BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori
Umum
Yang akan dibahas pada sub
bab
ini adalah teori seputar Sistem Pendukung
Keputusan (SPK)
yang menjadi
inti pokok dalam penulisan skripsi
ini. Pembahasan
akan
meliputi konsep sistem
informasi, sistem pendukung keputusan, konsep
model
SPK dan yang mendasari perancangan SPK.
2.1.1
Konsep Sistem Informasi
2.1.1.1
Sistem Informasi
Menurut Effrem G. Mallach (1997, p75) bahwa Sistem Informasi adalah
sebuah sistem yang bertujuan untuk menyimpan, memproses, dan menyebarkan
informasi.
Menurut
Wilkinson (1993, p9), Sistem
Informasi adalah suatu kerangka
perantara
bagi
sumber-sumber
daya
yang
terkoordinasi
guna
mengumpulkan,
memproses,
mengendalikan, dan
mengatur data
dalam tahapan berurutan
dengan
tujuan
untuk
menghasilkan
informasi
yang disampaikan
melalui
jaringan komunikasi ke berbagai pemakai oleh suatu tujuan atau lebih.
Menurut
Laudon
(1994,
p8),
Sistem
Informasi
didefinisikan sebagai
sekelompok
komponen yang
saling
terhubung yang
mengumpulkan,
memproses,
menyimpan,
dan
mendistribusilan informasi
untuk
membantu
manajer dalam pengambilan keputusan, pengendalian, pengkoordinasian,
|
penganalisaan masalah dan menvisualisasikan masalah yang kompleks di suatu
organisasi.
Dari
berbagai
definisi
yang
telah
disebutkan,
dapat disimpulkan bahwa
Sistem
Informasi
adalah
sebuah
sistem
terkoordinasi yang
mengumpulkan,
memproses,
menyimpan, dan
menyebarkan informasi
yang
diperlukan dalam
rangka pengambilan keputusan.
2.1.1.2
Piramida Sistem Informasi
Kebutuhan
informasi
untuk
masing-masing tingkatan
manajer
adalah
berbeda, maka informasi
yang disajikan juga berbeda. Oleh karena itu, Sistem
Informasi terbagi menjadi beberapa tingkatan, yaitu:
1.
Sistem Informasi Tingkat Operasional (Operational
Level System)
Sistem
yang
memonitor aktivitas
dan
kegiatan
organisasi
pada
tingkat
dasar.
2.
Sistem Informasi Tingkat Pengetahuan (Knowledge
Level System)
Sistem yang mendukung dan menyediakan pengetahuan dan data
pekerjaan di dalam suatu perusahaan.
3.
Sistem Informasi Tingkat Manajemen ( Management Level System)
Sistem
yang
mendukung
pengawasan
(monitoring),
pengontrolan,
pengambilan keputusan dan aktivitas administratif dari manajer menengah.
4.
Sistem Informasi Tingkat Strategi (Strategic Level System)
|
![]() Sistem yang
mendukung aktivitas perencanaan jangka panjang
yang
disusun oleh manajer tingkat atas.
Untuk memperjelas
hubungan antara tingkatan sistem informasi dapat
dilihat pada gambar 2.1 berikut ini:
Gambar 2.1 Hubungan
tingkat sistem
informasi,
type sistem
informasi dan
kelompok
pengguna sistem
informasi
Sumber: Laudon, K.C. dan
Laudon, J.P., 1998, p37
2.1.1.3
Jenis Sistem Informasi
|
Untuk
memenuhi kebutuhan pada keempat
tingkat sistem informasi
tersebut, maka diperlukan enam tipe sistem informasi berikut:
1.
Sistem Pemrosesan Transaksi / Transaction Processing System (TPS)
Sistem
terkomputerisasi yang
menampilkan
dan
menyimpan
transaksi
harian yang rutin diperlukan untuk menjalankan kegiatan perusahaan.
2.
Sistem Kerja Pengetahuan/ Knowledge
Works Systems (KWS)
Sistem
Informasi
yang
membantu
pekerja
yang
berpendidikan dalam
menangani penciptaan dan pengintegrasian pengetahuan baru dalam suatu
organisasi.
3.
Sistem Otomatisasi Kantor / Office Automation
System (OAS)
Sistem
komputer,
seperti
Word Processing,
electronic-mail
system, dan
sistem
penjadwalan
yang
dirancang
untuk
memenuhi
produktivitas dari
pekerja pengumpulan data.
4.
Sistem Informasi Manajemen / Management Information System (MIS)
Sistem komputer yang menangani dan membantu manajer menengah
dalam
menjalankan
fungsi
perencanaan,
pengontrolan, dan
pengambilan
keputusan.
5.
Sistem Pendukung Keputusan / Decision Support System (DSS)
Sistem
komputer
yang
mengkombinasikan data,
model
analisis,
dan
statistik
dengan
trend yang berlaku
untuk
membantu
pengambilan
|
![]() keputusan, baik
yang
bersifat
semi
terstruktur, maupun
yang
tidak
terstruktur.
6.
Sistem Informasi Eksekutif/ Executive
Information System (EIS)
Sistem
Informasi yang
dirancang
untuk
membantu eksekutif
dalam
membuat keputusan yang bersifat tidak terstruktur dengan bantuan gambar
dan komunikasi.
Hubungan dari
keenam
tipe
sistem
informasi
diatas
dapat
ditunjukkan
melalui gambar berikut ini:
Gambar 2.2 Hubungan antara
Sistem Informasi
Sumber:
Laudon, K.C. dan
Laudon, J.P., 1998, p48
|
![]() 2.1.1.4
Perbedaan MIS, DSS, dan
EIS
Perbandingan
yang
disajikan
pada
tabel
2.1
dapat
menunjukkan
secara
garis
besar
perbedaan antara
MIS,
DSS,
dan
EIS
dari
masing-masing
dimensinya.
Perbedaan MIS, DSS, dan EIS dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut ini:
Dimensi
MIS
DSS
EIS
Aplikasi
Pengendalian,
produksi
peramalan,
penjualan,
peninjauan
Rencana strategi
jangka panjang,
ruang lingkup
masalah yang
kompleks
Pendukung
keputusan analisis
Fokus
Informasi
Kebutuhan
fleksibilitas,user
friendly
Drill
down
informasi,
pengendalian
Basis Data
Pengaksesan
secara
interaktif
oleh
program
Sistem
manajemen
database,
akses
secara interaktif
Pengaksesan
data
eksternal
secara
global
Kemampuan
Pengambilan
Keputusan
Permasalahan
rutin
yang
terstruktur
dengan
Masalah yang semi
terstruktur,
model
manajemen
ilmu
Hanya
dapat
dipakai
bila
digabungkan
|
![]() menggunakan
alat
Bantu ilmu
manajemen secara
konvensional
terintegrasi
dengan DSS
Manipulasi
Secara numerik
Secara numerik
Umumnya
secara
numerik, beberapa
pula secara
lambang
Karakteristik
Informasi
Laporan
permintaan
dan penjadwalan,
aliran terstruktur
dan laporan
penyimpangan
Informasi
dalam
mendukung
keputusan-
keputusan tertentu
Laporan
penyimpangan
Jangkauan layanan
pada tingkat
organisasi tertinggi
Manajemen tingkat
menengah
Analisis
dan
manager
Hanya
eksekutif
senior
Impetus
Efisiensi
Efektifitas
Timeliness
(ketepatan waktu)
Tabel
2.1 Perbedaan antara
MIS, DSS, dan
EIS
Sumber: Turban,
1995, p21
|
2.1.2
Sistem
Pendukung
Keputusan
(SPK)
Konsep
SPK
atau
DSS
diciptakan pertama
kali
guna
memungkinkan
seseorang dapat berinteraksi langsung tanpa harus melalui spesialis informasi.
