![]() BAB 2
Landasan Perancangan
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Animasi
Animasi adalah sekumpulan gambar yang dibuat bergerak, seakan-
akan menjadi hidup. Kata animasi diambil dari kata anima, yang
dalam bahasa Latin artinya jiwa atau hidup. Menganimasi berarti sebuah
proses memberikan jiwa, antara lain menggerakan sekumpulan gambar
secara berurutan untuk membuat ilusi gerakan; seakan-akan hidup.
Animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas dikenal dalam
bukunya The Illusion of Life: Disney Animation, memperkenalkan 12
prinsip animasi dalam menciptakan sebuah ilusi gerak: Squash and
Stretch (Kelenturan dan Elastisitas), Anticipation
(Antisipasi), Staging
(Pementasan), Straight Ahead Action and Pose to Pose (Cara Satu
Persatu dan Pose ke Pose),
Follow Through and Overlapping Action
(Gerakan Mengikuti dan Mendahului), Slow In and Slow Out (Percepatan
dan Perlambatan), Arcs (Pola), Secondary Action (Gerakan Tambahan),
Timing (Waktu), Exaggeration (Melebih-lebihkan), Solid Drawing
(Gambar yang Solid), dan Appeal (Daya Tarik).
|
a. Stretch and Squash
Squash and Stretch adalah upaya menambah efek lentur pada objek
atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal : manusia, binatang, creatures) akan
memberikanenhancementsekaligus efek dinamis terhadap gerakan
tertentu, sementara pada benda mati (misal: meja, gelas, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka tampak atau berlaku seperti
benda hidup.
b. Anticipation
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah
aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan
ketegangan atau
kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya
anticipation
itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan
sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancang-ancang, seperti
tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum
tangan maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal ini
tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang
tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti
popeye the sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh
berlari.Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang
akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut
misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju
orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. ini yang kadang dilupakan
oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran
sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation
terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak
begitu memahami akan prinsip ini.
|
c. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak
jelas dan detail untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan
digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup angel, framing, dan
scane leght.
d. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight ahead and pose to pose
adalah gerak berdasarkan urutan
dalam waktu yang bersifat kesinambungan.straight ahead action adalah
membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar,
frame by frame, dari awal sampai selesai seorangdiri. Kelebihan : gambar
yg dihasilkan lebih konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja
kekurangan:
pengerjaan jadi lebih lama dana yang digunakan lebih
banyak karena bahan dan waktu yg lama mempengaruhi pada pembekakan
biaya.
e. Follow Through and Overlapping Action
follow through and overlapping action
adalah pada saat tubuh dari
karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya,
maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-
merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian
tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang
panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action
adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen
karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi
tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah
baru, yang akan
diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
|
f. Slow In and Slow Out
Slow in and slow out adalah adalah gerak yang diperlambat atau gerak
dipercepat, yang berguna untuk menambah kesan dalam gesture setiap
objek animasi
g. Arcs
Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, misal gerakan sendi tangan
yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu
tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata.
h. Secondary Action
Secondary action
adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
pusat perhatian
sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memperkuat gerakan
utama.
i. Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dalam
waktu yang sesuai
dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang
cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu
cepat.
j. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat dilebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi
dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis.
|
k. Solid Drawing
Solid drawing
adalah gerakan animasi dengan memandang setiap
gambar frame by frame animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi
dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk
membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku
dan semua frame terlihat sama dalam arti gambar.
l. Appeal
appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality
tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan
pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu.
2.1.2 Sejarah Animasi
Pada dasarnya animasi adalah berupa gambar-gambar yang dibuat
secara berurutan. Sebelum terciptanya film, bukti-bukti sejarah telah
membuktikan, bahwa manusia memang telah memikirkan bagaimana
membuat sebuah gambar dapat terlihat bergerak. Manusia telah
menciptakan diantaranya seperti lukisan-lukisan dinding manusia gua,
gambar berurutan pada vas di Iran, relief di dinding piramida Mesir, dan
masih banyak lagi yang dibuat dengan maksud dan tujuan yang sama;
untuk menceritakan sesuatu. Keterbatasan perlengkapan pada saat itu
belum dapat menciptakan animasi seperti sekarang.
|
![]() 2.1.3 Sinopsis
Consol Drive
Tahun 2015 teknologi Ai sudah berkembang
dan mulai banyak
diapplikasikan ke item2 keseharian. Kini Ai telah masuk kedalam
teknologi kendaraan dan telah menjadi trend dengan mobil auto Ai.
