|
BAJU
LANDASAN TEORI
2.1
M"llimedm
Da!am pembahasan
multim.edia berilmt in.i
akan
dibahas mengcnai
per..gertian
multimedia, komponen multimedia.
pe:r&.latan
multimedia.
2.U
Pengert:iaMnllimedia
Beberapa
pengertian
tentang
multimedia
yang
dikcmukakan
oleh para
ahli
a4alah scbagai berilmt:
Memrrul
Andleigh
dan
Tllakrur
(1996,
p9),
multimedia mernpakan kombinasi
d.ari komponen
komponen seperti tek.s, citra, suam atau audio, dan video.
Bmger (!993,
p3)
roongatakan
bahWlll
multimedia
mernpalam
gabungan
dnri
drut
alau
lebih
media
Y""ll berbe>dn pada
sootu PC.
KBM
mengemukakan
h:ili'W"a
multimedia
merupakoo
gabungan video,
audio,
gmfik,
dan
leks
dalam
suatu
produksi
bertingkat
berbasis
komputer
yang
dapet
dialami
secara
interal<lif.
Se<langkan
menurut
Hof.'ltetter
(2001, p2),
multimedia
adalah
pcnggU!Illan
komputer
untuk
.menampilkan infurmasi
yang
merupakan
gabungnn
dari
teks,
grafik,
audio, dan
video
sehlnggo
membuat
pengguna
dapat
bemavigasi,
bcrinteraksi,
berlcrcasi,
dan
berkomunikasi dengan
komputer.
Akhimya
dari
bermacam-macam
pengertitm
multimedia
seperti
dlsebutkan
ebelumnya,
dnpat
dililiat
bahv;a
multimedia
dibe
tuk
dari
penggabllllgan
beberapa
|
|
|
|
7
eiemcn, berupa gambar bergerak (anirr..asi dan
video), suara, gambar , grafik, dan teks
yang
digabungkan kc dalam sel:mah
komputer
rum
dijalankan secara interilklil:
Secara
um.ULID
lujuan
penggunaan
mu.Jthnedia
dibagi
menjadi
ernpat
kelompok
yaitu
mecingkatkan efektivirtas
penyampaian
informasi,
mcndorong
partisipasi,
keterlibatan,
dan
ekb'J}lorasi pemakai,
merangsang
panca
illdcra,
ruemberikan
kemudaharn pemakaian,
terutama
bagi
pemakai awam.
Dcwasa
ini,
pcngguwan
aplikasi
multimedia
sangat
dirasak:an
manfaatnya
un.luk
bidang
pendiilikan.
Penerapan
tekn.ologi
komputer pada dunia pendidikan di
Indonesia
rnemang
belun1
merata,
namun
setidaknyu
dapat
d.irasakan
oieh
sebagian
masyarakat.
Multimedia
mendasari sebuah
penemuan
metod.e
belajar
barn,
dengan
keenam
kornponen
dasar
multimedia
yaitu
teks,
grafik,
animasi,
suara, citra,
dan
video.
Schlngga denga..Yl
penggunaan
multimedia,
proses
be!ajar
akan
sangat
menyenangkan
dan
menarik.
Dcngan
adanya
multimedia,
metode
be]ajar
yang
tadinya bersil3.t
sar..gat
statis
menjadi lebih
&namis
karena
menstimulasi
panca
im1era
yang
dapat
mendorong
partisipasi,
kctcri:i.batan,
dan
eksplorasi pemakai
Sehingga
dapat
memberikan
kemudahan
bagi
pemakai,
tcrutarna
bagi
pemakai
awam.
Contoh
multimedia
seperti
ens1k]opedia dan
pakct
Multimedia Enhance Distance !.earning.
2.1.2
Komp<me" M"ltimo<lia
Pada
abad
yan.g
lkc-21
in
komponen-komponen
multimedia
semakin
memfol"U.Skan pada
anima'>i, video,
dan
suara,
buka..l'l pada aplikasi teks saja.
|
|
8
Ada
bcbc.rapa
komponen-komponen multimedia yaitu:
a. Teks
Teks
mempal<an
elemen
multimedia
yang
m.enjadi
dasar
untuk
mcnyampaikan
informasi, karena
teks adaiah
jenis data
paling
sederham
yang
membutuhk;m l
:mpat
penyimpanan.
yang
paling
kecii.
'feks
merupakan cara
yang
pali..11g
efektif
dalam
mengemukakan
ide-ide
kepru:ia pcngg
sehingga
penyampamn
in10nn.asi akan
lebili
mudah
dJmengerti. oich masyarakat.
Terdapat empat
macam teks
yang
digunakan, yailu:
l)
Teks
tercetak
(printed
text),
yaitu
teks
yang
dihasillcan
olch
word
processor
atau
word
editor
dengan cara diketik
yang nantinya
dapat
dicetak.
Supaya
dapat
menggunakannya
sebagai
bagian
dari mu.i:t]media,
maka
teks
tersebut
perlu diubah ke
dalrun bcntuk
mesin
yang
dapat
dlibaca.
2)
Teks
yang clipindai (u·anned text),
yaitu teks
yang
d.iliasilkan
melalui
proses
scanning tanpa
pcngetikan.
3)
Hypertext,
yaitu
jeni.;; teks
yang
tclah
dihubungkan.
Kctika anda
menekan
hypertext
maka
lwmputer
anda
akan
diliubungkaJI dengan
kala
yang
mcfl..ghrubungkarmya.
4)
Teks eJektronik (electronic text), yait1..0-
teks
yang dapat dibaca oleh komputer
dan
dapat
dildrimkan
sccara elektron1k melalui jaringan. Contoh: ./ltficrosoft
Word2000.
h.
Gra1Jk
Grafik
mempakan
representasi
dua dimensi atau
tiga dimensi
sebagai
medium
ilustmsi yang
memperjelas
penyampaian
info.rmasi lerutama yang ticlalc dapal
dijelaskm1 dengan kata-kata
Contoll dari
gnnfik
adalah
grar:k
batang, grafik pie.
|
|
9
Grafik terdiri dari dua bentuk dn.sar
yaitu grafik bitmap dan gralik vektor. Grafik
bitmup disusm1 sebagai matriks,
Pilai
numcrik yang
mcmprescntas.ik:an setiap
titik-titik
atau
pixel.
Nilal
rrumcrlk
dalam
matriks
mem:mjukkan warnanya. Gmfik
bitmap
UigmW:k:an
untuk
menyimpan foto dan
gambar
rULIDit
yang
membutuhkan
.rin.cian sccara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan
sc:makin
tinggi
resollll::;h"lya
maka
gambar
yang
diliasilkan
semakin
halus,
tetapi
ukuran
fiic-nya
h:..'liambah
besar.
Sedangkan.
gra:fik
vektor
disusun
dari bentuk
bentuk grafis seperti lingk.aran., garis, elips, persegi panjang, dan segi banyak yang
ditempatkan.
dengan
koordinat,
ukuran,
ketebalan
s.isi,
dan
pola
pengisian
pada
bidang.
