3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
Dalam perancangan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan data-data dari
berbagai media antara lain buku, video, dan artikel & jurnal. Semua sumber yang
digunakan merupakan bahan yang membantu untuk memperkuat pembuatan film
animasi pendek ini.
a) Buku
Berikut ini adalah buku-buku (cetak maupun digital) yang digunakan sebagai
inspirasi dan pedoman untuk perancangan animasi pendek ini adalah:
1. Color Basic oleh Anne Dameria.
2. The Oscar Winner and Box Office: The Secret of Screenplay
oleh
Mohammad Suyanto.
3. Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories
oleh Karen
Sullivan, Gary Schumer & Kate Alexander.
4. The Illusion of Life: Disney Animation oleh Thomas Frank & Ollie
Johnston.
5. The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques oleh
Joseph V. Mascelli.
b) Video
Referensi video yang digunakan sebagai pendukung sumber data dan
pembanding visual diataranya adalah: Pocoyo, Blip, Animarsh dan Bridge.
c) Artikel & Jurnal
Artikel yang digunakan sebagai pendukung sumber data adalah:
1. Perkembangan Anak Taman Kanak-Kanak oleh Ernawulan Syaodih.
2. Panduan untuk Bunda dalam Menghadapi Rasa Cemburu pada Anak oleh
Christina Andhika Setyanti.
|
4
2.1.1.
Animasi
Animasi (n.d.)
dalam website newbieanimasi berasal dari kata
dalam bahasa yunani anima
yang artinya menghidupkan
atau
menggerakkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi
merupakan proses membuat gambar/ objek yang asalnya suatu benda mati,
kemudian secara berurutan dirangkai menjadi satu untuk menimbulkan kesan
seolah-olah bergerak.
Secara umum animasi dapat didefinisikan sebagai suatu sequence
gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya
adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
2.1.2.
Film Animasi Pendek
Karen Sullivan, Gary Schumer & Kate Alexander
(2008:31) dalam
buku Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories
mendefinisikan film animasi pendek sebagai film yang menggambarkan
cerita melalui pergerakan dan waktu, dengan
karakter-karakter unik
yang
hidup di dalam representasi dunia yang berlebih-lebihan, dengan kemampuan
untuk membuat sesuatu
yang tidak terlihat menjadi terlihat dan sesuatu yang
tidak mungkin menjadi mungkin.
Animasi pendek biasanya
hanya memiliki satu konsep, satu tema,
sedikit karakter/ pemeran utama, satu konflik, satu atau dua lokasi, dan hanya
menggunakan properti-properti yang diperlukan untuk cerita saja.
Durasi
pada
animasi pendek
biasanya berdurasi 24 menit
atau kurang. Untuk
animator tunggal durasi film animasi pendek adalah 1-3 menit dan memiliki
alur cerita yang linear, disesuaikan dengan cerita yang disampaikan.
Beberapa kriteria yang diperlukan untuk
membuat animasi pendek
yang baik yaitu memiliki alur yang baik, memiliki kisah dan karakter yang
menarik, dan kisahnya dapat dikenang.
|
5
2.1.3.
Karakteristik Perkembangan Anak
Ernawulan Syaodih
(n.d.:1)
dalam jurnal Perkembangan Anak
Taman Kanak-Kanak
mengungkapkan
bahwa perkembangan anak
merupakan proses perubahan perilaku dari tidak matang menjadi matang, dari
sederhana menjadi
kompleks, suatu proses evolusi manusia dari
ketergantungan menjadi makhluk dewasa yang mandiri. Perkembangan anak
adalah suatu proses perubahan dimana anak belajar menguasai tingkat yang
lebih tinggi dari aspek-aspek: gerakan, berpikir, perasaan, dan interaksi baik
dengan sesama maupun dengan benda-benda dalam lingkungan hidupnya.
Syaodih
(n.d.:2) juga mengungkapkan bahwa pandangan orang atau
para ahli pendidikan tentang
anak cenderung berubah dari waktu ke waktu,
dan berbeda satu sama lain sesuai dengan landasan teori yang digunakannya.
Beberapa ahli dalam bidang pendidikan dan psikologi memandang periode
usia dini merupakan periode yang penting yang perlu mendapat penanganan
sedini mungkin.
Maria Montessori (Syaodih, n.d.:2) berpendapat bahwa usia 3-6 tahun
merupakan periode sensitif atau masa peka pada anak, yaitu suatu periode
dimana suatu fungsi tertentu perlu dirangsang, diarahkan sehingga tidak
terhambat perkembangannya.