Hadirlah seri balapan Ai amatir diamana
Pembalap muda(Valkyrie)
memulai karir dari dasar yang berambisi untuk mnjadi tim no 1 di liga
balapan Ai dunia. (Valkyrie) memulai dengan mengikuti kompetisi seri
balapan Ai amatir namun balapan kali ini berbeda dengan biasanya karena
setiap pembalap harus mengendarai 2 mobil sekaligus. Kemenangan
tidaklah mudah karena pembalap harus memperjuangkan mobil mobilnya
agar sampai garis finish. Apakah (Valkyrie) dapat meraih tujuannya...
karena (Zulwarn) adalah pembalap tangguh di seri balapan Ai amatir yang
terkenal dengan julukan "Kilat".
2.1.4 Pesan Moral
Ai, adalah animasi tentang perjuangan Valkyrie dari dasar sampai
menjadi no 1 dimana hal ini tidak mudah di dapatnya karena sebelum
sampai di liga balapan, masi banyak pembalap lain yang harus
dilewatinya, pada setiap pertandingan pun penuh trik dan kecurangan
musuh seperti sabotase akan selalu ditemukan dalam cerita. jalan Valkyrie
sangat berat menuju kemenangan. Untuk menggapai sesuatu tidaklah
mudah dan akan banyak hambatan yang harus dilewati dan kita harus gigih
dalam mencapai tujuan.
|
2.1.5 Data karakter
Animasi Serial
Film animasi dapat dimaksudkan sebagai penyampaian suatu cerita
atau informasi dengan ilusi gambar bergerak. Film animasi merupakan salah
satu media yang efektif bagi semua kalangan. Film animasi dikatakan
pendek berdasarkan durasi film tersebut. Pada awalnya semua film di dunia
adalah film pendek. Seiring dengan perkembangan zaman, film-film di
dunia pun terus berkembang, dan salah satu dampaknya adalah perubahan
standar durasi pada sebuah film. Film-film Hollywood di bioskop misalnya,
rata-rata berdurasi 90 menit sampai 120 menit. Sebuah film dapat saja
dikatakan pendek apabila berdurasi kurang dari 90 menit. Film pendek
biasanya juga merupakan penyampaian singkat dari sebuah cerita yang
panjang.
VFX & 3D
Efek visual (biasanya disingkat menjadi FX Visual atau VFX) adalah
berbagai proses dengan mana citra yang dibuat dan / atau dimanipulasi di luar
konteks tembakan live action. Efek visual melibatkan integrasi rekaman 3d
dan efek yang dihasilkan untuk menciptakan lingkungan yang terlihat
realistis, berbahaya, mahal, rumit, atau tidak mungkin untuk direkam pada
film. Efek visual menggunakan komputer generated imagery
baru-baru ini
menjadi dapat diakses oleh pembuat film independen dengan pengenalan
animasi dan compositing software terjangkau dan user friendly.
One man Team Race
Definisi dari One Man Team Race
adalah studi tentang cara
mngendarai 2 mobil kendaraan sekaligus hanya dengan 1 pengendara.
Teknologi ini memungkinkan pengendara untuk mengendarai 2 mobil
sekaligus dengan 1 alat, cara kerjanya adalah kita harus mengatur dahulu
kegiatan mode auto ai untuk setiap mobil dan pengendara akan
mengendalikan salah satu mobilnya lalu kedua mobil lainnya akan otomatis
mengikuti pengendara, jadi setiap pengendara mengganti posisi mobil dari
|
mobil pertama dan kedua maka mobil yang tidak dikendalikan akan otomatis
masuk mode auto ai.
Dalam setiap kendaraan mobil itu berisi Turbo untuk kecepatan dan
EMP(Electronic magnetic pulse) untuk menghadang lawan, jadi mobil mobil
dikendalikan melalui jarak jauh. Dalam One Man Team Race para pembalap
akan bertanding secara 1 lawan 1 dimana 1 pembalap menggunakan 2 mobil,
pembalap akan diperbolehkan untuk menggunakan beberapa turbo dan EMP
untuk menyerang dan bertahan dalam pertandingan. Pembalap akan
dinyatakan memenangkan pertandingan apabila salah satu dari mobilnya
menyentuh garis finish
|
![]() 2.1.6 Referensi visual
2.1.6 Contoh referensi mobil
Mobil-mobil tua yang biasanya dipandang sebelah mata oleh sebagian kalangan
ternyata malah menjadi barang yang paling dicari oleh sekelompok orang.