SPK
diciptakan
untuk dapat
menyediakan
kebutuhan
informasi
yang
spesifik
untuk
memecahkan masalah
yang spesifik. SPK
menyediakan informasi
pemecahan
masalah
maupun
komunikasi
dalam
memecahkan masalah
semi
terstruktur.
2.1.2.1
Definisi SPK
Terdapat beberapa
pendapat
yang
mendefinisikan pengertian
Sistem
Pendukung Keputusan, antara lain sebagai berikut:
1.
Menurut Moore dan Chang
(Turban, 1995, p84), SPK adalah sistem yang
dapat
dikembangkan, mampu
mendukung
analisis
data
dan
permodelan
keputusan, beorientasi pada perencanaan masa mendatang, serta tidak bisa
direncanakan interval (periode) waktu pemakaiannya.
2.
Menurut
Bonczek, Holsaple, dan
Whinston
(Turban,
1995, p84), SPK
didefinisikan sebagai suatu sistem yang berbasiskan komputer yang terdiri
dari 3 (tiga) komponen yang berinteraksi, yaitu:
a. Language System, adalah
suatu
mekanisme
untuk
menjembatani
(interface) pemakai dan komponen lainnya.
|
b. Knowledge System, adalah repository pengetahuan yang berhubungan
dengan masalah tertentu baik berupa data maupun prosedur.
c.
Problem-Processing
System, adalah
sebagai
penghubung
kedua
komponen lainya,
berisi
satu
atau
beberapa
kemampuan
memanipulasi/ menyelesaikan masalah secara
umum
yang
diperlukan
dalam pengambilan keputusan.
3.
Menurut Keen, Scott-Morton (Turban,
1995,
p83),
SPK
memadukan sumber
daya
intelektual
seseorang
dengan
kemampuan
komputer
untuk
meningkatkan kualitas
keputusan
di
dalam
lingkungan
masalah semi terstruktur.
4.
Menurut Gorry dan Scott Morton (Turban, 1995, p82) yang berpendapat
bahwa
SPK
adalah
sistem
berbasiskan komputer
yang
interaktif,
yang
membantu pengambilan keputusan dengan memanfaatkan data dan model
untuk memecahkan masalah tidak terstruktur.
Dari beberapa definisi SPK yang telah disebutkan diatas, dapat
disimpulkan bahwa
definisi
SPK
yaitu:
Sistem
pendukung
keputusan
yang
merupakan sistem
informasi
berbasis
komputer
yang
memiliki
fungsi
utama
untuk
membantu
manajer
(knowledge
worker)
dalam
pengambilan
keputusan
yang efektif.
|
2.1.2.2
Jenis-jenis
Keputusan
Keen & Scott Morton
(Mallach,
1997,
p32)
membagi
keputusan
berdasarkan keharusan keputusan dibuat dan cakupan keputusan tersebut, yaitu:
1.
Keputusan terstruktur
Sebuah keputusan terstruktur dapat merupakan keputusan
yang dihasilkan
oleh program komputer, keputusan terstruktur diambil untuk memecahkan
masalah yang pernah terjadi sebelumnnya.
2.
Keputusan tidak terstruktur
Keputusan
yang
diambil
untuk
memecahkan masalah
baru
atau
sangat
jarang
terjadi, sehingga
perlu
dipelajari
secara
hati-hati.
Komputer
tetap
dapat
membantu
membuat
keputusan, tetapi
hanya
memberikan sedikit
dukungan (rekomendasi).
3.
Keputusan semi tertruktur
Merupakan keputusan diantara keputusan terstruktur dan tidak tertruktur.
2.1.2.3
Tahap-tahap
pengambilan Keputusan
Menurut
Herbert
Simon (McLeod, 1998,
p57),
ada
empat tahap
yang
harus dilalui manajer saat memecahkan masalah. Tahap-tahap itu adalah:
|
1.
Kegiatan Intelijen (intelligence)
Yaitu
kegiatan
mengamati
lingkungan
dan
mencari
kondisi
yang
perlu
diperbaiki.
2.
Kegiatan Merancang (design)
Yaitu kegiatan menemukan, mengembangkan, dan menganalisis berbagai
tindakan alternatif yang mungkin.
3.
Kegiatan Memilih (choice)
Yaitu
kegiatan
memilih
satu
rangkaian
tindakan
tertentu dari
beberapa
alternatif tindakan yang tersedia.
4.
Kegiatan Menelaah (implementation)
Yaitu kegiatan menilai pilihan-pilihan yang sudah diambil.
2.1.2.4
Tujuan
SPK
Menurut Peter G.W.
Keen
dan Scott
Morton adapun tujuan-tujuan dari
sistem pendukung keputusan adalah:
1.
Membantu
manajer
membuat
keputusan
untuk
memecahkan
masalah
masalah semi terstruktur
2.
Mendukung penilaian manajer dan bukan mencoba menggantikannya,
karena SPK hanya bersifat memberikan rekomendasi keputusan
|
![]() 3.
Meningkatkan
efektifitas pengambilan keputusan
manajerial daripada
efisiennya.
Dilihat dari tujuan - tujuan SPK yang tersebut, tujuan - tujuan
ini
berhubungan dengan tiga prinsip dasar dari konsep SPK, yaitu:
1.
Struktur Masalah
2.
Dukungan Keputusan
3.
Efektivitas Keputusan
Gambar 2.3 SPK berfokus pada
masalah-masalah semi terstruktur
Sumber: McLeod, 1995, p61
2.1.2.5
Karakteristik dan
Kemampuan SPK
Tidak
ada
ketetapan
mengenai
karakteristik
dan
kemampuan apa
yang
harus terdapat pada SPK. Karakteristik umum
yang terdapat pada setiap SPK
|
adalah
digunakan oleh
manajer
dan
pegawai
pendidikan
(knowledge
worker),
menggunakan
database,
dan
menggunakan model.
SPK
diharapkan
memiliki
beberapa karakteristik dan kemampuan SPK yang dituliskan oleh Turban
(1995, pp85-87) berikut ini:
1.
SPK
menyediakan
dukungan
bagi
para
pengambil
keputusan
khususnya
dalam
memecahkan
masalah semi terstruktur dan masalah tidak
terstruktur,
yaitu dengan menggabungkan kemampuan komputer
memecahkan masalah
terstruktur
dan
kemampuan manusia
untuk
memecahkan masalah tidak terstruktur.
2. SPK ini mencakup
berbagai
tingkatan
manajemen,
dari tingkatan
atas
(eksekutif) dan manjemen tingkat menengah.
3.
SPK
dibuat
untuk
mendukung
individu
maupun
kelompok
dalam
suatu
perusahaan organisasi
4.
SPK mendukung beberapa keputusan yang saling berkaitan dengan proses
pengambilan keputusan yang berurutan
5.
SPK mendukung semua tahapan dalam pengambilan keputusan, yaitu
mulai dari tahap intelijen, perancangan, pemilihan dan implementasi.
6.
SPK mendukung berbagai cara dalam pengambilan keputusan, sebab
didalam SPK
itu
sendiri
terdapat
proses
yang
langkahnya sama
dengan
proses pemikiran seorang pengambil keputusan.
7.
SPK dapat disesuaikan
dengan waktu, kondisi perekonomian
atau
persaingan, sehingga para user dapat merubah isi dari setiap variable yang
|
ada.
Dengan
demikian, dapat
dihasilkan banyak
kombinasi keputusan
karena keputusan yang diambil disesuaikan dengan keadaan / kondisi yang
ada.
8.
SPK
mendukung
user
friendly
dan
user
interaktif,
dengan
begitu
akan
terjadi komunikasi yang baik
antara
user
dengan sistem,
dan
user
tidak
merasa kesulitan dalam mengoperasikan tools maupun sistem yang ada.
9.
SPK meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan,
dan
juga
menghemat biaya dan waktu yang ada
10.
Adanya pengendalian dalam
setiap
proses
yang
dilakukan
oleh
manusia,
sebab
SPK
dibuat
untuk
membantu pengambilan keputusan bukan
untuk
menggantikan pengambil keputusan.
