SAB2
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1
Deficlsi Multimedia
Beberapa
definisi
multimedia
dari
berbagai
sumber,
yaitu:
e
Penggunmm
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan
teks,
grafik,
audio,
dan video
dengan
koneksi
(links)
dan alat·alat
bac'1tu
(tools)
yang
membuat
pengguna
dapat
bemavigasi,
berinteraksi, berkarya, dan
berkomunikasi.
(Hofstetter,
200 l, p2)
Gabungan
video,
audio, grafik dan
teks
dalam
suatu
produksi
bertingkat
berbasis komputer
yang
dapat
dialami
secara interaktif. (IBM)
Penggunaar.
komputer
untuk
menampilkan
teks,
grafik,
video,
animasi,
dan
suara dalam
bentuk terpadu.
(PC
Webopredia)
Integrasi
nirbatas
dari
teks,
suara, segala
jenis citra
dan
perangkat
lunak
pengendali
dalam
lingkungan
informasi
digitai
tunggal
(Tony Feldman)
2,l.2
Elemen
Media
Elemen pendulm11g unt'J.k mernbuat
suatu
multimedia yang
baik,
bempa:
0
Tek:s
Teks
mempakan elemen
dasar
yang
paling
sering
digunakan
dalam
penyampaian
infonnasL
Karena
teks
mernpaka!1
media
yang
paling
9
|
10
sederhaxta
dan
memhutuhkan
tempat
penyimpana11
paling
kecil.
Teks
juga
dapat
direpresenrasikan
dengan
typeface
(jenis huruf)
yang
beragarn
agar
harmonis dengan e!emen
media
lainnya.
Citra
diam
(gambru)
bitmap/raster
Grunhar
merupakan
representasi
spasial
dari
objek
yang
disusun
sebagai
matriks
ni!ai
nume::ik
Matriks
nilai
numerik
tersebut
merepresentasika11
setiap
titikipixe!
yang
dapat
diciptak""'1
dengan
program
paint/image
editing.
Baik
digunakan
untuk
met1yimpan
foto
dan
gambar-gambar mmit
yang
membntuhkan rincian haius.
Gmfik
vektor
Sarna
seperti
gambar, tetapi
disusun
dari
bangtm-bangun grafis
seperti
garis,
persegi
panjang,
e!ips,
segi
banyak,
dan
sebagainya
yang
ditempatk"''1 secara
matematis
dengan
koordinat,
ukuran,
ketebaian,
sisi,
dan
pola
pengisian
pada
bidang.
Grafik
vektor
dapat
diciptakan
dengan
program
draw.
Baik
diguna.kan untuk
kartun
dan
gambar-gambar yang
tidak
fotorealistik.
e
Animasi
Animasi
mentpakan
gambar
hidup
yang dihasilkru1
dari
penayangan frame
frame
gambar secara
cepat
sehingga menghasilkan kesan gerak:a1·1.
Suara atau
audio
Suara
meru1Jakan fenomena
fisik
yang
dihasilkan
oieh
pergetaran
materi.
Ada
3
kategori suara:
a. Ucap '1
(speech):
suara
orang
berbicara.
b.
Musik (music):
hasil
pendenganm
alat
musik.
|
11
c. Efek suara
(sound effect):
suara lainnya, seperti:
tembakan, gelas pecah,
halilintar,
dan
lain-lain.
e
Video
Sarna
seperti
anirnasi,
tetapi disi.'I!pan dalam format khusus
yang
dapat
menyimpan
adegan dunia
nyata
atau
rekaan
dengan
komputer.
Video
merupaka.'l
elemen
yang paling
kompleks
da::
paling
memerlukan
persyaratan perangkat keras yang tinggi.
2.1.3
'fujmm
Muttimedia
Tujuan
penggur.aan
multimedia
adalah
sebagai berikut:
"
Mening.. atkan efektivitas penyampaia.'¹ infom1asi.
"
Mendorong
partisipasi,
keterlibatan, dan eksplorasi
pemakai.
"
Merangsang
panca
indera.
"
Memberikan
kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awan.
2.1.4
Apllkasi
Multimedia
Aplikasi berbasis multimedia saat
ini banyak digunakan dalam berbagai
bidang, contoh penerapannya adalah:
@
Pendidikan
Pendidikan
merupalmn
salah
satu
bidang
utama
yang
mendapat
manfaat dari
teknologi
multimedia. Sehingga
terjadi peruba.'tan
Computer
Aided
Learning
(CAL)
dari
yang
dahuh!
hanya
deskripsi
yang
serupa
dengan
teks
tertulis
menjadi
lingkungan belajar yang Jebih
kaya.
Media
CD-ROM berperan
|
12
da.lam
penyebaran
a!at
bantu
pendidikan seperti ensiklopedia
dan
paket
multimedia
enhanced
distance
learning.
Selair;. itu,
World
Wide
Web (\NVlW)
juga
memunculkan web-based
multimedia
learning
(E-Learning).
Pelatihan
Pelatihan
secara
multimedia
lebih
fleksibe!
da11 mendulrung
pelatihan
terdistribusijust-in-time
yang
disesuaikan
dengan
kebutuhan
perorangan.
Hal
ini
tercantum
dalam
basil
studi
Departemen
Perta.lmnan
Amerika Serikat
yang
menunjukan
bahwa
pelatihan
multimedia
40%
lebih
efektif
daripada
pelatihan tradisional.
