BAB
II
LANDASAN
TEORI
2.1
Perkiraan
Perkiraan adalah
prediksi
dari
suatu
variabel yang didasarkan pada nilai- nilai
lampau yang diketahui dari variabel tersebut atau dari variabel lain yang berhubungan.
Prediksi itu juga
dapat berdasarkan pada penilaian seorang ahli yang pada akhirnya
didasarkan pada data historis dan pengalaman (Spyro Makridakis, 1998, halaman 3).
Seringkali ada jarak waktu antara kesadaran dari suatu peristiwa yang akan datang
tentang kebutuhan dan kejadian dari peristiwa tersebut. Waktu disini adalah alasan utama
untuk perencanaan dan
perkiraan.
Apabila
waktunya
no l atau sangat kecil,
maka tidak
perlu adanya perencanaan. Tetapi jika waktunya panjang dan
hasil akhir dari
peristiwa
bergantung pada faktor- faktor yang dapat diketahui, perencanaan dapat memainkan
peranan penting. Pada situasi seperti ini, perkiraan dibut uhkan untuk memperkirakan
kapan sesuatu akan terjadi atau
akibat ditimbulkan, sehingga tindakan yang sesuai dapat
diambil.
2.2
Permintaan dan Suplai
|
![]() Permintaan adalah jumlah sebuah barang atau jasa dimana para pembeli mau dan
mampu untuk membelinya dalam jangka
waktu
tertentu
pada
suatu
kondisi
ekonomi
tertentu yang diberikan (Mark Hirschey, 2000, halaman 78).
Suplai adalah jumlah
sebuah
barang
atau
jasa dimana
para
produsen
mau
dan
mampu untuk menjualnya dalam jangka waktu tertentu pada suatu kondisi ekono mi
tertentu yang diberikan (Mark Hirschey, 2000, halaman 86).
Dengan kata
lain,
menurut
Mark Hirschey,
permintaan
adalah
jumlah
total
yang
mau dan dapat dibeli oleh para pembeli, sementara suplai adalah jumlah total yang
ditawarkan untuk dijual.
2.3
Persediaan
Persediaan adalah barang tersedia untuk dijual sebagai bagian dari suatu kegiatan
normal usaha perusahaan. Terkecuali pada organisasi/perusahaan jasa tertentu, persediaan
adalah aset yang penting dan sesuatu yang esensial dari perusahaan
(John J. Wild, 2004,
halaman 204).
Pada perusahaan perdagangan, persediaan terdiri dari semua barang-barang yang
dimiliki dan dikuasai untuk dijual kepada pelanggan. Persediaan diharapkan untuk diubah
menjadi
tunai
(cash)
di
dalam
siklus
operasional
perusahaan.
Sik lus
operasional
dari
suatu
usaha
perdagangan
adalah
periode
waktu
yang
diperlukan
untuk
mengubah
kas
menjadi persediaan, persediaan menjadi piutang dagang dan piutang dagang menjadi kas
(Williams, Haka, Bettner, 2005, halaman 226).
3. Pengumpulan
piutang
Kas
1. Pembelian
barang
dagangan
Piutang
Persediaan
|
Gambar 2.1: Sikus Operasional dari S uatu Usaha Perdagangan
2.4
Sistem
Sebuah sistem dapat didefinisikan secara sederhana sebagai suatu kumpulan
elemen yang saling berhubungan atau berinteraksi yang membentuk satu kesatuan.
Dengan kata
lain suatu sistem
merupakan suatu keseluruha n
yang
unsur- unsurnya
tergantung
bersama
karena
unsur-unsur
itu
saling
mempengaruhi
dari
waktu
ke
waktu
dan beroperasi menurut tujuan bersama.
Complex
system
merujuk
pada
sebuah
sistem
yang
terdiri
dari
banyak
elemen
yang saling berhubungan secara non linier. Karena hubungannya adalah non linier,
complex
system bukan
hanya sekadar jumlah dari
unsur- unsurnya,
tetapi lebih dari itu.
