3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data dan literature Tugas Akhir ini didapat dari berbagai macam sumber,
baik buku, internet, wawancara dengan nara sumber, dan film animasi edukasi
lain. Semua sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data
teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film
animasi
edukasi ini.
2.1.1 Literatur Buku
1.
“WARNA –
Teori dan Kreatifitas Penggunaannya Edisi ke-2”
oleh
Sulasmi Darmaprawira W.A.
2.
The Animators Survival Kit” oleh Richard Williams
3.
Sosiologi Sebagai Akar Ilmu Komunikasi” oleh Prof. Dr. Hj. Nina
Winangsih Syam, Dra., M.S
4.
Semiotika dan Hipersemiotika” oleh Yasraf Amir Piliang
5.
How to Draw and Paint Crazy Cartoon Characters” oleh Vincent
Woodcock
6.
Psikologi Perkembangan” oleh Penney Upton
2.1.2 Video
1.
Video edukasi sejenis:
a.
Virgin America Safety Video
b.
Virgin Australia Safety Video
c.
New Zealand Airlines Safety Video - Hobbit
d.
Garuda Indonesia Safety Video 2012
  
4
e.
Air Asia Safety Video
2.
Film animasi pendek “Second Hand”
3.
Film serial animasi “Kim Possible
4.
Film animasi pendek Out of Sight
5.
Film animasi pendek “Jazz that nobody asked for”
6.
Film animasi pendek “Slimtime
2.1.3 Survei
Survei dilakukan dengan kuisioner dan wawancara narasumber
terkait yang mendukung penelitian.
2.2 Data Umum
2.2.1 Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak. Contoh animasi tertua adalah
wayang kulit, karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti
layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat
itu teknik 
stop motion animation
merupakan teknik yang banyak
disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang
dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya
yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik,
dibutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. 
  
5
J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi
pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film
yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah 
The
Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan 
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer adalah
seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan
merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi
semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik
komputer 2D masih banyak ada. Untuk menghasilkan gambar pergerakan,
image
dipaparkan pada
screen
komputer dan diganti dengan image
baru
yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan
bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi
komputer 3D pada dasarnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi
gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan
dipasang dengan rangka cyber. Kemudian anggota badan, mata, mulut,
pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi.
Akhirnya, animasi dihasilkan.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah
animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari
sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y,
sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang
memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai
model 3D. Ini pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan
untuk membuat gambar 3D.Anda akan memerlukan peta tekstur untuk
memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang
memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah
warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai
oleh pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D
yang ada di tempat.
  
6
2.2.1.1 Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa
juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari
kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film
kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali,
baik yang di TV maupun di bioskop. Misalnya:Looney Tunes,
Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan,
Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang
populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney
sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The
Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia
diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang,
karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk
menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang
sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven
Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
2.2.1.2 Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan
animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan
nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy
Storybuatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah
studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy
Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible,
Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut
dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film
animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan
karya fenomenal, seperti: Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,
Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney juga yang pertama
membuat film animasi bersuar yaitu 
film Mickey Mouse yang
  
7
diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New
York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan
animasi berwarna pertama yaitu
Flower and Trees
yang
diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang
misalnya juga telah
mengambangkan film animasi sejak tahun
1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in
Animation
oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan
Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di
Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat
seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam
perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing
dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya
yang menggunakan teknologi yang canggih dan cerita yang
sederhana namun memiliki pesan yang kuat. Sedangkan animasi
Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
2.2.2 E - Learning
2.2.2.1 Sejarah E-Learning
E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali
diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign
dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer
(computer-assisted instruction)
dan komputer bernama PLATO.
Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah
sebagai berikut:
1.
Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di
mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan
dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-
ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia
(Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
2.
Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh
masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk
  
8
paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara
massal.
3.
Tahun 1997 : LMS (Learning Management
System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet,
masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet.
Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan
cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan
jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah
muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat
membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah
interoperability antar LMS yang satu dengan  lainnya
secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya
standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry
CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM,
ARIADNE, dsb.
4.
Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis
Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning
berbasis Web berkembang secara total, baik untuk
pembelajar (learner) maupun administrasi belajar
mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs
informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin
kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming,
serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format
data yang lebih standar, dan berukuran kecil. ¹
2.2.2.2 Pengertian E-Learning
E-learning
merupakan singkatan dari Electronic Learning,
merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang
menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem
pembelajarannya. E-learning
merupakan dasar dan konsekuensi
logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
                                                               
