7
Dalam bab ini, akan diuraikan secara singkat mengenai hal
hal
yang terkait dengan topik pendukung analisis dan perancangan aplikasi
berbasis web, berhubungan dengan Corporate University yang akan
diterapkan dalam Bina Nusantara Group. Berikut ringkasannya:
2.1.
Corporate University merupakan sebuah cara untuk meningkatkan
pola pikir pendidikan yang sebenarnya dan bakat kerja melalui
lingkungan manajemen pengetahuan yang kuat (Viltard, 2014).
2.2.
Data adalah fakta, yang mungkin diproses atau mungkin tidak akan
diproses (diedit, diringkas, atau diperbaiki) dan tidak memiliki pengaruh
langsung terhadap pengguna (Hall, 2011:11).
2.3.
Informasi adalah sekumpulan fakta yang telah diorganisir dan
diolah sehingga memiliki nilai tambah di luar nilai fakta individu (Stair
& Reynolds, 2012:8).
2.4.
Sistem
adalah kumpulan dari dua atau lebih komponen atau
subsistem yang saling terkait yang menyajikan satu tujuan yang sama
(Hall, 2011:5).
2.5.
Pengertian software
(perangkat lunak) dapat diuraikan sebagai
berikut: (Pressman, 2010:4)
1.
Instruksi
(Program Komputer) yang ketika dijalankan menyediakan
fitur, fungsi, dan kinerja yang diinginkan.
2.
Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
informasi secara memadai.
3.
Informasi deskriptif, baik dalam bentuk cetakan maupun bentuk
virtual yang menggambarkan operasi dan pemakaian program.
|
8
2.6.
Basis data (Database)
adalah sekumpulan data yang terhubung
secara logikal dan deskripsi tentang data tersebut
yang
dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dalam sebuah organisasi
(Connolly &
Begg, 2015:63).
Dalam penggunaan basis data, ada beberapa tipe data yang berguna
untuk mengkategorikan jenis data sekaligus melakukan validasi terhadap
input data tersebut. Berikut ini adalah penjelasan mengenai tipe data yang
digunakan dalam aplikasi ini: (Connolly & Begg, 2015:235-237)
1.
Data Karakter
Data karakter terdiri dari dua macam tipe data:
a.
Karakter (CHAR)
b.
Karakter yang bervariasi (VARCHAR)
CHAR
memiliki panjang karakter yang tetap sedangkan
VARCHAR memiliki panjang maksimum karakter yang bervariasi.
2.
Data Numeric
Tipe data numerik digunakan untuk menentukan angka dengan
representasi yang tepat.
Data numeric terdiri dari lima macam tipe data:
a.
NUMERIC
b.
DECIMAL (DEC)
c.
INTEGER (INT)
d.
SMALLINT
e.
BIGINT
NUMERIC
dan DECIMAL
menyimpan angka dalam notasi
desimal. Nilai default bernilai 0. INTEGER
digunakan untuk seluruh
angka positif dan negatif yang besar. SMALLINT
digunakan untuk
seluruh angka positif dan negatif yang kecil. BIGINT digunakan untuk
angka yang sangat besar.
|
9
3.
Data Datetime
Tipe data datetime digunakan untuk menentukan tanggal dan
waktu.
Tipe data datetime
dapat dibagi kedalam bentuk YEAR,
MONTH, DAY, HOUR, MINUTE,
SECOND, TIMEZONE_HOUR,
dan TIMEZONE_MINUTE. Tipe data datetime
terdiri dari tiga
macam:
a.
DATE
b.
TIME
c.
TIMESTAMP
DATE digunakan untuk menyimpan tanggal. TIME digunakan
untuk menyimpan waktu. TIMESTAMP digunakan untuk menyimpan
tanggal dan waktu.
2.7.
DBMS adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan melakukan
akses ke basis data. DBMS merupakan perangkat lunak yang mengatur
interaksi antara pengguna dengan program aplikasi dan basis data.
DBMS juga menyediakan fasilitas sebagai berikut: (Connolly &
Begg, 2015:64)
1.
Memperbolehkan pengguna
untuk menentukan basis data melalui
Data Defenition Language (DDL). DDL memperbolehkan pengguna
untuk menentukan tipe data, struktur, dan Constraint pada tabel untuk
disimpan di dalam database.
