BAB II
LANDASAN TEORI DAN DATA
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi
  Kelahiran animasi  sudah dimulai  sejak jaman batu  yaitu  lebih dari  15000 tahun 
yang  lalu,  hal  ini  dibuktikan  dengan  ditemukannya  lukisan  dan   cerita  bergambar 
pada  dinding  gua  jaman  paleolitikum.  berabad-ab ad  kemudian  perkembangan  cerita 
bergambar sampai  pada  bangsa  Mesir  kuno  yaitu  pada  tahun  2000  SM,  yang  sering
sekali  menggambar  subyek  yang  diceritakan  dalam  bentuk  pergerakan,  salah  satu 
gambar  yang  ditemukan  adalah  beberapa  gambar  posisi  gulat  pada  jaman  Mesir. 
kebiasaan  menggambar  ini  juga  diikuti  oleh  bangsa  Yunani  dan  Romawi. 
perkembangan cerita bergambar  pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal 
teknik animasi jaman sekarang.
  Pada artikel Patrick James  dalam history of  Animation - The early years b efore 
disney, pada tahun 1828, Paul  Roget  menemukan  sebuah  teknik tipuan optik yan g Ia 
namakan  .  Teknik  yang  menggunakan  sebuah  lempengan  yang  kedua  sisinya 
digambar  seekor  burung  dan  kandang  kemudian  lempengan  tersebut  diputar  secara 
cepat dengan  men ggun akan  tali  dikedua  ujungn ya  dan  menghasilkan gambar  seekor 
burung  dalam  sangkar.  lambat  laun  teknik  ini  dijadikan  sebagai  dasar  animasi 
sederhana,  gambar antara burun g  dan  sangkar  disebut istilah frame.  berarti  anaimasi 
juga  daspat  dikatakan  sebagai  kumpulan  frame  yang  digerakan  secara  bergantiaan 
ataupun berurutan. 
  Sejarah  animasi  berkembang  sampai  pad a  tahun  1914  yaitu  Winsor  McCay 
membuat  animasi  bernama  Gertie the Dinosaur  pada tahun  berikutnya  Otto  Mesmer 
membuat  animasi  bisu  dengan  plot  cerita  terk enal  yaitu  Felix  the Cat.Pelopor  dunia 
animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney yang pada tahun 1923 mereka membuat 
animasi  fantasi  dengan  iringan  musikdengan  tokoh  kartun  seekor  tikus  bernama 
Mortimer,  sebuah  tokoh  cikal  bakal  Mickey  Mouse.  setelah  sukses  dalam 
menghidupkan  Mickey  Mouse mereka  membuat  animasi
  
dan  berbagai  animasi  lainnya  yang  sukses  sampai  sekarang  dinaungi  oleh  Pixar 
Animation. 
    
Perkembangan  dunia  animasi  komputer sekarang  sudah sangat  pesat,  terutama 
sejak diciptakannya  animasi  berbasis  tiga dimensi  (3D  Animation)  yang mempun yai 
ukuran  panjang,  lebar,  dan  tinggi,  sehingga  objek  dan  per gerakkann ya  dapat  dibuat 
hampir  mendek ati  ken yataan  aslinya.  Hanya  saja  objek  tersebut  dibuat  melalui 
komputer  didunia  maya  (Virtual  reality).  Perkembangan  ini  juga  dilengkapi  dengan 
berbagai  perangkat  lunak yang mendukung  seperti misaln ya  Macromedia f lash,  GIF 
animation  dan  corel  Rave  sebagai  software  –  software  pendukung  animasi  dua 
dimensi  sedangkan  3D  MAX  Studio,  Maya,  Zbrush,  dan  cinema  4D,  sebagai 
software  –software  utama  yang  popular  sebagai  pendukung  animasi  3  dimensi. 
Dengan  menggunakan  animasi  3D,  biaya  -  biaya  untuk  membuat  film  pun  dapat 
dipangkas menjadi lebih  sedikit karena kemampuan animasi 3D untuk membuat ilusi 
tampak  berada  di  ken yataan  sebenarn ya.  C ontohnya  seperti  saat  disebuah  film 
dibutuhkan  adegan  untuk  menghancurkan sebuah kota, tidak  mungkin produksi  film 
untuk  membuat  sebuah  kota  han ya  untuk  dihancurkan.  Di  sini  teknologi  3D  pun 
mengambil  alih  dengan  membuat  kota  tersebut  di  dunia  virtual  tanpa  harus 
memproduksi  kota  yang  sebenarn ya.  (sumb er  website  : 
2.1.2 Sejarah Film Animasi Indonesia
  Pada  4  hingga  3  juta  tahun  yang  lalu  dalam  peradaban  budaya  Indonesia 
sebenarn ya  sudah  ada  lukisan  animasi.  Hal  itu  dapat  dibuktikan  dengan  adanya 
lukisan-lukisan  yang  ditemukan  di  Gua  Leang-Leang  (Sulawesi),  beberapa  gua  di 
Kalimantan  Timur,  serta  gua-gua  yang  masih  murni  tersimpan  di  alam  Papua.  Di 
Pulau  Jawa  sendiri,  sejak  zaman  dulu  juga  sudah  ada  seni,  yakni  seni  memainkan 
Wayang  Kulit  dan  beberapa  jenis  Wayang  lainnya.  Wayang  kulit  dapat 
dikategorikan  sebagai pelopor  film  animasi  dunia  dengan  teknik  penan gk apan  siluet 
bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadin ya,. Dan sementara itu, Lotte 
Reineger  dari  Jerman   baru  mengembangkannya  pada  tahun  1919.  Namun  karena 
kesan  ban gsa  kita  yang  ramah  tamah  dan  tidak  suka  menonjolkan 
diri,  maka
  
kesenian  wayan g  seakan  dilupakan  sebagai  perin tis  film  animasi  dunia.  Bahkan  ada 
bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik bangsan ya. 
  Sejarah  Animasi  Indonesia  sendiri  mulai  diketahui  sejak  ditemukannya  Cave 
Pinting  yang  bercerita  mengenai  binatang  buruan  atau  hal-hal  yang  ber bau  mistis. 
Sejak  tahun  1933  di  Indonesia  banyak  koran  lokal  yang  memut  iklan  Walt  Disney. 
Kemudian  pada  tahun  1955,  Presiden  Soekarn o  yang  sangat  men gh argai  seni 
mengirim  seorang  seniman  bernama  Dukut  Hendronoto  (Pak  Ook)  untuk  belajar 
animasi  di  studio  Walt  Disney.  Setelah  belajar  selama  3  bulan,  ia  kembali  ke 
Indonesia  dan  membuat  film  animasi  pertama  bernama  “Si  Doel  Memilih”.  Film 
animasi  2  dimensi  tentang  kampanye  pemilihan  umum  pertama  di  Indonesia  itu 
menjadi tonggak dimulain ya animasi modern di negeri ini. 
  Pada  tahun  1963  Pak  Ook  hijrah  ke  TVRI  (Televisi  Republik  Indonesia)  dan 
mengembangkan  animasi  di  sana  dalam  salah satu  program  namun  kemudian 
program  itu  dilarang  karena  dianggap  terlalu  ko nsumtif.   Di  tahun  tersebut  TVR I 
merupakan  stasiun 
TV  satu-satunya  di  Indonesia.  Stasiun  ini  sudah  memulai  
menayangkan  film-film  yang  dibuat  oleh  Walt  Disney  dan  Hanna-Barbera,  sekitar 
tahun  1970.  Pada  masa  yang  sama,  lahir  juga  policy  baru  tentang  penayangan  iklan 
di TVRIyan g  kemudian  melahirkan program “Mana  Suka Siar an Niaga”.  Saat  itulah 
film  animasi  iklan  nasional  lahir,  yang  memberikan  gambaran  riil  tentang  keadaan 
industri film animasi  yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. 
  Pada  tahun  70 -an  terdapat  studio  animasi  di  Jakarta  bernama  Anima  Indah 
yang  didirikan  oleh  seorang  warga  Amerika.  Anima  Indah  termasuk  yang 
mempelopori  animasi  di  Indonesia  karena  menyekolahkan  krun ya  di  Inggris, 
Jepang,Amerika  dan  lain-lain.  Anima  berkembang  den gan  baik  namun  hanya 
berkembang  di  bidang  periklanan.  Di  tahun  70-an  banyak   film  yang  menggunakan 
kamera  seluloid  8mm,  maraknya  penggunaan  kamera  untuk  membuat  film  tersebut, 
akhirnya  menjadi  penggagas  ad anya  festival  film.  di  festival  film  itu  juga  ada 
beberapa  film  animasi  Batu  Setahun,  Trondolo,  Timun  Mas  yang  disutradarai 
Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). 
  Era  tahun  80-an  ditandai sebagai  tahun  maraknya  animasi  Indonesia Ada  film 
animasi  “Rimba  Si  Anak  Angkasa”  yang  disutradarai  oleh  Wagiono  Sunarto  dan 
  