Gra:fik vektor
hiasanya
digunak.an
untuk
rnenyimpan
ga.mbar-gambar
kartun
da1am
dua bentuk
dimensi.
Menurut
A"1Jieigh
dan
Thakrar (1996. p33-35). image adalah Slllltu
objek yang
diwakilkan dalam bentuk graf.Ik.
image
ini
dibag] menjadi dua yaitu:
l)
Gamb'"" yang
dapat
dililiat
(visible images)
Objek
image
yang
dapat
dilihat
seperti
foto-foto
atau
hasil
rekaman
d
gital
lainnya termasuk krunera,.
video, gambar, lukisan, dan dokumen.
2)
Gambar yang
tidak dapat diiilia!(non visible images)
Ohjek ini ti.dak termasuk da1am image, akan tetapditampilkan
J.alam bentuk
image. Contohnya seperti ukuran suhu, al.at
u._lrur
tekanan, a!at
ukur angin.
c.
Suara atau audio
Suara
akan
menciptakan
suatlt
suasama,
rnempcrteg<:lli
suatu kcmdisi,
dan
mcnghldupkan ap11kasi
multimedia MenlL?Ut
Burger
(1993, p263),
audio
|
|
10
digrunba:rkan seOOgai
pe:rgetamn dari
tekanan
udam yang
mcnstimuiasikan
gc!ldcrang tclinga )'EJ!lg ditcruslam oleh syaraf
dan
diterjemahkan oleh otak.
Dengan kata
lain,. audio
didefrn.isil.;.an ::;ebagai
tenomena
fi.sik
yang
diha.-;ilkan cleh
ad.ruJ.ya pe:n:getamn
materi.
Dalam
mul.timcdia dikenal
tiga
jenis
suara,
pertama
ada!ah surura
pcrcakapan yang J!ilia:si:lhm dari dua orang atau lebih yang berhkara.
Kcdua adalah
Sl &
yang
diliasilkan oieh a1at
musik, balk alat
nmsik:
tradisional
mauptLTl
modern. Terakhir ada1ah
suar.a yang
berada di fuar suara percakapan dan
suara
musik,
seperti
suara
gela-;;
pecah,
suara
tcmbaka--"'1,
::;uara
hal.ilintar.
Jenis
suara teralhir
ini
bias.<.'t
diseOOt
efek
su.ara
f
m'lr'..at
swra terdlri
darT
beberapa jellis ya.i.tu :
1) \VAV (Waveform Audio File
FQrmat)
Mernpakan
format file
suara digital ya.J.g
disimpam daJ.am bcntuk
digital
dengan
ekste11s-i.
V/AV.
.File
ini
menyimpan amplntudo dan
frckuensi suard
sehln.gga
membutU:hlrnn tcmpat
penyimpanan
y.mg
bcsar.
WAV
ini
dikembanglam
bersama
oleh
Microsoft
dan
IBM.
2) J\flDI
(Musical Instrument Digital bner.face)
WDI mcmbcrikan earn
paling
efisien
daiam
roe:rekam
musik
dibandingkan
WAY,
file
yang
diliasilkan
juga jauh
lclbili
kecil WDT
disimpan dcng<L'l
ekstensi
WD. Melalui
l'Vil:DI pemgguna
komputer
dapat
memainkan
dan
merekam
musik <fuJi dan
ke
alat
nmsfk elcktroxllk.
3) MP3
(MPEG
Audio Layer
3)
Format
kompresi
audio
menggunakan
pcngkodean
audio perseptual.
dan
kompres]
psikoakustil.{ umh.uk
membuang
informasi
berlebili yang
tidak
|
|
11
dideng31"
rnanusia.
?v1P3
mengkompresi
audio
digital
12
kaH
lebih
kecil
daripada
format
tak
terkompresi
tanpa
pengurangan
lrualitas J"'IJg
berarti.
Perbedaan
antara
MJDT dan
audio
digital
terletak
pada
kuaiitas
audio,
kompalibilitas, efek suara,
fleksihilitas,
ulruran
file,
dan
darupak
tcrbadap
prosesor.
d.
Video
Video
menyediakan
sumber
yang kaya
dan hidup
untuk
aplika<;i
multimedia.
Video
dapat
menerangkan
hal-hal
yang
sulit
digambarkan
lewat
lrnta kata
atau
gambar
diam
dan
dapat
menggambarkan
cmosi
dan
psikologi
manusm
secara
lcbih jelas.
e.
Attimasi
Animasi
adalah
pembentu.kan geraka.n
dari
bennacam-macam
media
I
objek
yang
divariasik:an
dengan
efek-efek,
gerakan
tr.msisi,
juga
suara
yang
selaras
dengan
gerakan.
animasi
tersebut.
Animasi juga
mempakan
tcknik
dan proses
memberikan
gerakan yang
nampak
pada
objek
yang rnRti
yang
dinmgkaikan
dengan
pcrbcdaan gerak
yang
minim pada
setiap
frame.
Sedangkan
mcnurut
Andleigh dan
Thakrar
(1996,
p259),
animasi
rulalah
serentetan
gambar
yang
bergcrak
bergantian
derngan
waktu
yang
sangat
cepat
sehlngga tcrlihat
seolah-olah gambar tersebut bergerak.
Terdapat cmpat
jenis
anirnasi yaitu :
1) Frame animation
Frame animation
adalah
screnletan
garn.bar yang
ditampilkan
dalam
waktc;
pergantian
yang
sangat
cepat. schi.ngga
terlihat
hergerak. Jumlah
frame
|
|
12
miillmlllil
dalam
satu detik
yang baik edalah 24
frame
per
detik
d<:ngan tujuan
pergerakao
yang
dihasilkan halus, dalam
arti
tidak
teljadi kedipan
(j/ick).
2)
Vector animation
Vector
animation
merupakan
animai
yang
dibu.at
dengan
memanipulasi
tiga
parameter ga.ris (titik
awal, arah
dan
p.-wjang)
dalam mcndcfinisikan
objek.
3)
Computational
animation
Peda
animasi komputas
uuruk
menggerakkan
objek-objek
pada
layar
biasanya menggunakan koordillat x
dan
y.
4) Morphing
Morphing
artinya
mengubah
scbuah
bentuk
objek
menjadi
objek
yang
lain
d<:ngan
menjalanl<an
sejumlah
frame
yang
menghasilkan
gerakan
yang
haius
sehingga
hentuk
objek
pcrtama menguhah
dirinya
menjadi objck
bcn!uk
lain.
Untuk:
membentuk suatu animasi terdapat dua proses yaitu
:
1)
Menyusunfrmne satu
pcr-
satu
secara
manuaL
2)
Menggunakan tweening.
a)
Menentukan
key
frame,
yaitu
frame
avval
dan. frame
akhir
pada
suatu
gerakan.
b)
Melakukan
tweening
yaitu
proses
menciptakan frame-frame
pcra!ihan
antara kedua
ky jYames.
f.
Citra atau Gambar
Citra
dapat
berupa
buatan
dari
program-program
editor
gambar.
Gambar
dapat
beru.pa
hasil
pcmindaian
(scanning)
dad
futo
atau
lukisan.
tangan.
