|
13
Seberapa baik pengguna dapat mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu? Daya ingat dapat berkaitan erat dengan
waktu belajar, dan frekuensi penggunaan mempunyai peran penting.
5.
Kepuasan subjektif.
Bagaimana kesukaan pengguna dalam menggunakan aspek yang
berbeda dalam antarmuka? Hasil ini dapat diperoleh dengan melakukan
wawancara atau survei tertulis yang mengandung skala kepuasan.
2.1.5.
STORYBOARDS
Dalam memulai sebuah desain multimedia interaktif, yang pertama
kali dilakukan adalah membuat outline dari struktur dan konten proyek
multimedia yang akan dibuat, yang disebut storyboards. Storyboards
menjelaskan detail dari proyek multimedia dengan menggunakan kata-kata
dan menggambarkan sketsa dari setiap gambar, suara, navigasi, penggunaan
warna, konten dari teks, atribut, jenis tulisan, dan bentuk tombol.
(Vaughan, 2011, p295)
Penggambaran arsitektur dari proyek multimedia menggunakan
storyboards sebagai peta navigasi. Penggunaan storyboards sebagai peta
navigasi dalam proses desain membantu dalam memberikan gambaran
terhadap arsitektur informasi. (Vaughan, 2011, p300)
2.1.6.
DATABASE
Menurut Connolly dan Begg (2010, p65), database adalah kumpulan
data logis yang saling berhubungan, dan deskripsi dari data ini dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.
Dalam menganalisis kebutuhan organisasi, perlu untuk
mengidentifikasi entities, attributes,
dan relationships. Entities merupakan
objek yang berbeda (orang, tempat, benda, konsep, atau event) dalam
organisasi yang diwakili dalam database. Attributes merupakan properti
yang menggambarkan aspek dari objek yang ingin disimpan. Relationships
merupakan hubungan antara entities.
|