BAB II LANDASAN TEORI
2.1    INDUSTRI FASHION
2.1.1   PERKEMBANGAN INDUSTRI FASHION 
Fashion  merupakan  salah  satu  kreatif  industri  yang  berada  di
Indonesia.  Menurut  (Easey,2009)  Fashion, melibatkan  komponen  kreatif 
dengan  desain  yang  kuat.  Keterampilan  dalam  mendesain  mempunyai 
peranan  yang  sangat  penting  dan  itu  dapat  dilihat  di  semua  produk. 
Fashion  sendiri  mempunyai  kedekatan  dengan  kehidupan  sosial  yang
dilakukan  sehari-  hari,  karena  sesuatu  yang  disebut  fashion  harus  bisa 
diterima  dilingkungan  sosial  dengan  caranya  sendiri  (Svendsen,2006). 
Industri fashion sendiri mempunyai empat tingkatan proses:  
1.  Desain,  
2.  Produksi ,  
3.  Konsultasi , dan  
4.  Kegiatan  distribusi  terkait  untuk  fashion  seperti  pakaian,  sepatu,  dan 
aksesoris (Pangestu, dkk.,2008). 
Menurut  Easey  (2009)  untuk  perkembangan  fashion  di  dunia 
dimulai sejak sejak tahun 1970 yang mulai menarik perhatian masyarakat 
kelas  atas  yang  dimana  dipengaruhi  lewat  media  seperti majalah  sampai 
buku yang menjelaskan untuk membuat gaya terhadap diri sendiri. Adapun 
beberapa perkembangan dari tahun ke tahun pada industri fashion. 
  
17 
Maraknya  industri  fashion di Indonesia mulai terlihat pada tahun 
2008, ketika Femina Group mulai diadakan Jakarta Fashion Week sebagai 
perhelatan  fashion  tahunan,  dengan  harapan  bahwa  acara  ini  akan 
membantu  Indonesia  memasuki  pasar  mode  dunia.  Acara  itu  sendiri 
berhasil  memperoleh daya  tarik tidak hanya masyarakat  Indonesia, tetapi 
juga  orang  asing  terutama dari  Asia  Tenggara.  Acara kemudian memicu 
Asosiasi  Pengusaha  Perancang  Mode  Indonesia  untuk  mengadakan 
Indonesia Fashion Week pada tahun 2012 tetapi dalam visi dan misi yang 
berbeda,  yaitu untuk mengumpulkan semua pemain di industri  fashion di 
satu  tempat  dan  membuat  acara  sebagai  ikon  atau  patokan.  Acara  ini 
berhasil  memperoleh  daya  tarik  dari  seluruh  dunia  dan  menjadi  acara 
tahunan sebagai salah satu tujuan wisata agenda dari Visit Indonesia. 
2.1.2 KONDISI INDUSTRI FASHION DI INDONESIA
Indonesia  memfokuskan  produk  ekspornya  yang  sebagian  besar 
adalah  nama-nama  besar  dalam  bisnis  fashion  yang  menuntut  kualitas 
yang baik. Ironisnya, Indonesia lebih memilih untuk menggunakan merek 
asing untuk merek  lokal dalam hal  desain  dan  tren  saat ini  yang terjadi. 
Jika  dilihat  kembali  kontribusi  eksport  yang  dilakukan  di  Indonesia 
kebanyakan  datang  dari  perusahaan  luar  yang  membuat  produknya  di 
Indonesia untuk mengurangi biaya atau dikarenakan biaya yang dikenakan 
ditempat mereka lebih mahal jika dibuat di Indonesia. Contohnya : ZARA, 
H&M,  etc.  Berikut  prentase  2006  ekonomi  kreatif  di  Indonesia.
  
18 
 
  
Sedangkan  untuk  kontribusi  PDB  untuk  subsektor  fashion  untuk 
tahun 2006, berada pada angka 43,71% yaitu Rp. 45 milyar. Kontribusi ini 
menjadi  sebagai  yang  terbesar  dalam  sumbangannya  sehingga  menjadi 
salah  satu  penopang  industri  kreatif  di  Indonesia.  Sedangkan  untuk 
kontribusi subsektor fashion tahun 2012 terhadap PDB mencapai Rp. 164 
triliun, paling tinggi dibandingkan subsektor lainnya (Warta Ekspor,2013). 
  
  
19 
Melihat dari data- data perkembangan industri fashion diatas dapat 
dinyatakan bahwa Subsektor industri fashion di Indonesia dalam keadaan 
berkembang.  Salah  satu  penyebabnya  adalah  mudahnya  informasi  yang 
menyebabkan masuknya pengaruh budaya asing baik melalui media cetak 
atau  digital  dan  menjadikan  fashion  menjadi  salah  satu  trendlifestyle  di 
masyarakat.  Selain  itu  tersedianya  lapangan  pekerjaan  di  Indonesia  juga 
menjadikan tren masyarakat yang konsumtif masyarakat di Indonesia. 
  
Selanjutnya jika melihat pasar industri fashion itu sendiri, industri 
fashion di Indonesia merupakan  salah  satu  yang  terbesar di  sektor  retail.
Fashion  sendiri  mempunyai  beberapa  kategori  yaitu  Apparel  dan  Bag.
Dihubungkan  kembali  dengan  model  bisinis  ini,  Apparel  dan  bag 
merupakan  salah  satu  kategori  di  Industri  Fashion  yang  nantinya  akan 
dihasilkan  oleh  Bachiku  dengan  mengkreasikan  antara  batik  dan  anime 
Jepang. 
  
20 
Apparel  atau  pakaian  jadi  sendiri  merupakan  salah  satu  market
yang terbesar   yang  ada di Indonesia, menurut  hasil riset Di  tahun 2011 
Apparel  mempunyai  sektor  yang    bernilai  Rp.  109.76  triliun  dan  di
proyeksikan  akan  meningkat  dengan  CAGR  sebesar  2.4% di  tahun 2016 
(Lee Wei Hsein, 2013). Kemajuan tersebut tentunya mempunyai efek atau 
pengaruh terhadap permintaan produk fashion terutama di Indonesia yang 
tercemin  di  dalam  data  proyeksi  yang  menjelaskan  tentang  besar  pasar 
industri Fashion.  
Secara keseluruhannya Apparel atau pakaian jadi, salah satu bagian 
trendlifestyle  kaum  urban.  Apparel  menyumbang  3.6%  dari  total
keselurahan dari sektor ritel, sumbangan terbesar di kontribusi oleh makan 
dan  minuman  nonalcohol  sekitar  41.7%  dan  selanjutnya  kontribusi  dari 
perumahan  yang  merupakan  salah  satu  bentuk  investasi  yang  aman  di 
Indonesia sebesar 17.2% terbesar kedua dari total keselurahan sektor ritel 
(Lee Wei Hsein, 2013) . 
2.2 INDUSTRI BATIK 
Berdasarkan  data  koperasi  batik  persatuan  pengusaha  batik 
Indonesia,  di  Yogyakarta  terdiri  dari  116  unit  usaha  yang  kini  hanya 
tersisa 16 unit usaha. Sedangkan untuk industri batik Pekalongan memiliki 
prospek  yang  cukup  menjanjikan.  Berdasarkan  data  pemerintah 
Pekalongan,  terdapat  1.719  perajin  batik  yang  tersebar  di  3  kecamatan. 
Saat ini, industri batik Pekalongan memiliki 2608 unit usaha dengan 5.821 
tenaga kerja. 
  