Gambar
dapat
pula
beru.pa penggabunga.u
antardl.hasil scanning
dan
editing.
|
|
l3
Gambar
juga d.apat
disajikan.
sebaga1 sebuah
ikondapat
digahungkan
dengan
teks,
mewakili
sebuah
pilihan yang
dapat
dipilih,
atau
gambar
dapat
ditampillam
sdayar penuh, dan
ada
juga
bagian
d.ari
gambar
yang
mcrupakan suatu.
pcmicu
yang jfka
dipilih akan rneluncurkan suatru
kcjadian atau objck multimedia lain.
Macam-macam gambar antara lain:
1)
Bitmap
Bitmap ada!ah scbuah
gambar
yang
tersimpan
sebagai kurnpulan dari pixel.
2)
Gmnbar vclctor
(vector
image)
Gambar
velctor
disimpan
St:bag.ai
kumpulan
a1goritma
yang mcndcfinisikan
garis
lcnglrung,
garis
lurus,
dan
bentuk
dalam
scbuah
gambar.
Untuk
gambar
yang
tidak
banyak
mengandung
pembaha.n
warna,
vektor
merupakan
suatu
cara
yang
lcbili
disien
dalam
menyirnpan
gambar
diban.dingkan
dengan
bitmap. t:Ontoh: garis diagonaL
Bitmap akan
menyirnpan
seti.ap
titik
scpanjang
diagona1nya
sebagai
nilai
warua
RGB.
Sebaliknya
gambar
vektor
hanya
menyimpan
titik
awal
garis,
aralmya,
panjangnya., dan
warnanya.
Gambar
vdctor
memilik:i dua
keuntungan
dibandingkan
bitmap.
Pertama.,
gambar
vek"tor
dapat
diubah-ubah
skalanya
tanpa
kehil.angan
kualitas
dari
gambar.
Kedua,
karena
umumnya file
gambar
vcktor
berukuran
lehili
kccil
dibandin:J.gkan gambarr
bitmap, maka gambar vektor lebih
cepat
di-download
dar-i internet.
|
|
14
3)
Clip art
Menciptakan
gambar
mer_,ggunakan
tangan
adalah
mcmbuang
waktu.
Untuk
tidak
membuang-buang
waktu,
terdapat
banyak
koleksi clip
art
yang
dapat
digunakan
dalam
men1produksi
multimedia
yang banyak disediakan
di
internet dengan gratis.
4) I!yperpicture
I!agian
dari
gambar
yang digunak:an sebagai pemicu kejadian multimedia
disehut sebagai hyperpictures.
2.1.3 l'oralata" Multi.,edia
Untuk
menjaiankan berbagai
elemt:n
multimedia
seperti
discbutkan
sebdumnya,
dipedukan
komponen
utama agar dihasi]kan
aplikasi
multimOOia
yang
mcnarik, yaitu:
a.
Prosesor
Prosesor adala.h
chip elektroillk yang marnpu merespon
dan
memproses instruksi
yang
diberikan laiu
mengeluarkan
basil
dari
instruksi
yang
diberikan.
Terletak
pada
motherboard
di
dalam
Central
Processing
Unit
(CPU).
Pmsesor
ini
biasa
disebut mikroprosesor.
b.
Memori
Memori
ada!ah
perangkat
keras
untLtk
meny1mpan
informasi
untuk
waktu
sementara
maupun
permanen.
Ada
dun
jcni:s
memori
yang
dipergunakan,
seperti
Random
Access
Memory
(RA.M)
atau
biasa
disebut
mcmori
utama dan
Read
Only
Memory
(ROM).
|
|
16
c. M'onitor
Monitor
adalah
suatu
perangkat
kerns
yang
biasa
disebut
Iayar
tampilan
karena
mampu
menampiikan
bermacam-macam
bentuk
format
sesuai
dengan
jenis kruiu
gmfik yang
dig1makan.
d.
Kartu
Omfik
Kartu
gra!ik
adalah
kartu illltuk
menampiHkan
format warna dan tulisan
yang
akan
terlihat di
monitor.
e. Kartu
Suara
Kartu su.-1.Til
adalah kartu
y&ng
dipa.<;ang
pada
motherboard
untuk memanipu1as1,
merekam
suara
dari
CD-ROlvf
atau
dari
peralatan
audio
lain
dan
mengeluarkan
suar-.:.
melalui
speaker
setelah
d]proses
di
dalam
komputer.
f
Pengeras Suara
(speaker)
Speaker adalah alat yang mampu
mengeluarkan
suara
yang dikirim
dari kartu
suara.
Seiain
digunakan
pada kornputer,
speaker juga dapat
digunakan
untuk
keperluan e!ektronik lainnya, seperti
tdcvisi
ataupun
radio.
g.
Hard
Disk
Ilard
disk
adalah
sebuah
piringcm
keras
dari
magnctik
yang
herfungsi untuk
menyimpan
data ke dalrun
kornputer.
Kata ''kcras"
disini dimaksudkan
untuk
membedakan
dengan.floppy disk
yang biasa
d:i.sebut dengan
pirlngan.lunak.
h.
CD-ROM
CD
ROM
adalah
suatu
pera.ngkat
ke:ras
yang
mampu
mcmbaca
data
yang
clisimpan
dalam
pnringan
Compact
Disk.
Untuk
menulis
data
yang akan
disimpan
ke
dalam
Compact Disk,
memperguuakan CDROM Writer.
|
|
15
L
Penm.gkat
lunak
yang
dibutuhkan
Peran.gkat
lumk
yang
dibutuhkan
adalah
driver
sebagai
penerjerruili antara
pemlatan
peran.gkat
kcras dcugan
program yang
digunakau
2.2
Rekayasa l'em
gbt Lunak
Dalam
bulru
yang
ditulis
oleh
Pressman
(2001,
p20), Fritz
Bauer
menjelaskan
pengcrtian
dari
rekayasa perangkat
lunak
adalah:
Suatu
prinsip
rekayasa
untuk
menghasilkan.
software
yang
ekonomis,
tcrpc.rcaya,
dan
bekerja efisien.
Menurut
Pressman (200 I,
p21), rekayasa
peran.gkat
lumk
mencakup
tiga
lapisan
(layer)
utama
yang
mengontro]
keseluruhan
dari
proses
pengembangan
pcmngkat
luna!;.,
yaitu:
a. Metode-metode
(method-;)
yang
mcnyeJiakan cara
tekuis
untuk
membru1.gun
perangkat
h:mak,
terdiri
dari
perencanaan
proyek
estLrnasi,
analisis
kebutuhan
sistem dan
peran.gkat
lunak,
perancangan,
konstruksi
program,
testing
dan
pemeliharaan.
b.
Alat alat
bantu
(tools)
yang
menyediakan
dukungan
semi-otomatis
atau
otomatis
untuk
proses
dan
mctode.
Ketika
tools
terintcgrnsi,
infmmas1
yang
dibuat
oleh
suatu
tool
dapat dipakai
oleh
tool lai.nnya.