Erik H. Erikson (Syaodih, n.d.:2) memandang periode usia 4-6 tahun
sebagai fase sense of initiative. Pada periode ini anak harus didorong untuk
mengembangkan prakarsa, seperti kesenangan untuk mengajukan pertanyaan
dari apa yang dilihat, didengar dan dirasakan.
Froebel
(Syaodih, n.d.:3) berpendapat bahwa masa anak merupakan
suatu fase yang sangat penting dan berharga, dan merupakan masa
pembentukan dalam periode kehidupan manusia (a noble and malleable
phase of human life).
Masa anak merupakan fase yang sangat fundamental
bagi perkembangan individu karena pada
fase inilah terjadinya peluang yang
sangat besar untuk pembentukan dan pengembangan pribadi seseorang.
|
6
2.1.4.
Arti Cemburu dan Cemburu pada Anak
Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia
(n.d.), Cemburu memiliki
dua arti yaitu:
a) merasa tidak atau kurang senang melihat orang lain
beruntung, atau b) kurang percaya (curiga).
Christina Andhika Setyanti
(2013)
dalam artikel Panduan untuk
Bunda dalam Menghadapi Rasa Cemburu pada Anak menulis bahwa rasa
cemburu merupakan sifat alami dan pada umumnya
wajar
dimiliki oleh
manusia, baik anak-anak, remaja, serta orang dewasa. Menurut psikolog
perkembangan anak Phyliss Katz, wajar atau tidaknya kecemburuan
tergantung pada objek yang membuatnya iri. Selama kecemburuannya masih
terhadap benda
yang dimiliki orang lain, yang tidak wajar adalah saat
kecemburuannya kepada fisik seseorang, seperti yang kerap terjadi pada
remaja.
Sifat pencemburu pada anak terlihat
ketika mereka menginjak usia
dua tahun, dan pada usia tiga
tahun akan berkembang dengan menunjukkan
sifat emosional karena anak telah mengenal aktivitas, berinteraksi dengan
anggota keluarga dan lingkungan sosial.
Ada beberapa cara untuk mengatasi kecemburuan antar anak:
a) Tidak memilih salah satu sebagai favorit
b) Jangan diperlakukan sebagai kesatuan
c) Berikan waktu ruang satu sama lain
d) Berikan waktu perhatian yang cukup dan berimbang
e) Bebaskan dalam memilih aktivitas kesukaan
f) Identitas kepemilikan barang yang sesuai
g) Menanamkan nilai kerja sama dan bukan kompetisi
2.1.5.
Sinopsis Cerita Animasi Pendek Pum & Pom
Pum & Pom berjalan-jalan di sebuah taman. Saat berjalan mereka
melihat seorang penjual balon bernama Baba dan membelinya. Ditengah
perjalanan balon yang dibeli Pom kempis membuatnya cemburu dengan Pum
yang balonnya masi mengembang. Kecemburuan tersebut membuat Pom
merebut balon Pum dan terjadilah aksi kejar mengejar diantara keduanya. Di
|
![]() 7
dalam pengejaran Pom tersandung dan membuat balon yang dia rebut
tersangkut di dahan sebuah pohon, membuat Pum & Pom bekerjasama untuk
mengambilnya kembali.
2.1.6.
Data Karakter
Dalam animasi pendek ini terdapat tiga karakter yang menjadi fokus
cerita: Pum, Pom, dan Baba. Untuk menggambarkan karakter dalam film
animasi ini, penulis menggunakan beberapa referensi visual, diantaranya
sebagai berikut:
a) Pum
Pum adalah kakak dari saudara kembar Pom. Pum memiliki sifat yang
tenang, kecuali dia diganggu oleh saudaranya Pom.
b) Pom
Pom adalah adik dari saudara kembar Pum. Pom memiliki sikap yang
mudah cemburu terhadap kakaknya Pum.
Gambar 2.1 Referensi visual Pum & Pom
(Sumber:
befd4264/666x405.jpg
AAAAAAAABhY/Ex2yA86HYvg/s1600/DSCF2263.jpg)
|
![]() 8
c) Baba
Baba adalah seorang penjual balon yang sudah berumur, selalu
tersenyum dan ramah
kepada pembelinya. Baba mengenakan baju berwarna
putih dan handuk berwarna cokelat.
Gambar 2.2 Referensi visual Baba
(Sumber:
2.1.7.
Data Environment
Environment yang akan digunakan untuk animasi pendek ini adalah
sebuah taman.
