SAB2
LANDASAN TEORI
2.1 
Multimedia
2.1.1 
Deficlsi Multimedia
Beberapa
definisi
multimedia
dari
berbagai
sumber,
yaitu:
e
Penggunmm 
komputer
untuk 
menyajikan
dan 
menggabungkan
teks, 
grafik,
audio, 
dan  video 
dengan 
koneksi 
(links) 
dan  alat·alat  
bac'1tu 
(tools) 
yang
membuat 
pengguna   
dapat   
bemavigasi,    
berinteraksi,     berkarya,     dan
berkomunikasi.
(Hofstetter,
200 l, p2)
Gabungan 
video, 
audio,   grafik   dan 
teks 
dalam 
suatu 
produksi 
bertingkat
berbasis  komputer
yang
dapat
dialami
secara interaktif. (IBM)
Penggunaar.
komputer
untuk
menampilkan 
teks, 
grafik, 
video, 
animasi, 
dan
suara dalam
bentuk terpadu.
(PC
Webopredia)
Integrasi 
nirbatas 
dari 
teks, 
suara,  segala 
jenis  citra 
dan 
perangkat 
lunak
pengendali
dalam
lingkungan
informasi
digitai
tunggal
(Tony Feldman)
2,l.2 
Elemen
Media
Elemen pendulm11g unt'J.k mernbuat
suatu
multimedia yang
baik,
bempa:
0
Tek:s
Teks  
mempakan    elemen  
dasar   
yang  
paling  
sering  
digunakan  
dalam
penyampaian
infonnasL 
Karena 
teks 
mernpaka!1  
media 
yang  
paling
9
  
10
sederhaxta 
dan 
memhutuhkan
tempat 
penyimpana11
paling 
kecil. 
Teks 
juga
dapat 
direpresenrasikan 
dengan  
typeface 
(jenis   huruf) 
yang 
beragarn  
agar
harmonis dengan  e!emen
media
lainnya.
Citra
diam
(gambru) 
bitmap/raster
Grunhar 
merupakan 
representasi 
spasial  
dari 
objek  
yang 
disusun 
sebagai
matriks 
ni!ai 
nume::ik 
Matriks  
nilai 
numerik 
tersebut 
merepresentasika11
setiap
titikipixe!
yang
dapat 
diciptak""'1
dengan
program
paint/image 
editing.
Baik
digunakan
untuk
met1yimpan
foto
dan
gambar-gambar mmit
yang
membntuhkan rincian haius.
Gmfik
vektor
Sarna 
seperti 
gambar,  tetapi 
disusun 
dari
bangtm-bangun grafis 
seperti 
garis,
persegi 
panjang,
e!ips,
segi
banyak, 
dan
sebagainya
yang
ditempatk"''1 secara
matematis
dengan 
koordinat,
ukuran,
ketebaian,
sisi,
dan
pola
pengisian
pada
bidang.   
Grafik  
vektor  
dapat  
diciptakan  
dengan   
program  
draw.  
Baik
diguna.kan untuk
kartun
dan
gambar-gambar  yang
tidak
fotorealistik.
e
Animasi
Animasi
mentpakan 
gambar 
hidup 
yang  dihasilkru1
dari 
penayangan  frame­
frame
gambar  secara
cepat
sehingga menghasilkan kesan  gerak:a1·1.
Suara  atau
audio
Suara 
meru1Jakan fenomena
fisik 
yang 
dihasilkan 
oieh 
pergetaran 
materi.
Ada
3
kategori suara:
a.   Ucap '1
(speech):
suara
orang
berbicara.
b.  
Musik (music):
hasil
pendenganm
alat
musik.
  
11
c.   Efek suara
(sound  effect):
suara lainnya, seperti:
tembakan, gelas pecah,
halilintar,
dan
lain-lain.
e
Video
Sarna 
seperti 
anirnasi, 
tetapi  disi.'I!pan dalam  format  khusus 
yang 
dapat
menyimpan
adegan dunia
nyata
atau
rekaan
dengan
komputer.
Video
merupaka.'l
elemen 
yang  paling 
kompleks 
da::
paling 
memerlukan
persyaratan perangkat keras yang tinggi.
2.1.3
'fujmm
Muttimedia
Tujuan
penggur.aan
multimedia
adalah
sebagai berikut:
"
Mening.. atkan efektivitas penyampaia.'¹ infom1asi.
"
Mendorong
partisipasi,
keterlibatan, dan eksplorasi
pemakai.
"
Merangsang
panca
indera.
"
Memberikan
kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awan.
2.1.4 
Apllkasi
Multimedia
Aplikasi berbasis multimedia saat
ini banyak digunakan dalam berbagai
bidang, contoh penerapannya adalah:
@
Pendidikan
Pendidikan 
merupalmn
salah
satu
bidang
utama
yang
mendapat
manfaat dari
teknologi
multimedia. Sehingga
terjadi peruba.'tan
Computer 
Aided
Learning
(CAL)
dari
yang
dahuh!
hanya
deskripsi
yang
serupa
dengan
teks
tertulis
menjadi 
lingkungan  belajar  yang  Jebih
kaya. 
Media 
CD-ROM  berperan
  
