BAB 2 
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar / Umum
Teori-teori dasar
/
umum yang digunakan dalam penulisan skripsi ini
diantaranya adalah sebagai berikut :
2.1.1
Internet
a.
Pengertian Internet
Menurut Ramadhan (2007) Internet adalah singkatan dari
Interconnected Network. Internet merupakan sebuah sistem komunikasi
yang mampu menghubungkan jaringan-jaringan komputer di seluruh
dunia. Berbagai jenis komputer dengan spesifikasi yang berbeda-beda
dapat saling berkomunikasi melalui internet. Beberapa bentuk jaringan
yang berbeda-beda dapat saling bertukar informasi dan data melalui
internet menggunakan seperangkat aturan yang disebut protokol TCP/IP. 
Untuk membedakan setiap komputer atau jaringan yang terhubung
ke internet, digunakanlah sebuah identitas tertentu yang disebut alamat
IP (IP Address). Alamat IP merupakan kombinasi angka-angka yang
menunjukkan identitas sebuah komputer atau jaringan di internet.
Contoh alamat IP : 202.155.2.111. Selain menggunakan alamat IP,
beberapa komputer atau jaringan juga dapat memiliki identitas berupa
nama yang mudah diingat. Nama tersebut biasa disebut dengan nama
  
domain. Contoh nama domain
misalnya : www.yahoo.com,
Pada akhir tahun 1989 Tim Berners-Lee memperkenalkan sebuah
protokol yang bernama Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang
memungkinkan komputer dengan protokol yang sama untuk saling
berhubungan. HTTP dapat disebut sebagai alamat yang digunakan dalam
internet. Alamat ini menunjukkan suatu identitas unik, dimana masing-
masing halaman pada internet pasti berbeda-beda. Internet mampu
membuat pekerjaan kita menjadi lebih mudah dan efisien. Segala
informasi bisa dengan mudah diperoleh melalui internet. Dengan adanya
internet, perbedaan jarak dan waktu tidak lagi menjadi hambatan dalam
melakukan komunikasi.
b.
Riwayat dan Perkembangan Internet
Cikal bakal lahirnya jaringan internet menurut Supardi (2009) dimulai
pada tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui
Advanced Research Projects Agency
(ARPA), yang
merintis sebuah
sistem jaringan ARPANET. Universitas pertama yang mengkoneksikan
diri dengan ARPANET adalah UCLA. ARPANET pertama kali
dikoneksikan ke empat site
yaitu UCLA, SRI (Standford Research
Institute), UC Santa Barbara dan University of Utah. Koneksi tersebut
adalah untuk kepentingan akademis yang memudahkan pertukaran
informasi antar universitas. Pada tahun 1977 terdapat lebih dari seratus
mainframe dan komputer yang terkoneksi dengan ARPANET.
  
Di awal tahun 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan,
yaitu ARPANET dan MilNET (sebuah jaringan militer). Pada awalnya
jaringan tersebut diberi nama DARPA, kemudian menjadi Internet.
Layanan Usenet dan Bitnet memungkinkan PC bisa saling terkoneksi
dengan jaringan internet. Protokol standar internet sekarang
diperkenalkan pada tahun 1982, kemudian diikuti dengan penggunaan
sistem DNS (Domain Name Service) pada tahun 1984.
Pada tahun 1986 lahir NSFNET (National Science Foundation
Network) yang menghubungkan periset di seluruh negeri dengan
lima
buah pusat superkomputer. Pada bulan Maret 1990, ARPANET
dibubarkan secara resmi. Pada saat NSFNET dibangun, jaringan yang
terhubung adalah Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis,
Jerman, Belanda, Kanada dan Jepang.         
Awalnya informasi yang bisa diperoleh melalui internet hanyalah
informasi berbasis teks namun kemudia pada tahun 1990, layanan
berbasis tampilan grafis yaitu World Wide Web (WWW)
mulai
dikembangkan oleh CERN. Pada tahun 1993, InterNIC didirikan untuk
melayani pendaftaran nama domain. Internet sendiri mulai digunakan di
Indonesia sekitar tahun 1994.
c.
Layanan Internet
Layanan-layanan di Internet yang popular menurut Supardi (2009)
diantaranya adalah :
Email : layanan untuk berkirim surat secara elektronik.
  
Browsing (surfing) : layanan untuk menelusuri situs atau web.
Hosting : layanan untuk meletakkan situs atau web yang kita buat
sehingga dapat dilihat di seluruh dunia.
Chatting
:
komunikasi dengan teks, foto, video, dan lain-lain ke
seluruh penjuru dunia.
Search Engine
:
layanan yang membantu kita mencari berbagai
informasi atau situs tertentu.
d.
Cara Kerja Internet
Jumlah pengguna internet yang kian bertambah dan berkembang
telah melahirkan budaya internet. Namun seperti apa sebenarnya cara
kerja internet? Menurut Darma, Jarot S., dan Ananda (2009), hal-hal
yang berperan penting dalam sistem kerja internet diantaranya adalah
sebagai berikut :
Server Client
Untuk terhubung ke halaman web tertentu, pertama-tama kita
harus terhubung dengan server, yang bekerja setiap hari kecuali bila
ada gangguan atau sedang down. Server
adalah komputer yang
mengirimkan data dari dan ke dalam internet. Pengguna internet
yang meminta data dari server
disebut client. Komputer yang kita
gunakan adalah komputer client
yang meminta informasi dari ISP
(Internet Service Provider) yang berfungsi sebagai server.
  
