digunakan untuk menunjukkan subyek benda dengan skal
yan g yang
sangat besar untuk menunjukkan keadaan sebuah lingkungan sehingg
dapat terlihat
bentuk geografi tempat tersebut.
Long Shot
Jarak dari kamera dari subjek juga mencerminkan jarak emosiona
dalam jenis shot
ini audiens belum disuguhkan untuk melihat emosi yang terjadi pada ka
akter tetapi
lebih memperlihatkan apa yang sedang terjadi di sekitar kar akter p ada film.
Medium Long Shot
Berada di antara long shot dan close up, shot ini lebi
memberikan informasi
daripada menunjukkan emosi. Shot ini terlalu dekat untuk skala long sh
dan terlalu
jauh untuk menyampaikan keintiman close up, sehingga secara emosion
netral.
Medium Shot
Jenis shot ini di mana kita mulai terlibat d engan karakter pada tingkat personal. Jenis
shot ini adalah perkiraan seberapa dekat seseorang ketika memiliki percakapan
santai.
|
Close Up
Jenis shot ini lebih intim daripada medium shot, ekspresi dan emosi dari aktor lebih
terlihat dan mempengaruhi dan dimaksudkan untuk melibatkan karakter secara
langsung. Anda mulai kehilangan informasi visual tentanglingkungan yang ada di
sekitar karakter, namun tindakan karakter lebih intim dan berdampak.
Berikut beberapa teknik yang penulis gunakan berdasarkan character shot :
Full Shot
Full shot menunjukkan bahwa kita melihat karakter dari kepal
sampai kaki. Hal ini
dapat merujuk ke sebuah objek juga. Contohnya pada sebu a
shot
keseluruhan
mobil.
Two Shot
Two shot adalah frame yang mencakup dua karakter. Inte
aksi antara dua karakter
dalam sebuah adegan adalah salah satu yan g paling mendasar dala
potongan cerita;
sehingga two shot adalah salah shotsatu yang akan serin
digunakan. Du a karakter
tidak harus disusun secara simetris dalam frame. Merek
mungkin saling
berhadapan, keduanya menghadap ke depan, baik menghada
jauh dari kamera, dan
sebagain ya.
Medium Shot
Medium Shot, jelas lebih dekat daripada full shot. C ontoh Mediu
Shotsep erti orang
di meja di sebuah restoran, atau seseorang membeli sod
ditampilkan dari pinggang
ke atas. Dengan menjadi lebih dek at den gan karkater, kit
dapat melihat ekspresi
orang, rincian tentang bagaimana mer eka berpakaian, da
sebagain ya. Dengan
demikian kita menjadi lebih terlibat dalam apa yang merek
katakan dan lakukan,
tanpa berfokus pada satu karakter tertentu atau detil tertentu.
Close Up
Shot ini lebih merupakan salah satu jenis shot yang penting dalam kosa kata
sinematografi. Dengan menggunakan shot ini, ekspresi dan emosi k arakter akan
|
lebih tersampaikan karena kita dapat melihat detail ekspresi dari muka karakter
tersebut.
Over The Shoulder
Sebuah variasi dari close-up adalah overthe shoulder atau OTS. Shot ini mengikat
dua karakter bersama-sama dan membantu menempatkan kami dalam posisi orang
yang sedang dituju. OTS adalah bagian yan g berguna dari kosa kata pembuatan film
naratif. Bahkan ketika kita berada dalam shot jarak dekat dari orang berbicara, OTS
membuat aktor lain berada didalam adegan yang bereaksi terhadap lawan bicaran ya.
Cutaways
Sebuah cutaway adalah setiap shot beberapa orang atau hal dalam adegan selain
karakter utama yang adatetapi adegan tersebut masih terkait dengan scene. Contoh
cutaway untuk melihat keluar jendela atau kucing tidur di lanta
Cutaways mungkin
menekankan beberapa tindakan dalam adegan, memberika
informasi tambahan..