Gambar 2.3 Referensi visual Taman
(Sumber:
a62MIfdPLJU/s1600/1337502298330870272.jpg
|
![]() 9
2.1.8.
Studi Existing
Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi animasi
pendek yang menginspirasi penulis dengan tujuan untuk membantu penulis
membentuk animasi pendek yang sedang dirancang.
a) Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis melakukan studi bentuk-bentuk dari film
animasi
serial Pocoyo
dan
animasi pendek
Blip.
Bentuk untuk karakter
memiliki kemiripan yaitu bentuk karakternya yang bulat dan simpel, serta
tubuh karakternya yang kecil. Hal tersebut membuat karakter memberikan
kesan
imut dan lucu.
Environment
yang digunakan juga menyesuaikan
dengan bentuk karakter yang simpel.
Gambar 2.4 Film animasi Pocoyo dan Blip
(Sumber:
b) Studi Warna
Untuk studi warna, penulis melakukan studi pada
animasi serial
Animarsh. Penulis ingin menggunakan warna primer
dan sekunder
sebagai
yang utama untuk menarik penonton dengan warna-warna yang menarik.
|
![]() 10
Gambar 2.5 Scene dalam animasi Animarsh
c) Studi Art Direction
Untuk studi art direction, penulis melakukan studi pada animasi
pendek Bridge. Dalam animasi pendek tersebut, banyak scene
yang
menggunakan Rule of Third sebagai komposisi.
Gambar 2.6 Scene dalam animasi Bridge
(Sumber: http://vimeo.com/27299211)
|
11
d) Studi Alur
Penulis menggunakan alur linear atau maju seperti pada film animasi
pendek
Blip
dan Bridge, sehingga penonton mudah menangkap dan
memahami makna cerita.
2.2 Tinjauan Teori
Tinjauan teori yang digunakan pada perancangan animasi pendek ini adalah
prinsip dasar animasi, teori brewster dan psikologi warna, sinematografi, dan pola
dasar karakter.
2.2.1
Prinsip Dasar Animasi
Ollie Johnston dan Thomas Frank (1995:47) dalam buku The Illusion
of Life: Disney Animation
mengemukakan 12 prinsip dasar animasi yang
mendasar yaitu Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead
Action and Pose to Pose, Follow Through and Overlapping Action, Slow In
and Slow Out, Arcs, Secondary Action, Timing
& Spacing, Exaggeration,
Solid Drawing, dan Appeal.
a) Squash & Stretch
Squash & Stretch memberikan kelenturan pada sebuah objek sehingga
seolah-olah memiliki bobot dan memberikan kesan dinamis serta hidup.
b) Anticipation
Anticipation merupakan ancang-ancang/ awalan sebuah pergerakkan.
c) Staging
Staging memberikan tata atur/komposisi objek dengan lingkungan dan
memiliki fungsi untuk menyampaikan/ mendukung suasana dari sebuah
adegan.
|
12
d) Straight Ahead Action & Pose to Pose
Straight Ahead Action merupakan teknik menggerakkan sebuah objek
yang dibuat oleh seorang animator secara linear tanpa menggunakan sebuah
pose keyframe, sedangkan Pose to Pose dibuat dengan membuat pose
keyframe terlebih dahulu.
e) Follow Through & Overlapping Action
Follow Through
merupakan sebuah teknik yang digunakan sebagai
reaksi yang terjadi pada saat sebuah gerakan dilakukan, sedangkan
Overlapping Action adalah gerakan sebuah objek yang menumpuk pada saat
sebuah objek mengubah sebuah posisi.
f) Slow In & Slow Out
Slow In
&
Slow Out
menitikberatkan pada akselerasi dan deselerasi
dalam sebuah gerakan. Slow In adalah gerakan yang diawali dari lambat lalu
menjadi cepat, sedangkan Slow Out diawali dari cepat lalu menjadi lambat.
f) Arcs
Arcs adalah prinsip dasar dimana setiap gerakkan didasari oleh pola
lengkungan yang memiliki fungsi untuk membuat animasi lebih dinamis dan
hidup.
g) Secondary Action
Secondary Action
merupakan gerakan tambahan pada suatu objek
yang dibuat untuk membuat sebuah animasi lebih realistis.
h) Timing & Spacing
Timing & Spacing
adalah prinsip dasar yang berhubungan dengan
waktu, dimana Timing
adalah bagaimana suatu tindakan dilakukan dan
Spacing adalah penentuan cepat lambat suatu gerakan.