Antena Pemancar dan Satelit
Server terhubung dengan antena pemancar yang terhubung pula
ke satelit, sehingga proses transmisi data dapat berjalan lancar.
Modem dan Router
Modem adalah penghubung antara server dan client. Jika koneksi
yang dilakukan hanya untuk ke satu komputer, modem dapat
langsung terhubung ke komputer (client) setelah terhubung ke
server. Namun jika ingin terhubung ke beberapa komputer, modem
dihubungkan dulu ke router sebelum terhubung ke komputer-
komputer client.
Protokol   
Semua server dan client berkomunikasi dengan bahasa komputer
yang disebut protocol. Dalam internet, setiap halaman web diawali
dengan http:// yang merupakan cara kerja World Wide Web. http://
merupakan default address yang digunakan agar kita tidak perlu lagi
mencari-cari protokol untuk mengakses sebuah situs, melainkan
cukup dengan satu protokol, walaupun ada beberapa protokol untuk
email, transfer data komputer, dan lain-lain
IP
Paket informasi komputer dikirim dari satu komputer ke
komputer lain menggunakan alamat numerik yang disebut IP
Address. IP Address
memberikan informasi darimana paket berasal
  
dan kemana tujuan paket. IP Address
terdiri dari 4 angka yang
dipisahkan oleh titik. Misalnya 202.567.334.2.         
Internet Browser
Agar kita dapat melihat informasi yang dikirim oleh komputer
server, kita memerlukan sebuah software browser/internet browser,
misalnya Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome,
Netscape, atau Opera. Software-software
tersebut menerjemahkan
informasi yang dikirim server kepada client, sehingga memudahkan
pengguna mendapatkan informasi yang diinginkan. 
 
Gambar 2.1 Cara Kerja Internet
2.1.2
TCP/IP
Menurut Yuhefizar (2008) TCP/IP adakah singkatan dari Transmission
Control Protocol
/
Internet Protocol, yakni standar protokol untuk
  
komunikasi data pada jaringan komputer. TCP/IP resmi digunakan sebagai
protokol jaringan internet sejak 1 Januari 1983. 
TCP/IP tidak hanya digunakan sebagai protokol utama dalam jaringan
internet namun juga digunakan pada jaringan intranet, ekstranet, maupun
Local Area Network (LAN). TCP/IP memungkinkan sistem
apapun yang
terhubung ke dalamnya bisa berkomunikasi dengan sistem lain, walaupun
berbeda teknologi.  
Beberapa keunggulan protokol TCP/IP diantaranya :
-
Bersifat terbuka (open protocol standards), dapat digunakan dan
dikembangkan secara gratis/bebas tanpa harus tergantung pada
perangkat keras komputer atau sistem operasi tertentu. TCP/IP
sangat cocok untuk menghubungkan perangkat keras dan perangkat
lunak (sistem operasi) yang berbeda walaupun tanpa melalui jaringan
internet.
-
Tidak tergantung dari perangkat keras jaringan tertentu, sehingga
dapat digunakan untuk menghubungkan berbagai model teknologi
jaringan. TCP/IP dapat berjalan pada kartu jaringan ethernet, token
ring, dial up line, jaringan FDDI dan media komunikasi lain.
-
Mempunyai metode pengalamatan yang memungkinkan semua
TCP/IP memiliki alamat yang unik dalam keseluruhan jaringan,
walaupun jaringannya besar seperti jaringan internet.
-
Protokol tingkat tinggi yang distandarisasi dan konsisten, sehingga
mampu melayani pengguna secara luas.
  
TCP/IP terdiri atas kumpulan protokol yang mempunyai tugas tersendiri
dalam menjalankan tugasnya sebagai pengatur komunikasi data dalam
jaringan komputer. Protokol TCP/IP menurut Solichin (2010) terdiri dari 3
layer/tingkatan, yaitu :
Network Interface Layer
: bertanggung jawab mengirimkan data
dari media fisik
Internet Layer : IP (Internet Protocol) memiliki sifat yang dikenal
sebagai berikut :
-
Unreliable
Protokol IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti
sampai ke tempat tujuan. 
-
Connectionless
Proses pengiriman
paket dari tempat asal ke tempat tujuan
tanpa handshake terlebih dahulu.  
-
Datagram Delivery Service
Setiap paket data yang akan dikirim
adalah independen
terhadap yang lain.
Transport Layer : merupakan layer komunikasi data yang mengatur
aliran data antara dua host. Dua buah layer pada layer ini ialah TCP
dan UDP.
Lalu, Yuhefizar (2008) menambahkan Application Layer yakni layer
yang berhubungan dengan end user atau layer teratas. Pada layer ini terdapat
  