2.
Memperbolehkan pengguna
untuk memasukkan, memodifikasi,
menghapus, dan mengambil data dari database. Memiliki pusat
penyimpanan untuk seluruh data dan deskripsi data memungkinkan
DML untuk menyediakan sebuah fasilitas pengolahan data yang
disebut dengan bahasa query. penggunaan dari bahasa query bertugas
untuk mengatasi masalah yang berhubungan dengan sistem basis file
yang memungkinkan pengguna
untuk bekerja dengan perangkat
lunak khusus sesuai dengan jenis file yang terkait. Bahasa query yang
paling umum untuk saat ini adalah Strucutred Query Language (SQL,
|
10
biasanya di baca dengan 'S-Q-L', atau terkadang di baca 'See-Quel'),
dimana keduanya menjadi bahasa standar untuk DBMS relasional.
3.
Menyediakan akses kontrol ke dalam basis data. Sebagai contoh
DBMS menyediakan :
a.
Sistem keamanan, yang mencegah pengguna
yang tidak
memiliki otorisasi untuk mengakses basis data.
b.
Sistem integritas, yang menjaga penyimpanan data secara
konsisten.
c.
Sistem kontrol konkurensi, yang memungkinkan akses basis
data secara bersamaan.
d.
Sistem kontrol recovery, yang mengembalikan basis data pada
kondisi sebelumnya sebelum terjadi kegagalan perangkat
lunak.
e.
Catalog, yang mengandung deskripsi data yang tersimpan di
dalam basis data.
2.8.
SQL adalah bahasa yang digunakan untuk berinteraksi dengan
database yang berisi perintah atau instruksi yang dapat
mengoperasikan
database (Batra, 2012:7).
2.9.
ERD adalah sebuah diagram yang terdiri dari entitas data beserta
relasinya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:98).
2.10.
Merupakan perancangan basis data relasional (Database
Relational) dari sebuah class diagram
(Satzinger, Jackson & Burd,
2005:409).
1.
Membuat tabel untuk setiap class.
2.
Memilih primary key untuk setiap tabel.
3.
Tambahkan foreign key untuk menunjukkan hubungan one-to-one.
4.
Buat tabel baru untuk menunjukkan hubungan many-to-many.
5.
Merepresentasikan hirarki dari class.
6.
Mendefinisikan batasan referensi integritas.
7.
Mengevaluasi kualitas skema dan membuat perbaikan bila diperlukan.
|
11
8.
Memilih tipe data yang sesuai dan batasan nilai untuk setiap kolom
bila diperlukan.
2.11.
Agile
software develpment
adalah metode pengembangan sistem
jangka pendek yang memerlukan adaptasi yang cepat dan mengutamakan
prinsip kepuasan pengguna (Pressman, 2010: 68-69).
2.11.1. Extreme Programming (XP)
Extreme Programming merupakan pendekatan yang
berorientasi pada objek sebagai paradigma pembangunan
yang lebih
sering digunakan yang menekankan pada 4 aktivitas utama yang
terdiri dari : (Pressman, 2010:73-77)
1.
Planning
Planning dilakukan dengan mendengarkan informasi
mengenai user requirement, fitur dan fungsionalitas yang
ada pada aplikasi yang akan dibuat. Selain itu planning juga
dilakukan dengan mengestimasi waktu pengerjaan proyek.
2.
Design
Design
dalam XP dilakukan dengan mengikuti
prinsip Keep It Simple (KIS). Desain yang sederhana lebih
disukai dibandingan dengan desain yang kompleks.
3.
Coding
Aktivitas pengkodean pada XP lebih mengutamakan
pair programming. XP menyarankan 2 orang bekerja pada 1
komputer yang sama hal ini dapat menyediakan mekanisme
untuk real-time problem solving
dan real-time quality
assurance.
4.
Testing
Pendekatan XP lebih mementingkan unit testing
sebelum melakukan pengkodean. Unit testing yang dibuat
harus dilaksanakan dengan menggunakan kerangka kerja
yang dapat memungkinkan kode yang dibuat untuk bekerja
secara otomatis sehingga kodenya dapat dijalankan dengan
mudah dan berulang-ulang.
|
![]() 12
2.12.
