|
28
6.
Mengizinkan
pengembalian
aksi
yang
mudah
(permit
easy
undo).
Hal ini dapat menghilangkan kegelisahan, karena pengguna tahu
bahwa
kesalahan
dapat
dihindari,
dengan
begitu
meningkatkan
keinginan untuk menelusuri pilihan-pilihan yang asing.
7.
Pusat
kendali
berada
ditangan
user
(provide
a
sense
of
user
control), sangat menginginkan perasaan bahwa mereka sedang
berada di dalam sistem dan sistem merespon aksinya. Desain
sistem yang
membuat
pengguna
sebagai
pengontrol
aksi
daripada
perespon.
8.
Kurangi
beban
ingatan
jangka
pendek
(reduce
short
term
memory
load), keterbatasan manusia dalam
memproses
ingatan
jangka
pendek membutuhkan tampilan tetap sederhana, banyak halaman
tampilan digabungkan,
gerakan window yang banyak dikurangi, dan
pelatihan yang cukup dibagi untuk kode-kode, menghafal,
dan
rangkaian aksi.
2.14.3 Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (1998, p475-478) terdapat tiga pilar perancangan
yang dapat membantu perancang antar muka pemakai untuk mendesain, dan
mengubah ide bagus menjadi sistem yang sukses, yaitu :
1.
Pilar
pertama,
yaitu
dokumen
dan
pedoman
proses
(guidelines
document). Guidelines harus meliputi :
a. Isu tata letak layar
|