Jika shot yang sama sekali berbeda lokasi atau sesuatu yan
tidak berhubungan
dengan kejadian, maka tidak masuk dalam cutaway. Penggunaa
penting dari
cutaways ad alah sebagai pengaman saat untuk editor. Jika edito
entah bagaimana
mengalami kesulitan memotong adegan, cutaway ke sesuatu yan
lain dapat
digunakan untuk memecahkan masalah. Aturan praktis yang bai
adalah di hampir
setiap adegan Anda men embak, mendapatkan beberapa cutaway
sebagai pengaman
editorial, bahkan jika mereka tidak disebut dalam script ata
penting ke TKP -
cutaway mungkin menyimpan peran penting dalam mengedit.
Insert
Insert adalah shot yang terisolasi, sepotong adegan mandiri yan g lebih besar. Untuk
menyisipkan Insert yang bukan cutaway, harus menjadi sesuatu yang kita lihat di
gambar yang lebih luas. C ontoh: membaca buku. Kita bisa shot Buku dari bahunya,
tetapi biasanya sulit untuk membaca apa yang ada di buku pada jarak tersebut
sehingga lebih dibutuhkan insert.. Alasan untuk ini adalah bahwa karena
menyisipkan shot yang lebih dekat dengan adegan yang lebih besar, k ontinuitas
harus sesuai dengan scen e secara keseluruhan. Sebagai contoh, jika kita melihat wide
shot dari koboi yang mengeluarkan senjatanya, kemudian menggunakan teknik insert
pistol saat keluar holster harus sesuai dengan tindakan dan waktuwide shot; ini
berarti dapat digunakan
hanya di satu tempat dalam adegan dan tidak akan
|
membantu editor jika mereka membutuhkan untuk memecahka
masalah di tempat
lain di TKP.
Connecting Shots
Sebagian adegan yang melibatkan dua orang yang tidak dapat masuk dalam satu
frame; apakah berbicara satu sama lain atau satu melihat lain dari jarak jauh,
contohnya seperti shot dari penembak jitu yang tertuju pada seseorang. Apa saja
adegan termasuk oran g-orang atau benda yang tidak dapat masuk dalam satu frame
dalam shot yang sama d i beberap a titik dalam adegan, conn ecting shot digunakan
untuk itu. Hal ini berlaku terutama ke point-of-view shot di mana karakter melihat
sesuatu, maka dalam satu shot terpisah, kita melihat apa yang ia cari; tetapi juga
berlaku untuk setiap adegan di mana dua orang atau lebih berad a di ruang umum
yang sama, apakah mereka men yadari satu sama lain atau tidak. Connecting Shot
membuat adegan merasa lebih lengkap dan utuh. Sebuah connecting shot adalah cara
untuk mengikat sesuatu bersama-sama dengan cara yang menjelaskan dan
menekankan fisik, yan g biasanya berhubungan dengan cerita juga , salah satu tujuan
utama untuk mengarahkan shot yang baik sehingga memiliki elemen-elemen visual
untuk memperkuat elemen narasi. (sumber: Brown B.(2012). Cinematography
Theory and Practice.(2nd Edition))
2.2.4 Teori Penunjang
Teori Development Character
Dalam buku Animation writing and Development yang ditulis oleh Jeann
Ann Wright menyebutkan bahwa anak yang telah b erumur 9 - 10 tahun lebih
menyukai film yang bertema heroik dan masih menyukai dongeng.
