BAJU
LANDASAN TEORI
2.1 
M"llimedm
Da!am pembahasan
multim.edia berilmt in.i
akan
dibahas mengcnai
per..gertian
multimedia, komponen multimedia.
pe:r&.latan
multimedia.
2.U
Pengert:iaMnllimedia
Beberapa
pengertian
tentang
multimedia
yang 
dikcmukakan
oleh   para 
ahli
a4alah scbagai berilmt:
Memrrul
Andleigh
dan
Tllakrur 
(1996,
p9),
multimedia mernpakan kombinasi
d.ari komponen
komponen seperti tek.s, citra, suam atau audio, dan video.
Bmger (!993,
p3) 
roongatakan
bahWlll
multimedia
mernpalam
gabungan
dnri
drut
alau
lebih
media 
Y""ll berbe>dn pada
sootu  PC.
KBM
mengemukakan
h:ili'W"a  
multimedia
merupakoo
gabungan  video,
audio,
gmfik,
dan  
leks 
dalam  
suatu 
produksi 
bertingkat 
berbasis
komputer 
yang  
dapet
dialami
secara
interal<lif.
Se<langkan 
menurut
Hof.'ltetter 
(2001, p2), 
multimedia
adalah
pcnggU!Illan
komputer
untuk
.menampilkan infurmasi
yang
merupakan
gabungnn
dari
teks,
grafik,
audio, dan 
video 
sehlnggo
membuat
pengguna
dapat 
bemavigasi,
bcrinteraksi,
berlcrcasi,
dan
berkomunikasi dengan
komputer.
Akhimya
dari 
bermacam-macam
pengertitm
multimedia
seperti
dlsebutkan
ebelumnya,
dnpat 
dililiat 
bahv;a 
multimedia
dibe  
tuk 
dari 
penggabllllgan
beberapa
  
  
7
eiemcn, berupa gambar bergerak (anirr..asi dan 
video), suara, gambar , grafik, dan teks
yang
digabungkan kc dalam sel:mah
komputer
rum
dijalankan secara interilklil:
Secara
um.ULID
lujuan
penggunaan
mu.Jthnedia 
dibagi
menjadi
ernpat
kelompok
yaitu 
mecingkatkan efektivirtas
penyampaian
informasi,
mcndorong
partisipasi,
keterlibatan, 
dan 
ekb'J}lorasi pemakai,
merangsang 
panca  
illdcra,  
ruemberikan
kemudaharn pemakaian,
terutama
bagi
pemakai awam.
Dcwasa
ini, 
pcngguwan 
aplikasi
multimedia
sangat 
dirasak:an  
manfaatnya
un.luk
bidang
pendiilikan.
Penerapan
tekn.ologi 
komputer pada dunia pendidikan di
Indonesia
rnemang
belun1
merata,
namun
setidaknyu
dapat
d.irasakan
oieh
sebagian
masyarakat.
Multimedia
mendasari sebuah
penemuan
metod.e 
belajar
barn, 
dengan
keenam
kornponen
dasar  
multimedia
yaitu 
teks, 
grafik,
animasi,
suara,   citra, 
dan
video. 
Schlngga denga..Yl
penggunaan
multimedia,
proses 
be!ajar 
akan 
sangat
menyenangkan 
dan  
menarik. 
Dcngan 
adanya 
multimedia, 
metode 
be]ajar 
yang
tadinya bersil3.t
sar..gat
statis
menjadi lebih 
&namis
karena
menstimulasi
panca
im1era
yang  
dapat
mendorong
partisipasi,
kctcri:i.batan, 
dan 
eksplorasi pemakai
Sehingga
dapat 
memberikan
kemudahan
bagi 
pemakai,
tcrutarna
bagi 
pemakai
awam.
Contoh
multimedia
seperti
ens1k]opedia dan 
pakct 
Multimedia Enhance Distance !.earning.
2.1.2 
Komp<me" M"ltimo<lia
Pada 
abad 
yan.g 
lkc-21 
in 
komponen-komponen  
multimedia 
semakin
memfol"U.Skan  pada
anima'>i, video,
dan
suara,
buka..l'l pada aplikasi teks saja.
  
8
Ada 
bcbc.rapa
komponen-komponen multimedia yaitu:
a.   Teks
Teks  
mempal<an 
elemen
multimedia
yang 
m.enjadi 
dasar  
untuk
mcnyampaikan
informasi,   karena 
teks  adaiah 
jenis  data 
paling 
sederham
yang 
membutuhk;m l
:mpat 
penyimpanan.
yang 
paling
kecii. 
'feks
merupakan cara 
yang 
pali..11g
efektif
dalam
mengemukakan  
ide-ide   
kepru:ia   pcngg  
sehingga  
penyampamn
in10nn.asi akan
lebili
mudah
dJmengerti. oich masyarakat.
Terdapat empat 
macam teks
yang
digunakan, yailu:
l)
Teks 
tercetak
(printed
text),
yaitu 
teks 
yang 
dihasillcan
olch 
word 
processor
atau 
word 
editor  
dengan  cara  diketik 
yang  nantinya 
dapat 
dicetak. 
Supaya
dapat  
menggunakannya
sebagai
bagian  
dari   mu.i:t]media,
maka 
teks 
tersebut
perlu diubah ke
dalrun bcntuk
mesin
yang
dapat
dlibaca.
2)  
Teks 
yang  clipindai  (u·anned text),
yaitu  teks 
yang 
d.iliasilkan 
melalui
proses
scanning tanpa
pcngetikan.
3)  
Hypertext,
yaitu 
jeni.;; teks 
yang
tclah 
dihubungkan.
Kctika  anda 
menekan
hypertext
maka  
lwmputer
anda  
akan  
diliubungkaJI dengan 
kala  
yang
mcfl..ghrubungkarmya.
4)  
Teks eJektronik (electronic text), yait1..0- 
teks 
yang dapat dibaca oleh komputer
dan 
dapat
dildrimkan
sccara  elektron1k  melalui  jaringan.  Contoh:  ./ltficrosoft
Word2000.
h.  
Gra1Jk
Grafik 
mempakan
representasi
dua  dimensi  atau 
tiga  dimensi 
sebagai 
medium
ilustmsi   yang 
memperjelas
penyampaian 
info.rmasi  lerutama   yang  ticlalc dapal
dijelaskm1 dengan kata-kata
Contoll dari
gnnfik
adalah 
grar:k
batang, grafik pie.
  
9
Grafik terdiri dari dua bentuk dn.sar
yaitu grafik bitmap dan  gralik vektor. Grafik
bitmup  disusm1 sebagai matriks, 
Pilai
numcrik  yang 
mcmprescntas.ik:an setiap
titik-titik
atau
pixel.
Nilal
rrumcrlk
dalam
matriks
mem:mjukkan warnanya. Gmfik
bitmap
UigmW:k:an
untuk
menyimpan  foto dan
gambar
rULIDit 
yang
membutuhkan
.rin.cian  sccara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan
sc:makin 
tinggi
resollll::;h"lya
maka
gambar
yang 
diliasilkan
semakin
halus,
tetapi
ukuran
fiic-nya 
h:..'liambah
besar.
Sedangkan.
gra:fik 
vektor
disusun
dari bentuk­
bentuk grafis seperti lingk.aran.,  garis, elips, persegi panjang, dan segi banyak yang
ditempatkan.
dengan
koordinat,
ukuran,
ketebalan 
s.isi,
dan 
pola 
pengisian
pada
bidang.
Gra:fik  vektor
hiasanya 
digunak.an
untuk 
rnenyimpan 
ga.mbar-gambar
kartun
da1am
dua  bentuk
dimensi.
Menurut 
A"1Jieigh
dan 
Thakrar (1996. p33-35).   image adalah Slllltu
objek yang
diwakilkan dalam bentuk graf.Ik.
image
ini
dibag] menjadi dua yaitu:
l)
Gamb'"" yang
dapat
dililiat 
(visible images)
Objek
image
yang 
dapat
dilihat
seperti
foto-foto
atau 
hasil
rekaman
d
gital
lainnya termasuk krunera,. 
video, gambar, lukisan, dan dokumen.
2)  
Gambar yang
tidak  dapat diiilia!(non visible images)
Ohjek ini ti.dak  termasuk da1am  image, akan tetapditampilkan
J.alam bentuk
image. Contohnya seperti ukuran suhu, al.at
u._lrur
tekanan, a!at 
ukur angin.
c. 
Suara atau  audio
Suara
akan
menciptakan
suatlt
suasama, 
rnempcrteg<:lli
suatu kcmdisi, 
dan
mcnghldupkan   ap11kasi  
multimedia   MenlL?Ut 
Burger 
(1993,   p263),  
audio
  