11.
Permodelan pada SPK yang memungkinkan untuk melakukan strategi lain
dan
dalam konfigurasi yang berbeda, permodelan ini
dapat membuat kita
untuk belajar.
2.1.2.6
Komponen SPK
Menurut Turban dan Aronson (2001, p100-101) Sistem
Pendukung
Keputusan terbentuk dari beberapa komponen atau subsistem:
1. Manajemen data, berisi data-data yang relevan terhadap situasi dan dikelola
oleh software yang disebut Data Base Management System (DBMS).
2. Manajemen model, suatu paket software
yang
meliputi keuangan, statistik
yang menyediakan kemampuan menganalisis.
|
![]() 3. Komputer dan user dapat berkomunikasi dan melaksanakan perintah melalui
subsistem ini (manajemen dialog).
4. Manajemen
pengetahuan,
merupakan
subsistem
pilihan
yang
dapat
mendukung subsistem lainnya.
Hubungan antara komponen SPK dapat digambarkan seperti
gambar
berikut ini:
Gambar 2.4 Model Konsep dari
Komponen
Sistem
Pendukung Keputusan
Sumber: Turban dan
Aronson,
2001, p101
|
2.1.2.7
Tahapan
Pengembangan Sistem
Pendukung Keputusan
(SPK)
Menurut
Turban
(1995,
p268-272),
tahapan pengembangan Sistem
Pendukung Keputusan terdiri atas:
1.
Perencanaan
Tahap ini berhubungan dengan penetapan kebutuhan sistem, mendiagnosa
dan menilai masalah yang dihadapi serta penetapan sasaran dari SPK yang
ingin dicapai.
2.
Peralatan
Tahap ini
dilakukan
untuk
mengidentifikasi kebutuhan dari
user,
sumber
daya yang tersedia serta lingkungan yang mempengaruhinya.
3.
Perancangan Konsep dan Analisis
Dalam tahap ini dilakukan suatu kegiatan membuat perancangan
konseptual
dan
studi
kelayakan.
Disarankan
menggunakan pendekatan
normatif untuk
mendefinisikan model
yang
ideal agar dapat
menyediakan
informasi sesuai dengan yang diinginkan
4.
Perancangan
Meliputi perancangan dialog, komponen, sistem, pemrosesan masalah dan
kelengkapan basis data SPK. Perancangan dapat dibagi
menjadi 3 bagian
yang
saling
berhubungan, yaitu
subsistem
manajemen
data,
subsistem
manajemen model, dan subsistem komunikasi.
|
5.
Konstruksi
Tahap
ini
merupakan
tahap
pembangunan SPK
sesuai
dengan
konsep
perancangan dan alat-alat yang digunakan.
6.
Implementasi
Tahap implementasi adalah kelanjutan dari tahap konstruksi, dimana
sistem
siap
untuk
diimplementasikan ke
dunia
nyata.
Implementasi
meliputi
penyiapan,
evaluasi,
demonstrasi, orientasi,
pelatihan
dan
penyebarluasan.
7.
Dokumentasi dan Pemeliharaan
Tahap
ini
terdiri
atas perencanaan
untuk
mendukung
sistem
secara
terus
menerus.
Dokumentasi untuk penggunaan dan
pengembangan dari sistem
yang telah dibangun.
|
![]() Gambar 2.5 Tahapan
Pengembangan SPK
Sumber: Turban, 1995, p270
2.2 Teori Khusus
Teori khusus
yang akan
digunakan
untuk
mendukung
skripsi
ini
yaitu
teori
mengenai iklan, teori model analisa yang dipakai, serta alat bantu perancangan sistem
yaitu:
Activity Diagram,
Entity Relationship
Diagram
(ERD) dan
State
Transition
Diagram (STD).
|
2.2.1
Teori
Tentang Iklan
2.2.1.1 Pengertian Pemasaran
Sebelum kita
membahas tentang
iklan, kita akan
memasuki dulu definisi
tentang
pemasaran karena
iklan
merupakan salah
satu
strategi
pemasaran.
Beberapa ahli pemasaran telah mengemukakan definisi tentang pemasaran
dengan cara yang berbeda-beda.
Menurut Philip
Kotler (1994, p6), yang mendefinisikan pemasaran adalah
suatu
proses
dan
manajerial
dimana
individu dan
kelompok
mendapatkan apa
yang mereka
perlukan
dan inginkan
melalui
pencitraan,
penawaran dan
pertukaran produk maupun nilai dengan yang lainnya.
Menurut
William
J.
Stanton
(1994,
p6),
definisi
pemasaran adalah
keseluruhan sistem dari aktivitas bisnis yang dimaksudkan untuk merencanakan,
menetapkan
harga,
mempromosikan
dan
mendistribusikan produk
yang
diinginkan ke pasar untuk mencapai tujuan organisasi.
Sedangkan Jerome McCarthy
dan
William Perreault, Jr
(1997, p8)
mengemukakan definisi
pemasaran adalah
performa kegiatan dalam
pencapaian
tujuan
organisasi
dengan
mengantisipasi kebutuhan
pelanggan
dan
mengatur
sebuah aliran dari produsen kepada konsumen
dalam rangka pemuasan
kebutuhan barang dan jasa.
Dari
definisi-definisi yang
telah
disebutkan
di
atas
dapat
disimpulkan
bahwa pemasaran adalah suatu tindakan yang berpijak pada konsep-konsep
inti
|
sebagai berikut: kebutuhan, keinginan dan
permintaan, produk,
nilai, biaya dan
kepuasan,
pertukaran transaksi;
hubungan
dan
jaringan
kerja;
pasar
serta
pemasaran.
2.2.1.2 Pengertian Iklan
Iklan
merupakan salah satu
sarana promosi
yang
digunakan
oleh
bagian
pemasaran
untuk
memasarkan produk
mereka.
Philip
Kotler (1994,
p461)
memberikan definisi
periklanan
sebagai
segala
bentuk
dari
penyajian
bukan
perseorangan dan
mempromosikan
ide-ide,
produk
atau
jasa yang
dibayar
oleh
sponsor
yang
dapat
dikenal.
Sedangkan William
J.
Stanton
(1994,
p456)
mengemukakan pengertian
periklanan
sebagai
Advertising is
impersonal
mass
communication that
the
sponsor has paid
for and which the sponsor is
clearly
identified.
Dari
definisi-definisi periklanan
di
atas
dapat
disimpulkan
bahwa,
periklanan merupakan bentuk penyajian non pribadi
yang dibayar oleh sponsor
tertentu
dan
iklan
tersebut
disebarkan
melalui
suatu
media
komunikasi yang
bertujuan
untuk
mempromosikan ide-ide
produk
atau jasa
yang dihasilkan oleh
perusahaan.
Sarana-sarana dalam promosi selain iklan antara lain:
1.
Promosi Penjualan (Sales Promotion)
Promosi penjualan (sales
promotion), yaitu suatu kegiatan promosi yang
bertujuan untuk mendorong penjualan produk.
|
Menurut
E.
Jerome
Mc
Charty
(1993,
p49), promosi
penjualan
adalah
Sales
promotion refers
to
those
promotion
activities
other
than
advertising,
publicity, and personal selling that stimulate
interest,
trial
or
purchase by final customers or others in the channel.
2.
Publikasi dan Humas (Publicity and Public Relation)
Menurut William
J. Stanton (1994, p457), publikasi diartikan: Publicity
is a
special
form of public relations
that involves news, stories
about an
organization
or
its
products.
Dan
Public
Relation menurut
William
J.
Stanton (1994,
p456),
Public relation encompasses
a wide
venety of
communication efforts
to
contribute to
generally
favorable
attitudes
and
opinions to ward an organization and its products.
3.
Penjualan Perseorangan (Personal Selling)
Menurut Philip
Kotler
(1994,
p461),
personal
selling
adalah
presentasi
perseorangan dari
suatu perusahaan dengan tujuan menciptakan penjualan
dan membangun hubungan dengan konsumen.
