|
42
2.
The games level of difficulty must be consistent.
Tingkat kesulitan dari tantangan pada sebuah game harus
berada pada jarak yang wajar agar tidak mengejutkan pemain
dengan perubahan yang cukup besar.
2.2.2.
MOBILE DESIGN
Menurut Fling (2010, p109), ketika membangun aplikasi mobile,
sangat tidak mungkin untuk menciptakan pengalaman yang luar biasa tanpa
tiga unsur berikut : konteks, arsitektur informasi, dan desain visual.
Pengalaman desain visual merupakan representasi langsung, ini merupakan
kesan pertama yang dirasakan pengguna. Desain yang luar biasa
memberikan pengguna ekspektasi yang besar dari site atau aplikasi, desain
yang buruk memberikan ekspektasi yang rendah. Desain merupakan kesan
pertama yang menentukan dari awal apakah pengguna akan menghabiskan
lima detik, lima menit, atau lima jam dengan produk tersebut.
Menurut Fling (2010, p116) ada tujuh elemen dalam mobile design
yaitu:
1.
Context
Context merupakan inti dari pengalaman mobile. Ada beberapa
pertanyaan dalam menentukan context aplikasi, yaitu :
a.
Siapakah penggunanya? Apa yang diketahui tentang pengguna? Apa
tipe perilaku yang dapat diambil atau ditebak dari pengguna.
b.
Apa yang terjadi? Dalam keadaan bagaimana pengguna akan
menerima konten yang diberikan?
c.
Kapan pengguna akan berinteraksi? Apakah pengguna berada
dirumah dan memiliki banyak waktu? Apakah pengguna bekerja
sehingga pengguna hanya mempunyai waktu yang sedikit? Apakah
pengguna mempunyai waktu kosong sewaktu menunggu kereta api,
sebagai contoh?
|