Pada hubungan
non
linier, perubahan pada
suatu sisi
tidak
proporsional dengan
perubahan pada
yang
lainnya. Hal ini
menyebabkan, pada complex system
yang
terdiri
dari banyak elemen, perilaku dari sistem bisa menjadi menarik maupun tidak terduga (
Menurut
James
A.
OBrien,
sistem adalah kumpulan komponen yang saling
berhubungan yang bekerja bersama ke satu arah, satu tujuan, dengan menerima input dan
|
menghasilkan output di dalam perubahan bentuk
yang terorganisir (James A. OBrien,
System Thinking mempelajari sebuah organisasi sebagai sebuah kesatuan interaksi
dengan lingkungannya (Haines, 2000,
halaman 34). System Thinking kemudian bekerja
2004, halaman 8).
Sebuah sistem mempunyai tiga dasar interaksi komponen atau fungsi:
Input, meliputi
mengumpulkan dan
merakit
unsur yang akan diproses yang
memasuki sistem.
Proses, meliputi proses perubahan bentuk yang mengubah input menjadi output .
Output, meliputi perpindahan unsur yang sudah dihasilkan pada proses perubahan
bentuk menuju tujuan akhirnya.
Suatu
sistem
akan
mentransformasikan
input
menjadi output
dimana
proses
transformasi secara khas ditandai dengan adanya feedback (umpan
balik ). Feedback
adalah esensi dari sebuah sistem, tanpa umpan balik maka tidak ada sistem. Dengan
umpan balik maka akan dik etahui konsekuensi dari langkah yang telah dilakukan sebagai
masukan kembali karena akan mempengaruhi langkah berikutnya.
2.5
System Thinking
System
Thinking
merupakan pendekatan
yang
melihat
dunia
sebagai
sebuah
complex system , semuanya saling berhubungan, sehingga tidak
mungkin hanya
melakukan
satu
hal
(Sterman,
2000,
halaman
4). System
Thinking
cocok
untuk
suatu
lingkungan yang kompleks, dimana dengan pendekatan berpikir sistem maka
kekompleksan akan dilihat sebagai suatu
yang holistik dan saling terkait (holisticare and
interrelated).
|
![]() mundur
untuk
memahami bagaimana
setiap bagian dari kesatuan
itu
dapat saling
berhubungan
dan saling mendukung tujuan sistem tersebut.
Haines menggambarkan System Thinking dalam
lima elemen kunci/fase yaitu A,
B, C, D, dan E. seperti yang digambarkan dalam Gambar 2.2 di bawah ini.
Phase C
Input
(Current State)
Phase D
Throughput (Transition State)
Phase A
Output
(Future State)
Phase B
Feedback Loop
E
Environment
Gambar 2.2
Lima Elemen K unci System Thinking
Fase A berarti pengkonsentrasian pertama terhadap harapan yang diinginkan. Fase
B berarti menetapkan suatu sistem umpan balik yang terukur berdasarkan kemajuan
organisasi. Fase C
berarti
menentukan dimana posisi
sekarang
berada.
Fase
D
berarti
gambaran dari tindakan yang dibutuhkan, dan fase E berarti secara terus- menerus
memperhatikan faktor lingkungan.
System Thinking melihat beberapa jenis sistem dari perspektif
yang sama,
sehingga membentuk diagram causal loop yang sama pula. Cara System Thinking ini
biasanya diikuti dengan pembentukan dan pengujian
model dengan
menggunakan
|
mempercepat pembelajaran,
membangun
pemahaman
terhadap
sistem
yang kompleks
dan merancang struktur dan strategi untuk kesuksesan yang lebih besar.
simulasi komputer serta pengujian alternatif kebijakan atau rekomendasi dari model
tersebut. Proses inilah yang disebut system dinamics. System Dynamics memiliki kriteria
sebagai berikut: (1) perilaku yang selalu berubah terhadap waktu, (2) adanya
kompleksitas detail maupun dinamik, (3) tidak bersifat linier.