21 
   Kekayaan  budaya  dan  warisan  seni  indonesia  seperti  batik  dan 
tenun menjadi salah satu nilai potensi  yang harus dikembangkan. Setelah 
UNESCO menetapkan tanggal 2 Oktober sebagai hari batik sedunia, para 
perajin  batik  kini  mulai  merasakan  keuntungan.  Penjualan  batik 
mengalami  peningkatan  yang  signifikan 
sebesar  30  persen. 
ak_penjualan_batik_hingga_30). Berdasarkan penelitian Universitas Gajah
Mada (UGM) menemukan fakta bahwa penjualan batik mencapai 1 Triliun 
per tahun. 
  Batik  memiliki  potensi  besar  sebagai  penyangga  perekonomian 
rakyat  yang  harus  didukung  dengan  upaya  pengembangan  kapasitas  dan 
regenerasi  para  perajin  batik  mulai  dari  produksi,  pemasaran  hingga 
layanan  purna  jual  dan  manajemen  pengelolaan  limbah.  Untuk 
mengembangkan industri batik sangat diperlukan peningkatan pendidikan, 
pelatihan  dan  infrastruktur  kegiatan  membatik  dengan  mempromosikan 
museum batik. 
Dalam  perkembangannya,  batik  merupakan  bagian  komoditas 
ekspor produk tekstil. Selama ini, batik Indonesia telah banyak diekspor ke 
negara  Eropa,  Amerika  Serikat,  Jerman,  Afrika,  Filipina,  Thailand, 
Singapura  dan  Korea  Selatan.  Amerika  adalah  pangsa  pasar  terbesar 
ekspor  batik Indonesia. Prospek pasar batik  Indonesia di  Amerika  sangat 
menjanjikan.  Selama  bertahun-tahun,  Amerika  tercatat  sebagai  tujuan 
ekspor  batik  Indonesia  tertinggi  yang  diikuti  oleh  Jerman  dan  Korea 
Selatan.  
  
22 
Selain Amerika, Afrika juga merupakan pasar potensial khususnya 
batik  Jawa  Barat.  Potensi  tersebut  berdasarkan  pendekatan  gaya  hidup 
dengan corak pakaian di Afrika yaitu pakaian motif dan beragam. Produk 
batik  yang  diekspor  ke  Afrika termasuk  dalam  kategori  harga  menengah 
dan  rendah.  Batik  Indonesia  sangat  diminati  dan  memiliki  nilai  ekspor 
yang tinggi  dengan  kriteria  antara lain  corak yang  bagus, har ga bersaing 
dan  produk  yang  memuaskan.  Selain  itu,  juga  perlu  didukung  oleh 
pameran dan festival batik  yang  diadakan  secara rutin  di  dalam  maupun 
luar negeri untuk mengembangkan penjualan batik. 
  
Gambar 2.1 Poster AFA
  
23 
2.3 PERKEMBANGAN ANIME JEPANG DI INDONESIA
Mengutip  dari  sumber  (http://www.animefestival.asia/,  2014), 
Anime  Festival  Asia  (AFA)  adalah  festival  terbesar  di  Asia  dan  Jepang
yang  menampilkan  kegiatan  Budaya  Pop  Jepang  yang  merupakan  acara 
satelit  Anime  Festival  Asia,  showcase  terbaru  dan  terbesar  yang  paling 
ditunggu  di  Asia  Tenggara.  Acara  ini  juga  akan  diselenggarakan  di 
Singapura  pada  bulan  Desember  2014.  Afaid  2014  kini  kembali  lagi  ke 
Indonesia setelah dua festival yang pertama diadakan pada tahun 2012 dan 
2013  yang  telah  menarik  lebih  dari  40.000  peserta  per  tahun. Mengikuti 
keberhasilan  ini  dan  terus  meningkatnya  popularitas  Budaya  Populer 
Jepang, AFA kembali ke Indonesia untuk waktu 3 tahun 2014, membawa 
budaya pop Jepang langsung  dari  Tokyo ke  Jakarta. Anime Festival Asia 
Indonesia 2014 (Afaid 2014) terkenal  sebagai  top Anime Festival Budaya
Populer  Jepang  di  Indonesia.  Pada  tahun  ini  telah  terselenggara  pada 
tanggal 15  sampai  17  Agustus  2014 di aula  Pleno,  Balai  Sidang  Jakarta 
Convention  Center.  Para  penggemar  budaya  populer  Jepang  dapat
menikmati line-up  electrifying persembahan terbaru  dari  Anisong  (anime 
lagu)  yang  dibintangi  langsung  oleh  artis  Jepang.  Dilengkapi  dengan
barang dagangan  premium asli, pemutaran film,  kegiatan-cosplay  terkait, 
dan layanan kafe. 
Selain AFA, acara sejenis yang ramai dikunjungi oleh masyarakat 
Indonesia  adalah  acara  pertunjukan  seni  dan  budaya  oleh  The  Japan 
Foundation.  Hasil  industri  kreatif  Negara  Jepang  yang  paling  disukai
  
24 
adalah komik dan film animasi. Komik Jepang telah menjadi bagian yang 
tidak  terpisahkan  dari  Indonesia  sejak  20an  tahun  lalu  mulai  dari 
Doraemon,  Astroboy,  Kenji  dan  lainnya.  Setelah  itu  dilanjutkan  dengan
masuknya  hasil  industri  kreatif  Jepang  lainnya  seperti  film,  animasi, 
games.  Pengaruh  penyebaran  budaya  populer  Jepang  dapat  kita  lihat  di
negara-negara  Asia.  Sedangkan  penyebaran  Anime  dan  Manga  di 
Indonesia  sudah  masuk  pada  tahun  1990an  dimulai  dengan  tayangnya 
salah  satu  ikon  budaya  populer  Jepang,  Doraemon,  yang  diikuti  dengan 
kehadiran Sailor Moon, Pokemon, Dragon Ball,  Digimon dan sebagainya 
yang  juga  terkenal  di  Negara  Asia  lainnya  bahkan  sampai  ke  Amerika. 
Jepang menganggap serius penyebaran budaya melalui Anime dan Manga 
sebagai  alat  hegemoni  (dominasi)  budaya  Jepang.  Pada  masa  kejayaan 
anime dan  manga Jepang,  membuat  penulis  Indonesia sulit untuk masuk
dan menjual  karyanya sendiri.  Mereka  akhirnya  tertarik  dan  terpengaruh 
untuk menggambar komik mengikuti gaya khas manga. 
  Banyaknya  trend  anime  dan  manga,  membuat  ketertarikan 
terhadap  budaya  Jepang  meningkat  dikalangan  Masyarakat  Indonesia. 
Acara-acara bertemakan Jepang pun marak bermunculan dengan kegiatan 
seperti lomba cosplay dan menggambar manga (http://independensia.com, 
2011). Masyarakat Indonesia bahkan ada yang gemar menyantap masakan
Jepang  hingga  meniru  gaya  rambut  karakter  anime  atau  manga.  Hal  ini 
membuat hubungan kerjasama antar kedua Negara semakin  berkembang, 
Dampak  negatifnya  adalah  dapat  mengurangi  kecintaan terhadap budaya 
Indonesia dan lebih mencintai budaya  populer Jepang. Kuatnya  pengaruh 
  
25 
budaya  populer  Jepang  mengharuskan  pemerintah  Indonesia  untuk 
menyaring dan membatasi banyak budaya asing yang masuk ke Indonesia 
dan  memperkuat  serta  mendukung  lahirnya  industri  kreatif  yang 
mengangkat tema budaya Indonesia. 
Banyaknya  industri kreatif Jepang yang  masuk  dan  diminati oleh  
kalangan  anak  muda  di  Indonesia,  mulai  dari  penggemar  komik  Jepang 
mengoleksi  semua  aksesoris  yang  berhubungan  dengan  karakter  yang 
berada  dalam  komik  Jepang.  Kondisi  ini  banyak  dimanfaatkan  oleh 
pengusaha Indonesia untuk menggarap lahan bisnis dalam bidang Industri 
Kreatif dengan mengangkat tema dan kar akter  anime dan manga  populer 
Jepang. Mulai dari bisnis kaos, aksesoris, topi, boneka, karikatur, gundam, 
keramik, wallpaper,furniture, alat-alat tulis,  peralatan  makan,  tas, mainan 
sampai dengan kaset VCD  bajakan.  
Di  Indonesia,  peminat  anime  mengalami  peningkatan  pesat 
khususnya  generasi  muda  yang  dapat  dilihat  dari  banyaknya  komunitas 
yang meniru  gaya  berpakaian  tokoh  anime  yang  ada  di  Jepang.  Melihat 
perkembangan dan kepopuleran anime yang banyak diminati oleh berbagai 
kalangan baik dari segi gambar maupun karakter yang dapat memberikan 
peluang  usaha  baru,  kami  ingin  memadukan  kombinasi  antara  gambar 
anime dengan motif batik yang lebih dikenal dengan nama batik animasi.
Batik  animasi  adalah  batik  yang  bercorak  animasi  atau  manga  Jepang. 
Target  market  batik  animasi  mulai  dari  anak-anak  sampai  dewasa
khususnya young adult (20-35 tahun). 
  