Sistem
untuk:
mcndu.kung:
perkcmbangan
pemngkat
lunak
dinamakan
Computer-Aided Sq.ftware
Enginee1?ng (CASE)
yang
men.gkombinasikan perangkat
lunak,
perangkat
kerns
dan
database dari rckayasa perangkat !_unak.
|
|
17
c.
Proses
(process)
mcrupakan
dasar
dari
rckayasa
pcnmgkat
lunak
yang
mengikat
kedua layer bersama-sarna dan memungkinkan pengernbangan yang rastonal dari
per.mglrullllllilk komputer.
2.::U
Pemodcllm l'erongkat
Lmmlk
Pada
dac;arnya perangkat
lunak
disimulasikan
dalam
beberapa
metode
pemodela.n.
Sarnh
satu
mctodc
pemodelan
perangkat
iunak
yang
digunakan
adalah
metode
Classic Life Cycle
(Waterfall
Model).
Classic
Life Cycle
merupakan
paradigma tertua. Modd
Uri
terdiri
dari
heberapa tahap, yaitU-:
a
Rekayasa s.istcm
(:):ystem
Engineering)
Tahap
pertama
ini
pcnting
karena
perangkat
iunak
harus
berinteraks1
dengan
elemen
bin
seperti
pcnmgkat
keras.,
pemakai
dan
database.
Tahap
ini
terdiri dari
dua
aktivitas,
yaitu :
1)
Analisis (Analysis)
Aktivitas
ini
meliputi perancangan
penmgkat
lunak
yang
ak:an
dibangun,
pengu.mpula.11
inibrmasi yang dibutuhkan dan pemahmnan. fungsi
yang
diingiukan schingga
sesua] dengan
kcsepakatan.
2) Perancangan
(Design)
Aktivitas
ini
meliputi penggambaran
modul
dari
perangkat
Irma.\
yang
dirancang
secara
rinci
dan
dilakukan.
pengkajian
kualitas
yang
berfokus
pada
struktur data, arsitek:tu.r pcrangkat lunak, dan
prosedur
secara
r1nci.
|
|
18
b.
Pengkodean (Code)
raJa
lahap
ini
dilal-ukan pengkodean
dengan mengubah
desain yang telah
dirancang kc dalam bentul
yang dapat dibaca oleh mesin.
c.
Pengujian
(Test}
Pada
tahap
ini
dilalrulam pengujian
pada
semua
fungsi
daJam
perangkat !unak
yang
sudah Jibangun.
Pengujian
ini dimaksudkan
untuk menemukan
kemungkinan
adanya
kesalahan
scrta
mem.astikan
keluaran yang dihasilkan telah
ses>.1ai dcngan yang di.inginkan.
Perangkat lunak akan
mengalami perubahan setelah digunakan oleh pemnkai.
Perubahan dapat
teljadi kMelll!
adanya kesalahan yang disebabkan olch peningkalan
kebutuhan pengguna ataupun pengembangan
dari
linglrungan di
Juar
sistem pcrangkat
lunak
tersebut. Oleh karena
itu, pcrlu adanya
perawatan
perangkat
lunak
sehingga
tidak
pcdu
dibuat
program
baru
han.ya
untuk
memenuhi kebutuhan
yang
mungkin
mcnjadi lebili kompleks.
Model
Classic Life
Cycle
adalah
model
yang
paling
!ua dan
yang paling
banyak
digunakan
dalam
proses
rek.ayasa
perangkat lunak. Apabila
kebutuhan dapat
di.mengerti dengan
baik,
maka
model
Wi
cukup beralasan
Lmtuk
dijad]kan sebagai alat
bantu
pemodelan
proses rekayasa perangkat lunak. Akan tetapi,
model
ini
juga
memilikl beberapa kek!..llr.mgan
yaitu:
a.
Su1it
untuk mcnydesaikan
ketidak:pastian yang
muncul pada
awal
pembuatan
proyek karcna sering ka]l
pemak:ai mengalami kestt!.itan daiam menjelaskan
seluruh kebutuhan dcngan jelas;
b.
Pemak:ai harus sabar
menunggu
hasil karena
model m1 tidak
memberlk:an
gambaran hasi! akh.ir
dari
perancangan;
|
![]() 19
c.
Model
Classic
Life
Cycle
dapat mengakibatkan
''blocking
states"
karena
beberapa
anggota
tim
p:royek
hams
menunggu
anggota
lain
untuk
menyelesaikan
pekerjaan yang saling tergantung
sam s.ama
lain sehingga
mengakibatkan waktu
mcnunggu lcbih lama daripada waktu yang diliabisk<m unlak kerja prodaktif.
Menurut
Pressman
(2001,
p29),
model
Classic Lffe
Cycle
dapat digambarkan
seperti
terli.hat pada
Gambar 2.1.
System/information
en9ineerlng
Analysis
Design
Code
Test
Gambar 2.1 Classic T.ife
Cycle atau Waterfall Model
2.3
Dotabaso
Memtru!Coooolly
dan
Begg (2002,
pl4), basis dnta
(database)
adalah
sekumpul.an data yang secam
logikal berhubungan dan
penjelasan tentang data yang
dira.ucar1g untuk
memenuhl
kebutuhan
in:formasi dari suatu organisasi.
Tstilah-istilah yang
umum digunakan
dalam
cia:tahase adalah:
|
|
20
a.
Relasi
Relasi
adalilh
kumpulan
mrri
record
yang
ada
di
dalarn
database
y;mg
biasanya
b
:rupa
label
Utmgan
k.olom
dan
bari:;.
Istilah lain
unt lli..
relation
dalam
database
adalah
file.
b.
Record
Record
adalah
kumpulan data-data
atau serangkaian atrihut
yang saling
bcrhubungan secara
logikal. Istilah
lain
untuk
record
juga
disebut
Tuple.
c.
Atribut
Atribut
memmjuk.kan.
bebera.pa
kara1cteristik
dari
objck di
dunia
nyata
yang
dlmodelkan.
Misalnya,
atribut
t.mfuk
mcnunjUikkan
karakteristilk:
mahasiswa
mdiputi NIM, nama, ahmat
atau
nomor telepon
d.
Primary Key
Primary
key
a.dalah
atribut
atau
sekumpllian
atribut
yang
secara
unik
digunakan
untuk
mcngidenlhikasikan
sebuah record cWam sebuah file.
e.
Entitas
Entitas
aJ.alah
objek
yang
berbcda
yang
digunakan
untuk
mewakili
misa1nya,
orang,
benda
di da.lam
database.
2.3.1
Nowmalisasi
Menurut
Coooolly
dan
Begg
(2002,
p376),
nonnalisasi
adalah
suata
teknik
1.mtuk. menghasilkan
sekumpulan
relasi/tabel
dengan
nilai
yang
diinginkan
untuk
menghindari kcmungkinan tetjadinya
mwrnali update pada
relasi/tabel.
|
|
21
Proses
normalisasi
terjadi
da1am beberapa tahap
dan
merupakan tcknik
formal
yang
digunakan
untuk
menganalisis
rclasi/tabel
berdasarkan.
primary key
dan
kcte.rgantung.an fungslonal.
