31
3)
Menyediakan umpan balik yang informatif
Memberikan umpan balik (feedback) berupa informasi atau tindakan
terhadap aksi yang dilakukan oleh pengguna. Informasi dapat berupa
error message atau suara.
4)
Desain dialog sebagai penutup.
Memberikan dialog yang jelas sebagai penuntun sekaligus penutup
sehingga user dapat mengetahui langkah -
langkah
yang harus dilakukan
agar dapat menyelesaikan suatu aksi.
5)
Menghindari error.
Mendesain sistem yang dapat mencegah pengguna melakukan kesalahan
yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus memberikan mekanisme
yang sederhana untuk menangani kesalahan tersebut.
6)
Mudah untuk kembali ke tindakan sebelumnya.
Sistem mudah untuk kembali ke tindakan sebelumnya sehingga
mengurangi kecemasan pengguna karena pengguna mengetahui bahwa
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan
7)
Menjadikan pengguna sebagai pemegang kendali.
Menjadikan pengguna sebagai pengontrol sistem dan sistem memberikan
respon terhadap tindakan pengguna. Pengguna dapat dengan bebas
bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya.
8)
Mengurangi beban ingatan jarak pendek.
Setiap orang memiliki ingatan jarak pendek yang terbatas. Ingatan jarak
pendek seringkali membuat frustasi karena pengguna perlu mengingat
banyak hal secara bersamaan. Oleh karena itu, tampilan sistem sebaiknya
dibuat sederhana dan berurutan sehingga dapat memudahkan pengguna.
Peraturan ini jauh dari sempurna dan terkadang menimbulkan konflik, tetapi
dapat digunakan sebagai dasar dalam mendesain antarmuka.
b.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010) ada lima faktor manusia terukur,
antara lain:
|