semua aplikasi yang menggunakan protokol TCP/IP untuk melayani
permintaan user untuk mengirim atau menerima data.
2.1.3
World Wide Web (WWW)
World Wide Web atau
yang biasa dikenal dengan Web,
merupakan hal
yang tidak dapat dipisahkan dari internet. Sering kali keduanya diasumsikan
memiliki arti yang sama, namun tidak. Melalui web, setiap pemakai dapat
mengakses informasi-informasi di situs-situs web, tidak hanya berupa teks,
tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film dan animasi. 
Menurut Simarmata (2010 : 47) Web
adalah sebuah sistem dengan
informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara dan lain-lain,
yang tersimpan dalam sebuah server Web
internet yang disajikan dalam
bentuk hiperteks. Informasi web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam
bentuk HTML (Hypertext Markup Language), sementara informasi lain
disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam
format AU, WAV) dan objek multimedia lain.       Kaitan antar dokumen
yang tidak hanya terdiri atas text ini disebut hypermedia
Jadi dapat disimpulkan bahwa world wide web
adalah sekelompok
dokumen multimedia yang saling terhubung menggunakan hypertext link.
Dengan mengklik link kita bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen
lain. Sejak kemunculan web, Internet telah mengalami pertumbuhan
eksplosif, baik dari jumlah pengguna maupun dari jumlah konten yang
tersedia di dalamnya. Web telah menambahkan interkoneksi antara dokumen
dengan konten yang berbeda-beda. 
  
2.1.4
Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Wong (2000 : 1) Hypertext Transfer Protocol adalah protokol
dibalik World Wide Web. Dimana HTTP terlibat dalam setiap web
transaction. HTTP berada dibalik setiap request untuk web document atau
grafik, hypertext link dan setiap pengisian form. Web akan mendistribusikan
informasi melalui internet dan HTTP adalah sebuah protokol yang akan
melakukannya. 
HTTP
sangat penting karena menyediakan standarisasi bagi komputer
untuk terhubung dengan komputer lain. HTTP adalah protokol pengirim dan
penerima antara klien dan server. Web browser dapat diartikan sebagai klien
dan dapat juga disebut atau diartikan sebagai “pengguna”. Sedangkan server
tujuan merupakan penyedia dan penghasil data atau informasi, termasuk file,
gambar dan lainnya. 
2.1.5
Platform (Web 2.0)
Menurut Shelly, Frydenberg (2010), Web 2.0 adalah hasil revolusi dari
pengembangan teknologi dan pergeseran sosial dalam bagaimana orang-
orang menggunakan World Wide Web. Web 2.0 mendorong sebuah budaya
partisipasi dengan menyediakan alat yang memfasilitasi kreasi dari
komunitas online yang menghubungkan orang-orang juga informasi yang
mereka bagikan. Web 2.0 dikarakterkan dengan aplikasi penuh fitur yang
berjalan di browser dan menawarkan banyak pengalaman user. Dengan web
2.0, data disimpan secara terpisah dari instruksi bagaimana data akan di
tampilkan sehingga isinya dapat di akses dari berbagai perangkat internet.
  
2.1.6
Bahasa pemrogaman (AJAX, JavaScript, HTML, XML, CSS)
a.
AJAX
Menurut Kadir (2009), Ajax (Asynchronous Javascript and XML)
sesungguhnya bukanlah merupakan bahasa pemrogaman, melainkan
suatu teknik yang memungkinkan untuk membuat aplikasi web yang
interaktif. Dengan menggunakan Ajax, aplikasi web dapat berinteraksi
dengan server dilatar belakang sehingga tidak mempengaruhi halaman
web secara kesuluruhan.
Gambar 2.2 Gambar perbedaan model aplikasi dengan dan
tanpa Ajax
(Sumber :
  
Gambar di atas menunjukan perbedaan antara model aplikasi web
klasik  dan aplikasi web berbasis Ajax. Nampak bahwa pada aplikasi
web berbasis Ajax terdapat pada bagian yang disebut lapisan Ajax
(Software Logic Data). Lapisan ini yang mengatur komunikasi antara
klien dan server.
b.
JavaScript
JavaScript adalah bahasa skrip (bahasa yang kodenya ditulis dengan
teks biasa) yang ditempelkan pada dokumen HTML dan diproses pada
sisi klien. Dengan menggunakan bahasa ini kemampuan dokumen
HTML menjadi semakin luas, dan memungkinkan untuk
mengimplementasikan tugas yang bersifat interaktif tanpa berhubungan
dengan server.
Beberapa contoh yang bisa dilakukan melalui JavaScript :
1.
Menampilkan jam pada halaman local web.
2.
Mengatur warna latar belakang halaman web.
3.
Mengganti gambar pada saat mouse menunjuk pada suatu
gambar (mouse hover).
4.
Memvalidasi keabsahan data yang dimasukan oleh pemakai.
5.
Menandai semua data yang akan dihapus dengan cara member
tanda centang pada check box
(biasanya dipakai pada email
berbasis web).
  