26 
Pengembangan dan inovasi produk hasil industri kreatif, batik dan 
tokoh animasi Jepang akan semakin diminati karena harga yang terjangkau 
oleh  semua  kalangan  ekonomi  dan  membantu  perputaran  ekonomi  di 
pasar. Melihat kondisi pasar untuk konsumen busana animasi Jepang yang 
dipadukan  dengan  batik  yang  cukup  menjanjikan  dapat  memberikan 
peluang  bagi  produsen  busana  dalam  memperluas  pangsa  pasar  melalui 
inovasi baru dengan menciptakan batik animasi. 
2.4 ANALISIS PASAR DAN INDUSTRI
2.4.1 ANALISA 5 KEKUATAN PERSAINGAN PORTER
  
Gambar 2.2 Analisis 5 Kekuatan Persaingan Porter
Pemodelan Porter 5  Forces dikembangkan pertama kali oleh Michael 
Porter.  Porter  5  Forces  adalah  tool  yang  digunakan  untuk  menganalisis 
bagaimana lingkungan yang kompetitif akan berpengaruh terhadap pemasaran 
suatu produk.  Tool ini  sederhana tapi  sangat  berguna untuk mengerti situasi 
bisnis  yang sedang dijalankan. Selain itu, juga membantu dalam mengetahui 
keunggulan  posisi  kompeitisi  saat  ini  dan  yang  akan  dihadapi  kemudian. 
Secara konvensional, tool ini dapat digunakan untuk mengidentifikasi apakah 
suatu  produk  baru,  layanan  atau  suatu  bisnis  dapat  menghasilkan  suatu 
  
27 
keuntungan.  Menurut  (Michael  Porter,  2008)  dalam  bukunya  yang  berjudul 
“Strategi  Bersaing”  ada  lima  kekuatan  bersaing  seperti  ditunjukkan  pada 
gambar 2.1 yaitu : 
  Rivalry among existing competitors 
Kunci  utama  adalah  jumlah  dan  kemampuan  kompetitor  dalam 
pasar. Banyak kompetitor  yang  menawarkan produk dan  jasa yang tidak 
sama  untuk  mengurangi  ketertarikan  pasar.  Kompetitor-kompetitor  yang 
ada di Indonesia pada saat ini belum menjadi kompetitor langsung karena 
belum  ada  brand  atau  kompetitor  yang  memiliki  konsep  dan  menjual 
produk  yang  sama  persis  dan  par a  kompetitor  adalah  yang  berasal  dari 
Indonesia. Secara  umum, para  kompetitor memilih  untuk melayani  pasar 
yang  lebih  luas  dengan 
berbagai  jenis  produk  dan  memiliki  kumpulan-
kumpulan harga yang bervariasi. 
  Bargaining Power of Buyers 
Seberapa mudah pembeli untuk mendorong penurunan harga yang 
dipengaruhi  oleh  jumlah  pembeli  di  pasar,  kepentingan  masing-masing 
pembeli  untuk  organisasi  dan  biaya untuk  pembeli  dari  satu  supplier  ke 
lainnya. 
  Bargaining Power of Suppliers 
Seberapa  mudah  supplier  untuk  meningkatkan  harga  yang 
dipengaruhi  oleh  jumlah  supplier  dari  masing-masing  masukan  yang
penting,  keunikan  produk  atau  jasa,  kekuatan  dan  ukuran  relatif  dari 
supplier dan biaya dari 1 supplier ke lainnya. Gamble & Thompson (2011)
  
28 
menegaskan  bahwa  kekuatan  tawar  menawar  pemasok  menjadi  kuat 
apabila  pelaku  industri  membutuhkan  biaya  yang  besar  dalam  mencari 
alternatif  bahan  baku  dan  ketika  bahan  baku  langka,  pemasok  leluasa 
dalam memberikan harga.  
  Threat of New Entrants 
Pasar  yang menjanjikan  dapat  mengundang pendatang  baru  yang 
menguntungkan. Sebagai  contoh  : hak paten, skala ekonomi, 
persyaratan 
permodalan atau peraturan pemerintah dimana keuntungan akan menurun 
pada  tingkat  persaingan.  Akibat  adanya  perjanjian  AFTA  ASEAN  –
CHINA, batik printing dari China telah beredar di Indonesia dengan harga 
yang lebih murah. Hal ini dapat menjadi ancaman langsung  bagi  industri 
batik Indonesia. 
  Threat of Subtitute Products of Services 
Apabila  sebuah  produk  telah  terkenal  di  pasaran  dapat 
meningkatkan  kemungkinan  konsumen  untuk  mencari  alternatif  dalam 
merespon kenaikan harga dimana  dapat mengur angi kekuatan penawaran 
pemasok dan minat pasar.  
  
29 
2.4.2 ANALISIS STP
SEGMENTASI
Menurut Kotler  &  Keller (2009  :  292),  segmentasi  adalah  proses 
mengelompokkan  pasar  keseluruhan  yang  heterogen  menjadi  kelompok 
atau  segmen  yang  memiliki  kesamaan  dalam  hal  kebutuhan,  keinginan, 
perilaku dan respon terhadap program pemasaran spesifik. Menurut Fandy 
Tjiptono  (2008  :  211),  segmentasi  merupakan  konsep  yang  mendasari 
strategi  pemasaran  perusahaan  dan  pengaplikasian  sumber  daya  yang 
harus dilakukan dalam rangka mengimplementasikan progr am pemasaran. 
Variabel  yang  digunakan  antara  lain  demografis,  psikografis,  perilaku, 
pengambilan keputusan dan pola media. 
Ada 3 proses dalam melakukan segmentasi pasar (Mullins & Walker 
Jr.2010) :
  Mengidentifikasi  suatu  segmen  secara  garis  besar  yang  memiliki 
beberapa perbedaan kecil dengan segmen lain 
  Mengelompokkan kriteria yang dapat membedakan segmen  
  Menentukan ukuran segmentasi dalam pasar potensial 
TARGETING
Menurut  Fandy  Tjiptono  (2008  :  232)  merupakan  proses 
mengevaluasi  dan memilih  satu atau  beberapa segmen pasar  yang dinilai 
paling  menarik  untuk  dilayani  dengan  program  pemasaran  spesifik 
  
30 
pemasaran. Kriteria evaluasi yang digunakan meliputi : ukuran dan potensi 
perubahan segmen, karakteristik struktural, segmen dan kesesuaian antara 
produk dan pasar. 
POSITIONING
Merupakan  strategi  yang  berusaha  menciptakan  diferensiasi  yang 
unik dalam pikiran pelanggan sehingga terbentuk  citra produk yang lebih 
unggul dibandingkan pesaing (Ali Hasan, 2008 : 204). 
2.4.3 ANALISA SWOT
  
    Gambar 2.3 Analisa SWOT  
Analisa  SWOT merupakan analisis  kondisi  internal  dan  eksternal 
individu  atau  organisasi  sebagai  dasar  untuk  merancang  strategi  kerja 
maupun progr am  kerja yang  fokus  pada faktor kunci  yang berpengaruh 
pada  kinerja  individu  atau  organisasi.  SWOT  juga  berfungsi  sebagai 
metode  perencanaan  strategis  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi 
kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman (Kotler & Keller, 2012). 
  