10
digrunba:rkan   seOOgai
pe:rgetamn   dari  
tekanan 
udam    yang  
mcnstimuiasikan
gc!ldcrang tclinga )'EJ!lg ditcruslam oleh syaraf
dan
diterjemahkan oleh otak.
Dengan kata
lain,. audio
didefrn.isil.;.an ::;ebagai
tenomena
fi.sik
yang 
diha.-;ilkan cleh
ad.ruJ.ya  pe:n:getamn
materi.
Dalam
mul.timcdia dikenal 
tiga 
jenis
suara,
pertama
ada!ah surura
pcrcakapan yang  J!ilia:si:lhm dari dua orang atau lebih yang berhkara.
Kcdua adalah
Sl &
yang 
diliasilkan oieh a1at 
musik, balk alat
nmsik: 
tradisional
mauptLTl
modern. Terakhir ada1ah 
suar.a yang
berada di fuar suara percakapan dan
suara
musik,
seperti
suara
gela-;;
pecah,
suara
tcmbaka--"'1, 
::;uara 
hal.ilintar.
Jenis
suara teralhir
ini
bias.<.'t
diseOOt
efek 
su.ara
f
m'lr'..at
swra terdlri
darT
beberapa jellis ya.i.tu :
1)   \VAV (Waveform Audio File
FQrmat)
Mernpakan 
format   file 
suara   digital   ya.J.g
disimpam  daJ.am  bcntuk 
digital
dengan
ekste11s-i. 
V/AV.
.File 
ini
menyimpan amplntudo dan
frckuensi suard
sehln.gga 
membutU:hlrnn  tcmpat 
penyimpanan
y.mg 
bcsar. 
WAV 
ini
dikembanglam
bersama
oleh
Microsoft
dan
IBM.
2)   J\flDI
(Musical Instrument Digital bner.face)
WDI  mcmbcrikan earn 
paling
efisien
daiam
roe:rekam 
musik  
dibandingkan
WAY,
file 
yang  
diliasilkan
juga   jauh  
lclbili
kecil  WDT
disimpan dcng<L'l
ekstensi
WD.  Melalui
l'Vil:DI pemgguna  
komputer 
dapat 
memainkan 
dan
merekam
musik <fuJi dan
ke
alat
nmsfk  elcktroxllk.
3)   MP3
(MPEG
Audio  Layer 
3)
Format 
kompresi 
audio 
menggunakan
pcngkodean
audio  perseptual.
dan
kompres]  
psikoakustil.{   umh.uk  
membuang 
informasi 
berlebili    yang  
tidak
  
11
dideng31"
rnanusia. 
?v1P3
mengkompresi 
audio  
digital 
12 
kaH 
lebih  
kecil
daripada
format 
tak 
terkompresi
tanpa
pengurangan
lrualitas J"'IJg
berarti.
Perbedaan
antara 
MJDT dan
audio 
digital 
terletak
pada 
kuaiitas 
audio,
kompalibilitas,  efek   suara, 
fleksihilitas,
ulruran  
file, 
dan  
darupak
tcrbadap
prosesor.
d.  
Video
Video  
menyediakan
sumber 
yang   kaya  
dan   hidup  
untuk  
aplika<;i
multimedia.
Video  
dapat  
menerangkan
hal-hal
yang 
sulit 
digambarkan
lewat 
lrnta  kata 
atau
gambar
diam 
dan 
dapat  
menggambarkan
cmosi
dan
psikologi
manusm
secara
lcbih  jelas.
e. 
Attimasi
Animasi
adalah
pembentu.kan geraka.n
dari 
bennacam-macam
media
I
objek
yang
divariasik:an
dengan
efek-efek,
gerakan
tr.msisi, 
juga 
suara 
yang 
selaras
dengan
gerakan. 
animasi   
tersebut.  
Animasi    juga   
mempakan  
tcknik  
dan    proses
memberikan
gerakan  yang  
nampak 
pada  
objek 
yang   rnRti
yang  
dinmgkaikan
dengan
pcrbcdaan gerak 
yang 
minim pada
setiap
frame.
Sedangkan 
mcnurut  
Andleigh   dan   
Thakrar  
(1996,  
p259),  
animasi 
rulalah
serentetan
gambar
yang  
bergcrak
bergantian
derngan 
waktu
yang 
sangat
cepat
sehlngga tcrlihat
seolah-olah gambar tersebut bergerak.
Terdapat cmpat 
jenis
anirnasi yaitu  :
1)   Frame animation
Frame  animation
adalah
screnletan
garn.bar  yang 
ditampilkan
dalam  
waktc;
pergantian 
yang  
sangat  
cepat.  schi.ngga 
terlihat  
hergerak.   Jumlah  
frame
  
12
miillmlllil
dalam
satu  detik 
yang  baik  edalah 24
frame 
per
detik 
d<:ngan tujuan
pergerakao
yang
dihasilkan halus, dalam 
arti
tidak 
teljadi kedipan
(j/ick).
2)  
Vector animation
Vector
animation
merupakan
animai
yang 
dibu.at
dengan
memanipulasi
tiga
parameter ga.ris (titik 
awal, arah
dan 
p.-wjang)
dalam mcndcfinisikan
objek.
3)  
Computational
animation
Peda   
animasi  komputas  
uuruk   
menggerakkan 
objek-objek  
pada   
layar
biasanya menggunakan koordillat x
dan 
y.
4)   Morphing
Morphing
artinya
mengubah
scbuah
bentuk
objek  
menjadi
objek
yang  
lain
d<:ngan
menjalanl<an 
sejumlah
frame 
yang 
menghasilkan
gerakan
yang 
haius
sehingga
hentuk
objek 
pcrtama menguhah
dirinya
menjadi objck
bcn!uk 
lain.
Untuk:
membentuk suatu animasi terdapat dua  proses yaitu
:
1)  
Menyusunfrmne satu 
pcr-
satu
secara
manuaL
2)  
Menggunakan tweening.
a)  
Menentukan
key 
frame,
yaitu 
frame
avval
dan.  frame 
akhir  
pada
suatu
gerakan.
b)  
Melakukan
tweening 
yaitu  
proses 
menciptakan  frame-frame
pcra!ihan
antara kedua
ky jYames.
f. 
Citra atau Gambar
Citra 
dapat
berupa
buatan
dari 
program-program
editor
gambar.
Gambar
dapat
beru.pa
hasil 
pcmindaian
(scanning)
dad
futo 
atau 
lukisan.
tangan.
Gambar
dapat
pula 
beru.pa  penggabunga.u
antardl.hasil scanning
dan
editing.
  
