|
17
3.
Pengenalan Ucapan (Speech
Recognition).
Melalui
pengenalan ucapan
diharapkan
manusia
dapat
berkomunikasi
dengan
komputer
dengan
menggunakan suara.
4.
Robotika dan Sistem Sensor (Robotics dan Sensory Systems).
5.
Computer Vision,
mencoba
untuk
dapat
menginterpretasikan gambar atau
objek-
objek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat
digunakan sebagai
tutor
yang dapat melatih dan mengajar.
7.
Game Playing.
Berbagai
karakteristik
yang
ada
pada
sistem
yang
menggunakan artificial
intelligence adalah
pemrogramannya
yang
cenderung
bersifat
simbolik
ketimbang
algoritmik,
bisa
mengakomodasi
input
yang
tidak
lengkap,
bisa
melakukan
inferensi,
dan adanya pemisahan antara kontrol dengan pengetahuan.
Namun, seiring dengan perkembagan teknologi, muncul beberapa teknologi
yang
juga bertujuan
untuk
membuat agar komputer
menjadi cerdas sehingga dapat
menirukan
kerja manusia sehari-hari.
Teknologi
ini
juga
mampu
mengakomodasi adanya
ketidakpastian
dan
ketidaktepatan data
input.
Dengan didasari pada teori
himpunan,
maka pada tahun 1965
muncul
Logika
Fuzzy.
Kemudian pada
tahun
1975
John
Holland
mengatakan
bahwa
setiap
problem
berbentuk adaptasi
(alami
maupun
buatan)
secara
umum
dapat
diformulasikan dalam
terminologi
genetika.
Algoritma
genetika
ini
merupakan simulasi
proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom.
|