Penggemar mobil-mobil retro ini khususnya di Ibukota makin merajalela waktu demi
waktu. Tak memandang usia, golongan, dan status ekonomi, peminat mobil-mobil
lawas terus saja meningkat.
Toyota Corolla DX, Mitsubishi Lancer SL, Auburn Speedster serta Chrsyler Prowler
merupakan mobil-mobil yang saat ini jadi barang buruan penggemar mobil retro.
|
![]() Karena tak dipunggiri, di era 1980-an, mobil-mobil itu sangat berjaya dijamannya.
Dulu orang naik DX serasa keren sekali,
mobil-mobil retro saat ini memang tengah
digandrungi banyak kalangan. "Trennya memang turun naik, tapi lebih kuat
dibandingkan tren mobil-mobil muscle car, dan saat ini retro memang sedang naik,"
lanjutnya.
Sebagai contoh, saat ini banyak bermunculan komunitas-komunias penggemar mobil
retro seperti Djadoelers Indonesia, dan Classic Car Coupe. Selain itu bengkel-
bengkel khusus mobil-mobil retro juga banyak bermunculan. Diantaranya yang
cukup populer dikalangan penggemar mobil retro yakni K Zero. Bengkel dibilangan
Duren Tiga, Jakarta Selatan ini kerap kali 'mendandani' mobil-mobil retro.
Dengan fenomenal tersebut maka tidak heran bahwa mobil retro kembali secara
perlahan merebut kembali masa jayanya, ditambah dengan perkembangan teknologi
sekarang ini tidak menutup kemungkinan untuk memulai produksi kembali mobil
retro bahkan dilengkapi dengan kemajuan teknologi saat ini.
Pada bagian visual video "Console Drive" mempunyai pemandangan semi realis
seperti pada referensi film "Cars"
2.1.6 Contoh referensi mobil
|
![]() Trend Emo
2.1.6 Contoh referensi character
Dalam beberapa tahun ke belakang, gaya rambut emo
sedang trend dan menjadi
pilihan bagi banyak orang. Saat ini, gaya rambut ini muncul lagi di beberapa
kalangan artis maupun masyarakat. Model rambut ini memberikan kesan freedom
dan segar pada penampilan. Anda bisa tampil dengan sangat tegas menggunakan
gaya rambut ini.
Trend Cornrow
2.1.6 Contoh referensi character
|
mode saat ini sedang mengalami kebangkitan fashion
era 1990-an.
gaya rambut
cornrows sempat menjadi tren di kalangan selebriti dan masyarakat pada tahun 2000-
an.
Cornrows
telah muncul di mana-mana, dari pemotretan high-fashion
hingga ke
reality TV. Majalah Vogue
Paris dan Camden Road,
bahkan menampilkan gaya
anyaman rambut tersebut dalam editorial terbaru mereka.
Tapi tatanan rambut cornrows
sebenarnya telah ada sejak zaman batu. Berbagai
gambar berumur 3.000 SM yang menampilkan rambut cornrows telah ditemukan di
Sahara. Berbagai komentar tentang tatanan rambut ini bermunculan. Ada yang
menyebutnya "strong" dan "edgy"
|
![]() Karakteristik Pola Tubuh
Pada tahun 1954 psikolog William Herbert Sheldon ditandai semua jenis tubuh yang
mungkin sesuai dengan skala nomor tiga yang berkisar dari 1 sampai 7 untuk
masing-masing tiga somatotypes: endomorph, mesomorph, dan ectomorph. Sebuah
ectomorph murni akan mencetak 1-1-7. Yaitu 1 untuk endomorphy minimum, 1
untuk mesomorphy minimum dan 7 untuk ectomorphy maksimal. Demikian pula
yang mesomorph murni adalah 1-7-1 dan endomorph murni adalah 7-1-1. Dijelaskan
secara singkat, tiga jenis tubuh yang dikutip adalah tipis (ectomorph), lemak
(endomorphs), dan otot (Mesomorphs).