Bcberapa tahapan
umum
yang
harus
dilalui
dalam
proses normalisasi adalah:
a.
First Normal Form
(INP)
Slliltu
relasi
dikatakan
bentuk
normal
perlama
apabila
gmp
yang
bcrulang
dihapus.
Grup
dapat
diartilam
sebagai_
atrlbut
atau
se1rumpu1an
atribut
yang
mlmcul
dengan rnilai
yang
bcrbeda.
b.
Second
Normal
Form (2NF)
Suatu
relasi
dikatakan
bentuk
normal
kedua
apabila
setiap
atribut
bukan
primary
key
yang
bergantllng fimgsional terhadap
primary
key
ditiadakan.
c.
l'hird
Normal
Form
(3NF)
Su.atu
relasi
dikatak:an
l1entuk
normal
keti.ga apabila
atribut
bukan
primary
key
yang
hergantung
tnmsitif
terhadap
primary
k.ey
ditiadak:an.
Misainya,
Nama
hergantung kepada NIM dan
Alamat
bergantlmg kcpada
Nama, maka
secar& tidak
1angsung
Alru:n_at
memiliki
transitive
dependency
terhadap
NIM
(NIM
sebagai
primary key).
2.3.2
JERD (Elllity Relationship Diagram)
Menurut
Hoffer, et.al.,
(1999,
p351), .ERD
merupaka.TJ.
representasi grafik dari
f.-R
model
yang
d.igunakan Lmtuk
menggambarkan
hubungan
antar
entitas dalam satu
sistem.
|
![]() 22
Komponen-komponen ERD
terdlrl
dari:
a.
Entilas
Entitas adalah
segala sesuatu
yang
dapat
dijelask.an dengan
data,
kelompuk
benda
atau objek
dan
dik"ri nama d
:ngan kala
benda.
Na1na
En tit)/
b.
Atribut
Atribut ad.alah elemen
yang mcnggambarkan
karakteristik
suatu
entitas
atau
hubungan.
Attribute
c.
Hubungan relasi
(Relationship)
Hubungan
relasi
adalah
asosiasi
atau
gabungan ant.ara satu
atau
beberapa entitas
dan
diberi
nama dengan
kata
kerja.
Relationship
Hubungan relasi antar
data ada tiga
macam, yaitu:
a.
One to
One (
1:1 )
Sctiap
bagian dari entitas pertama dihubungkan kc
sa1u
bagian dari
entitas
kedua.
|
![]() 23
b. One
to
Many atau
Many to
One (
I:M atau M:l)
Setiap
bagian dari
cntitas
pertama
dihubungkan
ke
hanyak bagian dari entitas
kedua atau sebaliknya.
c. Many to
Many ( M:M)
Banyak
bagian dari enlitas pertama
dilmbungkan
kc banyak bagian dari
entitas kedua.
2.4
srn
(Stalo Transition
Diagram)
Menurut
Booch (1994,
pl99),
State
Transition
Diagram
digunakan
untuk
menunjukkan
suatu
]nterval
keadaan
dari kdas
tertenttt, kejadian yang
menyebabkan
suatu
pcrubahan dari
satu
keadaan
menjadi
keadaan
lain
dan
tindakan
yang
di.hasilkan
dad
suatu
perubahan keadaan.
Notasi
yang
digunak:an
untuk membuat STD
ada dua
yaitu
yang
perlama
ada!ah keadaan (state) yang
disimboJ.k.an
dcngan scgi empaL
Scg.i
cmpat
mcnggambarkan
tampilan
layar
(layout charts)
dan
hanya melukiskan
layar
yang
keiiliatan
selama proses.
Notas] yang
kedua
ialah
perubab.an
kcadaan
(Transition State) yang disimbolkan dengan anak panah.
Panah menggambarkan aliran
kontml
yang
menuju ke
macam-macarn layar
dart
menunjukk:an
pe.rintah
yang
mcnyebabkan timbulnya
suatu
layar.
Setiap
panah
diberikan
label
yang
menunjukkan
kejadian
(event)
yang
akan
mcnycbabkan
|
|
24
perubahan
dati
satu
keadaan
ke
keadaan
lai:rmya.
Kondisi
adalah
suatu
kejadian
pada
lingkungan
eksternal
yang
dapat
dideteksi
oleh
sistern
yang
menyebabkan
perubahan
terh.adap
kead.aan
dari
keadaan
:menunggu
me1Jjadi
keadaan
1nenunggu laim1ya atau
dari
suatu
aktivitas
ke
aktivitas
lainnya.
Aksi
adalah
reaksi
terhadap
kondisi
yang
menghasilkan
keluaran, mi.salnya
pesan di
layar.
Ada
dua
jenis
keadaan
yaitu
keadaan.
awal
(initial
state) dan
keadaan
akhir
(final state).
Keadaan
awal
hanya
diperbolchkan
satu
saja,
scdangkan
keadaan
akhir
dap.at
lebili
dari
satu.
Ada
dua
cara
pcndckatan d.alam
mernbuat
STD
yaitu
mengidentifikasi setiap
kemungkinan
keadaan
dari
sistcrn,
kemudian
masing-masing
keadaan
digambarkan
pada scbuah kolak,
lalu
dibuat hubungan antara keadaan
tersebut dimulai
dengan.
kcadaan
pcrtarna
dan
dilanju:tkan
dengan
keadaan
berikutnya
scsuai
dcngan aliran yang diinginkan.
2.5
lntennksi
Marmsia dan
Kompu.tcr
Menurut
Shneiderman
(1998,
pi8),
intemksi manusia dan
kompukr
adalah
disipHn
ilmu
yang
berhubungan
deng-a.n
perancangan,
eva1uas-i,
dan
implementasi
sistcm
komputer
interaktll
untuk
digu.nakan oleh
manusia
serta
studi
fenomena
tenomena besar
yang berhubungan dengmmya
Shll.eidenna.D.
(1998,
p22)
menjelaskan
pcngertian
dari
rancangan
antar
muka
(user
intr!r}Uce),
adalah
bagian slstem
komputcr
yang
rnemungkinkan manusia
bcrinter.iksi
dengan
komputer
yang
bertujuan
agar
sistem
komputer
dapat
digunakan
oleh
pemakai.
Untuk
mcrancang
suatu
sistem
yang
baik
tentunya
harus
mcmiliki
antar
muka
yang
baik. antar
muka
yang baik akan
sangat
membantu
pemakai
untuk
|
|
25
menggunakarmya,
sehingga
data
atau
informasi
yang
ada
di sistem tersebut da_pat
dipcrolch
dcngan
mudah.
2.5.1
Atumu Peranca!lgan Antamll!ka
Memrrul
Sbneidenrum
(1998. p74).
ada
delapan
aturan
emas dalam
pcrancangan antar
mtika,
yaitu:
a,
B
rusaha keras
untuk
kon.<;istensi
Aturan ini paling
sering dilanggar, tetap] jika
dituruti ak:an
icbili rumit k.arena ada
banyak bcntuk
konsistensi
Urutan aksi
harus konsisten dalam situasi yang
s
istilah
yang
sama
hams
digunakan
dengan tcpat pada menu-menu
dan
layar
bantuan,
begitu
juga
dengan
konsisten
dalam
hal
warna, tampil.an,
huruf
bcsar,
ienis
hu.ruf.
b.
