22
maka sistem harus segera memberikan instruksi kepada pengguna
bagaimana memperbaikinya.
6.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Sistem dapat kembali ke tindakan sebelumnya. Misalnya jika
pengguna ingin membatalkan tindakan yang sudah dilakukannya, maka
disediakan cara (contoh: back button) bagi pengguna untuk kembali ke
tindakan sebelumnya sehingga pengguna tidak perlu takut untuk
mengeksplorasi pilihan-pilihan yang ada.
7.
Mendukung pusat pengendali internal
Sistem harus mendukung pengguna dalam mengontrol sistem
sehingga pengguna dapat merasakan bahwa mereka memiliki kekuasaan
atas sistem tersebut. Mereka dapat mengontrol program-program yang
ada dalam sistem, bukan mereka yang dikontrol oleh sistem itu,
contohnya sistem itu sendiri harus dapat merespon dengan cepat
permintaan pengguna.
8.
Mengurangi ingatan jangka pendek
Dengan keterbatasan jangka ingat pada manusia, maka desain
tampilan antarmuka harus sederhana, penyatuan banyak tampilan,
frekuensi window motion diminimalkan, dan memberikan cukup waktu
untuk pelatihan.
2.3.3 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010:32), dalam merancang
sebuah sistem yang dapat membuat pengguna nyaman harus memperhatikan
5 (lima) faktor berikut ini:
1.
Time to learn
Waktu yang diperlukan pengguna dalam mempelajari cara yang
relevan untuk menggunakan fungsi-fungsi yang terdapat pada sistem
dan untuk mengatur suatu pekerjaan.
2.
Speed of performance
Waktu yang diperlukan dalam melaksanakan dan menyelesaikan
suatu tugas.
|