10
4.
Merancang dialog untuk hasil akhir
Urutan dari aksi harus dikelompokkan menjadi bagian
awal, tengah dan akhir. Feedback yang informatif pada
hasil akhir akan membuat user
merasa puas dan lega
dari aksi yang telah dilakukannya.
5.
Memberikan penanganan dan pencegahan yang
sederhana
Rancangan sistem yang telah dibuat tidak
memperbolehkan user
melakukan kesalahan. Seperti
contoh, tidak memperbolehkan
melakukan
input
data
alfabet ke dalam data untuk numerik. Jika terjadi
kesalahan, interface
harus mendeteksi dan memberikan
instruksi yang sederhana, konstruktif dan spesifik untuk
pemulihan.
6.
Memperbolehkan pengembalian aksi
Aksi yang sudah dilakukan harus dapat dikembalikan.
Hal ini dapat mengurangi rasa cemas karena
mengetahui situasi error
dapat dikembalikan pada
situasi sebelum terjadi error.
7.
Mendukung pengendalian internal locus
User
mengendalikan sistem dan sistem merespons
terhadap aksi yang dilakukan user. Rancangan dari
sistem lebih condong kepada user
sebagai inisiator
dibanding menjadi responden.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Sistem yang diberikan harus sederhana, hal ini
disebabkan oleh ingatan manusia yang terbatas. Cara
mengatasinya seperti membuat interface
yang lebih
sederhana dan memberikan pelatihan yang cukup untuk
kode, daya ingat serta urutan aksi.
2.1.1.2
Lima Faktor Manusia Terukur
Shneiderman dan Plaisant (2010) menyatakan bahwa
dalam merancang sebuah sistem yang ramah (friendly)
|