2.1.6 Contoh referensi character
Sheldon
percaya karakteristik fisik
ini juga dipengaruhi
kepribadian. Sheldon over-
stereotip tiga kategori itu, sampai-sampai mungkin banyak orang tidak cocok dengan
mereka
daripada. Saya
tidak
akan
masuk ke dalam
perdebatan
itu, tapi
saya akan
|
membahas bagaimana kategori
mempengaruhi angkat besi karena ini telah terpesona
orang berat badan selama beberapa dekade.
Morfologi tubuh dalam angkat besi sangat jelas, dan sangat penting. Banyak bir yang
dikonsumsi
memperdebatkan
tipe tubuh
mengangkat
ideal.
Muscular
dianggap
diberikan, tapi seseorang
selalu
dapat
menunjukkan
heran
otot-kurang yang
merupakan dunia-pemukul.
Banyak orang berpikir mereka dapat segera mengkategorikan tipe tubuh. Orang itu
adalah lemak; Oleh karena itu ia adalah endo. Temannya tipis; dia ecto. Lain adalah
binaragawan; Oleh karena itu ia harus mesomorph. Seperti yang sering terjadi
budaya pop mendapat tersebut salah. Seringkali contoh yang disebutkan. Perut yang
sebenarnya adalah hasil dari diet yang mencoba untuk berkemas sebanyak otot
mungkin pada frame agak ectomorphic nya.
Ectomorph
ectomorph saat muda memiliki kaki panjang dan pinggul sempit ectomorph tersebut.
Latihannya
menambahkan banyak
otot, tetapi ketika
keuntungan
otot
datang
lebih
lambat sel-sel lemak lebih mudah datang dengan orang-orang
makan besar terkenal.
Bahkan
ectomorph
bisa
gemuk
("gemuk kurus" adalah
istilah
gym
saat ini) jika
mereka over-makan dan bawah latihan. Banyak
sofa kentang
yang dibangun dengan
cara ini. Setiap superheavies tinggi cenderung
memiliki beberapa karakteristik ecto.
Ini membantu
untuk menjadi
tinggi
untuk mengangkat
sana dan
memiliki cukup
ruang untuk
pak pada otot. Untuk menjadi
tinggi Anda
harus memiliki
tulang kaki
proporsional
lagi. Sekali lagi, ecto. Angkat
ini
harus makan
banyak untuk
mendapatkan
komposisi tubuh
mereka ke dalam
jumlah
yang menguntungkan dari
otot-otot. Sulit
untuk mendapatkan
dan
mudah untuk
kalah dalam detraining. Jadi,
beberapa meso diinginkan juga.
|
Endomorph
Endomorphs
adalah
sebaliknya
-
anggota badan pendek
dan lebih panjang normal
torso, yang akan muncul lagi. Bahu dan lebar pinggul
lebih besar dari
yang lain. Ini
adalah
kategori
ringan
di mana
ini akan ditemukan. Mereka
cenderung
harus
berjuang
untuk menjaga pound
off di utama mereka
dan sering pak pada beberapa
berat badan setelah kebutuhan untuk disiplin kontes berakhir. Itulah
mengapa Anda
jarang melihat
56
atau
62
atlet
kg
di
Masters. Bahkan
utama
69s
hidup dan
77s
biasanya agak pendek
di
dahan. Dengan demikian, mereka umumnya
lebih baik di
brengsek dari snatch. Endos, terutama dengan pelatihan, dapat sebagai berotot seperti
Mesomorphs. Anggota badan mereka harus melakukan lebih banyak pekerjaan hanya
membawa mereka di sekitar.
Mesomorph
Akhirnya, Mesomorphs
yang
menengah dalam
kaki dan
batang
panjang relatif,
muncul "normal" dan dianggap
ideal proporsional di tungkai dan ketebalan. Mereka
cenderung tinggi rata-rata, sekitar
5'9
"(175 cm) di
Kaukasia
dan
Afrika
populasi,
kurang Asia. Mereka memang bisa menjadi berotot, tapi bahkan mereka perlu latihan
atau bekerja untuk memiliki ini nyata dan untuk menjaga lemak dari. Angkat ini akan
ditemukan dalam 85, 94, dan 105 kategori kg.