(sumber : Animation writing and Development, halaman 62 -63)
Teori Karakter Design
Dalam tahap awal membuat seorang karakter, kita dapat membuatnya
menggunakan basic shape terlebih dahulu agar memudahkan proses pengembangan
karakter yang akan kita buat. Den gan menggunakan basic shape kita sudah dapat
menentukan kearah mana sifat dan bentuk karakter tersebut. Bentuk satu karakter
|
tunggal memiliki kemampuan untuk berkomunikasi secara visual sendiri, tetapi
komunikasi visual menjadi lebih kuat ketika
ditempatkan dalam kaitannya dengan
karakter lain: Sebuah karakter kecil yang disandingkan dengan karakter besar ak an
membuat mereka tampak lebih besar dan lebih kecil. Ketika membuat lawan
karakter, atau sebuah tim, adalah penting bahwa mereka terlihat baik bersama-sama;
dengan menciptakan kontras dalam proporsi dan bentuk tubuh adalah mungkin untuk
menciptakan daya tarik visual sementara juga mengungkapkan sesuatu tentang
kepribadian karakter Beberapa basic shape yang sering digun akan :
- Lingkaran
Bentuk melengkung dan lingkaran dianggap baik karena mereka tid ak
memiliki sudut tajam atau berbahaya. Bentuk lingkaran di alam memiliki
kecenderungan mempunyai sifat lembut dan tidak berbah aya dan menyenangkan.
Selain itu lingkaran juga menunjukkan sifat h angat, menghibur dan memberikan r asa
sensualitas, cinta, kesatuan, harmoni. Bentuk lingkaran juga memberikan rasa aman
dan koneksi dan menunjukkan masyarakat, integritas, dan kesempurnaan. Banyak
protagonis terkenal yang didesain menggunakan basic shape lingkaran. Contohnya
pada karakter Genie (Aladdin), Mario bross, dan Megamind.
-
Persegi
Bentuk persegi berhubungan den gan garis lurus vertikal dan horizontal yang
mengkomunikasikan kek uatan, stabilitas dan kepercayaan. Persegi dapat memiliki
dua arti sekaligus seperti menjadi besar dan menakutkan atau menghibur dan kaku.
Selain itu sifat bentuk persegi yaitu stabilitas, kepercayaan, persamaan, tata tertib,
dan kejantanan. Persegi sering menggambarkan k arakter teguh yang bisa diandalkan
dan biasanya digunakan untuk pahlawan super. Contohn ya yaitu Superma n, Woody
(Toy Story), dan Carl (Up).
-
Segitiga
Segitiga berhubungan dengan bentuk diagonal dan kuat, garis sudut dan yang
paling dinamis dari tiga bentuk. Karakter jahat atau antagonis seringkali didasarkan
pada konsep segitiga yang dominan baik segitiga biasa ataupun terbalik, seperti
|
membawa suasana berbahaya, menakutkan dan sebagian besar berhubungan dengan
agresi. Contohnya pada karakter : Jaffar(Aladdin), Maleficent dan Turbo (Wreck it
Ralph)
Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories
disebutkan untuk mendesain suatu karakter yang baik harus memiliki nilai nilai
berikut sebagai berikut:
Mudah dikenali dengan cepat (mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet)
Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut
Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script
Menarik untuk ditonton
(sumber : Ekstrom H.(2013). How Can a Character's Personality be Conveyed
Visually through Shape)
Teori Semiotika
Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda. Tanda-tanda tersebut
menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat komunikatif. Keberadaannya
mampu menggantikan sesuatu yang lain, dapat dipikirkan, atau dibayangkan. Cabang
ilmu ini semula berkembang dalam bidang bahasa, kemudian berkembang pula
dalam bidan g desain dan seni rupa. Semiotika berasal dari kata Yunani semeion,
yang berarti tanda. Ada kecenderungan bahwa manusia selalu mencari arti atau
berusaha memahami segala sesuatu yang ada di sekelilingnya dan dianggapnya
sebagai tanda. Penjelajahan semiotika seb agai metode kajian ke dalam berbagai
cabang keilmuan-dalam hal ini desain komunikasi visual dimungkinkan, karena
menurut Yasraf A. Piliang ada kecenderungan untuk memandang berbagai wacana
sosial sebagai fenomena bahasa. Artin ya, bahasa dijadikan model dalam berbagai
wacana sosial. Bertolak dari pandangan semiotika tersebut, jika seluruh praktik
sosial dapat dianggap sebagai fenomena bahasa, makasemuanyatermasuk karya-
karya desain komunikasi visual - dapat juga dipandang sebagai tanda-tanda. Hal itu
dimungkinkan karena luasnya pengertian tanda itu sendiri. Ferdinand de Saussure
merumuskan tanda sebagai kesatuan dari dua bidang yang tidak bisa dipisahkan -
seperti halnya selembar kertas - yaitu bidang penanda (signifier) atau bentuk dan
|
bidang petanda (signified): konsep atau makna. Berkaitan dengan piramida
pertandaan ini (tanda-penanda-petanda), Saussure menekankan dalam teori semiotika
perlunya konvensi sosial, di antaran ya komunitas bahasa tentang makna satu tanda.