4.
Pemasaran Langsung (Direct Marketing)
Menurut
Philip
Kotler
(1994,
p476),
Direct
Marketing adalah
Direct
marketing is
marketing through
various
advertising
media
that
interact
directly
with
consumers,
generally
calling
for
the
customers
to
make
a
direct response.
Bentuk-bentuk dari Direct Marketing ini dapat berikut :
a. Direct-mail and Catalog Marketing
|
b.
Telemarketing
c.
Television Marketing
d.
On-line Shopping
2.2.1.3 Tujuan dan Fungsi
Iklan
Menurut E. Jerome McCharty (1993, p473) tujuan iklan adalah:
1.
Membantu memperkenalkan produk baru kepada khalayak sasaran.
2.
Memberikan
kedudukan/
posisi
bagi
merk
perusahaan
atau
bauran
pemasaran
dengan
menginformasikan
dan membujuk
khalayak
sasaran
atau perantara mengenai keuntungan dari produk yang dipasarkan.
3.
Membantu memberitahu konsumen dimana produk dapat dibeli.
4.
Sebagai pembuka jalan bagi salesman dengan
mewakili
nama perusahaan
dan jasa dari produk yang bersangkutan.
5.
Memberikan reaksi pembelian yang cepat.
6.
Membantu pembeli untuk menguatkan keputusan membeli.
Iklan
ini
mempunyai peranan penting, karena dapat menciptakan fungsi-
fungsi berikut ini :
1.
Menciptakan Kesadaran
|
Calon pembeli yang belum mengenal perusahaan atau produk perusahaan
akan
menolak
petugas
penjualan.
Bahkan
petugas
penjualan harus
menggunakan berbagai
cara
untuk
menjelaskan perusahaan
serta
produknya.
2.
Menciptakan Pengertian
Bila perusahaan hendak menampilkan suatu produk baru, perkenalan dapat
dilakukan secara efektif dengan menggunakan iklan.
3.
Pengingat Yang Efisien
Bila
calon
pembeli
telah
mengenal suatu
produk,
namun
belum
siap
membeli,
maka apabila
calon
pembeli
tersebut telah siap
membeli
maka
iklan akan mengingatkan mereka akan produk tersebut.
4.
Pembuka Jalan
Iklan
juga
membantu para
wiraniaga
sebagai
cara
yang
efektif
untuk
pembuka jalan.
5.
Pengesahan
Wiraniaga
dapat
menggunakan guntingan
iklan
perusahaan
untuk
mengesahkan perusahaannya dan produk.
6.
Menyakinkan Kembali
Iklan
dapat
mengingatkan
pembeli
mengenai
cara
menggunakan
produk
dan menganjurkan kepada mereka untuk membeli kembali.
|
2.2.1.4 Ciri-ciri Iklan
Menurut Philip Kotler (1994, p498),
iklan mempunyai ciri-ciri sebagai
berikut:
1.
Penyajian Publik (Public Presentation)
Iklan
merupakan
bentuk
komunikasi publik
yang
paling
dikenal
oleh
masyarakat, sehingga
produk
yang
di
iklankan
tersebut
memberikan
penawaran yang standar, karena setiap orang menerima pesan yang sama.
2.
Daya Serap yang Tinggi (Pervasiveness)
Iklan merupakan suatu medium
yang mempunyai daya serap yang tinggi,
karena memungkinkan penjual untuk mengulang-ulang pesan mereka.
Juga
dengan
pesan
memungkinkan pembeli
untuk
membanding-
bandingkan pesan dari berbagai penjualnya.
3.
Menunjukkan Pengekspresian (Amplified Expressiveness)
Iklan
memberikan kesempatan kepada perusahaan untuk
mengungkapkan
produknya melalui
lukisan
indah,
bunyi
maupun
warna,
kadang
alat
ini
berhasil dalam pengekspresiannya tetapi melesat dari pesan.
4.
Tidak Melakukan Hubungan Langsung (Impersonality)
Iklan tidak melakukan hubungan langsung dengan konsumen, oleh karena
itu konsumen tidak merasa berkewajiban untuk memberikan perhatiannya
|
![]() dan
tanggapannya kepada
iklan
tersebut.
Selain
itu,
iklan
juga
dapat
digunakan
untuk
membengun image
suatu
produk
dan
akan
memacu
penjualan produk dengan cepat.
2.2.1.5 Tahap-tahap Dalam
Membangun Proses
Komunikasi yang Efektif
Seorang pemasar
harus
mengetahui
bagaimana
kerja suatu
komunikasi-
komunikasi yang terdiri dari sembilan elemen seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.6 Proses komunikasi
efektif
Sumber: Philip Kotler
(1994, p462)
a.
Sender
Kelompok yang menyampaikan pesan ke kelompok lainnya.
b.
Encoding
Proses pemasukan pemikiran dalam bentuk simbol.
c.
Message
Sekumpulan simbol-simbol yang disampaikan oleh pengirim.
d.
Media
Saluran komunikasi di mana pesan bergerak dari pengirim ke penerima.
|
e.
Decoding
Adalah
suatu
proses
di
mana
penerima
menentukan arti
simbol
yang
diberikan oleh pengirim.
f.
Receiver
Adalah kelompok yang menerima pesan yang disampaikan oleh kelompok
lain.
g.
Response
Adalah reaksi dari penerima pesan setelah memperuntukkan pesan.
h.
Feedback
Adalah bagian
dari
reaksi
penerima
yang
dikomunikasikan kembali
kepada pengirim.
i.
Noise
Adalah
gangguan
yang
tidak
direncanakan selama
proses
komunikasi,
dimana
mengakibatkan penerima
(konsumen)
menerima
pesan
yang
berbeda dari yang dikehendaki pengirim.
Langkah-langkah dalam
menyusun komunikasi
yang efektif menurut
Philip Kotler (1994, p463) adalah :
1.
Identifying The Target Audience (Menentukan Khalayak Sasaran)
Sasaran yang
hendak dituju
biasanya
merupakan pembeli potensial suatu
produk perusahaan, pemakai akhir, pengambil keputusan atau orang-orang
|
yang mempengaruhi pembelian. Khalayak sasaran dapat pula merupakan
individual,
organisasi atau
masyarakat umum.
Khalayak
sasaran
secara
kritis
akan
mempengaruhi
keputusan-keputusan komunikator
mengenai:
apa yang harus dikatakan, bagaimana menyampaikan, kapan disampaikan,
dimana disampaikan, dan siapa yang harus menyampaikannya.
2.
Determining
the
Response
Sought
(Menentukan
Respon
yang
Dikehendaki)
Setelah
mengidentifikasi khalayak
sasaran,
komunikator
harus
menentukan
tanggapan
apa
yang
dikehendaki. Tanggapan
akhir
yang
dikehendaki tentu saja pembelian. Tetapi pembelian merupakan hasil dari
suatu proses yang panjang dalam pengambilan keputusan yang dibuat oleh
konsumen. Khalayak sasaran
mungkin dalam salah satu
tahap dari enam
tahap
kesiapan
membeli
atau
lebih
dikenal
buyer
readiness stages,
konsumen
biasanya
melewati
tahapan-tahapan dalam
melakukan
satu
pembelian,
dalam
hal
ini
komunikator perlu
mengetahui dimana
tahap
khalayak sasaran
sekarang berada
pada
tahap
mana
khalayak
perlu
dipindahkan.
3.
Choosing A Message (Memilih Pesan)
Sesuatu
yang
ideal
menurut Frank
Jefkins
(1996,
p241) harus
mendapatkan:
a.
Attention (Perhatian)
|
Perhatian dapat kita raih dengan memanfaatkan posisi dalam
publikasi.
(Apakah
itu berupa iklan suatu halaman penuh atau
iklan
sebagian
halaman),
atau
dengan
memanfaatkan ukuran
atau
bentuk
iklan itu sendiri.
b.