Memungkinka.fl pemakai
Jebih
se.r.ing
menggunakanja1an pintas
(shorkuts).
Adanya
peningkatan
penggunaan
shortcus
untuk
mengurangi
jumlah
interaksi
dan meningkatkan kecepatan tampilan.
c.
Mcmberi."L(an umpan
balik (feedback) yang informati£
d.
Merancang dialog
untuk menghasiRkan
keadaan
akh:ir.
Urutan
aksi harus diatur dalam
grup yang
memiliki awal,
tengah,
dan
akhlr
sehingga
dcngan
adanya
umpan
ballk
yang
dapat
membcrikan pilihan
urrtuk
mempersiapkan grup
aksi
berikutnya.
e.
Memberil:am penangamm
kesalahan
yang
sedc:rhana.
Jika
memungkinkan,
s.istcm
harus dirancang
agar
pemakai
tidak membuat
kesalahan
yang
seril!IS, contohnya
pcmilihan
menu lebili disukai
daripada
|
|
26
pengisian
formulir dan tidak
mengizinkan pengisia_"'l
karakter huruf
pada
tempat
pengis1an
karakter angka. Jika pemakai mdakukan kesalahan, sistem hams
bisa
mendeteksi
kesalahan. dan
memberikan
instnuksi
yang
scderhana.
membangun,
dan
khusus
uutuk
melakukml
perbaibn. Scbugai contoh, pcrnakai tidak bums
mengetik
ulang
seluruh
peJrintah,
tetapi
hanya perlu memperbaiki bagian yang
salah.
f.
Mengizinkan pembalikan aksi
(undo)
deng:m mudah.
Jika
memungk
aksi
harus bisa dibalik.
Ciri
ini
mengurangi
kegelisahan
karena pemakai
tabu
bahwa
kesalahan
dapat
diperbaiki,
sehlngga
mendorong
pcnjelajahan pilillim yang tidak
biasa dipakai.
g.
Mendulrnng
internal
locus
of
control.
Pemakai
berinisiatif
dalam mclakuk.an
aksi
daripada
menunggu respon dari
sistem untuk beraksi.
h.
Mengurangi beban irngatan jangka pendek.
Keterbatasan
pemrosesan
1nformasi manusia dalam ingatan
jangka pendek
mengharuskan tampiJan yang sedcrhanatampilan
banyak halaman digabungk:an,
jumlah
window-motion dik:urarngi,d.an jumlah waktu tat han yang
cukup diberikan
untuk pengkodean, mcmbanhi ingatan, dan
mengetahul urutan
aksi
2.6
Eilsil<llopcdio
Menurut
Kamus
Bes.ar
Bahasa Indonesia (2002, p303), ensiklopcdia adalah
huku atau scrangkaian
buku
yang
menghimpun
uraian
atau keternngan
tentang
berbagai hal
seperti
seni, i!mu pcngctahuan
yang
disusun
mermrut abjad
atau
mcnurut
|
|
27
lingkungan
ilmu.
Ensiklopedia
ju.ga
dapat
diartikan sebagai
referensi
barian
dan
alat
bagi
seluruh
keluarga., guru
atau
pustakawa.n
dan
untuk masyarakat awam.
Sistem
ensildopedia
multimedia adalah suatu
sistem
yang
meman1aatkan
media
elektronika
yang
bertumpu
pada
kecanggiban
leknologi komputer
dengan
mernadukan
video,
audio dan teks
yang
berisikan
tentang
uraian
atau
ketenmgan
tentang berbagai hal khusu.snya tentang ilmu pengetahuan.
Sistem
ensiklopedia
multimedia
selain
merniliki
tampilan.
yang
menarik
juga
mudah
digunakan
serta berinteraksi
dengan
pemakai
Sistem
ens]k1opedia
multimedia
hams dapat
memenuhi
kebutuhan
infmmasi
pemakal
dan
menggantikan sistem
infOrmasi
konvensional
lainnya. Komponen-komponen
pendukung
multimedia
sama
halnyva
dengan
komponen
komputer
seperti
pmsessor,
media
pcnyimpanan,
monitor,
kr:yboard,
mouse
dan
speaker.
Agar
lebih
menarik,
dapat
juga
ditambahk.an
kamera
video ataupun
mikrofon serta
perahtan
lain
yang sesuai dcngan
kebLttu.han.
Untuk
menyusun
suatu
ensiklopedia,
banyak
waktu dan te:naga
yang
dibutuhkan
karena
itu
tujuau
dan
sasaran
cnsildopedia
harusla.h
jelas.
Beherapa
hal
yang
harus
diperhatika.rn
dalam menyusun
scbuah
ensiklopedia adalah
:
a.
Sasaran dan Tujuan
Sebelurn
diputuskan
subjek
apa saja
yang akan
dillrutsertakan,
fimgsi
umum
yang
dlsediakan
oleh ensildopcdia
harus
diketahui terlebih
dahulu.
Juga
lmus
diketahui
sejauh
mana
pengcmbang.m terhadap
subjek
yang
diikutscrtak.an apakah
meliputi
satu atau
banyak:
.hal.
|
|
28
b. Pomakai
Pemakai
merupilkan
salah
satu
komponcn
penting
yang
harus
diperhatikan.
llal
ini
dikarcnakan
ada
ensik:lopedia yang
ditujukan
untuk
anak-a.nak,
untuk kalangan
cendek.iaw&n/ierpelajar
dan
ada
pula
yang
ditujukan
uutuk
ka.langan umum.
c.
Ruang
linglrup cnsildopedia
Jumlah
hahurum
paJa onsiklopedia tergantung
pada
maleri
yang
dibahas.
siapa
yang akan menggunakan ensiklopedia :serta
harga.. Walaupun sebuah ensiklopedia
memiliki
jumlah
balmmm
yang
banyak,
ellSik!opedia
tidak
dapat
membahas
scmua
hal
yang
bcrkaitan
dengan
rr..ateri
yang
dibahas
dalam
ensildopedia
dan
bi
ya
ensiklopedia
akan
memberikan
daftar buku
atau link ke situs
tertentu
unluk
pengetahuan lebih
lanjut.
d. Pengaturan
isi
Mctodc
pengaturan
isi
atau subjek
dalam
ens1klopedia biasanya
mcnggunakan
metode pengaturan berdasarkan topik atau berdasarkan abjad (al!::a.betis}.
c.
Hustrasi
Ilustrasi
juga
memhantu
pem.1kai
untuk
lcbili
memahami
subjek
yang dibahas
dalam ensiklopedia. Hustmsi dalam
hal ini
meliputi penggunaan gambar, diagram,
gra:fik erta penggunaan
"WRrna..
f.