1
  
9
Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning
menurut versinya masing-masing, diantaranya :
Jaya Kumar C. Koran (2002)
E-learning
sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran
yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau
internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi,
atau bimbingan.
Dong (dalam Kamarga, 2002)
E-learning
sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui
perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang
sesuai dengan kebutuhannya.
Rosenberg (2001)
menekankan bahwa E-learning
merujuk pada penggunaan
teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang
dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
E-learning
merupakan suatu jenis belajar
mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan
komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms
[Glossary, 2001]
E-learning
adalah sistem pendidikan yang menggunakan
aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan
media Internet, jaringan komputer,maupun komputer
standalone.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang
dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal
maupun informal. E-learning
secara formal misalnya adalah
pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes
yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah
disepakati pihak-pihak terkait (pengelola E-learning
dan
  
10
pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada
karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh
universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan
konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa E-
learning untuk umum.
E-learning
bisa juga dilakukan secara informal dengan
interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing
list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan
yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau
keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa
memungut biaya). ²
2.2.3 Teori Sosiologi Komunikasi
Manusia merupakan makhluk sosial, dimana setiap individu
membutuhkan individu lain untuk berinteraksi. Salah satu cara
untuk
berinteraksi adalah dengan berkomunikasi. Teori tentang kedua hal
tersebut dijabarkan dalam teori yang disebut dengan teori sosiologi
komunikasi.
Sosiologi berasal dari bahasa latin, socius yang berarti kawan, teman,
dan logos
yang berarti ilmu pengetahuan. Kemudian berkembang menjadi
kata sosial, artinya berteman, bersama, berserikat. Dengan kata lain,
menurut Hassan Shadily, sosiologi berarti ilmu yang mempelajari manusia
sebagai anggota golongan atau masyarakat dengan ikatan-ikatan adat,
kebiasaan, kepercayaan, tingkah laku, serta kebudayaan yang meliputi
segala segi kehidupannya. ³
Dalam sosiologi, dikenal istilah interaksi sosial, di mana manusia
dapat melakukan komunikasi dengan sesamanya baik secara individu
maupun kelompok. Ada 2 syarat agar terjadi suatu interaksi sosial, yaitu
komunikasi dan kontak sosial.
                                                               
2
3
Nina Winangsih Syam, Sosiologi sebagai Akar Ilmu Komunikasi, Bandung: Simbiosa Rekatama
Media, 2012, hlm 77
  
11
Komunikasi merupakan proses interaksi karena adanya stimulus
(rangsangan) yang memiliki arti tertentu dan dijawab oleh responden, baik
secara lisan, tulisan, maupun aba-aba. Dalam proses ini terjadi pertukaran
lambang atau simbol yang memiliki 2 arti, secara objektif (lambang itu
sendiri) dan secara subjektif (arti yang diberikan kepada lambang tersebut). 
Melalui komunikasi, baru akan terjadi kontak sosial, yaitu tindakan dan
tanggapan pertama terhadap komunikasi yang terjadi.
4
Dalam komunikasi, terdapat 3 unsur penting yang selalu ada, yaitu
sumber informasi, saluran, dan resipien. Sumber informasi adalah orang
atau badan yang memiliki informasi untuk disebarluaskan. Saluran adalah
media yang digunakan untuk menyebarluaskan informasi tersebut.
Resipien atau penerima informasi adalah orang atau kelompok yang
menjadi sasaran penerima informasi. Ketiga unsur tersebut menjadi penting
karena terdapat pemaknaan terhadap informasi yang diberikan. Pemaknaan
itu dapat bersifat subjektif dan kontekstual. Bersifat subjektif artinya
masing-masing pihak (pemberi informasi dan penerima informasi)
memaknai informasi tersebut sesuai dengan apa yang ia yakini, rasakan,
dan mengerti berdasarkan tingkat pengetahuan masing-masing.  Bersifat
kontekstual artinya pemaknaan berdasarkan pada kondisi waktu dan tempat
dimana informasi dan kedua pihak tersebut berada.
5
Berdasarkan kedua pengertian di atas, maka sosiologi komunikasi
adalah proses interaksi antarmanusia melalui simbol-simbol bermakna
yang melibatkan sistem, norma, dan nilai yang berlaku di masyarakat
untuk mencapai kesamaan makna. Oleh karena itu, sosiologi komunikasi
sangat menekankan pentingnya makna dari simbol-simbol yang digunakan.
Makna yang dimaksudkan di sini bukan hanya pemahaman oleh seorang
individu melainkan pemahaman yang dimiliki sebuah kelompok atau
golongan masyarakat.
6
                                                               
