|
77
p
erancangan, ev aluasi,
dan
imp lementasi sistem komp uter
y
ang dap at
berinteraktif dengan
manusia.
Den gan disip lin
ilmu
tersebut, sangat
dihar ap kan agar
semak in bany ak oran g-
orang,
selain
p
ara
ahli,
y
an g akan
dap at
berinteraksi
dengan
baik dan benar den gan komp uter sehingga
men jadik an
komp uter sebuah p eralatan y ang berday a guna tin ggi.
M
enurut Shneiderman (2005, p 16), terdap at
lima
target
atau sasaran dalam p engukur an
y
ang harus
dicap ai
dalam
p
erancan gan antarmuka, agar tercap ai
interaksi
y
ang
baik antara manusia dan ko mp uter, y aitu:
a. Waktu untuk Belajar
Berap a lama
waktu y ang dibutuhkan oleh p enggun a
untuk
belajar bagaimana
menjalankan p erintah atau
fun gsi
y
ang
ada
b. Kecepatan performa
Bagaimana
k
ecep atan
p
erforma
y
an g d ihadirk an
oleh
suatu sistem dibandin gkan d en gan sistem lain
c. Tingkat Kesalahan Oleh Pengguna
Ap akah
bentuk
kesalahan
dan
seberap a
bany akkah
kesalahan
y
an g dap at
dilakukan oleh p engguna. Walaup un
terdap at
waktu
untuk
mengkoreksi
kesalahan tersbut,
waktu
tersebut
mungkin
saja
d
ap at
memp engaruh i
kecep atan p erforma.Penanganan k esalah an ad alah sesuatu
komp onen y ang p enting dari sebuah antarmuk a.
|