Interest (Ketertarikan)
Untuk
meraih ketertarikan konsumen tidak ada suatu patokan tertentu
dalam
penggunaan
perangkat
kreatif
guna
membuat
orang
tertentu
pada iklan kita. Hal itu mungkin berlaku secara selektif dan konsumen
tertentu akan merasa tertarik dengan iklan tertentu.
c.
Desire (Keinginan)
Konsumen harus dibuat lebih dari sekedar merasa tertarik dan terpikat,
mereka
harus
didorong
untuk
menginginkan produk
atau
jasa
yang
diiklankan.
d.
Conviction (Keyakinan)
Adalah
sudah
sangat
bagus
apabila
perusahaan sudah
mampu
menciptakan keinginan
untuk
membeli,
memiliki
atau
menikmati
produk atau jasa yang diiklankan pada konsumen sasarannya.
Namun,
kita
juga
perlu
menciptakan iklan
yang
mampu
memunculkan
keyakinan bahwa memang layak untuk melakukan pembelian dan hal
akan memberikan kepuasan sebagaimana yang mereka inginkan.
e.
Action (Tindakan)
|
Bagaimanakah
iklan dapat
menimbulkan respon?
Iklan
tidak
mudah
membuat
konsumen
untuk
melakukan tindakan
sesuai
dengan
yang
diinginkan.
Namun
demikian, perangkat-perangkat tertentu
mungkin
dapat
digunakan untuk
membuat
konsumen
melakukan tindakan,
misalnya
dengan
menciptakan kupon,
undangan
untuk
mencoba
sample, atau undangan untuk mengunjungi dealer atau showroom.
Dalam
memasukkan
isi
pesan
secara
bersamaan,
komunikator
harus
memecahkan tiga masalah, yaitu :
i. Message Content (Isi Pesan)
Komunikator harus memperhitungkan apa yang harus disampaikan
kepada
khalayak
sasaran
supaya
mendapat
tanggapan yang
diinginkan.
Hal ini dapat disebut sebagai himbauan, tema, ide atau
usulan penjualan yang unik.
ii. Message Structure (Struktur Pesan)
Komunikator juga harus dapat memutuskan bagaimana menangani
struktur pesan.
iii. Message Format (Format Pesan)
Dalam
iklan
poster komunikator harus
memutuskan
pada
pokok
berita
bagian
ilustrasi dan
warna
untuk
menarik perhatian,
pengiklan dapat
menggunakan sesuatu hal
yang baru dan kontras
seperti
gambar
yang
mudah
dilihat
oleh
mata
dan
pokok
berita,
|
menentukan
format, seperti
ukuran
dan
posisi
pesan,
warna dan
bentuk.
4.
Choosing Media (Memilih Media)
Komunikator haruslah
memilih saluran komunikasi yang efisien dan
efektif untuk
membawakan pesan. Saluran komunikasi terdiri dari dua
tipe, yaitu saluran personal dan saluran non personal.
a. Saluran
Komunikasi Tatap Muka (Personal Communication
Channels)
Saluran
ini
melibatkan 2
orang
atau
lebih
yang
langsung
berkomunikasi secara
langsung
komunikasi
yang
mereka
lakukan
mungkin dengan
bertatap
muka,
melalui telepon atau
bahkan
lewat
surat.
b. Saluran Komunikasi
Non
Personal
(Non
Personal
Communication)
Adalah
dengan
menggunakan media
yang
menyiarkan
pesan
tanpa
kontak dengan
konsumen
dan
umpan
balik
personal
yang
dimaksud
dengan media disini adalah : media
utama, atmosfir dan event, yang
termasuk dalam media utama adalah media cetak ( surat kabar,
majalah dan brosur), media siar (radio, televisi) dan media peraga
(billboard,
poster). Atmosfir
mendisain keadaan
yang
menciptakan
atau
memperkuat kecenderungan pembeli
terhadap
pembelian
suatu
|
produk.
Event
adalah
mempertunjukkan
di
depan
panggung
yang
menyampaikan pesan kepada khalayak sasaran.
5.
Selecting the Message Source (Memilih Sumber Pesan)
Pesan
yang
disampaikan oleh
sumber
yang
dapat
dipercaya
akan
lebih
persuasive, contohnya: suatu perusahaan
farmasi meminta seorang dokter
untuk
menyampaikan keunggulan
produk
mereka,
karena
dokter
adalah
figur yang dapat dipercaya.
6.
Collecting Feedback (Mengumpulkan Umpan Balik)
Setelah
menyampaikan pesan,
komunikator
harus
meneliti
dampaknya
kepada khalayak sasaran. Hal ini
meliputi
menanyakan khalayak sasaran
apakah mereka mengingat pesan yang disampaikan, beberapa kali
mereka
melihatnya, bagaimana
pendapat
mereka
terhadap
pesan
tersebut,
dan
reaksi mereka sebelum dan sesudah
melihat pesan tersebut.
Umpan balik
dalam
komunikasi
marketing
dapat
menyebabkan perubahan
dalam
program promosi atau pada yang ditawarkan oleh produk itu sendiri.
2.2.1.6
Membuat
Anggaran Promosi
Total dan
Bauran
Promosi
1.
Setting Total Promotion Budget (Menyusun Anggaran Total Promosi)
Salah
satu
masalah
pemasaran yang
sulit adalah:
mengukur
seberapa
besarnya anggaran promosi. Adapun metode ukuran umum yang biasanya
digunakan untuk menentukan anggaran promosi antara lain:
|
a.
Metode Semampunya (Affordable Method)
Perusahaan menetapkan anggaran, promosinya berdasarkan perkiraan
kemampuannya.
b.
Metode Persentase Penjualan (Percentage of Sales Method)
Perusahaan
menentukan anggaran
promosi
penjualan
berdasarkan
persentase tertentu dari penjualan (saat ini ataupun yang diperkirakan)
atau dari persentase harga jualnya.
c.
Metode Sejajar Dengan Pesaing (Competitive Parity Method)
Sejumlah perusahaan menentukan anggaran promosi mereka agar
mencapai keseimbangan dengan mengeluarkan pesaingnya.
d.
Metode Tugas dan Sasaran (Objective and Task Method)
Perusahaan
menentukan biaya
promosi
dengan
menetapkan
sasaran
yang spesifik, menentukan tugas-tugas yang harus dilaksanakan untuk
tercapainya sasaran
itu
dan
memperkirakan biaya
untuk menjalankan
tugas itu.
2.
Setting the Promotion Mix (Memutuskan Bauran Pemasaran)
Faktor-faktor
yang
mempengaruhi pemasar
dalam
memilih
bauran
alat-
alat promosi adalah:
a.
Sifat alami dari masing-masing alat promosi
Advertising. Iklan dapat
mengandung
arti yang banyak,
iklan dapat
mendramatisir produk
perusahaan
melalui seni
dalam
bentuk
visual,
|
media cetak,
suara
dan
warna pada
suatu sisi
iklan dapat digunakan
untuk membangun
pandangan
jangka panjang untuk suatu produk,
pada sisi lain dapat memacu penjualan.
Sales promotion. Promosi penjualan menarik perhatian konsumen dan
menyediakan informasi yang dapat menuntun hingga pembelian.
Public
relations. Public
relation
memberikan beberapa kualitas yang
unik,
public relations dapat
dipercaya, memberikan berita yang baru,
bentuk produk dan pertemuan (event) lebih terlihat nyata.
Factors
in
Setting
The
Promotion
Mix
(Faktor-faktor
Dalam
Menyusun Bauran
Promosi)
Beberapa faktor yang dipertimbangkan perusahaan sewaktu
membuat
bauran promosi, yaitu :
a.
Type of Product / Market (Tipe Produk / Pasar)
Efektifitas
cara
promosi
berbeda-beda antara
pasar
barang
produk
konsumen dan pasar produk industri.
|
![]() ![]() Gambar 2.7 Tipe
Produk / Pasar
Sumber:Philip Kotler (1994, p472)
b.