2.1.7 Cerita pendek
Alur cerita pada animasi berjudul "Console
Drive" dimulai dari kesukaan
Valkyrie dengan balapan mobil, Valkyrie sangat antusias bahwa suatu saat dia juga
bisa membuat tim no 1 di dunia. Dimulai melalui balapan seri amatir jalanan
Valkyrie
memulai karirnya dengan membawa kedua mobilnya dan software Ai
buatannya, pada awalnya software yang dibawa Valkyrie
masih sangat minim fitur
yaitu hanya dapat mengendalikan 1 mobil saja lalu mobil kedua mengikuti...tapi
sejalannya pertandingan satu persatu musuh Valkyrie lewati dan mempelaajri setiap
musuh yang Valkyrie
lawan jadi setiap melawan musuh Valkyrie
selalu mendapat
tantangan dan tantangan ini yang membuat Valkyrie samakain maju karena Valkyrie
|
dapat membuat upgrade terhadap softwarenya agar lebih effisien dilapangan. Dari
mengendarai 1 mobil kemudian dapat berpindah mobil sampai mengendalikan 2
mobil sekaligus.
Pada Keadaan seperti diatas bahwa kendaraan kendaraan dan software dapat
disabotase oleh pihak lawan, berbagai konflik tengah lapangan akan muncul dari
kerusakan setiap parts mobil sampai kegagalan software. Semua itu kembali kepada
pembalap masing masing bagaimana cara menghadapinya. Dalam cerita serial ini
setiap karakter punya keahlian masing masing seperti drifter, drag, Positioning,
Hacker dll.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Typhography
Berdasarkan buku "James Felici. The Complete Manual of Typhography"
Tipografi itu adalah seperti media komunikasi.
Tapi hampir mustahil untuk melihat
dan membaca pada saat yang
sama karena memiliki
persepsi yang berbeda. Ada
keindahan dalam bahasa dan
keindahan
saat disajikan, semuanya dimulai sekitar
dua ribu tahun yang lalu. Ada satu jenis huruf yaitu tulisan seriffed inscriptional pada
Kolom Trajan. Dalam iklan 2011, ada hampir 200.000 font (sebagian besar
berdasarkan Garamond).Bangsa Romawi menggunakan teknik pahat ke dalam granit
dan membuatnya jadi seperti monumental. Kemudian Hari,berkembang
teknik
terukir dalam logam dan menjadikannya
media
baru,
dimulai
dari
media
batu ke
media
cetak.Ada perbedaan antara cetak
dan tipografi,
tipografi lahir
karena
Gutenberg ingin membuat Alkitab dengan tulisan tangan,
inilah pertama penerbitan
direproduksi sebagai jenis dicetak dalam bentuk handcalligraphy.
2.2.2 VFX & 3D
Efek visual (biasanya disingkat menjadi FX Visual atau VFX) adalah
berbagai proses dengan mana citra yang dibuat dan / atau dimanipulasi di luar
konteks tembakan live action. Efek visual melibatkan integrasi rekaman 3d dan efek
yang dihasilkan untuk menciptakan lingkungan yang terlihat realistis, berbahaya,
|
mahal, rumit, atau tidak mungkin untuk direkam pada film. Efek visual
menggunakan komputer generated imagery baru-baru ini menjadi dapat diakses oleh
pembuat film independen dengan pengenalan animasi dan compositing software
terjangkau dan user friendly.
2.2.3 Teori Warna
Dalam
J.L.Morton, colormatters.com (2012). Basic Color Theory.
Teori
warna mencakup banyak definisi, konsep dan aplikasi desain - cukup untuk mengisi
beberapa
ensiklopedi. Namun, ada
tiga kategori
dasar
teori warna
yang
logis
dan
berguna: Roda warna, harmoni warna, dan
konteks
bagaimana warna
digunakan.
Teori
warna membuat struktur logis untuk warna. Sebagai contoh, jika kita memiliki
bermacam-macam
buah-buahan
dan sayuran, kita
bisa
mengatur
mereka dengan
warna dan
menempatkannya pada
lingkaran
yang menunjukkan
warna dalam
hubungan satu sama lain.
Sebuah lingkaran
warna, berdasarkan
merah, kuning
dan biru, tradisional di bidang
seni. Sir
Isaac
Newton
mengembangkan
diagram
lingkaran
pertama
warna
pada
tahun 1666. Sejak itu, para ilmuwan dan seniman telah mempelajari dan dirancang
berbagai
variasi dari konsep ini. Perbedaan pendapat tentang keabsahan satu format
di atas yang lain
terus
memprovokasi
perdebatan. Pada kenyataannya, warna
lingkaran
atau warna
roda
yang menyajikan
urutan
logis
diatur
dari
warna
murni
memiliki manfaat.