12
da.lam 
penyebaran 
a!at 
bantu  
pendidikan  seperti  ensiklopedia 
dan  
paket
multimedia
enhanced
distance
learning.
Selair;. itu,
World
Wide
Web (\NVlW)
juga
memunculkan web-based
multimedia
learning
(E-Learning).
Pelatihan
Pelatihan 
secara  
multimedia 
lebih  
fleksibe!
da11 mendulrung 
pelatihan
terdistribusijust-in-time
yang
disesuaikan
dengan 
kebutuhan
perorangan.
Hal
ini 
tercantum 
dalam  
basil 
studi 
Departemen 
Perta.lmnan 
Amerika  Serikat
yang
menunjukan
bahwa
pelatihan 
multimedia
40%
lebih 
efektif
daripada
pelatihan tradisional.
Tingkat 
retensi 
30%
lebih 
besar 
dan
kurva 
belajar 
30%
iebih
singkat. (Hofstetter, 200 I)
o
Info;masi Point
of Sales
Kios 
infonnasi
multimedia
dapat
digunakan
untuk
memberi
informasi
penjualau, 
jasa, 
atau 
mengarahkan 
pengunjung 
di 
kompleks 
yang   besar.
Piranti
masukau berupa
touch screen
sangat
membantu
dalam
aplikasi  ini.
Penyampaian
Berita,
Penyia!-an, dan
r,clan
Penggunaan televisi
interaktif 
dan
kemampuan
wwW
yang
terus
meningkat
untuk  
menayangkan  info::masi 
kaya 
media   selama  
24 
jam 
sehari,  
7  hari.
seminggu
telah
menambah
dimensi 
baru 
yang
menru-ik kepada 
pendekatan
tradisionaL 
Interaktif 
web
juga
dapat  membantu
penyedia
berita  untuk
memperkaya
isi 
tradisional
yang 
umtLn:mya berbasis  
teks 
dengan
menyedia,_Jrun
lapora.c'l !angsung
dan
video
clip
serta pencarian canggih.
"
Aplikasi
Komersial dan
Bisnis
  
13
Web
telah
mengubah
sikap
pasar
yang sebelumnya
mengabaikan
tekno!ogi
multimedia 
menjadi 
kesadaran 
alas  efektivitas 
teknologi 
ini  dan
apa 
yang
dapat
ditawarkar,
pada
bisnis
dewasa
ini,
Dampak
teknologi
multimedia,
Jcnususnya
E-Commerce 
dan 
M-Commerce  terhadap 
bisnis 
dan 
pemasaran
ada!ah memnrubkan
batasan
waktu
dan
lokasi
pada
perdagangan.
tradisionaL
0
Aplikasi
Hibu.ran
Tekno!ogi
multimedia 
interaklif
dapat
menghasiikan 
pem1ainan
(game)
yang
lebih
mee1arik.
Multimedia 
juga
digunakan
lh'1tuk
pembuatan 
film, 
baik
film
animasi  
3D 
dan  
2D, 
maupur.:
memperkaya  
film  
live   shooting  
dengatl
karaktcr-karakter,
lingkungan,
efek spesial
dan
suara
yang
dihasilkan
dan
dimanipulasi
dengan
komputer.
2.2
Perangkat
Ajar
2.2.1 
Sejarall dian !stilah
Peraugkmt Ajar
Dalam
dunia
pendidikan,  kegiatan 
bc!ajar
mcngajar 
merupakan 
hal
yang
sar:gat
per;ting.
Sistem
ini
dimulai
dengan
cara
belajar
mengajar
yang
sederhana
yaitu
dengan
menggunakan
media
alat
tulis
batu,
daun,
kertas,
papan
tulis
sampai
penggunaan  
media 
elektronik 
scperti 
radio, 
televisi, 
dan
OHP 
(Over   Head
Projector), 
Untuk
saat
ini
yang
sedang
berkembang
adalah
menggunakan 
media
komputer
sebagai
media
belajar
mengajar.
Ada 
beberapa 
istilah 
yang 
digunakan 
untuk 
men:y'atakan suam 
bentuk
pelatihar. 
berbasis 
komputer,  antara 
lain:
CAI
(Computer 
Assisted  Instruction),
  
14
CBT
(Computer Based Training),
CBE
(Computer Based Education),
dan
CBL
(Computer Based Learning).
Pada
tahun 
1965,
penggunaan  istila.lr
CAl 
pertama 
kali
dicetuskan  oleh
Harvard 
University, 
Amerika 
Serikat 
yang
bekerja 
sama  
dengan 
IBM
(International
Business
lvfachine).
Ha! ini  didasarkan 
pada 
pemikiran 
ada_J.ya
kemungkinan  penggJ.Lraan komputer
sebagai
alat
bantu
dalam
dunia
pendidikan,
baik
Ul"1tu.k pengajar
maupun
untuk
pelajar.
CAI
merupakan
bagia,J. dari
CBT
yaitu
sebuah
program
pendidikan 
yang
dirancang
kbusus
untuk
perangkat
ajar,
yang
dignnakan 
sebagai
tutorial,
latihan
pemba'lasan  
dan 
untuk 
menyajikan  
topik 
pemahaman  
para 
siswa. 
Menurut
Chanbers
dan
Sprecher
(1983,
p3)
CAI
adalah
suatu
fungsi
dari
komputer 
yar:g
menyediakan
instruksi
dalarn
bentu.k latihan,
tutorial
Ca.n simulasi.
Sedangkan          
itu
sendiri
merupakan 
suacu
cara
belajar 
yang
interaktif
dimana
orang
yang
belajar
hams
secara
berkesinambungan
mengerjakan 
sesuatu
seperti
menjawab
pe1tanyaan,
memi!ih
topik,
bertanya,  dan
sebagainya. 
Denganc
konsep
ini, diharapkan
dapat
mengnbah
cara belajar
pasif
menjadi
lebib
aktif.
(Kearsley,
1983,
p1)
2:.2.2
Tujmm PeJ!lg!:nlltltaln
Pentng.katAjar
Seeara
uruum
tujuan
penggunaac'1 perangkat
aja::: adalah
sebagai
alat
bantu
dalam  
pendidikan   dan 
pelatihan   be::-basis
komputer.  
Selain   itu, 
juga 
untuk
mencapai
cara
helajar 
yang
lebih
efektif
dan
efisien.
Efektif
berarti
peningkatan
hasil
belajar
mengajar,
sedangkan
efisien
dalam
arti
menggunakan 
surr;ber
daya
  