Tingkat
retensi
30%
lebih
besar
dan
kurva
belajar
30%
iebih
singkat. (Hofstetter, 200 I)
o
Info;masi Point
of Sales
Kios
infonnasi
multimedia
dapat
digunakan
untuk
memberi
informasi
penjualau,
jasa,
atau
mengarahkan
pengunjung
di
kompleks
yang besar.
Piranti
masukau berupa
touch screen
sangat
membantu
dalam
aplikasi ini.
Penyampaian
Berita,
Penyia!-an, dan
r,clan
Penggunaan televisi
interaktif
dan
kemampuan
wwW
yang
terus
meningkat
untuk
menayangkan info::masi
kaya
media selama
24
jam
sehari,
7 hari.
seminggu
telah
menambah
dimensi
baru
yang
menru-ik kepada
pendekatan
tradisionaL
Interaktif
web
juga
dapat membantu
penyedia
berita untuk
memperkaya
isi
tradisional
yang
umtLn:mya berbasis
teks
dengan
menyedia,_Jrun
lapora.c'l !angsung
dan
video
clip
serta pencarian canggih.
"
Aplikasi
Komersial dan
Bisnis
|
13
Web
telah
mengubah
sikap
pasar
yang sebelumnya
mengabaikan
tekno!ogi
multimedia
menjadi
kesadaran
alas efektivitas
teknologi
ini dan
apa
yang
dapat
ditawarkar,
pada
bisnis
dewasa
ini,
Dampak
teknologi
multimedia,
Jcnususnya
E-Commerce
dan
M-Commerce terhadap
bisnis
dan
pemasaran
ada!ah memnrubkan
batasan
waktu
dan
lokasi
pada
perdagangan.
tradisionaL
0
Aplikasi
Hibu.ran
Tekno!ogi
multimedia
interaklif
dapat
menghasiikan
pem1ainan
(game)
yang
lebih
mee1arik.
Multimedia
juga
digunakan
lh'1tuk
pembuatan
film,
baik
film
animasi
3D
dan
2D,
maupur.:
memperkaya
film
live shooting
dengatl
karaktcr-karakter,
lingkungan,
efek spesial
dan
suara
yang
dihasilkan
dan
dimanipulasi
dengan
komputer.
2.2
Perangkat
Ajar
2.2.1
Sejarall dian !stilah
Peraugkmt Ajar
Dalam
dunia
pendidikan, kegiatan
bc!ajar
mcngajar
merupakan
hal
yang
sar:gat
per;ting.
Sistem
ini
dimulai
dengan
cara
belajar
mengajar
yang
sederhana
yaitu
dengan
menggunakan
media
alat
tulis
batu,
daun,
kertas,
papan
tulis
sampai
penggunaan
media
elektronik
scperti
radio,
televisi,
dan
OHP
(Over Head
Projector),
Untuk
saat
ini
yang
sedang
berkembang
adalah
menggunakan
media
komputer
sebagai
media
belajar
mengajar.
Ada
beberapa
istilah
yang
digunakan
untuk
men:y'atakan suam
bentuk
pelatihar.
berbasis
komputer, antara
lain:
CAI
(Computer
Assisted Instruction),
|
![]() 14
CBT
(Computer Based Training),
CBE
(Computer Based Education),
dan
CBL
(Computer Based Learning).
Pada
tahun
1965,
penggunaan istila.lr
CAl
pertama
kali
dicetuskan oleh
Harvard
University,
Amerika
Serikat
yang
bekerja
sama
dengan
IBM
(International
Business
lvfachine).
Ha! ini didasarkan
pada
pemikiran
ada_J.ya
kemungkinan penggJ.Lraan komputer
sebagai
alat
bantu
dalam
dunia
pendidikan,
baik
Ul"1tu.k pengajar
maupun
untuk
pelajar.
CAI
merupakan
bagia,J. dari
CBT
yaitu
sebuah
program
pendidikan
yang
dirancang
kbusus
untuk
perangkat
ajar,
yang
dignnakan
sebagai
tutorial,
latihan
pemba'lasan
dan
untuk
menyajikan
topik
pemahaman
para
siswa.
Menurut
Chanbers
dan
Sprecher
(1983,
p3)
CAI
adalah
suatu
fungsi
dari
komputer
yar:g
menyediakan
instruksi
dalarn
bentu.k latihan,
tutorial
Ca.n simulasi.
Sedangkan
itu
sendiri
merupakan
suacu
cara
belajar
yang
interaktif
dimana
orang
yang
belajar
hams
secara
berkesinambungan
mengerjakan
sesuatu
seperti
menjawab
pe1tanyaan,
memi!ih
topik,
bertanya, dan
sebagainya.
Denganc
konsep
ini, diharapkan
dapat
mengnbah
cara belajar
pasif
menjadi
lebib
aktif.
(Kearsley,
1983,
p1)
2:.2.2
Tujmm PeJ!lg!:nlltltaln
Pentng.katAjar
Seeara
uruum
tujuan
penggunaac'1 perangkat
aja::: adalah
sebagai
alat
bantu
dalam
pendidikan dan
pelatihan be::-basis
komputer.
Selain itu,
juga
untuk
mencapai
cara
helajar
yang
lebih
efektif
dan
efisien.
Efektif
berarti
peningkatan
hasil
belajar
mengajar,
sedangkan
efisien
dalam
arti
menggunakan
surr;ber
daya
|
![]() 15
yang ada
secara
maksimal.
Memnut
Kearsley
(1983,
p3) ada
beberapa
tujuan
umum
dari pembuatan
CAI,
yaitc :
1.
Peningkatun
pengawasan.
2.
Pengw::-a.'1gan
pemakaian
sumber
daya.
3.