Jadi kesimpulan Yasraf berdasar rumusan Saussure adalah satu kata mempunyai
makna tertentu disebabkan adanya kesepakatan sosial di antara komunitas pengguna
bahasa tentang makna ter sebut. Sementara itu, Charles Sanders Pierce, menandaskan
bahwa kita han ya dapat berpikir dengan medium tanda. Manusia hanya dapat
berkomunikasi lewat sarana tanda. Tanda dalam kehidupan manusia bisa tanda gerak
atau isyarat. Lambaian tangan yang bisa diartikan memanggil atau anggukan kepala
dapat diterjemahkan setuju. Tanda bunyi, seperti tiupan peluit, terompet, genderang,
suara manusia, dering telpon. Tanda tulisan, di antaranya huru f dan angka. Bisa juga
tanda gambar berbentuk rambu lalulintas, dan masih banyak ragamnya. Merujuk
teori Pierce, maka tanda-tanda dalam gambar dapat dilihat dari jenis tanda yang
digolongkan dalam semiotik. Di antaranya: ikon, indeks dan simbol. Ik on adalah
tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat pula dikatakan, tanda yang
memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang dimaksudkan. Misalnya, foto Sri Sultan
Hamangkubuwono X sebagai Raja Keraton Ngayogyakarta Hadiningrat adalah ikon
dari
Pak Sultan. Peta Yogyakarta adalah ikon dari wilayah Yogyakarta yang
digambarkan dalam peta tersebut. Cap jempol Pak Sultan adalah ikon dari ibu jari
Pak Sultan. Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab akib at dengan
apa yang diwakilinya. Atau disebut juga tanda sebagai bukti. Contohnya: asap dan
api, asap menunjukkan adanya api. Jejak telapak kaki di tanah merupakan tanda
indeks orang yang melewati tempat itu. Tanda tangan (signature) adalah indeks dari
keberadaan seseorang yang menorehkan tanda tangan itu. Simbol merupakan tanda
berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian yang disepakati bersama. Simbol
baru dapat dipahami jika seseorang sudah mengerti arti yang telah disepakati
sebelumnya. Contohnya: Garuda Pancasila bagi bangsa Indonesia adalah burung
yang memiliki perlambang yang kaya makna. Namun bagi orang yang memiliki latar
budaya berbed a, seperti orang Eskimo, misalnya, Garuda Pancasila hanya dipandang
sebagai burung elang biasa. Di dalam praktik b ahasa, sebuah pesan yang dikirim
kepada penerima pesan diatur melalui seperangkat konvensi atau k ode, yang
didefinisikan Umberto Eco di dalam A Theory of Semiotic sebagai ''... aturan yang
menjadikan tanda sebagai tampilan yang konkret dalam sistem komunikasi''. Fungsi
|
teks-teks yan g menunjukkan pada sesuatu (mengacu pada sesuatu) dilaksanakan
berkat sejumlah kaidah, janji, dan kaidah-kaidah alami yan g merupakan dasar dan
alasan mengapa tanda-tanda itu menunjukkan pada isin ya. Tanda-tanda ini menurut
Jakobson merupakan sebuah sistem yang dinamakan kode. Kode pertama yang
berlaku pada teks-teks ialah kode bahasa yang digunakan untuk mengutarakan teks
yang bersangkutan. Kode bahasa itu dicantumkan dalam kamus dan tata bahasa.