Penggunaan yang mudah
Hal
lain
yang
juga
harus
dipcrhalikan
adalah
kemudahan
pemakai dalam
menggunakan
ensiklopcdia
tersebut,
misalnya
dalam
mdakukan pencanan
merng:ernai topik:
tertentu
yang
dapat
dilakuk.an dengan bantuan indeks.
|
|
29
g.
Fonnat
penulisan
Format
penuli.san
juga
perrting
agar
tidak
membosankan
bagi
pemakai.
Dalam
merancang,
haru:s
dipcrhatik.an
uk:uran
balaman,
ukuran
dan
tipe tulisan
ifont)
serta panjang dari tiap
baris.
2.7
Astrolllmni
Pasachoff
yang
menulis
artikel
untuk
Encarta
R
ference
Library Premium
2005
mengcmukakan
bahwa
astronomi
adalah
ilmu
yang
rnempelajari
tentang
keberadaan al.am scrnesta, tala
surya, bim:ang,
galaksi serta struktur ruang angkasa.
2..7.1
Tata Sllrya
Menurut
Kamajaya
(2000,
pl69),
Tala
smya adalah susunan
benda-benda
langit
yang
mencakup
matahar planet, kom
:t, asteroid
dan
meteorit.
Banyak
ilmuwan
yang
mempelajari astmnomi
mencoba
menelusuri
a.<.;a] usul
keberadaan
tata
smya
dan
mengha"lHkan
beberapa
tcori
lent.ang
terbentuknya
tata
surya,
dlantaranya
yaitu:
a.
Teori
Kahut atau
teori
Nebula
Pada
tahun
1796,
Pierre
Simon
de Laplace,
seorang
astronom
dari
Perancis
mengemukakan
loorinya
yang
disebut
Nebular Hypothesys
yang
rnenyatakan
hahwa
planet-planet,
matahari
dan
benda
angkasa
lainnya berasai
dari
sebuah
kabut
pijar
yang
be:rpilin
di
d.alam
jagat
raya.
Kabut
pijar
berputar
secara tcrus
menerus
sehingga
sebagian
dari
massa
kabut
akan
terlepas
mcmbentuk
gugusan
yang Jcbih
kecil
mengelilingi
bagian
utama dari gumpalan
kahut
tersebut.
|
|
30
Gugusan-gugusan plJ«<
terscbut mcngg-umpal
dan
rnemheku
menjadi
planet
planet, satelit dan
benda
langit
lairmya.
b.
Hipotesa
Percikan
Matahad
dan
Hipotesa Bintang Kembar
Menurut
teori
Hipotesa
Perdkan
Matahari,
planet-planet
berasal
dari
bagian
bagian
matahari
yang
terlempar
akibat
gravitasi
bintang
lain
yang
melintas
dekat
matahari.
Kemudian,
muncul
teori
HRpotesa
Bintang
Kembar
yang
menyatakan
bnhwa
planet-planet
bera&'1l
dari
ledakan
dua
bintang
yang
sal.ing
berdekatan
(binta11g
kcmbar).
Lcdakan
binlang
yang
pertarna
menjadi
planet-planet
sedangkan 1edakan yang satu
lagi
me1Jjadi
bin.tang
yang
scka:Jrang
d.i.scbut
dcngan
matahari.
c.
Teori
Gas
Pijar
Pada
abad
kc-20
nnmcul
juga
toori-teori
modern yang
mencoba
memberikan
jawaban
tentang
tcrbentu.knya
tata surya, seperti teori Gas P jar yang
dikemukakan
oleh
Von Weiszacker
dan G.
P. Kuiper.
Tcori
Gas
Pijar
ini
mendekati
tcori
kabut
yang
sebelumnya dikemukakan oieh
Laplace. Teori
ini
menyatflkan
bahwa
di
sekilar
matahari
terdapat
kabut
gas
p
jar
yang
memb
:ntuk
gumpalan-gumpalan dan
kemudian
secara
bertahap
kabut
gas
pijar
tersebut
herangsur-angsur
menjadi
gumpalan-gumpalan
padat
dan
kemudian
menjadi
planet-planet
ilim
anggota. tala
surya lainnya.
T
ata surya tcrdiri dari :
a.
Matahari
Matahari
merupa.kan
pusat tata
surya
karena
matahari
dikeWingi
oich
planel
planet, asteroid,
komet
dan
meteorit.
Matahari
mcn1pakan anggota
galaksi
bima
|
|
31
sak.li
atau milky way. Sumber
cahaya
matahari
berasal &ri
reaksi
fusi
yaitu
penggabungan
inti-inti
unsur
hidrogen
menjadi
helium
pada
suhu
yang
sangat
ti.nggi.
Suhu
di
pcrmukaan matahari kira-kira
6000
demjat
celdus
dan
suhu Ui
dalam
matahari
jauh lebili tinggi
dibandingkan dengan
suhu di
permukaannya.
Matahari.
merupakan
bola
gas
yang
sangat
besar,
mcmancarkan
cahaya
yrung
menyi!aukan
dan
panasnya
lUJ.ar
biasa.
Matahari
memancarkan
cncrgi daiam
jumlah
yang sangat besar dan euergi ter
ebut
dipancarkan
kc scgala arah dalam
bentuk gelombang
ele1:tromagnetik.
Energi inilah
yang
dirnanlaatlool
oleh
rr_,anusia dalam kehidupan sehari-hari.
b.
Planet
Planet
juga
merupakan
anggota
tata surya
selain
matahari. Bila
dilihat
dari
kedekatannya dengan
matahari maka
urutan kesembiRan planet dari
matahari
mulai dari
yang terdek:at
sampai
yang
terjauh
adalah
Mcrkurius,
Venus, Bumi,
Mars, Jupiter, Satumus,
Uranus, Neptunus
dan Pluto. Sciain pcngdompokan
planet
berdasarkan kedekatannya
dengan
matahari,
planet
juga
dikdompokkan
berdasarkan
kcdckatannya
dcnga.'l
bumi
yailu
planet
infi!rior
dan
planet
superior.
Planet
inferior
adalah
planet
yang
orbitnya
tcrlctak
di
dalam
orbit
bumi ketika
mengitari
matahari
ya.i.tu
Mcrkurius
dan
V
t;.':UUS.
Planet
superior
adalah
planet
yang
orbitnya
terletak
di
lu.ar orbit bumi ketika
mengitari
matahari
yaitu
Mars,
Jupiter,
Saturnus,
Uranus, Neptunu.s
Jan Pluto.
Scdangkan
berdasarkan asteroid sebagai pembatasnya, planet d kelompokkan
menjadi
planet
da]am
dan
planet
luar.
Planet dalam
adalah
plancl
yang orbitnya
bcrada
di
sebelah
dalam
lintasan
asteroid yaitu
Merlrurius,
Venus,
Bumi
dan
|
|
32
Mars.
Planet
luar
adalah
planet
yang
orbitnya
berada
di
sebelah
lu.ar
lintasan
asteroid
yaitu
Jupiter, Saturnus,
Uranus, Neptunus dan
Pluto.
Berdasarkan.
ukumn
dan
komposisi
bahan
penyusunnya,
planet-planet
dikclompok:kan
atas
planet
terestrial
dan
pianet
jovian.