31 
Analisis SWOT terdiri dari 4 faktor yaitu :
  Strength (Kekuatan) 
Sumber daya, keterampilan atau keunggulan lain terhadap pesaing 
dan  kebutuhan  pasar  yang  dilayani  atau  ingin  dilayani  oleh  organisasi. 
Kekuatan  juga  berfungsi  sebagai  kompetensi  khusus  yang  memberikan 
keunggulan  komparatif  bagi perusahaan  di  pasar  yang terkandung  dalam 
sumber daya keuangan, citra, kepemimpinan pasar, hubungan pembeli dan 
pemasok. 
  Weakness (Kelemahan) 
Keterbatasan  atau  kekurangan  sumber  daya,  keterampilan  dan 
kapabilitas  yang  dapat  menghambat  kinerja  perusahaan.  Sumber 
kelemahan  antara  lain  :  fasilitas,  sumber  daya  keuangan,  kapabiltas 
manajemen manajemen, keterampilan pemasaran dan citra merek. 
  Opportunity (Kesempatan) 
Perubahan pada situasi persaingan, teknologi serta hubungan baik 
antara pemasok dan pembeli dapat memberikan peluang bagi organisasi. 
  Threats (Ancaman) 
Adanya  pendatang  baru,  pertumbuhan  pasar  yang  lambat, 
meningkatnya kekuatan tawar-menawar pembeli atau pemasok, perubahan 
teknologi  serta  peraturan  baru  atau  hasil  revisi  dapat  menjadi  ancaman 
bagi perusahaan. 
  
32 
2.4.4 Marketing Mix
Menurut  Kotler  dan  Armstrong  (2008  :  62),  bauran  pemasaran 
adalah  kumpulan  alat  pemasaran  taktis  terkendali  yang  dipadukan 
perusahaan  untuk  menghasilkan  respon  yang  diinginkan  di  target  pasar. 
Kotler dan Keller (2012 : 498) menyatakan bahwa komunikasi pemasaran 
adalah sarana yang digunakan dalam upaya menginformasikan, membujuk 
dan mengingatkan konsumen baik secara langsung maupun tidak langsung 
tentang produk dan merek yang dijual. 
  Marketing Mix terdiri dari 4 komponen (4P) yaitu : 
  Product 
Kombinasi  barang  dan  jasa  yang  ditawarkan  perusahaan  kepada 
target  pasar.  Produk  yang  kami  tawarkan  adalah  batik  animasi  Bachiku 
yang mengkreasikan perpaduan antara batik dengan motif animasi Jepang. 
  Price 
Harga Produksi + Packaging
Harga
%
Barang
5000
Jual  Profit 
Royalty  Royalty  HPP
  
Rp275.000   15  Rp41.250 
     
Rp96.250 
Kemeja   Rp    55.000  
  Rp330.000  
Blazer   Rp    90.000  
  Rp450.000   Rp360.000   15  Rp54.000  Rp144.000 
  
Rp575.000   15  Rp86.250  Rp211.250 
Dress   Rp   125.000    Rp700.000  
  
33 
   Place  
Kegiatan  perusahaan  yang  membuat  produk  tersedia  bagi  target 
pasar.  Setelah  melakukan  survei  lokasi,  kami  menemukan  lokasi  yang 
tepat  berada  di  daerah  Kramat  Jati  karena  dekat  dengan  supplier  bahan 
baku,  Pusat  Grosir  Cililitan  (PGC)  dan  harga  sewa  gedung  yang 
terjangkau. 
  Promotion  
Aktivitas  yang  menyampaikan  manfaat  produk  dan  membujuk 
pelanggan membelinya. Kami melakukan promosi melalui website, media 
sosial online dan festival. 
2.5    PERILAKU KONSUMEN
Menurut  Solomon  (2013 :  31), consumer  behavior  adalah proses 
pembelajaran yang meliputi ketika individual atau grup memilih, membeli, 
menggunakan  produk,  jasa,  ide  atau  pengalaman  untuk  memenuhi 
kebutuhan dan keinginan.  
Menurut  (j-cul.com,  2013)  berbagai  perilaku  penggemar
kebudayaan dan industri kreatif Jepang antara lain :
  Sangat terobsesi untuk membaca manga dan menonton anime  
  Mengenakan pakaian atau kostum animasi dan manga 
  Membangun komunitas tersendiri di dunia maya dan nyata 
  Mengumpulkan majalah  atau poster idola dan menghadiri konser 
idola nya. 
  Melakukan penelitian dan menciptakan berbagai jenis robot 
  
34 
   Mahir berbahasa Jepang dan menguasai ilmu bela diri 
  Terobsesi dengan suara aktor dan aktris dari animasi 
2.6  POTENSI PASAR “BATIK ANIME”
Untuk mengukur nilai ekonomi pasar dapat dilihat dari target pasar 
yang ada. Jumlah penduduk Jakarta tahun 2015 adalah 10.177.900 dengan 
jumlah penduduk yang berusia 20 – 35 tahun yang berjumlah kurang lebih 
3.600.000. Pada tahun 2016 – 2020 diproyeksikan akan bertambah 90.000 
100.000 per tahun. (BAPPENAS, 2013). 
Potensi Pasar “Batik Anime”: 
  Jumlah total populasi 20 -35 tahun adalah 3.600.000 
(datastatistik-indonesia.com, 2014) 
  Social Economy : Upper 1 sebesar 10% dan Upper 2 sebesar 16% : 
936.000 orang (Nielsen, 2012) 
  Dari  jumlah  tersebut,  segmen  target  pasar  yang  memiliki  gaya 
hidup  impulsive,  senang  bersosialisasi,  antusias  dan  senang 
mencoba  hal  baru    diasumsikan  sebesar  21%  :  196.560  orang 
(Tempo, 2010) 
  Dari total target pasar  tersebut, diasumsikan yang  gemar terhadap 
batik anime adalah 40% : 78.624 (The marketers.com, 2013) 
  Dari jumlah  78.624 yang  gemar membeli batik  anime ditargetkan 
9% yang menjadi pelanggan Bachiku yaitu 7.076 orang  
  
35 
2.7 KANVAS MODEL BISNIS
Menurut Osterwalder, Alexander & Pigneur, Yves (2010) business 
model canvas terdiri dari 9 blok bisnis model sebagai alat bantu. 
      Gambar 2.4 Business Model Canvas 
  
36 
2.7.1 SEGMEN KONSUMEN
Menjelaskan  perbedaan  grup  dari  orang  atau  organisasi  sebuah 
perusahaan  untuk  dilayani.  Konsumen  sangat  berperan  penting  dalam 
jalannya sebuah perusahaan. Untuk melayani konsumen dengan lebih baik, 
perusahaan  mengelompokkan  ke  dalam  beberapa  segmen  sesuai  dengan 
kebutuhan,  kebiasaan  atau  atribut  lainnya.  Sebuah  bisnis  model  akan 
mengelompokkan  ke  dalam  1  atau  beberapa  segmen  konsumen  besar 
maupun  kecil.  Sebuah  organisasi  harus memutuskan segmen  mana  yang 
harus  dilayani.  Apabila  telah  diputuskan,  sebuah  bisnis  model  dapat 
dirancang dalam pengertian kebutuhan konsumen secar a spesifik. 
Beberapa jenis segmen konsumen :
   Mass Market  
Bisnis  model  fokus  pada  mass  market  don’t  distinguish  between 
different  customer  segments.  Proposisi  nilai,  saluran  distribusi  dan
hubungan  konsumen  fokus  dalam  1  grup  besar  dari  konsumen  dengan 
kesamaan kebutuhan dan masalah. Jenis bisnis model ini sering ditemukan 
dalam sektor pengguna elektronik. 
   Niche Market  
Bisnis  Model  menargetkan  niche  market  yang  lebih  spesifik 
khususnya  segmen  konsumen.  Proposisi  nilai,  saluran  distribusi  dan 
hubungan  konsumen  termasuk  ke  dalam  persyaratan  khusus  dari  niche 
market.  Seperti  bisnis  model  yang  sering  ditemukan  dalam  hubungan
  