UML adalah sekumpulan standar model konstruksi dan notasi yang
didefinisikan oleh Kelompok Manajemen Objek. UML terdiri dari
beberapa diagram, yaitu use case diagram, class diagram, activity
diagram, dan sequence diagram (Satzinge, Jackson, & Burd, 2012: 46).
2.12.1. Use Case
Use Case adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem biasanya
dalam menanggapi permintaan pengguna.
Use Case
diagram merupakan model UML yang digunakan
untuk menggambarkan use case
secara grafis dan hubungannya
dengan aktor (Satzinge, Jackson, & Burd, 2012: 69, 78).
(Satzinge, Jackson, & Burd, 2012: 81)
2.12.2. System Sequence Diagram
System Sequence Diagram
(SSD) adalah diagram yang
menggambarkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem dalam
sebuah use case atau skenario.
System Sequence Diagram
digunakan untuk menggambarkan
alur informasi yang masuk dan keluar dari sistem secara otomatis
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:126).
|
![]() 13
alternate notation (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:128)
2.12.3. Activity Diagram
Activity diagram
menggambarkan aktivitas pengguna (atau
sistem), orang yang melakukan setiap aktivitas, dan aliran sekuensial
(urutan) kegiatan tersebut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:57).
Berikut simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:58).
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:58)
|
![]() 14
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 59)
2.12.4. Class Diagram
Class Diagram
adalah diagram yang terdiri dari kelas
(rangkaian objek) dan asosiasi di antara kelas yang ada.
UML class diagram
digunakan untuk menunjukkan kelas
objek untuk sebuah sistem. Salah satu jenis UML class diagram
yang
menunjukkan hal-hal dalam masalah domain pengguna disebut
diagram kelas model domain (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:101).
|
![]() 15
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:102)
Dalam metode perancangan aplikasi, ada satu motode yang
efektif yaitu memisahkan bagian user interface dari business logic dan
database access. Metode perancangan ini sering disebut juga dengan
Three-Layer Architecture (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:169).
Three-Layer Architecture membagi sistem aplikasi ke dalam 3
bagian: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:169-170)
1.
User Interface atau View Layer, bagian ini menerima user
input, format, dan memberi tampilan hasil dari sistem.
2.
Business Logic atau Domain Layer, bagian ini
mengimplementasikan pengaturan dan prosedur dari
bisnis proses yang ada.
3.
Data Layer, bagian ini mengatur penyimpanan data ke
satu atau lebih database.
2.13.
Interaksi manusia dan komputer adalah tata cara / aturan -
aturan
yang digunakan dalam perancangan, implementasi dan evaluasi dari
sistem yang interaktif. Tujuan utama dari aturan - aturan ini adalah untuk
merancang dan mengevaluasi user interface. User interface adalah
jembatan antara komputer dengan manusia untuk berhubungan dengan
sistem (Shneiderman & Plaisant, 2010:22).
|
16
Ada 5 faktor pengukuran kegunaan (usability measures) dalam
menrancang user interface (Shneiderman & Plaisant, 2010: 32):
1.
Time to learn (Waktu belajar), merupakan waktu yang diperlukan
untuk mempelajari sistem yang baru berdasarkan interfacenya.
2.
Speed of performance (Kecepatan kinerja), merupakan waktu yang
diperlukan pengguna untuk menyelesaikan tugas -
tugas dengan
menggunakan sistem tersebut.
3.
Rate of errors by users (Tingkat kesalahan pengguna), menjelaskan
tentang seberapa sering kesalahan dalam aplikasi tersebut terjadi dan
seperti apa jenis kesalahan tersebut.
4.
Retention over time (Daya ingat), merupakan kemampuan pengguna
dalam menggunakan interface sebaik dari waktu terakhir kali
pengguna menggunakannya.
5.
Subjective satisfaction (Kepuasan subjektif), menjelaskan tentang
tingkat kepuasan dari setiap pengguna dalam menggunakan interface
tersebut.
Ada 8 prinsip dalam perancangan interface, yang dikenal juga
dengan Eight Golden Rules. Berikut 8 aturan tersebut (Shneiderman &
Plaisant, 2010: 88-89):
1.