2.6 System Dynamics
System Dynamics adalah sebuah
metoda untuk meningkatkan pembelajaran pada
complex system . Seperti
halnya perusahaan penerbangan
menggunakan flight simulator
untuk membantu pilot belajar, System Dynamics, setidaknya sebagian, merupakan sebuah
metoda untuk menghasilkan management flight simulator (Sterman, 2000, halaman 4).
Yang membedakan System Dynamics dengan pendekatan
lain dalam mempelajari
complex
system
adalah
penggunaan
feedback
loop.
Stock
dan flow
membantu
menggambarkan bagaimana sebuah sistem dihubungkan oleh feedback
loop
yang
menyebabkan kenonlinieran yang sering kali ditemukan pada masalah sehar- hari di
i- hari di
dunia
modern. Software
komputer digunakan
untuk
mensimulasikan sebuah
model
System Dynamics dari situasi yang yang sedang dipelajari. Menjalankan simlasi what if
untuk menguji kebijakan tertentu pada sebuah model dapat benar-benar membantu dalam
Dengan
membuat
management
flight
simulator,
dapat
dipersingkat
waktu
dan
jarak sehingga dapat dip ahami efek
samping jangka panjang dari keputusan,
|
System Dynamics adalah suatu metoda yang
dikembangkan di
Massachusetts
Institute of Technology oleh Professor Jay W. Forrester. System Dynamics adalah metoda
unik yang pada mulanya ditujukan untuk membantu para manajer dan pembuat peraturan
untuk
masyarakat dalam
menerapkan
kebijakan
yang
menguntungkan
dan
sukses
bertahan lama.
Dengan
kata
lain System
Dynamics
didesain sebagai alat dimana para pembuat
keputusan dapat
memakainya
untuk
membantu
menyelesaikan
masalah
yang
mendesak
yang mereka hadapi di organisasi/perusahaan.
2.6.1 Policy Resistant dan Side Effect
Kadang suatu kebijakan dapat membuat efek
samping
yang
tidak
diantisipasi
sebelumnya. Usaha
kita
untuk
menstabilkan
sistem
malah
menjadi
tidak
stabil
pada
akhirnya. Keputusan kita sering memancing reaksi pihak lain untuk
mengembalikan
keseimbangan sebelumnya
yang kita ganggu dengan keputusan tersebut. Dinamika yang
tidak
diinginkan
ini
sering
menyebabkan
timbulnya
policy resistance, tendensi
untuk
intervensi
menjadi tertunda, lemah, atau dikalahkan oleh respon dari sistem itu sendiri
terhadap intervensi tersebut.
Salah satu sebab policy resistance adalah kecenderungan kita
untuk mengartikan
pengalaman sebagai rangkaian dari peristiwa (event -oriented), contohnya persediaan
terlalu
tinggi atau
penjualan bulan
ini
rendah. Kita
diajarkan
dari
dulu
bahwa
setiap
peristiwa
pasti ada
sebab,
yang pada
gilirannya adalah
suatu akibat
dari sebab
sebelumnya. Persediaan terlalu tinggi disebabkan oleh penjulan
yang rendah,
penjualan
|
![]() rendah
disebabkan kompetitor
menurunkan
harga,
kompetitor
menurunkan
harga
disebabkan penjualannya rendah, dan seterusnya.
Memandang dunia dari sudut event -oriented mengantar pada pendekatan
pemecahan masalah secara event -oriented
pula. Kita menilai kondisi dan
membandingkan dengan
tujuan
kita. Perbedaan
antara
situasi
yang
kita
inginkan
dan
penilaian
kita
terhadap
situasi
saat
ini,
mendefinisikan
masalah
kita.
Gambar
berikut
adalah bagaimana kita berusaha menyelesaikan masalah kita dengan sudut event -oriented
(Sterman, 2000, halaman 11).