37 
penyalur  dan  pembeli.  Contoh  :  Banyak  produsen  suku  cadang  mobil 
sangat tergantung pada pembelian dari produsen mobil. 
   Segmented  
Beberapa  bisnis  model  dibagi  diantara  segmen  pasar  dengan 
perbedaan kebutuhan dan masalah. 
   Diversified  
Sebuah  organisasi  dengan  diversifikasi  bisnis  model  konsumen 
yang  melayani  2  segmen  konsumen  yang  tidak  berhubungan  dengan 
masalah dan kebutuhan yang sangat berbeda. 
   Multi sided platforms 
Beberapa  organisasi  melayani  2  atau  lebih  segmen  konsumen 
interdependent.
2.7.2 PROPOSISI NILAI
Menjelaskan serangkaian produk dan jasa yang menghasilkan nilai 
untuk segmen  konsumen  tertentu.  Proposisi nilai adalah alasan  mengapa 
konsumen  memilih  suatu  perusahaan  dibanding  lainnya.  Proposisi  nilai 
menjawab  masalah  konsumen  atau  memenuhi  kebutuhan  konsumen. 
Setiap  proposisi nilai  ter diri  dari serangkaian produk dan jasa yang  telah 
ditentukan  untuk  memenuhi  persyaratan  segmen  konsumen  tertentu. 
Proposisi nilai adalah sebuah agregasi atau serangkaian  keuntungan  yang 
ditawarkan perusahaan  kepada  konsumen.  Beberapa  proposisi  nilai  yang 
inovatif  dan  merepresentasikan  penawaran  baru  atau  disruptif.  Ada  juga 
kesamaan  untuk  penawaran  dari  pasar  yang  sudah  ada  tetapi  dengan 
  
38 
atribut dan fitur tambahan. Proposisi nilai menciptakan nilai bagi segmen 
konsumen melalui gabungan elemen untuk memenuhi kebutuhan segmen. 
Nilai  dapat  berupa  kuantitatif  (harga,  kecepatan  layanan)  atau  kualitatif 
(design, pengalaman konsumen). 
Elemen  yang  berkontribusi  terhadap  penciptaan  nilai  konsumen
antara lain :
   Newness  
Beberapa  proposisi  nilai  memenuhi  serangkaian  kebutuhan  baru 
yang  pada  awalnya  konsumen  tidak  dapat  menerima  karena  tidak  ada 
kesamaan penawaran. Contoh : telepon selular menciptakan industri baru 
dalam  telekomunikasi  seluler.  Di  sisi  lain,  produk  seperti  penanaman 
modal yang jarang dilakukan dengan teknologi baru. 
   Performances  
Meningkatkan kinerja produk  atau  jasa  secara  tradisional  sebagai 
cara untuk menciptakan nilai. Sektor komputer tergantung pada faktor ini 
secara tradisional dengan memperkenalkan mesin yang lebih kuat kepada 
pasar. Tetapi peningkatan kinerja  memiliki keterbatasan. Dalam beberapa 
tahun  terakhir,  komputer  memiliki  ruang  penyimpanan  yang  lebih  dan 
grafik  yang  lebih  baik  telah  gagal  untuk  menghasilkan  pertumbuhan 
koresponden dalam ketergantungan konsumen. 
   Customization  
Membawa  produk  dan  jasa  kepada  kebutuhan  spesifik  dari 
konsumen  individual  atau  segmen  konsumen  yang  menciptakan  nilai. 
Dalam beberapa tahun terakhir, konsep mass customization dan customer 
  
39 
co-creation telah  berperan penting. Pendekatan ini tersedia  untuk produk
dan jasa dimana masih mengambil keuntungan skala ekonomi. 
   “Getting the job done” 
Nilai  dapat  diciptakan  secara  sederhana  dengan  membantu 
konsumen  menyelesaikan  pekerjaan.  Sebagai  contoh,  maskapai 
penerbangan memilih rolls royce untuk memproduksi dan merawat mesin 
jet  mereka.  Dengan  adanya  kerjasama  ini,  konsumen  tetap  fokus  dalam 
menjalankan  penerbangan.  Sebagai  hasilnya,  maskapai  penerbangan 
membayar rolls royce untuk setiap waktu dalam menjalankan mesin. 
   Design  
Design  adalah  sesuatu  yang  penting  tetapi  juga  sebuah  elemen
yang  sulit  diukur.  Dalam  dunia  fashion  dan  industri  elektronik,  design 
menjadi bagian penting dari value proposition. 
   Brand / Status 
Konsumen  mungkin menemukan nilai dalam cara  yang sederhana 
dengan  menggunakan  dan  menampilkan  sebuah  brand  tertentu.  Sebagai 
contoh, menggunakan jam tangan rolex melambangkan kemakmuran. 
   Price 
Memberikan  nilai  yang  sama  dengan  harga  terjangkau  adalah 
sebuah cara untuk memenuhi kebutuhan  segmen  konsumen  yang sensitif 
terhadap  harga.  Tetapi  dengan  harga  rendah,  proposisi  nilai  memiliki 
implikasi penting bagi bisnis model. 
  
40 
    Cost Reduction  
Membantu  konsumen  mengurangi  biaya adalah sebuah cara  yang 
penting dalam menciptakan nilai. Sebagai contoh, sales force.com menjual 
aplikasi  CRM.  Dengan  adanya  ini,  dapat  menolong  konsumen  dalam 
menangani  masalah  dan  kesulitan  untuk  membeli,  menginstall  dan 
mengelola software CRM. 
   Risk Reduction  
Customers  value  dapat  mengurangi  resiko  yang  dihadapi  ketika
membeli  produk  atau  jasa.  Sebagai  contoh,  pengguna  mobil  diberikan 
garansi  service  selama  1  tahun  untuk  mengurangi  resiko  kerusakan  dan 
perbaikan  setelah  pembelian.  Sebuah  jaminan  service  dapat  mengurangi 
resiko yang dialami pembeli dengan outsourcedlayanan IT. 
   Accessibility  
Menyediakan  produk  dan  jasa  bagi  konsumen  yang  kekurangan 
akses  adalah  cara  lain  untuk  menciptakan  nilai.  Ini  berasal  dari  inovasi 
bisnis model, teknologi baru atau kombinasi keduanya.  
   Convenience / Usability 
Menjadikan  sesuatu  lebih  mudah  untuk  digunakan  yang  dapat 
menciptakan nilai pengganti. Dengan iPod dan iTunes, Apple memberikan 
kenyamanan  tidak  terhingga  dalam  mencari,  membeli,  memasukkan  dan 
mendengarkan musik digital  dan sekarang, apple mendominasi pasar. 
  
41 
2.7.3 SALURAN
Menjelaskan bagaimana sebuah perusahaan berkomunikasi dengan 
segmen  konsumen  untuk  menyampaikan  proposisi  nilai.  Komunikasi, 
distribusi  dan  saluran  penjualan  menghubungkan  perusahaan  dengan 
konsumen.  Saluran  memainkan  peranan  penting  dalam  memberikan 
pengalaman kepada konsumen. 
Beberapa fungsi saluranantara lain :
   Meningkatkan  awareness  konsumen  terhadap  produk  dan  jasa 
perusahaan. 
   Membantu konsumen mengevaluasi proposisi nilai perusahaan 
   Mengizinkan  konsumen  untuk  membeli  produk  dan  jasa  yang 
spesifik 
   Menyampaikan proposisi nilai kepada konsumen  
   Menyediakan layanan konsumen setelah pembelian. 
Saluranmemiliki 5 f ase antara lain :
   Awareness 
Bagaimana  meningkatkan  awareness  tentang  produk  dan  jasa 
perusahaan ? 
   Evaluation  
Bagaimana membantu konsumen mengevaluasi value propositions 
organisasi?  
   Purchase 
Bagaimana  memperbolehkan  konsumen  untuk  membeli  produk 
dan jasa tertentu ? 
  