l3
Gambar
juga   d.apat 
disajikan.
sebaga1   sebuah
ikondapat 
digahungkan
dengan
teks, 
mewakili
sebuah
pilihan yang 
dapat
dipilih,
atau 
gambar
dapat
ditampillam
sdayar  penuh, dan
ada
juga 
bagian
d.ari
gambar
yang 
mcrupakan suatu.
pcmicu
yang  jfka
dipilih akan rneluncurkan suatru
kcjadian atau objck multimedia lain.
Macam-macam gambar antara lain:
1) 
Bitmap
Bitmap ada!ah scbuah
gambar
yang
tersimpan
sebagai kurnpulan dari  pixel.
2)  
Gmnbar vclctor
(vector
image)
Gambar
velctor 
disimpan
St:bag.ai
kumpulan 
a1goritma
yang   mcndcfinisikan
garis 
lcnglrung,
garis
lurus, 
dan 
bentuk
dalam
scbuah
gambar.
Untuk
gambar
yang 
tidak 
banyak
mengandung
pembaha.n
warna, 
vektor  
merupakan
suatu
cara  
yang 
lcbili 
disien
dalam  
menyirnpan 
gambar  
diban.dingkan
dengan
bitmap. t:Ontoh: garis diagonaL
Bitmap  akan 
menyirnpan 
seti.ap 
titik  
scpanjang
diagona1nya
sebagai 
nilai
warua
RGB.
Sebaliknya
gambar
vektor
hanya  
menyimpan
titik  
awal
garis,
aralmya,
panjangnya., dan 
warnanya.
Gambar 
vdctor 
memilik:i   dua  
keuntungan 
dibandingkan 
bitmap. 
Pertama.,
gambar
vek"tor 
dapat  
diubah-ubah
skalanya
tanpa 
kehil.angan
kualitas
dari
gambar.
Kedua,
karena
umumnya file
gambar
vcktor
berukuran
lehili 
kccil
dibandin:J.gkan  gambarr 
bitmap, maka gambar vektor lebih
cepat
di-download
dar-i internet.
  
14
3)  
Clip  art
Menciptakan
gambar
mer_,ggunakan
tangan
adalah
mcmbuang
waktu.
Untuk
tidak
membuang-buang
waktu,
terdapat
banyak
koleksi clip
art
yang
dapat
digunakan 
dalam  
men1produksi  
multimedia 
yang   banyak    disediakan
di
internet dengan gratis.
4)   I!yperpicture
I!agian
dari  
gambar
yang  digunak:an sebagai  pemicu  kejadian  multimedia
disehut sebagai hyperpictures.
2.1.3    l'oralata" Multi.,edia
Untuk   
menjaiankan  berbagai 
elemt:n
multimedia 
seperti 
discbutkan
sebdumnya, 
dipedukan
komponen
utama agar dihasi]kan
aplikasi
multimOOia
yang
mcnarik, yaitu:
a. 
Prosesor
Prosesor adala.h 
chip  elektroillk yang marnpu merespon
dan
memproses instruksi
yang 
diberikan laiu 
mengeluarkan
basil 
dari  
instruksi
yang 
diberikan.
Terletak
pada 
motherboard
di 
dalam
Central
Processing
Unit 
(CPU).
Pmsesor
ini 
biasa
disebut mikroprosesor.
b. 
Memori
Memori  
ada!ah  
perangkat 
keras  
untLtk  
meny1mpan  
informasi 
untuk  
waktu
sementara
maupun
permanen.
Ada 
dun 
jcni:s
memori
yang 
dipergunakan,
seperti
Random
Access
Memory
(RA.M)
atau 
biasa 
disebut
mcmori
utama dan 
Read 
Only
Memory
(ROM).
  
16
c.   M'onitor
Monitor
adalah 
suatu
perangkat
kerns 
yang 
biasa 
disebut
Iayar 
tampilan
karena
mampu
menampiikan
bermacam-macam
bentuk
format
sesuai
dengan
jenis  kruiu
gmfik  yang 
dig1makan.
d.  
Kartu
Omfik
Kartu
gra!ik 
adalah
kartu illltuk
menampiHkan
format warna  dan  tulisan
yang
akan
terlihat di
monitor.
e.    Kartu
Suara
Kartu  su.-1.Til
adalah  kartu 
y&ng
dipa.<;ang
pada
motherboard
untuk  memanipu1as1,
merekam
suara 
dari 
CD-ROlvf
atau 
dari 
peralatan
audio 
lain 
dan 
mengeluarkan
suar-.:.
melalui
speaker
setelah
d]proses
di
dalam
komputer.
f
Pengeras Suara
(speaker)
Speaker  adalah  alat  yang  mampu 
mengeluarkan
suara 
yang  dikirim 
dari  kartu
suara. 
Seiain 
digunakan
pada  kornputer,
speaker   juga  dapat 
digunakan 
untuk
keperluan e!ektronik lainnya, seperti
tdcvisi
ataupun
radio.
g.  
Hard 
Disk
Ilard
disk 
adalah
sebuah
piringcm
keras
dari
magnctik
yang 
herfungsi untuk
menyimpan
data  ke  dalrun
kornputer.
Kata  ''kcras"
disini  dimaksudkan 
untuk
membedakan
dengan.floppy disk
yang  biasa
d:i.sebut dengan
pirlngan.lunak.
h. 
CD-ROM
CD
ROM  
adalah  
suatu  
pera.ngkat  
ke:ras 
yang  
mampu 
mcmbaca 
data  
yang
clisimpan 
dalam
pnringan
Compact
Disk.
Untuk
menulis
data 
yang  akan 
disimpan
ke
dalam 
Compact Disk,
memperguuakan CDROM Writer.
  
15
L
Penm.gkat 
lunak 
yang
dibutuhkan
Peran.gkat   
lumk 
yang
dibutuhkan 
adalah 
driver  
sebagai 
penerjerruili antara
pemlatan
peran.gkat
kcras  dcugan
program yang
digunakau
2.2 
Rekayasa l'em
gbt Lunak
Dalam
bulru
yang
ditulis
oleh 
Pressman
(2001,
p20),  Fritz 
Bauer 
menjelaskan
pengcrtian
dari 
rekayasa perangkat
lunak 
adalah:
Suatu
prinsip
rekayasa
untuk
menghasilkan.
software
yang
ekonomis,
tcrpc.rcaya,
dan
bekerja efisien.
Menurut 
Pressman  (200 I, 
p21),  rekayasa
peran.gkat  
lumk 
mencakup
tiga
lapisan 
(layer) 
utama  
yang  
mengontro]
keseluruhan 
dari  
proses 
pengembangan
pcmngkat
luna!;.,
yaitu:
a.    Metode-metode 
(method-;) 
yang  
mcnyeJiakan  cara  
tekuis 
untuk 
membru1.gun
perangkat 
h:mak,
terdiri
dari 
perencanaan
proyek
estLrnasi, 
analisis 
kebutuhan
sistem dan 
peran.gkat 
lunak,
perancangan,
konstruksi
program,
testing
dan
pemeliharaan.
b.  
Alat  alat 
bantu 
(tools) 
yang 
menyediakan
dukungan
semi-otomatis
atau 
otomatis
untuk 
proses
dan 
mctode.
Ketika
tools 
terintcgrnsi, 
infmmas1
yang 
dibuat
oleh
suatu 
tool   
dapat     dipakai  
oleh   
tool     lai.nnya.   
Sistem  
untuk:   
mcndu.kung:
perkcmbangan
pemngkat    
lunak     
dinamakan    
Computer-Aided    Sq.ftware
Enginee1?ng (CASE)
yang 
men.gkombinasikan perangkat
lunak, 
perangkat
kerns
dan
database dari rckayasa perangkat !_unak.
  