c.
Hypertext Markup Language (HTML)
HTML adalah bahasa dengan tanda-tanda khusus yang digunakan di
awal era web untuk menyajikan informasi. Secara mendasar, dokumen
HTML mempunyai susunan seperti berikut :
Kode HTML diawali dengan <html> dan diakhiri dengan </html>.
Tetapi sebelum <html> diharuskan menuliskan deklarasi !DOCTYPE
sebagai public text identifier.
Hal penting dalam HTML :
1.
Tanda < > menyatakan sebuah tag.
2.
Pada umumnya tag berpasangan (contoh <html> </html>).
3.
Tag yang tidak berpasangan adalah <br /> dan <hr />.
4.
Pada tag berpasangan penutup mempunyai bentuk </ >.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
transitional.dtd">
<html>
<head>
<title>Untitled 1</title>
</head>
<body>
</body>
</html>
  
5.
Tag tidak boleh ditulis berpotongan dengan tag lain (contoh
<head> <tittle> </head> </tittle>).
d.
XML
XML (eXtensible Markup Language) adalah bahasa mark-up yang
ditujukan untuk menjabarkan informasi dengan struktur yang dapat
dibuat sendiri oleh siapapun. Berbeda dengan HTML yang tidak
memungkinkan pengguna untuk menciptakan tag-tag sendiri.
Pada XML pengguna dapat menciptakan tag sendiri. Tag
menjabarkan sederetan karakter yang menjelaskan data. Contoh
dokumen XML :
Pada contoh terdapat tag-tag yang merupakan tag yang didefinisikan
sendiri oleh pengguna. Pada XML suatu elemen ditulis dengan < >, atau
dengan < /> pada contoh <daftar-negara></daftar-negara> dan
<negara/> adalah elemen. Elemen harus diawali dengan huruf atau
karakter garis bawah (_). Adapun karakter berikutnya bisa berupa huruf,
angka, karakter garis bawah (_), dan tanda minus (-). XML juga bersifat
case sensitive artinya huruf besar dan kecil dibedakan. 
<?xml  version=”1.0”?>
<daftar-negara>
<negara nama =”Indonesia” ibukota=”Jakarta” benua=”Asia” />
</daftar-negara>
  
Agar dokumen XML dimengerti oleh Parser
(program yang akan
melihat deretan karakter dalam dokumen dan kemudian memecahnya ke
bagian kecil yang bisa dimengerti), dokumen harus ditulis mengikuti
aturan World
Wide Web Consortium
(W3C). Tiga aturan yang harus
ditaati adalah :
1.
Diawali dengan deklarasi XML, contoh <?xml  version=”1.0”?>.
2.
Memiliki sebuah elemen yang dapat mengandung elemen lain,
contoh <daftar-negara></daftar-negara>.  Bisa dianalogikan
seperti tag <html> pada HTML.
3.
Tidak boleh ada tag yang berpotongan(sama seperti HTML).
<negara nama =”Indonesia” ibukota=”Jakarta” benua=”Asia” />
Terdapat tiga buah attribut bernama nama, ibukota, dan benua pada
elemen negara. Isi nama adalah “Indonesia”, isi ibukota adalah
“Jakarta”, dan isi benua adalah “Asia”.
e.
CSS
CSS (Cascading Style Sheet) digunakan dalam HTML untuk
menciptakan suatu style yang dapat membuat kemampuan HTML
menjadi lebih luas. Style dapat didefinisikan dalam file terpisah sehingga
tidak menambah kompleksitas dokumen. Dan style juga dapat digunakan
pada sejumlah dokumen.
  
Elemen style memiliki ID berupa televisi, background menyatakan
warna latar belakang, color menyatakan warna teks. Kode yang digunakan
merupakan heksadesimal, 2 angka pertama
menyatakan komponen warna
merah, lalu hijau dan biru.
2.1.7
PHP
Menurut Anhar (2010), PHP adalah singkatan dari Hypertext
Preprocessor, merupakan
bahasa pemrograman yang terintegrasi dengan
HTML dan berada pada server yang bersifat open-source. PHP adalah
scripting atau kode kode yang digunakan untuk membuat web yang dinamis.
Dinamis artinya web akan menampilkan data saat diminta oleh client. Hal
ini membuat informasi yang akan diterima oleh client selalu yang terbaru
(up to date). PHP dieksekusi di server dimana script tersebut dijalankan. 
Beberapa alasan mempelajari PHP adalah :
Kesederhanaan, untuk yang baru memulai belajar pemrograman hal ini
tentu saja menjadi alasan utama. PHP sangat sederhana sehingga mudah
dipelajari. Bahkan seseorang yang baru atau belum pernah mengetahui
PHP dapat dengan mudah membuat aplikasi web PHP.
<style type=”text/css”>
#televisi
{
background: #0000ff;
color: #000000;
}
</style>
  
