![]() 27
Real-time
atau
real-time
interactivity
(Hook, 1995,
p4),
diart:Lia.m
sebagai
u..'!lpan
b!ilik
dari
kondisi
tertentu
ya.'l.g
diberikiiD.
kepada penggullll
berdasatkan
rr.asukan dari
pengglli'll!..
1\f.r.aksudnya,
setiap
perubahan
yang
terjadi
da!am
ibgkungiiD
pengguna,
kemudian
m<:mbWlt
pengguna
mampu
untuk membah
lingkt.-ngrumya melalui perangkat rnasukan secepat mt:ngkin.
(Http:!fv;rww.mu!tigen.oom/sollution/what_is.shtml)
In order to produce the iliusion of smooth continuous
movement
through
a
3D
scene, a
human participant
requires
that
visual
and
other
stimuli
be
updated at
regular
intervals.
In the
visual
computing
domain
means that
the image
generator, or
computer that is
running the
simulation
must
render
each frame
in the
scene
more
than
17Hz, or
17
frames
per
second
Realtime
3D
applications that are
very
fast
moving,
such as
flight
simulation>, m'J.)l
require up
to 60Hz. Smooth
continuous
movement is
provided by video
(Video
is 30 jps) or movie film
(film
is 24
fps)- which are not interactive.
untuk
mengr.asilkan
i!usi pergerakan
me!aiui sebuah
sce::1e
3D ya.'1g
beljalan
dengan
lancar
,
manusia
membatu.'lkan
tampilan
dan pemicu
lain
untuk
selalu
di.perbaharui
dalam
jangka
waktu yang
konsis
n.
Didalam
proses
ta.."llpilan
komputer
beram
gambar
buatan atau
kompurer yang
menjai!ID:lm.'l
simulasi
hams
me-render
setiap
frame
di
Iayar
!ebih
dru::i
17
Hz
atau 17 frame
setiap
detiknya.
Aplikasi-aplikasi 3D
Realth""!le
adalah
aplikasi
yang
mempu.'lyai
perger""akan
yang cepat, seperti simulasi pesawat terbeng, membutuhkan lebili da.ri
60
Pergerakan ter..1s oeneros
yang halus bi . Sanya ada pada video (30
fj:ls) atau
(24fPs) yang dimana
hasilnya tidaklah it:ternktif
|