|
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1
Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer
untuk
menampilkan dan
mengkombinasikan teks,
grafik, audio dan video
dengan
links dan
berbagai tools
sehingga
pemakai
dapat
melakukan
navigasi, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi.
2.1.2
Elemen-elemen Multimedia
Elemen-elemen
yang
terdapat
dalam
multimedia
menurut Hofstetter
(2001,p16-p27) adalah :
1. Teks
Meskipun memungkinkan untuk mempunyai multimedia tanpa
teks, sebagian besar multimedia menggunakan teks karena merupakan
cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan memberikan
perintah kepada users.
Ada empat jenis teks, yaitu :
1. Printed Text
2. Scanned Text
3. Electronic Text
4. Hypertext
6
|
|
7
2. Grafik
Sering dikatakan bahwa sebuah gambar lebih berharga dari ribuan
kata. Bagaimanapun, hal itu benar adanya hanya ketika anda dapat
menunjukkan
gambar
yang
anda inginkan
ketika
memerlukannya.
Multimedia memungkinkan anda melakukan ini ketika grafik menjadi
objek dari sebuah
link.
Grafik
sering
muncul
sebagai
backdrops
dibelakang teks untuk membuat pictorial framework pada teks.
Gambar dapat berupa icons, digabung dalam teks, sebagai options
yang dapat dipilih, atau gambar dapat tampil satu layar penuh di dalam
teks,
dimana
bagian
dari
gambar
ditampilkan
sebagai triggers
yang
ketika dipilih memunculkan objek atau event multimedia lain.
3. Suara (Sound)
Ada
empat
jenis
suara
yang
bisa
digunakan
dalam produksi
multimedia :
1. WAVE (Waveform Audio File Format)
Seperti video digitizers
yang
dapat
digunakan
untuk
menangkap gambar pada kamera, waveform audio digitizers dapat
merekam suara apapun yang bisa didengar. Setiap sound memiliki
waveform yang menjelaskan isi frequensi, amplitude dan
harmonic.
Waveform audio digitizers
menangkap suara dengan
sampling waveform
nya
ribuan
kali
per detik;
hasil
sample
|
|
8
disimpan dalam harddisk dengan file ber-ekstensi .wav, singkatan
dari waveform.
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI menyediakan cara efisien untuk merekam musik.
Dibanding
merekam suara
waveform
yang
memerlukan
banyak
memory, MIDI merekam informasi yang diperlukan
sound chip
computer untuk memainkan musik.
File MIDI ber-ekstensi .mid dapat di akses secara acak
hingga akurasi 1/128 detik.
3. Audio CD
Audio CD dapat berdurasi hingga 75 menit rekaman suara
high-fidelity.
Sampling ratenya
44.100
sample per
detik,
yang
cukup cepat merekam suara yang dapat didengar manusia.
4. MP3 (MPEG Audio Layer 3),
Format file audio yang digunakan MPEG audio codec
untuk men-compress dan decompress rekaman musik. MP3 dapat
men-compress
sebuah CD
audio
menjadi
file berukuran
kecil
memerlukan bandwidth
lebih sedikit untuk transmit melalui
internet tanpa merusak kualitas suara aslinya.
|
|
9
4. Video
Video menyediakan aplikasi multimedia yang lebih hidup dan
kaya.
Ada
empat
tipe
digunakan
sebagai link
objek
dalam
aplikasi
multimedia :
1. Live Video Feeds
Menyediakan real-time object menarik dari link
multimedia. Channel
televisi
apapun
atau
live
camera
dapat
menjadi objek dari link
2. Videotape
Videotape
adalah
tipe video
medium
yang
paling
lebar.
Videotape bisa
menjadi
objek
dari
link
multimedia.
Videotape
dibatasi
oleh
dua
faktor.
Pertama, videotape
adalah linear.
Informasi
disimpan
pada
tape
dalam sebuah
serial,
dan
untuk
mengaksesnya anda mungkin harus menunggu lama untuk
memutar cepat atau memutar ulang gambar yang anda inginkan
(memerlukan
waktu
tiga
menit).
Kedua,
kebanyakan videotape
player tidak dapat dikontrol komputer.