Pengaturan waktu
dapat sebuah gerakan agar menghasilkan efek gerakan yang sesuai.
|
13
i) Exaggeration
Exaggeration
adalah teknik gerakan dan ekspresi yang dilebih-
lebihkan untuk mendramatisir untuk membuat sebuah animasi lebih
komunikatif dan menarik.
j) Solid Drawing
Solid Drawing
adalah dasar
utama sebuah animasi terutama dalam
animasi klasik yang memiliki peran penting untuk kepekaan seorang animator
dalam mengatur banyak aspek diantaranya anatomi, komposisi, pencahayaan,
dll dari menggambar.
k) Appeal
Appeal adalah daya tarik ragam visual dalam suatu animasi yang
dapat menarik perhatian penonton dan menyampaikan pesan serta kesan yang
menarik sehingga film menjadi lebih komunikatif.
Dalam animasi Pum & Pom, prinsip dasar yang akan digunakan
adalah Anticipation, Arcs, Pose to Pose & Straight Ahead, Timing & Spacing,
dan Follow Through.
2.2.2.
Teori Brewster dan Psikologi Warna
Teori brewster (1831) dalam website archiepaint adalah teori yang
menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu
warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering
disusun dalam lingkaran warna brewster.
Kelompok
warna
dalam teori
ini
sering
disusun dalam
lingkaran
warna
brewster. Lingkaran warna
brewster
dapat
menjelaskan
teori
dari
warna komplementer, split komplementer, triad dan tetrad.
a) Warna Primer
Warna primer adalah warna dasar yang tidak dapat diperoleh dari
pencampuran warna lain. Warna primer terdiri dari warna merah, biru, dan
kuning
|
![]() 14
b) Warna Sekunder
Warna sekunder adalah warna yang didapat dari pencampuran dua
warna primer. Sebagai contoh warna jingga didapat dari pencampuran warna
merah dan kuning, warna hijau didapat dari pencampuran warna biru dan
kuning, dan warna ungu didapat dari pencampuran warna merah dan biru.
c) Warna Tersier
Warna tersier adalah warna yang didapat dari pencampuran warna
primer dan sekunder. Sebagai contoh, warna jingga kekuningan didapat dari
pencampuran warna kuning dan jingga.
Gambar 2.7 Warna Primer, Sekunder, dan Tersier
png/picture11320813915303.png)
d) Warna Netral
Warna netral didapatkan jika mencampurkan tiga warna primer.
Warna ini biasanya digunakan untuk menyeimbangkan kontras warna.
Hasil
campuran warna ini jika tepat akan menuju hitam.
e) Warna Hangat dan Sejuk
Lingkaran warna yang dimulai dari warna primer sampai warna tersier
dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu warna hangat dan sejuk. Warna hangat
dimulai dari kuning kehijauan sampai merah, sedangkan warna sejuk dimulai
|
![]() 15
dari ungu kemerahan sampai hijau. Warna hangat dapat memberikan kesan
panas dan dekat, sedangkan warna sejuk memberikan kesan dingin dan jauh.
Gambar 2.8 Warna hangat dan sejuk
Warna juga memiliki dampak psikologis terhadap persepsi manusia.
Anne Dameria (2007:8)
dalam buku Color Basic
mengungkapkan bahwa
warna bersangkut paut dengan persepsi dan interpretasi subjektif. Bahkan jika
mereka melihat objek yang sama, orang akan menggambarkannya dengan
referensi dan pengalaman yang berbeda dan akan mengeksperesikan warna
yang sama dengan istilah yang beragam.
Warna memiliki asosiasi dengan psikologi manusia, baik dari sisi
positif maupun negatif, sebagai contoh:
Biru: Damai, Intelegensi Tinggi, Meditatif, Emosional, Egosentris
Hijau: Stabil, Formal, Toleran, Harmonis, Pahit
Kuning: Bahagia, Cepat, Jujur, Sinis, Kritis
Hitam: Kuat, Magis, Idealis, Superior, Merusak
Ungu: Damai, Mistis, Spiritual, Angkuh, Sombong
Jingga: Muda, Kreatif, Senang, Dominan, Arogan
Merah: Hidup, Cerah, Gairah, Panas, Bahaya
Putih: Jujur, Bersih, Polos, Monoton, Kaku
|
16
2.2.3.
Sinematografi
Joseph V. Mascelli
(1965)
dalam buku The Five C's of
Cinematography: Motion Picture Filming Techniques
mengajarkan bahwa
sinematografi
dalam
suatu film memiliki peranan yang penting untuk
memperoleh hasil film yang baik. Ada lima C yang harus diperhatikan, yakni
Camera Angles, Continuity, Cutting, Close-ups, dan Composition.
a) Camera Angles (Sudut Kamera)
Camera Angles mengacu pada di mana kamera diposisikan pada saat
mengambil gambar. Kamera dengan sudut rendah (low angle) membuat
subjek terkesan dominan atau besar di layar.
