32
merupakan
suatu
sistem
yang
mudah
untuk
digunakan
atau
bersifat
pengguna friendly.
2.1.4.2 Faktor Manusia
Menurut ( Schneiderman, 1998, p15 ) , faktor-faktor manusia
terukur dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas :
a.
Waktu belajar ( time to learn )
: berapa
lama waktu
yang
diperlukan
orang
awam dalam komunikasi
pengguna
untuk
mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
b.
Kecepatan kinerja ( speed of performance ) : berapa lama waktu
yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.
c.
Tingkat kesalahan
( rate of error by penggunas )
: berapa
banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
d.
Daya
ingat
(
retention
over
time
)
:
bagaimanakah
kemampuan
pengguna mempertahankan pengetahuannya
setelah
jangka
waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar
dan frekuensi penggunaan.
2.1.4.3 Delapan Aturan Emas untuk Desain Antarmuka
Delapan Aturan Emas adalah prinsip-prinsip mendasar untuk
desain antarmuka. Peraturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman
pembuatan
desain.
Berikut
ini
adalah Delapan
Aturan
Emas
tersebut
(Shneiderman, 1998, p75) :
a.
Berusaha untuk konsisten. Konsisten dalam aksi-aksi dalam
situasi tertentu, konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan
sebagainya.
|