![]() 21
c)
Ap!i.Kms!klmtor, mmah dan
hibumn (Ben S!meiderman, 1998,
p17)
Y&"lg
termasuk dalam
ini
adalah
aplikasi
komputer
rumah
tennasuk
pengolah
kata,
video
game,
program
pendidikan,
e
m..'lil, dan
rna;J!Ijemen bisnis
keciL
Kemudah L<
belajar,
tingkat
kesalahan
yang
rendah,
dan
kepuasm: subjektif
diutamakan karena
penggunaan
tidak
se:namblLng
dan
persainga.< sangat ketat.
niaya
rendah
penting
karena persain 'l.
Pendekatan
desain
yang
berlapis atau
berstruktur
penting
karena pemakai berevolusi da.ri pemula
menjadi ma.ltil:.
Retensi S!l:l"lgat
mungkin salalJ,
sehingga perlu bantwm
on-line.
d)
Sistem
eks!Jilamsi, kreatif., dan
kerja
sama
(Ben
Slmeide
rman,
19'98, pl7-18)
Yang termasuk
dalam
ini adalah
ensiklopedia
elektronik,
menjelajah duma
internet,
formasi hipotesis statistik,
penga.>nbilan
keputusan
bisnis,
simulasi
ilmiah,
pe:mrog.""aw,an,
sistem
komposisi
musik,
sistem
paka.r,
video
conferencing,
electronic
meeting,
groupware,
dan
sebagainya.
Pemakaian bisa
sering,
bisa
juga
tidak.
Penguk-urnn beberapa faktor
manusia yang
sulit.
.Pemakai
memiliki
pengetahmm
dalam
bida.'lg
tugasnya
tetapi
pemula
dalam
konsep komputer
memiliki
motivasi
dan
harapen tinggi.
|