|
56
2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya
Untuk mendukung materi, maka digunakan e-journal
yang berisikan materi
hasil penelitian atau produk sebelumnya. Berikut ini e-journal yang digunakan:
1.
E-journal
yang berjudul Increasing Speed of Processing with Action Video
Games yang dibuat oleh Green, Bavelier, dan Dye (2009).
E-journal
ini berisikan tentang faktor dari beberapa situasi dalam
sehari-hari yang salah satunya adalah kecepatan berpikir. Kecepatan berpikir
ini dapat dilatih dengan pelatihan yang tepat, dalam satu individu, di berbagai
tugas, dan tanpa mengorbankan tingkat akurasi. Salah satu pelatihan untuk
meningkat kecepatan berpikir adalah action video game. Acton video game
dapat memberikan pelatihan yang efisien untuk menginduksi laju waktu
reaksi persepsi tanpa mengurangi akurasi kinerja.
2.
Artikel
yang berjudul A Mobile Game for Teaching and Learning History
dari International Journal of Mobile and Blended Learning yang disusun oleh
Wake dan Baggetun (2009).
E-journal ini berisikan tentang perkembangan teknologi mobile phone
dan meningkatnya minat penelitian dalam menggunakan komputer. Game
adalah faktor penting dalam berkembangnya bidang mobile. Game yang
disisipkan dengan ilmu pengetahuan adalah sebuah sarana untuk
pembelajaran bagi pemain yang baik dan menarik
3.
E-journal yang berjudul Designing Mobile Games for Engagement and
Learning yang disusun oleh Parsons, Petrova, dan Ryu (2011).
E-journal ini berisikan tentang game berbasis mobile learning menjadi
semakin popular, sekarang mobile devices menyediakan dukungan untuk
konten multimedia, augmente reality, dan konektivitas. Tantangan bagi game
developer untuk mobile learning
adalah untuk menggabungkan pengalaman
bermain yang menarik dan pembelajaran yang berharga kedalam satu aplikasi
yang sama.
|