17
c.  
Proses
(process)
mcrupakan
dasar 
dari 
rckayasa
pcnmgkat
lunak 
yang 
mengikat
kedua layer bersama-sarna dan  memungkinkan pengernbangan yang rastonal dari
per.mglrullllllilk komputer.
2.::U
Pemodcllm l'erongkat
Lmmlk
Pada 
dac;arnya  perangkat
lunak 
disimulasikan
dalam
beberapa
metode
pemodela.n.
Sarnh 
satu 
mctodc
pemodelan
perangkat
iunak 
yang 
digunakan
adalah
metode 
Classic    Life   Cycle  
(Waterfall 
Model). 
Classic  
Life   Cycle 
merupakan
paradigma tertua. Modd
Uri
terdiri
dari 
heberapa tahap, yaitU-:
a
Rekayasa s.istcm
(:):ystem
Engineering)
Tahap
pertama
ini 
pcnting
karena  
perangkat
iunak 
harus
berinteraks1
dengan
elemen
bin 
seperti
pcnmgkat
keras.,
pemakai
dan 
database.
Tahap
ini
terdiri dari
dua 
aktivitas,
yaitu :
1)   
Analisis (Analysis)
Aktivitas
ini 
meliputi perancangan
penmgkat
lunak
yang 
ak:an
dibangun,
pengu.mpula.11 
inibrmasi yang  dibutuhkan  dan  pemahmnan. fungsi   
yang
diingiukan schingga
sesua] dengan
kcsepakatan.
2)     Perancangan
(Design)
Aktivitas
ini 
meliputi penggambaran
modul
dari
perangkat
Irma.\
yang
dirancang
secara
rinci
dan
dilakukan.
pengkajian
kualitas
yang
berfokus
pada
struktur data, arsitek:tu.r  pcrangkat lunak, dan 
prosedur
secara
r1nci.
  
18
b.  
Pengkodean (Code)
raJa 
lahap 
ini 
dilal-ukan pengkodean
dengan  mengubah
desain  yang  telah
dirancang kc dalam bentul
yang dapat dibaca oleh mesin.
c.  
Pengujian
(Test}
Pada
tahap
ini
dilalrulam pengujian
pada
semua
fungsi
daJam
perangkat !unak
yang
sudah     Jibangun.   
Pengujian  
ini    dimaksudkan  
untuk     menemukan
kemungkinan
adanya
kesalahan
scrta
mem.astikan
keluaran yang dihasilkan telah
ses>.1ai dcngan yang di.inginkan.
Perangkat lunak akan
mengalami perubahan setelah digunakan oleh pemnkai.
Perubahan dapat
teljadi kMelll! 
adanya kesalahan yang disebabkan olch peningkalan
kebutuhan pengguna ataupun pengembangan
dari
linglrungan di
Juar
sistem pcrangkat
lunak 
tersebut. Oleh  karena 
itu,  pcrlu  adanya 
perawatan
perangkat
lunak 
sehingga
tidak
pcdu 
dibuat
program
baru
han.ya 
untuk
memenuhi kebutuhan
yang
mungkin
mcnjadi lebili kompleks.
Model
Classic   Life 
Cycle 
adalah
model
yang
paling
!ua  dan  
yang  paling
banyak
digunakan
dalam
proses
rek.ayasa
perangkat lunak. Apabila
kebutuhan dapat
di.mengerti dengan
baik,
maka
model
Wi
cukup beralasan
Lmtuk
dijad]kan sebagai alat
bantu  
pemodelan
proses  rekayasa  perangkat  lunak.  Akan tetapi, 
model 
ini 
juga
memilikl  beberapa  kek!..llr.mgan
yaitu:
a. 
Su1it 
untuk  mcnydesaikan 
ketidak:pastian yang
muncul  pada  
awal
pembuatan
proyek   karcna   sering   ka]l 
pemak:ai mengalami  kestt!.itan daiam  menjelaskan
seluruh kebutuhan dcngan jelas;
b.   
Pemak:ai harus  sabar
menunggu
hasil  karena
model  m1  tidak  
memberlk:an
gambaran hasi! akh.ir
dari
perancangan;
  
19
c. 
Model 
Classic 
Life
Cycle 
dapat    mengakibatkan 
''blocking  
states" 
karena
beberapa
anggota
tim
p:royek
hams
menunggu
anggota
lain
untuk
menyelesaikan
pekerjaan yang saling tergantung
sam s.ama 
lain sehingga
mengakibatkan waktu
mcnunggu lcbih lama daripada waktu yang diliabisk<m unlak kerja prodaktif.
Menurut
Pressman
(2001,
p29),
model
Classic Lffe
Cycle 
dapat digambarkan
seperti
terli.hat pada
Gambar 2.1.
System/information
                                      en9ineerlng
Analysis
Design 
Code
Test
Gambar 2.1  Classic T.ife
Cycle atau Waterfall Model
2.3 
Dotabaso
Memtru!Coooolly 
dan  
Begg   (2002,  
pl4),  basis   dnta 
(database) 
adalah
sekumpul.an data yang secam
logikal berhubungan dan
penjelasan tentang data yang
dira.ucar1g  untuk
memenuhl
kebutuhan 
in:formasi dari suatu organisasi.
Tstilah-istilah yang 
umum digunakan
dalam
cia:tahase adalah:
  
20
a. 
Relasi
Relasi
adalilh
kumpulan
mrri
record  
yang 
ada 
di
dalarn
database
y;mg 
biasanya
b
:rupa 
label 
Utmgan
k.olom
dan 
bari:;. 
Istilah lain 
unt lli..
relation
dalam
database
adalah
file.
b.  
Record
Record  
adalah  
kumpulan   data-data 
atau    serangkaian   atrihut   
yang    saling
bcrhubungan secara
logikal. Istilah
lain
untuk
record 
juga
disebut
Tuple.
c.  
Atribut
Atribut
memmjuk.kan.
bebera.pa 
kara1cteristik 
dari 
objck di
dunia
nyata
yang
dlmodelkan.  
Misalnya, 
atribut 
t.mfuk  
mcnunjUikkan  
karakteristilk:  
mahasiswa
mdiputi NIM, nama, ahmat
atau 
nomor telepon
d.  
Primary Key
Primary
key 
a.dalah 
atribut
atau 
sekumpllian
atribut
yang 
secara
unik 
digunakan
untuk
mcngidenlhikasikan
sebuah record cWam sebuah file.
e.  
Entitas
Entitas
aJ.alah
objek  
yang  
berbcda
yang  
digunakan 
untuk 
mewakili 
misa1nya,
orang,
benda
di da.lam
database.
2.3.1 
Nowmalisasi
Menurut
Coooolly
dan 
Begg
(2002,
p376),
nonnalisasi
adalah
suata
teknik
1.mtuk. menghasilkan 
sekumpulan 
relasi/tabel 
dengan 
nilai  
yang 
diinginkan
untuk
menghindari kcmungkinan tetjadinya
mwrnali update pada
relasi/tabel.
  