Tujuan
Masalah
Keputusan
Hasil
Situasi
Gambar 2.3: Sudut Pandang Event -Oriented
Sebagai contoh, penjualan perusahaan bulan kemarin sebesar
Rp.
80.000.000,-,
namun
target penjualan sebesar Rp. 100.000.000,-. Masalahnya adalah
penjualan
yang
20%
lebih
rendah
dari
yang
diinginkan.
Kita
pasti
akan
memikirkan
bermacam
solusi
untuk memperbaiki masala h tersebut.
Mungkin
dilakukan potongan harga untuk
menstimulasi permintaan dan
menaikan
pangsa pasar,
mencari
manajer penjualan
baru
yang lebih agresif, dan cara
lainnya. Dari berbagai cara tersebut dipilih cara yang dinilai
terbaik, dinilai akan
memberikan
hasil
terbaik. Sejenak
penjualan
meningk at,
masalah
kelihatannya terselesaikan.
|
![]() Sistem akan bereaksi atas solusi
yang kita putuskan. Begitu penjualan kita
naik
maka kompetitor akan memotong harga, dan penjualan
turun lagi. Solusi kemarin
menjadi masalah hari ini.
Inilah yang disebut feedback (umpan balik),
hasil dari tindakan kita
menentukan
situasi yang kita hadapi di masa depan. Situasi yang baru mengubah penilaian kita
terhadap masalah dan keputusan yang kita ambil besok (Gambar 2.4).
Keputusan kita
mengubah
lingkungan
kita,
menuju keputusan yang baru.
Policy
resistance timbul karena kita sering kali tidak
memahami seluruh jangkauan dari
feedback yang beroperasi pada sistem.
Ketika
tindakan kita
me ngubah keadaan suatu sistem, pihak
lain bereaksi
untuk
mengembalikan keseimbangan yang
telah kita
ganggu. Tindakan kita
juga dapat memicu
efek samping.
Feedback ini
dapat
berakhir
pada
hasil
yang
tidak
terantisipasi
dan
kebijakan
yang tidak efektif (Gambar 2.5).
Keputusan
Tujuan
Lingkungan
Gambar 2.4: Cara Pandang Feedback
|
![]() Keputusan
Tujuan
Efek samping
Lingkungan
Tujuan Pihak
Lain
Tindakan Pihak
Lain
Gambar 2.5: Hasil yang
Tidak Terantisipasi dan Kebijakan yang
Tidak Efektif
Di dalam dunia
realita
tidak ada
yang namanya efek samping,
yang ada
hanya
efek atau dampak saja. Ketika kita mengambil tindakan, terdapat dua macam efek yang
timbul. Efek
yang kita pikirkan sebelumnya, atau
yang mendatangkan manfaat,
yang kita
sebut efek utama atau efek yang diharapkan.
Efek
yang tidak kita antisipasi sebelumnya,
atau efek
yang
feedback -nya akan
mengurangi kefektifan keputusan kita, atau efek yang akan
merusak
sistem, inilah yang
kita sebut efek samping. Efek samping bukanlah ciri dari realita tetapi suatu tanda bahwa
cacat dan sempitnya pemahaman kita terhadap sistem.
2.6.2 Feedback
|
![]() Sebagian besar seni dalam pemodelan System Dynamics
adalah menemukan dan
menggambarkan proses feedback , bersama struktur stock and flow, time delay, dan
kenonlinieran yang menentukan dynamics suatu sistem.
Perilaku
yang paling kompleks
biasanya
timbul dari
interaksi
(feedback ) antara
komponen dari suatu sistem, bukan dari kompleksnya komponen tersebut.
Semua dynamics timbul dari interaksi dua tipe feedback loop, yaitu positive atau
self-reinforcing
loop
dan
negative atau
self-correcting
loop.
Positive loop
cenderung
untuk memperkuat atau memperbesar apapun yang terjadi dalam suatu sistem. Negative
loop membalas dan menentang perubahan.