Selain itu, teks-teks tersusun menurut kode-kode lain yang disebut kode sekunder,
karena b ahannya ialah sebuah sistem lambang primer, yaitu bahasa. Sedangkan
struktur cerita, prinsip-prinsip drama, bentuk-bentuk argumentasi, sistem metrik, itu
semua merupakan kode-kode sekunder yang digunakan dalam teks-teks untuk
mengalihkan arti. Roland Barthes dalam bukunya S/Z seperti dikutip Yasraf A.
Piliang mengelompokkan kode-kode tersebut menjadi lima kisi-kisi kode, yakni
kode hermeneutik, kode semantik, kode simbolik, kode narasi, dan kode
kebudayaan. Penjelasannya sebagai berikut: Kode Hermeneutik, yaitu artikulasi
berbagai cara pertanyaan, teka-teki, respons, enigma, penangguhan jawaban,
akhirnya menuju pada jawaban. Atau dengan kata lain, Kode Hermeneutik
berhubungan dengan teka-teki yang timbul dalam sebuah wacana. Siapakah mereka?
Apa yan g terjadi? Halangan apakah yang muncul? Bagaimanakah tujuannya?
Jawaban yang satu menunda jawaban lain. Kode Semantik, yaitu kode yang
mengandung konotasi pada level penanda. Misalnya konotasi feminitas,
maskulinitas. Atau dengan kata lain Kode Semantik adalah tanda-tanda yang yang
ditata sehingga memberikan su atu konotasi maskulin, feminin, kebangsaan,
kesukuan, loyalitas. Kode Simbolik, yaitu kode yang berkaitan dengan psikoanalisis,
antitesis, kemenduaan, pertentangan dua unsur, skizofrenia.
Kode Narasi atau Proairetik yaitu kode yan g mengandung cerita, urutan,narasi
atau antinarasi. Kode Kebudayaan atau Kultural, yaitu suara-suara yan g bersifat
kolektif, anomin, bawah sadar, mitos, kebijaksanaan, pengetahuan, sejarah, moral,
psikologi, sastra, seni, legenda. Kita semua seringkali menggunakan makna tetapi
sering kali pula kita tidak memikirkan makna itu. Ketika kita masuk ke dalam sebuah
ruangan yang penuh dengan perabotan, di sana muncul sebuah makna. Seseorang
sedang duduk di sebuah kursi dengan mata tertutup dan kita mengartikan bahwa ia
sedang tidur atau dalam kondisi lelah. Seseorang tertawa dengan kehadiran kita dan
kita mencari makna; apakah ia mentertawai kita atau mengajak kita tertawa? Seorang
kawan men yeberang jalan dan melambaikan tan gannya ke arah kita, hal itu berarti ia
|
menyapa kita. Makna dalam satu bentuk atau bentuk lainnya, menyampaikan
pengalaman sebagian besar umat manusia di semua masyarakat. Yang disebut makna
menurut Saussure tidak dapat ditemukan pada unsur itu sendiri, melainkan pada
keterkaitannya dengan unsur lain. Semua makna budaya
diciptakan dengan menggunakan simbol-simbol. Simbol mengacu pendapat
James P. Spradley adalah objek atau peristiwa apapun yang menunjuk pada sesuatu.