|
![]() 2.2.3 Gambar Basic Colors Wheel
Warna
primer: merah, kuning
dan biru
dalam
teori warna
tradisional
(digunakan
dalam
cat
dan
pigmen), warna dasar adalah warna
3
pigmen yang
tidak dapat
dicampur atau dibentuk oleh kombinasi dari warna-warna lainnya, semua warna lain
berasal dari
3 warna ini. Warna
sekunder: hijau, oranye
dan unguIni adalah warna
yang dibentuk
dengan mencampur
warna primer, warna
Tersier: Kuning-oranye,
merah-oranye, merah-ungu, biru-ungu, biru-hijau &
kuning-hijauIni adalah warna
yang dibentuk dengan mencampur primer dan warna sekunder. Itu sebabnya warna
adalah nama dua kata, seperti biru-hijau, merah-ungu, dan kuning-oranye.
Brian Honigman.
"The Psychology of Color in Logo Design" penggunaan warna
dalam
iklan Misalnya, restoran seperti McDonalds, Pizza Hut, KFC, Wendy dan
Popeyes menggunakan warna merah di logo mereka untuk merangsang rasa lapar.
Hitam, putih, perak dan emas sering digunakan dalam logo merek mewah seperti
Chanel, Prada, Michael Kors dan lain-lain untuk meningkatkan rasa kemewahan.
|
![]() 2.2.4 Gambar Color Emotion Guide
Apabila kita sudah memasuki dalam daerah warna, ini dapat menjadi panduan untuk
arah warna kita. Apa kesan yang kita ingin sampaikan ketika seseorang berpikir
tentang merek kita atau melihat logo kita, catat dan lihat di mana bagian mana
mereka jatuh dalam roda warna.
|
![]() Hot Wheels Toys
Hot Wheels
adalah merek
mobil mainan berskala 1:64
yang diperkenalkan
oleh
pembuat
mainan
Mattel
Amerika
pada tahun 1968. Banyak
produsen mobil
memiliki lisensi
Hot
Wheels
untuk membuat
model
skala
mobil mereka, yang
memungkinkan penggunaan cetak biru desain asli dan detail. Meskipun Hot Wheels
yang awalnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja, mereka telah
menjadi populer
dengan
kolektor
dewasa.
Kemunculan pertama ada 16 mobil, 10 didasarkan pada
versi disesuaikan mobil produksi reguler dari tahun 60an, dan 6 didasarkan pada
acara mobil yang dirancang dan dibuat untuk balapan dalam trek.
|
![]() Hot Wheels Comic
Pada Tahun 1970 merupakan awal komik Hot Wheels direalisasikan, yang
kita lihat diatas adalah 6 seri komik awal dari Hot Wheels. Seperti pada tampilannya
komik mengambil model-model mobil berdasarkan mainan yang diluncurkan oleh
Hot Wheels toys.
|
![]() Hot Wheels Animated
Hot Wheels world race
adalah, film
animasi yang dibuat untuk
televisi
berdasarkan karakter yang berada dalam Hot Wheels toys
dibuat oleh perusahaan
Mattel. Film ini diluncurkan
dalam bentuk
DVD oleh Family Home Entertainment
dan didistribusikan di TV oleh Warner Bros Television. Video game Hot Wheels
world race didasarkan pada film serial televisi. Film ini muncul perdana di Cartoon
Network pada tanggal 12 Juli 2003 dan dirilis pada VHS dan DVD pada tanggal 2
Desember 2003.
|
![]() Hot Wheels Video Game
Hot Wheels
Track Attack
adalah
video game
arcade-style, yang
dikembangkan oleh
Firebrand Games
dan diterbitkan oleh
THQ. Video game
ini
dirilis di Amerika Utara pada tanggal 23 November
2010 untuk
Wii
dan
Nintendo
DS.
Gameplay dari
Hot Wheels
Track Attack
akan bertahap
dengan pemain
harus
balapan
mobil
dalam game Hot Wheels
di
berbagai stage
untuk
membuka mobil
baru, trek
dan mode. Pemain
memulai dengan
kriteria terbawah
dari
mobil
untuk
balapan dengan dan sejumlah mode untuk bersaing , tetapi sebagai kemajuan pemain
meskipun
memenangkan permainan, dan mendapatkan medali
untuk menyelesaikan
acara, mereka
membuka mobil
baru, trek, dan mode. Setiap
trek balap
dalam
permainan ini memiliki
token
biru
yang tersebar di seluruh
jalur, pemain
mengumpulkan
token ini dengan
menghampiri
token
dan
dapat
menggunakannya
untuk membeli upgrade tambahan untuk mobil mereka. Trek balap dalam game yang
penuh dengan
unsur-unsur, seperti
tikungan, loop, dan rintangan
yang
dibuat
menyerupai mainan Hot Wheels.