Gambar 2.6: Positive Feedback
|
Gambar 2.7: Negative Feedback
Namun dynamics itu dapat menjadi lebih kompleks dikarenakan dunia sebenarnya
tidaklah sesederhana itu. System Dynamics menekankan pada banyak loop,
banyak
kondisi, karakter nonlinear dari feedback system di mana kita hidup.
Menurut
John
D.
Sterman
(Sterman,
2000,
halaman 22) Dynamics
Complexity
timbul karena sistem bersifat:
Dynamic, perubahan sistem terjadi pada banyak skala waktu, dan perbedaan skala
waktu ini kadang saling berinteraksi.
Tightly coupled, pelaku dalam sistem berinteraksi kuat dengan yang lainnya dan dunia
sekelilingnya. Semuanya terhubung dengan yang lainnya.
Governed
by feedback , karena kaitan erat diantara para pelaku, maka kegiatan di
antara mereka saling feedback
.
Nonlinear,
suatu
akibat
kadang
j
arang
sesuai dengan
sebab. Nonlinieritas kadang
berasal dari dasar
fisik suatu sistem. Nonlinieritas juga timbul ketika berbagai
faktor
saling berhubungan dalam pengambilan keputusan.
History-dependent , pengambilan satu jalan sering menghalangi pengambilan yang lain
dan menetukan dimana kita berakhir (ketergantungan alur).
Self-organizing, dynamics suatu sistem timbul secara spontan dari internal strukturnya.
Seringkali sedikit gangguan kecil secara acak diperbesar dan dibentuk oleh struktur
feedback , membangkitkan pola di dalam ruang dan waktu dan menciptakan
ketergantungan alur.
|
![]() Adaptive, adaptasi terjadi seperti orang yang belajar dari pengalaman, terutama ketika
mereka belajar cara baru untuk mencapai tujuannya sewaktu mereka menghadapi
rintangan.
Counterintuitive, dalam sistem yang kompleks sebab dan akibat jauh dalam ruang dan
waktu ketika kita cenderung untuk mencari sebab yang mendekati kejadian yang kita
cari
untuk dijelaskan.
Perhatian
kita
tertuju
pada
gejala- gejala
yang
rumit
daripada
mendasari penyebabnya.
Policy resistant, kompleksitas dari suatu sistem yang kita sertakan pada kemampuan
kita
untuk memahaminya,
hasilnya
malah banyak solusi
yang nampaknya jelas
nyata
ke permasalahan gagal atau malah menambah buruk situasi.
Characterized
by
trade-offs,
waktu tunda pada saluran umpan balik berarti respons
jangka panjang
dari sistem untuk intervensi selalu berbeda
dari respons jangka
pendeknya.
2.6.3 Causal Loop Diagram
dan Stock Flow Diagram
Causal Loop Diagram (CLD) adalah suatu bentuk pemetaan yang menunjukkan
hubungan sebab alibat antara variabel dengan panah dari sebab ke akibat (Sterman, 2000,
halaman 102). Hubungan sebab akibat dapat merupakan hubungan positif atau
Reinforcing dengan simbol + atau R,
maupun
hubungan
negatif atau Balancing dengan
simbol atau B. Simbol-simbol pada CLD dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2.1: Simbol-S imbol dalam CLD
No
Simbol
Keterangan
|
![]() 1
+
/
-
atau S / O
+
/
S
menunjukkan kesamaan arah antara sebab akibat
-
/
O
menunjukkan perbedaan arah antara sebab dan akibat
2
B
(Balancing)
R
(Reinforcing)
Balancing jika terjadi feedback loop negatif
Reinforcing jika terjadi feedback loop positif
(Untuk
mengetahui B
atau
R
adalah
dengan
menghitung
jumlah - / O. Jika ganjil maka loop tersebut adalah B)
Stock Flow
Diagram (SFD)
menggambarkan struktur
secara
fisik,
dimana
stock
merupakan akumulasi
yang dapat bertambah dan berkurang, sedangkan flow adalah
proses
yang
menyebabkan stock
bertambah
atau
berkurang.