L'1dividualisasi.
4.
Ketepatan
waktu
dan ketersediaan.
5.
Pengurangan
wak11.1
pelatihan.
6.
Perbaikan akan k:inerja kerja.
7.
Kenyamanan
pengguna.
8.
Sebagai
pengubah cara belajar.
9.
Peningkatan
akan
kepuasan
belajar.
10.
Mengura.'1gi waktu
pengembangan.
2.2.3
Komponen-komponen
Perangkat Ajar
Menurut
Kears!ey
(1983,
pp64-65) ada 4
komponen
utama
yang
menyusun
suatu
sistem
pera:Jgkat ajar,
yaitu:
I.
Perangkatkeras
(Hardware)
Perangkat
keras
yang
dimaksud
mencakup
semua
peralatan
fisik
yang
berhubungan
denga.'1
suatu
sistem
perangkat
ajar
termasuk
tenninal
komputer,
disk
drive,
printer,
monitor,
dan
lait1.-lain.
2. Pinmti
lnnak (Software)
Mencakup
semua
program
yang membuat
sistem
dapat
beroperasi
dan
menjalankan
fungsi
pengajarannya. Piranti
lunak
biasanya
dikelo111.pokkan
ke
dala'n
sistem
piranti
lunak
(seperti:
sistem
operasi
dan
program-program
|
16
pembantu) dan aplikasi
pi!·anti
lunak (seperti:
pengolah data,
statistik,
J":ianagemen database)
serta
perang.l<at ajar.
3. Perar.gkat
ajar
(Courseware)
Dalam
sistem
pelatihan
berbasis multimedia
komputer,
perangkat
ajar
dibedakan
da.ri
jenis
piranti
lunak
lainnya
karena
berperan
kt,usus
dal 'll
menyajik '1
suatu
kw--ikulum pendidikan.
4.
Sumber
daya
manusia
(Humanware)
Sumber
daya
manusia
me!iputi
semua orang
dengan keahlian
khusus
yang
terlibat
da!am
mengembangkan,
mengoperasikan,
memelihara atau
mengevaluasi
suatu
sistem
perangkat
ajar.
2.2.4
Tahapan
Pembuatan Penmgkat Ajar
Menurut
Ysewijn
(1992,
p5),
dalam
pembuatan
sebuah
perangkat
ajar
dapat
dibagikan
menjadi
3
tahap,
yaitu:
I.
Tal:ap persiapan
awa!(tahap
konsepsi)
Pada
tahap
ini, perancang
hanya
menggunakan
pensil
dan
kertas
untuk
menua.'!gkarr idenya
daiam
merancang
iJerangkat
ajar.
2.
Tahap
realisasi
Pada tahap
bi,
komputer
mulai
digunakan sebagai
alat
dalam
melaknkan
pengembangan
berdasarkan
rancangaa
yang
telah
dihasilkan
pada
tahap
konsepsi.
3. Tahap eksploitasi
|
l7
Pada
tahap
ini,
menggunak<Ln
kedua
tahap
di
atas
secara
bersama-sama
untuk
mengkaji
ulang
dan
membandingkan
hasil
yang
telah
dicapai
dengan
tujuan
yang
diharapka11.
2,2.5
.Jeuis-jenis Aplikasi Pengajanm
Berbas!s Komputer
Menurut
Kearsley (1983, pp20-39),
penggunaan
komputer
sebagai
alat
banJu dalam
aktivitas
pe!atiban
dapat
dibedakacn
ke
dalam
5
bentuk
dasar,
yaitu:
L
Testing
Mengacu
pada
kegunaan
komputer
untuk
memberik:an
penilaian dan
anaiisis
hasi!tes
atau
membangkitkan
nilai
acak,
tes
interaksi
dan
tes
adaptasi.
Istilah
ymg sering
digunakan
untuk
fungsi
tes
adalah
CAT
(Computer fissisted
Training).
Fungsi ut
'lla
CAT
adalah
mengurangi
fungsi-fungsi
administrasi
dan
memungkinkan
dilakukan
tes secm·a individuaL
2.
lvfanagement
Merupakan
fungsi
umum
dari
CBT
yaitu
menempatkan
komputer
untuk
mengatur
kemajuan
peserta
pelatihan
dan
alat-alat
yang dipakai.
Aplikasi
ini
dikenal
dengan
CMI
(Computer
Managed
Instruction).
Fungsi
lainnya
untuk
meningkatkan
tingkat
pengawasan
dan efisiensi
dalam
sistem
pelatihan.
3. Instruction
Ada dna
pendekatan
dalam
aktivitas
sistern
pelatihan
berbasis
komputer:
a.
CAI (Computer
Assisted/Aided
Instruction),
dimana menganggap
komputer
sebagai
tempat
penyimpal'lan
instruksi
saja,
seperti:
slide,
video,
dan
buk-u-buku. Menurm
sudut pandang
CAI,
masalah utamanya adalah
|
18
bagaimana menyusun
bahan-bahan
instruksi
yang
akan
ditampilka.fl oleh
komputer
dengan
cara
yang paling
efektif.
b.
CAL
(Computer
Assisted Learning),
menganggap
komputer
sebagai
alat
yang
berguna
seperti
kalku.lator. Masa!ah
utamanya
adalah
bagaimana
mengajar
kepada
pemakai
mengganakan
komputer
agar
apa
yang
mereka
pelajari
menjadi
sangat
produktif.
4.
Simulators
Berdasarkan
pada sebuaa
model
berbagai
proses,
mekanisme
atau aktivitas.