4
Ibid, hlm 79
5
Ibid, hlm 95
6
Ibid, hlm 89
  
12
2.2.4 Semiotika Komunikasi Visual
Dilihat dari sudut pandang semiotika, desain komunikasi visual
adalah sistem semiotika khusus dengan perbendaharaan tanda dan sintaks
yang khas, yang di dalamnya melekat fungsi komunikasi, yaitu fungsi
tanda dalam menyampaikan pesan
yang di dalamnya mengandung isi,
makna, dan konsep pada penerima berdasarkan aturan tertentu.
Tujuan utama dalam desain komunikasi visual adalah efektivitas
pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan kepada penerima pesan.
Dalam semiotika komunikasi, tanda ditempatkan sebagai media dan
saluran penyampai pesan. Oleh karena itu, dalam rantai komunikasi, tanda
memiliki peran yang sangat penting.
Desain video ini dibuat berdasarkan teori semiotika. Hal ini dapat
dilihat pada bentuk dan pemilihan warna yang mengacu pada prinsip-
prinsip dasar teori semiotika menurut Saussure,yaitu :
1.
Prinsip Struktural
Satu kesatuan antara material (penanda) dan yang bersifat
konseptual (petanda). Dalam prinsip ini yang ditekankan adalah
relasi dan makna antara unsur-unsur tersebut
2.
Prinsip Kesatuan
Kesatuan antara penanda yang bersifat konkrit (suara, tulisan,
gambar) dan petanda yang bersifat konseptual (ide, gagasan,
makna)
3.
Prinsip Konvensional
Kesepakatan sosial pada sebuah komunitas dalam menjelaskan
relasi antara penanda dan petanda.
4.
Prinsip Sinkronik
Pada prinsip ini, tanda dianggap sebagai sistem yang tetap dan
tidak berubah, konstan, serta stabil.
5.
Prinsip Representasi
Sebuah tanda merepresentasikan sesuatu.
6.
Prinsip Kontinuitas
  
13
Kemungkinan perubahan yang sangat kecil terhadap tanda dan
makna karena lahir dari kesepakatan sosial.
2.2.5 Peraturan Keselamatan Penumpang
7
Demi keselamatan dalam penerbangan, setiap penumpang wajib
mematuhi beberapa peraturan berikut ini :
1.
Memperhatikan demo prosedur keselamatan
Walaupun informasi yang diberikan merupakan pengulangan
terhadap hal yang sudah diketahui, namun memperhatikan demo
prosedur keselamatan tetaplah penting dan menjadi hal nomor satu
jika menggunakan jasa penerbangan. Semua keterangan mengenai
peraturan di dalam pesawat sampai situasi darurat dijelaskan di dalam
demo ini.
2.
Mematikan telepon genggam / alat elektronik
Setiap telepon genggam dan alat elektronik lainnya mengeluarkan
signal elektronik yang tidak dapat dilihat oleh mata. Signal ini dapat
mengganggu signal lain yang digunakan oleh pilot pesawat seperti
radar, alat komunikasi dengan menara penerbangan setempat.
Terganggunya signal disebut dengan interferensi elektromagnetik.
Interferensi elektromagnetik ini dapat menyebabkan kecelakaan.
Oleh sebab itulah dilarang menyalakan telepon genggam serta alat
elektronik lainnya selama penerbangan.
3.
Mengenakan dan mengencangkan sabuk pengaman
Fungsi dari sabuk pengaman di pesawat sama dengan fungsi sabuk
pengaman pada mobil, yaitu untuk menahan tubuh ketika terjadi
guncangan atau gerakan dari kendaraan secara mendadak. Pada
pesawat terbang, sabuk pengaman berfungsi untuk menjaga tubuh
penumpang ketika terjadi turbulensi udara dimana pesawat akan
mengalami goncangan. Besar kecilnya goncangan tergantung pada
besarnya turbulensi yang ada. Turbulensi atau tekanan udara dapat
terkapan saja, bahkan di saat langit cerah.
8
Oleh karena itu, setiap
                                                               