21
Proses
normalisasi
terjadi
da1am beberapa tahap
dan
merupakan  tcknik
formal
yang 
digunakan 
untuk
menganalisis
rclasi/tabel 
berdasarkan.
primary   key 
dan
kcte.rgantung.an fungslonal.
Bcberapa tahapan
umum
yang
harus
dilalui
dalam
proses normalisasi adalah:
a. 
First  Normal Form 
(INP)
Slliltu  
relasi  
dikatakan 
bentuk 
normal 
perlama 
apabila 
gmp 
yang  
bcrulang
dihapus. 
Grup 
dapat 
diartilam
sebagai_ 
atrlbut 
atau  
se1rumpu1an  
atribut 
yang
mlmcul
dengan rnilai
yang 
bcrbeda.
b.  
Second
Normal
Form  (2NF)
Suatu
relasi
dikatakan
bentuk
normal
kedua
apabila
setiap
atribut
bukan
primary
key
yang 
bergantllng fimgsional terhadap
primary
key
ditiadakan.
c. 
l'hird
Normal
Form 
(3NF)
Su.atu 
relasi
dikatak:an
l1entuk 
normal
keti.ga  apabila 
atribut
bukan 
primary
key
yang  
hergantung
tnmsitif 
terhadap 
primary 
k.ey 
ditiadak:an.
Misainya, 
Nama
hergantung kepada NIM  dan
Alamat 
bergantlmg kcpada
Nama,  maka
secar& tidak
1angsung
Alru:n_at 
memiliki
transitive
dependency
terhadap
NIM
(NIM
sebagai
primary key).
2.3.2 
JERD (Elllity Relationship Diagram)
Menurut
Hoffer, et.al.,
(1999,
p351), .ERD
merupaka.TJ.
representasi grafik dari
f.-R
model
yang
d.igunakan Lmtuk
menggambarkan
hubungan
antar
entitas dalam satu
sistem.
  
22
Komponen-komponen ERD
terdlrl
dari:
a. 
Entilas
Entitas adalah
segala sesuatu
yang
dapat
dijelask.an dengan
data,
kelompuk
benda
atau  objek
dan
dik"ri nama d
:ngan  kala 
benda.
Na1na
En tit)/
b. 
Atribut
Atribut   ad.alah  elemen 
yang   mcnggambarkan 
karakteristik 
suatu  
entitas 
atau
hubungan.
Attribute
c. 
Hubungan relasi
(Relationship)
Hubungan
relasi
adalah
asosiasi
atau 
gabungan ant.ara  satu 
atau 
beberapa entitas
dan
diberi
nama dengan
kata 
kerja.
Relationship
Hubungan relasi antar
data  ada  tiga
macam, yaitu:
a. 
One  to
One  (
1:1 )
Sctiap
bagian dari entitas pertama dihubungkan kc
sa1u 
bagian dari
entitas
kedua.
  
23
b.   One
to
Many atau
Many to
One  (
I:M atau M:l)
Setiap
bagian dari 
cntitas
pertama
dihubungkan
ke
hanyak bagian dari entitas
kedua atau sebaliknya.
c.    Many to
Many ( M:M)
Banyak 
bagian   dari   enlitas  pertama
dilmbungkan
kc   banyak   bagian   dari
entitas kedua.
2.4      
srn
(Stalo Transition
Diagram)
Menurut
Booch   (1994,
pl99),
State  
Transition 
Diagram 
digunakan
untuk
menunjukkan
suatu
]nterval
keadaan
dari kdas
tertenttt, kejadian yang 
menyebabkan
suatu
pcrubahan dari
satu
keadaan
menjadi
keadaan
lain
dan
tindakan
yang
di.hasilkan
dad 
suatu
perubahan keadaan.
Notasi 
yang 
digunak:an 
untuk   membuat   STD 
ada  dua
yaitu 
yang 
perlama
ada!ah keadaan (state) yang
disimboJ.k.an
dcngan scgi empaL
Scg.i 
cmpat
mcnggambarkan
tampilan
layar
(layout charts)
dan
hanya melukiskan
layar 
yang 
keiiliatan
selama   proses.
Notas]   yang 
kedua  
ialah
perubab.an 
kcadaan
(Transition State) yang disimbolkan dengan anak panah.
Panah menggambarkan aliran
kontml
yang
menuju ke 
macam-macarn layar
dart 
menunjukk:an
pe.rintah
yang
mcnyebabkan timbulnya
suatu
layar.
Setiap
panah
diberikan 
label  
yang  
menunjukkan
kejadian 
(event)  
yang  
akan  
mcnycbabkan
  
24
perubahan
dati
satu 
keadaan
ke
keadaan
lai:rmya.
Kondisi
adalah
suatu
kejadian
pada
lingkungan
eksternal
yang 
dapat
dideteksi
oleh 
sistern
yang 
menyebabkan
perubahan
terh.adap 
kead.aan 
dari 
keadaan
:menunggu
me1Jjadi
keadaan
1nenunggu  laim1ya atau
dari 
suatu
aktivitas
ke 
aktivitas
lainnya.
Aksi 
adalah
reaksi
terhadap
kondisi
yang
menghasilkan
keluaran, mi.salnya 
pesan di
layar.
Ada 
dua 
jenis 
keadaan
yaitu 
keadaan. 
awal
(initial
state)  dan
keadaan
akhir
(final  state). 
Keadaan
awal
hanya 
diperbolchkan
satu 
saja, 
scdangkan
keadaan
akhir
dap.at
lebili
dari 
satu. 
Ada 
dua 
cara 
pcndckatan d.alam
mernbuat
STD 
yaitu
mengidentifikasi setiap
kemungkinan
keadaan
dari 
sistcrn,
kemudian
masing-masing
keadaan  
digambarkan 
pada  scbuah   kolak,  
lalu 
dibuat   hubungan  antara   keadaan
tersebut dimulai
dengan. 
kcadaan
pcrtarna
dan
dilanju:tkan
dengan
keadaan
berikutnya
scsuai
dcngan aliran yang  diinginkan.
2.5      
lntennksi
Marmsia dan 
Kompu.tcr
Menurut
Shneiderman
(1998,
pi8),
intemksi manusia dan
kompukr 
adalah
disipHn  
ilmu  
yang  
berhubungan
deng-a.n
perancangan,
eva1uas-i,
dan  
implementasi
sistcm 
komputer 
interaktll
untuk 
digu.nakan oleh  
manusia
serta 
studi  
fenomena­
tenomena besar 
yang  berhubungan dengmmya
Shll.eidenna.D.
(1998,
p22)
menjelaskan
pcngertian
dari 
rancangan
antar
muka
(user
intr!r}Uce),
adalah
bagian slstem
komputcr
yang 
rnemungkinkan manusia
bcrinter.iksi
dengan
komputer
yang 
bertujuan
agar 
sistem
komputer
dapat
digunakan
oleh 
pemakai.
Untuk
mcrancang
suatu
sistem
yang  
baik  
tentunya
harus
mcmiliki
antar
muka 
yang 
baik.  antar
muka 
yang   baik  akan 
sangat
membantu
pemakai
untuk
  