42 
    Delivery 
Bagaimana menyampaikan value propositions kepada konsumen ? 
   After Sales 
Bagaimana menyediakan layanan konsumen setelah pembelian ? 
2.7.4 HUBUNGAN KONSUMEN
Menjelaskan jenis hubungan  yang  dibina oleh perusahaan dengan 
segmen  konsumen  tertentu.  Sebuah  perusahaan  sebaiknya  mengetahui 
jenis  hubungan  yang  ingin  dibina  dengan  setiap  segmen  konsumen. 
Hubungan konsumen didorong oleh motivasi sebagai berikut : 
   Customer Acquisition 
   Customer Retention  
   Boosting Sales (Upselling) 
Sebagai  contoh,  hubungan  konsumen  operator  jaringan  telepon  seluler 
didorong oleh strategi akuisisi yang agresif meliputi telepon seluler gratis. 
Operator fokus pada customer retention dan meningkatkan pendapatan per 
konsumen.  Membina  hubungan  konsumen  sebagai  upaya  sebuah  bisnis 
model  perusahaan  yang  berpengaruh  terhadap  keseluruhan  pengalaman 
konsumen. Beberapa kategori hubungan konsumen yang berperan  dalam 
pembinaan hubungan perusahaan dengan bagian segmen konsumen antara 
lain : 
   Personal Assistance  
Hubungan  ini  berdasarkan  pada  inter aksi  manusia. 
Konsumen  dapat  berkomunikasi  dengan  perwakilan  konsumen 
untuk mendapatkan  bantuan selama  proses penjualan atau  setelah 
  
43 
pembelian selesai. Ini dapat terjadi pada saat penjualan melalui call 
centers, email atau melalui lainnya. 
   Dedicated Personal Assistance  
Hubungan  ini meliputi mewakili konsumen secara spesifik 
untuk seorang klien individual yang menghadirkan jenis hubungan 
yang  lebih  dekat  dan  berkembang  secara  normal  melalui  jangka 
waktu yang panjang. 
   Self Service  
Sebuah  perusahaan  tidak  membina  hubungan  secara 
langsung  dengan  konsumen.  Dalam  hal  ini,  perusahaan 
menyediakan segala sesuatu yang diperlukan konsumen. 
   Automated Services  
Jenis hubungan ini menggabungkan bentuk dari konsumen 
yang  melayani  diri  sendiri  secara  lebih  nyaman  dengan  proses 
otomatisasi.  Sebagai  contoh,  profil  pribadi  secara  online 
memberikan kemudahan akses bagi konsumen. Automated services 
dapat  recognize  konsumen  individual  dan  memberikan  informasi 
yang  berhubungan  dengan  pesanan  atau  transaksi.  Yang  terbaik, 
automated  services  dapat  mensimulasikan  sebuah  hubungan
pribadi seperti rekomendasi buku atau film. 
   Communities 
Perusahaan  melengkapi  komunitas  pengguna  agar  lebih 
dekat dengan konsumen atau prospek dan memfasilitasi hubungan 
antara  anggota  komunitas.  Banyak  perusahaan  mengelola 
  
44 
komunitas  online  yang  mengizinkan  pengguna  untuk  bertukar 
pengetahuan  dan  menangani  masalah  satu  sama  lain.  Komunitas 
juga  dapat  membantu  perusahaan  lebih  mengerti  dengan 
konsumennya. 
   Co-creation  
Banyak perusahaan yang menjalankan hubungan tradisional 
antara konsumen  dan  vendor  untuk  menciptakan nilai perusahaan 
dengan konsumen. 
2.7.5 ALIRAN PENDAPATAN
Jika konsumen merupakan jantung dari bisnis model maka revenue 
streams adalah arteri. Sebuah perusahaan harus bertanya pada diri sendiri,
untuk nilai  apa segmen konsumen  bersedia  membayar ? Apabila berhasil 
menjawab  pertanyaan,  perusahaan  dapat  generate  1  atau  lebih  revenue 
streams  dari  setiap  segmen  konsumen.  Setiap  revenue  streams  memiliki
perbedaan  mekanisme  harga  seperti  daftar  harga  tetap,  bargaining, 
auctioning, market dependent dan volume dependent.
Sebuah  bisnis  model  dapat  dibagi  dalam  2  jenis  aliran  pendapatan
yang berbeda yaitu :
   Pendapatan transaksi berasal dari 1 kali pembayaran konsumen. 
   Recurring  revenues  berasal  dari  pembayaran  berjalan  untuk 
menyampaikan proposisi nilai kepada konsumen atau menyediakan 
layanan konsumen setelah pembelian. 
  
45 
Beberapa cara untuk menggabungkan aliran pendapatan :
   Asset Sale  
Aliran  pendapatam  paling  banyak  berasal  dari  hak  kepemilikan 
penjualan untuk produk fisik. 
   Usage Fee 
Aliran  pendapatan  yang berasal  dari penggunakan  jasa  yang ada. 
Lebih  banyak  layanan  yang  digunakan,  lebih  banyak  pula  yang 
dibayarkan konsumen. 
   Subscription Fees 
Aliran  pendapatan  ber asal  dari  penjualan  akses  secara  terus 
menerus untuk sebuah layanan. 
   Lending / Renting / Leasing  
Aliran  pendapatan  diciptakan  dengan  memberikan  hak  eksklusif 
untuk  menggunakan  bagian  asset  dalam  periode  yang  telah 
ditentukan untuk pengembalian biaya. 
   Licensing 
Aliran pendapatan yang diperoleh dengan memberikan izin kepada 
konsumen  untuk  menggunakan  hak  kekayaan  intelektual  yang 
dilindungi  dengan  biaya  lisensi.  Lisensi  mengizinkan  pemegang 
hak  untuk  memperoleh  pendapatan  dari  kekayaan  tanpa 
menghasilkan  produk  atau  komersialisasi  jasa.  Lisensi  dalam 
industri  media  dimana  pemilik  isi  memberikan  hak  cipta  ketika 
menjual  lisensi  penggunaan  kepada  pihak  ketiga.  Demikian  juga 
dalam  industri  teknologi,  pemegang  hak  paten  memberikan  hak 
  
46 
untuk  menggunakan  teknologi  yang  telah  dipatenkan  dalam 
mengembalikan biaya lisensi. 
   Brokerage Fees 
Aliran  pendapatan  berasal  dari  layanan  intermediasi  yang 
dijalankan  dalam  2  atau  lebih  dari  bagian  yang  ada.  Sebagai 
contoh,  penyedia  kartu  kredit  memperoleh  pendapatan  melalui 
persentase  nilai  dari  setiap  transaksi  penjualan  antara  mer chants 
kartu  kredit  dan  konsumen.  Broker  dan  agen  perumahan 
mendapatkan  komisi setiap  kali  mereka  berhasil  mempertemukan 
penjual dan pembeli. 
   Advertising  
Aliran pendapatan berasal dari biaya untuk iklan produk, jasa atau 
merek  yang  berpartisipasi.  Secara  tradisional,  industri  media  dan 
event  organizer  sangat  tergantung  pada  pendapatan  yang  berasal
dari  iklan.  Dalam  beberapa  tahun  terakhir,  sektor  lainnya  seperti 
software dan jasa lebih tergantung pada pendapatan iklan. 
2.7.6 SUMBER DAYA UTAMA
Menjelaskan  aset  terpenting  yang  diperlukan  menjalankan  bisnis 
model.  Setiap  bisnis  model  memerlukan  sumber  daya.  Sumber  daya 
diperlukan perusahaan untuk menciptakan dan memberikan proposisi nilai, 
reach  markets,  membina  hubungan  dengan  segmen  konsumen  dan
memperoleh  pendapatan.  Perbedaan  sumber  daya  tergantung  pada  jenis 
bisnis  model.  Sumber  daya  ini  dapat  berupa  fisik,  keuangan,  intelektual 
  