Dalam PHP juga tersedia banyak built-in
yang membantu user
menangani kebutuhan standar aplikasi web.
Dalam sisi pemahaman, PHP adalah yang paling mudah dipahami
karena memiliki banyak referensi.
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan oleh berbagai OS.
PHP juga dapat dijalankan secara runtime
melalui console
juga dapat
menjalankan system.
Banyak didukung oleh web-server seperti apache, lighttpd, yang dapat
ditemukan dengan mudah
dimana-mana, dan dengan kofigurasi yang
juga mudah.
Juga dilengkapi oleh berbagai pendukung lain seperti support langsung
berbagai database : Oracle, MySQL, dll.
2.1.8
CodeIgniter (CI)
Menurut Griffiths (2010), CodeIgniter
adalah sebuah framework web
aplikasi open source
untuk PHP. CodeIgniter mempunyai banyak fungsi
yang membuatnya lebih unggul dari framework lain. Tidak seperti PHP
framework lainnya yang kalian temukan, dokumentasinya sangat
menyeluruh dan lengkap meliputi seluruh aspek dari framework.
CodeIgniter juga akan berjalan di shared hosting environment sebagaimana
CodeIgniter mempunyai size on disk yang kecil, tapi performanya
pengecualian.
  
Dari sisi programming, CodeIgniter kompatibel dengan PHP 4 dan PHP
5, jadi akan berjalan di mayoritas web host diluar sana. CodeIgniter juga
menggunakan Model View Controller yang merupakan cara untuk mengatur
aplikasi menjadi 3 bagian : model-lapisan abstraksi database, view-front end
template file, dan controller-bisnis logic
dari aplikasi. CodeIgniter juga
menggunakan singleton yang ekstensif. Ini adalah cara untuk memuat class,
jadi jika class dipanggil berkali-kali, instansi yang samalah yang akan
dikembalikan. Hal ini sangat berguna untuk koneksi database, bila hanya
ingin satu koneksi setiap kali kelas digunakan.
CodeIgniter juga mengimplementasikan Active Record Patern. Ini
memudahkan untuk menulis SQL query yang complex dan membuat
aplikasi menjadi lebih mudah dibaca. Active Record juga memudahkan
untuk menukar dan merubah database di driver. Hal ini memungkinkan
untuk  menulis query di PHP dan menggunakan MySQL backend, juga
memberikan pilihan untuk berubah menjadi oracle database-tanpa harus
merubah query sebelumnya.
CodeIgniter juga disertai dengan library dan set fungsi yang sangat
berguna yang akan membantu kalian membuat aplikasi. Ini membuat kalian
bisa fokus ke hal kecil di aplikasi yang unik, daripada part yang digunakan
di semua proyek, seperti database query dan parsing data.
  
2.1.9
Database dan DBMS
Menurut
Kristanto (1994 : 1) database adalah kumpulan file-file yang
saling berelasi, relasi tersebut biasa ditunjukkan dengan kunci dari tiap file
yang ada. Satu database
menunjukkan satu kumpulan data yang dipakai
dalam satu lingkup perusahaan, instansi. 
Penyusunan satu database digunakan untuk mengatasi masalah pada
penyusunan data yaitu : 
Redudansi dan inkonsistensi data
Kesulitan pengaksesan data
Isolasi data untuk standarisasi
Multiple user (banyak pemakai)
Masalah keamanan (security)
Masalah integrasi (kesatuan)
Masalah data independence (kebebasan data)
Sedangkan definisi DBMS (Database Management System) menurut
Kadir (2000 : 17), DBMS diartikan sebagai salah suatu program
komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus,
memanipulasi dan memperoleh data/informasi dengan praktis dan efisin.
Kebanyakan DBMS menyediakan mekanisme pengaturan sekuritas
terhadap basis data berdasarkan wewenang pengguna. Pada beberapa
DBMS, tersedia fasilitas query
yang memudahkan pengguna untuk
  
memperoleh informasi meskipun pengguna terserbut tidak memiliki
kemampuan di bidang pemrogaman.  
2.1.10 Unified Modelling language (UML)
a.
Pengertian UML
Menurut Hermawan (2004) UML adalah bahasa standar yang
digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses
analisis dan desain berorientasi obyek. UML menyediakan standar pada
notasi dan diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan suatu
sistem. 
b.
Macam-macam Diagram UML
a.
Use Case Diagram
Hermawan (2004) menyatakan, Use Case
Diagram (UCD)
menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem yang akan
dibangun dan siapa
yang berinteraksi dengan sistem. Use Case
Diagram pada umumnya terdiri dari elemen actor, use case,
dependency, generalization dan association
  
Gambar 2.3 Use Case Diagram
(Sumber : Scott W. Ambler, The Object Primer: Agile Model-
Driven Development with UML 2.0, 2004, chapter 5)
b.
Sequence Diagram
Sequence
diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang
dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case
:
interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat,
urutan antar operasi dan informasi yang diperlukan oleh masing-
masing operasi. Pembuatan sequence diagram amat kritikal karena
menjadi pedoman dalam prosess pemrogaman nantinya dan berisi
aliran kontrol dari program.  Sequence diagram biasa tersusun dari
obyek, interaction dan message.
  