dibuat  atas  kolaborasi  ulangan  “Si  Huma”  yang  diproduksi  oleh  PPFN  dan 
merupakan  animasi untuk serial TV. Beberapa  animator  lokal. ada ju ga film  animasi 
pet  sekitar  tahun  1980-1990-an.  Hal  ini  ditandai  dengan  lahirnya  beberapa  studio 
animasi  seperti  Asiana  Wang  Animation  yang 
bekerjasama  dengan  Wang  Fim 
Animation,  Evergreen,  Marsa  Juwita  Indah,  Red  Rocket  Animation  Studio  di 
Bandung, Bening Studio di Yogyak arta d an Tegal Kartun di Tegal. 
  Pada  era  tahun  90-an  sudah  banyak  bertaburan  berbagai  film  animasi 
diantaranya  Legenda  Buriswara,  Nariswandi  Piliang, Satria  Nusantara  yang  kala  itu 
masih  menggunakan  kamera  film  seluloid  35  mm.  Kemudian  ada  serial 
“Hela,Heli,Helo”  yang  merupakan  film  animasi  3D  pertama  yan g  di  buat  di 
Surabaya.  Tahun  1998  mulai  bermunculan  film-film  animasi  yan g  berbasis  cerita 
rakyat  seperti  Bawan g  Merah  dan  Bawang  Putih,  Timun  Mas  dan  petualangan  si 
Kancil.  Dan  pada  era  90-an  ini  banyak  terdapat  animator  lokal  yang  menggarap 
animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. 
  Diantara sekian ban yak studio animasi  yang terdapat di Indonesia, Red  Rocket 
Animation  termasuk  yang  paling  produktif.  Pada  tahun  2000  Red  Rocket 
memproduksi  beberapa serial  animasi  TV seperti  Dongeng Aku  dan  Kau,  Klilip  dan 
Puteri  Rembulan,  Mengapa  Domba  Bertanduk  dan  Berbuntut Pendek, Si  Kurus  dan 
Si Macan. Pada  masa ini serial animasi cukup  populer karena  sudah  menggabungkan 
2D animasi  dengan  3D animasi. Lalu pada tahun  2003, serial 3D  animasi merambah 
ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakh ir” 
  Pada  7  Mei  2004,  hadir  film  3D  animasi  berdurasi  panjang  (full  animation) 
buata  Indonesia  sekitar  30  menit  yaitu  “Homeland”  yang  ceritanya  diolah  bersama 
tim  Visi  Anak  Bangsa  dan  Kasatmata.  Film  ini  berkisah  soal  petulangan  seorang 
bocah  bernama  Bumi  yang  berusaha  menemukan  tempat  tinggaln ya  di  dunia  yang 
imajiner.  Dalam  menempuh  perjalanan  itu  Bumi  ditemani  beragam  binatang  yang 
memiliki  indra  dan  berjiwa  dan  mempunyai  kepribadian  serta  bisa  berbicara 
sebagaimana layaknya  manusia. Film  ini  digarap  selama satu  tahun  di bawah  payung 
Studio  Kasatmata  di  Jogjakarta.  Walaupun  film  kurang  meraih  sukses  tapi  menjadi 
babak baru bagi dunia  peranimasian di bumi  Nusantara.Pada tahun  2008, Indonesia  
berhasil membuat film animasi 3D pertama yang  ditayangkan di layar lebar  dan juga 
sudah  berhasil  Go  Internasional  (didistribusikan  ke  berbagai  negara  mulai  dari 
  
Singapura, Korea, dan  Rusia).  Film  animasi  yang  berjudul  “Meraih Mimpi”  tersebut 
diproduksi Infinite  Frameworks (IFW), studio animasi  yang berpusat di Batam.  Film 
ini  merupakan  adapatasi  dari  buku  karya  Minfung  Ho  berjudul  Sing  to  The  Dawn. 
Buku  tersebut  bercerita  tentang  kakak  b eradik  yang  berusaha  melindungi  tempat 
tinggal  mereka  dari  kontraktor  penipu.  IFW  membuat  adapatasi  buku  Minfung  Ho 
tersebut  atas  permintaan  pemerintah  Singapura  yang  ingin  buku  wajib  baca  di 
beberapa  SD  di  Singapura  tersebut  dibuatkan  filmn ya.  Begitu  mendapat  tawaran, 
IFW  langsung  memulai  pengerjaan  film  Sing  to  The  Dawn.  Dan  untuk  diketahui 
lebih  dari  150  animator  yang  turut  andil  di  dalamnya.  (sumber  w ebsite  : 
2.1.3 Film Pendek /  Short Movie
  Film  pendek  ialah  salah  satu  bentuk  film  paling  simple  dan  palin g  kompleks. 
Di  awal perkembangannya  film pendek  sempat dipopulerkan oleh  comedian  Charlie 
Chaplin.  Secara  teknis  film  pendek  merupakan  film  yang  memiliki  durasi  dibawah 
50  menit.  Mengenai cara  bertuturnya,  film pendek  memberikan  kebebasan  bagi  para 
pembuat  dan  pemirsan ya,  sehingga  bentuknya  menjadi  sangat  bervariasi.  Film 
pendek dapat saja hanya  berdurasi 60 detik, yan g penting ide dan pemanfaatan media 
komunikasin ya  dapat  berlangsung  efektif.  Yang  menjadi  menarik  justru  ketika 
variasi-variasi  tersebut menciptakan cara  pandang-cara  pandang  baru  tentang  bentuk 
film  secara  umum, d an kemudian berhasil  memberikan banyak  sek ali kontribusi bagi 
perkembangan sinema.
Pada  hakikatnya  film  pendek  bukan  merupakan  reduksi  dari  film  dengan   cerita 
panjang,  atau  sebagai  wahana  pelatihan  bagi  pemula  yang  baru  masuk  kedunia 
perfilman. Film pendek  memiliki ciri/karakteristik sendiri yang membuatnya berbeda 
dengan  film  cerita  panjang,  bukan  karena  sempit  dalam  pemaknaan  atau 
pembuatannya  lebih  mudah  serta  anggaran  yang 
minim.  Tapi  karena  film  pendek 
memberikan  ruang  gerak  ekspresi  yang  lebih  leluasa  untuk  para  pemainnya. 
Karakteristik film pendek : 
    - berdurasi sekitar 3 - 15 menit 
  
    - fokus hanya pada 1 alur  
    - karakter yang sedikit 
    - hanya mempunyai satu setting 
    -   mempunyai struktur cerita : eksposisi ( pembukaan),   masalah, 
klimaks, dan resolusi  
2.1.4 Storytelling dan Dongeng
  Dongeng  merupakan suatu  kisah yang diangkat  dari pemikiran fiktif  dan k isah 
nyata,  menjadi  suatu  alur  perjalanan  hidup  dengan  pesan  moral  yang  mengandung 
makna  hidup  dan  cara  berinteraksi  dengan  makhluk  lainnya.  Dongeng  juga 
merupakan  dunia  hayalan  dan  imajinasi  dari  pemikiran  seseorang  yan g  kemudian 
diceritakan  secara  turun-temurun  dari  generasi  ke  generasi.  Terkadang  kisah 
dongeng  bisa  membawa  pendengarnya  terhanyut  ke dalam dunia  fantasi,  tergantung 
cara  p enyampaian  dongeng  tersebut  dan  pesan  moral  yang  disampaikan.  Kisah 
dongeng  yang  sering  diangkat  menjadi  saduran  dari  kebanyakan  sastrawan  dan 
penerbit,  lalu  dimodifikasi  menjadi  dongeng  modern.  Salah  satu  dongeng  yang 
sampai  saat  ini  masih  diminati  anak-anak  ialah  kisah 1001  malam  dengan  tokohnya 
bernama  Abunawas.  Sekarang  kisah   asli  dari  dongeng  tersebut  hanya  diambil 
sebagian-sebagian,  kemudian  dimodifikasi  dan  ditambah,  bahkan  ada  yang  diganti 
sehingga  melenceng  jauh  dari  kisah  dongeng  aslinya,  kisah  aslinya  seakan  telah 
ditelan zaman.Sedangkan cerita yan g b erisi tokoh para hewan disebut dengan fabel.
2.1.5 Fungsi Dongeng
  Dongeng  sebagai  salah  satu  bagian  cerita  rakyat (folktale).  Dongeng  dianggap 
sebagian  oranhg  sebagai  cerita  pengantar  tidur,  karena  isi  ceritanya  memberikan
  