15
yang  ada
secara 
maksimal. 
Memnut 
Kearsley 
(1983,
p3)  ada
beberapa 
tujuan
umum
dari pembuatan
CAI,
yaitc :
1. 
Peningkatun
pengawasan.
2.  
Pengw::-a.'1gan
pemakaian
sumber
daya.
3.  
L'1dividualisasi.
4. 
Ketepatan
waktu
dan ketersediaan.
5.  
Pengurangan
wak11.1
pelatihan.
6. 
Perbaikan akan k:inerja kerja.
7. 
Kenyamanan
pengguna.
8. 
Sebagai
pengubah cara belajar.
9.  
Peningkatan
akan
kepuasan
belajar.
10.
Mengura.'1gi waktu
pengembangan.
2.2.3 
Komponen-komponen
Perangkat Ajar
Menurut 
Kears!ey 
(1983, 
pp64-65)   ada  4 
komponen  
utama  
yang
menyusun
suatu
sistem
pera:Jgkat ajar,
yaitu:
I.
Perangkatkeras
(Hardware)
Perangkat
keras
yang
dimaksud
mencakup
semua
peralatan
fisik
yang
berhubungan
denga.'1
suatu
sistem
perangkat
ajar
termasuk
tenninal 
komputer,
disk
drive,
printer,
monitor,
dan
lait1.-lain.
2.   Pinmti
lnnak (Software)
Mencakup
semua
program
yang membuat
sistem
dapat
beroperasi
dan
menjalankan 
fungsi
pengajarannya.  Piranti
lunak
biasanya
dikelo111.pokkan
ke
dala'n 
sistem 
piranti 
lunak 
(seperti: 
sistem 
operasi 
dan 
program-program
  
16
pembantu)   dan aplikasi  
pi!·anti 
lunak   (seperti:  
pengolah   data,  
statistik,
J":ianagemen database)
serta
perang.l<at ajar.
3.   Perar.gkat
ajar
(Courseware)
Dalam
sistem
pelatihan
berbasis  multimedia 
komputer, 
perangkat 
ajar
dibedakan 
da.ri
jenis 
piranti 
lunak 
lainnya 
karena 
berperan 
kt,usus 
dal  'll
menyajik  '1
suatu
kw--ikulum pendidikan.
4.  
Sumber
daya
manusia
(Humanware)
Sumber 
daya
manusia 
me!iputi
semua  orang 
dengan  keahlian 
khusus 
yang
terlibat
da!am
mengembangkan, 
mengoperasikan, 
memelihara  atau
mengevaluasi
suatu
sistem
perangkat
ajar.
2.2.4 
Tahapan
Pembuatan Penmgkat Ajar
Menurut 
Ysewijn 
(1992, 
p5),
dalam 
pembuatan 
sebuah 
perangkat 
ajar
dapat
dibagikan
menjadi
3
tahap,
yaitu:
I.  
Tal:ap persiapan
awa!(tahap
konsepsi)
Pada
tahap
ini, perancang
hanya
menggunakan 
pensil
dan
kertas
untuk
menua.'!gkarr idenya
daiam
merancang
iJerangkat
ajar.
2. 
Tahap
realisasi
Pada  tahap 
bi,
komputer 
mulai 
digunakan  sebagai 
alat 
dalam 
melaknkan
pengembangan  
berdasarkan  
rancangaa  
yang 
telah 
dihasilkan  
pada 
tahap
konsepsi.
3.   Tahap eksploitasi
  
l7
Pada
tahap
ini,
menggunak<Ln
kedua
tahap
di
atas
secara
bersama-sama
untuk
mengkaji
ulang
dan
membandingkan 
hasil
yang
telah
dicapai
dengan
tujuan
yang
diharapka11.
2,2.5 
.Jeuis-jenis  Aplikasi Pengajanm
Berbas!s Komputer
Menurut 
Kearsley  (1983,  pp20-39), 
penggunaan 
komputer 
sebagai 
alat
banJu dalam
aktivitas
pe!atiban
dapat
dibedakacn
ke
dalam
5
bentuk
dasar,
yaitu:
Testing
Mengacu
pada
kegunaan 
komputer
untuk
memberik:an
penilaian  dan
anaiisis
hasi!tes
atau
membangkitkan 
nilai
acak,
tes
interaksi
dan
tes
adaptasi.
Istilah
ymg   sering 
digunakan 
untuk 
fungsi 
tes 
adalah 
CAT 
(Computer   fissisted
Training).
Fungsi  ut
'lla
CAT
adalah
mengurangi 
fungsi-fungsi 
administrasi
dan
memungkinkan
dilakukan
tes secm·a individuaL
2. 
lvfanagement
Merupakan 
fungsi 
umum 
dari 
CBT 
yaitu 
menempatkan  
komputer 
untuk
mengatur
kemajuan
peserta
pelatihan
dan
alat-alat
yang dipakai.
Aplikasi
ini
dikenal
dengan
CMI
(Computer
Managed
Instruction).
Fungsi
lainnya
untuk
meningkatkan
tingkat
pengawasan
dan efisiensi
dalam
sistem
pelatihan.
3.   Instruction
Ada dna
pendekatan
dalam
aktivitas
sistern
pelatihan
berbasis
komputer:
a.  
CAI    (Computer   
Assisted/Aided   
Instruction),   
dimana    menganggap
komputer
sebagai
tempat
penyimpal'lan
instruksi
saja,
seperti:
slide,
video,
dan
buk-u-buku. Menurm
sudut  pandang
CAI, 
masalah  utamanya  adalah
  