|
![]() Media Hot Wheels
Pada tahun 2013 penjualan merek mobil besar Mattel turun 1 persen. Dan Hot
Wheels, sebagai bisnis anak perusahaan
terbesar , belum melihat pertumbuhan
marketing yang signifikan. Sampai saat ini, iklan televisi dapat diandalkan untuk
menghasilkan cukup "hasrat" anak-anak membujuk orang tua untuk membeli
mereka mainan. Tapi di era ini konsol video game dan tablet
mulai merajai sebagai
media baru, efektivitas iklan TV telah berkurang, maka Hot Wheels bergegas untuk
menemukan cara-cara baru untuk terhubung. Berdasarkan fakta tersebut akhirnya
Hot Wheels merambah ke media digital lebih dalam.
Mattel berencana untuk mendedikasikan bagian dari situs Hot Wheels dengan konten
yang dapat mencakup
manfaat
kendaraan, tips
bermain dengan
mobil dan
menggunakan mereka untuk mengajar
ilmu pengetahuan dan
matematika, dan iklan
tradisional
akhirnya
dapat mencakup
pesan
ibu. Hot Wheels
berencana
untuk
membuat pembeli
mudah menemukannya dimana saja, di mana ada tanda-tanda dan
poster akan menjelaskan kategori dalam merek yang diselenggarakan oleh tema-tema
seperti aksi, showroom, dan kota. Hot Wheels juga
membuat aplikasi belanja
mobile
yang dapat
melacak
mainan Hot Wheels milik
anak-anak
dan
menawarkan
rekomendasi untuk yang baru.
|
![]() Pembuat mainan Mattel Inc melaporkan kenaikan 82% laba untuk kuartal terbaru,
dibantu oleh penjualan AS yang kuat dari perusahaan boneka Barbie populer dan
mainan Hot Wheels.
El Segundo berbasis Mattel mengatakan laba kuartal keempat
bersih naik menjadi $ 195.100.000, atau 64 sen per saham pada basis diencerkan,
pencocokan perkiraan analis. Hasil tahun lalu adalah $ 106.900.000, atau 35 sen per
saham.Pendapatannaik13%,menjadi1,6miliar.
Mattel mencatat bahwa penjualan global Barbie, boneka yang paling populer di
dunia, naik 12% dandalammatauanglokal9%secaradollar.
Para analis mengatakan
Mattel juga menyebutkan peningkatan dramatis dalam produk Barbie interaktif
berbentuk
CD-ROM, pada tahun 1997. Pendapatan dari Disney berlisensi garis
Mattel mainan naik 17% dan merek Hot Wheels naik 21
Mattel menambahkan Ketika keluarga pergi berlibur, orang tua bisa berkeliling
kendaraan mengkilap dan bergaya, tapi apa yang anak-anak bisa kemudikan? Tidak
Ada! Itu mencetuskan bahwa mainan Mattel dan
tempat
penyewaan mobil
adalah
media baru untuk menambahkan sisi marketing, dan mereka membentuk ide yang
menarik: bagaimana jika ada sebuah counter di manaanak-
anakbisamenyewamobil,jugayaituMobilberukuransaku,HotWheels.
Perusahaan mendirikan counter penyewaan Hot Wheels
di enam lokasi sibuk di
Perancis. Konsep ini sederhana: proses sewa Hot Wheels adalah persis seperti proses
penyewaan mobil. Anak-anak bisa memilih kendaraan dan
pilihan mereka dari
|
katalog di toko atau secara online, dan bahkan bergabung dengan program
loyalitas
mereka sendiri. Mereka bisa kembalikan
Corvette atau Batmobile......atau
memutuskan untuk menyimpannya, dan mobil itu akan dibebankan ke kartu kredit
orang tua. Keluarga dibayarkan
sekitar 45% dari kendaraan.
Idenya adalah untuk tidak menjual jutaan mobil, namun titik program sewa adalah
untuk memperkenalkan merek untuk anak-anak sebanyak mungkin, menempatkan
mobil mainan ke tangan anak-anak yang mungkin lebih digunakan untuk video game
dan mainan yang lebih kompleks.
|
|