43
yang
tepat
dan
user-friendly.
Kebanyakan
antarmuka
pemakai
yang
diabaikan
akan
membuat
masalah.
Bagaimanapun,
antarmuka
harus
diakui
sebagai
komponen
dari
sistem
yang penting, dimana agar mudah dipelajari,
mudah digunakan, berterus
terang,
dan
memaafkan, sehingga pemakai akan
dicenderungkan untuk
memberdayagunakan dari informasi yang disajikan.
2.1.7.7 Prototyping
Menurut Connolly dan Begg
(2002, pp291-292), prototyping adalah
membuat
model
kerja
dari
aplikasi
basisdata,
yang
membolehkan
perancang
atau
user
untuk
mengevaluasi hasil
akhir
sistem,
baik
dari
segi
tampilan
maupun
fungsi
yang
dimilikinya.
Tujuan
dari
pengembangan prototype
adalah
untuk
memungkinkan
pemakai
menggunakan
prototype
untuk
mengidentifikasi
keistimewaan
sistem
atau
kekurangannya, dan
memungkinkan perancang
untuk
memperbaiki
atau
melengkapi
keistimewaan (feature) dari aplikasi basisdata baru.
Ada
dua
strategi
prototyping
yang
umum
digunakan yaitu
requirement
prototyping
dan evolutionary
prototyping.
Requirement
prototyping
adalah
menggunakan prototype
untuk
menetapkan
kebutuhan
dari
tujuan
aplikasi
basisdata
dan
ketika
kebutuhan
sudah
terpenuhi, prototype
tidak
digunakan
lagi
atau
dibuang
(discard).
Sedangkan evolutionary
prototype
menggunakan tujuan
yang
sama,
tetapi
perbedaan
pentingnya adalah
prototype
tetap
digunakan
untuk
selanjutnya
dikembangkan menjadi aplikasi basisdata yang bekerja.
|