18
bagaimana  menyusun
bahan-bahan 
instruksi 
yang
akan
ditampilka.fl oleh
komputer
dengan
cara
yang paling
efektif.
b.  
CAL
(Computer 
Assisted  Learning),
menganggap 
komputer 
sebagai
alat
yang
berguna
seperti
kalku.lator. Masa!ah
utamanya 
adalah
bagaimana
mengajar
kepada
pemakai
mengganakan 
komputer
agar
apa
yang
mereka
pelajari
menjadi
sangat
produktif.
4.  
Simulators
Berdasarkan
pada sebuaa
model
berbagai
proses,
mekanisme
atau aktivitas.
Model 
ini 
digunakan 
untuk 
me!atih  
seseorang 
bagaimana 
caranya
mengoperasikan 
atau
memelihara  sebuah  peralatan.  Untuk
beberapa  dekade
terakhir 
hampir 
semua 
simulator   telah 
berbasiskan  
komputer. 
Komputer
digunakan
untuk
tampiian,
untllk
memeriksa
apakah
operasi
yang
benar
telah
diiakukan  
(misalnya  
pengaturan  
penekanan  
tombol),  
dan  
menawarkan
pelacakan 
terhadap  
kegiatan
peserta 
pelatihan
bagi
instruktur  
untuk
melaku.kan
pemeriksaan
ulang.
5. 
Embedded
Training
Mengacu 
kepada  konsep 
bahwa
sebuah 
sistem 
atau 
bagian  dari 
peralatan
dapat
mela..lrukan
pe!atihan
sendiri.
Sebagai contoh,
jika
kita
membe!i
sebuah
sistem 
pengolah 
kata 
yang 
memuat 
"Embedded 
Training", 
dia 
akan  dapat
belajar 
bagaimana 
cara
menggunakannya 
meialui 
instruksi 
dasar
yang
disajikan
sistem.
Bentuk
pelatihan
ini
biasanya
dilcngkapi
dengan tutorial
yar:gberhubungan (on-line
tutorial)
dan
bantuan (help).
CBE 
(Computer   Based 
Education)   merupakan 
nama 
lain 
dari 
CBT
mempunyai 
sifat 
yang  menyelumh, 
artinya 
semua 
aplikasi 
dalatn 
pendidikan
  
19
dapat
dikategorikan 
da!am
bidang 
ini.
Selain 
aplikasi 
dalam 
dunia 
pengajaran,
CBE 
juga 
dapat 
digunakan 
dalam 
a;:;likasi
bukan 
pengajaran   yang 
bertujuan
untuk
menunjang
bidang
pendidikan.
Misa:nya
untuk
mengolah
data, mencatat
kehadinm
pengajar
dan
sisw-a, menyimpa..rt
arsip-arsip
penting,
dan
sebagainya.
(Budiarjo,
1991,
pp62-63)
Contoh 
ap!ikasi 
bukan 
pengajaran   yang 
digunakan  
untuk 
menunjang
bidang
pendidikan:
m    
CAG (Computer
Assisted
Guidance)
Komputer 
digunakan 
sebagai 
sarana 
untuk 
mencari 
informasi 
yang
diperlukan 
untu..membeli
pengarahan 
kepada 
pengguna. 
Infonnasi 
yang
dihasilkan 
tidak 
meningkatk 'l 
kealtlian 
pengguna   secara 
langsung 
letapi
dapat
memberlkan
infonnasi 
untuk
mengambil
keputusan-keputusan tertentu.
®        
CAT (Computer
Assisted
Testing)
Ko:nputer 
digu 1akan
sebagai  medan  ujian.  Bentuk 
yang  paling  sederhana,
yaitu
menggali
kcmam;nmn
siswa
dcngan
earn
tanya
jawab
secara
aktif.
$   
CMI
(Computer
Managed
Instruction)
Komputer
digunakan
untuk
merencanakan 
cara
belajar  mengajar 
yaug
disesuaikan 
dengan 
kondisi 
para
siswa 
yang
meliputi 
penyampaian 
mateli
dcngan
bantuan
komputer,
membaca,
da."l ujian.
o    
EDP (Educational
Data
Processing)
Komputer
mengolah
data
yang
menunjang
bidang
pendidik 'l.
Untuk 
memperjelas 
penggunaan 
dari 
masing-masing
aplikasi 
terse!:mt,
dapat
diiihat
pada
gambar
berikut:
  
20
CAI
Aplikasi
Pengajaran
l
Ap!ikasi Bukan Pengajaran
t-
i
CAL
rl
EDP
-. 
CAT
i
CAG
I
I
CMI
'-----'
Ga..mbar 2.1
Bagan
Computer
Based
Education
2.2.6 
Jen!s-jen!s CAI
Menurut
Kearsley
(1983,
pp30-36)
ada
3
jenis CAI,
yaitu:
L
Drill and
Practise
UnU!k
jenis
CAI,
ini
merupakan 
jenis 
yang
tennudah
dan 
menitikberatkan
pada 
pe!atihan 
yang 
berupa 
evaluasi  
belajar   yaitu 
menguji  
kemampuan
pengguna 
melalui 
tes-tes 
dan 
belajar 
dari 
kesalahan-kesalahan
(Trial 
and
Error).  Oleh
Ysewijn  
(1992, 
p8)
je:;is
ini 
disebut 
Exercise 
and
D1ill
and
Practise. Cara
kerja CAI
ini ada!ah:
a.   Menampilkan
pertanyaan-pertanyaan dalam
masa.lah.
b.   Menerima
respon
atau
jawaban
dari
pengguna.
c. 
Jawaban yang
diterima aka:1diproses atau
diperiksa.
d.   Memberikan
komentar
dan
penilaian.
  
e.  
Memberikan  
per+.anyaan
berikumya  
berdasarkan  
kebenaran  
jawaban
sebelumnya,
Biasanya 
untuk
jenis
ini
tidak
menampilakn 
konsep  atau
instruksi-instruksi,
tapi
hanya
mempraktekkan
konsep
yang
sudah
ada
sebelumnya, 
Jadi
jenis
ini
merupakan
bagian
drui
testing.
2.   Tutorial
Jenis   tumrial  
merupa.l<an jenis 
yang  
paling  
lengkap  
da.ti
paling  
sering
digunakan 
(Ysewijn, 
1992,
p!O).
Jenis 
ini
mula-mula 
menampilkan 
materi
pelajaran 
dan
diakhiri 
dengan  
evalnasi   dalarn  
bentnk   soal-soal   latihan.
Biasanya 
ditampilkan 
dengan 
benruk 
knmpulan 
frame, 
dimana 
bentukuya
dapat
berupa
teks, suara
atanpun
grafik
sebagai
keluaran
tergantnng
pada
kemampuan
perangkat
keras
yang
diinginkan,
3. 
Socratic
Jenis
socratic
merupakan 
kemampuan 
lebii1
dari
kedna
jenis
CAI
yang
lain.
Pada  
jenis 
ini,  
terdapat  
percakapan  
atan  
dialog  
antara   pengguna  
dan
komputer. 
Socratic 
eenderung   berasal 
dmi 
penelitia.11 
mengenai  
CAl 
itu
sendiri,  
dimana 
dalam  
keadaan 
ini, 
komputer   menyajikan  
permasalahan
kepada
pengguna
sehingga
teljadi
diskusi
dan
dialog.
  