Tabel
2.2
berikut
memperlihatkan simbol-simbol yang digunakan dalam SFD.
Tabel 2.2: Simbol-simbol dalam SFD
Simbol
Nama
Keterangan
Stock / State / Level
Akumulasi
Rate / Flow
Aliran yang terdiri dari unsur awan
(asal
sumber
atau
buangan
aliran),
klep/katup dan saluran aliran.
?
?
Auxilliary
Constant
Simbol dari konstanta atau penghubung
perhitungan dalam simulasi model.
Causal Link
Causal Link with
Delay
Representasi
variabel sebagai sebab atau
akibat dengan atau tanpa penundaan
yang
dihubungkan dengan tanda panah.
|
![]() 2.6.4 Struktur dan Perilaku dari Dynamic System
Perilaku dari suatu sistem timbul dari strukturnya. Dimana struktur itu terdiri dari
feedback
loop,
stock
dan flow, dan
nonliniearitas
yang
tercipta
oleh
interaksi struktur
secara
fisik dan kelembagaan
dengan
proses
pengambilan
keputusan dari
agen yang
bertindak di dalamnya.
Beberapa
mode
perilaku
yang
fundamental
adalah
exponential growth, goal
seeking,
dan
oscillation.
Masing- masing
perilaku
ini dihasilkan dari struktur feedback
sederhana. Exponential growth
timbul dari
positive feedback, goal seeking timbul dari
negative feedback dan oscillation timbul dari negative feedback dengan time delay pada
, dan oscillation timbul dari negative feedback dengan time delay pada
loop-nya.
Time
Time
Time
Exponential Growth
Goal Seeking
Oscillation
Gambar 2.8: Mode Perilaku Fundamental Dynamic System
2.5
Model dan Simulasi
Model adalah penyederhanaan dari sesuatu. Model menggambarkan fenomena
suatu objek atau suatu kegiatan. Fenomena itu disebut entitas. Jika model
menggambarkan suatu perusahaan, perusahaan itu adalah entitasnya. Jika model
|
menggambarkan fluktuasi volume penjualan perusahaan, penjualan perusahaan itu adalah
entitasnya. (Raymond McLeod, Jr., 1996, halaman 65)
Penggunaan model dapat memperoleh keuntungan sebagai berikut:
1.
Proses pembuatan
model dapat menjadi pengalaman belajar.
Dapat dipastikan, pada
setiap proyek model dipelajari sesuatu yang baru mengenai sistem fisik.
2. Kecepatan
proses
simulasi
menyediakan
kemampuan
untuk
mengevaluasi
dampak
keputusan dalam jangka waktu singkat. Dalam hitungan menit, dapat dibuat simulasi
operasi perusahaan untuk beberapa bulan, kuartal, atau tahun.
3.
Model
menyediakan
daya
prediksi
suatu pandangan
ke
masa
depan yang tidak
dapat disediakan oleh metoda penghasil informasi lain.
4.
Model
lebih
murah
daripada metoda trial and error. Proses pembuatan
model
memang mahal dalam hal waktu pengembangan serta perangkat lunak dan perangkat
keras yang diperlukan untuk simulasi, tetapi biaya tersebut tidak setinggi biaya yang
disebabkan keputusan yang buruk.
Dalam prakteknya, pemahaman yang efektif dari model adalah yang terbaik,
apalagi ketika si pembuat keputusan ikut berpartisipasi aktif dalam membangun model
tersebut.
Tindakan menggunakan model disebut simulasi. Simulasi adalah satu-satunya
cara yang praktis dalam menguji
model. Juga dalam situasi seperti feedback yang sangat
lambat
dan
sering diubah
menjadi
tidak
efektif
oleh
kompleksitas
dynamics, penundaan
waktu, feedback yang kurang dan rancu, kurangnya keahlian dalam menjabarkan, reaksi
yang
muncul
belakangan, serta biaya-biaya percobaan. Simulasi
memperkirakan dampak
dari keputusan pemecah masalah.
|
|