7
8
  
14
penumpang wajib mengenakan dan mengencangkan sabuk pengaman
selama di dalam pesawat, baik dalam keadaan duduk maupun tidur. 
4.
Meletakkan barang di kabin atas dan di bawah kursi
Semua barang bawaan wajib diletakkan di kabin atas atau di bawah
kursi untuk mempermudah pergerakan ketika keadaan darurat. Bukan
diletakkan pada pangkuan atau di dekat pintu darurat. Syarat berat
tas/koper untuk diletakkan di kabin atas adalah maksimal 18.2 kg.
Hal ini dikarenakan resiko yang terjadi apabila terjadi guncangan
dalam pesawat dan pintu kabin atas terbuka sehingga benda-benda
berjatuhan. Semakin berat benda tersebut, resiko terjadinya luka berat
semakin tinggi.  
5.
Tidak merokok selama di dalam pesawat
Untuk beberapa penerbangan ada peraturan dilarang merokok, hal ini
disebabkan oleh tekanan oksigen yang sudah diatur di dalam pesawat.
Termasuk di dalam toilet karena di dalam toilet pun memiliki alat
pendeteksi asap. Apabila berada pada penerbangan yang diijinkan
merokok, merokok lah di tempat yang disediakan dan jangan
mencoba untuk merokok di sembarang tempat demi keselamatan diri
sendiri dan bersama.
6.
Memperhatikan pintu keluar darurat
Letak dan jumlah pintu darurat pada setiap pesawat terbang berbeda-
beda. Oleh karena itu penting untuk mengetahui posisi pintu darurat
pada pesawat yang sedang dinaiki untuk mempermudah proses
evakuasi pada keadaan darurat.
7.
Membaca kartu petunjuk keselamatan
Berfungsi sebagai alat bantu apabila penjelasan demo kurang jelas
juga terdapat beberapa informasi tambahan mengenai hal-hal yang
harus dilakukan dalam situasi darurat.
8.
Mendengarkan pramugari/a dalam pesawat
Alasan utama keberadaan pramugari/a di dalam pesawat adalah untuk
keselamatan
bukan untuk melayani. Bila diminta untuk melakukan
sesuatu seperti kenakan sabuk pengaman, maka lakukan terlebih
dahulu baru kemudian bertanya jika ingin bertanya.
Karena mereka
  
15
telah dibekali kemampuan dan keterampilan yang berguna bagi
keselamatan penumpang.
9.
Tidak membawa barang-barang berbahaya
Daftar barang-barang yang tidak diperkenankan dibawa baik di koper
yang diletakkan di bagasi maupun hand carry sangat banyak. Namun
yang paling sering diperingatkan adalah benda-benda yang
mengandung gas seperti tabung gas, gas beracun,dan lainnya. Hal ini
dikarenakan adanya perbedaan tekanan udara di pesawat terutama
ketika lepas landas dan mendarat. Perbedaan tekanan udara tersebut
dapat menyebabkan perubahan tekanan dalam tabung gas sehingga
resiko meledak sangat tinggi.
10.
Menaati seluruh peraturan penerbangan
Setiap penumpang wajib menaati semua peraturan yang berlaku di
dalam pesawat terbang yang digunakan demi keselamatan diri sendiri
dan bersama. 
2.3 Survei
2.3.1 Hasil Kuisioner
Berikut adalah pertanyaan dan jawaban dari kuisioner, total responden 100
orang.
1.
Berapa usia Anda?
Usia
Responden
13-18 tahun
20
19-22 tahun
20
23-28 tahun
20
29-33 tahun
20
34-40 tahun
20
Total responden
100
2.
Apa pekerjaan Anda?
Pekerjaan
Responden
Pelajar
20
  
16
Mahasiswa
19
Karyawan
32
Wirausahawan
18
Lainnya
11
Total responden
100
3.
Apakah Anda pernah naik pesawat terbang?
 
Responden
Pernah
98
Tidak
2
Total responden
100
4.
Seberapa sering Anda menggunakan jasa pesawat terbang?
 
Responden
Sangat sering (2-3 kali
seminggu)
5
Sering (3-4 kali sebulan)
16
Jarang (1-2 kali selama 6 bulan)
40
Jarang sekali (1-2 kali setahun)
39
Total responden
100
5.
Apakah Anda mengetahui demo keselamatan penerbangan? (cara
memakai baju pelampung, dan lainnya)
 
Responden
Tahu
100
Tidak Tahu
0
Total responden
100
6.
Bagaimana cara demo tersebut disampaikan?
 
Responden
Peragaan langsung oleh
pramugari/a
75
Video demo
25
  
17
Total responden
100
7.
Apakah Anda selalu memperhatikan demo tersebut dengan baik?
 
Responden
Ya selalu 
56
Kadang / tidak pernah
44
Total responden
100
8.
Jika YA, mengapa Anda memperhatikan demo keselamatan tersebut?
 
Responden
Penting
31
Tidak ada kegiatan lain
11
Peragaan / video menarik
13
Lainnya
1
Total responden
56
9.
Jika TIDAK, mengapa Anda jarang / tidak memperhatikan demo
tersebut?
 