22
 
Tu.torial/Socratic
Drill & Practise
Gambar 2.2
Bagan
Jenis-jenis
CAl
2.3 
Interak!li Manusia !!ail Komputer
2.3.1
Definlsl Interaki Man usia dan
Komputer
Berdasarkan 
Association for
Computing
Machinery
-
Special
Interest
Group on Computer and Human Interaction
(ACM  SlGCH1),
definisi 
lnteraksi
Manusia 
dan
Komputer
(lJ\fK)
atau
Human-Computer Interaction
(HCI)
adalah
disiplin
iLrnu
yang
berhu.bungan
dengan
perancangan,
evaluasi,
dan
implementasi
sistem
komputer
interaktif
untuk
digunakan
oleh
manusia,
serta
studi
fenomena-
fenomena  besar 
yang
ber!mbung<nl
dengannya.  Fokus 
rMK
adalah
perancangan
dan evaluasi
antannuka  pemakai
(user inte1jace).
Hal 
yang 
sangat  penting 
dala.rn
merancang 
antarmuka 
pemakai 
adalah
menentukan   
sasaran   
dan    tugas-tugas   
masyarakat   
pemakai.   
Berdasarkan
  
23
Sl:meidennan
(1998, 
p15) 
ada 
5  faktor 
rnanusia 
terukur 
yang 
menjadi 
pusat
evaluasi:
e
Waktu
belajar 
berapa 
lama 
orang   biasa 
mempelajari  
cara 
relevan
ut1tuk
melakukan
suatu
tugas?
Kecepatan
kinelja 
:
berapa
lama
suatu
tugas
di!akukan?
Tingkat
kesa!ahan 
berapa
ba.•wak kesalahan
dan
kesalahan-kesalahan
apa
saja
yang dibuat
pemakai?
Daya
ingat
bagaimana 
kemampuan 
pemakai 
mempertahanka.11
pengetahuannya
setelah
jangka
waktu
tertentu?
0
Kepuasan
subjektif 
bagaimar>.a kesukrum pemakai  terhadap
berbagai
aspek
sistem?
Perancangan
pada
dasamya
adalah
proses
kreatif
dan
tak dapat
diduga.
Perancang  
sistem  
juga  
harus 
bisa   memadukan  
pengetahuan    seksama  
dati
kelayaka.'l
teknis
dan
rasa
estetik  apa  yang
menarik 
bagi 
pemakai. 
Karena 
itu,
ada   3 
pilar   perancangan  
rnenurut  
SIL'leidennan 
(1998,  
pp l
00-!03)   untuk
membantu 
arsitek
antarmuka
pemakai
mengubah 
gagasan
bagus
menjadi
sistem
yang berhasiL
Tiga
pilar
penmcangan
tersebut
adalah:
a.   Dokumen
pedoman
dan
proses
Pada
awal 
proses
peraucangan, 
perancang 
antannuka
atau  orang 
lain
perlu
menghasilkan 
satu 
set 
pedoman 
kerja. 
Setiap 
proyek 
rnerniliki 
kebutuhan
yang
berbeda,
tapi
pedornannya
harus
mempertimbangkan
hal-hal
berikut
ini:
e    
Kata-kata
(words)
dan
ikon-ikon
(icons)
e   
Screen-layout
issues
  
24
o
Peralatan input
dan
output
o
Aksi
urutan
(sequences)
Pelatihan (training)
b. 
User
interface
software
tools
Kesulitan 
dalam  
perancangan 
sistem   interak:tif 
adalah  
para 
penmkai  
dan
pelanggan
mungkin
tidak 
memiliki
gagasan 
yang 
bagus  tentang 
sistem 
yang
akan 
terlihat   pada 
saat 
dilaksanakan.
Sehingga
diperlukan
ta:npilan  
dalam
bentuk  
tercetak. 
Hal   ini   akan   sangat  
memba:1tu   dalam  
pengnjian, 
tapi
tampilan
pada
layar
dengan  keyboard dan
mouse  aktif
akan
lebih  realistis.
c.  
Ulasan  pakar
dan
uji
usability
Diperlukan
suatu 
kritikan 
dan 
latihan   untuk 
memastikan
kesuksesan
awal.
Metode-metode ulasan  pakar  adalah  pengujian
pada 
calon 
pengguna, smvei,
dan
alat-alat  analisis yang
berguna.
Antannuka
Pemakai
yang
Berhasil
Teori
dan
Model
Algoritma
dan
Prototipe
Riset
Akademik
Eksperimen
Terkendali
Gambar  2.3
Tiga
Pilar
Perancangan Antarmuka Pemakai
  