Model
ini
digunakan
untuk
me!atih
seseorang
bagaimana
caranya
mengoperasikan
atau
memelihara sebuah peralatan. Untuk
beberapa dekade
terakhir
hampir
semua
simulator telah
berbasiskan
komputer.
Komputer
digunakan
untuk
tampiian,
untllk
memeriksa
apakah
operasi
yang
benar
telah
diiakukan
(misalnya
pengaturan
penekanan
tombol),
dan
menawarkan
pelacakan
terhadap
kegiatan
peserta
pelatihan
bagi
instruktur
untuk
melaku.kan
pemeriksaan
ulang.
5.
Embedded
Training
Mengacu
kepada konsep
bahwa
sebuah
sistem
atau
bagian dari
peralatan
dapat
mela..lrukan
pe!atihan
sendiri.
Sebagai contoh,
jika
kita
membe!i
sebuah
sistem
pengolah
kata
yang
memuat
"Embedded
Training",
dia
akan dapat
belajar
bagaimana
cara
menggunakannya
meialui
instruksi
dasar
yang
disajikan
sistem.
Bentuk
pelatihan
ini
biasanya
dilcngkapi
dengan tutorial
yar:gberhubungan (on-line
tutorial)
dan
bantuan (help).
CBE
(Computer Based
Education) merupakan
nama
lain
dari
CBT
mempunyai
sifat
yang menyelumh,
artinya
semua
aplikasi
dalatn
pendidikan
|
![]() 19
dapat
dikategorikan
da!am
bidang
ini.
Selain
aplikasi
dalam
dunia
pengajaran,
CBE
juga
dapat
digunakan
dalam
a;:;likasi
bukan
pengajaran yang
bertujuan
untuk
menunjang
bidang
pendidikan.
Misa:nya
untuk
mengolah
data, mencatat
kehadinm
pengajar
dan
sisw-a, menyimpa..rt
arsip-arsip
penting,
dan
sebagainya.
(Budiarjo,
1991,
pp62-63)
Contoh
ap!ikasi
bukan
pengajaran yang
digunakan
untuk
menunjang
bidang
pendidikan:
m
CAG (Computer
Assisted
Guidance)
Komputer
digunakan
sebagai
sarana
untuk
mencari
informasi
yang
diperlukan
untu..membeli
pengarahan
kepada
pengguna.
Infonnasi
yang
dihasilkan
tidak
meningkatk 'l
kealtlian
pengguna secara
langsung
letapi
dapat
memberlkan
infonnasi
untuk
mengambil
keputusan-keputusan tertentu.
®
CAT (Computer
Assisted
Testing)
Ko:nputer
digu 1akan
sebagai medan ujian. Bentuk
yang paling sederhana,
yaitu
menggali
kcmam;nmn
siswa
dcngan
earn
tanya
jawab
secara
aktif.
$
CMI
(Computer
Managed
Instruction)
Komputer
digunakan
untuk
merencanakan
cara
belajar mengajar
yaug
disesuaikan
dengan
kondisi
para
siswa
yang
meliputi
penyampaian
mateli
dcngan
bantuan
komputer,
membaca,
da."l ujian.
o
EDP (Educational
Data
Processing)
Komputer
mengolah
data
yang
menunjang
bidang
pendidik 'l.
Untuk
memperjelas
penggunaan
dari
masing-masing
aplikasi
terse!:mt,
dapat
diiihat
pada
gambar
berikut:
|
![]() 20
CAI
Aplikasi
Pengajaran
l
Ap!ikasi Bukan Pengajaran
t-
i
CAL
rl
EDP
-.
CAT
i
CAG
I
I
CMI
'-----'
Ga..mbar 2.1
Bagan
Computer
Based
Education
2.2.6
Jen!s-jen!s CAI
Menurut
Kearsley
(1983,
pp30-36)
ada
3
jenis CAI,
yaitu:
L
Drill and
Practise
UnU!k
jenis
CAI,
ini
merupakan
jenis
yang
tennudah
dan
menitikberatkan
pada
pe!atihan
yang
berupa
evaluasi
belajar yaitu
menguji
kemampuan
pengguna
melalui
tes-tes
dan
belajar
dari
kesalahan-kesalahan
(Trial
and
Error). Oleh
Ysewijn
(1992,
p8)
je:;is
ini
disebut
Exercise
and
D1ill
and
Practise. Cara
kerja CAI
ini ada!ah:
a. Menampilkan
pertanyaan-pertanyaan dalam
masa.lah.
b. Menerima
respon
atau
jawaban
dari
pengguna.
c.
Jawaban yang
diterima aka:1diproses atau
diperiksa.
d. Memberikan
komentar
dan
penilaian.
|
e.
Memberikan
per+.anyaan
berikumya
berdasarkan
kebenaran
jawaban
sebelumnya,
Biasanya
untuk
jenis
ini
tidak
menampilakn
konsep atau
instruksi-instruksi,
tapi
hanya
mempraktekkan
konsep
yang
sudah
ada
sebelumnya,
Jadi
jenis
ini
merupakan
bagian
drui
testing.
2. Tutorial
Jenis tumrial
merupa.l<an jenis
yang
paling
lengkap
da.ti
paling
sering
digunakan
(Ysewijn,
1992,
p!O).
Jenis
ini
mula-mula
menampilkan
materi
pelajaran
dan
diakhiri
dengan
evalnasi dalarn
bentnk soal-soal latihan.
Biasanya
ditampilkan
dengan
benruk
knmpulan
frame,
dimana
bentukuya
dapat
berupa
teks, suara
atanpun
grafik
sebagai
keluaran
tergantnng
pada
kemampuan
perangkat
keras
yang
diinginkan,
3.
