10
1.
Waktu belajar (time to learn)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mempelajari
sekumpulan perintah dalam suatu tugas? Dengan kata lain kemudahan dalam
mengoperasikan sistem, sehingga pengguna dapat langsung menggunakan sistem
tersebut.
2.
Kecepatan kinerja (speed of performance)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas?. Pengguna
menginginkan kecepatan penyajian informasi yang cepat.
3.
Tingkat kesalahan (rate of errors by users)
Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan oleh
pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas? Sistem tersebut harus memiliki
tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna.
4.
Daya ingat (retention over time)
Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan sistem,
semakin sering pengguna menggunakan sistem maka semakin mudah pengguna
dalam mengingat sistem tersebut. Sistem juga harus mudah digunakan sehingga
pengguna hanya memerlukan waktu belajar yang singkat.
5.
Kepuasan subyektif (subjective satisfaction)
Bagaimana tingkat kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem?.
Kepuasan subyektif pengguna dapat diketahui dari hasil wawancara atau
kuesioner.
Menurut Shneiderman
dan Plaisant
(2010) terdapat Delapan Aturan Emas
(Eight Golden Rules) yang dijadikan pedoman dalam perancangan antarmuka
pengguna yang baik, yaitu:
|