25
2.3.
Prinsip-prinsip
IJ'IriK
Ada
3
prinsip
dalam
IMK
menurut
Sbneidennan yaitu:
1. 
Mengenali
Perbedaan
Pemakai
(Shneiderman,
1998,
pp67-69)
e
Novice (first-time
users)
Konsep  antannuka 
yang 
diketabui 
oleh 
pema_kai 
masih 
dangka!, 
maka
dalam  merancang 
perlu  dibatl!si
jumlah 
pilihan, 
diberikan 
umpan 
balik
yang
infonnatif,
dan
dibuatkan
manual
dan
tutmial
online
yang
efektif.
e
Knowledgeable
intermittent
users
Konsep
mgas
yang
stabil,
sementara
konsep
antarmuka
luas namun
sulit
mengingat  
sintaktik 
Sehingga 
per:mcangan   dilakukau  
dengan
memberikan
struktur
menu
yang
rapi, konsistensi,
kejelasan
antar
muka
yangjelas, perlindungan
dari
bahaya
karena
eksploitasi
fitur.
e
Expert frequent
users
Pemakai
sudah terbiasa
dengan
konsep
tugas
dan
antarrnuka.
Biasanya
pemakai
cenderung
ingin peke!jaan
cepat
selesai,
jadi
perancanga1mya
menggunakan
maclcro, shortcuts,
singkatan,
dan
sebagainya.
2.   Menggunakan 
Aturan  Emas 
Perancangan 
User 
Interface 
(Shneiderman,
1998,
pp74-76)
$
Berusaha
untuk
konsisten.
Memungkinkan
frequent
users
menggunakan
shortcuts.
®
Memberikan
umpan
ba!ik
yang
inforrnatif.
e
Merancang
dialog
yang memberikan
penutupan
(keadaan
akhir).
o
Memberikan
pencegahan
dan
penanganan
kesalahan
yang sederhana.
  
26
0
Memungkinkan
pembalika.c aksi
yang
mudah.
e
Mendukung
pusat kendali
internal
(internal
locus
of control).
e
Mengurangi 
beban
ing&tan
jangka
pendek.
3.   Mencegah
Kesalaha11 (Shneiderman,
1998,
pp76-79)
e
Membetulkan 
pasangan 
yang
bersesuaian: 
menempatkan 
tanda
pembuka
dan penutup
dalam
satu
aksi.
Juga
mengingatkan
pemakai
bahwa
tanda
penutup
belum
dipasang.
<>
Melengkapi
urutan
aksi:
memungkinkan 
penggabungan 
aksi-aksi
menjadi
suastu
aksi
baru dengan
makro atau
sejenisnya.
Secara
otomatis
dapat
melakukan
aksi-aksi
yang tergan.tung aksi
lain.
o
Membetu!kan     
perintah:     
mengenali     
kekurangan     
perintah     
dan
melengkapinya,  serta memberikan
pilihan
sebagai
ga..'lti mengetik.
2.4 
Pinmti Lt.m.ak
2.4.1 
Definisi
l?ilranti Lu!!.ak
Menurut
Pressman
(1992,
p10),
definisi
piranti
lunak
adalah:
l.  Instruksi-instruksi
(prog,.ram
komputer) 
yang 
bila 
dijalankan 
aka..'1
memberikan
fungsi
dan unjuk kelja
yang
diingir.kan.
2.  
StrLlktur data  yang
memungkiukan 
progra:n 
untuk 
memanipulasi 
infon:nasi
secara
adekwat.
3.   Dokur!!en-dokumen 
yang 
merJe!askan  
operasi 
dan 
penggunaan   progtam-
program.
  
      
27
2.4.2 
Ka:rakteristik Pirauti
Lunak
Berdasark:an Pressman
(1992,
pp!0-13)
piranti 
lunak
memiliki 
beberapa
karakteristik,  yaitu:
!
Piranti   lunak  
dikembangkan  
atau 
direk:ayasa,  tidak  
dirakit   seperti   pada
perangkat
keras.
2.  
Piranti
lunak
tidak
rusak.
3.  
Sistem
e!emen
piranti
lunak
bersifat 
logika
bukan
fisik,
sehingga
tidak
dapat
dilihat
bentulrnya.
2.4.3
Dlefinisi Rekayasa  Piranti
Lnnak
Definisi 
Rek:ayasa Piranti 
Lunak
(RPL) 
atau
Sojhvare 
Engineering 
oleh
Fritz 
Bauer  (Pressman, 
1992, 
p23)  adalah  penetapa:1
dan  penggunaan 
prinsip-
p1ir.sip rekayasa 
dalam 
rangka
mendapatkan 
piranti 
hmak 
yang
ekonomis,
terpercaya 
dan
bekelja 
efisien 
pada
mcsin 
atau 
komputer. 
Scdang.l{an
:r:e:mrut
IEEE
(Institute
of Electrical
and Electronic
Engineering), definisi
RPL
adalah:
a.  
Penerapan 
pendekatan 
secara 
sis ematis, 
disiplin, d 'l
dapat 
diku 
'ltifkasi
pada
pengembangan, 
operasional,
daa
pemeliharaan 
piranti
lunak.
Penerapan
prinsip-prinsip  rekayasa
pada piranti
lunak.
b.  
Studi
atas pencekatan
tersebut
ci
atas.
2.4!.4
Iliamr Hidnp
RPL
Ada
5
jenis
pendekamtaentodatoal:ogi
secara
sistematis 
dan
berumta..'l
untuk
daur
hidup RPL
berdasarkan
Pressman
(1992,
pp24-34),
)aitu:
  