Socratic
Jenis
socratic
merupakan
kemampuan
lebii1
dari
kedna
jenis
CAI
yang
lain.
Pada
jenis
ini,
terdapat
percakapan
atan
dialog
antara pengguna
dan
komputer.
Socratic
eenderung berasal
dmi
penelitia.11
mengenai
CAl
itu
sendiri,
dimana
dalam
keadaan
ini,
komputer menyajikan
permasalahan
kepada
pengguna
sehingga
teljadi
diskusi
dan
dialog.
|
![]() 22
Tu.torial/Socratic
Drill & Practise
Gambar 2.2
Bagan
Jenis-jenis
CAl
2.3
Interak!li Manusia !!ail Komputer
2.3.1
Definlsl Interaki Man usia dan
Komputer
Berdasarkan
Association for
Computing
Machinery
-
Special
Interest
Group on Computer and Human Interaction
(ACM SlGCH1),
definisi
lnteraksi
Manusia
dan
Komputer
(lJ\fK)
atau
Human-Computer Interaction
(HCI)
adalah
disiplin
iLrnu
yang
berhu.bungan
dengan
perancangan,
evaluasi,
dan
implementasi
sistem
komputer
interaktif
untuk
digunakan
oleh
manusia,
serta
studi
fenomena-
fenomena besar
yang
ber!mbung<nl
dengannya. Fokus
rMK
adalah
perancangan
dan evaluasi
antannuka pemakai
(user inte1jace).
Hal
yang
sangat penting
dala.rn
merancang
antarmuka
pemakai
adalah
menentukan
sasaran
dan tugas-tugas
masyarakat
pemakai.
Berdasarkan
|
23
Sl:meidennan
(1998,
p15)
ada
5 faktor
rnanusia
terukur
yang
menjadi
pusat
evaluasi:
e
Waktu
belajar
berapa
lama
orang biasa
mempelajari
cara
relevan
ut1tuk
melakukan
suatu
tugas?
Kecepatan
kinelja
:
berapa
lama
suatu
tugas
di!akukan?
Tingkat
kesa!ahan
berapa
ba.wak kesalahan
dan
kesalahan-kesalahan
apa
saja
yang dibuat
pemakai?
Daya
ingat
bagaimana
kemampuan
pemakai
mempertahanka.11
pengetahuannya
setelah
jangka
waktu
tertentu?
0
Kepuasan
subjektif
bagaimar>.a kesukrum pemakai terhadap
berbagai
aspek
sistem?
Perancangan
pada
dasamya
adalah
proses
kreatif
dan
tak dapat
diduga.
Perancang
sistem
juga
harus
bisa memadukan
pengetahuan seksama
dati
kelayaka.'l
teknis
dan
rasa
estetik apa yang
menarik
bagi
pemakai.
Karena
itu,
ada 3
pilar perancangan
rnenurut
SIL'leidennan
(1998,
pp l
00-!03) untuk
membantu
arsitek
antarmuka
pemakai
mengubah
gagasan
bagus
menjadi
sistem
yang berhasiL
Tiga
pilar
penmcangan
tersebut
adalah:
a. Dokumen
pedoman
dan
proses
Pada
awal
proses
peraucangan,
perancang
antannuka
atau orang
lain
perlu
menghasilkan
satu
set
pedoman
kerja.
Setiap
proyek
rnerniliki
kebutuhan
yang
berbeda,
tapi
pedornannya
harus
mempertimbangkan
hal-hal
berikut
ini:
e
Kata-kata
(words)
dan
ikon-ikon
(icons)
e
Screen-layout
issues
|
![]() 24
o
Peralatan input
dan
output
o
Aksi
urutan
(sequences)
Pelatihan (training)
b.
User
interface
software
tools
Kesulitan
dalam
perancangan
sistem interak:tif
adalah
para
penmkai
dan
pelanggan
mungkin
tidak
memiliki
gagasan
yang
bagus tentang
sistem
yang
akan
terlihat pada
saat
dilaksanakan.
Sehingga
diperlukan
ta:npilan
dalam
bentuk
tercetak.
Hal ini akan sangat
memba:1tu dalam
pengnjian,
tapi
tampilan
pada
layar
dengan keyboard dan
mouse aktif
akan
lebih realistis.
c.
Ulasan pakar
dan
uji
usability
Diperlukan
suatu
kritikan
dan
latihan untuk
memastikan
kesuksesan
awal.
Metode-metode ulasan pakar adalah pengujian
pada
calon
pengguna, smvei,
dan
alat-alat analisis yang
berguna.
Antannuka
Pemakai
yang
Berhasil
Teori
dan
Model
Algoritma
dan
Prototipe
Riset
Akademik
Eksperimen
Terkendali
Gambar 2.3
Tiga
Pilar
Perancangan Antarmuka Pemakai
|
25
2.3.
Prinsip-prinsip
IJ'IriK
Ada
3
prinsip
dalam
IMK
menurut
Sbneidennan yaitu:
1.