beberapa  pelajaran  moral  (akhlak).  mengemukakan  tentang  fungsi  dongeng  sebagai 
berikut: 
  a.           Sebagai system proyeksi keinginan  tersembunyi  dari  sesesorang atau 
  sekelompok orang tertentu, 
  b.           Sebagai  alat  pengesahan  pranata  sosial  dan  lembaga  kebudayaan. 
Karena  isi  ceritanya  membenarkan,  dan  memperkuat  suatu  tindakan 
atau  perilaku  kolektif  tertentu.  Fungsi tersebut  hanya  terd apat  dalam 
jenis dongeng, mite, dan legenda, 
  c.             Sebagai  pendidikan  anak.  Isi  ceritan ya  men gandung  ajaran  moral, 
filsafat,  dan  agama.  Fungsi  pendidikan  terdapat  pada  jenis  dongeng 
fabel  k arena  ditujukan  kepada  anak  untuk  berbuat  baik  dan  dapat
menggunakan akal sehatnya dalam kehidupan sehari-hari, 
  d.           Sebagai  penghibur  hati  yang  lara.  Fungsi  ini  terdapat  pada  dongeng 
  yang isinya menceritakan  tentang lelucon atau  kebodohan  seseorang 
yang menimbulkan kegembiraan, 
  Dengan  demikian  fungsi  dongeng  sangat  besar  dala
kehidupan  masyarakat 
terutama  lingkungan sekolah karena di  dalam dongeng terk andun
pesan  moral yang 
implikasinya  sangat  baik  terhadap  pendidikan  budi  peker
siswa  sebagai   warga 
sekolah  dan  masyar aka
dongeng-bagiperkembangan-anak.html) 
2.1.6 Ketakutan Pada Anak
    Hampir  semua  perasaan  takut  bermula  dari  masa  kanak-kanak  karena 
pada  masa  ini  anak  belum  memiliki  kemampuan  berpikir  yang  baik.  Hal  ini 
membuat mereka sangat reseptif dalam  mengembangkan rasa takut pada  hal-halyang 
tidak    dikenalnya.Pengalaman  yan g  tidak  baik  dapat  menyebabkan  anak  menjadi 
panik  dan  sangat    ketakutan.  Ketakutan  ini  dapat  semakin  buruk  dan
menyebabkan 
ganggguan dalam fungsi  kehidupan sehari-hari.Penyebab  munculnya ketak utan  pada 
anak disebabkan  oleh  banyak  hal,ketakutan  dasar mungkin disebabkan  oleh   memori 
yang  samar-samar  dari  ketidakberdayaan  yang  berhubungan  dengan    kondisi  yang 
mengancam  dalam kehidupan  manusia, seperti diserang,  dijatuhkan,dihancurkan dan 
ditinggalkan.Ada banyak teori tentang penyebab fobia, Gunawan (2006) mengatakan 
bahwa  kebanyakan  fobia  terbentuk  melalui  dua  proses.  Proses  pertama  adalah
  
sensitizing  event  (kejad ian  yang  membuat  seseorang  menjadi  sensitif),  misalnya 
seorang  ibu  yang  sedang  membersihkan  rumahnya, 
tiba-tiba ia  melihat kecoa  keluar 
dari lemari. Ia  kaget dan  berteriak,  anakn ya yang saat itu juga berada  dalam ruangan 
yang  sama  ikut  kaget  dan  menjadi  sensitif  terhadap  kecoa.  Proses  ked ua  adalah 
activating  event  (peristiwa  yang 
mengaktifkan),   misalnya  seeko r  kecoa  terbang  ke 
arah  wajah  seorang  anak,  ia  menjadi  kaget  dan  takut  sehingga  setiap  kali  melihat 
atau  mendengar  kata  kecoa  ia  akan  sangat  takut.  Beberapa  contoh  ketakutan  yang 
sering terjadi pada anak : 
• Ketakutan terhadap gelap 
Takut  gelap  biasanya  salah  satu  ketakutan  masa  kanak-kana
yang  terakhir 
ditaklukkan.  Anak-anak  takut    pada  monster  dan  ular  yan
men gintai  dalam 
bayang-bayang  di    kamar  tidur.  Remaja  yang  leb ih  mungki
takut  perampok 
dan pencuri.  
• Ketakutan terhadap anjing 
Anjing  sering  mengonggong    keras,  bergerak  cepat,  dan  ta
terduga.  Banyak 
anak  takut  kep ada  mereka.  Hormati  ketakutan  anak  and
terhadap 
ketidaktahuan pada anjing. Jika Anda ingin memperkenalk an anak And
untuk 
anjing,  pertama  kali  mencoba  berbagi  gambar  anjing  den ga
anak  Anda. 
Berikutnya  melihat  anjing  dari  kejauhan,   dan  akhirnya  mende
ati  anjing 
bersama-sama. anda mungkin ingin menunjukkan  bagaimana hewa
peliharaan 
anjing,  tapi  jangan  memaksa  anak  anda  untuk  hewan  peliharaa
anjing,  juga. 
Jika ia menolak, Anda dapat mencoba lagi nanti. 
• Ketakutan terhadap su ara keras 
Meskipun  anak  Anda  suka 
men ggedormainan  drum,  suara  keras  dari  vacuum 
cleaner  atau  hair  dryer  mungkin  sangat  menakutkan.  Bahkan  anak-anak 
prasekolah  dapat  mengemban gkanketakutan  pada  suara  keras.  Cobalah 
membiarkan  anak  Anda  melihat  dan  akhirnya  menyentuh  hal-hal  di  rumah 
sebelum  Anda  menghidupkan  mereka.  Jika  ketakutan  tampaknya  intens, 
menyimpan  "pekerjaan  suara  k eras"  untuk  saat-saat  ketika  anak  Anda 
beristirahat  dan  dalam 
suasana  hati  yang  baik,  atau  lebih  baik  lagi,  ketika  dia 
tidak ada. 
  
(sumber Manurung N.(2013).Fobia Pada Anak. Skripsi, Sumatera Utara) 
2.1.7 Sinopsis Cerita 
Suatu malam di sebu ah rumah tua,  seorang anak tiba – tiba berteriak terbangun 
dari  mimpi  buruk  di  kejar  oleh  seekor  monster.  Kemudian  kakek  anak  tersebut 
langsung  masuk  menghampiri  cucunya  tersebut  dan  kemudian  menenangkannya. 
Anak  tersebut  bernama Rico. Setelah cucun ya sedikit tenang, sang  kakek mengambil 
buku  dongeng  dan  mulai  menceritakan  kisah  tentang  seorang  anak  yang  penakut 
yang dap at  mengalahkan monster  yang menakutkan. Kakek pun  mulai  menceritakan 
dongengnya,  Saat  kakek  Henry  ber cerita  satu  persatu  karakter  dalam  ilustrasi  buku 
tersebut keluar dari buku sambil sang kakek meneruskan ceritanya.  
  Monster  tersebut  langsu ng  men gejar  anak  yang  keluar  dari  buku  tersebut, 
tetapi  anak  tersebut  langsung  bersembun yi  untuk  menghindari  monster  tersebut. 
Anak  tersebut  tidak  mempunyai  kesempatan untuk melawan balik  kar ena  juga takut 
terhadap  monster.  Rico  yang  juga  ikut  ketakutan  tidak  dapat  bergerak  dan  hanya
melihat  monster  tersebut.  Secara  tidak  di  sangka  monster  tersebut  semakin 
bertambah  besar  karena  menghisap  ketakutan  yang  berasal  dari  Rico   dan  anak 
tersebut.  Rico  yang  terbawa  suasana  karena  cerita  kakeknya  tersebut  kemudian 
mengumpulkan  keberanian  untuk  menolong  anak  tersebut.  Setelah  keber anian  Rico 
terkumpul,  tubuh  Rico  mengeluarkan  cahaya  kemudian  bertransfo rmasi  menjadi 
seorang  kesatria  dan  mulai  melawan  monster  tersebut.  Setelah  melakukan 
pertarungan  sengit  akhirnya  Rico  dapat  mengalahkan  monster  tersebut.  Kakek  pun 
kemudian  mengakhiri  ceritanya  dan  menyuruh  Rico  kembali  tidur  karena  tidak  ada 
yang perlu ditakutinya lagi jika ia memiliki keberanian. 
2.1.8 Data Karakter
2.1.8.1 Rico
  Rico  seorang  anak  yang  sudah  kehilangan  kedua  orang  tuanya  dan  hidup 
bersama  sang kakek.  Rico merupakan  anak  yang penakut tetapi sangat menurut  pada 
kakeknya  dan  ia  juga  sangat  men yukai  dongen g  -  dongeng  yang  diceritakan  oleh 
kakeknya. 
  