Wide shot
digunakan untuk
menangkap subjek di sekitar dan sering digunakan untuk memulai sebuah
adegan. Macam-macam sudut digunakan untuk mengembangkan narasi
sebuah film.
b) Continuity (Kontinuitas)
Continuity adalah konsistensi dinamis dalam sebuah film. Sebuah film
harus mengalir secara alami untuk membuat masuk akal para penonton.
Kontinuitas juga berarti bahwa karakter memiliki kepribadian yang tetap dan
sebuah benda tidak berubah-ubah atau tiba-tiba menghilang.
c) Cutting (Pemotongan adegan)
Cutting adalah bagaimana sebuah adegan diatur secara berurutan. Hal
ini penting untuk menciptakan serangakaian gambar yang
mengalir secara
alami dari satu adegan ke adegan lainnya.
d) Close-ups
Close-ups adalah adegan yang detail pada suatu objek. Detail gambar
yang kecil dapat muncul menjadi besar dengan cara ini. Close-ups
memiliki
fungsi untuk memindahkan sebuah adegan
untuk menunjukkan emosi atau
memberikan perhatian khusus pada suatu objek.
|
17
e) Composition (Komposisi)
Composition mengacu pada bagaimana gambar-gambar dalam sebuah
adegan disusun dan terorganisir. Dengan kata lain, komposisi adalah urutan
visual sebuah adegan. Termasuk bagaimana sebuah adegan terlihat seimbang,
terlihat baik di dalam kamera
dan juga membawa perhatian penonton pada
suatu objek. Ruang, warna, keseimbangan antar gelap dan terang maupun
elemen visual lainnya adalah aspek yang penting dalam sebuah komposisi
adegan.
2.2.4.
Pola Dasar Karakter
Mohammad Suyanto (2013:41) dalam buku The Oscar Winner and
Box Office: The Secret of Screenplay
mengungkapkan bahwa pola dasar
karakter merupakan kunci penting dalam bercerita. Pola dasar yang banyak
digunakan merupakan gabungan atau ringkasan dari yang dikemukakan Jung,
Camble dan Vogler, yaitu 10 pola dasar karakter antara lain: pahlawan (hero),
pembimbing (mentor), bayangan (shadow), sekutu (ally), pemicu (herald),
penghalang (threshold guardian), penghibur (trickster) siluman
(shapeshifter), orangtua (parent) dan anak (child). Ada dua hal penting untuk
mengidentifikasi sifat sebuah pola dasar, yaitu fungsi dramatis, harus ada
dalam cerita dan fungsi psikologis atau bagian dari kepribadian muncul dalam
cerita.
Di dalam
animasi Pum & Pom, ada dua
pola dasar karakter yang
digunakan yaitu:
a) Pembimbing
Tokoh dengan karakter pembimbing biasanya adalah
seorang tokoh
positif yang mengajar, melatih memberi peralatan, memotivasi, atau memberi
panduan.
Fungsi Psikologis: Mewakili diri, hati nurani, aspek kepribadian yang
terhubung dengan segala sesuatu.
Fungsi Dramatis: Pengajar, pemberi hadiah, inventor, motivator, penanam,
dan pembimbing cinta.
|
18
b) Pemicu
Tokoh dengan karakter pemicu memiliki sifat sebagai penyebab
konflik, menantang dan mengumumkan kedatangan perubahan yang nyata
untuk membuat cerita bergulir.
Fungsi Psikologis: Pernyataan yang dibutuhkan untuk melakukan perubahan.
Fungsi Dramatis:
Memberikan motivasi, menawarkan tantangan pada
pahlawan, dan membuat cerita bergulir.
2.3 Analisa
Analisa yang akan digunakan dalam bagian ini adalah dengan Analisa SWOT
Strength
-
Cerita yang diangkat dapat menghibur anak-anak serta memiliki karakter
yang lucu dan imut.
Weakness
-
Karakterisasi karakter kurang kuat karena hanya
digunakan sebagai
penyampaian cerita, serta sumberdaya dan waktu produksi yang singkat.
Opportunity
-
Memberikan alternatif cerita animasi pendek yang menghibur
dengan visual
yang menarik.
Threat
-
Banyaknya animasi pendek sejenis yang memiliki kualitas yang jauh lebih
baik.
|