Responden
Sudah mengetahui semua
prosedur
33
peragaan / video membosankan
7
Tidak penting karena akan aman
3
Lainnya
1
Total responden
44
10.
Apabila ada video demo dalam bentuk full animasi, apakah Anda
akan tertarik untuk menontonnya sampai habis dan berulang?
 
Responden
Ya
67
Tidak
33
  
18
2.3.2 Analisa Hasil Kuisioner
Dari hasil jawaban kuisioner yang diperoleh, berikut analisa penulis : 
Pertanyaan 1-2
Dari 100 responden, penulis mengambil sampel 20 responden untuk
setiap kategori usia. Tujuannya adalah agar setiap golongan usia terwakili
dengan baik sehingga tingkat kematangan psikologis dan lingkungan pun
dapat terwakili dengan merata. 
Hal ini berhubungan dengan jenis pekerjaan yang sedang dijalani
oleh responden. Sebanyak 32 responden merupakan karyawan, 20
responden merupakan pelajar, 19 responden merupakan mahasiswa, 18
responden adalah wirausahawan, 11 responden yang masuk dalam kategori
lain terdiri dari dosen, CG artist, animator, serta seniman.
Pertanyaan 3-4
Melihat jumlah serta intensitas responden dalam menggunakan jasa
penerbangan. Sebanyak 98 responden pernah menggunakan jasa
penerbangan atau menaiki pesawat terbang. Sisanya sebanyak 2 responden
tidak pernah
menaiki pesawat terbang. Dari hasil jawaban ini, dapat dilihat
bahwa mayoritas masyarakat, dari golongan usia 13-40 tahun pernah
menggunakan jasa pesawat terbang sehingga memperkuat target audien
penulis.
Sedangkan intensitas responden dalam menggunakan jasa
penerbangan adalah sebanyak 40 responden menjawab jarang, yaitu
kurang lebih 1-2 kali dalam waktu 6 bulan. Sebanyak 39 responden
menjawab jarang sekali, yaitu kurang lebih 1-2 kali dalam setahun.
Sebanyak 16 responden menjawab sering, yaitu kurang lebih 3-4 kali
dalam sebulan. Sebanyak 5 responden menjawab sering sekali, yaitu 2-3
kali dalam seminggu. Dari hasil jawaban ini, penulis menganalisa bahwa
intensitas masyarakat dalam menggunakan jasa pesawat terbang juga
dipengaruhi oleh jenis pekerjaan. Pelajar dan mahasiswa mayoritas jarang
menggunakan jasa pesawat terbang karena terikat pada jadwal dan
kurikulum. Sementara karyawan, wirausahawan, dan lainnya lebih sering
menggunakan jasa pesawat terbang.
  
19
Pertanyaan 5-6
Berhubungan dengan demo keselamatan penumpang di dalam
pesawat terbang, 100 responden tahu tentang demo tersebut. Cara demo
tersebut disampaikan dijawab oleh 75 responden dengan peragaan
langsung oleh pramugai/a sedangkan dengan video hanya 25 responden.
Hasil jawaban ini menunjukkan bahwa video demo yang akan penulis
buat belum menjadi sesuatu yang umum dalam menyampaikan prosedur
keselamatan penumpang.
Pertanyaan 7-10
Untuk mengetahui banyaknya responden yang memperhatikan demo
tersebut dengan baik serta alasannya. Sebanyak 56 responden menjawab
selalu memperhatikan demo dengan baik. Alasannya : 31 responden
menjawab karena demo tersebut penting, 13 responden menjawab karena
demo tersebut menarik, baik yang diperagaan langsung maupun video, 11
responden menjawab karena tidak ada kegiatan lain, 1 responden
menjawab untuk mencari kesalahan pada demo.
Sedangkan, sebanyak 44 responden menjawab jarang atau tidak
memperhatikan. Alasannya : 33 responden menjawab karena sudah
mengetahui semua prosedur, 7 responden menjawab karena cara demo
disampaikan membosankan, 3 responden menjawab tidak penting karena
penerbangan akan aman, 1 responden menjawab kesulitan dalam melihat
demo, terutama peragaan langsung.
Dari 3 pertanyaan yang diajukan dan jawaban-jawaban yang ada,
dapat disimpulkan bahwa walaupun mayoritas responden menyadari
pentingnya memperhatikan demo keselamatan, jumlah responden yg tidak
selalu memperhatikan pun hampir 50% karena sudah mengetahui
prosedurnya.
Akan tetapi, bila video demo berbentuk animasi, sebanyak 67
responden menjawab akan menonton sampai habis dan berulang-ulang.
Alasan yang diberikan oleh 44 responden adalah karena dengan animasi
menjadi lebih menarik dan tidak membosankan (ada unsur humor), 4
responden menjawab karena dapat ditonton berulang-ulang sehingga lebih
jelas, 3 responden menjawab karena penting.
  
