23
3.
Rate of errors by users
Berapa banyak dan apa saja jenis kesalahan yang mungkin
dilakukan pengguna dalam melaksanakan atau menyelesaikan suatu
tugas.
4.
Retention over time
Bagaimana pengguna dapat mempertahankan kemampuan
pengetahuannya dalam menggunakan sebuah sistem setelah beberapa
jam, beberapa hari, atau beberapa minggu kemudian.
5.
Subjective satisfaction
Tingkat kepuasan pengguna, apakah pengguna tertarik dengan
aspek-aspek antarmuka yang ada pada sistem tersebut. Jawabannya
didapatkan melalui wawancara, kuesioner, survey, atau menyediakan
tempat bagi pengguna untuk memberikan review.
2.4 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Whitten and Bentley (2007:65), Unified Modelling Language
(UML) merupakan kumpulan dari beberapa konsep atau aturan pemodelan yang
bertujuan untuk menentukan dan menggambarkan sistem dari perangkat
lunak
yang berkaitan dengan object.
UML dijadikan suatu standar dalam merancang model sebuah sistem.
Manfaat dari penggunaan UML, yaitu menggambarkan, menentukan,
membangun serta mendokumentasikan sesuatu dari sistem perangkat lunak yang
akan dikembangkan. Seperti halnya desain dari suatu konstruksi bangunan yang
dirancang arsitek, UML merupakan suatu desain dari perangkat lunak yang
membantu developer dalam membangun perangkat lunak tersebut.
2.4.1 Class Diagram
Class diagram
merupakan gambaran dari beberapa object
atau struktur
yang menyusun suatu sistem serta penggambaran hubungan antar class
(Whitten & Bentley, 2007:648).
|