Mengenali
Perbedaan
Pemakai
(Shneiderman,
1998,
pp67-69)
e
Novice (first-time
users)
Konsep antannuka
yang
diketabui
oleh
pema_kai
masih
dangka!,
maka
dalam merancang
perlu dibatl!si
jumlah
pilihan,
diberikan
umpan
balik
yang
infonnatif,
dan
dibuatkan
manual
dan
tutmial
online
yang
efektif.
e
Knowledgeable
intermittent
users
Konsep
mgas
yang
stabil,
sementara
konsep
antarmuka
luas namun
sulit
mengingat
sintaktik
Sehingga
per:mcangan dilakukau
dengan
memberikan
struktur
menu
yang
rapi, konsistensi,
kejelasan
antar
muka
yangjelas, perlindungan
dari
bahaya
karena
eksploitasi
fitur.
e
Expert frequent
users
Pemakai
sudah terbiasa
dengan
konsep
tugas
dan
antarrnuka.
Biasanya
pemakai
cenderung
ingin peke!jaan
cepat
selesai,
jadi
perancanga1mya
menggunakan
maclcro, shortcuts,
singkatan,
dan
sebagainya.
2. Menggunakan
8
Aturan Emas
Perancangan
User
Interface
(Shneiderman,
1998,
pp74-76)
$
Berusaha
untuk
konsisten.
Memungkinkan
frequent
users
menggunakan
shortcuts.
®
Memberikan
umpan
ba!ik
yang
inforrnatif.
e
Merancang
dialog
yang memberikan
penutupan
(keadaan
akhir).
o
Memberikan
pencegahan
dan
penanganan
kesalahan
yang sederhana.
|
26
0
Memungkinkan
pembalika.c aksi
yang
mudah.
e
Mendukung
pusat kendali
internal
(internal
locus
of control).
e
Mengurangi
beban
ing&tan
jangka
pendek.
3. Mencegah
Kesalaha11 (Shneiderman,
1998,
pp76-79)
e
Membetulkan
pasangan
yang
bersesuaian:
menempatkan
tanda
pembuka
dan penutup
dalam
satu
aksi.
Juga
mengingatkan
pemakai
bahwa
tanda
penutup
belum
dipasang.
<>
Melengkapi
urutan
aksi:
memungkinkan
penggabungan
aksi-aksi
menjadi
suastu
aksi
baru dengan
makro atau
sejenisnya.
Secara
otomatis
dapat
melakukan
aksi-aksi
yang tergan.tung aksi
lain.
o
Membetu!kan
perintah:
mengenali
kekurangan
perintah
dan
melengkapinya, serta memberikan
pilihan
sebagai
ga..'lti mengetik.
2.4
Pinmti Lt.m.ak
2.4.1
Definisi
l?ilranti Lu!!.ak
Menurut
Pressman
(1992,
p10),
definisi
piranti
lunak
adalah:
l. Instruksi-instruksi
(prog,.ram
komputer)
yang
bila
dijalankan
aka..'1
memberikan
fungsi
dan unjuk kelja
yang
diingir.kan.
2.
StrLlktur data yang
memungkiukan
progra:n
untuk
memanipulasi
infon:nasi
secara
adekwat.
3. Dokur!!en-dokumen
yang
merJe!askan
operasi
dan
penggunaan progtam-
program.
|
![]() 27
2.4.2
Ka:rakteristik Pirauti
Lunak
Berdasark:an Pressman
(1992,
pp!0-13)
piranti
lunak
memiliki
beberapa
karakteristik, yaitu:
!
.
Piranti lunak
dikembangkan
atau
direk:ayasa, tidak
dirakit seperti pada
perangkat
keras.
2.
Piranti
lunak
tidak
rusak.
3.
Sistem
e!emen
piranti
lunak
bersifat
logika
bukan
fisik,
sehingga
tidak
dapat
dilihat
bentulrnya.
2.4.3
Dlefinisi Rekayasa Piranti
Lnnak
Definisi
Rek:ayasa Piranti
Lunak
(RPL)
atau
Sojhvare
Engineering
oleh
Fritz
Bauer (Pressman,
1992,
p23) adalah penetapa:1
dan penggunaan
prinsip-
p1ir.sip rekayasa
dalam
rangka
mendapatkan
piranti
hmak
yang
ekonomis,
terpercaya
dan
bekelja
efisien
pada
mcsin
atau
komputer.
Scdang.l{an
:r:e:mrut
IEEE
(Institute
of Electrical
and Electronic
Engineering), definisi
RPL
adalah:
a.
Penerapan
pendekatan
secara
sis ematis,
disiplin, d 'l
dapat
diku
'ltifkasi
pada
pengembangan,
operasional,
daa
pemeliharaan
piranti
lunak.
Penerapan
prinsip-prinsip rekayasa
pada piranti
lunak.
b.
Studi
atas pencekatan
tersebut
ci
atas.
2.4!.4
Iliamr Hidnp
RPL
Ada
5
jenis
pendekamtaentodatoal:ogi
secara
sistematis
dan
berumta..'l
untuk
daur
hidup RPL
berdasarkan
Pressman
(1992,
pp24-34),
)aitu:
|
28
L
The
Classic
Life
Cycle
(Waterfall
Model)
atau
umurnnya
disebut
der-gan
Software Development Life Cycle
(SDLC)
Alctivitasnya:
a.
Rekayasa
sistem
Piranti
lunak
merupakan
bagian
dari
sebuah
sistern
yang
lebih
besar,
sehingga
pek01jaan
dimulai
denga11
membangun
syarat
dari
semua
elemen
sistem
dan
mengalokasikan
beberapa
bagian
dari
kebutuha,:-1 ke
software
tersebut.
Pandangar1
sistem
ini
penting,
ketika
piranti
lunak
harus
berhubungan
de:1gan
elemen-elemen
lain
seperti
perang.l.::at
keras,
manusia,
dan database.