Push Versus Pull Strategy (Strategi Mendorong dan Strategi Menarik)
Bauran promosi sangat dipengaruhi oleh apakah perusahaan memilih
strategi mendorong atau menarik untuk menjual produknya.
|
![]() ![]() Gambar 2.8 Strategi
Mendorong
vs Strategi
Menarik
Sumber: Philip Kotler
(1994, p473)
c.
Buyer-Readiness Stage (Tahap Kesiapan Konsumen)
Alat-alat promosi juga berbeda-beda dalam efektifitas biayanya pada
tahap-tahap kesiapan pembeli yang biayanya berbeda-beda, yaitu :
Kesadaran:
yang
berperan penting
pada
tahap
ini
adalah
iklan
disertai publisitas daripada personal selling ataupun
sales promotion.
Pemahaman:
pemahaman konsumen
terhadap produk,
terutama
dipengaruhi oleh iklan dan personal selling.
|
![]() ![]() Keyakinan:
pada tahap ini konsumen sangat dipengaruhi oleh
personal selling dan kurang dipengaruhi oleh iklan
serta promosi penjualan.
Pemesanan
: pada
tahap
akhir
pengaruh
dari
penjualan
pribadi
dan
promosi
penjualan sangat
besar,
dan
sedikit
dipengaruhi oleh iklan yang bersifat menjanjikan.
d.
Product Life Cycle (Tahap-tahap
Pada Daur Hidup Produk)
Alat-alat promosi juga
berbeda-beda dalam efektifitas biayanya pada
tahap-tahap yang berbeda dari siklus daur hidup produk, seperti
terlihat pada gambar berikut ini.
Gambar 2.9 Daur
Hidup
Produk
Sumber: Philip Kotler (1994, p789)
2.2.1.7
Keputusan-keputusan
Utama
Dalam
Periklanan
|
Marketing Manajemen harus
membuat
lima
keputusan penting
dalam
membangun program periklanan. Menurut Philip Kotler (1994,
p497),
lima
keputusan utama tersebut adalah:
1. Menentukan Tujuan (Setting Objectives)
Tujuan periklanan adalah suatu tugas komunikasi yang spesifik yang harus
diselesaikan dengan adanya khalayak sasaran
yang spesifik selama periode
waktu
tertentu.
Menurut Philip Kotler (1994, p489) ada beberapa
fungsi
periklanan, yaitu:
a.
Memberikan informasi (Information Advertising)
Fungsinya
adalah
untuk
memberikan info
kepada
pasar
mengenai
barang atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan. Informasi tersebut
dapat
mengenai
produknya,
harga, di
mana
dapat
diperoleh,
dan
jasa
apa
yang
ditawarkan setelah
pembelian.
Tujuan
dari
pembelian
informasi ini adalah untuk membangun permintaan awal.
b. Membujuk atau mempengaruhi konsumen (Persuasive Advertising)
Fungsinya adalah
membujuk konsumen
untuk
membeli
produk,
membangun suatu
preferensi
merek
di
benak konsumen,
mendorong
konsumen untuk
berlaih
ke
suatu
merek
lain
dan
merubah
persepsi
konsumen akan suatu atribut produk. Di sini tujuan perusahaan adalah
untuk membangun permintaan yang selektif dari suatu merek.
c.
Sebagai alat untuk mengingatkan konsumen (Reminder Advertising)
|
Iklan
digunakan
untuk
mengingatkan produk
di
benak
konsumen
terutama pada
saat
penjualan sedang
sepi.
Di samping
itu
juga
iklan
digunakan untuk mempertahankan kesadaran konsumen tentang
adanya produk tersebut.
2. Memutuskan Anggaran Periklanan (Setting The Advertising Budget)
Menurut Philip
Kotler (194, p499) ada lima faktor utama dalam penentuan
anggaran periklanan, yaitu :
a.
Produk dalam daur hidupnya (Stage in the product life cycle)
Produk
baru
besarnya
mempunyai anggaran
periklanan yang
lebih
besar.
Di
sini
perusahaan bertujuan
untuk
membangun
konsumen
tentang
adanya
produk
tersebut
dan
mendorong
konsumen untuk
mencobanya.
b.
Pangsa pasar produk dalam pasar (Market share)
Merek
yang
sudah
mendapatkan pangsa
pasar
yang
tinggi,
hanya
membutuhkan biaya
iklan
yang
sedikit
saja
dibandingkan
dengan
persentase penjualannya untuk mempertahankan pangsa pasarnya.
c.
Persaingan (Competitive and cluster)
Dalam
pangsa
pasar
yang
penuh
dengan
persaingan, suatu
merek
produk
harus
diiklankan dengan
gencar
dengan
maksud
agar
merek
produk suatu perusahaan akan mendapat perhatian.
d.
Frekuensi iklan (Advertising frequency)
|
Semakin
sering
produk
perusahaan diiklankan
semakin
besar
biaya
yang harus dikeluarkan.
e.
Produk pengganti (Product differentiation)
Produk-produk pengganti seperti produk, bir, minuman ringan
menuntut
diiklankan dengan
gencar.
Hal
ini
dimaksudkan
untuk
membangun citra yang berbeda antara suatu merek dengan merek yang
lain.
3. Strategi Periklanan (Creating Advertising Strategy)
Strategi iklan meliputi dua elemen utama, yaitu:
a.
Menciptakan pesan iklan (Creating advertising message)
Anggaran
iklan
yang
besar
bukan
merupakan suatu
jaminan
atas
suksesnya suatu kampanye periklanan.
Pesan iklan yang kreatif adalah
lebih penting untuk suksesnya suatu iklan daripada mengeluarkan
biaya
yang
besar.
Iklan
dapat
mencapai sukses
bila
memperoleh
perhatian dan dikomunikasikan dengan baik.
b.
Memilih media iklan (Selecting advertising media)
Langkah-langkah yang perlu diperhatikan dalam
memilih
media
yang
digunakan adalah sebagai berikut:
i.
Memutuskan daya
jangkau,
frekuensi
dan
dampak
(Deciding
on
reach,
frequency and impact).
|
![]() ii. Memilih diantara tipe-tipe media
utama (Choosing
among
major
media types).
Kebiasaan
pendengar
sasaran
( The
media
habits
of targets
consumers).
Sifat alami produk (Nature of the product).
Pesan (Different type of message)
Biaya (Cost)
Selain
variabel-variabel tersebut,
perusahaan
juga
harus
memperhatikan
beberapa karakteristik
dari
masing-masing
media
iklan, yaitu :
Tabel
2.2 Karakteristik Media
Iklan
MEDIUM
KEUNTUNGAN
KETERBATASAN
A. Surat Kabar
Fleksibel,
tidak
dipengaruhi
waktu, dapat
dipercaya,
mencakup pasar
lokal
yang
baik
Mempunyai umur pendek,
kualitas hasil
yang
kurang
baik, jangkauan yang kecil
di antara pembaca
B.
Televisi
Kombinasi dari pandangan,
suara, dan gerak mendapatkan
perhatian yang
besar
dan
jangkauan yang luas
Biaya
yang
besar,
kurang
adanya
selektivitas
pendengar
|
![]() C.
Direct-Mail
Mempunyai selektivitas
konsumen, tidak
ada
kompetisi pada
media
yang
sama, personalisasi
Biaya
yang
relatif
besar,
kurang adanya selektivitas
pendengar
D. Radio
Pemakaian secara massal,
selektivitas geografik
dan
demografik
yang tinggi, biaya
rendah
Hanya memberikan
audio,
perhatian yang
rendah
disbanding TV,
tidak
ada
standar struktur tingkatan
E.
Majalah
Adanya selektivitas geografik
dan
demografik yang
tinggi,
kredibilitas dan prestise,
umur
yang
panjang, jangkauan
yang besar antara pembaca
Sirkulasi
pembelian
iklan
yang lama
F. Papan
Reklame
Fleksibilitas,
biaya
yang
rendah,
tingkat
kompetisi
rendah
Tidak
ada
selektivitas
konsumen,
keterbatasan
kreativitas
c.