3. VideoDisc
Ada dua industri besar untuk format videodisc :
1. CAV
Disc CAV dapat menyimpan hingga 54.000 frame atau 30
menit motion video dengan stereo soundtrack. Frame
dialamatkan dengan
nomor
khusus
dari satu
hingga
54.000.
|
|
10
Format CAV memungkinkan anda menampilkan gambar frame
sebagaimana memutar motion sequence.
2. CLV
Disc CLV
dapat
menyimpan
satu jam video pada
setiap
sisi
disc, dua kali lebih banyak dari CAV.
4. Digital Video
Digital Video adalah penyimpan
medium yang lebih menarik dan
menjanjikan seperti waveform audio, digital video disimpan dalam
file
pada
hard-disk, CD-ROM,
atau
DVD.
Karena
video adalah
digital, dapat dijalankan melalui jaringan komputer.
Digital video
dapat diakses secara acak dengan
frame,
memungkinkan
anda
memainkan clip tertentu.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi adalah fungsi dari sebuah komputer
untuk menciptakan gerakan di layar.
Ada empat jenis animasi :
1.
Frame animation
Frame animation membuat objek-objek bergerak dengan
menampilkan rangkaian urutan
gambar yang disebut dengan
frame, yang terlihat dalam tempat yang berbeda pada layar.
2. Vector animation
|
|
11
Vektor adalah sebuah garis yang mempunyai awal, arah, dan
panjang. Vector animation membuat objek-objek bergerak
dengan mengubah ketiga parameter diatas.
3. Computational animation
Computational animation menggerakkan objek-objek dengan
mudah, dengan cara mengubah koordinat x dan y pada layar.
Koordinat x
melambangkan posisi horizontal pada layar,
sedangkan y melambangkan posisi vertikal pada layar.
4. Morphing
Morphing adalah perubahan bentuk objek menjadi bentuk
yang lain, dengan menampilkan rangkaian
frame
dengan
pergerakan yang halus dari bentuk pertama menjadi bentuk yang
lain.
2.1.3
Komputer Multimedia
Komputer multimedia adalah sebuah komputer yang mempunyai ROM
(CD atau DVD) dan
sound card mendukung 8 bit dan 16 bit untuk
perekaman dan perubahan suara, suara MIDI synthesis dan pemutaran film
MPEG, dengan sebuah prosesor yang sangat cepat dan sebuah memori
yang cukup besar untuk dapat digunakan bermain dan berinteraksi dengan
media ini secara real time dengan harddisk cukup besar untuk menyimpan
pekerjaan
multimedia
yang
telah
dibuat. Di
bawah
ini
definisi
sebuah
komputer multimedia. Hofstetter (2001, p10).
|
|
12
1.
Prosesor
Prosesor
adalah
otak
dari
sebuah komputer dimana kalkulasi dan
keputusan dibuat, kecepatan
prosesor diukur dengan Mhz
(Megahertz).
2.
RAM (Random Access Memory).
Memori utama sebagai jantung dari sebuah komputer dimana
multimedia program dijalankan.
3.
Hard drive
Sebuah perangkat penyimpanan magnetik dimana pemrograman
komputer dan data disimpan.
4.
CD-ROM (Compact Disc-read Only Memory)
Sebuah CD-ROM dapat menyimpan sekitar 680 MB data karena
CD-ROM tidak mahal untuk diproduksi dan dapat menyimpan
sangat banyak maka CD-ROM menjadi pilihan untuk
mempublikasikan aplikasi multimedia pada abad ke-20. Kecepatan
CD-ROM diukur dengan berapa banyak karakter dapat dibaca
dalam satu detiknya.
5.
DVD (Digital Versatile Disc)
Dapat menyimpan 4,7 GB layer, dimana tujuh kali lipat dari
penyimpanan sebuah CD. Dua lapisan DVD dapat menyimpan 8,5
GB pada satu sisinya dan 17 GB pada kedua sisinya.
6.
Sound card ( 8 dan 16 bit)
|
|
13
Makin
tinggi
nilai bit
yang
digunakan
untuk
menghasilkan
gelombang suara, makin tinggi pula jarak dinamis dari musik yang
didengar.
7.
Synthesizer, wavetable dan MIDI playback.
Sebuah
MIDI
synthesizer driver dapat dimainkan di sebuah
komputer.