Gambar 2.4. Sequence Diagram
(Sumber : Scott W. Ambler, The Object Primer: Agile Model-
Driven Development with UML 2.0, 2004, chapter 11)
c.
Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di
pemodelan sistem berorientasi obyek. Class diagram menunjukkan
hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan
bagaimana mereka saling berkolaborasi mencapai tujuan. Class
diagram umumnya tersusun dari elemen Class, Interface, Depedency,
Generalization dan Association.
  
Gambar 2.5 Class Diagram 
(Sumber : Scott W. Ambler, The Object Primer: Agile Model-
Driven Development with UML 2.0, 2004, chapter 8 and 12)
2.1.11
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut The Association for Computing Machinery Special Interest
Group on Computer Human Interaction (ACM SIGCHI), Interaksi Manusia
dan Komputer atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Antarmuka pemakai adalah bagian system komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut
  
Sneiderman (1998 : 15) terdapat lima faktor manusia terukur yang menjadi
pusat evaluasi :
a.
Waktu belajar :
berapa lama pengguna biasa mempelajari cara
relevan untuk melakukan suatu tugas?
b.
Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
c.
Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-
kesalahan apa saja yang dibuat oleh pengguna?
d.
Daya ingat : bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
e.
Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pengguna terhadap
berbagai aspek sistem?
Sneiderman (1998 : 74-75) juga menambahkan pentingnya merancang
antarmuka dengan mengacu pada Delapan Aturan Emas (8 Golden Rule)
yakni :
a.
Berusaha untuk konsisten, misalnya dalam penggunaan warna,
layout, dan jenis huruf yang konsisten.
b.
Menyediakan usability universal
c.
Memberikan umpan balik yang informatif, yang memberikan
kejelasan dari setiap aksi yang dilakukan pengguna.
d.
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
yang sederhana.
  
f.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g.
Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
h.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek dimana pengguna
tidak dibebani dengan penggunaan yang baru dan rumit. 
2.1.12 MySQL
Menurut Huda (2010) MySQL adalah sebuah DBMS (database
management system), atau perangkat lunak system basis data SQL, database
ini multithread dan multi-user, artinya bisa menjalankan beberapa perintah
sekaligus dan juga dapat digunakan oleh banyak user.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS)
yang di distribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public
License). Dimana bebas digunakan oleh semua orang tetapi tidak dapat
dijadikan produk turunan yang bersifat komersil. MySQL sebenarnya adalah
turunan dari SQL (Structured
Query Language).
SQL adalah teknik
pengoprasian database terutama dalam
pemilihan atau seleksi dan
penginputan data, yang memungkinkan pengoprasian data dilakukan dengan
mudah secara otomatis.
Keunggulan MySQL adalah sebagai berikut :
Portability
My SQL dapat berjalan pada semua sistem operasi.
  
Multi user
Dapat digunakan oleh beberapa user sekaligus tanpa mengalami konflik.
Security
Memiliki lapisan securitas seperti level subnetmask, nama host, dan izin
akes user dengan sistem perizinan yang mendetail dan password yang
terenkripsi.
Scalability dan Limits
MySQL juga mampu menangani database skala besar, dengan jumlah
records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu
index yang dapat ditampung tiap tabelnya mencapai 32 index.
2.1.13
Entitiy Relationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten et al. (2004 : 295-307), entity relationship diagram adalah
pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan
data yang berhubungan dengan entity dan relationship yang dideskripsikan
oleh data tersebut.  
2.1.14
Waterfall Model
Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang
mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial.
Menurut Dastbaz (2003:110-111), model air terjun terdiri dari lima tahapan
yang dapat dijelaskan sebagai berikut :
a.
Menspesifikasi kebutuhan
  