25
menggunakarmya,
sehingga
data 
atau  
informasi
yang 
ada 
di sistem tersebut da_pat
dipcrolch
dcngan
mudah.
2.5.1 
Atumu• Peranca!lgan Antamll!ka
Memrrul 
Sbneidenrum 
(1998.   p74). 
ada 
delapan 
aturan 
emas    dalam
pcrancangan antar 
mtika, 
yaitu:
a, 
B
rusaha keras 
untuk 
kon.<;istensi
Aturan ini paling
sering dilanggar, tetap] jika 
dituruti ak:an
icbili rumit k.arena  ada
banyak  bcntuk
konsistensi
Urutan  aksi
harus  konsisten dalam  situasi  yang
s
istilah  
yang  
sama 
hams 
digunakan
dengan   tcpat   pada   menu-menu
dan 
layar
bantuan,
begitu
juga 
dengan
konsisten
dalam
hal
warna, tampil.an,
huruf
bcsar,
ienis
hu.ruf.
b. 
Memungkinka.fl pemakai
Jebih
se.r.ing
menggunakanja1an pintas
(shorkuts).
Adanya
peningkatan
penggunaan
shortcus
untuk
mengurangi
jumlah
interaksi
dan  meningkatkan kecepatan tampilan.
c. 
Mcmberi."L(an umpan
balik (feedback) yang informati£
d.  
Merancang dialog
untuk menghasiRkan 
keadaan
akh:ir.
Urutan 
aksi  harus  diatur   dalam 
grup  yang 
memiliki     awal, 
tengah, 
dan 
akhlr
sehingga 
dcngan
adanya 
umpan 
ballk
yang
dapat 
membcrikan pilihan
urrtuk
mempersiapkan grup
aksi
berikutnya.
e. 
Memberil:am penangamm
kesalahan
yang 
sedc:rhana.
Jika  
memungkinkan, 
s.istcm 
harus   dirancang 
agar  
pemakai 
tidak    membuat
kesalahan 
yang  
seril!IS, contohnya 
pcmilihan 
menu    lebili   disukai 
daripada
  
26
pengisian
formulir dan tidak
mengizinkan pengisia_"'l
karakter huruf
pada
tempat
pengis1an
karakter angka. Jika pemakai mdakukan  kesalahan, sistem hams
bisa
mendeteksi
kesalahan. dan 
memberikan
instnuksi
yang
scderhana. 
membangun,
dan 
khusus
uutuk
melakukml
perbaibn.  Scbugai contoh, pcrnakai tidak bums
mengetik
ulang 
seluruh
peJrintah, 
tetapi
hanya perlu memperbaiki bagian yang
salah.
f. 
Mengizinkan pembalikan aksi
(undo)
deng:m mudah.
Jika 
memungk
aksi 
harus   bisa  dibalik.
Ciri 
ini  
mengurangi
kegelisahan
karena  pemakai 
tabu  
bahwa
kesalahan
dapat
diperbaiki,
sehlngga 
mendorong
pcnjelajahan pilillim yang tidak 
biasa dipakai.
g.  
Mendulrnng
internal
locus
of
control.
Pemakai 
berinisiatif
dalam   mclakuk.an 
aksi 
daripada 
menunggu  respon   dari
sistem untuk beraksi.
h. 
Mengurangi beban irngatan  jangka pendek.
Keterbatasan 
pemrosesan 
1nformasi   manusia    dalam    ingatan 
jangka    pendek
mengharuskan tampiJan yang sedcrhanatampilan
banyak halaman digabungk:an,
jumlah
window-motion dik:urarngi,d.an jumlah waktu tat han yang
cukup diberikan
untuk pengkodean, mcmbanhi ingatan, dan
mengetahul urutan
aksi
2.6 
Eilsil<llopcdio
Menurut
Kamus
Bes.ar 
Bahasa Indonesia (2002, p303), ensiklopcdia adalah
huku   atau   scrangkaian 
buku  
yang  
menghimpun 
uraian 
atau   keternngan
tentang
berbagai hal
seperti
seni, i!mu  pcngctahuan
yang
disusun
mermrut abjad 
atau 
mcnurut
  
27
lingkungan
ilmu. 
Ensiklopedia
ju.ga
dapat
diartikan sebagai
referensi
barian
dan 
alat
bagi 
seluruh
keluarga., guru
atau
pustakawa.n
dan
untuk masyarakat awam.
Sistem 
ensildopedia 
multimedia  adalah suatu 
sistem 
yang 
meman1aatkan
media 
elektronika
yang 
bertumpu
pada 
kecanggiban
leknologi komputer
dengan
mernadukan
video, 
audio  dan  teks 
yang 
berisikan
tentang
uraian 
atau 
ketenmgan
tentang berbagai hal  khusu.snya tentang ilmu pengetahuan.
Sistem
ensiklopedia
multimedia
selain
merniliki
tampilan.
yang
menarik
juga
mudah
digunakan
serta berinteraksi
dengan
pemakai
Sistem
ens]k1opedia
multimedia
hams   dapat  
memenuhi
kebutuhan
infmmasi 
pemakal
dan 
menggantikan sistem
infOrmasi
konvensional
lainnya. Komponen-komponen
pendukung
multimedia
sama
halnyva
dengan
komponen
komputer
seperti
pmsessor,
media 
pcnyimpanan,
monitor,
kr:yboard, 
mouse
dan 
speaker.
Agar 
lebih 
menarik,
dapat
juga 
ditambahk.an
kamera
video  ataupun
mikrofon serta
perahtan
lain
yang  sesuai dcngan
kebLttu.han.
Untuk  
menyusun  
suatu  
ensiklopedia,  
banyak  
waktu   dan    te:naga  
yang
dibutuhkan
karena
itu 
tujuau
dan 
sasaran
cnsildopedia
harusla.h 
jelas.
Beherapa
hal
yang 
harus
diperhatika.rn
dalam menyusun
scbuah
ensiklopedia adalah
:
a. 
Sasaran dan  Tujuan
Sebelurn
diputuskan 
subjek
apa  saja
yang  akan
dillrutsertakan,
fimgsi
umum
yang
dlsediakan
oleh ensildopcdia
harus
diketahui terlebih
dahulu.
Juga
lmus
diketahui
sejauh
mana
pengcmbang.m terhadap
subjek
yang
diikutscrtak.an apakah
meliputi
satu  atau 
banyak:
.hal.
  
28
b.   Pomakai
Pemakai
merupilkan
salah
satu 
komponcn
penting
yang
harus
diperhatikan.
llal
ini
dikarcnakan
ada
ensik:lopedia yang
ditujukan
untuk
anak-a.nak,
untuk kalangan
cendek.iaw&n/ierpelajar
dan
ada
pula 
yang 
ditujukan
uutuk
ka.langan umum.
c. 
Ruang
linglrup  cnsildopedia
Jumlah
hahurum
paJa onsiklopedia tergantung
pada 
maleri
yang 
dibahas.
siapa
yang akan menggunakan ensiklopedia :serta
harga..  Walaupun sebuah ensiklopedia
memiliki 
jumlah 
balmmm 
yang  
banyak, 
ellSik!opedia
tidak 
dapat 
membahas
scmua
hal 
yang  
bcrkaitan
dengan
rr..ateri
yang 
dibahas
dalam
ensildopedia
dan
bi
ya
ensiklopedia
akan
memberikan
daftar  buku 
atau  link ke  situs 
tertentu
unluk 
pengetahuan lebih
lanjut.
d.   Pengaturan
isi
Mctodc
pengaturan
isi 
atau   subjek
dalam
ens1klopedia biasanya
mcnggunakan
metode pengaturan berdasarkan topik atau berdasarkan abjad (al!::a.betis}.
c.
Hustrasi
Ilustrasi
juga  
memhantu
pem.1kai
untuk
lcbili 
memahami
subjek
yang   dibahas
dalam ensiklopedia. Hustmsi dalam
hal  ini
meliputi penggunaan gambar, diagram,
gra:fik  erta penggunaan
"WRrna..
f. 
Penggunaan yang mudah
Hal 
lain 
yang
juga  
harus 
dipcrhalikan
adalah
kemudahan
pemakai dalam
menggunakan
ensiklopcdia
tersebut,
misalnya
dalam 
mdakukan pencanan
merng:ernai topik:
tertentu
yang
dapat
dilakuk.an dengan bantuan indeks.
  