Strive for Consistency (Berusaha untuk konsisten)
Perancangan user interface yang konsisten misalnya, urutan
action, tampilan menu, tampilan tata letak, layar bantuan, pemilihan
warna, pemakaian huruf kapital, pemilihan jenis huruf, dan lain
sebagainya.
2.
Cater to Universal Usability (Menyediakan usability universal)
Perbedaan -
perbedaan dari kemampuan pengguna dalam
menjalankan aplikasi contohnya, perbedaan antara pengguna pemula
dengan pengguna
yang sudah ahli (expert), pengguna dengan rentan
waktu tertentu, atau pengguna yang memiliki keterbatasan fisik. Oleh
karena itu, aplikasi perlu menambahkan fitur help atau cara
penggunaan aplikasi dengan benar bagi pengguna
pemula dan fitur
Shortcut untuk pengguna
yang sudah ahli agar mempercepat
penggunaan aplikasi.
|
17
3.
Offer Informative Feedback (Memberikan umpan balik yang
informatif)
Pemberian umpan balik (feedback) kepada pengguna setelah
melakukan suatu aksi / tindakan. Dalam pemberian umpan balik,
isinya harus bersifat informatif dan mudah dimengerti agar pesan
dapat tersampaikan dengan baik dan pengguna tahu apa yang harus
dilakukan selanjutnya.
4.
Design Dialogs to Yield Closure (Merancang dialog
yang
memberikan penutupan)
Perancangan urutan aksi / tindakan dari awal hingga akhir.
Pengelompokan aturan
tersebut sebaiknya terorganisir dengan baik
mulai dari awal, pertengahan, hingga akhir. Ketika sebagian atau
seluruh aksi telah selesai dilakukan, sertakan dengan umpan balik
(feedback) yang menunjukan bahwa aksi telah memenuhi aturan dan
pengguna dapat melanjutkan ke aksi berikutnya.
5.
Prevent Errors (Pencegahan kesalahan)
Merancang sistem yang mampu sebisa mungkin menghindari
kesalahan serius yang dilakukan pengguna ketika menggunakan
aplikasi. Jika sampai melakukan kesalahan serius tersebut, berikan
umpan balik yang menunjukkan letak kesalahan yang telah dilakukan
pengguna serta instruksi dalam mangatasi kesalahan tersebut.
6.
Permit Easy Reversal of Actions (Memungkinkan pembalikan aksi
yang mudah)
Sistem memberikan fitur dimana aksi yang telah dilakukan
pengguna dapat dikembalikan ke kondisi sebelumnya seperti fitur
back atau undo. Hal ini dapat membantu pengguna dalam mencegah
melakukan kesalahan atau pengguna yang ingin membatalkan aksi
yang dilakukannya ataupun ingin kembali ketahap atau kondisi yang
diinginkan pengguna.
7.
Support Internal Locus of Control (Mendukung pusat kendali
internal)
Sistem yang dirancang harus bisa dikontrol oleh pengguna dan
bukan menjadikan seolah - olah pengguna yang dikontrol sistem.
|
18
8.
Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan jangka
pendek)
Untuk memberikan kemudahan bagi pengguna dalam
menggunakan sistem, sistem perlu menyiapkan tampilan yang
sederhana, memiliki urutan yang jelas, tidak rumit, dan juga usahakan
agar pengguna tidak perlu mengingat banyak aksi seperti tombol -
tombol atau simbol - simbol tertentu. Hal ini dikarenakan tidak semua
pengguna memiliki ingatan yang kuat dan keahlian yang bagus.
2.14.
ASP.NET adalah tool Microsoft yang digunakan untuk mendukung
pemograman berbasis web.
ASP.NET merupakan bagian dari .NET,
sekumpulan teknologi yang di rancang untuk membantu developer
membangun berbagai jenis aplikasi
(Freeman, MacDonald, & Szpuszta,
2013).
2.15.
JQuery
adalah library Javascript
yang bertujuan untuk membuat
pemrograman Javascript
menjadi lebih mudah dan lebih menyenangkan.