Rekayasa
dan
analisis
sistem
menyang.lrut
pengumpulan
kebutuha:1
pada
tingkat
sistem
dengaxl
sejuml ':l
kecil
ana!isis serta
desain
tingkat
puncak.
Rekayasa
sistem
sendiri
terdiri
dari
penentuan
llilh'1g
lingkup,
estimasi
biaya,
estimasi
penentuan
jadwal,
dan
estimasi
sumber
daya
manusia.
b.
Analisis
kebutuhan
piranti
lun
k
Proses
pengumpulan
kebutuhan
diintensifkan
d
'l
difokuskan, khususnya
pada
p
ti
lunak.
Untuk
memahami sifat
program yang
dibangun,
seorang
analis
hams
memaha.mi domain
informasi,
tingkah
laku,
performance,
dan antar
muka
(interface)
yang
diperlukan
serta
menentukan
keinginan
atau
kebutuhan
pengguna
secara ri.'lci.
Analisis
dapat
dilakukan
dengan
metode
wawancara/interview,
su;rvei,
dan
analisis
dokumen.
Rancangan
(design)
|
29
Pembuatan
rancangan
piranti
hmak,
meliputi:
struktur
data,
arsitektur
piranti
lu11ak,
prosedur
deti!,
E-R
Diagram,
Data
Flow
Diagram
(DFD),
rancangan
layar,
ra.'lcangan
laporan,
keamanan
(Security), dan
representasi
user
interface.
d. Pengkodean
(coding)
Pembuatan
program
dengan
atau
dalam
bahasa
tertentu.
e. Pengujian
(testing)
Penguj:an
terhadap
program
atau
piranti
iunak
yang telah
dibuat
unt1Llc
mengeliminir
defect.
Pcngujian
ini difokuskan
pada
logical
intemal
dari
pira.'lti
lunak,
dapat
d:lakukan
dengan
metoda:
Black
box,
White
box,
dan
Gray
box.
f.
Pemelibaraan
(maintenance)
Pemeliharaan
dilak"lJ.kan
agar piranti
lunak
dapat
bekerja
secara
optimal.
Akomodasi
terhadap
perubaha.<"l
!ingkungan
luar
dima."la pemakai
menginginkan
penh'lgkatan
fungsi atau
kinetja.
Jenis-jenis
peme!lharaan
terdiri
da.ri:
pemeliharaan
ur,tuk
koreksi, penyesuaian,
penyempumaan,
dan
pencegahan.
|
![]() 30
Ga. bar
2.4
'I11e
Classic
Life
Cycle
(Waterfall
Model)
2. Prototyping
Suatu
proses yang
memungkinkan
pembangnnan
piranti lunak
menciptakan
sebuah
model
dari
pira:1ti
lunak
yang akan
dibangun.
Stop
Start
\
Requirements,
gather:ngs, and
refinement
Engineer
product
Quick
Des:ign
Refming
Prototype
Bu:lding
Protot:"Pe
Customer
evaluatioJ:of
Ga..n.:bar 2.5 Prototyping
|
![]() 31
3.
The
Spiral
}vfodel
Ada
4
aktivitas
penting
dalam
model
ini,
yaitu
perancangan,
analisis
resiko,
rekayasa
produk,
dan
evaluasi
pengguna.
Initial requirements
gathering, and project
plaruling
Planning
Risk analysis
Risk analysis
bg,sed on initial
requirements
Risk analysis based on
customer reaction
PianJ:ting based
on
customer
comments
Go,
no-go
decision
Toward
a
completed
system
Customer evaluation
Customer
evaluation
Engineering
Initial so:f't\\..'t:l.re
promtype
\\
level prototype
neered System
Gambar
2.6
The
Spiral
Model
4. Forth
Generation
Technique
Menggunakan
bahasa
pemrograman
4GT, yaitu
suatu
bahasa
pemrograman
yang
memungkinkan
pengembangan
suattl
sistem untuk
menspesifikasi
beberapa
karakteristik
pirant!
lunak
yang
pada
akhimya
akan
menghasilkaJl
kode secara
otomatis
berdasarkan
spesifikasinya.
Prosesnya
dimulai
dengan
pengumpulan
kebutuhan,
penyusunan
strategi
perancangal'l, irnplementasi
dengan
4GL, dan
uji
coba
terhaciap piranti
lunak
ya..1g telah
dibuat.
|
![]() I
l
[
32
quiremenls
n
I
gathering
=..D=es=ign=s=tra-te_:=J
j'
!:_,
I
Implementation
Using4GL
Product
I
_]
--'
Gambar 2.7
Forth
C'Jeneration Technique
5.
Combining
Paradigms
Mengkombinasikan keempat
model
di
atas
menjadi
satu
model
ya11g
disebut
kornbinasi parac!igma.
Requirements
l
i.nalysis
_j
Prototyping
4GT
Spiral
model
-.
_j_
gn
ProMyping:
-· -'
11
til
t1Fra11on
I
Codin l
L_-r
.
.I
:L
L.:GT
Testin
-
-J
-l·
J+--·J
L
-11>(
Operatio:>al
System
Gambar 2.8
Combining
Paradigms
|
![]() 33
2.5
Teari
Dasar Ilmu
Pengetal:man Sosial Keias 4 Sekolab
Dasar
2.5.1
Definisi Ilmu Pengetahuan
Sosial
ilmu
Pe::tgetahuan Sosial
(IPS)
adalah
ilmu
pengetahuan
yang
merupaka'!
fusi
atau
paduan
sejumlah
mata
pelajaran
sosial
(seperti
sejarah,
ekonomi,
geografi).