47 
atau  sumber daya manusia.  Sumber daya dapat dimiliki atau berasal dari 
partner kerja. 
Sumber daya utama dapat dikategorikan sebagai berikut :
   Fisik 
Meliputi aset fisik seperti fasilitas produksi, bangunan, kendaraan, 
mesin, sistem, poin sistem penjualan dan jaringan distribusi. 
   Intelektual 
Meliputi merek,  proprietary  knowledge,  hak  paten dan  hak  cipta, 
partnerships  dan  database  konsumen  merupakan  komponen
penting  dalam  bisnis  model  yang  kuat.  Sumber  daya  intelektual 
sulit  untuk  dikembangkan  tetapi  ketika  berhasil  diciptakan  akan 
memberikan nilai substansial. 
   Sumber daya manusia 
Setiap  perusahaan  membutuhkan  sumber  daya  manusia  tetapi 
orang berpartisipasi dalam bisnis model tertentu. 
   Keuangan 
Beberapa  bisnis  model  memerlukan  sumber  daya  keuangan  atau 
jaminan keuangan seperti tunai, kredit atau saham. 
2.7.7 KEGIATAN UTAMA
Menjelaskan hal paling  penting  yang harus dilakukan  perusahaan 
untuk  menjalankan  bisnis  model.  Setiap  bisnis  model  membutuhkan 
serangkaian  kegiatan.  Ini  merupakan  langkah  paling  penting  yang  harus 
diambil oleh sebuah perusahaan agar berhasil bisnis yang dijalankan. 
  
48 
Kegiatan utama dapat dikategorikan sebagai berikut :
   Produksi 
Berhubungan  dengan  desain,  produksi  dan  pengiriman  produk 
dalam jumlah substansial dan kualitas superior  
   Penanganan Masalah 
Solusi  baru  untuk  masalah  konsumen  individual.  Kegiatan 
konsultasi, rumah sakit dan organisasi jasa lainnya didominasi oleh 
kegiatan  penanganan  masalah.  Bisnis  model  ini  memerlukan 
kegiatan seperti pengelolaan pengetahuan dan training secara terus 
menerus. 
   Platform / Network 
Bisnis  model  dirancang  dengan  platform  sebagai  sebuah  sumber 
daya  yang  didominasi  oleh  platform  atau  jaringan  yang 
berhubungan  dengan  kegiatan.  Jaringan,  matchmaking  platforms, 
software dan merek dapat berfungsi sebagai sebuah platform.
2.7.8 HUBUNGAN KERJASAMA
Menjelaskan  jaringan  supplier  dan  partner  yang  menjalankan 
bisnis.  Perusahaan  dapat  menciptakan  aliansi  untuk  mengoptimalisasi 
bisnis model, mengurangi resiko atau sumber daya yang diperlukan. 
Kita dapat membedakan dalam 4 jenis hubungan kerjasama
   Aliansi strategi diantara non kompetitor 
   Coopetition : strategi partnerships diantara kompetitor  
   Joint ventures untuk mengembangkan bisnis baru  
  
49 
    Hubungan penyalur dan pembeli  
3 Motivasi untuk menciptakan kerjasama:
   Optimisasi dan skala ekonomi  
Bentuk  paling  mendasar  dari  kerjasama  atau  hubungan  penyalur 
dan pembeli dirancang untuk mengoptimalisasikan alokasi sumber 
daya  dan  kegiatan.  Optimisasi  dan  skala  ekonomi  kerjasama 
biasanya  digunakan  untuk  mengurangi  biaya  dan  meningkatkan 
outsourcing atau sharing infrastruktur.
   Mengurangi resiko dan ketidakpastian  
Kerjasama dapat  mengurangi  resiko  dalam lingkungan kompetitif 
yang dikarakteristikkan oleh ketidakpastian. 
   Akuisisi sumber daya dan kegiatan  
Beberapa  perusahaan  memiliki  sumber  daya  atau  menjalankan 
semua aktivitas yang dideskripsikan oleh bisnis model. Kerjasama 
dapat  didorong  oleh  kebutuhan  untuk  memperoleh  pengetahuan, 
lisensi atau akses konsumen. 
2.7.9 STRUKTUR BIAYA
Menjelaskan  semua  biaya  yang  diperlukan  untuk  menjalankan 
bisnis  model. Menciptakan dan  menyampaikan nilai, membina hubungan 
konsumen dan menggabungkan semua pendapatan termasuk biaya.  
  
50 
2 jenis struktur biaya bisnis model :
   Cost driven  
Fokus  pada  pengurangan  biaya.  Pendekatan  ini  digunakan  untuk 
menciptakan dan mengelola struktur biaya, menggunakan proposisi 
nilai,  harga  terjangkau,  maximum  automation  dan  extensive 
outsourcing.
   Value driven  
Beberapa  perusahaan  kurang  memperhatikan  pengaruh  biaya 
terhadap  bagian  rancangan  bisnis  model  dan  hanya  fokus  pada 
penciptaan  nilai.  Proposisi  nilai  premium  dan  tingkat  layanan 
personalisasi biasanya mengkarakteristikkan nilai bisnis model. 
  Struktur biaya dapat dikarakteristikkan sebagai berikut : 
   Fixed Costs 
Biaya  yang tersisa  dari  volume  produk  atau  jasa  yang  dihasilkan 
meliputi  gaji,  sewa  dan  fasilitas  produksi  fisik.  Beberapa  bisnis 
seperti  perusahaan  manufaktur  dikarakteristikkan  oleh  proporsi 
fixed costs yang tinggi.
   Variable Costs  
Biaya  dengan  volume  produk  atau  jasa  yang  diproduksi  secara 
proporsional.  Beberapa  bisnis  seperti  festival  musik 
dikarakteristikkan dengan proporsi variable costs yang tinggi. 
  
51 
2.8 PROPOSISI NILAI
2.8.1 DESAIN DENGAN PERIODE TERTENTU
  Batik animasi dengan desainyang original, cool, colorful, elegant, 
creative, unique. Saat ini tersedia 20 desain batik yang siap digunakan dan
hanya  akan  digunakan  dalam  periode  6  (enam)  bulan  disamping  desain 
made  to  order  yang  khusus  dipesan  pelanggan.  Setelah  periode  enam
bulan desain akan diganti semua dengan rancangan desain baru. 
2.8.2 STATUS DAN MEREK 
Dengan  mengenakan  batik  animasi  Bachiku  akan  memberikan 
status  dan  kesan  tersendiri  sebagai  penggemar  loyal  terhadap  seni  batik 
dan animasi Jepang. 
2.8.3 PESANAN KHUSUS DARI KONSUMEN
   Disamping  desain  siap  pakai,  Fokus  pada  produk  pakaian  batik 
dengan  karakter  animasi  Jepang  yang  akan  dikembangkan  secara  unik 
dimana  desainnya  dibuat  secara  Made  to  Order  dimana  pelanggan 
memberikan gambaran kebutuhan desainnya untuk selanjutnya dibuat oleh 
tim desain Bachiku. 
2.8.4 INOVASI DAN KREATIVITAS
   Produk  pakaian batik  Bachiku  ini  dibuat oleh tim  creative  design 
yang  berpengalaman,  banyak  design  Bachiku  dibuat  unik  dengan  objek 
gambar  tokoh  karakter  animasi  disatukan  dengan  warna  batik  itu  sendiri 
  