Semua simbol melibatkan tiga unsur: pertama, simbol itu sendiri. Kedua, satu
rujukan atau lebih. Ketiga, hubungan antar simbol dengan rujukan. Semuanya itu
merupakan dasar bagi keseluruhan makn a simbolik. Sementara itu, simbol sendiri
meliputi apapun yan g dapat kita rasakan atau alami. Menggigil bisa diartikan dan
dapat pula menjadi simbol ketakutan, kegembir aan atau yang lainnya.
Mencengkeram gigi, mengerdipkan mata, menganggukkan kepala, menundukkan
tubuh, atau melakukan gerakan lain yang memungkinkan, semuanya dapat
merupakan simbol. Salah satu cara yang digunakan para pakar untuk membahas
lingkup makna yang lebih besar adalah dengan membedakan makna denotatif
dengan makna konotatif. Spradley menjabarkan makna denotatif meliputi hal-hal
yang ditunjuk oleh katakata (makna referensial). Sedangkan menurut Pierce, tahap
denotatif, yaitu mencatat semua tanda visual yan g ada. Misalnya, ada gambar
manusia, binatang, pohon, rumah. Warnanya ju ga dicatat, seperti merah, kuning,
biru, putih, dan sebagainya. Pada tahapan ini hanya informasi data yang
disampaikan. Sementara Saussure mengidentifikasikan makna denotatif sebagai
makna-makna yang dapat dipelajari pada fisik benda-benda (prinsip anatomis,
material, fungsional). Makna konotatif meliputi semua signifikansi sugestif dari
simbol yang lebih daripada arti referensialnya. Menurut Pierce, dalam tahapan
konotatif, kita membaca yang tersirat. Contohnya, gambar wajah oran g tersenyum,
dapat diartikan sebagai suatu keramahan, kebahagiaan. Tetapi sebaliknya, bisa saja
tersenyum diartikan sebagai ekspresi penghinaan terhadap seseoran g. Untuk
memahami makna konotatif, maka unsur unsur yang lain harus dipahami pula.
Sedangkan catatan Saussure menyebutkan bahwa makna konotatif adalah makna-
makna lebih dalam (idiologis, mitologis, teologis) yang melatari bentuk-bentuk fisik.
Menurut Judith Williamson dalam bukun ya Decoding Advertisement,
dalam teori
semiotika iklan menganut prinsip peminjaman tanda sekaligus peminjaman kode
sosial. Misalnya, iklan yang menghadirkan bintang film terkenal, figur bintang film
|
tersebut dipinjam mitosnya, idiolo ginya, image-nya, dan sifat-sifat glamour dari
bintang film tersebut.
(sumber : Sartini, NW.(2006). Tinjauan Teriotik tentang Semiotik. Skrpisi S1,
Surabaya)
2.3 Analisa (SWOT)
Berikut adalah hasil analisa berdasarkan SWOT untuk film pendek ini :
Strength (Kekuatan)
Kekuatan animasi ini terletak pada penyampaia
dongeng dengan
cara yan g berbeda, tidak hanya mendengar secar
verbal tetapi juga
akan disampaikan dengan visual yang menari
dengan dongeng
yang diceritakan muncul dari dalam buku.
Weakness (Kelemahan)
Kelemahan animasi ini terletak pada waktu pengerjaan yang sedikit
dan hanya dikerjakan seorang diri sehingga akan berkurangnya
kualitas film ini karena tidak dapat dikerjakan secara maksimal.
Oppurtunity (Kesempatan)
Film animasi ini memiliki kesempatan untuk menari
perhatian
orang karena akan menceritakan dongeng denga
cara storytelling
yang unik dan visual 3D yang menarik sehingg
tidak anak - anak
saja yang akan tertarik tetapi orang dewasa juga aka
menikmatinya.
Threat (Ancaman)
Ancaman yang mungkin akan terjadi adalah pencurian keorisinilan
karakter dan cerita yang ada di film ini dan membuat film dengan
ide yang sama dengan waktu yang lebih lama dan orang yang
mengerjakan lebih banyak sehingga akan melebihi hasil yan g telah
penulis buat.
|
|