28
L
The
Classic
Life
Cycle
(Waterfall
Model) 
atau 
umurnnya 
disebut 
der-gan
Software Development Life Cycle
(SDLC)
Alctivitasnya:
a.  
Rekayasa
sistem
Piranti 
lunak 
merupakan 
bagian 
dari
sebuah 
sistern 
yang 
lebih 
besar,
sehingga  
pek01jaan 
dimulai  
denga11
membangun   
syarat  
dari 
semua
elemen
sistem
dan
mengalokasikan 
beberapa
bagian
dari
kebutuha,:-1 ke
software 
tersebut. 
Pandangar1
sistem 
ini 
penting, 
ketika 
piranti 
lunak
harus
berhubungan 
de:1gan
elemen-elemen 
lain
seperti 
perang.l.::at
keras,
manusia,
dan database.
Rekayasa
dan
analisis
sistem
menyang.lrut
pengumpulan  
kebutuha:1 
pada 
tingkat 
sistem  
dengaxl
sejuml ':l 
kecil
ana!isis serta
desain
tingkat
puncak.
Rekayasa
sistem
sendiri
terdiri
dari
penentuan
llilh'1g
lingkup,
estimasi
biaya,
estimasi
penentuan 
jadwal,
dan
estimasi
sumber
daya
manusia.
b.  
Analisis
kebutuhan
piranti
lun
k
Proses
pengumpulan 
kebutuhan
diintensifkan 
d
'l
difokuskan,  khususnya
pada 
p
•ti
lunak. 
Untuk 
memahami   sifat 
program   yang 
dibangun,
seorang
analis
hams
memaha.mi domain
informasi, 
tingkah
laku,
performance, 
dan  antar 
muka 
(interface) 
yang 
diperlukan 
serta
menentukan 
keinginan 
atau 
kebutuhan 
pengguna 
secara  ri.'lci.
Analisis
dapat
dilakukan
dengan
metode
wawancara/interview,
su;rvei,
dan
analisis
dokumen.
Rancangan
(design)
  
29
Pembuatan 
rancangan 
piranti 
hmak, 
meliputi: 
struktur 
data, 
arsitektur
piranti
lu11ak,
prosedur
deti!,
E-R
Diagram,
Data
Flow
Diagram
(DFD),
rancangan  
layar, 
ra.'lcangan 
laporan, 
keamanan  
(Security),  dan
representasi
user
interface.
d.  Pengkodean
(coding)
Pembuatan
program
dengan
atau
dalam
bahasa
tertentu.
e.   Pengujian
(testing)
Penguj:an
terhadap
program
atau
piranti
iunak
yang telah
dibuat
unt1Llc
mengeliminir
defect.
Pcngujian
ini difokuskan
pada
logical
intemal
dari
pira.'lti
lunak,
dapat
d:lakukan
dengan
metoda:
Black
box,
White
box,
dan
Gray
box.
f. 
Pemelibaraan
(maintenance)
Pemeliharaan
dilak"lJ.kan
agar piranti
lunak
dapat
bekerja
secara
optimal.
Akomodasi  
terhadap 
perubaha.<"l 
!ingkungan 
luar 
dima."la pemakai
menginginkan 
penh'lgkatan
fungsi  atau
kinetja. 
Jenis-jenis 
peme!lharaan
terdiri 
da.ri:
pemeliharaan 
ur,tuk
koreksi,  penyesuaian, 
penyempumaan,
dan
pencegahan.
  
30
Ga.  bar
2.4
'I11e
Classic
Life
Cycle
(Waterfall
Model)
2.   Prototyping
Suatu
proses  yang
memungkinkan 
pembangnnan 
piranti  lunak
menciptakan
sebuah
model
dari
pira:1ti
lunak
yang akan
dibangun.
Stop
Start
 
\
Requirements,
gather:ngs, and
refinement
Engineer
product 
Quick
Des:ign
Refming
Prototype
Bu:lding
Protot:"Pe
Customer
evaluatioJ:of
Ga..n.:bar 2.5 Prototyping
  
31
3.  
The
Spiral
}vfodel
Ada
4
aktivitas
penting
dalam
model
ini,
yaitu
perancangan, 
analisis
resiko,
rekayasa
produk,
dan
evaluasi
pengguna.
Initial requirements
gathering, and project
plaruling
Planning 
Risk analysis 
Risk analysis
bg,sed on initial
requirements
Risk analysis based on
customer reaction
PianJ:ting based 
on
customer
comments
Go,
no-go
decision
Toward
a
completed
system
Customer evaluation
Customer
evaluation
Engineering
Initial so:f't\\..'t:l.re
promtype
\\
level prototype
neered System
Gambar
2.6
The
Spiral
Model
4.   Forth
Generation
Technique
Menggunakan 
bahasa
pemrograman 
4GT,  yaitu
suatu 
bahasa 
pemrograman
yang
memungkinkan 
pengembangan 
suattl
sistem  untuk
menspesifikasi
beberapa
karakteristik 
pirant!
lunak
yang
pada
akhimya 
akan
menghasilkaJl
kode secara
otomatis
berdasarkan
spesifikasinya.
Prosesnya
dimulai
dengan
pengumpulan
kebutuhan,
penyusunan
strategi
perancangal'l, irnplementasi
dengan
4GL, dan
uji
coba
terhaciap piranti
lunak
ya..1g telah
dibuat.
  
      '  l n
I
l
[
32
quiremenls
n
I
gathering
=..D=es=ign=s=tra-te_:=J
j'
!:_, 
I
Implementation
Using4GL
Product 
I
_]
--'
Gambar 2.7
Forth
C'Jeneration Technique
5.  
Combining
Paradigms
Mengkombinasikan keempat
model
di
atas
menjadi
satu
model 
ya11g
disebut
kornbinasi parac!igma.
Requirements
l  
 
i.nalysis 
_j
Prototyping 
4GT
Spiral
model
-.
_j_
gn 
ProMyping:
-· -'
11
til
t1Fra11on
I
Codin l
L_-r
.
.I
 
:L 
L.:GT
Testin
-
-J
-l·
J+--·J
L
-11>(
Operatio:>al
System
Gambar 2.8
Combining
Paradigms
  