Sedangkan
wavetable sebuah kumpulan dari macam-
macam gelombang suara.
2.2
Interaktif
Interaktivitas
adalah
penggunaan media
untuk
mengkomunikasikan
ide-
ide, pengetahuan, dan seni dengan cara yang biasa digunakan orang. Interaktivitas
pada
produk
komputer
artinya
bahwa user, bukan designer,
dapat
mengontrol
urutan,
kecepatan,
dan
yang paling
penting,
apa
yang
ingin
dilihatnya
dan
apa
yang
ingin
diabaikannya. Ukuran
komunikasi
interaktif yang baik
adalah
pesan
yang kuat dan tampilan yang jelas. Kristof dan Satran (1995, p35, p120).
Dari definisi diatas maka dapat disimpulkan CD interaktif adalah CD (Compact
Disc) yang berisi data, informasi, program aplikasi dimana user dapat mengontrol
urutan serta apa yang ingin dan tidak ingin dilihatnya.
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer
2.3.1 Perancangan Antarmuka Pemakai
Manusia membutuhkan media atau cara untuk menghubungkan keputusan
mereka untuk mengoperasikan sistem yang disebut user interface (Burger, 1993,
|
|
14
p100-p102). Jika microprocessor diartikan sebagai otak dan sistem operasi adalah
pikirannya, maka user interface adalah jiwa dari mesin tersebut.
Terdapat 2 jenis antamuka pemakai (Burger, 1993, p100-102) yaitu :
1. CLI (Command Line Interface)
Nama itu didapatkan dari fakta
beberapa garis commands yang
dimasukkan
kedalam komputer
untuk
memberikan
instruksi-instruksi.
CLI
digambarkan dengan sebuah corsor
dan
layar
penuh
teks.
MS-DOS,
AmigaDOS, OS/2, and UNIX adalah contoh dari CLI. CLI memberikan user
untuk mengakses langsung ke sistem dan banyak kemudahan untuk user
berupa shortcut.
2. GUI (Graphical User Interface)
GUI baru-baru ini lebih dikembangkan untuk membiarkan user
berinteraksi dengan computer pada atau dalam alur lebih intuitif dibanding
metode yang diberikan oleh CLI. Contoh GUI diantaranya The Macintosh
Finder dan MultiFinder, Amigo Workbench, Windows on the PC, UNIX X-
Windows,
NeXT
Workspace
Manager.
Tipe tersebut
merupakan
icon
pictographic yang
mewakili benda
seperti
disk driver, command menus
dan
software tools.
GUI biasanya digambarkan sebagai mouse. Memindahkan pergerakan
pointer mouse dan menekan tombol mouse untuk menjalankan aksi dengan
objek
yang memiliki
pointer
juga.
GUI
biasanya
disebut
point-and-click
interface.
|
|
15
Menunjuk pada banyaknya item pada bar menu layer dan menahan tombol
mouse
dan
melepas
perintah
yang terhubung. Melepaskan tombol mouse
selama
menunjuk
pada
satu
menu
perintah melibatkan perintah tersebut
menunjuk dan men-klik pada ikon pada disk drive.
Double
click
biasanya
membuka window
yang
melukiskan
isi dari
tampilan
ikon
atau
direktori
dari
drive. File
biasanya
memiliki
ikon yang
mengenali
tipenya
secara pictographic,
sementara
sub
direktori
dilukiskan
sebagai file folder atau drawers.
GUI
mengizinkan
untuk
banyak windows dibuka secara terus menerus
walaupun hanya satu yang aktif pada saat dibuka. Jika directory berisi lebih
banyak entry dari yang dapat diperlihatkan dalam sebuah window, window
mempunyai scroll bars yang mana isi dari scroll dengan window ketika diklik
oleh mouse. Window juga mempunyai mekanisme untuk pengukuran,
perpindahan, dan penutupan.
GUI
lebih intuitif dibandingkan CLI, tetapi banyak hilang daya,
banyaknya
windows
bisa
menutupi
clutter
langsung
pada
ukuran layer
tampilan kecil ukuran sedang.
Delapan Aturan
Emas Perancangan
Antarmuka Pemakai (Sheneirderman, 1998,
p74-p75) :
1.
Berusaha untuk konsisten.
2.
Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif.
|
|
16
4.
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
5.