Pada tahap ini proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan
difokuskan. Dalam tahap inilah akan dindefinisikan sebuah deskripsi
dari sebuah sistem yang nantinya akan dibuat sehingga dapat diterima
atau tidak. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk
perangkat lunak mulai dari awal hingga kebutuhan-kebutuhan seperti
user interface.
b.
Tahap perancangan
Ada 2 macam bagian dalam tahap ini, yaitu :
1.
Perancangan arsitektur, pada tahap ini seorang perancang
menentukan bagaimana sistem akan menyediakan layanan yang
diharapkan.
2.
Perancangan terperinci, deskripsi detil dari sebuah sistem yang
disediakan pada tahapan ini dimana proyek dibagi menjadi
komponen-komponen yang dapat dikelola sehingga dapat
diimplementasikan ke bahasa pemrograman.
c.
Pengodingan dan pengembangan
Implementasi sistem mengambil peranan dalam penggunaan bahasa
pemrograman, melakukan tes untuk mencari kemungkinan kesalahan
yang berkaitan dengan ini.
d.
Instalasi, operasi dan perawatan.
Saat sistem telah diimplementasikan, sistem tersebut akan terhubung
sebagai gambaran di dalam rancangan arsitektur dan dikelola.
Jika
  
digambarkan, metode air terjun yang dikemukakan oleh Dastbaz dapat
dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.6 Proses Metode Air Terjun
2.2 Teori-teori Khusus
2.2.1
Action Figure
Menurut Scott (2010), Action figure
adalah mainan miniatur yang
merepresentasikan individual hidup atau tokoh fiksional. Action figure
terbuat dari plastik dan memiliki bagian tubuh yang berartikulasi seperti
tangan yang bisa dibengkokkan atau kepala yang bisa menengok. Action
figure biasanya memiliki perannya masing-masing sebagai seorang penjahat
atau pahlawan
yang diambil dari tokoh komik, televisi, atau drama
kehidupan nyata.
  
Action figure pertama kali dibuat pada pertengahan 1960an  ketika
Hasbro menciptakan 12” scale G.I Joe Adventure Hero. Sejak itu banyak
produsen mainan seperti Mago dan Ideal yang mengikuti jejaknya dengan
Action figure
bertema militer. Baru pada akhir 1960an The Louis Marx
Company membuat terobosan dengan menciptakan Action figure bertema
western.
Pada awal 1970an Mago memperluas jenis Action figure dengan
mengeluarkan the World’s Greatest Superheroes berdasarkan konsep dari
Marvel dan DC Comic. Setelah itu Mago membuat Action Figure Planet of
the Apes yang merupakan action figure pertama berdasarkan sebuah film
layar lebar. Pada 1978 Kenner Toys mendapatkan lisensi Star Wars. Action
figure
Star Wars dibuat dengan ukuran 3.75 inch
agar lebih mudah di
pegang oleh anak-anak. Hal ini menjadi standar baru dimana biasanya
Action figure dibuat dengan ukuran 8 inch atau 12 inch.
Di tahun 1980an Action figure lebih sukses dari dunia televisi. Karakter-
karakter seperti He-man, Transformers, TMNT, dan Power Rangers
mendominasi dunia Action figure. Kemasan pun dibuat transparan agar
mudah dibuka oleh anak-anak, dan juga cocok bagi kolektor yang
menyimpan mainannya tetap tersegel.
Tahun 1990an Todd McFarlane berkerja sama dengan Mattel membuat
line
Action figure
berdasarkan komiknya Spawn. Line
ini lebih
  
diperuntukkan untuk kolektor dewasa karena desain karakternya yang seksi
dan juga sadis. Dunia desainer mainan juga semakin berkembang dari
boneka sampai mobil-mobilan die-cast.
Genrenya pun telah dibagi-bagi
menjadi kategori yang berbeda. Sekarang banyak selebriti Holywood yang
dibuat Action figure-nya. Ada pula custom figure yang memungkinkan kita
untuk memiliki Action figure kita sendiri.
2.2.2
Teori Social Media
Social media, menurut Sourav Gupta dalam jurnalnya Exploring Social
Responsibilty Through Social Media, adalah sebuah media untuk melakukan
interaksi social yang menggunakan teknik komunikasi yang terukur dan
highly accessible” atau mudah diakses. Social media
menggunakan
teknologi berbasis web dan mobile
untuk mengubah komunikasi ke dalam
dialog interaktif (2011). Sedangkan Andreas Kaplan dan Michael Haenlain
(2010), mendefinisikan social media
sebagai “sebuah kelompok aplikasi
berbasis internet yang terbangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0
dan yang memungkinkan pembuatan dan pertukaran user-generated
content”. 
Carolyn Elefant menyebutkan, sebagai bagian dari generasi baru aplikasi
Web 2.0, social media menggambarkan sebuah teknologi yang memfasilitasi
informasi interaktif dan konten yang dapat dibuat dan dikolaborasi oleh
pengguna satu sama lain dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi
tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu (2011).
  