2.1.8.2 GrandpaHenry
  Kakek  Henr y  merupak an  kakek  dari  Rico  yang  sangat  bijaksana  dan 
mempunyai banyak  buku  dongeng  di  rumahnya.  Kakek  Henry  juga san gat  baik  dan 
sangat menyayangi Rico.
2.1.8.3Carol
  Anak  perempuan  yang  merupakan  karakter  di  dalam  buku dongeng yang akan 
di ceritakan Kakek Henry
2.1.8.4 Bane
  Monster  yang ada di  dalam dongeng  sang kakek yang akan menjadi lawan dari 
pahlawan yang akan di ceritakan Kakek Henry.
2.1.9 Pembanding dan Referensi / Study Existing
  Selain  mencari  data-data  yang  berkaitan  dengan  tema  cerita  yang  penulis
angkat,  penulis  juga  mencari  referensi  bentuk  dan  warna  yang  ada  di  film  animasi 
pendek dan film yang sudah ada untuk menginspirasi.  
2.1.9.1 Study Bentuk
    Penulis  menganalisis  bentuk  karakter  yan g  ada  di  film  animasi  pendek  "Mr 
Peabody  and  Sherman",  difilm  tersebut  tampak  karakter  yang  ada  mempunyai 
bentuk  yang  halus  dan  fleksibel.  Pada  film  tersebut  juga  terlihat  proporsi  karakter 
menunjukkan karakter tersebut mempunyai style kartun. 
gambar 1 Penny and Sherman 
  
 gambar 4 monster box
Gambar di atas adalah  desain  karakter dari film  pendek  "Mr Peabody and  Sherman ". 
Kemudian environment yang akan digunakan adalah sebuah rumah tempat karakter  
tinggal dan kamar tidurnya. Penulis mengambil beberapa contoh gambar rumah yang 
ada. 
ga mbar 1 Penny and Sherman 
gambar 2 house 
gambar 2 House 
gambar 3 Andy's bedroom  
2.1.9.2 Study Warna
  Dalam  sebuah  film  animasi,  warna  merupakan  elemen  yang  sangat  penting 
karena dari warna kita dapat mengatur kondisi dan mood pada film yang akan dibuat. 
Dalam  film  animasi  pendek  yang  akan  penulis  buat,  penulis  memilih  warna 
vividkarena  target  utama  penonton  adalah  anak  -  anak.  Contoh  warna  vivid  yang 
akan digunakan pada sebuah film pendek "monster box".
  
2.1.10 Film Pendek Pembanding
Film pembanding yang ada adalah "Now You Know It" 
gambar 5  Now You Know 
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Teori Prinsip Dasar Animasi
Teori Animasi
  Dalam  buku  The  Illusion  of  Life  :  Disney  Animation  yang  di  tulis  oleh 
animator  Disney  Ollie  Johnston  dan  Frank  Thomas,  tertulis  bahwa  ada  12  prinsip 
dasar animasi : 
  1. Pose to pose 
  Merupakan  penentuan  posisi  key  animation  dan  in  between  yang 
menentukan gerak  karakter 
  2. Timing 
Jeda  /    waktu  dalam  gerakan  suatu  animasi,  dengan  menetukan  berapa 
frame waktu yang dibutuhkan. 
  3. Stretch  & squash 
  Gerakan karakter / objek agar terlihat lebih hidup, dan juga memberi kesan 
benda / karakter bervolume dan memiliki bobot dalam animasi. 
  
  4. Anticipation 
Merupakan  ancang  -  ancang  /  gerakan  awal  ketika  akan  melakukan 
gerakan utama. 
  5. Secondary action 
    Aksi tambahan / kedua yang merupakan gerakan yang ada yang juga  
   digunakan setelah / bersamaan dengan gerakan utama. 
  6.  Follow through & overlapping action 
  Gerakan  yang  diakibatkan  oleh  dua  benda  yang  sma  atau  berlainan  yang 
saling  berkaitan  satu  sama  lain  sehin gga  dapat  saling  mempengaruhi 
dalam setiap gerakan. 
  7.  Slow in & slow out 
Merupakan  pengaturan  timing  dan  staging  dalam  suatu  scene  ke  scene. 
Ada   gerakan  melambatkan  di  saat  memulai  sesuatu  d an  melambat 
ketika   suatu objek di akhir gerakan. 
  8.  Archs 
Sistem  pergerakan  tubuh  pada  manusia  atau  makhluk  lainnya  yang 
mengikuti pola/ jalur   yang  bersifat  melen gku ng  /  melingkar  agar 
terlihat   lebih dinamis. 
  9.  Exaggeration 
    Gerakan  yang  "dilebih-lebihkan"  agar  tgerlihat  lebih  meyakinkan  atau 
   terlihat lebih lucu. 
  10.  Staging 
    Meliputi  lingkungan  yang dibuat  untuk  mendukung  suasana  dalam  suatu 
   animasi  / keseluruhan scene pad a animasi. 
  
  11.  Appeal 
Merupakan  kualitas  dimana  orang  yang  melihat  animasi  yang  dibuat 
dapat  menikmatinya. 
  12.  Solid drawing 
    Kemampuan men ggambar  yang baik d an benar.  
(sumb er  :  Thomas  F,  Johnston  O.  (1981).  The  Illusion  of  Life  :  Disney 
Animation. (4th edition), New York).
2.2.2 Teori Warna
  Teori  Warna  ini  membahas  Teori  Brewster  yang  pertama  kali  dikemukakan 
pada  tahun  1831.  Teori  Warna  –  Teori  Waarna  ini  men yederhanakan  warna-warna 
yang  ada di alam menjadi  4  kelompok warna,  yaitu warna  primer,  sekunder,  tersier, 
dan  warna  netral.  Kelompok  warna  ini  sering  disusun  dalam  lingkaran  warna 
brewster.  Lingkaran  warna  brewster  mampu  menjelaskan  teori  kontras  warna 
(komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
Dalam color wheel diken al beberapa atu ran – aturan  tentang keterikatan antar  warna 
yaitu: 
a . Monochromatic Color 
Monochromatic  Color  merupakan  perp aduan  beberapa  warna  yang  bersumber  dari 
satu warna d engan nilai dan intensitas yang berbeda. 
b. Analog Color 
Warna  analog  merupakan  kombinasi  dari  warna-warna  terdekat.  Misal  :  warna 
merah  akan  serasi  dengan  warna  oran ye,  dan  oran ye  akan  terlihat  harmonis  dengan 
warna  kuning.  Begitu  juga  jika  kunin g  dipadukan  dengan  hijau  atau  biru  jika 
dipadukan dengan un gu,  dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.  
  
c. Complementary Color 
Complementary  color  warna  saling  contras  atau  berlawanan,  warna  –  warna  ini 
dalam  color  wheel  posisinya  berlawanan,  seperti  biru  dengan  oranye,  hijau  dengan 
merah. 
gambar 6 Color 
  Selain itu warna juga terbagi antara warm color dan cool color. 
  - Warm Color 
  Warm Colour meliputi  merah,  oranye,  kuning,  dan  variasi  dari  ketiga  warna
tersebut.  Warm  colour  adalah  warna  api, daun  di  musim  gugur,  matahari 
terbit  dan  terbenam,  dan  umumnya  mencerminkankan  energi,  gairah,  dan 
positif. 
  Merah  dan  kuning  keduanya  adalah  warna primer,  dengan  oranye  yang jatuh 
di  tengah -tengah,  yan g  berarti  warm  colour  adalah  warna  yang  semuanya 
benar-benar  h angat  dan  tidak  diciptakan  dengan  menggabungkan  warm 
colour dengan cool colour. 
gambar 6 warm color 
  - Cool Color
  