20
Sementara 33 responden menjawab tidak karena : 12 responden
menjawab informasi yang diberikan sama, 8 responden menjawab akan
menonton namun tidak berulang-ulang, 6 responden menjawab akan lebih
jelas bila diperagakan langsung oleh pramugari/a, 3 responden menjawab
karena penerbangan akan aman.
Menyimpulkan dari jawaban-jawaban tersebut, banyaknya responden
yang akan menonton serta beberapa responden yang awalnya jarang
memperhatikan demo akan menonton video demo sampai habis dengan
alasan menarik, menunjukkan bahwa animasi memiliki daya tarik di
mata masyarakat sehingga dapat menjadi solusi di berbagai bidang.
2.3.3 Frequent Flyer Garuda Indonesia Airlines
Berikut adalah pertanyaan dan jawaban yang diperoleh berdasarkan
wawancara dengan beberapa orang frequent flyer Garuda Indonesia.
1.
Mengapa Anda memilih untuk terbang menggunakan Garuda
Indonesia Airlines dibandingkan dengan maskapai udara lain?
Jawaban: karena menjadi suatu kebanggaan dapat memakai armada
milik negara sendiri yang memiliki tingkat pelayanan
premium, seperti keberangkatan yang tepat waktu, fasilitas
hiburan di dalam pesawat (monitor, musik, dan
permainan), kebersihan dan kenyaman selalu terjaga.
Garuda Indonesia juga sangat mengutamakan keselamatan
penumpang.
2.
Garuda Indonesia sekarang sudah menggunakan video untuk
menyampaikan demo prosedur keselamatan penumpang, dengan
menggabungkan life shot
dengan animasi 3D. Menurut pendapat
Anda sebagai penumpang, bagaimana video tersebut? Mengapa?
Jawaban:
Menarik karena lain daripada yang lain. Dengan video,
penjelasan prosedur keselamatan menjadi lebih detail dan
jelas sehingga dapat diperhatikan dan dimengerti oleh
semua penumpang.
3.
Jika video tersebut dibuat dalam bentuk full animasi, sebagai salah
satu frequent flyer
Garuda, seperti apakah animasi yang Anda
harapkan / inginkan?
  
21
a.
Warna (full color
atau aksen warna pada objek tertentu seperti
pada video demo milik Virgin America)
Jawaban: Full color tetapi tetap memberikan aksen warna pada
objek tertentu misalnya menunjukkan pintu keluar, tanda
peringatan. Alasannya karena informasi lebih jelas bila tetap
menggunakan full color namun di beberapa bagian penting
menggunakan aksen warna agar perhatian lebih terfokus kan
kesana.
b.
Karakter (Stilasi seperti film animasi Fairy Odd Parents
atau
semi-realis seperti film animasi Tangled)
Jawaban: Semi realis dengan sedikit stilasi karena lebih menarik
untuk ditonton semua umur. Stilasi dibutuhkan agar karakter bisa
lebih lucu, unik, dan kreatif.
c.
Alur cerita (prosedural seperti pada umumnya atau ada unsur
humor)
Jawaban:
Prosedural karena mengingat orang Indonesia yang
cenderung masih lalai dalam menjaga keselamatan mereka
sendiri. Namun sedikit tambahan unsur humor dapat dimasukan
agar penumpang memberikan atensi lebih kepada video selama
pesawat lepas landas.
2.4 Studi Existing
2.4.1 Studi Style Animasi
Untuk gaya animasi yang digunakan, penulis melakukan studi
terhadap beberapa film pendek, antara lain Second Hand, Jazz that Nobody
Asked For, Kim Possible dan video demo maskapai Virgin America.
  
22
      
Gambar 1: Film animasi pendek “Second Hand”
Sumber : vimeo.com
Film animasi pendek Second Hand
memakai penggabungan antara
teknik 2D dan 3D baik untuk karakter maupun objek lain. Pada karakter,
tangan dan kaki dibuat 2D sehingga gerakan menjadi lebih fleksibel dan
tidak terbatas.
Gambar 2: Film animasi pendek “Jazz that nobody asked for”
Sumber : vimeo.com
  
