berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola terse but terbuat dari besi, kayu,
karet, ataupun bahan lain. Logika dari prinsip ini adala h me ski bentuk
karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah.
Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter
yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat
animasi atau nganimasi untuk dialog ata u lipsync maupun menganimasi
wajah.
Anticipation
Prinsip ini akan menga ntarkan pada ge rakan utama yang siap
diterima penonton yaitu ancang-anc ang sebelum action terjadi. Contoh
paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat, a kan memulai dengan gerakan jongkok dahulu ba ru
melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau
permainan kasti. Perhatikan gerak seorang pe tinju yang a kan
mengha ntam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal
baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap
untuk mulai be rputar dan berputar sang penari ballet. Bagi animator
prinsip antic ipation biasa disingka t menjadi Antiq.
Staging
Prinsip ini paling lazim dipa kai dalam perfilman da n show
panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus
menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk
action, reaction, attitude, personality dan mood. Untuk mempermudah
mengerti prinsip ini, c oba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas
panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini,
interaksi antar karakter yang jelas membuat pe nonton muda h mengerti
dan mengeta hui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor
bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung
dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau
ove rlap. Selain itu untuk membuat ade gan yang sukses, biasakan
menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close
up shot). Jangan membuat bingung penonton dengan adegan yang
|