8
2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.2.1 Delapan Aturan Emas
Delapan Aturan Emas dalam merancang antarmuka menurut Schniderman (1998,
p74), yaitu:
1. Berusaha untuk tetap konsisten.
Adanya kemiripan antar menu, konsistensi dalam warna, tampilan, tipe huruf dan
lain-lain.
2. Memungkinkan pengguna rutin untuk menggunakan jalan pintas (shortcuts).
Sejalan dengan frekuensi pemakaian yang meningkat, penggunaan jalan pintas,
tombol khusus, perintah tersembunyi akan semakin dibutuhkan.
3. Menyediakan respon balik yang informatif.
Untuk setiap hal yang dikerjakan oleh user, harus ada respon balik dari system.
Untuk hal yang sederhana, responnya mungkin lebih sederhana.
4. Merancang dialog untuk menyatakan akhir dari sesuatu.
Tahapan dari setiap aksi harus di bagi menjadi bagian awal, pertengahan dan
akhir.
Respon
balik
yang
informatif
pada saat
akhir
dari
yang
dikerjakan
akan
memberikan satu kepuasan, rasa lega, dan indikasi kejelasan untuk memulai
mengerjakan hal yang lain.
5. Menawarkan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Rancang
sistem yang
sebisa
mungkin
tidak
dapat
membuat
pengguna
membuat
kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat suatu kesalahan, system harus
mengetahui
kesalahan
tersebut
dan
menawarkan instruksi yang sederhana,
membangun dan jelas untuk memperbaiki kesalahan tersebut.
6. Mudah untuk membatalkan aksi (Undo)
|