Memberikan
pencegahan
kesalahan
dan penanganan kesalahan
yang
sederhana.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7.
Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.3.1.1
Perancangan Layar
Enam
kategori
prinsip
yang
menyingkapkan
kompleksitas
tugas
perancang (Shneiderman, 1998, p385-p386):
Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
Skala,
kontras
dan
proporsi:
kejelasan,
harmoni,
aktivitas,
dan
pembatasan.
Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan
keseimbangan.
Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
Gambar
dan
representasi:
kesegeraan,
keumuman,
kohesi,
dan
karakterisasi.
Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian.
2.3.1.2
Warna
Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun
dapat disalahgunakan (Shneiderman, 1998, p402).
|
|
17
Manfaat warna :
Menyejukkan atau merangsang mata.
Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
Menekankan organisasi logis informasi.
Menarik perhatian kepada peringatan.
Menimbulkan
reaksi
emosional
yang
kuat
berupa
suka-cita,
kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
Bahaya dalam Penggunaan Warna :
Pemasangan warna dapat membuat masalah.
Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda.
Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah.
2.4
Database
Database
didefinisikan sebagai bahasa dan alat bantu grafik untuk
mendefinisikan entity, relationship, dan hak akses. Mannino (2001, p7)
Salah
satu
kegunaan komputer adalah
mengatur
informasi,
piranti
lunak
yang dapat mendukung pengaturan tersebut disebut database management system
(DBMS). DBMS dapat mendukung pembuatan, penggunaan, dan pemeliharaan
database. Biasanya DBMS menyediakan penyimpanan dan pengambilan data,
juga berfungsi untuk menangani kebutuhan-kebutuhan akses oleh pemakai seperti
create, insert,
dan
delete.
Teknologi database
membantu
meringkas
data
yang
besar menjadi informasi yang berguna untuk mengambil keputusan.
|
|
18
2.4.1
Bagian-bagian dari Database
Bagian-bagian yang terdapat pada database adalah sebagai berikut :
1. Superkey
Kolom atau
kombinasi kolom yang
mengandung
nilai
unik
untuk
setiap
baris. Kombinasi semua kolom dalam sebuah tabel selalu superkey, karena
baris-baris dalam sebuah tabel harus unik.
2. Candidate Key
Yaitu minimal sebuah superkey, superkey menjadi minimal jika
memindahkan suatu kolom sehingga menjadi tidak unik lagi.
3. Null value.
Dapat berisi
nilai
sebenarnya
tidak diketahui
atau tidak dimasukkan
ke
dalam suatu baris.
4. Primary key
Primary key untuk sebuah tabel tidak boleh mengandung null value.
5. Foreign key
Sebuah
kolom atau kombinasi
kolom-kolom yang
nilainya
harus cocok
dengan candidate key. Foreign key harus mempunyai tipe data yang sama
sebagaimana foreign key berhubungan dengan candidate key.
6. Entity integrity rule
Tidak ada dua baris dalam sebuah tabel yang mempunyai nilai yang sama
untuk primary
key. Tidak ada baris yang mempunyai null value untuk
kolom apa saja dari primary key.
7. Referential integrity rule
|
|
19
Hanya dua jenis nilai yang dapat disimpan dalam foreign key. Sebuah nilai
cocok dengan
nilai candidate key
dalam beberapa baris
dari tabel
yang
mengandung hubungan dengan candidate key atau sebuah null value.
2.5
ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram (ERD), merupakan pemodelan data
yang
meng-
utilisasi berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi yang
digambarkan oleh data tersebut.
Berikut ini merupakan beberapa konsep
dasar
yang
mendasari semua pemodelan data : (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p295-307)
a. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep
tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.
b. Attributes, merupakan
descriptive property
atau
karakterisitik
dari suatu
entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property,
dan field.
c. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang yang terdiri dari beberapa
atribut lainnya. Biasanya dikenal
juga
sebagai concatenated
attribute,
composite attribute, dan data structure.
d. Data
Type,
adalah
properti dari
suatu
atribut
yang
mengidentifikasikan
tipe data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.
e. Domain, merupakan properti dari suatu attribut yang mendefinisikan nilai
yang memungkinkan untuk suatu atribut.
f.
Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika nilai
tersebut tidak dispesifikasikan oleh user.
|
|
20
g. Key,
merupakan
suatu
atribut
atau
kumpulan
atribut
yang
memberikan
nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga dengan
identifiers.
h. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.
i.
Cardinality,
merupakan jumlah maksimum dan
minimum dari
munculnya
suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya.
j.
Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.
k. Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara
instances dari entitas yang sama.
l.
Associative
Entity,
merupakan
entitas
yang menurunkan
primary
key
nya
dari satu atau lebih entitas.
m. Nonidentifying
Relationship,
adalah
relasi
dimana
setiap
entitas
yang
berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.
n. Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas parent
juga merupakan bagian dari primary key entitas child nya.
o. Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances
dari
suatu entitas berasosiasi dengan
banyak instances
dari
entitas
lain.
Disebut juga dengan relasi many to many.
p.
Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa untuk
beberapa tipe entitas dikelompokkan kedalam kelompok entitas tersendiri.
q. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa untuk
satu atau lebih entitas.
|
![]() 21
r.
Subtype, adalah
suatu
entitas
yang
bisa
menurunkan
atribut
dari
entitas
supertype.
2.6
State Transition Diagram (STD)
State transition diagram (STD)
merupakan teknik yang sering digunakan
untuk menggambarkan suatu kejadian yang menyebabkan terjadinya perubahan
keadaan, sehingga terjadinya perubahan
aksi. Selain
itu state transition diagram
digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi,
ketika pengguna sistem berada pada terminal. Booch ( 2003, p199 )
Elemen-elemen dasar dalam STD adalah sebagai berikut :
a.
State
atau kondisi, disimbolkan dengan bentuk segiempat. Merupakan
keadaan dari suatu sistem dan menggambarkan tampilan layar.
Simbol state :
b. Transition
state
atau
perubahan
kondisi,
disimbolkan
dengan
panah
berarah. Panah menggambarkan aliran kontrol yang menghubungkan dua
kondisi dari suatu sistem.
Simbol transition state :
2.7
PHP
PHP adalah
server site scripting language
yang dirancang khusus untuk
web. Dalam halaman HTML, dapat disimpan coding PHP
yang akan dieksekusi
|
|
22
setiap saat ketika halaman dikunjungi. Coding PHP akan diterjemahkan pada web
server dan dihasilkan HTML atau output lain yang dapat dilihat pengunjung.
PHP adalah produk Open Source. Anda harus mengaksesnya ke source
code nya. Welling dan Thomson (2001, p2).
2.8
MySQL
MySQL merupakan software sistem manajemen database (Database
Management
System
-
DBMS)
yang sangat
populer
di
kalangan pemrograman
web, terutama di lingkungan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl.
Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena kemudahannya untuk
digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database
perusahaan-perusahaan skala menengah kecil. Sidik (2005, p1)
2.9
Apache
Apache merupakan sebuah server yang
cukup sederhana. Orangorang
pada
saat
meletakkan
website
membutuhkan
tampilan
tertentu
dan
bugs
yang
perlu diperbaiki. Jadi Apache dilahirkan oleh user untuk user. Model open
source-nya ideal karena dapat mengirimkan data dengan cepat sehingga dapat
membantu perusahaan dalam mengambil keputusan.
Apache
dapat
dijalankan
pada
kebanyakan website daripada
kombinasi
server lainnya karena Apache merupakan software yang baik. Adapun
keuntungan dari Apache adalah tidak dikenai biaya dalam menggunakan software
ini. Bowen dan Coar (2000, p2).
|
|
23
2.10
Pemasaran
Pemasaran merupakan suatu proses sosial dan manajerial, dimana individu
dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan cara
menciptakan
serta
mempertukarkan
produk dan
nilai
dengan pihak
lain.
Kotler
dan Armstrong (1996, p6).
Banyak orang menganggap bahwa pemasaran berarti
menjual atau
mengiklankan. Kedua
hal
itu
hanya
bagian dari
pemasaran, tetapi pemasaran
lebih dari sekedar menjual dan mengiklankan. Pemasaran menyediakan arah yang
diperlukan
bagi
produksi
dan
menbantu
untuk
memastikan
pembuatan
produk
yang tepat dan cara menyampaikannya kepada customer. (McCarthy, 1991, p3).
|