52 
yang berarti bahwa budaya Indonesia dapat bersatu dan berjalan harmonis 
dengan  budaya  asing namun, budaya Indonesia selalu  menjadi  yang lebih 
dominan daripada budaya asing. 
Dengan  mengenakan  batik  animasi  Bachiku  akan  memberikan 
status  dan  kesan  tersendiri  sebagai  penggemar  loyal  terhadap  seni  batik 
dan animasi Jepang. 
2.8.5 PEMBERDAYAAN MASYARAKAT LOKAL
Dengan  adanya  bisnis  batik  anime  Bachiku  ini  juga  memberikan 
kontribusi  positif merekrut dan memberdayakan  sekitar  area  produksi  di 
daerah  Pondok  Bambu,  Jakarta  Timur.  Produsen  Bachiku  juga  sudah 
berkomitmen  untuk mendonasikan 10% dari keuntungan tiap  batik untuk 
pendidikan  bagi  anak  tidak  mampu.  Hal  ini  akan  meningkatkan 
kesejahteraan dan taraf pendidikan masyarakat  
2.9  PENGGABUNGAN IDE
 
                      Gambar 2.5 Desain Motif Batik Animasi 1
  
53 
 
    Gambar 2.6 Desain Motif Batik Animasi 2
 
Gambar 2.7 Desain Motif Batik Animasi 3
  
          Gambar 2.8 Desain Motif Batik Animasi 4
  
54 
2.10 KONSEP WOW MARKETING
2.10.1 DEFINISI “WOW”
  Kata  “WOW”  didefinisikan  sebagai  ekspresi  yang  keluar  ketika 
customer  merasa  kejutan  yang  sangat  menyenangkan  sampai  mereka
tertarik  untuk  melakukan  positive  advocacy.  Ini  terjadi  ketika  apa  yang 
didapatkan  customer  jauh  melebihi  ekspektasinya.  Sesuatu  yang  tidak 
terpikir  akan  didapatkan.  “WOW”  is  surprising.  “WOW”  juga  bersifat 
personal.  Artinya,  ada  situasi  spesifik  yang  ditujukan  untuk  customer. 
Berbeda dari customer lainnya. Dan, “WOW” itu menular. Seseorang yang 
mengalami  “WOW”  moment  akan  melakukan  advocacy. “WOW”  adalah 
level  tertinggi  dari  ekspresi  customer  dalam  spectrum  (Hermawan 
Kertajaya & Iwan Setiawan, p.116, 2014)  
  
Gambar 2.9 Customer Expression
  
55 
   Untuk  mendapatkan  “WOW”,  brand  harus  engage  dengan 
customer  secara  personal.  Brand  harus  menciptakan  transformasi
personalisasi  besar-besaran  daripada  hanya  fokus  memuaskan  customer 
disetiap touch point-nya. Di pasar yang makin kompetitif ini, tidak ada hal 
lain  yang  dibutuhkan,  selain  menjadi  “WOW”.  Ada  tiga  hal  yang  harus 
diciptakan untuk menjadi “WOW”: 
1.  Enjoyment
2.  Experience
3.  Engagement 
    
Gambar 2.10 Competitiveness Level of Brand
2.10.2 TAHUN 2012 : SHOPPING BEHAVIOUR
  Tahun 2011, “MarkPlus” fokus pada urban lifestyle, di tahun 2012, 
MarkPlus meng-highlight  kenaikan gila-gilaan middle-class di  Indonesia. 
Menurut  definisi,  middle-class  Indonesia  adalah  orang-orang  yang 
  
56 
mempunyai pengeluaran  US$  2 –
US$ 20  per  hari.  Selain itu,  MarkPlus 
juga  memperhatikan  middle-class  family  yang  artinya  ada  pengeluaran 
gabungan yang memperbesar purchasing power. Ini adalah sasaran empuk 
bagi para pemasar. Apalagi, bukan hanya dalam  hal pengeluaran riil saja 
jumlah  middle-class  ini  meningkat,  tetapi  juga  dalam  gaya  hidup. 
Walaupun  mereka  tidak  mampu  dari  segi  daya  ekonomi,  tetapi  mereka 
berani  mengambil  risiko  untuk  memutuskan pembelian  yang  sebenarnya 
mereka belum mampu. Karena itu, di tahun 2012, MarkPlus memfokuskan 
riset  untuk  mengetahui  shopping  behavior  dari  youth-women-netizen  di 
Indonesia. (Hermawan Kertajaya & Iwan Setiawan, p.26, 2014). 
  
Gambar 2.11 Value Based  Marketing 3.0
  
57 
2.10.3 KONSEP MARKETING 3.0
  Konsep Marketing 3.0 muncul pertama kali di tahun 2010. Saat ini, 
manusia  ingin dianggap  manusia seutuhnya. Customer Anda  sudah tidak 
mau lagi diperlakukan sebagai mesin penghasil uang semata. Mereka juga 
tidak  mau  diatur-atur  keputusan  pembeliannya.  Mereka  tambah  pintar. 
Sekali  lagi,  sekarang  bukan  zamannya  hubungan  vertikal  tapi  sudah 
horizontal.  Sudah  New  Wave.  Customer  bukanlagi membeli  brand Anda 
berdasarkan  rational  intelligence, tetapi  juga  emotional  intelligence,  dan 
terakhir  spiritual  intelligence.  (Hermawan  Kertajaya  &  Iwan  Setiawan, 
p.28, 2014) 
  
Gambar 2.12 Transformasi Marketing 1.0    Marketing 3.0
  
58 
2.10.4 LANGKAH-LANGKAH METODE “WOW” MARKETING
Langkah 1: Kenali Customer Path Brand Anda.
  Ini merupakan langkah paling awal. Tahu di titik mana posisi Anda 
sekarang membuat Anda lebih gampang melangkah dan langkah apa yang 
selanjutnya  diambil.  Di  sini,  yang  harus  Anda  lakukan  adalah  survey 
brand  Anda.  Ada  beberapa  langkah  bagi  seorang  customer  dalam
berinteraksi  dengan  brand  Anda,  yaitu  :  Aware,  Appeal,  Ask,  Act, 
Advocate. 
Langkah 2: Evaluasi Brand Anda.
  Ini  merupakan  langkah  paling  awal.  Apa  pendapat  customer 
tentang  brand  Anda?  Sejauh  mana  customer  menilai  brand  Anda 
dibandingkan dengan pesaing Anda?  Buat riset untuk mengetahui apakah 
brand  Anda  di 
tahap  enjoyment,  experience,  atau  sudah  sampai  tahap 
engagement?. Dengan begitu, Anda tahu bagaimana touch point Anda jika
dibandingkan dengan competitor. 
Langkah 3: Perbaiki brand Anda sesuai dengan prinsip “Legacy
Marketing” dan “New Wave Marketing”
  Ini  merupakan  langkah  paling  awal.  Ketika  Anda  sudah  tahu  di 
touch  point  mana  Anda  kalah  dengan  competitor  Anda,  langkah
selanjutnya adalah memperbaiki brand Anda di titik itu. Caranya? Dengan 
melihat  acuan  seperti  terlihat  pada  gambar  tabel  dibawah.  Bisa  dengan 
legacy marketing bisa juga dengan new wave marketing. Ingatlah  bahwa
  
59 
new wave  tidak akan  bisa  menggantikan legacy, hanya  porsi mana  yang
lebih  banyak.  Jika  Anda  kalah di fase  aware, mungkin Anda  harus  tetap 
mengeluarkan iklan di TV. Namun sembari itu, tanamkan juga awareness 
melalui  pendekatan  komunitas.  Jika  Anda  kalah  di  fase  ask,  mungkin 
salesperson Anda kurang meng-engage. Ciptakan “WOW” selling dengan
commercialization! Dan seterusnya.
 
Gambar 2.13 Interchanging Role of Legacy & New Wave Marketing