  Cool  colour  meliputi  warna  hijau,  biru,  dan  ungu.  Lebih  tenang  diband ing
warm  colours.  Cool  colour  adalah  warna  malam, air,  alam,  dan  biasanya 
menenangkan, santai, dan agak pendiam. 
  Biru  adalah  satu-satunya  warna  dasar  dalam  spektrum  dingin,  yan g  berarti 
warna  lain  diciptakan  dengan  menggabungkan  warna  biru  dengan  war na 
hangat  (kuning  untuk  hijau  dan  merah  untuk  ungu).  Hijau  mengambil 
beberapa atribut kuning, dan ungu mengambil beberapa atribut merah. 
gambar 7 cool color 
  Dalam  proses pencampuran  warna yang  diterapkan  dalam  peralatan  atau 
perangkat  input  maupun  output,  dikenal  dengan  2  macam  cara  yaitu  :  pencampuran 
warna additive dan warna subtractive. 
  - Warna Additive 
  pencampuran  warna  primer 
cahaya  yang  terdiri  dari  warna  merah,  hijau  dan 
biru dimana  pencampuran  ketiga warna  primer dengan jumlah  yang sama akan 
menghasilkan  warna  putih.  Kombinasi  antara  dua  warna  primer  akan 
menghasilkan  warna  sekunder.  warna  sekunder  adalah  Cyan  (gabun gan  warna 
green  dan  blue),  magenta  (gabungan  warna  blue  dan  red)  dan  yellow 
(gabungan  warna red  dan green).   prinsip  pencampuran  warn a  add itive 
diterapkan pada monitor, TV, Video, Scanner dan lain-lain.
  - Warna Subtractive 
  warna  skunder  dari  warna  additive,  namun  secara  material  warna  subtractive 
berbeda  dengan  warba  additive.  warna  additive  dibentuk  dari  cahaya, 
sedangkan  warna  subtractive  dibentuk  dengan  pigment  warna  yang  bersifat 
transparan.  tinta  cetak  adalah  contoh  dari  pencampuran  warna  subtractive. 
warna  subtractive  terdiri  atas  cyan,   magenta  dan  yellow,  secar a  teori 
  
pencampuran  ketiga 
warna subtractive  akan  menghasilkan warna hitam,  tetapi 
kenyataan  dilapangan  adalah  warna  coklat  tua  (karena  keterbatasan  pigment 
tinta  cetak) oleh sebab itu ditambahkan  warna hitam (black dinyatakan  dengan 
simbol  K berasal dari kata Key) untuk menambah kepekatannya. saat ini warna 
CMYK menjadi standard dalam proses cetak warna di industri grafika. 
gambar 8 additve dan subtractive color 
Berikut  beberapa  contoh   dari  penafsiran  arti  warna  yang  penulis  pakai  dalam  film 
ini: 
•  Merah  
Warna  merah  dalam  psikologi menunjukkan energi,  semangat, kegembiraan, 
dan keberanian. 
• 
Ungu  
Warna ungu dalam psikologis memiliki arti negatif mistis dan misterius tetapi 
dapat juga diartikan sebagai elegant, kreatif dan kekayaan pada sisi postifnya.  
• 
Biru  
Biru  memiliki  arti  kejujuran,  kep ercayaan,  dan  juga  tanggung  jawab.  Warna 
biru juga dapat bearti ketakutan dalam arti negatifnya. 
• 
Cokelat  
Warna  coklat  dalam  psikologis  dikaitkan  denga
kenyamanan,  kekuatan, 
solidaritas,  bijaksana,  rendah  hati  dan  membum
Sehingga  banyak  orang 
bijak di asosiasikan dengan warna coklat. 
(sumber : http://www .ahlidesain.com/teori-warna.html)
  
  
2.2.3 Teori Sinematografi
  Sinematografi  adalah  kata  serapan  dari  bahasa  inggris  C inematograhy  yang 
berasal  dari  bahasa  latin  kinema  'gambar'.  Sinematografi  sebagai  ilmu  serapan 
merupakan  bidang  ilmu  yang  membahas  tentang  teknik  menangkap  gambar  dan 
menggabung-gabungkan  gambar  tersebut  hingga  menjadi  rangkaian  gambar  yang 
dapat  menyampaikan  cerita.Sinematografi  memiliki  objek  yang  sama  dengan 
fotografi  yakni  menan gk ap  pantulan  cahaya  yan g  mengenai  benda..  Perbedaannya 
Fotograpfi  menangkap  gambar  tunggal,  sedangkan  sinematografi  menangkap 
rangkaian  gambar.Penyampaian  ide  pada  fotografi  memanfaatkan  gambar  tunggal, 
sedangkan  pada  sinematografi  memanfaatkan  ran gkaian  gambar.  Jadi  sinematografi 
adalah  gabungan  antara  fotografi  dengan  teknik  rangk aian  gambar  atau  dalam 
senematografi di sebut montase (montage). 
Berikut  beberapa  teknik  berd asarkan  shot  yang  akan  p enulis  gunakan  dalam 
pembuatan film ini : 
• 
Extreme Long Shot 
Biasanya  digunakan  untuk  menunjukkan  subyek  benda  dengan  skal
yan g  yang 
sangat besar  untuk  menunjukkan  keadaan  sebuah  lingkungan sehingg
dapat  terlihat 
bentuk geografi tempat tersebut.  
• 
Long Shot 
Jarak  dari kamera dari  subjek  juga  mencerminkan  jarak  emosiona
dalam  jenis  shot 
ini audiens  belum disuguhkan untuk melihat  emosi  yang terjadi  pada  ka
akter tetapi 
lebih memperlihatkan apa yang sedang terjadi di sekitar kar akter p ada film. 
• 
Medium Long Shot 
Berada  di  antara  long  shot  dan  close  up,  shot  ini  lebi
memberikan  informasi 
daripada  menunjukkan emosi. Shot ini terlalu  dekat untuk  skala  long sh
dan terlalu 
jauh untuk menyampaikan  keintiman close up, sehingga secara emosion
netral. 
• 
Medium Shot 
Jenis shot ini di mana kita mulai terlibat d engan karakter pada  tingkat personal. Jenis 
shot  ini  adalah  perkiraan  seberapa  dekat  seseorang  ketika  memiliki  percakapan 
santai.
  
• 
Close Up 
Jenis shot  ini lebih  intim  daripada  medium  shot,  ekspresi  dan  emosi dari  aktor lebih 
terlihat  dan  mempengaruhi  dan  dimaksudkan  untuk  melibatkan  karakter  secara 
langsung.  Anda  mulai  kehilangan  informasi  visual  tentanglingkungan  yang  ada  di 
sekitar karakter, namun tindakan karakter lebih intim dan berdampak. 
Berikut beberapa teknik yang penulis gunakan berdasarkan character shot : 
• 
Full Shot 
Full shot  menunjukkan  bahwa  kita melihat  karakter  dari  kepal
sampai kaki.  Hal  ini 
dapat  merujuk  ke  sebuah  objek  juga.  Contohnya  pada  sebu a
shot 
keseluruhan 
mobil. 
• 
Two Shot 
Two  shot  adalah  frame  yang  mencakup  dua  karakter.  Inte
aksi  antara  dua  karakter 
dalam sebuah adegan adalah salah satu yan g paling mendasar dala
potongan cerita; 
sehingga  two  shot  adalah  salah  shotsatu  yang  akan  serin
digunakan.  Du a  karakter 
tidak  harus  disusun  secara  simetris  dalam  frame.  Merek
mungkin  saling 
berhadapan, keduanya  menghadap  ke  depan,  baik  menghada
jauh  dari  kamera,  dan 
sebagain ya. 
• 
Medium Shot 
Medium Shot,  jelas  lebih dekat  daripada full  shot. C ontoh Mediu
Shotsep erti  orang 
di meja di  sebuah  restoran,  atau seseorang  membeli sod
ditampilkan  dari  pinggang 
ke  atas.  Dengan  menjadi  lebih  dek at  den gan  karkater,  kit
dapat  melihat  ekspresi 
orang,  rincian  tentang  bagaimana  mer eka  berpakaian,  da
sebagain ya.  Dengan 
demikian  kita  menjadi  lebih  terlibat  dalam  apa  yang  merek
katakan  dan  lakukan, 
tanpa berfokus pada satu karakter tertentu atau detil tertentu. 
• 
Close Up 
Shot  ini  lebih  merupakan  salah  satu  jenis  shot  yang  penting  dalam  kosa  kata 
sinematografi.  Dengan   menggunakan  shot  ini,  ekspresi  dan  emosi  k arakter  akan
  