23
Berbeda dengan Second Hand, pada animasi pendek ini lebih banyak
menggunakan 2D dibanding 3D. Penggunaan teknik 2D untuk latar
belakang dan benda-benda sekitar. Sementara 3D digunakan pada karakter
utama, mobil, dan benda lain yang banyak bergerak. 
Gambar 3: Film serial animasi “Kim Possible”
Sumber : youtube.com
Berbeda dengan 2 contoh sebelumnya, pada film animasi ini
digunakan teknik 2D vector secara keseluruhan, baik karakter maupun latar
belakang dan objek lain.
Penggunaan outline pada karakter membuat
karakter lebih menonjol dibandingkan dengan latar belakang. 
Gambar 4: Video demo Virgin America
Sumber : youtube.com
  
24
Dalam video demo prosedur keselamatan milik maskapai Amerika ini
menggunakan teknik 2D dengan gaya sketsa gambar yang memiliki outline
dengan ketebalan yang berbeda dan lebih dinamis.
2.4.2 Studi Karakter
Untuk bentuk karakter yang digunakan, penulis melakukan studi
terhadap film animasi seperti Fairy Odd Parents, Johnny Bravo, Tangled,
Mr. Bean cartoon, dan lainnya.
Gambar 5: Karakter dalam film animasi Fairy Odd Parents
Gambar 6: Film animasi Johnny Bravo1
Sumber : www.tvrage.com
  
25
Gambar 7: Film animasi Johnny Bravo2
Gambar 8: Film animasi Mr.Bean Cartoon
  
26
Gambar 9: Karakter dalam “Cleveland Show”
Sumber : angelcanothedesigner.wordpress.com
Gambar 10: Sketsa karakter film animasi “Tangled” 1
Sumber : characterdesignnotes.blogspot.com
  
27
Gambar 11: Sketsa karakter film animasi “Tangled” 2
Sumber : characterdesignnotes.blogspot.com
Gambar 12: Film animasi “Tangled”
Karakter manusia dalam film animasi Fairy Odd Parents, Johnny
Bravo, dan Mr.Bean
memiliki bentuk stilasi penuh dari anatomi tubuh
manusia normal. Hal ini bertujuan agar setiap karakter memiliki ciri khas
dan personality yang menonjol seperti kuat, pemarah, dan lainnya.
  
28
Sedangkan karakter pada film animasi Tangled
memiliki bentuk yang
hampir menyerupai manusia sebenarnya namun tetap mengalami sedikit
stilasi (semi-realis).
2.4.3 Studi Warna
Berikut pilihan warna yang dapat dijadikan acuan untuk tema tugas akhir
ini :
Gambar 13: Contoh warna 1
Sumber : vimeo.com
Pada contoh warna 1, warna yang digunakan adalah warna-warna
cerah dan digunakan pada setiap objek secara menyeluruh sehingga tidak
ada yang membedakan antara objek utama dan objek pendukung.
Penggunaan warna ini bertujuan untuk menarik mata penonton. 
  
29
Gambar 14: Contoh warna 2
Sumber : youtube.com
Pada contoh warna
2, warna yang digunakan adalah warna-warna
cerah namun tidak semua objek diberi warna seperti pada contoh warna 1.
Gambar 15: Contoh warna 3
Sumber : youtube.com
  
30
Gambar 16: Contoh warna 4
Sumber : youtube.com
Berbeda dengan contoh sebelumnya, pada contoh warna 3 dan 4,
warna yang digunakan tidak sebanyak dan sepenuh contoh 1 dan 2. Terjadi
pengulangan warna-warna tertentu yang memiliki arti sesuai maksud
video, misalnya pada contoh 3, warna jingga sebagai corporate color
perusahaan diet. Pada contoh 4, warna merah dan kuning untuk benda-
benda yang penting.
Gambar 17: Contoh warna 5
Sumber : youtube.com
Pada contoh warna 5, warna yang digunakan merupakan warna pastel
dan gaya pewarnaannya seperti cat air sehingga tidak penuh seperti contoh
warna 1.
  
31
2.5 Data Target Audien
2.5.1 Data Pembanding
Di beberapa maskapai penerbangan, baik dalam negeri maupun luar
negeri, sudah menggunakan animasi sebagai metode penyampaian
prosedur keselamatan kepada penumpang. Berikut beberapa contoh yang
penulis temukan.
2.5.1.1 Virgin America Safety Video
Jenis animasi yang digunakan oleh Virgin America adalah
2D
animation. Warna yang mereka gunakan memiliki saturasi rendah
dan warna-warna tertentu dipakai untuk memberikan aksen
sehingga mempermudah penonton untuk menangkap informasi
yang sedang disampaikan. Informasi diberikan oleh narator yang
berbicara. Selain itu, mereka juga memasukkan sedikit humor
dalam video sehingga tidak membosankan dan lebih menarik
perhatian penonton.
Gambar 18: Video demo keselamatan Virgin America
Sumber : youtube.com
2.5.1.2 Virgin Australia Safety Video
Virgin Australia menggunakan 3D animation dan kaya akan
warna. Memasukkan unsur humor namun narator adalah karakter
pramugari dan pramugara yang berbicara.
  