IPS yang
dipel'\iari
pada kelas
4 Sekolah
Dasar
dibagi
ke
dalara
Geografi
dan
Sejarah.
Bidang
Geografi
mempelajari
peta dan provinsi-provinsi di
Indonesia,
sumber
daya a:am
yang
terkandung
di
dalamnya serta sumber
daya
manusia.
Menurut Kamus
Besar Bahasa
Indonesia (KBBI,
2002),
Geografi
adalah
ilmu
tentang
pennukaan
bumi, iklim,
penduduk,
flora,
fauna,
serta hasil yang
diperoleh
dari
bumi.
2.5.2
tstilah-istUab Dalam
Geografi
Berikut
ini adalah
perbedaa:a
istila.'l peta
dan
atlas dalam
geograi:l.
e
Peta
(Tim Bina Karya
Guru,
2002,
p3)
Peta adalah
gambaran
pennukaan
bumi
di atas
kertas.
Sedangka11 menuruc
KBBI
(2002),
peta
adalah
gambar atau
lukisan
pada
kertas
dan
sebagainya
yang
menunjukkan
letak
tanah,
!aut,
sungai,
gunung,
da11 sebagainya;
representasi
melalui.
gambar
dari
suatu
daera.h yang
menyatakan
sifat,
seperti
batas daerah,
sifat
pern:akaar.;
denah.
"
Atlas
(Tim
Bina Karya
Guru, 2002,
p4)
Sementara
atlas
merupakan
kumpulan
beberapa
peta
yang
dihimpun
menjadi
satt: ':mku atau singkatnya
atlas
adalah
buku
yang
berisi
peta
bumi.
|
34
Didalam
peta terdapat provinsi,
yang meropakan
wilayah
pemerintanan
atau
Daerah
Tingkat
I
yang
dikepalai
ole':l
seorang
gu.bemur.
Pada
umunmya,
wilayah
provinsi
terdiri dari
beberapa
kabupaten/kota
madya.
Kabupaten
atau
Daerah
Tingkat
II
dikepalai
oieh
seorang
bupati
dan
kota
madya dikepalai
oleh
wali
kota.
2.5.3
Komponen Peta
Didaiam
peta
digambarkan
keada&'l
bumi,
seperti
pantai,
dataran
rendah,
sm:gai,
dan
grrnung.
Setiap
peta
memiiiki
komponen
atau
unsur-unsur
tertentn.
Berdasarkan
Tim Bina Karya
Gum
(2002,
pp3-4)
komponen peta terdiri
daJi:
<
Judul
Judul
pew. biasanya
ditu!is
di bagian
atas.
&
Skala
Skala
adalab
perbandingan
antara
jarak
di
peta
dengan
jarak
sebenarnya.
Menurut
KBBI (2002),
skala
adalah
perbandingan
ukuran
besamya
gambar
dan
sebagainya
dengan
keadaan
y&'lg sebenamya.
&
Mata
Ang'ill
Umumnya,
arah
uta..-a da.>i mata
angin
di peta menghadap
ke arah atas.
"
Simbol
Simbol
merupakan
lambang
atau
gambar
m1tuk
mewakili
kenampakan
sebenamya.
Sementara
lambang
adalah
sesuatu
seperti
tanda
(lukisan,
lencana,
dan
sebagainya)
yang
menyatakan
suatu
hal
atau
mengandung
maksud
tertentu;
simbol.
|
![]() 35
*
Legenda
Lege.c<da adalah
keterangru< mengenai
arti simbol
yang
digunaka.'l dalam
peta.
Beberapa
kenampalam
alam
yang
digambarkan pada
peta,
yaitu:
a.
Danau ada!ah genangan
air amat luas yang dikelilingi
dataran. (Tim Bina
Karya
Guru,
2002,
p9-ll)
b.
Gunung
ada!ah
bukit
yang
sangat
besar
dan
tinggi,
dengan
ketinggian
puncaknya
lebih dari
600
meter.
c.
Pegunungan
adalah
suatu
vvilayah
yang
terbentuk
dari
serangkaian
gunung
sambu..'1g-menyambung satu
sama
lain.
d.
Selat
adalah
bagian
!aut
sempit
yang
menghubungkan
pulau
yang
satu
dengan
pulau
yang
lain.
e.
Telu.k
adalah
bagian
laut
yang
menjorok
ke
darat, biasanya
digunakan
sebagai
bandar
atau pelabuhan !aut.
f.
Semenanjung
adalah
bagian
dataran
yang
menjorok
ke
laut.
g. Flora adalah
dunia
tumbuh-tumbuahan.
(Tim
Bina
Karya
Guru,
2002,
pB-14)
h. Fauna
adalah
dunia
hewan.
t.
Bukit
adalah
pennukaan
bumi
yang
lebih tinggi
dari
tempat
sekelilingnya,
dan
lebih rendah
dari
gnnung.
J.
Lereng
merupalGL'1 bagian
gunung
atau
bukit
yang
miring
atau
Ianda!.
k.
Dataran rendah ialah
daerah datar
yang
terbentang
amat
luas,
dengan
ketinggian
kurang
dari
200
meter
c!i
atas
pemmkaan
!aut.
Umumnya
dialiri
oleh sungai-su.
gai
yang
besar dan
panjang.
|
![]() |
![]() 36
L
Dataran
tinggi
ialah
daerah
datar
yang
terbentang
amat
1uas
dan
terletak
pada
ketinggian
le::,ih
dari
500
meter
di
atas
permukaan
!aut.
Biasanya
dikelilingi
oleh
pegu_11ungan dan
berhawa
dingin.
|