33
2.5 
Teari
Dasar Ilmu
Pengetal:man Sosial Keias 4 Sekolab
Dasar
2.5.1
Definisi Ilmu Pengetahuan
Sosial
ilmu
Pe::tgetahuan Sosial
(IPS)
adalah
ilmu
pengetahuan 
yang
merupaka'!
fusi 
atau 
paduan 
sejumlah 
mata 
pelajaran 
sosial  
(seperti 
sejarah,  
ekonomi,
geografi). 
IPS  yang 
dipel'\iari 
pada  kelas 
4  Sekolah 
Dasar 
dibagi 
ke 
dalara
Geografi
dan
Sejarah.
Bidang 
Geografi 
mempelajari 
peta  dan  provinsi-provinsi   di 
Indonesia,
sumber 
daya  a:am 
yang
terkandung 
di 
dalamnya  serta  sumber 
daya 
manusia.
Menurut  Kamus 
Besar  Bahasa
Indonesia  (KBBI, 
2002), 
Geografi
adalah 
ilmu
tentang  
pennukaan 
bumi,   iklim, 
penduduk,  
flora,  
fauna,  
serta   hasil   yang
diperoleh
dari
bumi.
2.5.2 
tstilah-istUab Dalam 
Geografi
Berikut
ini adalah
perbedaa:a
istila.'l peta
dan
atlas dalam
geograi:l.
e
Peta
(Tim Bina Karya
Guru,
2002,
p3)
Peta  adalah 
gambaran 
pennukaan
bumi
di  atas
kertas. 
Sedangka11 menuruc
KBBI
(2002), 
peta
adalah 
gambar  atau
lukisan 
pada
kertas 
dan
sebagainya
yang
menunjukkan 
letak
tanah,
!aut,
sungai,
gunung,
da11 sebagainya;
representasi
melalui.
gambar
dari
suatu
daera.h yang
menyatakan
sifat,
seperti
batas daerah,
sifat
pern:akaar.;
denah.
"
Atlas
(Tim
Bina Karya
Guru, 2002,
p4)
Sementara
atlas
merupakan
kumpulan
beberapa
peta
yang
dihimpun
menjadi
satt: ':mku atau singkatnya
atlas
adalah
buku
yang
berisi
peta
bumi.
  
34
Didalam 
peta  terdapat  provinsi, 
yang  meropakan 
wilayah 
pemerintanan
atau
Daerah 
Tingkat 
I
yang
dikepalai 
ole':l
seorang 
gu.bemur.
Pada 
umunmya,
wilayah 
provinsi 
terdiri  dari 
beberapa 
kabupaten/kota
madya. 
Kabupaten 
atau
Daerah
Tingkat 
II
dikepalai 
oieh
seorang
bupati
dan
kota
madya  dikepalai
oleh
wali
kota.
2.5.3
Komponen Peta
Didaiam
peta
digambarkan 
keada&'l
bumi,
seperti
pantai,
dataran
rendah,
sm:gai,
dan
grrnung.
Setiap
peta
memiiiki 
komponen 
atau
unsur-unsur 
tertentn.
Berdasarkan
Tim Bina Karya
Gum
(2002,
pp3-4)
komponen  peta terdiri
daJi:
<
Judul
Judul
pew. biasanya
ditu!is
di bagian
atas.
&
Skala
Skala 
adalab 
perbandingan 
antara 
jarak 
di 
peta 
dengan 
jarak 
sebenarnya.
Menurut
KBBI  (2002),
skala
adalah
perbandingan 
ukuran 
besamya 
gambar
dan
sebagainya
dengan
keadaan
y&'lg sebenamya.
&
Mata
Ang'ill
Umumnya,
arah
uta..-a da.>i mata
angin
di peta menghadap
ke arah atas.
"
Simbol
Simbol  
merupakan  
lambang  
atau  
gambar  
m1tuk
mewakili  
kenampakan
sebenamya.  
Sementara  
lambang  
adalah  
sesuatu  
seperti  
tanda  
(lukisan,
lencana, 
dan 
sebagainya)  
yang 
menyatakan  
suatu 
hal 
atau 
mengandung
maksud
tertentu;
simbol.
  
35
*
Legenda
Lege.c<da adalah
keterangru< mengenai
arti simbol
yang
digunaka.'l dalam
peta.
Beberapa
kenampalam
alam
yang
digambarkan  pada
peta,
yaitu:
a.  
Danau  ada!ah  genangan 
air  amat  luas  yang  dikelilingi 
dataran.  (Tim  Bina
Karya
Guru,
2002,
p9-ll)
b.  
Gunung  
ada!ah 
bukit 
yang 
sangat 
besar 
dan 
tinggi, 
dengan  
ketinggian
puncaknya
lebih dari
600
meter.
c. 
Pegunungan
adalah
suatu
vvilayah
yang
terbentuk
dari
serangkaian
gunung
sambu..'1g-menyambung satu
sama
lain.
d.  
Selat 
adalah 
bagian 
!aut 
sempit 
yang 
menghubungkan 
pulau 
yang 
satu
dengan
pulau
yang
lain.
e.  
Telu.k
adalah 
bagian 
laut 
yang 
menjorok  
ke 
darat,   biasanya  
digunakan
sebagai
bandar
atau pelabuhan !aut.
f. 
Semenanjung
adalah
bagian
dataran
yang
menjorok
ke
laut.
g.   Flora adalah
dunia
tumbuh-tumbuahan.
(Tim
Bina
Karya
Guru,
2002,
pB-14)
h.   Fauna
adalah
dunia
hewan.
t.
Bukit 
adalah 
pennukaan 
bumi
yang
lebih  tinggi 
dari
tempat 
sekelilingnya,
dan
lebih rendah
dari
gnnung.
J. 
Lereng
merupalGL'1 bagian
gunung
atau
bukit
yang
miring
atau
Ianda!.
k.  
Dataran   rendah   ialah 
daerah   datar 
yang 
terbentang  
amat  
luas, 
dengan
ketinggian 
kurang 
dari
200
meter
c!i 
atas
pemmkaan 
!aut. 
Umumnya 
dialiri
oleh sungai-su.
gai
yang
besar dan
panjang.
  
  
36
L
Dataran
tinggi
ialah
daerah
datar
yang
terbentang
amat
1uas
dan
terletak
pada
ketinggian
le::,ih
dari
500
meter
di
atas
permukaan
!aut.
Biasanya
dikelilingi
oleh
pegu_11ungan dan
berhawa
dingin.