23
Berapa lama waktu yang dibutuhkan hingga tugas diselesaikan.
Kesalahan yang dilakukan oleh pengguna (rate of errors by user) Berapa
banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat
pemakai
Daya ingat (retention overtime)
Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan
pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu.
Keputusan subjektif(subjective satisfaction)
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek system.
2.3.3
Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai
8
Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai menurut Shneiderman(1998,
p74-75):
1.
Berusaha keras untuk konsisten
Yang
termasuk
di dalam
aturan
ini
antara
lain
adalah
konsisten
dalam
penggunaan
font, baik bentuk
maupun
ukurannya,
konsisten
dalam
penggunaan
warna pada
tulisan
dan
latar
belakang,
serta
konsisten
dalam
pembuatan layout dan penggunaan terminologi.
2.
Memungkinkan
pengguna
mahir
(frequent
user)
untuk
menggunakan
shortcuts
untuk
aksi-aksi
yang
sering
dilakukan,
pengguna
biasanya
ingin
agar jumlah perintah yang harus
dilakukan
dikurangi, untuk
menghemat
waktu dan meningkatkan kepraktisan.
|