lebih  tersampaikan  karena  kita  dapat  melihat  detail  ekspresi  dari  muka  karakter 
tersebut. 
• 
Over The Shoulder 
Sebuah  variasi  dari  close-up  adalah  overthe  shoulder  atau  OTS.  Shot  ini  mengikat 
dua  karakter  bersama-sama  dan  membantu  menempatkan  kami  dalam  posisi  orang 
yang  sedang dituju. OTS adalah  bagian yan g  berguna dari kosa  kata  pembuatan film 
naratif.  Bahkan ketika kita  berada  dalam  shot jarak  dekat  dari  orang  berbicara, OTS 
membuat aktor lain berada didalam adegan yang bereaksi terhadap lawan bicaran ya.  
• 
Cutaways 
Sebuah  cutaway  adalah  setiap  shot  beberapa  orang  atau  hal  dalam  adegan  selain 
karakter  utama  yang  adatetapi  adegan  tersebut  masih  terkait  dengan  scene.  Contoh 
cutaway untuk melihat  keluar jendela atau kucing  tidur  di  lanta
Cutaways mungkin 
menekankan   beberapa  tindakan  dalam  adegan,  memberika
informasi  tambahan.. 
Jika  shot  yang  sama  sekali  berbeda  lokasi  atau  sesuatu  yan
tidak  berhubungan 
dengan  kejadian,  maka  tidak  masuk  dalam  cutaway.  Penggunaa
penting  dari 
cutaways  ad alah  sebagai  pengaman  saat  untuk  editor.  Jika  edito
entah  bagaimana 
mengalami  kesulitan  memotong  adegan,  cutaway  ke  sesuatu  yan
lain  dapat 
digunakan  untuk  memecahkan  masalah.  Aturan  praktis  yang  bai
adalah  di  hampir 
setiap  adegan Anda  men embak,  mendapatkan  beberapa  cutaway
sebagai  pengaman 
editorial,  bahkan  jika  mereka  tidak  disebut  dalam  script  ata
penting  ke  TKP  -
cutaway mungkin menyimpan peran penting dalam mengedit. 
• 
Insert 
Insert  adalah  shot  yang terisolasi,  sepotong adegan mandiri yan g  lebih  besar.  Untuk 
menyisipkan  Insert  yang  bukan  cutaway,  harus  menjadi  sesuatu  yang  kita  lihat  di 
gambar  yang  lebih luas. C ontoh:  membaca  buku. Kita  bisa  shot Buku  dari bahunya, 
tetapi  biasanya  sulit  untuk  membaca  apa  yang  ada  di  buku  pada  jarak  tersebut 
sehingga  lebih  dibutuhkan  insert..  Alasan  untuk  ini  adalah  bahwa  karena 
menyisipkan  shot  yang  lebih  dekat  dengan  adegan  yang  lebih  besar,  k ontinuitas 
harus sesuai dengan scen e secara keseluruhan. Sebagai contoh, jika kita melihat wide 
shot dari koboi yang mengeluarkan senjatanya, kemudian menggunakan teknik insert 
pistol  saat  keluar  holster  harus  sesuai  dengan  tindakan  dan  waktuwide  shot;  ini 
berarti  dapat  digunakan 
hanya  di  satu  tempat  dalam  adegan  dan  tidak  akan
  
membantu  editor  jika  mereka  membutuhkan  untuk  memecahka
masalah  di  tempat 
lain di TKP. 
• 
Connecting Shots 
Sebagian  adegan   yang  melibatkan  dua  orang  yang  tidak  dapat  masuk  dalam  satu 
frame;  apakah  berbicara  satu  sama  lain  atau   satu  melihat  lain  dari  jarak  jauh, 
contohnya  seperti  shot  dari  penembak  jitu  yang  tertuju  pada  seseorang.  Apa  saja 
adegan  termasuk  oran g-orang  atau  benda  yang  tidak  dapat  masuk  dalam  satu frame 
dalam  shot  yang  sama  d i  beberap a  titik  dalam  adegan,  conn ecting  shot  digunakan 
untuk  itu.  Hal  ini  berlaku  terutama  ke  point-of-view  shot  di  mana  karakter  melihat 
sesuatu,  maka  dalam  satu  shot  terpisah,  kita  melihat  apa  yang  ia  cari;  tetapi  juga 
berlaku  untuk  setiap  adegan  di  mana  dua  orang  atau  lebih  berad a  di  ruang  umum 
yang  sama,  apakah  mereka  men yadari  satu  sama  lain  atau  tidak.  Connecting  Shot 
membuat adegan merasa lebih  lengkap  dan utuh.  Sebuah connecting shot adalah cara 
untuk  mengikat  sesuatu  bersama-sama  dengan  cara  yang  menjelaskan  dan 
menekankan fisik, yan g  biasanya berhubungan  dengan  cerita  juga  , salah  satu tujuan 
utama  untuk  mengarahkan  shot  yang  baik  sehingga  memiliki  elemen-elemen  visual 
untuk  memperkuat  elemen  narasi.  (sumber:  Brown  B.(2012).  Cinematography 
Theory and Practice.(2nd Edition)) 
2.2.4 Teori Penunjang
  Teori Development Character
    Dalam  buku  Animation  writing  and  Development  yang  ditulis oleh  Jeann 
Ann   Wright  menyebutkan   bahwa  anak  yang  telah  b erumur  9  -  10  tahun  lebih 
menyukai film yang bertema heroik dan masih menyukai dongeng. 
(sumber : Animation writing and Development, halaman 62 -63)
Teori Karakter Design
    Dalam  tahap  awal  membuat  seorang  karakter,  kita  dapat  membuatnya
menggunakan  basic  shape  terlebih  dahulu  agar  memudahkan  proses  pengembangan 
karakter  yang  akan  kita  buat.  Den gan  menggunakan  basic  shape  kita  sudah  dapat 
menentukan  kearah  mana  sifat  dan  bentuk  karakter  tersebut.  Bentuk  satu  karakter 
  
tunggal  memiliki  kemampuan  untuk  berkomunikasi  secara  visual  sendiri,  tetapi 
komunikasi  visual  menjadi  lebih  kuat  ketika 
ditempatkan  dalam  kaitannya  dengan 
karakter  lain:  Sebuah  karakter  kecil  yang  disandingkan  dengan  karakter  besar  ak an 
membuat  mereka  tampak  lebih  besar  dan  lebih  kecil.  Ketika  membuat  lawan 
karakter,  atau sebuah  tim,  adalah penting  bahwa  mereka terlihat  baik  bersama-sama; 
dengan menciptakan kontras  dalam proporsi dan bentuk tubuh adalah mungkin untuk 
menciptakan  daya  tarik  visual  sementara  juga  mengungkapkan  sesuatu  tentang 
kepribadian karakter Beberapa basic shape yang sering digun akan : 
  -   Lingkaran 
    Bentuk  melengkung  dan  lingkaran  dianggap  baik    karena  mereka  tid ak 
memiliki  sudut  tajam  atau  berbahaya.  Bentuk  lingkaran  di  alam  memiliki 
kecenderungan  mempunyai  sifat  lembut  dan  tidak  berbah aya  dan  menyenangkan. 
Selain itu lingkaran juga menunjukkan sifat h angat, menghibur dan memberikan r asa 
sensualitas,  cinta,  kesatuan,  harmoni.  Bentuk  lingkaran  juga  memberikan  rasa  aman 
dan  koneksi  dan  menunjukkan  masyarakat,  integritas,  dan  kesempurnaan.  Banyak 
protagonis terkenal  yang didesain  menggunakan  basic  shape   lingkaran.   Contohnya 
pada karakter Genie  (Aladdin), Mario bross, dan Megamind. 
Persegi 
    Bentuk  persegi  berhubungan  den gan  garis  lurus  vertikal  dan  horizontal  yang 
mengkomunikasikan  kek uatan,  stabilitas  dan  kepercayaan.  Persegi  dapat  memiliki 
dua  arti  sekaligus  seperti  menjadi  besar  dan  menakutkan  atau  menghibur  dan  kaku. 
Selain  itu  sifat  bentuk  persegi  yaitu  stabilitas,  kepercayaan,  persamaan,  tata  tertib, 
dan  kejantanan. Persegi sering  menggambarkan k arakter teguh  yang bisa diandalkan 
dan  biasanya  digunakan  untuk  pahlawan  super.  Contohn ya  yaitu  Superma n,  Woody 
(Toy Story), dan Carl (Up). 
-  
Segitiga 
    Segitiga  berhubungan  dengan  bentuk diagonal  dan  kuat,  garis  sudut  dan  yang 
paling  dinamis  dari  tiga  bentuk.  Karakter  jahat  atau  antagonis  seringkali  didasarkan 
pada  konsep  segitiga  yang  dominan  baik  segitiga  biasa  ataupun  terbalik,  seperti 
  
