11
2.
Speed of performance
Berapa lama waktu yang dibutuhkan aplikasi dalam menyelesaikan suatu tugas?
3.
Rate of errors by users
Berapa banyak dan jenis kesalahan apa yang paling sering dilakukan pengguna
aplikasi?
4.
Retention over time
Seberapa baik pengguna aplikasi menjaga pengetahuannya setelah menggunakan
aplikasi dalam jangka waktu tertentu?
5.
Subjective satisfaction
Bagaimana tingkat kepuasan pengguna
terhadap penggunaan aspek-aspek pada
desain antar muka? Tingkat kepuasan pengguna dapat didapat dari
wawancara
atau kuesioner.
2.4 Rekayasa Perangkat Lunak
Roger S. Pressman (2015:15) mendefinisikan rekayasa perangkat lunak
sebagai penerapan sistematis, disiplin dan pendekatan kuantitatif untuk
pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak mempunyai 4 (empat)
layer
atau adalah sebagai
berikut :
1.
Tools
Menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses dan metode.
Tools
diintegrasikan sehingga informasi yang dibuat oleh suatu tools
dapat
dipakai oleh yang lain, yang disebut dengan
computer-aided software
engineering.
2.
Methods
Menyediakan cara-cara teknis dalam membangun sebuah software. Methods
berisi tugas-tugas yang terdiri dari komunikasi, analisis kebutuhan, pemodelan
desain, pembuatan program, pengujian, dan pendukungan.
3.
Process
Merupakan fondasi dalam rekayasa perangkat lunak. Process
mendefinisikan
sebuah kerangka kerja yang harus dilakukan pada teknologi rekayasa perangkat
lunak
untuk penyampaian yang efektif. Pada layer process
dilakukan kontrol
|