29
g.  
Fonnat
penulisan
Format
penuli.san 
juga 
perrting 
agar 
tidak  
membosankan
bagi 
pemakai.
Dalam
merancang,
haru:s 
dipcrhatik.an
uk:uran 
balaman,
ukuran
dan 
tipe   tulisan
ifont)
serta panjang dari tiap 
baris.
2.7 
Astrolllmni
Pasachoff
yang  
menulis
artikel
untuk
Encarta 
R
ference
Library   Premium
2005   
mengcmukakan 
bahwa 
astronomi 
adalah 
ilmu  
yang  
rnempelajari
tentang
keberadaan al.am scrnesta, tala
surya, bim:ang,
galaksi serta struktur ruang angkasa.
2..7.1
Tata Sllrya
Menurut
Kamajaya
(2000,
pl69), 
Tala 
smya   adalah   susunan
benda-benda
langit  
yang  
mencakup
matahar    planet,   kom
:t,   asteroid  
dan  
meteorit. 
Banyak
ilmuwan
yang 
mempelajari astmnomi
mencoba
menelusuri
a.<.;a]  usul 
keberadaan
tata
smya
dan 
mengha"lHkan 
beberapa
tcori 
lent.ang
terbentuknya
tata 
surya,
dlantaranya
yaitu:
a. 
Teori 
Kahut atau
teori
Nebula
Pada 
tahun  
1796,
Pierre 
Simon 
de  Laplace,
seorang
astronom
dari 
Perancis
mengemukakan 
loorinya 
yang  
disebut 
Nebular   Hypothesys 
yang  
rnenyatakan
hahwa 
planet-planet,
matahari
dan 
benda 
angkasa
lainnya   berasai 
dari 
sebuah
kabut
pijar 
yang 
be:rpilin 
di 
d.alam
jagat 
raya.
Kabut
pijar 
berputar
secara tcrus
menerus
sehingga
sebagian
dari 
massa
kabut
akan 
terlepas
mcmbentuk
gugusan
yang   Jcbih 
kecil  
mengelilingi 
bagian  
utama   dari   gumpalan 
kahut  
tersebut.
  
30
Gugusan-gugusan  plJ«< 
terscbut   mcngg-umpal
dan  
rnemheku 
menjadi 
planet­
planet, satelit dan
benda
langit 
lairmya.
b. 
Hipotesa
Percikan
Matahad
dan
Hipotesa Bintang Kembar
Menurut
teori  
Hipotesa
Perdkan 
Matahari,
planet-planet
berasal
dari 
bagian­
bagian
matahari
yang 
terlempar
akibat
gravitasi
bintang
lain
yang 
melintas
dekat
matahari.
Kemudian,
muncul
teori
HRpotesa 
Bintang
Kembar
yang 
menyatakan
bnhwa 
planet-planet 
bera&'1l
dari  
ledakan
dua  
bintang
yang
sal.ing  
berdekatan
(binta11g  
kcmbar).  
Lcdakan  
binlang  
yang   
pertarna  
menjadi  
planet-planet
sedangkan 1edakan yang satu
lagi 
me1Jjadi
bin.tang
yang
scka:Jrang
d.i.scbut
dcngan
matahari.
c. 
Teori
Gas
Pijar
Pada
abad  
kc-20 
nnmcul
juga  
toori-teori
modern  yang  
mencoba 
memberikan
jawaban  
tentang  
tcrbentu.knya   
tata    surya,    seperti    teori    Gas    P jar    yang
dikemukakan 
oleh   
Von  Weiszacker  
dan   G. 
P.  Kuiper.  
Tcori 
Gas  
Pijar  
ini
mendekati
tcori  
kabut
yang  
sebelumnya dikemukakan oieh
Laplace. Teori
ini
menyatflkan
bahwa 
di
sekilar
matahari
terdapat
kabut 
gas 
p
jar 
yang 
memb
:ntuk
gumpalan-gumpalan dan 
kemudian
secara
bertahap
kabut
gas 
pijar 
tersebut
herangsur-angsur 
menjadi 
gumpalan-gumpalan 
padat   
dan  
kemudian 
menjadi
planet-planet
ilim
anggota. tala
surya lainnya.
T
ata surya tcrdiri dari :
a. 
Matahari
Matahari  
merupa.kan
pusat   tata 
surya
karena
matahari
dikeWingi
oich
planel­
planet, asteroid,
komet
dan 
meteorit.
Matahari
mcn1pakan anggota
galaksi
bima
  
31
sak.li
atau   milky  way. Sumber
cahaya 
matahari
berasal   &ri
reaksi
fusi 
yaitu
penggabungan
inti-inti
unsur
hidrogen
menjadi
helium
pada
suhu  
yang  
sangat
ti.nggi.
Suhu
di 
pcrmukaan matahari kira-kira
6000
demjat
celdus 
dan 
suhu Ui
dalam 
matahari
jauh  lebili  tinggi
dibandingkan dengan 
suhu  di
permukaannya.
Matahari.  
merupakan
bola
gas  
yang  
sangat 
besar, 
mcmancarkan
cahaya 
yrung
menyi!aukan 
dan  
panasnya 
lUJ.ar  
biasa. 
Matahari
memancarkan
cncrgi  daiam
jumlah
yang  sangat  besar  dan  euergi  ter
ebut 
dipancarkan
kc  scgala  arah  dalam
bentuk    gelombang  
ele1:tromagnetik. 
Energi    inilah  
yang  
dirnanlaatlool 
oleh
rr_,anusia dalam kehidupan sehari-hari.
b. 
Planet
Planet 
juga 
merupakan
anggota
tata  surya 
selain 
matahari. Bila 
dilihat 
dari
kedekatannya  dengan  
matahari  maka
urutan   kesembiRan  planet   dari 
matahari
mulai  dari 
yang  terdek:at
sampai
yang 
terjauh
adalah 
Mcrkurius,
Venus,  Bumi,
Mars,   Jupiter,   Satumus, 
Uranus,   Neptunus
dan   Pluto.   Sciain   pcngdompokan
planet 
berdasarkan kedekatannya
dengan
matahari,
planet 
juga
dikdompokkan
berdasarkan
kcdckatannya
dcnga.'l
bumi 
yailu 
planet
infi!rior 
dan
planet
superior.
Planet 
inferior
adalah 
planet 
yang 
orbitnya
tcrlctak
di
dalam
orbit 
bumi  ketika
mengitari
matahari
ya.i.tu
Mcrkurius
dan 
V
t;.':UUS. 
Planet
superior
adalah
planet
yang 
orbitnya 
terletak
di
lu.ar orbit  bumi  ketika 
mengitari
matahari 
yaitu 
Mars,
Jupiter,
Saturnus,
Uranus, Neptunu.s
Jan Pluto.
Scdangkan
berdasarkan  asteroid   sebagai   pembatasnya,  planet   d kelompokkan
menjadi
planet
da]am 
dan 
planet
luar. 
Planet  dalam 
adalah
plancl
yang  orbitnya
bcrada
di 
sebelah
dalam
lintasan
asteroid  yaitu  
Merlrurius,
Venus,
Bumi  
dan
  