Memilih sarana media khusus (Select specific media vehicles)
Yang
dimaksud
dengan
media
khusus
adalah
bagaimana suatu
perusahaan
memasang iklannya pada
beberapa
media
khusus,
apakah
majalah, televisi atau acara radio. Dan setiap media yang telah dipilih,
|
perusahaan
harus memperhatikan
pada program-program
acara apa
saja yang sebaiknya suatu iklan dipasang.
d. Mengambil keputusan waktu pemberitaan (Deciding on media timing)
Pengiklan
juga
harus
memutuskan bagaimana judul
iklan
dalam
setahun atau periode
yang
telah ditentukan. Misalnya penjualan akan
meningkat pada bulan desember dan akan menurun pada bulan maret,
perusahaan dapat
mengubah
iklannya
menurut
pola
musim
atau
konstan selama setahun.
4. Mengevaluasi Iklan (Advertising Evaluating)
a. Dampak komunikasi (Communication effect)
Penelitian terhadap dampak komunikasi berusaha menentukan apakah
iklan itu dapat mencapai komunikasi secara efektif.
b. Dampak penjualan (Sales effect)
Dampak
penjualan
sebuah
iklan
umumnya
lebih
sukar diukur
dari
pada komunikasi
ini dikarenakan penjualan dipengaruhi oleh
banyak
faktor
selain
iklan
seperti
fungsi
produk,
harga,
ketersediaan dan
tindakan pesaing.
5. Keputusan Pengiklan Internasional (International
Advertising Decision)
Sebagian
besar pengiklan telah berusaha
untuk
mendukung
merek
global
mereka
dengan
standarisasi iklan
di
seluruh
dunia.
Standarisasi
menghasilkan keuntungan seperti biaya
iklan
yang lebih rendah, koordinasi
usaha pengiklan global dengan lebih baik dan mempunyai pandangan
|
mengenai
dunia.
Standarisasi juga
mempunyai
kelemahan,
antara
lain
mengabaikan
bahwa
negara sasaran
mempunyai perbedaan dalam budaya,
demografi dan kondisi ekonomi.
2.2.2
Pengambilan Keputusan Kriteria
Majemuk
Pengambilan keputusan kriteria
majemuk yang digunakan dalam penulisan
skripsi
ini adalah
model Analythic Hierarchy Process
(AHP) atau Proses Hirarki
Analitik (PHA).
2.2.2.1 Definisi Analitycal
Hierarchy Process (AHP)
Analythic
Hierarchy Process adalah suatu metode pembuat
keputusan
yang
didasarkan pada
pembagian
ruang
masalah
menjadi
sebuah
hierarki,
divisualisasikan menggunakan tiga peta, yang
mengumpulkan
hierarki
informasi
dalam jumlah besar menjadi ruang lingkup yang kecil.
Saaty
(1991,
p23)
mendefinisikan, AHP
adalah
suatu
model
yang
luwes
yang
memberikan
kesempatan
bagi
perseorangan atau
kelompok
untuk
membangun gagasan-gagasan dan mendefiniskan persoalan dengan cara membuat
asumsi
mereka
masing-masing dan
memperoleh
pemecahan
yang
dinginkan
darinya.
Kadarsah dan
Ramdhani (1998, p131) mengungkapkan bahwa AHP yang
dikembangkan oleh Thomas L.Saaty, dapat memecahkan masalah yang kompleks
dimana aspek atau kriteria yang diambil cukup banyak.
|
![]() 2.2.2.2 Keuntungan
Analythic
Hierarchy
Process
Saaty (1991, p25) menyebutkan berbagai keuntungan dari AHP adalah:
1. Kesatuan
AHP memberi satu model tunggal yang mudah dimengerti, luwes
untuk aneka ragam persoalan tidak terstruktur.
2. Kompleksitas
AHP
memadukan rancangan
deduktif
dan
rancangan
berdasarkan sistem dalam memecahkan persoalan kompleks.
3. Saling ketergantungan
AHP dapat menangani saling ketergantungan
elemen-elemen dalam suatu sistem dan tidak memaksakan pemikiran linier.
4.
Penyusunan
Hierarki
AHP
mencerminkan kecenderungan alami
pikiran
untuk
memilah-milah elemen-elemen
suatu
sistem
dalam
berbagai
tingkat
berlainan dan mengelompokkan struktur yang serupa dalam setiap tingkat.
5. Pengukuran
AHP
memberi suatu skala untuk mengukur hal-hal dan
terwujud suatu metode untuk menetapkan prioritas.
6.
Konsistensi
AHP
melacak
konsistensi
logis
dari
pertimbangan-
pertimbangan yang digunakan untuk menetapkan berbagai prioritas.
7. Sistensis
AHP
menuntun ke
suatu
taksiran
menyeluruh tentang
kebaikan
setiap alternatif.
8.
Tawar-menawar
AHP
mempertimbangkan prioritas-prioritas relatif
bagi
berbagai
faktur
sistem
dan
menugkinkan orang
memilih
alternatif
terbaik
berdasarkan tujuan-tujuan mereka.
|
![]() 9. Penilaian
dan
konsensus
AHP tidak
memaksakan
konsesus tetapi
mensintesis
suatu
hasil
yang
representatif dari
berbagai
penilaian
yang
berbeda-beda.
10. Pengulangan
proses
AHP memungkinkan
orang
untuk
memperhalus
definisi
mereka
pada
suatu
persoalan
dan
memperbaiki
pertimbangan dan
pengertian mereka melalui pengulangan.
Namun
AHP
juga
memiliki
kerugian
yaitu
dibutuhkan keahlian
matematika
tingkat
tinggi
untuk
mengembangkan sendiri
model-model
yang
kompleks
dari
sebelumnya
untuk
menentukan
dan
menafsirkan
output
secara
tepat.
Pengulangan
Proses
Kesatuan
Komplesitas
Penilaian &
Konsesus
Tawar-
menawar
AHP
Saling
ketergantungan
Penyusunan
Hierarki
Sintesis
Konsistensi
Pengukuran
Gambar 2.10 Berbagai keuntungan
AHP , Sumber: Saaty, 1991, p25
|
2.2.2.3 Prinsip Dasar
Analythic Hierarchy
Process
Ada tiga prinsip dasar AHP menurut Saaty (1991, p28):
1.
Menggambarkan dan menguraikan secara ringkas hierarkis, yang kita
sebut menyusun secara hierarkis yaitu memecah-mecah persoalan menjadi
unsur yang terpisah-pisah.
2.
Pembedaan prioritas dan sistesis, yang kita sebut penetapan prioritas yaitu
menentukan peringkat elemen-elemen menurut relatif pentingnya.
3.
Konsisten logis,
yaitu
menjamin
bahwa
semua
elemen
dikelompokkan
secara
logis
dan
diperingkatkan secara
konsisten
sesuai
dengan
suatu
kriteria yang logis.
2.2.2.4 Struktur Analythic
Hierarchy
Process
Menurut Kadarsah dan Ramdhani (1998, p131),
membuat struktur
hirarki
diawali dengan tujuan umum, dilanjutkan dengan sub tujuan-sub
tujuan, kriteria
dan kemungkinan alternatif-alternatif pada tingkat kriteria yang paling bawah.
|
![]() ![]() Gambar 2.11 Struktur AHP
2.2.2.5 Kelebihan
Analythic
Hierarchy Process dibandingkan dengan
yang lainnya
Kadarsah dan Ramdhani (1998, p131)
menyebutkan kelebihan AHP
dibandingkan dengan yang lainnya, yaitu:
1.
Struktur
yang berhirarki, sebagai konsekuensi dari
kriteria
yang
dipilih,
sampai pada sub kriteria yang paling dalam.
|
![]() 2.