32
Gambar 19: Video demo keselamatan Virgin Australia
Sumber : youtube.com
2.5.1.3 Garuda Indonesia Safety Video
Garuda Indonesia menggunakan penggabungan antara real
shoot dengan 3D. Memakai narator dalam menyampaikan pesan
dalam 2 bahasa (Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris) serta
memakai teks. Penyampaian informasi jelas, namun terasa terlalu
lambat di bagian-bagian tertentu sehingga terasa monoton.
Gambar 20: Video demo keselamatan Garuda Indonesia
Sumber : youtube.com
  
33
2.5.1.4 Air Asia Safety Video
Air Asia menggunakan gabungan antara real shoot dengan
animasi 2D, namun persentase animasi 2D sangat sedikit, mereka
masih menggunakan peragaan langsung sehingga hampir tidak
ada bedanya dengan peragaan langsung oleh pramugari/a.
Penjelasan diberikan oleh pramugari dengan teks di bawah layar.
 
Gambar 21: Video demo keselamatan Air Asia
Sumber : youtube.com
2.6 Target Pasar
2.6.1 Target Primer
Demografi
: Laki-laki / Perempuan, dewasa, usia 25-30 tahun
Psikografi
: Jarang menggunakan jasa penerbangan, tingkat sosial
ekonomi menengah ke atas, memiliki kesadaran tinggi
akan pentingnya demo keselamatan, menyukai seni dan
animasi, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
Geografi
: Berada di kota-kota besar
2.6.1 Target Sekunder
Demografi
: Laki-laki / Perempuan, anak-anak, remaja, dan orang tua,
usia dibawah 25 tahun dan diatas 30 tahun
  
34
Psikografi
: Sering menggunakan jasa penerbangan, tingkat sosial
ekonomi menengah ke atas, tidak mudah bosan terhadap
informasi yang berulang, terbuka terhadap hal baru.
Geografi
: Selain di kota besar
2.7 Analisa
2.7.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Berdasarkan teori dan survei
yang dilakukan, hampir setiap
masyarakat pernah menggunakan jasa penerbangan namun tidak semuanya
memperhatikan dengan seksama demo keselamatan penerbangan yang ada.
Sedikitnya masyarakat yang memperhatikan disebabkan oleh kejenuhan
akan informasi yang sama yang diulang-ulang.
Penulis sadar akan pentingnya memperhatikan
demo keselamatan
penerbangan tersebut demi keselamatan diri sendiri dan bersama serta demi
kelancaran perjalanan udara. Oleh karena itu penulis memutuskan untuk
mengambil tema ini untuk diangkat menjadi karya animasi.
2.7.2 Pertimbangan Penggunaan E-Learning dengan Gaya Animasi 2D
1.
Memberikan video demo keselamatan penerbangan yang berbeda dari
sebelumnya sehingga dapat memberikan suasana relaksasi bagi
penumpang yang baru pertama kali dan penumpang yang sudah sering
menggunakan jasa penerbangan tertarik untuk menyaksikan video dari
awal sampai akhir
2.
Menarik perhatian tidak hanya orang dewasa tetapi juga remaja dan
anak-anak dan lebih mudah ditangkap karena dikemas dengan
animasi.
2.7.3 Analisa SWOT
2.7.3.1 Strength
Di Indonesia belum ada maskapai penerbangan yang
menggunakan demo keselamatan dengan full animasi
  
35
Animasi di Indonesia sedang berkembang sehingga mudah
untuk masuk ke dalam masyarakat
Adanya sedikit unsur humor yang disisipkan dapat menarik
perhatian penumpang untuk lebih memperhatikan
2.7.3.2 Weakness
Banyaknya objek yang harus dibuat dan waktu yang terbatas
dapat membuat hasil akhir menjadi tidak maksimal.
Tidak dapat digunakan oleh semua maskapai karena
perbedaan brand image, corporate identity
yang dimiliki
setiap perusahaan penerbangan.
2.7.3.3 Opportunities
Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang
sehingga peluang untuk berhasil masih cukup besar
Belum ada yang menggunakan metode full animasi untuk
menyampaikan demo keselamatan penerbangan di Indonesia
Memasukkan video demo ini ke salah satu maskapai
penerbangan di Indonesia khususnya pada masa liburan.
2.7.3.4 Threats
Perbedaan peraturan di setiap pesawat terbang yang
digunakan