membawa suasana  berbahaya,  menakutkan  dan  sebagian  besar  berhubungan  dengan 
agresi.  Contohnya  pada  karakter  :  Jaffar(Aladdin),  Maleficent  dan  Turbo  (Wreck  it 
Ralph) 
  Dalam  buku  Ideas  for  the  Animation  Short:  Finding  and  Building  Stories
disebutkan untuk mendesain suatu karakter yang baik harus memiliki nilai nilai 
berikut sebagai berikut: 
• 
Mudah dikenali dengan cepat (mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet) 
• 
Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut 
• 
Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script 
• 
Menarik untuk ditonton 
(sumber : Ekstrom H.(2013). How  Can a Character's Personality be Conveyed 
Visually through Shape)
Teori Semiotika
  Semiotika  adalah  ilmu  yang  mempelajari  tentang  tanda.  Tanda-tanda  tersebut 
menyampaikan  suatu  informasi  sehingga  bersifat  komunikatif.  Keberadaannya 
mampu menggantikan sesuatu yang lain, dapat dipikirkan, atau dibayangkan. Cabang 
ilmu  ini  semula  berkembang  dalam  bidang  bahasa,  kemudian  berkembang  pula 
dalam  bidan g  desain  dan  seni  rupa.  Semiotika  berasal  dari  kata  Yunani  semeion, 
yang  berarti  tanda.  Ada  kecenderungan  bahwa  manusia  selalu  mencari  arti  atau 
berusaha  memahami  segala  sesuatu  yang  ada  di  sekelilingnya  dan  dianggapnya 
sebagai  tanda.  Penjelajahan  semiotika  seb agai  metode  kajian  ke  dalam  berbagai 
cabang  keilmuan-dalam  hal  ini  desain  komunikasi  visual  dimungkinkan,  karena 
menurut  Yasraf  A.  Piliang  ada  kecenderungan  untuk  memandang  berbagai  wacana 
sosial  sebagai  fenomena  bahasa.  Artin ya,  bahasa  dijadikan  model  dalam  berbagai 
wacana  sosial.  Bertolak  dari  pandangan  semiotika  tersebut,  jika  seluruh  praktik 
sosial  dapat  dianggap  sebagai  fenomena  bahasa,  makasemuanya–termasuk  karya-
karya  desain  komunikasi  visual  -  dapat juga  dipandang  sebagai  tanda-tanda.  Hal  itu
dimungkinkan  karena  luasnya  pengertian  tanda  itu  sendiri.  Ferdinand  de  Saussure 
merumuskan  tanda  sebagai  kesatuan  dari  dua  bidang  yang  tidak  bisa  dipisahkan  -
seperti  halnya  selembar  kertas  -  yaitu  bidang  penanda  (signifier)  atau  bentuk  dan
  
bidang  petanda  (signified):  konsep  atau  makna.  Berkaitan  dengan  piramida 
pertandaan ini (tanda-penanda-petanda), Saussure menekankan dalam teori semiotika 
perlunya  konvensi  sosial,  di  antaran ya  komunitas  bahasa  tentang  makna  satu  tanda. 
Jadi  kesimpulan  Yasraf  berdasar  rumusan  Saussure  adalah  satu  kata  mempunyai 
makna  tertentu  disebabkan adanya  kesepakatan  sosial  di  antara  komunitas pengguna 
bahasa tentang  makna  ter sebut. Sementara itu, Charles Sanders Pierce,  menandaskan 
bahwa  kita  han ya  dapat  berpikir  dengan  medium  tanda.  Manusia  hanya  dapat 
berkomunikasi lewat  sarana tanda.  Tanda dalam kehidupan manusia  bisa tanda gerak 
atau  isyarat.  Lambaian  tangan  yang  bisa  diartikan  memanggil atau  anggukan kepala 
dapat  diterjemahkan  setuju. Tanda  bunyi,  seperti tiupan  peluit,  terompet,  genderang, 
suara  manusia, dering  telpon. Tanda  tulisan, di  antaranya huru f dan  angka.  Bisa juga 
tanda  gambar  berbentuk  rambu  lalulintas,  dan  masih  banyak  ragamnya.  Merujuk 
teori  Pierce,  maka  tanda-tanda  dalam  gambar  dapat  dilihat  dari  jenis  tanda  yang 
digolongkan  dalam  semiotik.  Di  antaranya:  ikon,  indeks  dan  simbol.  Ik on  adalah 
tanda  yang  mirip  dengan  objek  yang  diwakilinya.  Dapat  pula  dikatakan,  tanda  yang  
memiliki  ciri-ciri  sama  dengan  apa  yang  dimaksudkan.  Misalnya,  foto  Sri  Sultan 
Hamangkubuwono  X sebagai  Raja  Keraton Ngayogyakarta Hadiningrat  adalah  ikon 
dari 
Pak  Sultan.  Peta  Yogyakarta  adalah  ikon  dari  wilayah  Yogyakarta  yang 
digambarkan  dalam  peta  tersebut.  Cap  jempol  Pak  Sultan  adalah  ikon  dari  ibu  jari 
Pak  Sultan.  Indeks  merupakan  tanda  yang  memiliki  hubungan  sebab  akib at  dengan 
apa  yang  diwakilinya.  Atau  disebut  juga  tanda  sebagai  bukti.  Contohnya:  asap  dan 
api,  asap  menunjukkan  adanya  api.  Jejak  telapak  kaki  di  tanah  merupakan  tanda 
indeks  orang  yang  melewati tempat itu.  Tanda tangan (signature) adalah indeks dari 
keberadaan  seseorang  yang  menorehkan  tanda  tangan  itu.  Simbol  merupakan  tanda 
berdasarkan  konvensi,  peraturan,  atau  perjanjian  yang  disepakati  bersama.  Simbol 
baru  dapat  dipahami  jika  seseorang  sudah  mengerti  arti  yang  telah  disepakati 
sebelumnya.  Contohnya:  Garuda  Pancasila  bagi  bangsa  Indonesia  adalah  burung 
yang memiliki perlambang  yang kaya makna. Namun  bagi orang yang memiliki latar 
budaya  berbed a, seperti  orang Eskimo, misalnya,  Garuda Pancasila hanya dipandang 
sebagai  burung  elang  biasa.  Di  dalam  praktik  b ahasa,  sebuah  pesan  yang  dikirim 
kepada  penerima  pesan  diatur  melalui  seperangkat  konvensi  atau  k ode,  yang 
didefinisikan  Umberto  Eco  di  dalam  A  Theory  of  Semiotic  sebagai  ''...  aturan  yang 
menjadikan  tanda  sebagai tampilan  yang  konkret  dalam  sistem  komunikasi''.  Fungsi 
  