Javascript library
(JQuery) adalah sekumpulan kode javascript
yang
kompleks yang berguna untuk menyederhanakan tugas-tugas yang sulit
dan juga untuk memecahkan masalah cross-browser
(masalah yang
ditimbulkan karena aplikasi dijalankan pada browser lain)
(McFarland,
2014:XVI).
2.16.
Javascript
adalah bahasa pemogramman yang dapat digunakan
untuk melengkapi HTML dengan animasi, interaktivitas dan efek visual
yang dinamis (McFarland, 2014:XIII).
Javascript
dapat membuat halaman web yang berguna dengan
memberikan umpan balik dengan segera (immediate feedback). Sebagai
contoh sebuah javascript
sangat berguna untuk membuat halaman
shopping cart yang bisa secara langsung menampilkan total biaya, pajak
dan biaya penggiriman saat pengunjung memilih produk yang akan
dibeli. Selain itu javascript
juga dapat menghasilkan pesan kesalahan
dengan segera jika pengguna web mengirimkan formulir dengan
informasi yang tidak lengkap. Javascript
juga dapat digunakan untuk
|
19
membuat interface
yang dinamis dan interaktif dengan membuat
tampilan halaman menjadi lebih halus dengan animasi yang lebih
menarik seperti pop-up menu
atau dropdown menu
(McFarland,
2014:XIII).
2.17.
C# adalah bahasa pemograman berorientasi objek, sederhana,
modern dan aman. C# juga merupakan bahasa berorientasi objek yang
dapat mendukung pemrograman berorientasi komponen
(Hejlsberg,
Torgersen, Wiltamuth, & Golde, 2011:1).
2.18.
2.18.1. HyperText Markup Language (HTML)
HTML adalah dokumen yang berisi teks dan kode khusus
(yang dikenal sebagai tag) yang memberitahukan web browser
bagaimana menampilkan konten yang ada (Mike & Linda, 2008:6).
Ketika browser
menampilkan halaman web, terlebih dahulu
browser
mengambil file html untuk halaman web yang akan
ditampilkan dari server, kemudian web browser
memparsing tag
HTML untuk menentukan dan mengatur bagaimana penampilan
konten halaman web. Tag HTML juga dapat memerintahkan browser
untuk mengintegrasikan gambar, video dan audio ke dalam konten
halaman web tersebut. Selain itu, HTML juga dapat memerintahkan
browser untuk mendownload style sheets dan scripts
interaktif pada
link yang ada di dalam file HTML yang dapat membuat tampilan
halaman web menjadi lebih menarik.
2.18.2. Cascading Style Sheets (CSS)
Style Sheets
adalah sebuah dokumen yang berfungsi untuk
mengontrol tampilan halaman web dan mengubah tampilan dari setiap
elemen halaman web, seperti paragraf, list, background dan lain lain.
Style sheet
dapat di letakkan terpisah dari dokumen HTML dengan
menggunakan tag LINK, Style sheet
dapat juga internal yang
diletakkan di dalam dokumen HTML (Mike & Linda, 2008:186).
Beberapa keuntungan menggunakan style sheet
antara lain:
(Tittel & Noble, 2011:130)
|
20
1.
Mengontrol setiap aspek dari tampilan halaman
Menentukan jumlah ruang antara garis, karakter
spasi, margin halaman, penempatan gambar dan juga dapat
menentukan posisi elemen pada halaman web yang dibuat.
2.
Menerapkan perubahan secara global
Memastikan desain yang konsisten di seluruh
seluruh situs Web dengan menerapkan style sheet yang sama
untuk setiap halaman web. Untuk memodifikasi tampilan
seluruh situs, hanya perlu mengubah satu dokumen (style
sheet) dan bukan markup pada setiap halaman.
3.
Memerintahkan browser untuk mengontrol penampilan
Memberikan informasi yang lebih banyak pada web
browser
mengenai tampilan yang kita inginkan pada
halaman web yang dibuat dari pada menggunakan HTML.
4.
Membuat halaman web yang dinamis
Menggunakan JavaScript atau bahasa scripting lain
dan digabungkan dengan style sheet
untuk membuat teks
dan konten lainnya yang
dapat bergerak, tampil, atau
menghilang dalam menanggapi tindakan pengguna sehingga
dapat membuat tampilan web yang dinamis.
|