Dalam Communication Works, 7
th
Edition
disebutkan bahwa
social
media mempunyai 4 ciri-ciri dasar sebagai berikut (Michael Gamble dan Teri
Kwal Gamble, 2002) :
Pesan yang disampaikan tidak hanya untuk satu orang saja
namun bisa ke berbagai orang.
Pesan yang disampaikan bebas tanpa melalui Gatekeeper.
Pesan yang disampaikan cenderung lebih cepat dibandingkan
media lain.
Waktu interaksi ditentukan oleh penerima pesan.
Kaplan dan Haenlain kemudian mengklasifikasikan berbagai
jenis
social media menjadi enam jenis yakni :
a.
Proyek kolaborasi, dimana user dapat mengubah, menambah,
menghapus konten-konten yang ada pada website tersebut.
Contohnya Wikipedia. 
b.
Blog dan microblog, memungkinkan user dapat menyampaikan
pendapat, pemikiran, gagasan, mengkritik dan memberi saran.
Contohnya melalui Twitter, Plurk, yahoo Koprol.
c.
Konten, untuk saling berbagi konten-konten media, seperti video,
ebook, gambar, dokumen. Contohnya Youtube, Flick, 4shared,
Slideshare, dll.
  
d.
Situs jejaring sosial, memungkinkan pengguna saling terhubung
satu sama lain dengan cara saling
terhubung dengan informasi
pribadi . Contohnya Facebook, Friendster, Fufei, dll. 
e.
Virtual Game World, game virtual yang mereplikasikan lingkungan
ke dalam bentuk 3D, sehingg user dapat saling berinteraksi seperti di
dunia nyata. Misalnya game online seperti Point Blank, Digimon,
Lineage.
f.
Virtual Social World, hampir sama dengan virtual game world,
bedanya aplikasi ini lebih bebas dan mengarah ke kehidupan social.
Contohnya Second Life, The Sims.
Salah satu jenis social media
yang berkembang paling pesat adalah
jejaring sosial. Globalisasi telah membawa manusia pada suatu dunia tanpa
batas (borderless world) dengan arus informasi super cepat (superhighway
information)
hingga masyarakat kini berubah menjadi masyarakat cyber
(cyber community). Terjadinya revolusi di bidang ICT (Information and
Communication Techology) akhirnya mempengaruhi pesatnya
perkembangan jejaring social yang semakin popular di dunia maya atau
internet (Fajrie Dwi Cahya, 2012). 
Pemanfaatan social media untuk beragam keperluan pun telah meningkat
seiring dengan semakin berkembangnya dunia internet dan teknologi mobile.
Salah satunya sebagai wadah berkumpulnya berbagai jenis komunitas yang
ada dalam masyarakat. Dalam jurnal Social Network Caught In The Web
disebutkan bahwa website komunitas kini semakin popular dan
  
memungkinkan penggunanya untuk  melakukan chatting, mengatur event,
berbagi opini dan gambar, menyebarkan pemberitahuan dan bertemu dengan
teman baru (Lada A. Adamic, Orkut Buyukkokten dan Eytan Adar, 2003 ).  
2.2.2
Perbedaan Social Media dan Social Network
Ketika kita mendengar
kata social networking, nama-nama seperti
Friendster, Facebook, MySpace umumnya dikaitkan dengan istilah tersebut.
Hal ini memang sepenuhnya
benar. Menurut Brown (2008), social
networking
memiliki tujuan untuk membangun sebuah hubungan dengan
orang lain, baik secara personal maupun secara professional. Meskipun
banyak dari social network yang kita ketahui mengarah pada terbentuknya
hubungan personal, namun dengan semakin meningkatnya fungsi bagi
penggunanya, potensi lain dari sebuah social network kini marak digunakan
pula untuk kepentingan bisnis. 
Di lain sisi, social media adalah hal utama yang mendasari sebuah social
networking. Social media memungkinkan interaksi untuk bertukar ide,
berbagi pengalaman dan kesamaan dan banyak hal lainnya. Perbedaan
keduanya dapat terlihat dari tujuannya masing-masing. Social networking
umumnya digunakan untuk membangun dan menciptakan hubungan bisnis
dan personal, sedangkan social media
meliputi hal yang lebih luas, seperti
tampilan video, entertainment, penelitian, pengembangan pengetahuan dan
banyak lagi.   
  
2.2.3
Komunitas Virtual
Menurut Jasmadi (2006 : 17), komunitas virtual atau e-ommunity atau
komunitas online adalah sekelompok orang yang media utama hubungannya
adalah internet dan tidak mengandalkan pertemuan langsung secara fisik.
Semua orang bebas membuat komunitas online, seperti untuk keperluan
pekerjaan, pendidikan sosial, atau tujuan lainnya. 
Komunitas virtual dapat menjadi komunitas primer atau sekunder,
maksud komunitas sekunder adalah telah ada komunitas solid yang ada di
dunia nyata dan komunitas virtual tersebut hanya digunakan sebagai
pelengkap saja. Ada banyak media yang dipakai untuk membentuk
komunitas virtual, seperti chat room, forum, video, suara, dan sebagainya.
Komunitas virtual ini sangat solid sehingga membentuk suasana sosio-teknis
yang signifikan dan menyatukan manusia dalam ruang lingkup global.