teks-teks  yan g  menunjukkan  pada  sesuatu  (mengacu  pada  sesuatu)  dilaksanakan 
berkat  sejumlah  kaidah,  janji,  dan  kaidah-kaidah  alami  yan g  merupakan  dasar  dan 
alasan  mengapa  tanda-tanda  itu  menunjukkan  pada  isin ya.  Tanda-tanda  ini  menurut 
Jakobson  merupakan  sebuah  sistem  yang  dinamakan  kode.  Kode  pertama  yang 
berlaku  pada  teks-teks  ialah  kode  bahasa  yang  digunakan  untuk  mengutarakan  teks 
yang  bersangkutan.  Kode  bahasa  itu  dicantumkan  dalam  kamus  dan  tata  bahasa. 
Selain  itu,  teks-teks  tersusun  menurut  kode-kode  lain  yang  disebut  kode  sekunder, 
karena  b ahannya  ialah  sebuah  sistem  lambang  primer,  yaitu  bahasa.  Sedangkan 
struktur  cerita,  prinsip-prinsip  drama, bentuk-bentuk  argumentasi,  sistem  metrik,  itu 
semua  merupakan  kode-kode  sekunder  yang  digunakan  dalam  teks-teks  untuk 
mengalihkan  arti.  Roland  Barthes  dalam  bukunya  S/Z  seperti  dikutip  Yasraf  A. 
Piliang  mengelompokkan  kode-kode  tersebut  menjadi  lima  kisi-kisi  kode,  yakni 
kode  hermeneutik,  kode  semantik,  kode  simbolik,  kode  narasi,  dan  kode 
kebudayaan.  Penjelasannya  sebagai  berikut:  Kode  Hermeneutik,  yaitu  artikulasi 
berbagai  cara  pertanyaan,  teka-teki,  respons,  enigma,  penangguhan  jawaban, 
akhirnya  menuju  pada  jawaban.  Atau  dengan  kata  lain,  Kode  Hermeneutik 
berhubungan dengan teka-teki  yang timbul dalam  sebuah wacana. Siapakah  mereka? 
Apa  yan g  terjadi?  Halangan  apakah  yang  muncul?  Bagaimanakah  tujuannya? 
Jawaban  yang  satu  menunda  jawaban  lain.  Kode  Semantik,  yaitu  kode  yang 
mengandung  konotasi  pada  level  penanda.  Misalnya  konotasi  feminitas, 
maskulinitas.  Atau  dengan  kata  lain  Kode  Semantik  adalah  tanda-tanda  yang  yang 
ditata  sehingga  memberikan  su atu  konotasi  maskulin,  feminin,  kebangsaan, 
kesukuan, loyalitas. Kode Simbolik,  yaitu kode  yang berkaitan dengan psikoanalisis, 
antitesis, kemenduaan, pertentangan dua unsur, skizofrenia. 
Kode Narasi atau  Proairetik  yaitu kode yan g  mengandung  cerita,  urutan,narasi 
atau  antinarasi.  Kode  Kebudayaan  atau  Kultural,  yaitu  suara-suara  yan g  bersifat 
kolektif,  anomin,  bawah  sadar,  mitos,  kebijaksanaan,  pengetahuan,  sejarah,  moral, 
psikologi,  sastra,  seni,  legenda.  Kita  semua  seringkali  menggunakan  makna  tetapi 
sering kali pula kita tidak memikirkan makna itu. Ketika kita masuk ke dalam sebuah 
ruangan  yang  penuh  dengan  perabotan,  di  sana  muncul  sebuah  makna.  Seseorang 
sedang  duduk  di  sebuah  kursi  dengan  mata  tertutup  dan  kita  mengartikan  bahwa  ia 
sedang tidur  atau  dalam  kondisi  lelah.  Seseorang  tertawa  dengan  kehadiran kita  dan 
kita mencari makna; apakah ia mentertawai kita  atau mengajak kita tertawa? Seorang 
kawan men yeberang jalan dan melambaikan  tan gannya ke arah kita, hal itu berarti  ia 
  
menyapa  kita.  Makna  dalam  satu  bentuk  atau  bentuk  lainnya,  menyampaikan 
pengalaman sebagian besar umat manusia di semua masyarakat. Yang disebut makna 
menurut  Saussure  tidak  dapat  ditemukan  pada  unsur  itu  sendiri,  melainkan  pada 
keterkaitannya dengan unsur lain. Semua makna  budaya 
diciptakan  dengan  menggunakan  simbol-simbol.  Simbol  mengacu  pendapat 
James  P. Spradley adalah objek  atau  peristiwa  apapun  yang  menunjuk pada  sesuatu. 
Semua  simbol  melibatkan  tiga  unsur:  pertama,  simbol  itu  sendiri.  Kedua,  satu 
rujukan  atau  lebih.  Ketiga,  hubungan  antar  simbol  dengan  rujukan.  Semuanya  itu 
merupakan  dasar  bagi  keseluruhan  makn a  simbolik.  Sementara  itu,  simbol  sendiri 
meliputi  apapun  yan g  dapat  kita  rasakan  atau  alami.  Menggigil  bisa  diartikan  dan 
dapat  pula  menjadi  simbol  ketakutan,  kegembir aan  atau  yang  lainnya. 
Mencengkeram  gigi,  mengerdipkan  mata,  menganggukkan  kepala,  menundukkan 
tubuh,  atau  melakukan  gerakan  lain  yang  memungkinkan,  semuanya  dapat 
merupakan  simbol.  Salah  satu  cara  yang  digunakan  para  pakar  untuk  membahas 
lingkup  makna  yang  lebih  besar  adalah  dengan  membedakan  makna  denotatif 
dengan  makna  konotatif.  Spradley  menjabarkan  makna  denotatif  meliputi  hal-hal 
yang  ditunjuk  oleh  katakata  (makna  referensial).  Sedangkan  menurut  Pierce,  tahap 
denotatif,  yaitu  mencatat  semua  tanda  visual  yan g  ada.  Misalnya,  ada  gambar 
manusia,  binatang,  pohon,  rumah.    Warnanya  ju ga  dicatat,  seperti  merah,  kuning, 
biru,  putih,  dan  sebagainya.  Pada  tahapan  ini  hanya  informasi  data  yang 
disampaikan.  Sementara  Saussure  mengidentifikasikan  makna  denotatif  sebagai 
makna-makna  yang  dapat  dipelajari  pada  fisik  benda-benda  (prinsip  anatomis, 
material,  fungsional).  Makna  konotatif  meliputi  semua  signifikansi  sugestif  dari 
simbol  yang  lebih  daripada  arti  referensialnya.  Menurut  Pierce,  dalam  tahapan 
konotatif,  kita  membaca  yang  tersirat.  Contohnya,  gambar  wajah  oran g  tersenyum, 
dapat  diartikan  sebagai  suatu  keramahan,  kebahagiaan.  Tetapi  sebaliknya,  bisa  saja 
tersenyum  diartikan  sebagai  ekspresi  penghinaan  terhadap  seseoran g.  Untuk 
memahami  makna  konotatif,  maka  unsur  unsur  yang  lain  harus  dipahami  pula. 
Sedangkan  catatan  Saussure  menyebutkan  bahwa  makna  konotatif  adalah  makna-
makna lebih dalam (idiologis, mitologis,  teologis) yang melatari bentuk-bentuk  fisik. 
Menurut  Judith  Williamson  dalam  bukun ya  Decoding  Advertisement, 
dalam  teori 
semiotika  iklan  menganut  prinsip  peminjaman  tanda  sekaligus  peminjaman  kode 
sosial.  Misalnya,  iklan  yang  menghadirkan bintang  film  terkenal,  figur  bintang  film 
  
tersebut  dipinjam  mitosnya,  idiolo ginya,  image-nya,  dan  sifat-sifat  glamour  dari 
bintang film tersebut. 
(sumber  :  Sartini,  NW.(2006).  Tinjauan  Teriotik  tentang  Semiotik.  Skrpisi  S1, 
Surabaya)
2.3 Analisa (SWOT)
  Berikut adalah hasil analisa berdasarkan SWOT untuk film pendek ini :
• 
Strength (Kekuatan) 
Kekuatan  animasi  ini  terletak  pada  penyampaia
dongeng  dengan 
cara  yan g  berbeda,  tidak  hanya mendengar  secar
verbal  tetapi  juga 
akan  disampaikan  dengan  visual  yang  menari
dengan  dongeng 
yang diceritakan muncul dari dalam buku.  
• 
Weakness (Kelemahan) 
Kelemahan  animasi  ini  terletak  pada  waktu  pengerjaan  yang  sedikit 
dan  hanya  dikerjakan  seorang  diri  sehingga  akan  berkurangnya 
kualitas film ini karena tidak dapat dikerjakan secara maksimal. 
 
• 
Oppurtunity (Kesempatan) 
Film  animasi  ini  memiliki  kesempatan  untuk  menari
perhatian 
orang  karena  akan  menceritakan  dongeng  denga
cara  storytelling 
yang  unik  dan  visual  3D  yang  menarik  sehingg
tidak  anak  -  anak 
saja yang akan tertarik tetapi orang dewasa juga aka
menikmatinya. 
• 
Threat (Ancaman) 
Ancaman  yang  mungkin  akan  terjadi  adalah  pencurian  keorisinilan 
karakter  dan  cerita  yang  ada  di  film  ini  dan  membuat  film  dengan 
ide  yang  sama  dengan  waktu  yang  lebih  lama  dan  orang  yang 
mengerjakan  lebih  banyak  sehingga  akan  melebihi  hasil  yan g  telah 
penulis buat.