32
Mars.
Planet
luar 
adalah
planet
yang  
orbitnya 
berada  
di 
sebelah 
lu.ar 
lintasan
asteroid
yaitu 
Jupiter, Saturnus,
Uranus, Neptunus dan
Pluto.
Berdasarkan.  
ukumn   
dan    
komposisi   
bahan   
penyusunnya,   
planet-planet
dikclompok:kan
atas 
planet
terestrial
dan 
pianet
jovian.
Planet
terestrial
adalah
planet
yang 
ukuran dan 
komposisi
baf..JJn
penyusunnya
mirip
dengan
bum_i
yaitn
Merkurius, 
Venus 
dan  
Mars. 
Sedangkan 
planet 
jovian 
adalah 
planet 
yang
berukuran
raksasa
dan 
komposisi
penyusunnya
mirip
der1gan
planet
Jupiter
yang
tcrdiri dari
es
dan 
gas 
hidrogen
yaitu 
Jupiter, SatLiffius,
Uranus,
Neptunus.
Planet
Pluto
tidak  
mirip
dengan
bumi 
atau 
Jupiter ,
karena
itu 
ba.nyak iimuwan
yang
mengu.sulkan agar 
Pluto dikelompokkan sebagai asteroid.
Planet-planet 
bergerak 
mengitaJri  
matahari 
dengan 
orbit   
(garis  edat) 
yang
bc.rbcntuk
elips 
dengan. matahari
berada
di
titik 
fokus. Titik 
pada 
orbit,
pada 
saat
planet  
berada  
paling  
dekat   
dengan 
matahari 
disebut  
dcngan 
perihelium,
sed.angkan
pada 
saat  
posisi  
paling 
jauh  
dlscbut 
dengan
aphelium.
Peredaran
planet 
mengefilingi
matahari 
dlscbut 
dengan 
revolusi 
sedangkan 
perputaran
planet pada sumbunya dlsebut dengan
rotasi.
c. 
Komet
Komet
mempakan
bcnda 
an.tar
planet
yang 
terd1d 
dari 
es
yang
sarngat
pad.at,
dan
kelika
komet
mendekati
matabari komet
akan
mengduarkan
gas 
yang 
herbentuk
kepala
y:ang  bcrcalnaya  
dan 
sembura.n  
yang  
terlihat
sepcrti
ckor,
karena
panas
mat:ahari 
mcrnbuat
suhu 
komet
nail;: dan 
membakar 
material 
pcnyusLtnnya.
Komet
beredar
mengelilingi
matahari,
tctapi
dengan
orbit 
yang 
berbeda
dengan
planet.
Orbit 
komet
dapat
berbentulc elips, 
pamhola
atau 
hipcrbola.
Komet
sering
disebut
dengan
bintang
bc.rckor
dan
ekor komet
selalu
menjauhl
matahari.
  
33
d.  
Meteorit
Meteorit
berasa1 
dad
pecahan
komet
atau 
asteroid.
Apabila
sebuah komet
atau
asteroid
hancur
maka
pecahannya
alan
tenU>
beredar
sebagai
kelompok
meteor.
Pada
umunmya,
meteor
berukuran
sangat
kecil.
Meteor
yang 
masuk
ke
bumi 
akan
bergesekan
dengan
lapisan
atmosler
sehlngga
menghasilk.anjalur
cahaya
di
langit
yang  
ring
Jisebut dengan bin.tang
jatuh.
Sedangkan, jika 
meteor
yang 
masuk
ke
bumi 
tidalk
terbakar
habis di
lapisan
atmosfer
dan 
dapat
mencapai
permukaan
bumi  
maka
d.isebut 
dengan
meteorit.
Meteor
yang  
dapat
mencapai
permukaan
bumi
biasanya berukuran cuku.p
besar.
e.  
Asteroid
Asteroid
adalah
benda-benda
angkasa
kecil.
yang 
tcrdapat
di
antara
lintasan
Mars
dan 
Jupiter ya.11g
serimg
disebut
dengan
sabuk
Asteroid,
beredar
menge1ilingi
matahari 
dengan 
lintasan 
berhentuk 
lo:njong  
dan  
ada  
juga    yang   
berbentuk
lingk.aran. Asteroid 
juga 
berputar
IPada
porosnya
atau 
berotasi.
A.kan
tetapi,
ditemukan
pula 
astero]d
yang 
mengorbit di amara Satumus dan lJranus bemama
Chiron.
lJkuran
terbesarnya
mulai
dari 
mlusan
kilometer
sarnpai
yang 
tcrkecil
kwang dari  satu 
kilometer.
2.7.2 
Bintang
Mcnw:ut Kanginan (2000, p169), Binlang adalah henda angkasa yang
dapat
mcmant:arkan
cahaya
sendiri
dan 
terdiri atas gas  pijar. Cahaya yang
dipancarkan
oleh
bintang 
berasal 
dari  
dirinya 
sendiri 
Contolmya,
matahari 
adalah 
bintang
karena
malahari 
bersinar
akibat 
sumbcr
cahaya
yang  
berada
dalam
matahari
itu 
sendiri.
  
34
Planel-planet
rnaupru:t 
bulan tidak
dapat dikatakan bintang karena planet-planet dan
bulan   t1dak 
memiliki
sumber  
cahaya   sendiri   scbaliknya 
planet-planet 
dan   hu1an
bersinar karena memantu!kan ;:;ebagian cahaya matahari yang diterimanya.
Binta.ng  tersusun
dari 
gas 
panas  
yang: 
bersinar.
Lapisan
luar 
dari   bintang
sangat  hampa  sehingga
dapat  dikal<lkan sebag<ri 
ruang hampa
yang
panas,
Bahan
penyustm. 
bintang  adal.ah
hidrogen
dan 
sejwnlah
kecil 
gas 
helium
serta   oksigen,.
karbon,
neon dan
nitrogen
yang juga
ada
dalam jurnlah
yang
sangat
kecil.
Bintang
memancarkan. cahaya
dalam
bentuk
radiasi
elektromagnetik,
yang
me1
puti  
radiasi
ultraviolet, cahaya yang terlihat, sinar infra rnerah dan 
gelombang radio.
2.7.3    Galal<si
Mcnurut Kangirum (2000, pl83),  Galaksi
adalah  suatu  kumpullll1 bintang,
nebula 
dan 
material
antar
bintang
yang
menempati
volume
ruang
yang 
sangat
besar.
Para
astronom  menyimpulkan
ada
seratus
dua
puluh
lima
milimr
galaksi
di  
alam
semesta.
Semua
hintang
yang 
dapat
dHihat  
olt;::h mata telanjang
manusia dari
bumi
mcmpakan anggota dari gataksi Rima Sakti. Matahari yang merupakan pusat dar.i
tata
surya hanyalar.1. merupakan satu binta.ng  di dalam galaksi yang demikian bcsar. Selain
bintang dan
planet, galaksi
mcngandung sekumpu1an bintang, gas hidrogen atomik,
hidmgen
molekulcr, molekul kompleks
yang 
tersusun dati 
hidrogen,
nitrogen, karbon
da.11
sllikon.
Selain galaksi Bima Sakti ada banyak galaksi lain seperti galaksi Andromeda
yang ditemukan
o1eh 
seora.ng astronum
dari
Persia. Pada
pertengahan
abad
ke 
-18,
hanya tiga 
ga!aksi saja yang dapat dikena17  oTeh
manusia. Pada tahun 1780, astmnom
  
35
dari 
Penmcis
bemama
Charles
Messier 
mengumwnkan
dailar
tentang
galaks.i 
yang
dik.etahui   bcrjumlah   32   buah.   Galaksi  
yang   sekarmng     dikenali   
dengan 
angka
Messier-nya  (M}
scpcrti 
galaksi 
Androm.ecla
yang   di 
kalangan 
a<;tronom 
dilk:enal
sebagai
M3 I.