Planet
terestrial
adalah
planet
yang
ukuran dan
komposisi
baf..JJn
penyusunnya
mirip
dengan
bum_i
yaitn
Merkurius,
Venus
dan
Mars.
Sedangkan
planet
jovian
adalah
planet
yang
berukuran
raksasa
dan
komposisi
penyusunnya
mirip
der1gan
planet
Jupiter
yang
tcrdiri dari
es
dan
gas
hidrogen
yaitu
Jupiter, SatLiffius,
Uranus,
Neptunus.
Planet
Pluto
tidak
mirip
dengan
bumi
atau
Jupiter ,
karena
itu
ba.nyak iimuwan
yang
mengu.sulkan agar
Pluto dikelompokkan sebagai asteroid.
Planet-planet
bergerak
mengitaJri
matahari
dengan
orbit
(garis edat)
yang
bc.rbcntuk
elips
dengan. matahari
berada
di
titik
fokus. Titik
pada
orbit,
pada
saat
planet
berada
paling
dekat
dengan
matahari
disebut
dcngan
perihelium,
sed.angkan
pada
saat
posisi
paling
jauh
dlscbut
dengan
aphelium.
Peredaran
planet
mengefilingi
matahari
dlscbut
dengan
revolusi
sedangkan
perputaran
planet pada sumbunya dlsebut dengan
rotasi.
c.
Komet
Komet
mempakan
bcnda
an.tar
planet
yang
terd1d
dari
es
yang
sarngat
pad.at,
dan
kelika
komet
mendekati
matabari komet
akan
mengduarkan
gas
yang
herbentuk
kepala
y:ang bcrcalnaya
dan
sembura.n
yang
terlihat
sepcrti
ckor,
karena
panas
mat:ahari
mcrnbuat
suhu
komet
nail;: dan
membakar
material
pcnyusLtnnya.
Komet
beredar
mengelilingi
matahari,
tctapi
dengan
orbit
yang
berbeda
dengan
planet.
Orbit
komet
dapat
berbentulc elips,
pamhola
atau
hipcrbola.
Komet
sering
disebut
dengan
bintang
bc.rckor
dan
ekor komet
selalu
menjauhl
matahari.
|
|
33
d.
Meteorit
Meteorit
berasa1
dad
pecahan
komet
atau
asteroid.
Apabila
sebuah komet
atau
asteroid
hancur
maka
pecahannya
alan
tenU>
beredar
sebagai
kelompok
meteor.
Pada
umunmya,
meteor
berukuran
sangat
kecil.
Meteor
yang
masuk
ke
bumi
akan
bergesekan
dengan
lapisan
atmosler
sehlngga
menghasilk.anjalur
cahaya
di
langit
yang
ring
Jisebut dengan bin.tang
jatuh.
Sedangkan, jika
meteor
yang
masuk
ke
bumi
tidalk
terbakar
habis di
lapisan
atmosfer
dan
dapat
mencapai
permukaan
bumi
maka
d.isebut
dengan
meteorit.
Meteor
yang
dapat
mencapai
permukaan
bumi
biasanya berukuran cuku.p
besar.
e.
Asteroid
Asteroid
adalah
benda-benda
angkasa
kecil.
yang
tcrdapat
di
antara
lintasan
Mars
dan
Jupiter ya.11g
serimg
disebut
dengan
sabuk
Asteroid,
beredar
menge1ilingi
matahari
dengan
lintasan
berhentuk
lo:njong
dan
ada
juga yang
berbentuk
lingk.aran. Asteroid
juga
berputar
IPada
porosnya
atau
berotasi.
A.kan
tetapi,
ditemukan
pula
astero]d
yang
mengorbit di amara Satumus dan lJranus bemama
Chiron.
lJkuran
terbesarnya
mulai
dari
mlusan
kilometer
sarnpai
yang
tcrkecil
kwang dari satu
kilometer.
2.7.2
Bintang
Mcnw:ut Kanginan (2000, p169), Binlang adalah henda angkasa yang
dapat
mcmant:arkan
cahaya
sendiri
dan
terdiri atas gas pijar. Cahaya yang
dipancarkan
oleh
bintang
berasal
dari
dirinya
sendiri
Contolmya,
matahari
adalah
bintang
karena
malahari
bersinar
akibat
sumbcr
cahaya
yang
berada
dalam
matahari
itu
sendiri.
|
|
34
Planel-planet
rnaupru:t
bulan tidak
dapat dikatakan bintang karena planet-planet dan
bulan t1dak
memiliki
sumber
cahaya sendiri scbaliknya
planet-planet
dan hu1an
bersinar karena memantu!kan ;:;ebagian cahaya matahari yang diterimanya.
Binta.ng tersusun
dari
gas
panas
yang:
bersinar.
Lapisan
luar
dari bintang
sangat hampa sehingga
dapat dikal<lkan sebag<ri
ruang hampa
yang
panas,
Bahan
penyustm.
bintang adal.ah
hidrogen
dan
sejwnlah
kecil
gas
helium
serta oksigen,.
karbon,
neon dan
nitrogen
yang juga
ada
dalam jurnlah
yang
sangat
kecil.
Bintang
memancarkan. cahaya
dalam
bentuk
radiasi
elektromagnetik,
yang
me1
puti
radiasi
ultraviolet, cahaya yang terlihat, sinar infra rnerah dan
gelombang radio.
2.7.3 Galal<si
Mcnurut Kangirum (2000, pl83), Galaksi
adalah suatu kumpullll1 bintang,
nebula
dan
material
antar
bintang
yang
menempati
volume
ruang
yang
sangat
besar.
Para
astronom menyimpulkan
ada
seratus
dua
puluh
lima
milimr
galaksi
di
alam
semesta.
Semua
hintang
yang
dapat
dHihat
olt;::h mata telanjang
manusia dari
bumi
mcmpakan anggota dari gataksi Rima Sakti. Matahari yang merupakan pusat dar.i
tata
surya hanyalar.1. merupakan satu binta.ng di dalam galaksi yang demikian bcsar. Selain
bintang dan
planet, galaksi
mcngandung sekumpu1an bintang, gas hidrogen atomik,
hidmgen
molekulcr, molekul kompleks
yang
tersusun dati
hidrogen,
nitrogen, karbon
da.11
sllikon.
Selain galaksi Bima Sakti ada banyak galaksi lain seperti galaksi Andromeda
yang ditemukan
o1eh
seora.ng astronum
dari
Persia. Pada
pertengahan
abad
ke
-18,
hanya tiga
ga!aksi saja yang dapat dikena17 oTeh
manusia. Pada tahun 1780, astmnom
|
|
35
dari
Penmcis
bemama
Charles
Messier
mengumwnkan
dailar
tentang
galaks.i
yang
dik.etahui bcrjumlah 32 buah. Galaksi
yang sekarmng dikenali
dengan
angka
Messier-nya (M}
scpcrti
galaksi
Androm.ecla
yang di
kalangan
a<;tronom
dilk:enal
sebagai
M3 I.
|