Memperhitungkan
validitas
sampai
dengan
batas
toleransi
inkonsistemsi
berbagai kriteria dan alternatif yang dipilih oleh para pengambil
keputusan.
3.
Memperhitungkan
daya
tahan
atau
ketahanan
output
analisis
sensitivitas
pengambilan keputusan
2.2.2.6 Perhitungan
Bobot Elemen
Kadarsah dan Ramdhani (1998, p131)
menjelaskan bahwa pada dasarnya
perhitungan
pada
model
AHP
dilakukan
dengan
menggunakan suatu
matriks,
misalkan dalam suatu subsistem operasi terdapat n elemen operasi, yaitu elemen-
elemen operasi A1, A2, A3,
.An,
maka hasil perbandingan secara berpasangan
elemen-elemen operasi tersebut akan membentuk matriks perbandingan.
Matriks An x n merupakan matriks resiprokal. Dan diasumsikan terdapat n
elemen,
yaitu
W1,
W2,
.,
Wn
yang
akan
dinilai
secara
perbandingan. Nilai
(judgement) perbandingan secara berpasangan antar (Wi, Wj) dapat
dipresentasikan seperti matriks tersebut.
Dalam hal ini matriks perbandingan
adalah matriks A dengan unsur-
unsurnya adalah aij, dengan i,j = 1,2,
..,n.
Nilai-nilai
Wi/Wj,
dengan
I,j = 1,2,
,n dijajagi
dari partisipan,
yaitu
orang-orang yang berkompeten dalam permasalahan yang dianalisis.
|
![]() ![]() Bila
matriks
ini
dikaitkan dengan
vector
kolom
W=
(W1,
W2,
.,Wn),
maka diperoleh hubungan:
AW = nW
.
..(1)
Bila
matriks
A
diketahui dan
ingin
diperoleh nilai
W,
maka
dapat
diselesaikan melalui persamaan berikut:
[ A-nI ] W = 0
.(2)
dimana I adalah matriks Identitas.
Persamaan (2)
ini dapat
menghasilkan solusi
yang tidak nol bila (jika dan
hanya jika) n merupakan eigenvalue dari A dan W adalah eigenvektor-nya.
Setelah
eigenvalue
matriks
perbandingan
A
tersebut diperoleh,
misalnya
?1, ?2,
..,?n, dan berdasarkan
matriks A yang mempunyai keunikan, yaitu aij =
I dengan I = 1,2,
.,n, maka:
Disini
semua
eigenvalue bernilai
nol,
kecuali
satu
yang
tidak
nol,
yaitu
eigenvalue maksimum. Kemudian jika penilaian yang dilakukan konsisten, maka
akan diperoleh eigenvalue maksimum pada persamaan:
AW = ? maks W
Selanjutnya persamaan (2) dapat diubah menjadi:
[ A - ? maks I ] W = 0
...(3)
|
![]() Untuk memperoleh harga nol, maka yang perlu di set adalah:
A - ? maks I = 0
.(4)
Berdasarkan persamaan (4) dapat diperoleh harga ? maks
Dengan memasukkan harga ?
maks ke persamaan (3) dan ditambah
dengan persamaan:
Maka akan diperoleh bobot masing-masing elemen operasi (wi, dengan i=
1,2,3,
,n) yang merupakan
eigenvektor
yang bersesuaian
dengan
eigenvalue
maksimum.
2.2.3
Alat Bantu
Perancangan
Sistem
2.2.3.1 Activity Diagram
Activity diagram
menggambarkan
berbagai alir aktivitas
dalam sistem
yang
sedang
dirancang, bagaimana
masing-masing alir
berawal,
decision
yang
mungkin
terjadi,
dan
bagaimana mereka
berakhir.
Activity diagram juga
dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity
diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state
adalah
action
dan
sebagian
besar
transisi
di-trigger
oleh
selesainya state
sebelumnya
(internal
processing).
Oleh
karena
itu
activity diagram
tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
|
![]() secara tepat, tetapi
lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah
aktivitas
dapat
direalisasikan oleh
satu
use
case
atau
lebih.
Aktivitas digambarkan dengan segiempat dengan sudut. Decision digunakan
untuk
menggambarkan behaviour
pada kondisi
tertentu.
Untuk
mengilustrasikan
proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi
yang dapat
berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram terdiri dari elemen-elemen sebagai beikut:
Initial Activity, simbol
ini
menggambarkan titik awal atau aktifitas pertama
dari aliran. Digambarkan
dengan lingkaran berisi.
Simbol Initial State:
Activity, digambarkan dengan bentuk segi empat yang membentuk bulat
(hampir seperti oval) pada sudutnya.
Simbol Activity State:
Decisions,
hampir
sama
dengan
flowchart,
sebuah
logika
di
mana
sebuah
keputusan dibuat, digambarkan dalam bentuk diamond, pilihan-pilihan ditulis
pada kedua sisi dari panah yang keluar dari diamond.
Simbol Decision State:
|
![]()
Signal, ketika sebuah aktifitas
mengirim atau
menerima sebuah pesan,
aktifitas
tersebut
disebut dengan
sebuah
signal. Tipe
signal ada
2
:
Input
Signal (Aktifitas penerimaan pesan) dan
Output Signal (Aktifitas pengiriman
pesan).
Simbol Signal State:
Concurrent Activities, beberapa aktifitas muncul secara paralel.
Simbol Concurrent Activity State:
Final Activity, akhir dari Activity
Diagram
digambarkan dengan simbol bola
mata.
Simbol Final
Activity State :
2.2.3.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Model E-R didasarkan pada persepsi dari sebuah dunia nyata yang terdiri
dari sekumpulan objek, disebut entiti & relasi diantar objek-objek tersebut.
|
Terdapat tiga notasi dasar yang bekerja pada model E-R yaitu: entity sets,
relationship
sets, & attributes.
a.
Entity Sets
Sebuah entiti adalah sebuah
benda (thing) atau objek(object) di dunia
nyata
yang dapat dibedakan dari semua objek
lainnya.
Entity sets adalah
sekumpulan entiti
yang
mempunyai tipe
yang sama.
Kesamaan tipe
ini
dapat dilihat dari atribut/property yang dimiliki oleh setiap entiti.
b.
Relationship Sets
Relationship adalah hubungan diantara beberapa entiti. Relationship set
adalah sekumpulan relasi yang mempunyai tipe yang sama.
c.
Kunci Relasi (Relation Keys)
Nilai dari kunci relasi
harus
mengidentifikasikan sebuah baris
yang
unik
didalam sebuah
relasi.
Kunci
relasi
terdiri
dari
satu
atau
lebih
atribut-
atribut relasi yang
harus memiliki sifat sebagai berikut:
-
Untuk satu
nilai
hanya
mengindentifikasikan
satu
baris
dalam
satu
relasi
-
Tidak memiliki subset yang juga merupakan kunci relasi
-
Tidak dapat bernilai null
2.2.3.3 State Transition Diagram
(STD)
State
Transition
Diagram
adalah suatu alat
yang
dipakai pada
modeling
tools
yang
menggambarkan
sifat
ketergantungan
pada
waktu
dari
sistem.
Pada
mulanya hanya dipergunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang real time.
|
![]() Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram antara lain :
State,
disimbolkan
dengan
segi
empat.
Simbol
tersebut
menyatakan
suatu
keadaan / kondisi dari suatu sistem.
Simbol State:
Transition State atau perubahan keadaan atau kondisi dari suatu system,
disimbolkan dengan panah berarah.
Simbol Transition State:
Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal
yang dapat
dideteksi
oleh sistem. Contoh: sebuah
sinyal,
penekanan
tombol,
atau data.
Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap keadaan.
Action adalah hal yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Action akan
menghasilkan keluaran yang
berupa
pesan
layer,
cetakan
pada
printer
ataupun
keluaran lainnya.
Secara
umum State Transition Diagram dapat digambarkan sebagai berikut :
Action
Condition
|